Xbox one терафлопс: Xbox Series S с 4 терафлопсами мощнее Xbox One X с 6 терафлопсами: и вот почему

Содержание

Что на самом деле означает 12 терафлопс в Xbox Series X для графики и геймплея?

Как повлияет увеличение мощности консолей на игры и геймплей?

После того как был анонсирован Xbox Series X, одним из первых преимуществ, которым похвасталась Microsoft, стала мощность консоли – 12 терафлопс. Это не точные показатели мощности, но это большое, впечатляющее число – вдвое больше, чем у Xbox One X, самой мощной консоли в мире на данный момент. Пока неизвестны спецификации PlayStation 5, тем не менее, ожидается, что по мощности она приблизится к этим же показателям. Проще говоря, этот уровень мощности, позволяющий запускать игры в разрешении 4K при 60 кадрах в секунду или 1080P при 120 кадрах в секунду, вероятно, станет стандартным уровнем производительности для игр в будущем. Но помимо высоких разрешений и лучшей частоты кадров, что на самом деле может означать больше лошадиных сил для игр следующего поколения? Индийский журналист IGN взял интервью у нескольких человек причастных к отрасли, чтобы понять, как высокий уровень мощности может реально повлиять на игры, в которые мы будем играть в следующем поколении.

Непросто лучшая графика – лучшая симуляция

Аппаратное обеспечение становится более мощным, оно в основном обеспечивает две вещи: лучшую графику и лучшую производительность. С точки зрения производительности, легко понять – игры будут загружаться быстрее, иметь более высокую частоту кадров и меньше тормозить во время требовательных всплесков игрового процесса. Лучшую графику, однако, иногда немного сложнее понять. Конечно, вы можете просто сказать, что всё будет «выглядеть лучше», но за кулисами происходит гораздо больше, чем просто рендеринг фотореалистичного изображения.

Важнейшей частью повышения реалистичности игр являются более качественные и мощные симуляции. Общеизвестно, что обычные реальные вещи, такие как вода, ткань и волосы, реально трудно смоделировать, но более мощный графический процессор означает больше возможностей для визуализации этих систем.

«Дым, вода, ветер – такие вещи отлично подходят для обработки графическим процессором», – говорит Брюс Стрэйли (Bruce Straley), бывший креативный директор Naughty Dog. «Отличным примером этого являются волосы и мех. Даже несмотря на то, что в последние годы лица персонажей становятся всё более и более фотореалистичными, волосы часто всё ещё выглядят как комки пластика. Всегда было очень трудно делать действительно хорошие волосы, реагирующие на различные ситуации: волосы и вода, волосы и ветер, волосы и гель для волос. Старое оборудование, безусловно, способно воспроизводить эти системы, о которых мы говорим, но если они были слишком сложными или у вас было слишком много работающих параллельно систем, таких как волосы, развевающиеся на ветру или реагирующие на промокание, тогда ваша частота кадров снижалась до неиграбельных уровней. Наличие большего количества терафлопс (что мало для триллионов операций с плавающей запятой в секунду) означает больше возможностей для выполнения операций, необходимых для плавного рендеринга этих систем в режиме реального времени».

«По сути, больше терафлопс означает больше графических процессоров для работы в игре», – говорит Элайджа Фриман (Elijah Freeman), вице-президент по играм в Virtuos, студии, которая специализируется на портировании и ремастеринге игр для новых систем. «Это означает, что игра может делать больше впечатляющих вещей одновременно, с меньшим количеством компромиссов. Например, вы увидите гораздо более высокие частоты кадров. В то время как нынешнее поколение консолей предлагают вам 30 или 60 кадров в секунду, следующее поколение предложит 4K с 60FPS в сочетании с 1080P при 120FPS. Игры будут выглядеть гладкими и сочными на высоких разрешениях».

«Трассировка лучей – это, вероятно, самый большой разрыв между возможностями игровой графики и возможностями высокопроизводительных VFX и Pixar, а также графикой в фильмах», – говорит Брайант Кэннон (Bryant Cannon), ведущий разработчик Night School Studio, разработчик Oxenfree и Afterparty. «[С помощью трассировки лучей] они фактически симулируют свет, отражающийся на разных поверхностях».

Трассировка лучей используется, помимо прочего, для точного моделирования света, отражений и теней, а не только для их аппроксимации (замене одних объектов другими, в каком-то смысле близкими к исходным, но более простыми), как это делают в большинстве игр в настоящее время. Эта технология стала возможной в компьютерных играх с конца 2018 года, когда Nvidia выпустила серию видеокарт RTX, но она невероятно требовательна к графическому оборудованию и ещё не принята игровой индустрией в целом. В Xbox Series X (и, возможно, PlayStation 5, у которой не были анонсированы все функции) впервые будет доступна эта технология для разработчиков.

«Что-то вроде системы рендеринга Pixar будет сильно зависеть от подповерхностного рассеяния для телесных тонов и кожи», – говорит Стрэйли. «Если вы хотите сделать что-то визуализированное, например, где у вас есть свет, проникающий через мочки уха вашего персонажа, мы проделали это в Naughty Dog. У нас было много способов симулировать это, но это не было реально. Если сейчас я смогу написать шейдер с подповерхностным рассеянием и подключиться к системе трассировки лучей, то больше людей смогут это сделать».

И вот что действительно важно: хотя лучшие разработчики в бизнесе всегда могли сделать игры великолепно выглядящими, эти графические улучшения теперь доступны всем, необязательно быть волшебником. Небольшие команды разработчиков, которым в настоящее время приходится расставлять приоритеты в ресурсах обработки для систем рендеринга и симуляции, необходимых для работы их игр, теперь могут тратить больше ресурсов на другие направления.

«Все эти вещи станут более доступными для небольших команд», – говорит опытный разработчик с техническим и творческим опытом (который попросил остаться анонимным). «В основном потому, что машина обрабатывает большую часть рабочей нагрузки. Многое из того, что мы должны сделать на нашей стороне для аналогичного эффекта, сейчас нам просто дано».

Это включает в себя такие вещи, как столкновения в масштабе миллионов столкновений на кадр или системы на основе вокселей, такие как Minecraft, но со значительно более высоким разрешением, что просто было бы невозможно на старом оборудовании. «Таким образом, у вас могут быть сосуды, изготовленные из вокселей, в которых есть жидкие воксели и при воздействии воздуха, когда они разорваны, они могут превратиться в огненные вокселиобо всём этом мы даже не могли мечтать раньше. Реальность такова, что мы никогда не могли раньше сделать это, и посмотреть, как это действительно выглядит – результаты довольно ошеломляющие. Поэтому я думаю, что для небольших команд, в частности, будет проще экспериментировать с вещами, о которых мы никогда не думали, просто потому что у нас не было движка. У нас не было возможности сделать это и теперь представленное оборудование даст нам эту возможность».

Благодаря большей мощности разработчики, особенно те, которые работают в небольших группах с ограниченными ресурсами, смогут тратить меньше времени на оптимизацию и больше времени на создание контента и систем по исправлению ошибок. «Оптимизация требует гораздо больше усилий, чем многие понимают», – говорит Кэннон. «Для нас важно то, что мы получаем производительность по умолчанию и нам не нужно тратить много времени на то, чтобы наша игра работала максимально быстро».

Эволюционный характер перехода между текущим и следующим поколением также приносит пользу разработчикам, поскольку приобретённые ими навыки и инструменты, с которыми они работают, переносятся на новые консоли. По сути, новые консоли – это обновление, а не перезагрузка.

«Мне пришлось заново изучать целую систему. Мы должны были узнать, как работала [новая] архитектура», – говорит анонимный разработчик. «Сейчас всё похоже на эволюцию. То, что вы знаете, как делать сейчас, применимо в следующем поколении и они разделяют то, что вам предстоит изучить. Такие вещи, как трассировка лучей – это то, чему вы должны научиться».

Мы считаем само собой разумеющимся, что многие отличные игры стали осуществимы только благодаря аппаратным возможностям. Без 3D-ускорения не было бы Quake. Королевские битвы, такие как Fortnite и Apex Legends, существуют только потому, что процессоры могут одновременно обрабатывать десятки игроков.

«Доступность этих инструментов и эти достижения означают, что у людей появляется больше возможностей поиграть со стилями, концепциями и идеями», – говорит Стрэйли. «И, надеюсь, есть более интересные или дурацкие идеи, которые стали реализованы, потому что я никогда не был в состоянии играть с трассировкой лучей или каким-то динамическим глобальным освещением, которое теперь открывает новую возможность взглянуть на игровой дизайн по-другому с иным опытом».

Стрэйли сравнивает новый доступ к трассировке лучей с физическим движком Havok – программным обеспечением, которое можно лицензировать и интегрировать в проект, позволяющий большему количеству разработчиков внедрять физику в свои игры, в противном случае им пришлось бы выделять значительные ресурсы на программирование физической системы.

«Одной из ключевых областей, которые почти наверняка увидят улучшение, являются объёмные эффекты, такие как дым, туман и облака», – говорит Фриман. «Это эффекты, которые рассеивают свет и ранее были представлены в играх со смешанными результатами. Что делает всё это интересным, так это то, как это может повлиять на игровой процессДа, на улучшенные эффекты дыма будет замечательно смотреть, но способность едва заметить врага, если свет ловит его сразу после того, как вы бросили дымовую гранату, добавляет новый уровень нюансов для игровых стилей».

Стрэйли соглашается, отмечая, что аппаратное обеспечение предыдущего и текущего поколения не всегда могло идти в ногу с проектными решениями, которые он и его команда хотели принять. «В The Last of Us у нас была система окружающих теней, которую мы должны были значительно уменьшить и было бы здорово, если бы мы могли сделать это с более высоким разрешением и получить большую точность».

Анонимный разработчик указывает на имитацию жидкости и огня и способность проектировать игровые системы вокруг этих элементарных взаимодействий, как то, что было бы более возможным на оборудовании следующего поколения.

