World of tanks карта новая: Недопустимое название — Global wiki. Wargaming.net

Содержание

Четыре новые карты в World of Tanks: Modern Armor!


Вместе с новыми машинами и особенностями геймплея в World of Tanks: Modern Armor появятся и четыре совершенно новые карты, на которых можно будет играть как в режиме «Холодная война», так и в легендарном режиме «II мировая».

При этом каждая из новых карт больше по размеру, чем те, что есть в игре сейчас. Существующие карты имеют размер 1 км × 1 км, тогда как новые — 1,4 км × 1,4 км. А это значит, что они почти в два раза больше по площади!

 

Гейм-дизайнер World of Tanks для консолей Бренден Маккормак говорит:

Команда гейм-дизайна давно поставила себе такую воодушевляющую цель. Теперь я не могу дождаться, когда же танкисты начнут воевать на этих новых картах. Я смотрел стрим, на котором игроки впервые увидели первые изображения карты «Фредванг», — сообщество было в восторге. В бой!

Ниже Бренден расскажет о том, как шёл процесс разработки каждой карты. Узнайте подробности и взгляните на потрясающие скриншоты!


Дизфуль

Пустынная карта

Концепт-арт «Дизфуль»

Работа над картой «Дизфуль» началась раньше, чем над остальными тремя. Референсами послужили фотографии местности в Иране. Мост на карте создавался с настоящего старинного моста в Дизфуле — это один из самых старых мостов в мире, всё ещё открытых для движения.

Ранние планы по выпуску Modern Armor включали увеличенные карты, длинные линии прострела и новую механику обнаружения и обзора. На картах такой площади больше не будет «коридорного» геймплея. Размер этой карты позволяет реализовывать другие стратегии и проигрывать новые сценарии боёв, особенно с учётом того, что по карте разбросано множество небольших укрытий, и передвигаясь от одного к другому, можно добраться до центра локации.

В центре размещаются городские кварталы, где можно устроить хорошие ближние бои. С четырёх сторон от города есть отличные снайперские точки, откуда удобно выцеливать дальние уголки карты. Однако, если вы находитесь в центре, есть опасность того, что противник постепенно вас окружит, а отступать особо некуда. Тщательно продумайте пути наступления и отхода.

Три угла карты имеют визуальные особенности — так появился нефтепромысел в северо-западном углу. Вместе с художниками мы проработали дополнительные объекты, к которым танкисты смогут привлекать внимание союзников, например «Противник на нефтепромысле


Каобанг

Летняя карта

Концепт-арт «Каобанг»

Этой карте разработчики уделили особенно много внимания: и в части арта, и в части гейм-дизайна, и в части тестирования, и т. д.

Чтобы игроки могли комфортно перемещаться по «Каобангу», в первоначальный вариант пришлось внести изменения. Холмы остались достаточно крутыми, но стали несколько пониже. Какие-то участки сделаны более просторными, а также был изменён тип грунтов: из средне-слабых они стали твёрдыми. Это повлияло на навигацию по карте.

Другим проблемным моментом было то, что «Каобанг» покрыт джунглями. Мы хотели нарастить плотность листвы, чтобы она давала как можно больше маскировки. В ранних вариантах игроки могли очень хорошо прятаться и продвигаться незаметно. И хотя это неплохая стратегия, мы решили приспособить карту и для других сценариев.

Работая совместно с художниками, мы удалили многие препятствия и заменили некоторые участки густой листвы на пальмы. Кроме того, мы переместили деревья с обширными кронами с открытых участков к горам. Теперь в бою вы можете видеть б0льшую часть карты: городские кварталы, поля, а также храмы на противоположных концах.

Референсное изображение для «Каобанг»

На раннем этапе разработки рисовые поля образовывали своеобразные трамплины и одновременно создавали укромные уголки для техники, предоставляя слишком много укрытий. Команда художников проделала огромную работу, редактируя поля и уменьшая крутизну склонов. В результате геометрия ландшафта была изменена так, чтобы мест для укрытия стало меньше.