«Например, когда вы можете нагреть воду, чтобы создать пар и увидеть, что все эти эффекты происходят очень быстро на экране в высоком разрешении, то попытаетесь найти способы применить какой-то уникальный геймплей к этому. Или способы, с помощью которых мы можем излучать свет разных цветов и комбинировать цвета света, чтобы открыть дверь, или отбрасывать тень с другими комбинациями света, чтобы что-то открыть или активировать».

Лучшее и более реалистичное моделирование воды было общей темой для разработчиков, с которыми вёлся разговор. «Это то, что действительно трудно сделать в режиме реального времени, если это не будет чрезвычайно упрощено», – говорит Кэннон. «Когда я был в Диснее, мы работали над игрой Where’s My WaterЭто была 2D симуляция воды и это было почти всё, что мы могли получить прямо сейчас на тот момент, но если бы у нас была полноценная симуляция, которая могла каким-то образом стать частью игрового процесса, я думаю, это могло стать действительно интересным».

Стрэйли тоже повторяет эту точку зрения. «То, что я делаю с водой, всё ещё становится дизайнерским решением. Использую ли я воду в качестве механики в игре-головоломке или препятствием в игре-платформере? По сравнению с «вау, эта вода выглядит действительно хорошо», это всегда сводится к дизайнерским решениям. У нас есть вся эта сила, но выбор – это то, что мы делаем с ней, и как мы делаем игры более привлекательными, а опыт более богатым, и необязательно более реалистичным».

Большие, более яркие и живые миры

От больших команд разработчиков, которые могут тратить время на оптимизацию, мы, вероятно, увидим ещё более впечатляющую среду в играх.

«Увеличение мощности и скорости консолей, таких как Xbox Series X, означает, что миры будут во много раз больше, чем мы видели раньше и с большим количеством деталей в них», – говорит Фриман из Virtuos. «Вы также сможете перемещаться внутри них гораздо быстрее, будь то вождение на скоростной спортивной машине или полёт на драконе, возможно, без загрузочных экранов».

Эта последняя деталь возможна благодаря твердотельным накопителям следующего поколения, которые имеют значительно более высокую скорость передачи данных, чем жёсткие диски с вращающимся диском, использующиеся в текущем поколении консолей. В большинстве случаев это означает более быстрое сохранение и загрузку, но это также может повлиять на игровой процесс.

Помимо того, что игровые миры больше по размеру и быстрее загружаются с уменьшенным количеством всплывающих окон, они также будут представлены более живыми, чем когда-либо прежде, потому что более качественные симуляции станут влиять и на то, как эти миры заселены.

«С симуляцией всегда можно сделать больше, чем раньше», – говорит Кэннон. «Например, вы хотите сделать игру с действительно большой толпой и каждый человек в толпе отображается в очень высоком разрешении. Это, возможно, то, что не может быть сделано в игровом плане прямо сейчас».

В игре Afterparty в подземном мире Ночной школы у каждого персонажа в каждой сцене есть искусственный интеллект, с помощью которого они ходят, выполняют различные действия и напиваются. Кэннон говорит, что первоначальный план состоял в том, чтобы все эти обитающие NPC имели собственный имитированный уровень пьянства, а их анимация изменялась в зависимости от того, насколько они пьяны.

«Мы поняли, что а) для игрового процесса было не так важно, чтобы всё моделировалось подобным образом. И б) это оказало довольно большое влияние на нашу производительность, из-за этого пострадала частота кадров, поэтому мы решили уменьшить его. Но если бы мы сделали эту игру на Xbox Series X или PS5, то, возможно, мы бы смогли воспроизвести всю эту симуляцию [без ущерба для производительности]. Несмотря на то что это не оказало большого влияния на игровой процесс – это было скорее эстетично, это сделало бы бар ещё более живым и динамичным».

Реализм – это ещё не всё

Важно помнить, что хотя Xbox Series X обещает впечатляющий уровень производительности, разработчикам потребуется некоторое время, чтобы использовать всю эту мощь. Кроме того, Microsoft планирует, что первые два года все игры от домашних студий будут воспроизводиться и на консолях Xbox One – это означает, что разработчикам всё ещё нужно создавать игры, способные работать на старом оборудовании с отключёнными графическими настройками. Так что игровой процесс, который зависит от сложных симуляций, может не сразу попасть в игры нового поколения.

«Пройдёт некоторое время, прежде чем любая студия, особенно маленькая, сможет выпускать свои игры только на новом оборудовании», – говорит Кэннон. «Отчасти это связано с тем, что консолей следующего поколения будет не так много, как более старых, по крайней мере, в течение нескольких лет, что означает меньшее количество людей, которые смогут покупать и играть в игры только следующего поколения».

Будь то более высокое разрешение, фотореалистичная графика, стилизованное освещение или массивные динамичные миры, ясно, что оборудование следующего поколения сделает игры более реалистичными, чем когда-либо прежде. Конечно, реализм – это ещё не всё. Речь идёт о том, как разработчики могут использовать эту мощь, чтобы реализовать своё творчество различными способами.

«Мне необязательно нужно больше реализма», – говорит Стрэйли. «Я не хочу реалистичного сантехника. Я не хочу, чтобы Рон Джереми в костюме водопроводчика пытался прыгнуть. Но я хочу Марио, и я хочу, чтобы он прыгнул, как это было задумано дизайнерами». К счастью, реализм – не единственная нивелированная функциональность, которую могут предложить разработчики с возможностями следующего поколения.

Xbox LIVE: GOLD
Магазин

12 месяцев

6 месяцев

3 месяца

1 месяц*

14 дней*

48 часов*

Бука
М.Видео
Эльдорадо
1С-Интерес
GamePark
CDKeys
Eneba

Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте


Xbox Series S vs Xbox One X: почему 4 терафлопса лучше, чем 6 терафлопс | Newxboxone

Игровая приставка Xbox One X обладала графической мощностью в 6 терафлопс, тогда как у Xbox Series S этот показатель равен всего 4 терафлопсам. Получается, что Xbox Series S слабее, чем Xbox One X? Или это разные терафлопсы? Давайте разбираться.

Что такое терафлопсы?

Терафлопсы, с технической точки зрения, это количество операций, которые устройство (в нашем случае консоль) может обработать в 1 секунду времени. 1 терафлопс — это 1 триллион таких операций.

  • Xbox Series S способен выполнить 4 триллиона операций.
  • Xbox One X выполняет 6 триллионов операций.

Но почему Xbox Series S лучше?

Дело в том, что в ситуации с игровыми приставками речь про терафлопсы идет в контексте графического процессора — GPU. Но GPU, даже если он будет предлагать 100 терафлопс не сможет раскрыть свой потенциал в играх без соответствующих других комплектующих. В частности, это случилось с Xbox One X.

Даже сама компания Microsoft неоднократно говорила, что мощь игровой приставки Xbox One X сдерживается другими компонентами — центральным процессором и жестким диском. Да, консоль могла запускать игры в разрешении 4K, но детализация в этих играх и частота кадров напрямую зависела не только от графического процессора.

Стоит отметить, что с оперативной памятью в Xbox One X все было весьма неплохо.

В случае с Xbox Series S ситуация абсолютно иная. В консоль установили процессор незначительно уступающий по мощности тому, что стоит в Xbox Series X. А видеопамять и оперативную память постарались подобрать достаточную под CPU, плюс поставили высокоскоростной SSD. Консоль, судя по спецификациям, получилась максимально сбалансированная. И именно «баланс» — это главная характеристика Xbox Series S.

Разные цели

Когда выходили Xbox One X и Playstation 4 Pro все вокруг ждали от них поддержку разрешения 4K. Но из-за того что приставки были сдерживаемы своими младшими собратьями, они не могли получить производительный процессор — это бы усложнило адаптацию игр под консоли, сделав их, по сути, отдельным поколением. Да, им заявляли поддержку 4K, но далеко не во всех играх она была полноценная.

Что касается Xbox Series S, изначально создатели консоли говорят, что она для 1440p с частотой до 120 за секунду. Да, консоль сможет запускать игры в разрешении 4K, но изначально это не входит в ее «обязанности», и разработчики навряд ли будут оптимизировать проекты под эту модель в повышенном разрешении.

Достаточно 4 терафлопс?

Графической мощности в 4 терафлопса, в сочетании с остальными компонентами Xbox Series S, должно вполне хватить для гейминга в 1440p с частотой кадров до 120 за секунду. Важно понимать, что именно на аудиторию с телевизорами и мониторами 2K нацелена данная приставка.

Xbox Series S окажется близкой по размерам к Xbox One X, а по производительности — к PlayStation 4 Pro

В Сети появились новые подробности о перспективной недорогой игровой приставке Xbox Series X. При своей невысокой цене в районе $200-250, она, как сообщается, окажется довольно компактной, примерно как Xbox One X, и при этом достаточно мощной, так как в GPU будет 20 вычислительных блоков и 1280 потоковых процессоров. Подробностями об аппаратной платформе Xbox Series X поделился в Twitter Том Уоррен (Tom Warren) — главный редактор известного издания The Verge.

▬▬▬.◙.▬▬▬
═▂▄▄▓▄▄▂
◢◤ █▀▀████▄▄▄▄◢◤
█▄ █ █▄ ███▀▀▀▀▀▀▀╬
◥█████◤
══╩══╩═
╬═╬
╬═╬
╬═╬
╬═╬ just dropped down to say
╬═╬
╬═╬ 20 CUs
╬═╬
╬═╬☻/
╬═╬/▌
╬═╬/


— Tom Warren (@tomwarren) July 1, 2020

Если рассматривать нынешнюю линейку видеокарт AMD, то по своим характеристикам GPU Xbox Series S близок к Radeon RX 5500XT с 22 вычислительными блоками и 1408 потоковыми процессорами. Ее производительность — 5,2 TFLOPS. Так что новая утечка не идет в разрез с ранними слухами, приписывавшими GPU Xbox Series S производительность на уровне 4 TFLOPS. Правда, тут возможны варианты. Например, если 20 вычислительных блоков при частоте 1,6 ГГц дают те самые 4 TFLOPS, то 20 из 24 CU при четырех отключенных CU и частоте 1,825 ГГц дадут уже 4,67 TFLOPS. В любом случае производительность Xbox Series S окажется на уровне PlayStation 4 Pro. Для игр с разрешением 1080p и 1440p этого должно быть достаточно, а пользователям, предпочитающим разрешением 4К, адресована более дорогая Xbox Series X.