После всех этих доработок «Каобанг» стал любимой картой у команды гейм-дизайна.


Фредванг

Зимняя карта

Концепт-арт «Фредванг»

Эта карта основана на пейзажах Норвегии. Сначала она называлась «Мосты Фредванг», но мы заменили название после отзывов супертестеров, потому что игроки могли бы подумать, что бои будут проходить только на мостах. Но вы всё ещё можете увидеть мост в восточной части карты.

Однако здесь есть много других высотных позиций, которые придают карте изюминку. На «Фредванге» можно применять тактику «царь горы», однако такая «гора» не одна, и обеим командам хватит места. Важнее не то, какую высоту кто захватил, а то, кто продержится до конца.

Ещё одна особенность карты — авианосец у берега. Если вы сумеете на минутку отвлечься от танкового сражения, чтобы осмотреться вокруг, то заметите, что с него взлетают истребители и ведут бои в воздухе. Больше всего на «Фредванге» меня цепляет музыка. Это моя самая любимая локация, на ней создан полноценный театр войны.

Карта воспринимается как ночная или сумеречная, а значит, нам пришлось особо поработать над освещением. Очень много проблем во время плейтестов возникало в связи с тем, что игрокам было трудно увидеть танки. Мы снова и снова меняли свет, чтобы сделать карту поярче, но в то же время не превращать её в дневную.

Команда художников и технических специалистов потратила месяцы только на то, чтобы правильно воссоздать северное сияние. И у нас получилась действительно захватывающая картинка!


Мангейм

Городская карта

Концепт-арт «Мангейм»

Итак, мы сделали джунгли, пустыню, зиму, и пришло время создать городскую карту. Так появился «Мангейм» — плотная городская застройка с небоскрёбами, эстакадами, парковками и другими элементами городской среды.

Два речных русла делят город по диагонали на три основных квартала. Центральная часть более открытая, и игроки наверняка заходят устроить там жаркие схватки, но в целом зданий очень много, а линий прострела мало.

Вот почему на этой карте может быть три уровня боёв. Танкисты могут пересечь реку, двигаться вдоль улиц или ехать по эстакаде. Хотя карта по-настоящему городская, на некоторых участках довольно мало укрытий.

Мы не можем дождаться момента, когда эти новые локации станут доступны для всех вас!


На какой карте вы хотели бы сыграть в первую очередь? Расскажите в официальном сообществе «ВКонтакте» и нашем Discord-канале.

Кроме того, не забудьте, что вплоть до выхода обновления мы будем публиковать и другие статьи о нововведениях. Взгляните на график публикаций.

ЛЕГИОНЫ СТАЛЬНЫХ ВОИНОВ

В БОЙ!

Глобальная карта: новая и большая | Мнения | Новости



Новая карта делалась полностью с нуля. Инициатором кардинальных изменений фактически стали сами игроки. Во-первых, успешно работающая четыре года, она стала немного устаревать с точки зрения интерфейса, управления и игровых механик.

Во-вторых, размеров элементарно перестало хватать. По крайней мере, на RU-регионе стало тесно: 2000 провинций были забиты под завязку. Когда на карте был открыт дополнительный регион «Северная Америка», очередь на высадку держалась несколько дней. Тогда стало понятно, что геймерам нужна территория и возможность ее расширять.



Кроме того, у каждого региона своя специфика, свои пики игровой активности… Особенности предыдущей карты позволяли проводить ивенты в основном глобально, то есть без учета региональных особенностей, например, локальных праздников. С запуском новой карты мы хотим это исправить, в том числе с помощью сезонной модели, которая стартует уже осенью.

Что изменилось

Если раньше на Глобальную карту пускали только с техникой 10 уровня, то сейчас границы значительно расширены: игроки смогут выбирать технику 6, 8 и 10 уровней.