Xbox Series S должны представить в ближайшие месяцы. Ожидается, что очередное мероприятие Microsoft, посвященное игровой консоли нового поколения, состоится в двадцатых числах июля, но не факт, что Xbox Series S дебютирует уже в текущем месяце — более вероятен анонс приставки в августе.

производительность Xbox Series X в трассировке лучей эквивалентна 25 Тфлопс

Компания Microsoft вчера представила полные технические характеристики своей игровой консоли следующего поколения Xbox Series X. Даже на бумаге она выглядит как очень производительная система, однако по словам самой Microsoft, в реальности консоль будет даже более производительной.

Ещё до раскрытия технических подробностей компания Microsoft объявила, что теоретическая производительность новой консоли, а точнее её графического процессора, составит 12 Тфлопс. Однако Эндрю Гуссен (Andrew Goossen), один из ответственных за создание новой Xbox, вчера заявил, что эти 12 терафлопс эквивалентны более чем 25 терафлопсам, когда речь идёт о выполнении рендеринга с трассировкой лучей.

«Без аппаратного ускорения такую же работу [трассировка — прим.ред.] можно было бы выполнить и на шейдерах, но это потребовало бы более 13 Тфлопс. В Xbox Series X эта работа переходит на выделенное для неё оборудование, и шейдеры могут продолжать работать параллельно с полной производительностью. Другими словами, Series X может эффективно использовать эквивалент производительности в более чем 25 Тфлопс при трассировке лучей», — заявил представитель Xbox.

«Xbox Series X идёт дальше, чем обычные ПК, предлагая разработчикам больше возможностей и гибкости. […] Мы ожидаем, что трассировка лучей станет областью невероятных визуальных образов и отличных инноваций для разработчиков в течение всего жизненного цикла консоли».

Консоль Xbox Series X также обеспечит высокую скорость ввода-вывода данных благодаря новому расширению DirectX, которое называется DirectStorage. По словам представителя Xbox, чтобы обеспечить работу системы со скоростью ввода-вывода, соответствующей новой консоли, потребовался бы ПК с 13 ядрами Zen 2.

Сообщается, что DirectStorage снижает латентность и экономит массу ресурсов процессора. По расчётам Xbox, в обычном ПК для распаковки и ввода-вывода данных ПО с той же скоростью, что в Xbox Series X, потребовалось бы задействовать пять ядер Zen 2. В новой же консоли благодаря DirectStorage эта же рабочая нагрузка занимает только десятую долю ядра процессора. «Другими словами, чтобы соответствовать производительности Xbox Series X при полной скорости ввода-вывода, вам потребуется собрать ПК с 13 ядрами Zen 2. Это семь ядер, выделенных для игры, одно для Windows и оболочки, и пять для ввода-вывода и декомпрессии».

Заметим, что в будущем технология DirectStorage станет доступна и пользователям компьютеров на Windows. На данный момент не ясно, как именно она будет работать, но заявления Microsoft сулят значительное увеличение скорости обмена данных во время игрового процесса.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

CPU как у Series X, но GPU — в три раза слабее

Корпорация Microsoft рассказала подробности о технических характеристиках Xbox Series S — младшей консоли следующего поколения семейства Xbox. Она выйдет 10 ноября вместе с Xbox Series X и будет стоить €299. Ранние утечки информации о том, что Series S отличается от Series X лишь графическим процессором и количеством памяти, подтвердились.

Как известно, Xbox Series S подойдёт для игр в разрешении 1440p с масштабированием до 4K на соответствующих экранах. В младшей консоли Microsoft использует тот же процессор, что и в Xbox Series X — восьмиядерный чип на архитектуре Zen 2 с частотой до 3,6 ГГц (у Xbox Series X частоты CPU чуть выше — 3,8 ГГц). По словам программного менеджера Xbox Джейсона Рональда (Jason Ronald), «основное различие между Xbox Series X и S заключается в графическом процессоре».

В ролике руководитель отдела разработки платформы и устройств Xbox Лиз Хамрен (Liz Hamren) рассказала, что Xbox Series S обеспечивает вычислительную мощность в четыре раза большую, чем Xbox One, и поддерживает частоту до 120 кадров в секунду. «Поговорив с нашими клиентами, мы поняли, что многие из наших поклонников отдают предпочтение частоте кадров, а не разрешению, поэтому мы хотели создать консоль, для которой не требовался бы 4K-телевизор», — сказала она.

Microsoft не вдавалась в подробности графического процессора Xbox Series S, но известно, что консоль имеет 20 вычислительных блоков, работающих на частоте 1565 МГц (примерно 4 терафлопс производительности). Для сравнения, у Xbox Series X имеется 52 блока и частота выше 1,8 ГГц, что даёт 12 Тфлопс. По мнению корпорации, мощности младшей новинки хватит для игры в разрешении 1080p или 1440p. Кроме того, Xbox Series S обладает поддержкой функций AMD RDNA 2, в том числе аппаратной трассировкой лучей.

Другим отличием Xbox Series S от Xbox Series X является количество оперативной памяти. Младшая консоль содержит 10 Гбайт памяти GDDR6 со скоростью 224 Гбайт/с. Старшая — 16 Гбайт GDDR6 с пропускной способностью до 560 Гбайт/с. SSD (кастомный NVMe) в Xbox Series S будет аналогичным Xbox Series X, но на 512 Гбайт вместо 1 Тбайт. 

Наконец Microsoft заявила, что, не считая разрешения, производительность игр на Xbox Series S будет сопоставима Xbox Series X. Так, например, многопользовательский режим шутера Gears 5 будет работать при частоте 120 кадров/с на обеих консолях.

Сколько Xbox Series S будет стоить в России, пока объявлено не было.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Что такое терафлопсы и какое они имеют значение в войне следующего поколения

Sony и Microsoft представили точные спецификации новых консолей, и можно начать дискуссию о том, что нас ждёт в нашей любимой индустрии в ближайшие 5 лет. Производительность Xbox Series X — 12 терафлопс, а PlayStation 5 может похвастать «всего лишь» 10,28 терафлопсами. И это значит, что в следующем поколении японцы в теории слабее американцев на 14%.

Триллионы

Так что же это за терафлопс? Термин FLOPS — это сокращение от «floating point operations per second». Другими словами, количество операций с плавающей запятой, которые машина может обработать за одну секунду. Эта мера чрезвычайно важна для компьютеров и суперкомпьютеров. Благодаря последним проводятся сложнейшие вычисления, которые двигают науку вперёд. На данный момент самое быстрое в мире устройство имеет производительность в 148,6 петафлопс, то есть 148,6 тысячи терафлопс, и это около 148 квадриллионов операций в секунду.

Терафлопс — это меньшая единица, чем петафлопс, и означает 1 триллион операций в секунду. PS5 сможет выполнять 10,28 триллиона таких вычислений, а Xbox Series X — до 12 триллионов. Разница в производительности обеих консолей составляет около 1,72 терафлопс, то есть 1,72 миллиарда операций. Это значит, что консоль от Microsoft следующего поколения сможет показать, к примеру, более сложные объекты, больше спецэффектов или разместит на арене нескольких дополнительных противников.

Лирическое отступление и наблюдение. Разница между PS4 Pro производительностью в 4,2 терафлопса и Xbox One X с 6 терафлопсами практически такая же, как и в новых консолях.

Больше — значит лучше?

Теперь мы должны ответить на один очень и очень важный вопрос. Будет ли для нас иметь какое-то значение, если персонаж PS5 будет состоять, например, из 150 000 полигонов, а Xbox Series X — из 170 000 полигонов? Или тот факт, что на PS5 будет на 10 фейерверков меньше, чем на Xbox Series X? Или, к примеру, разница в 70 и 80 кадров в секунду? Или, возможно, малозаметная на глаз разница в разрешении? Это зависит от множества факторов: чего мы ждём от игры, жанр игры, какой у вас телевизор и так далее. Но если главное требование — лучшее качество, то вы в любом случае выберете PC.

Здесь уместным будет вспомнить слова двух руководителей Microsoft в недавнем прошлом. 

В 2013 году топ-менеджер Microsoft Фил Харрисон (сейчас руководит проектом Google Stadia) уверял, что  если у одной платформы больше гигафлопс или терафлопс – это не имеет большого значения, так как важны «лучшие игры». Xbox One не удалось стать доминирующей платформой, в том числе и из-за меньшего количества терафлопс на старте. Однако это лишь одна из переменных.

Глава Xbox Фил Спенсер в июне 2017 года говорил в интервью журналисту GameCentral:

«Зачем вам 60 кадров в секунду? Единственное, что влияет на игровой процесс — это игры. Не все понимают, что означает 60 к/с против 30 к/c. Не все технически подкованы».

В случае с консолями вся дилемма выбора зависит от одного главного фактора — какие из игр будут работать лучше, более стабильно и без существенных просадок частоты кадров. И это зависит не только от количества терафлопс, но и от архитектуры консоли. 

Многие люди жаловались, что для обычного человека презентация Sony была скучной и неинформативной. Потребителю всё равно, как быстро смогут передаваться данные между GPU, CPU, RAM, SRAM и другими компонентами. Мы хотим игр! Того, чего Марк Церни нам не показал. Но следует помнить, что это выступление должно было состояться на конференции GDC для разработчиков. Именно они будут создавать игры для PS5 в будущем.