У клановых бойцов появилась новая валюта — влияние, которая объединила Укрепрайоны и Глобальную карту в единую экосистему. Молодым кланам тяжело выйти сразу на Глобальную карту, даже на 6 уровне: для этого нужны не только тренировки и определенные навыки боя, но и отлаженные взаимоотношения внутри клана. Укрепрайоны — идеальный способ сплотиться, научиться вместе вести сражения и получить за это различные бонусы, включая влияние. И только потом, готовые, закаленные в бою (и не с пустыми руками), игроки будут готовы к высадке на Глобальной карте.

На старую карту игроки попадали через высадочные провинции. Для этого нужно было принять участие в достаточно длительных турнирах, которые занимали несколько часов и нередко заканчивались далеко за полночь. Для многих это становилось непреодолимым препятствием. На новой Глобальной карте высадиться можно в любой провинции. Другими словами, у игроков появилась возможность сразу оказаться в самом центре карты. Нужно только влияние. Высадка работает по принципу «слепого аукциона»: кланы делают ставки, и за час до прайм-тайма определяется победитель, который будет воевать с владельцем провинции. При этом мы также сохранили и предыдущий вариант высадки. То есть, теперь кланы могут выбрать наиболее удобный для них способ высадки.

Кардинально поменялась визуальная часть. В ее основу положена реальная география из OpenStreetMap contributors. Команда сама определяла, как должны выглядеть реки, моря, горы и так далее. Иногда дизайнеры и гейм-дизайнеры просили изменить реальный ландшафт. Например, «подсушить» Финляндию, которая некрасиво смотрелась из-за обилия озер и болот. Был запрос «подсинить» моря и океаны, потому что темная вода выглядела мрачно и немного зловеще. Затем возникла необходимость сделать материковую воду посветлее: искусственно уменьшали глубину некоторых рек. Результаты оказались непредсказуемыми: Нева перестала впадать в Финский залив. Недоразумение, конечно, устранили, но вспоминаем до сих пор.

С выходом обновленной версии у нас появилась возможность показать всю карту целиком. Ранее она была разбита на отдельные регионы и была доступна глазу только по кусочкам. Сейчас видно все, любую точку на карте можно увеличить и рассмотреть.

Была введена система обучения в лице хорошо знакомой всем танкистам Ольги Сергеевны. Она поможет новичкам сделать первые шаги на Глобальной карте, познакомиться с элементами интерфейса и освоиться на большом поле боя.

На карте теперь есть звук: игроки могут регулировать аудиодорожку и настраивать ее под себя. А благодаря новой интерактивной системе рейтингов можно посмотреть, кто в данный момент лидирует на разных фронтах.

Исчезли фишки. Ранее они привязывались к количеству игроков. Теперь боевой единицей стала Дивизия, которая не зависит от числа клановых бойцов. Ее можно укреплять с помощью различных модулей, которые дают стратегические и боевые преимущества.

Одна из главных целей игроков на Глобальной карте — заработок игрового золота. Это уникальный и чуть ли не единственный способ получить «голду» за свои боевые заслуги. Если старая версия карты устанавливала фиксированную доходность для каждой провинции, то новая Глобальная карта позволит прокачивать доходность провинции на 10 уровней.

Тестирование и релиз

Тестировать карту начали на стадии раннего игрового прототипа с помощью UX Lab Wargaming. Тогда мы, наверное, в полной мере осознали, что любая идея требует обкатки. И чем раньше, тем лучше.

Когда интерфейс был уже проработан достаточно серьезно, отдали его на суд игрокам. Выяснилось, что некоторые элементы воспринимались геймерами совсем не так, как нами. Команде пришлось многое переделать, чтобы игра на карте стала более простой и понятной. Своевременный фидбек помог избежать грубых ошибок в дальнейшем.

Запуск разбили на несколько итераций. Начали с закрытого бета-тестирования с ограниченным количеством наиболее активных и давно играющих кланов. Такой отбор вполне логичен: нужны были люди, которые хорошо знакомы со спецификой Глобальной карты, опробовали все «на себе» и могут задать правильные вопросы. Во второй этап запустили больше кланов, и только потом инициировали открытый бета-тест на всех регионах. От начала закрытого бета-тестирования до релиза прошло около трех месяцев, что позволило нам подготовиться и учесть многие пожелания игроков.

Сюрпризы

В географии Глобальной карты спрятаны пасхалки. Это области с названиями, связанные с именами разработчиков. При делении на провинции мы использовали демографию, города и прочие населенные пункты как опорные точки. Далеко не на всем глобусе территория достаточно густо населена, чтобы провинции не становились слишком большими, поэтому мы добавляли искусственные населенные пункты. Пример назову только один — провинция Ваулино (Владимир Ваулин — глава разработки новой Глобальной карты).

Остальные пасхалки попробуйте найти сами 🙂

Релиз не ставит точку в разработке. Это далеко не конец. Планов очень много, и — самое главное — есть отличная команда для их реализации. 

Врывайся в бой на Глобальной карте:

Как она выглядит и какие в ней ляпы — The Village Беларусь


Компания Wargaming представила на пресс-конференции в Минске новую карту для World of Tanks, которая называется «Минск».


К разработке в компании подошли очень тщательно, чтобы игроки из других стран увидели виртуальный Минск и захотели приехать в реальный.


Разработчики выбрали период 60-х годов прошлого века, так как довоенный город был бы слабоузнаваемым. Карту создавали в том числе при помощи снимка с американского самолета-шпиона, сделанного в 1965 году.


По легенде в городе проходит учебная эвакуация, улицы опустели, небо патрулирует авиация. Для оптимизации игрового процесса разработчикам пришлось немного отойти от реальных размеров и расстояний между объектами. Например, уменьшить расстояние между парком Горького и Оперным театром.


Фактически все ключевые объекты на карте — неразрушаемы, это была принципиальная позиция разработчиков.


Посмотреть на Минск от Wargaming можно в обзоре Vspishka.


Однако даже при поверхностном взгляде на новую локацию замечен ряд неточностей. Например, проспект Независимости в 60-х назывался Ленинским проспектом. Также пользователи увидели пластиковые стеклопакеты в домах, современную разметку и тротуарную плитку; табличка на парке Горького не соответствует заявленному временному периоду. Деревья значительно проредили, чтобы облегчить танкам бой.


В соцсетях отмечают, что Минск получился очень похожий на современный: практически без зелени и без электростанции у цирка, снесенной ради «не-Кемпински». Она не была воссоздана в игре, чтобы не дать одной из команд танкистов дополнительного преимущества. Вместо нее сделали брод через Свислочь.


Точных сроков появления карты в игре Wargaming не называет, но это должно произойти к началу сентября — Дню города Минска.

Как создаются карты в World of Tanks? Интервью к 10-летию игры

Сколько времени нужно, чтобы воссоздать центр Берлина военных лет? Какая команда необходима, чтобы сделать высокодетализированные карты по историческим материалам? Мы задали несколько вопросов сотрудникам Wargaming, отвечающим за создание карт для World of Tanks, и выяснили, как создавались и создаются локации.

Компьютерную игру проще всего узнать по тем местам, где происходят ее события. То, насколько игровые декорации грамотно выстроены и разнообразно оформлены, во многом определяет, насколько долго игра сможет удерживать внимание.

World of Tanks в 2020-м — уже десять лет, юбилей. И даже спустя такой солидный срок разработчикам удается увлекать «танкистов». Значительную роль в этом играет команда разработчиков уровней — отдел художников уровней (Level Art) и отдел дизайна уровней (Level Design). Старожилы вспомнят, что летом 2010-го, во время открытой «беты» в «танках» было всего семь карт — а сегодня их уже 43, не считая специальных локаций для особых режимов.

Как вы выбираете, какую карту сделать?

Карт в игре достаточно много — 43 для «Стандартного боя» и еще четыре для специальных режимов. Сейчас мы стараемся приурочить релиз карт к каким-то важным событиям. Например, выход карты «Берлин» был приурочен к празднованию 75-летия Победы, а «Провинция» — к релизу итальянской ветки.