Что происходит сейчас, или Пара слов о SSD

Почему люди с богатым опытом в индустрии как мантру повторяют, что SSD изменит облик видеоигр? 

Данный тип носителей существовал на рынке уже нескольких лет, и владельцы PC активно его используют, чтобы быстрей загружать систему, программы и игры. Однако, к сожалению, выдающегося развлекательного проекта, который использовал бы все возможности SSD на 100%, мы так и не получили. Разработчики могут рекомендовать игрокам использовать SSD в системных требованиях, но не пишут, что он является необходимостью. С большой долей вероятности ситуация изменится, когда SSD-диски по умолчанию будут стоять в каждой новой консоли. Большинство разработчиков, в том числе и ведущих, при создании игры в первую очередь думают о консольном варианте.

В прессе появлялись заявления, восхваляющие новое поколение и защищающие более слабую спецификацию PS5. В основном от сотрудников Naughty Dog, Ready At Dawn, а также от бывшего программиста Crytek Мэтта Филлипса. Последний написал следующие слова:

«Как программист с 15-летним опытом и 24 изданными ААА-играми на всех возможных платформах от Nintendo, Microsoft и PlayStation, ни я, ни мои друзья никогда не использовали терафлопс в качестве единицы измерения для чего-либо. Просто перестаньте использовать это слово, оно не имеет значения. Что важно для качества наших игр на новых устройствах: хорошие девкиты, новейший C++, компилятор шейдеров, отличный пакет инструментов профилирования CPU и GPU, быстрое время отклика и никаких лишних трюков».

Получается, что с точки зрения программиста ключом к комфортной работе с консолью является набор инструментов и языков, благодаря которым из неё можно извлечь гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. 

Другие разработчики отмечали, что твердотельные накопители SSD оценят лишь через год, и их реализация позволит создать новый подход к игровому дизайну, в особенности эксклюзивов. 

Ранее все игры разрабатывались так, чтобы мы не видели, каким образом формируется мир, так как пропускная способность не позволяла плавно переходить из одной большой локации в другую. Приходилось показывать полосу загрузки либо создавать узкий длинный коридор, лифт или прибегать к другим уловкам.

Церни говорил об этом на презентации, потому что это было одной из самых больших проблем современной разработки игр. У нас есть огромные вычислительные мощности, но мы не можем использовать их на 100% так, как хочется. Что же изменится в ближайшие несколько лет?

Больше, больше, больше!

Может получиться так, что разработчики начнут создавать полные контента миры и игроки будут прыгать из одного гигантского города в другой без экрана загрузки и ожиданий. В играх про полёты мы сможем эффектным образом попадать в новый большой регион. В файтингах вроде Dragon Ball или Naruto персонаж после удара будет мгновенно улетать в другой город, а локации сражений будут быстрей сменяться и увеличатся. Мировой Змей в последнем God of War без подвисаний совершит путешествие по девяти мирам скандинавской мифологии. Уровень масштаба увеличится не только в ААА-играх. До сих пор всё это было невозможно или не использовалось.

Игроку неважно, какая консоль победит в новой войне. Каждый для себя сделает правильный выбор: Xbox Series X, PlayStation 5, останется на старых консолях или соберёт дорогой PC. А может это будет Nintendo Switch с массой эксклюзивов c оценками выше 90% на Metacritic и производительностью всего в 1 терафлопс? 

Количество терафлопс имеет значение. Но самым важным для игрока всё равно останутся убеждения, предпочтения, выбор друзей и, естественно, игры, которые предложат гиганты.

Сколько терафлопс Xbox One S?

Сколько терафлопс Xbox One S?

Игровая приставка Xbox One X обладала графической мощностью в 6 терафлопс, тогда как у Xbox Series S этот показатель равен всего 4 терафлопсам.

Что такое терафлопс?

Терафлопс (T FLOPS ) — величина, используемая для измерения производительности компьютеров, показывающая, сколько операций с плавающей запятой в секунду выполняет данная вычислительная система. 1 терафлопс = 1 триллион операций в секунду = 1000 миллиардов операций в секунду.

Сколько терафлопс у GTX 1660?

Напомним, что GPU с архитектурой Turing получили выделенные аппаратные блоки для обработки целочисленных инструкций. В случае с TU116 для GTX 1660/1660 Super вычислительная способность чипа находится на уровне 5 TFLOPs для FP32 и те же 5 TFLOPs для целочисленных INT32.

Сколько терафлопс в 1050?

Так, обычная GTX 1050 Ti работает на максимальной частоте Boost в 1620 МГц с производительностью 2,49 терфлопс. Ноутбучная GTX 1050 Ti Max-Q, вероятно, будет работать на частоте порядка 1417 МГц с производительностью 2,18 терафлопс.

Сколько терафлопс у 1080?

Производительность видеокарты составляет 9 TFLOPS. Максимальное разрешение — 7680 x 4320 пикселей при 60 к/с.

Сколько терафлопс в 3090?

35,6 Тфлопс

Сколько терафлопс в 3060?

GeForce RTX 3060 построена на графическом процессоре GA106 и характеризуется производительностью 13 TFLOPS на операциях с одинарной точностью и до 35 TFLOPS при трассировке лучей в реальном времени. Видеокарта получила 12 ГБ памяти GDDR6, что даже на 2 ГБ больше, чем у GeForce RTX 3080. Ширина шины памяти — 192 бита.

Сколько терафлопс в 3070?

Видеокарта RTX 3070 имеет 5888 ядер CUDA — это вдвое больше ядер CUDA, чем у RTX 2070. Она обеспечивает производительность шейдеров 20,3 TFLOPs, а также выделенные ядра RT с эквивалентной производительностью 39,7 TFLOPs, что в общей сложности дает 60 эффективных TFLOPs производительности при трассировке лучей.

Сколько терафлопс в RX 5700 XT?

Базовая частота GPU – 1605 МГц, частота в игровом режиме – 1755 МГц, в режиме Boost – 1905 МГц. Производительность AMD Radeon RX 5700 XT достигает 9,5 TFLOPS – это примерно на 25% больше, чем у Radeon RX 590 и на где-то на уровне Nvidia GeForce GTX 1080.

Сколько терафлопс в RTX 2080 Super?

Пропускная способность в операциях стандартной точности у первоначальной версии GeForce RTX 2080 оценивалась на 35 % выше, чем у RTX 2070, а RTX 2070 и RTX 2080 SUPER разделяют 23 % терафлопс.

Сколько терафлопс у RTX 2070?

Видеокарта RTX 2070 оснащена чипом TU106-410-A1 с 2304 ядрами CUDA и пиковой частотой до 1620 МГц. Это обеспечит пиковую графическую мощность в 7,5 Тфлопс. Для сравнения, у RTX 2070 SUPER с 2560 ядрами CUDA и частотой 1770 МГц этот показатель составляет 9,1 Тфлопс.

Сколько терафлопс в RTX 3060 Ti?

Сколько потребляет RTX 2080?

Энергопотребление видеокарт NVIDIA GeForce (таблица)

Модель видеокарты Энергопотребление, Вт Мощность блока питания, Вт
GeForce RTX 2080 Ti 260 650
GeForce RTX 2080 Super 250 650
GeForce RTX 2080 225 650
GeForce RTX 2070 Super 215 650

Сколько ватт нужно для RTX 2060?

Таким образом, для RTX 2060 Super можно рекомендовать БП мощностью 550 Вт. Если же нужен небольшой запас мощности на случай апгрейда системы, то хорошим выбором будет БП питания на 650 Вт. Покупка более мощных блоков питания для данной видеокарты не целесообразна.

Сколько ватт нужно для GTX 1660?

Актуальные видеокарты NVIDIA

Графический процессор NVIDIA TDP, Вт Рекомендуемый БП, Вт
GeForce GTX 1660 Ti 120 450
GeForce RTX 2060 160 500
GeForce RTX 2060 Super 175 550
GeForce RTX 2070 175 550

Характеристики

— PS4 против Xbox One: какая игровая консоль лучше?

Xbox One против PS4: PS4 или Xbox мощнее?

  • Xbox One X — самая мощная машина, превосходящая PS4 Pro

PS4 и Xbox One, умножающие возможности Xbox 360 и PS3. Что еще более важно, они построены с более продуманным внутренним дизайном, учитывающим некоторые ошибки консолей последнего поколения.

Производитель чипов AMD стоит за большинством этих обновлений. И у оригинального Xbox One, и у Xbox One S есть особый: 1.8-ядерный процессор AMD с тактовой частотой 75 ГГц, а у Xbox One X — 8-ядерный процессор с тактовой частотой 2,3 ГГц.

Базовый процессор PS4 остался с тактовой частотой 1,6 ГГц и содержит аналогичный 8-ядерный процессор AMD с архитектурой на базе x86, в то время как PS4 Pro увеличивает тактовую частоту до 2,13 ГГц.

ЦП PS4

Оригинальная PS4 может похвастаться графическим процессором объемом 1,84 терафлоп, основанным на технологии AMD Radeon. Между тем оригинальный графический чип Xbox One, также с графическим процессором AMD Radeon, имел конвейер на 1,31 терафлопс, хотя он увеличился до 1.4 терафлопс на Xbox One S и до колоссальных 6,0 терафлопс на Xbox One X.

PS4 Pro, тем временем, имеет графический процессор со значительно увеличенной графической мощностью 4,2 терафлопса.

Когда дело дошло до оригинальных консолей, PS4 выиграла с точки зрения чистой мощности, хотя Xbox One S значительно сократил разрыв.

Microsoft с выпуском Xbox One X взяла титул «самой мощной консоли» от Sony.

PS4 против Xbox One: RAM

  • Обе системы имеют в целом 8 ГБ оперативной памяти.
  • Но они по-разному распределяют эту память между разработчиками.

Еще более спорной является память под матово-черными кожухами консолей. Проблема не в объеме ОЗУ — оба устройства рассчитаны на будущее с 8 ГБ ОЗУ — это тип используемой ОЗУ.

И PS4, и PS4 Pro имеют явное преимущество в виде более быстрой памяти GDDR5 объемом 8 ГБ, в то время как у оригинальной Xbox One и Xbox One S более низкая пропускная способность, чем у разновидностей DDR3 объемом 8 ГБ. Но подождите, это еще не все.

Ни одна из систем не выделяет всю эту оперативную память разработчикам игр — часть зарезервирована для работы их соответствующих операционных систем.

PS4 резервирует до 3,5 ГБ для своей операционной системы, а разработчикам остается 4,5 ГБ, согласно документации. Иногда они могут получить доступ к дополнительному 1 ГБ «гибкой» памяти, когда она доступна, но это не гарантируется.

God of War (PS4)

«Гарантированная память» Xbox One составляет чуть более 5 ГБ для разработчиков, поскольку многоуровневая операционная система Microsoft занимает стабильные 3 ГБ.Он выигрывает в 0,5 ГБ с большей доступной для разработчиков памятью, чем консоли PS4, если вы не учитываете 1 ГБ «гибкой» памяти Sony в определенные моменты времени — тогда это на 0,5 ГБ меньше.

Затем вы попадаете на Xbox One X, который превосходит другие консоли, предлагая значительно больший объем ОЗУ на 12 ГБ, а это означает, что разработчики игр имеют доступ к колоссальным 9 ГБ ОЗУ для игр (что необходимо при игре в исходном разрешении 4K). ).

Консоли, представленные в настоящее время на рынке, теперь имеют аналогичную архитектуру AMD в своей основе, но контрастируют, как яблоки и апельсины, когда дело касается памяти.

Что такое терафлопс? Почему они так важны для нового поколения

Когда Microsoft раскрыла более подробную информацию о Xbox Series X, она захотела поговорить о терафлопсах. В частности, сколько обещает консоль следующего поколения в отношении производительности. Но есть большой вопрос о том, что именно такое терафлоп, и должны ли мы действительно быть взволнованы тем фактом, что преемник Xbox One будет иметь мощность графического процессора 12 терафлоп?

Вот подробное описание того, что эта потенциально очень важная спецификация Xbox Series X означает будущее для консоли Microsoft следующего поколения.

Что такое терафлоп?

Прежде чем мы углубимся в особенности того, должны ли мы быть впечатлены консолью, которая утверждает, что предлагает мощность графического процессора 12 терафлоп, давайте поговорим о том, что такое терафлоп (также известный как TFLOP).

То, что мы, по сути, рассматриваем, углубляясь в сугубо технические области вычислений, — это способ измерения производительности компьютера. Слово «тера» означает триллион, а «flops» — операции с плавающей запятой в секунду.

Эти операции с плавающей запятой относятся к сложным вычислениям, выполняемым компьютером (или игровой консолью в данном случае) при выполнении таких вещей, как рендеринг (рисование и перемещение) многоугольника.Количество этих операций с плавающей запятой, которые компьютер или консоль может выполнять в секунду, является способом измерения его вычислительной мощности. В случае Xbox Series X обещана способность обрабатывать двенадцать триллионов операций с плавающей запятой в секунду.

(Изображение предоставлено Microsoft)

В итоге Microsoft сообщает нам, что у разработчиков есть серьезные возможности графического процессора, с которыми они могут поиграть при создании игр. В чистых цифрах это говорит о том, что скачок качества игр по сравнению с предыдущей консолью Xbox будет довольно существенным.

Само по себе это число не дает нам всей картины. Мы также должны учитывать другие компоненты, упакованные в корпус, похожий на башню, что связано с производительностью. Такие элементы, как тактовая частота и пропускная способность памяти, которые имеют решающее значение для производительности, Microsoft еще не раскрыла. Пока этого не произойдет, это своего рода игра в догадки с точки зрения того, что мы действительно можем ожидать от Series X в том, что касается производительности.

У кого больше всего провалов?

1 терафлоп: единица скорости вычислений, равная одному триллиону операций с плавающей запятой в секунду 12 терафлоп: Xbox Series X 25 февраля 2020 г.

Подробнее к сумме, обещанной Xbox Series X, определенно есть.

Босс Xbox Фил Спенсер сообщил, что следующая консоль Microsoft использует собственный специально разработанный процессор, который будет использовать новейшие архитектуры AMD Zen 2 и RDNA 2, чтобы раскрыть эту мощь. Если мы сравним цифры, Xbox One X обеспечивает мощность графического процессора в шесть терафлопс. У оригинального Xbox One было 1,31 терафлопса. Таким образом, Series X предлагает вдвое больше возможностей, чем One X.

Sony PS4 Pro предлагает 4,2 терафлопс. Мы не знаем, что будет предлагать PS5 в сравнении, потому что Sony еще не так подробно рассказала об этих технических деталях.Хотя можно с уверенностью предположить, что он будет пытаться соответствовать консоли Microsoft с точки зрения мощности и производительности.

Гораздо более полезное сравнение провалов было бы увидеть, как консоль находится в области графических карт, доступных в настоящее время, чтобы дать играм на ПК серьезное графическое ворчание. GeForce RTX 2080 Ti от Nvidia обещает 14,2 терафлопс и является одной из самых мощных карт, доступных на данный момент. Так что это подыгрывает большим мальчикам в том, что подсказывает это грубое число. На бумаге это предполагает, что уровень производительности будет выше, чем у высококлассных игровых ПК.

Что на самом деле означают 12 терафлопс?

Итак, что означают эти двузначные числа флопа для геймеров? Что ж, есть базовое обещание, что мы сможем играть в игры с более впечатляющей графикой и гораздо большими, чем то, что доступно на консолях текущего поколения. По сути, это открывает дверь к производительности, сопоставимой с высокопроизводительными играми на ПК. Это дает разработчикам возможность более широко использовать среду открытого мира, потому что теперь у них есть инструменты и дополнительные возможности для разработки и сборки без перегрузки и перегрузки системы консоли, как им, возможно, пришлось бы с консолями текущего поколения.

Еще одним большим преимуществом увеличения мощности является то, что игры должны комфортно работать с более высокой частотой кадров. Microsoft заявляет, что будет предлагать игры 8K со скоростью до 120 кадров в секунду, а 4K будет поддерживаться с частотой 60 кадров в секунду. Существуют специальные видеокарты, которые предлагают такую ​​поддержку 4K, хотя частота кадров, связанная с играми 8k, явно потребует множества компонентов, связанных с повышением производительности. Итак, хотя Microsoft заявляет, что Series X поддерживает игры в формате 8k, возможно, придется подождать, прежде чем игры, поддерживающие его, появятся в изобилии.Эта дополнительная мощность, безусловно, поможет убедиться, что Series X хорошо оборудован для ее реализации.

Для разработчиков он также улучшит другие функции Series X, такие как трассировка лучей и затенение с переменной скоростью. Эти функции доступны разработчикам, чтобы помочь создавать более богатые, подробные и реалистичные миры. Им потребуется много ресурсов этого графического процессора, поэтому с удвоенным объемом, доступным на предыдущей консоли, рабочая нагрузка может распределяться более равномерно, помогая создавать более динамичные игровые среды.

Как также предполагается в этой статье IGN, эта дополнительная вычислительная мощность также должна позволить разработчикам с меньшими ресурсами, чем известные игровые студии, также создавать консоли для консолей следующего поколения. Наличие большего количества функций и задач, которые можно выгрузить на консоль, должно позволить небольшим командам сосредоточить свое внимание на других аспектах разработки игр.

Просто номер. Теперь.

Мы должны повторить, что, как бы впечатляюще ни звучало это число по отношению к чистой мощности, оно на самом деле говорит нам лишь часть истории о том, на что способна Xbox Series X.Нам все равно нужно будет узнать о других компонентах, которые напрямую влияют на производительность консоли.

Нам также нужно будет увидеть примеры из студий, работающих над играми Xbox Series X, чтобы увидеть, как эта грубая мощь используется. Возможно, нам придется немного подождать, чтобы лучше понять это. Надеюсь, что с приближением E3 на горизонте ждать не придется долго. Microsoft вполне может планировать еще больше поработать с архитектурой своей консоли, прежде чем она будет готова к выпуску, чтобы гарантировать, что производительность не будет улучшена PS5.

Чтобы узнать больше о жаргоне нового поколения, ознакомьтесь с нашими объяснениями нового поколения .

Действительно ли 6 терафлопс Xbox One X делают его самой мощной консолью?

Microsoft придает большое значение тому, чтобы Xbox One X была «самой мощной консолью из когда-либо существовавших», с его вычислительной мощностью в 6 терафлопс. Но если все сказано и сделано, действительно ли X станет самой мощной консолью, которую мы когда-либо видели?

Короткий ответ: да, наверное.Спецификации Xbox One X означают возможность создания более четких текстур, более сложных моделей, более быстрое время загрузки и более быструю ОС. Будет ли это использоваться — и как — зависит от разработчиков.

Более длинный и веселый ответ: позвольте мне объяснить, как Xbox One X противостоит конкурентам.

Что в провале?

Во-первых, ответ на вопрос «что такое терафлоп?» Ну, «флоп» — это сокращение от «число операций с плавающей запятой в секунду», а «тера» означает триллион, поэтому один терафлоп соответствует одному триллиону операций с плавающей запятой в секунду.Что касается самих провалов, это просто способ вычисления чисел, чтобы определить, насколько быстро компьютер может справиться с поставленными перед ним задачами (которые, в случае игровой консоли, в основном будут вращаться вокруг рендеринга и моделирования физики).