Бывает и так, что мы возвращаем в игру карты, которые ранее были выведены из-за того, что они не позволяли полностью раскрыть потенциал всех типов техники. Так, например, в обновлении 1.10 вернется «Жемчужная река» — живописная летняя карта размером 1000 на 1000 метров, вдохновленная округом Яншо в Южном Китае. Ее доработали и улучшили — теперь можно снова в бой!

Но так было не всегда: в первые годы существования игры, когда нужно было выпускать много карт, их делали под какой-то определенный сеттинг. Так, для европейского сеттинга появились карты «Химмельсдорф» и «Линия Зигфрида».

Что касается исторических карт, то это была своеобразная проба пера. Все началось с карты «Харьков». Мы хотели воссоздать какую-то историческую область, которая была бы узнаваема и отсылала к событиям прошлого. На момент релиза карта была воспринята с интересом, однако впоследствии начали возникать геймплейные нюансы, которые надо было править. Проблема в том, что, в отличие от обычных карт, в исторических есть много ограничений, поэтому работать с ними сложнее.

С картой «Студзянки» мы шли уже по другому пути. Вдохновлялись историческими событиями, изучали референсы региона и на основании этой информации пытались представить, как могло выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть упор мы делали больше на геймплейную часть, атмосферу, а не на воссоздание реальной местности с фотографической точностью.

Насколько исторические карты в игре соответствуют реальным локациям? Получится ли узнать по картам «Париж» или «Берлин» реальные места в этих городах?

Зачастую сотрудники, которые отвечают за художественную составляющую карт, ездят в командировки на местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе. Также команда ориентируется на исторические данные: фотографии, заранее подготовленные коллегами из исторического отдела.

Если говорить о рельефе местности, то мы стараемся воспроизводить его максимально точно. Однако существует много игровых условностей, которые не позволяют это сделать на 100% — реальная местность не предназначена для танковых сражений, поэтому легкая художественная переработка в угоду геймплея есть на каждой локации.

Хороший пример того, как мы работаем с реализмом в локациях, — это карта «Берлин». В 2015 году в игре уже существовала карта с таким названием, сделана она была под специальный режим. Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально мы пытались переделать карту под стандарты «Случайного боя», но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно, что с этой версией карты ничего сделать не получается — сохранить сходство с Берлином и вместе с тем интересный геймплей в условиях «рандома» не вышло. Мы попытались сделать «Берлин» подходящим для «Стандартного боя». В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Для этого мы рассмотрели новые варианты построения карты и ее местоположение в историческом Берлине.

Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры.

Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.

План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности. Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.

Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.

Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.

Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью — правда, с учетом технических ограничений.

Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge), несмотря на то, что материалов для этого было не так много.

Памятник Мольтке перед оперой — точная копия реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке.

Мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.

Есть ли какие-то принципы, которым вы всегда следуете при разработке новых локаций? Обычно в играх, особенно в мультиплеерных, есть три основных пути, по которым «запускают» игрока. Делаете ли вы также и в World of Tanks?

На наших картах тоже используется принцип трех путей. Их, конечно, может быть и больше, но чаще всего это левое направление, правое и связующий центр. Наличие трех флангов не является «оказуаливанием» — эта схема продиктована правилами режима «Стандартный бой», размером локации ~1 километр и количеством игроков 15×15. С увеличением количества направлений уменьшается плотность игроков, а также возможность предсказать вероятное развитие событий. От этого становится сложнее выстроить тактику поведения и происходит потеря позиционности.

Схожую модель построения можно наблюдать в классических шутерах на картах в режиме «Обезвреживание бомбы», «Захват точки» и так далее. В них три возможных направления атаки, переходы между направлениями и ярко выраженные места столкновений.

Также не стоит забывать про читаемость, понятность карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, как можно скорее понимал логику.

Какие факторы вы учитываете при моделировании рельефа?

Отдел дизайна уровней создает рельеф таким, чтобы каждый вид техники мог как-то его использовать, чтобы формировались играбельные и неиграбельные области. Существует также договоренность, что в игровой области за рельеф отвечает отдел дизайна уровней, а отдел художников уровней игровую область старается не трогать, они уже работают над детализацией. Более простым языком, левел дизайнеры следят, чтобы арт-команда не сломала основу геймплейных механик, которые были запланированы и протестированы, а левел-артисты отвечают уже за создание красивой, реалистичной картинки.