Думайте о провалах как о мощности автомобиля: если автомобиль имеет мощность 300 л.с., можно сказать, что у него двигатель лучше, чем у автомобиля с мощностью 100 л.с. Точно так же консоль с рейтингом 6 терафлопс имеет лучший процессор, чем консоль с рейтингом 2 терафлопс.

Итак, теперь, когда мы знаем, что мы измеряем, как обстоят дела с Xbox One X? Посмотрите сами:

Сила консолей за последние несколько поколений настолько выросла, что все, что предшествовало оригинальной Xbox, не проявляется в масштабах. Даже когда мы убираем текущее поколение, некоторые из наших самых любимых консолей едва регистрируются как всплывающие сообщения:

В общем, это:

  • N64: 100 мегафлопс
  • PlayStation: 100 мегафлопс
  • PS2: 6200 мегафлопс
  • GameCube: 9400 мегафлопс
  • Xbox: 20000 мегафлопс
  • Xbox 360: 240 000 мегафлопс
  • PS3: 230 000 мегафлопс
  • Wii: 12000 мегафлопс
  • Wii U:
  • Xbox One S: 1,400,000 мегафлопс
  • PS4 Pro: 4,200,000 мегафлопс
  • Xbox One X: 6,000,000 мегафлопс

С точки зрения чистой мощности это очевидно: Xbox One X затмевает всех своих нынешних конкурентов и вытесняет предыдущие поколения воды.»Но ждать!» ты говоришь. «Некоторые из этих чисел не имеют смысла. Xbox 360 и Wii U мощнее PS3?»

И теперь вы понимаете, почему одно лишь сравнение терафлопс не обязательно является хорошим показателем производительности. Возвращаясь к аналогии с автомобилем, Prius, скорее всего, победит в гонке грузовик с полуприцепом, даже если у него меньше лошадиных сил, потому что ему не нужно толкать такой большой вес. Здесь нужно учитывать гораздо больше факторов.

Xbox One X внутренности

Современные игровые консоли работают на четырех основных компонентах: центральном процессоре (ЦП), графическом процессоре (ГП), устройстве хранения (жесткий диск или флэш-накопитель) и оперативной памяти ( БАРАН).Я собираюсь разбить это на очень упрощенные термины , чтобы облегчить понимание, поэтому мы потеряем немного технических нюансов. Комментаторы, не стесняйтесь делать дополнения к тому, что я собираюсь сказать.

ЦП — это нервная система компьютера: он сообщает, какие части что делать и как быстро. Графический процессор — это мышцы: он выполняет тяжелую работу и заставляет все выглядеть хорошо. Жесткий диск похож на ящик для хранения вещей: чем он больше, тем больше в него вещей можно положить. RAM — это количество рук, вытаскивающих вещи из этой коробки: чем больше рук, тем быстрее вы сможете отсортировать и вытащить то, что вам нужно.
Мы уже знаем, что графический процессор Xbox One X способен обрабатывать 6 терафлопс и что это значит. Так как же сравнивать ЦП, хранилище и оперативную память Xbox One X?

Xbox One X имеет восемь ядер ЦП, каждое с частотой 2,3 ГГц. Ближайшим конкурентом является PS4 Pro, у которого также есть восемь ядер ЦП, хотя они работают на немного меньшей частоте 2,1 ГГц. Здесь стоит обратить внимание на скачок между консолями Xbox One первого поколения и Scorpio. Это почти на увеличение скорости, что означает более быстрое переключение между процессами.

Другими словами, каждый раз, когда ваш процессор Xbox One X выдает команду (например, «отобразить это изображение» или «загрузить эту программу»), он может сделать это на 30% быстрее, чем ваш Xbox One. Будет ли действительно или нет, будет зависеть от того, насколько хорошо запрограммировано программное обеспечение, но, по крайней мере, узкое место было расширено.

Далее у нас есть жесткие диски. Xbox One и PS4 поставлялись с установленными жесткими дисками емкостью 500 ГБ, в то время как PS4 Pro и Xbox One X имеют жесткие диски емкостью 1 ТБ. Это, очевидно, означает больше места для хранения ваших игр и приложений, но также имеет значение скорость жесткого диска.Xbox One, PS4 и PS4 Pro оснащены жесткими дисками, которые вращаются со скоростью 5400 оборотов в минуту (об / мин). Скорость вращения Xbox One X не указана, но Digital Foundry сообщает об увеличении пропускной способности на 50%.

Как правило, более быстрый жесткий диск сокращает время загрузки. Destiny, например, требуется около 79 секунд, чтобы перейти из системного меню в режим воспроизведения с жесткого диска, по сравнению с 59 секундами для твердотельного накопителя. Не большая разница, но если вы хотите перейти к следующему этапу немного быстрее, вы можете инвестировать в жесткий диск со скоростью вращения 7200 об / мин или даже твердотельный накопитель, если у вас есть деньги.

Помимо широко разрекламированных терафлопс, новая установка RAM Xbox One X, возможно, является его самым большим улучшением. Все PS4, PS4 Pro и Xbox One имеют 8 ГБ оперативной памяти с переменной скоростью. Однако Scorpio не только обладает самой быстрой оперативной памятью из всех консолей, но и имеет ее больше, содержащую 12 ГБ так называемой оперативной памяти «GDDR5».

Это означает «графическая оперативная память с удвоенной скоростью передачи данных пятого типа», но все, что вам действительно нужно знать, это то, что это привлекательная новая модель и преемница оперативной памяти GDDR4, которая была преемницей оперативной памяти GDDR3, и так далее и тому подобное. вперед.

И нет, то, что вы видите выше, не является опечаткой или ошибкой на графике: RAM Xbox One действительно работает быстрее, чем базовая PS4. Тем не менее, Microsoft выбрала DDR3 RAM, которая работает немного иначе, чем G DDR-style RAM, в то время как Sony выбрала GDDR5 — так что ей приходилось работать быстрее, чтобы не отставать. К сожалению, это дало Sony техническое преимущество, а консоль стала узким местом.

Не помогло то, что у Microsoft также было 32 МБ «встроенной статической» RAM, чтобы помочь Xbox One лучше справляться с многозадачностью.Компания сделала большую ставку на игроков, желающих быстро переключаться между играми и приложениями, но в итоге это стало больше головной болью, чем того стоило. Следовательно, для Xbox One X нет ESRAM.

Что это означает для игр?

Хотя Microsoft пообещала, что эксклюзивных игр для Xbox One X не будет, разработчикам кажется возможным использовать преимущества нового оборудования таким образом, чтобы игры, работающие на Scorpio, значительно отличались от их базовых аналогов для Xbox One.

Очевидным методом было бы использование графического процессора для увеличения разрешения, и Microsoft заявила, что Scorpio сможет отображать игры в 4K.Digital Foundry сообщила, что демоверсия Forza Motorsport работает с плавной скоростью 60 кадров в секунду при настройках качества Xbox One с ресурсами разрешения 4K. Более того, демоверсия Forza использовала только 66% графического процессора Scorpio, что означает, что есть место для дополнительных визуальных улучшений.

Хотя Xbox One X специально не имеет такой функции, как режим ускорения PS4 Pro, Microsoft рассказала о том, как Xbox One X будет запускать все с более плавной и стабильной частотой кадров — от обратно совместимых плиток, неулучшенных игр и многого другого.Исполнительный директор Xbox Альберт Пенелло написал в Твиттере, что «вся консоль работает в ускоренном режиме». В то время как корпоративный вице-президент по играм для Xbox и Windows Майк Ибарра подробно рассказал: «Многие игры, написанные сегодня для S, написаны с динамическим разрешением, которое в определенные моменты времени понижается и повышается в зависимости от сцены. На X это Я просто поднимусь наверх. Даже в 360-градусные игры играют лучше. В зависимости от того, как они работают, во многих из этих игр были заикания то тут, то там. Это здорово. Некоторые нагрузки, которые занимают 15 секунд, теперь занимают 7 секунд.Это кардинальная разница. Время загрузки и тому подобное стало намного более плавным, и все это складывается ».

Другая возможность состоит в том, что игры для Xbox One X могут использовать увеличенную оперативную память для создания более густых ландшафтов с большим количеством симуляций физики. Подумайте о том, насколько редки трава и деревья в таких играх, как Skyrim или Fallout 4, при низких настройках на ПК, и насколько они многочисленны при высоких настройках графики. С этим может помочь увеличение ОЗУ.

Более быстрый процессор вряд ли будет иметь большое значение, когда доходит до игр, но мучительно медленная ОС, с которой поставляется Xbox One, должна казаться чуть более отзывчивой.Если вы или используете свой Xbox One в качестве мультимедийного устройства, это будет для вас благом.

Сдержит ли Xbox Series S игры следующего поколения?

Microsoft представила свою консоль Xbox Series S на прошлой неделе, стремясь предложить более бюджетные игры следующего поколения за 299 долларов. Консоль специально ориентирована на разрешение 1440p, а не на 4K, что вызывает некоторые сохраняющиеся вопросы и путаницу относительно того, насколько хорошо она будет играть в игры следующего поколения. Есть опасения по поводу производительности графического процессора, памяти и того, сможет ли Series S сдержать игры следующего поколения.У меня была возможность поговорить с Джейсоном Рональдом, директором Microsoft по управлению программами Xbox, чтобы разобраться в том, что на самом деле происходит с Xbox Series S.

Самая большая разница между более крупными Xbox Series X и Xbox Series S, помимо размера и дизайна, заключается в графическом процессоре внутри. Xbox Series S имеет производительность графического процессора 4 терафлопс по сравнению с 12,15 терафлопс на Xbox Series X. Меньшая консоль также имеет меньше оперативной памяти (10 ГБ вместо 16 ГБ), которая также работает медленнее, чем Series X.В остальном Series S работает с тем же процессором Series X с немного меньшей скоростью и имеет 512 ГБ хранилища SSD вместо 1 ТБ.

Некоторые изменения, внесенные Microsoft для размещения более дешевой консоли Series S, вызвали много споров по поводу того, будет ли эта консоль сдерживать игры следующего поколения в целом. «На самом деле разочарован этой ситуацией с оперативной памятью в Series S», — сказал Аксель Гнейтинг, главный программист движка в id Software, в удаленном твите. «Это нелегко компенсировать, и базовые спецификации для мультиплатформ следующего поколения существенно снижаются.”

Xbox Series S и Xbox Series X.

Билли Хан, ведущий программист движка в id Software, разделяет опасения Гнейтинга. «Ситуация с памятью — большая проблема для S», — сказал Хан в другом удаленном твите. «Значительно меньший объем памяти и разделенные банки памяти с существенно более низкими скоростями станут серьезной проблемой. Агрессивное понижение разрешения рендеринга незначительно поможет, но не полностью устранит недостатки.”

Сасан Сепер, старший технический продюсер Remedy Entertainment, также поделился небольшими опасениями. «Как потребитель, я люблю это», — сказал Сефер в Twitter. «Как технический продюсер, я вижу проблемы».

Все эти опасения кажутся разумными. На бумаге различия в памяти и графическом процессоре выглядят как большие пробелы, но реальность немного сложнее, если учесть, что Microsoft стремится к разрешению 1440p на Series S, а не к 4K, для которого предназначена Xbox Series X.

«Мы провели большой анализ того, что на самом деле будет означать запуск игры в 4K с 60 кадрами в секунду, а затем масштабирование до 1440p при 60 кадрах в секунду», — говорит Джейсон Рональд, директор Microsoft по управлению программами Xbox, в интервью . Грань .«На самом деле вам не нужна такая большая пропускная способность памяти, потому что вы не загружаете в память самые высокие уровни MIP. Вам также не нужен такой объем памяти ».

Microsoft считает, что у разработчиков есть несколько способов создавать игры для Xbox Series X с разрешением 4K, а затем уменьшать их до 1440p для Series S. «У разработчиков есть целый ряд различных методов, будь то изменение разрешения их заголовков, например динамическое масштабирование разрешения от кадра к кадру — это то, что мы видели много раз, особенно в конце этого поколения », — объясняет Рональд.«И, конечно же, возможность включать и отображать различные визуальные эффекты без фактического внедрения основного игрового процесса».

Xbox Series S — самая маленькая из когда-либо существовавших Xbox от Microsoft.

Все это особенно актуально, когда обе консоли имеют почти одинаковую производительность процессора и ввода-вывода, что является узким местом для существующих консолей. Microsoft сосредоточила свои усилия на увеличении производительности графического процессора в своем Xbox One X, даже используя 6 терафлопс в качестве маркетинговой точки по сравнению с 4 PS4 Pro.2 терафлопса.

Xbox One X был ужасно узким местом как на уровне процессора, так и на уровне ввода-вывода. Microsoft эффективно вставила более производительный графический процессор в устройство, на котором все еще работает процессор, подобный ноутбуку, и вращающийся жесткий диск. Он почти управлял 4K, но процессор действительно сдерживал многие игры от достижения 60 кадров в секунду.

Итак, как Xbox Series S будет сравниваться со старым Xbox One X? Легко взглянуть на необработанные числа терафлопс и сразу подумать, что 6 терафлопс лучше, чем 4 терафлопса, но это намного сложнее.Xbox Series S использует новейшую архитектуру AMD RDNA 2.0, а Xbox One X был основан на более старой архитектуре AMD GCN.

«С RDNA 2 мы получаем практически 25-процентное повышение производительности по сравнению с GCN, без каких-либо усилий со стороны разработчиков», — утверждает Рональд. «Мы получаем значительную эффективность от RDNA2 по сравнению с GCN. Затем мы посмотрим на другие вещи, такие как использование float 16 или затенения с переменной скоростью, и увидим от этого порядка 10-20% повышения производительности.”

Это должно означать, что чистая производительность графического процессора на Xbox Series S аналогична Xbox One X, но целевое разрешение составляет 1440p вместо 4K. Вот почему Xbox Series S будет играть в игры, разработанные и улучшенные для более крупной Xbox Series X, наряду с версиями игр для Xbox One S, которые не были изменены, вместо улучшенных названий Xbox One X.

Xbox Series S и Xbox One X.

«Очень сложно сравнивать необработанные числа, такие как терафлопс, между поколениями, потому что мы думаем о них по-разному», — говорит Рональд.«В целом на стороне графического процессора Xbox Series S по сути имеет ту же производительность, что и графический процессор Xbox One X, но он предлагает все функции следующего поколения, такие как трассировка лучей, VRS, сеточные шейдеры и, очевидно, если вы посмотрите на огромные скачки с точки зрения производительности процессора и ввода-вывода, поэтому Xbox Series S разработан для обеспечения настоящего опыта нового поколения, но с более низким разрешением, чем Xbox Series X ».

Улучшения процессора и добавление твердотельного накопителя для Xbox Series S означают, что игры будут работать намного более плавно, чем когда-либо на Xbox One X.«Есть также возможности, с помощью которых мы можем улучшить игры на Xbox Series S даже дальше, чем то, что мы можем сделать на Xbox One X», — говорит Рональд. «Если вы посмотрите на чистую мощь Xbox Series S, если игра хочет удвоить частоту кадров, это действительно очень просто, потому что мы более чем вдвое увеличили производительность графического процессора и более чем удвоили производительность процессора, поэтому разработчику относительно легко войти и включить это, если он решит обновить свое название ».

Microsoft определенно изменила свое внимание к консолям Xbox этого поколения, уделяя больше внимания частоте кадров и времени загрузки, а не только графическим улучшениям.4K поддерживается на Xbox Series S посредством апскейлинга, и Microsoft работает на уровне контроллера дисплея, чтобы получить более высокое качество изображения и улучшенную цветокоррекцию для получения более четких и точных изображений при повышении масштаба в играх.

Нет особого внимания или гарантии 8K для Xbox Series S или Xbox Series X, и это хорошо. Консоли ранее обещали производительность 1080p или 4K и не смогли достичь высокой частоты кадров для плавного игрового процесса. «Исторически поколения консолей действительно определялись тем, как выглядят игры», — говорит Рональд.«В этом поколении многое будет, как они себя чувствуют? Как они играют? Когда вы думаете об этих больших открытых мирах и о том, как держать игроков в них, я не хочу, чтобы они появлялись, мне не нужно время загрузки ». Рональд говорит, что плавный игровой процесс будет приоритетом для Microsoft по сравнению с поколением обеих этих консолей.

Microsoft также полагается на технику, называемую потоковой обратной связью сэмплера в Xbox Series S и X, для повышения эффективности использования полосы пропускания SSD. Потоковая обратная связь сэмплера дает разработчикам гораздо больше контроля над тем, как данные доставляются в графический процессор для рендеринга, что означает, что в память будут загружены только текстуры, необходимые графическому процессору для сцены.Одно это должно обеспечить значительное повышение производительности.

Xbox серии S.

«Когда мы думаем об архитектуре скорости Xbox или потоковой передаче обратной связи сэмплера, это области, в которых мы ожидаем много инноваций с каждым поколением», — объясняет Рональд. «Благодаря чему-то вроде потоковой передачи обратной связи сэмплера он может обеспечить производительность, выходящую далеко за рамки исходных технических характеристик оборудования. В этом поколении очень много внимания уделяется эффективности.”

Так будет ли Xbox Series S сдерживать игры следующего поколения? Возможно нет. «Нет, это не [сдерживает следующее поколение]», — говорит Гэвин Стивенс, совладелец и руководитель дизайн-проекта инди-студии Team Blur Games. «Любой, у кого есть хоть немного опыта, скажет вам об этом». Реальность такова, что Xbox Series S потребует от разработчиков сбалансировать и масштабировать свои игры, как многие уже делают при выборе оборудования для игр на ПК и существующих консолей Xbox и PlayStation.

Существует также реальность существующих консолей, таких как Xbox One и PS4, которые могут повлиять на будущие игры, поскольку, в отличие от Xbox Series S, существуют серьезные ограничения ЦП, которые необходимо обойти.Microsoft пообещала, что игры Xbox Game Studios, которые выйдут «в ближайшие пару лет», также будут доступны на Xbox One. Sony, с другой стороны, казалось, что она сосредоточена на эксклюзивных играх для PS5, таких как Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Horizon Forbidden West , но теперь компания запускает их и для PS4. Ratchet & Clank: Rift Apart не входит в список для версии для PS4, и похоже, что игра, которая действительно использует преимущества твердотельного накопителя PS5, и ее будет сложно запустить на оборудовании PS4.

Многие из улучшений аппаратного обеспечения и повышения эффективности потребуют от разработчиков того, чтобы они действительно ими воспользовались. Хотя могут возникнуть опасения по поводу некоторых решений Microsoft, пройдет некоторое время, прежде чем мы увидим, что разработчики приступят к изменениям оборудования и соответствующим образом оптимизируют игры. Так всегда работали поколения консолей.

Разница в этом поколении заключается в том, что если обещания Microsoft относительно Xbox Series S и X останутся верными, то, возможно, наступит период консолей, который действительно отдает предпочтение частоте кадров и визуальному качеству, а не чистому разрешению.Xbox Series S может быть лучшим представлением именно этого, позволяя игрокам получить более высокую частоту кадров, которую многие хотят видеть в играх следующего поколения.

Что такое терафлоп (TFLOP) и почему он так важен для Xbox Series X?

Microsoft подтвердила ранее на этой неделе, что Xbox Series X имеет производительность графического процессора в 12 терафлопс, что вдвое больше, чем у Xbox One X, и в восемь раз больше, чем у стандартного Xbox One. Вы бы видели, что терафлопс упоминается каждый раз, когда анонсируется новая консоль, но что это такое и почему это важно для игр? Давайте разберемся.

Что такое терафлоп?

A FLOP — это аббревиатура для операций с плавающей запятой в секунду. Операции с плавающей точкой включают иррациональные числа и десятичные точки, и они намного сложнее операций с фиксированной точкой, которые ограничены двоичными целыми числами. Из-за присущей операциям с плавающей запятой сложности они используются для измерения вычислительной мощности конкретной системы.

VPN-предложения: пожизненная лицензия за 16 долларов, ежемесячные планы от 1 доллара и более

Терафлоп (TFLOP) означает возможность обрабатывать один триллион операций с плавающей запятой в секунду.Поэтому, когда Microsoft говорит, что Xbox Series X имеет 12 терафлопс, это означает, что консоль может выполнять 12 триллионов операций с плавающей запятой в секунду. Это большое дело, потому что это означает, что графический процессор Xbox Series X может очень быстро обрабатывать большой объем данных.

Почему терафлопс актуален для игр?

В контексте игр количество терафлопов примерно соответствует способности системы рисовать многоугольники на экране и манипулировать ими. Все элементы, которые вы видите в игре, визуализируются в форме многоугольников, и поскольку этот отрисовка сильно зависит от операций с плавающей запятой, более высокое число TFLOP означает возможность визуализации большего количества многоугольников.

Кроме того, Xbox Series X предлагает трассировку лучей DirectX и изменение скорости затенения, чтобы обеспечить лучшее освещение в игре и более реалистичные визуальные эффекты, и эти функции также в значительной степени зависят от графического процессора. Это еще одна область, в которой 12 терафлопс дают консоли преимущество.

Итак, что означают 12 терафлопс для Xbox Series X?

Хотя приятно видеть, что Xbox Series X имеет графический процессор, обеспечивающий производительность 12 терафлопс, это не значит, что игры будут выглядеть вдвое лучше.Количество терафлопов является показателем максимальной производительности системы , и есть несколько других факторов, которые будут определять, как она будет работать в реальных сценариях использования.

Я буду использовать здесь аналогию с автомобилем, потому что способ, которым производители автомобилей рекламируют тормозную мощность (л. С.), Аналогичен тому, как производители оборудования говорят о терафлопах. Возьмем, к примеру, Ferrari 488. У машины 661 л.с., и это много для дорожного автомобиля (у моего Поло жалкие 105 л.с.).Но даже несмотря на то, что у Ferrari 488 есть вся эта тормозная мощность, он не сможет бросить все это на дороге. Если только он не на трассе с гладкими шинами, он, вероятно, использует пятую часть доступной мощности.

То же самое и с терафлопсами — считайте это максимальной производительностью, доступной для системы. Тот факт, что Xbox Series X имеет производительность 12 терафлопс, не означает, что он будет в два раза быстрее, чем Xbox One X. Многие факторы в конечном итоге влияют на реальные показатели производительности, включая частоту ядра процессора и чтение / запись. производительность SSD.Но обычно высокий показатель терафлоп означает, что разработчикам приходится работать с большими накладными расходами. И это всегда хорошо.

Мы собрали остальные спецификации Xbox Series X, если вам интересно взглянуть на то, что может предложить консоль Microsoft следующего поколения.

У Xbox One X 6 терафлопс, вот что это значит цифры о внутренних битах и ​​бупах XOX.Судя по всему, новая консоль Microsoft имеет достаточно термотранзисторов, чтобы точно моделировать желудочно-кишечные процессы двенадцати собак,

в реальном времени, . Или, по крайней мере, так это звучало, поскольку терафлопсы и нанометры значат для большинства людей примерно столько же, сколько джиггаваты и тахионные лучи.

К чести, Microsoft не потратила на это кучу времени, а также проделала очень хорошую работу по совместному использованию Xbox One X как «самой мощной консоли в мире», что является эффективным обобщением того, что большинство потребителей действительно заботятся о нем.Но послушайте, может быть, вы хотите знать, о чем идет речь! Есть преимущества в понимании провалов и провалов, особенно если вы один из многих, кто владеет игровым ПК, но не знаете, как он сочетается с подпрыгивающей детской коробкой Microsoft.

Давайте сосредоточимся на терафлопсах, поскольку это модное слово, которое в наши дни чаще всего используют. «FLOPS» — это аббревиатура от «операций с плавающей запятой в секунду». Операции с плавающей запятой — это своего рода математика, используемая для типов больших вычислений, наблюдаемых при обработке графики (и многих других), и, измеряя количество операций, которые могут быть выполнены за секунду, мы получаем измерение того, насколько быстро процессор есть.Чем выше число, тем быстрее процессор, что означает лучшую графику, по крайней мере, теоретически.

Microsoft утверждает, что «Scorpio Engine» Xbox One X имеет 6 терафлопс, по сравнению с 1,3 терафлопс у оригинального Xbox One, 1,8 терафлопс у PS4 и 4,2 терафлопс у PS4 Pro. Так! По крайней мере, на бумаге графический процессор XOX является самым мощным среди консолей, отсюда и весь шум. Что делать, если у вас есть игровой ПК, как 6 терафлопс по сравнению с вашей существующей видеокартой?

Изображение любезно предоставлено Microsoft

Если ваша видеокарта работает на соке nVidia и где-то на ней не написано «GTX 1080», у Xbox One X больше провалов, и он — опять же в теории — способен обрабатывать больше графика.То, как все складывается на практике, будет варьироваться от игры к игре и будет меняться со временем.

GTX 1080 также стоит больше, чем целиком Xbox One X , что является важным знанием, которое необходимо иметь при выяснении ценностного предложения XOX для ваших обстоятельств. Если у вас есть любая карта nVidia 10-й серии, ваш компьютер очень современный, и приобретение XOX просто для провала может быть глупо. Но эй, ты! Не собираюсь рассказывать, как жить своей жизнью.

Между тем, любой, у кого есть текущая видеокарта AMD Radeon (400 или 500-я серия на момент печати), имеет меньше провалов, чем Xbox One X.Однако стоит повторить, что если у вас есть одна из этих видеокарт, ваш компьютер, вероятно, все еще чертовски новый и способен создавать для вас красивые игры. Пища для размышлений!

Также возможно, что вы не знаете, какая видеокарта установлена ​​на вашем ПК, что вполне разумно, учитывая, сколько производителей продают готовые игровые ПК. В этом случае все сводится к тому, когда вы купили свой компьютер. Если ему больше года, у XOX будет больше провалов, но действительно ли это имеет значение — решать вам.

Поскольку моему компьютеру семьсот лет, и поскольку я написал этот пост, используя перфокарты, сделанные из крекеров Грэма, потому что правительство забрало всю бумагу для военных действий, 6 терафлопс звучат довольно круто. Если бы у меня был недавний процессор и GTX 1060, мне бы пришлось серьезно подумать о том, есть ли место для Xbox One X в моей жизни.

Опять же, это общие сравнения, призванные дать контекст — я не говорю, что на Xbox One X будут игры лучше, чем на любом ПК, точка.Цель здесь — проинформировать, что такое терафлоп и что он означает , , чтобы у вас были знания, необходимые для анализа того, что Microsoft пытается вам продать.

Сравнительная таблица мощности консоли

— TheGamingSetup

Новые Xbox Series X и Playstation 5 появятся в конце этого года, они, конечно, рекламируют самую современную графику и самые быстрые процессоры, но насколько они быстры по сравнению с предыдущими поколениями? Сравнительная таблица ниже.

Что такое FLOPS?

FLOPS — это аббревиатура для операций с плавающей запятой в секунду.Он используется как общая мера производительности процессора.

Что такое операция с плавающей запятой?

Операции с плавающей запятой требуются при работе с программным обеспечением, которое использует огромный диапазон чисел. Программное обеспечение хранит экспоненциально большие или маленькие числа в предсказуемом кодированном размере 64 бита.

Преобразование этих 64-битных инструкций в необработанные числа требует вычислительной мощности. Процессоры можно измерить в FLOPS, что означает, насколько быстро они могут преобразовывать битовые инструкции в числа.

В играх числа с плавающей запятой используются для определения многоугольников и форм. Чем больше FLOPS может обработать графический процессор, тем быстрее он сможет визуализировать 3D-сцену. FLOPS

FLOPS — это только один аспект определения мощности консоли, но он помогает дать вам представление о том, какова сравнительная необработанная скорость обработки в системе.

Консольный графический процессор FGLOPS Таблица сравнения

Xbox ASIC.

Преобразования

Вы можете увидеть плавающие термины FLOPS, GFLOPS и TFLOPS, это все те же измерения, только разные величины. Простая ссылка — это сравнение байтов с мегабайтами, гигабайтами и терабайтами.

1000 FLOPS = 1 MFLOPS

1000 MFLOPS = 1 GFLOPS

1000 GFLOPS = 1 TFLOPS

Что означают FLOPS для следующего поколения?

Хотя цифры приятно иметь в качестве приблизительного сравнения вычислительной мощности, реальная разница будет менее очевидной, Xbox Series X, вероятно, будет иметь немного лучшее разрешение или частоту кадров в кроссплатформенных играх, но FLOPS не должно быть решающий фактор, какую консоль вы выберете.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Система GFlops Имя графического процессора
Xbox Series X 9000 Неизвестно
Xbox One X 6000 Скорпион
Playstation 4 Pro 4200 Neo
Xbox Series S
Xbox Series S 4000 9038t2 Liverpool
Xbox One S 1400 Durango 2
Xbox One 1310 Durango
Nintendo Switch (док-станция) 393.2 GM20B
Xbox 360 240 Xenos
PlayStation 3 230,4
Nintendo Wii U 176 Голливуд
Nintendo Wii 12 Hollywood
Nintendo Gamecube 9,4 Flipper
PlayStation 2 6.2
Nintendo 3DS 4.8 PICA200
Dreamcast 1.4
Nintendo DS 0,6