Из каких шагов состоит процесс создания карты? Сколько нужно человек, чтобы добавить в «танки» новую локацию?

Если мы говорим про процесс разработки новой локации, то в нем участвует большое количество профессионалов из разных областей. Порой рабочая группа может достигать 50 человек, но это число может варьироваться. Например, карта «Харьков»: для нее нужно было сделать около 80 новых уникальных объектов, чтобы «раскрыть» местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали в течении пяти месяцев, и это не включая работы левел-артистов и других подразделений арт-команды.

При создании новых карт в игре первым этапом идет работа сотрудников из отдела дизайна уровней. Их задача — создать прототип новой карты, или graybox. Graybox — это своего рода фундамент, который дает полное представление об устройстве рельефа, расположении геймплейных объектов и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор схем, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схему боевых позиций и прострелов. Это позволяет художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для танкистов, при этом не нарушая игровой баланс.

Graybox Карты «Берлин».

Создание прототипа — это «мозговой штурм», когда ребята перебирают множество идей, рисуют разные планировки будущей локации, набрасывают различные вариации игрового рельефа, при этом в работе находятся сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем удачные идеи воссоздаются уже в объеме на игровом движке, но пока имеют вид только каркаса для будущей художественной работы. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный вариант с точки зрения геймплея и доводится до совершенства. В случае, если планируется возродить старую карту, выведенную из игры ранее, все силы команды нацелены на улучшение баланса на ней и на решение проблем, ранее подмеченных игроками.

Активно используются тепловые карты. Они представляют собой визуализированное отображение данных, получаемых с релизных серверов игры. Здесь можно отследить текущую ситуацию на картах в практически любой игровой плоскости: карты перемещений танков и их прострелов, засветов и удобных позиций и тому подобное.

Пример тепловой карты graybox-версии «Жемчужной реки». На ней видны основные места расположения танков во время сражения.

Когда прототип готов, наступает следующий очень важный этап — создание художественного концепта будущей локации. На этом этапе cупервайзер, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения для новой локации. Он выбирает конкретный регион и сюжет, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте.

Также в задачу супервайзера входит подбор референса — это набор вспомогательных изображений, на основе которых формируется художественная концепция прототипа локации. Далее cупервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалистом задается вектор всей будущей художественной работе.

Очень часто к разработке новых карт в помощь остальным специалистам привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения. Такой подход помогает формировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти.

Концепт карты «Жемчужная река».

По ходу работы идет подбор объектов для локаций, соответствующих региону, также определяется список недостающего контента, который нужно будет сделать, чтобы наполнить карту. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотоматериалы. За ними разработчики часто отправляются в командировки с полным комплектом фототехники и дронами, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места.

После формируется весь будущий набор растительности для карты (деревья, кусты, трава). Также создается набор тайлов (это текстуры поверхности земли) и набор декалей (а это особый набор текстур, позволяющий усиливать детализацию поверхности земли и придавать ей природное разнообразие).

Когда основные приготовления завершены, отдел художников уровней приступает к созданию карты. Этот этап больше всего любят все художники, так как именно тогда наступает лучшее время для профессиональной и творческой реализации самых смелых идей.

Некоторые детали процесса: со стороны отдела художников уровней, как правило, работают от двух до пяти человек, в зависимости от того, в какие сроки нужно финализировать карту. Каждый художник получает свой участок локации, уголок профессиональной и творческой реализации, который он будет вести от начала и до конца работы над текущим проектом. Художники уровней создают карту изнутри, занимаясь текстурированием поверхности локации, расстановкой объектов, формированием композиционных решений, созданием и рассадкой растительности, созданием прототипов недостающих объектов.

Один из специалистов команды занимается закраевой геометрией — Outland. Это те природные панорамы, что виднеются за красной линией и не доступны в игре. При создании этой части карты используются специальные модели гор и софт вроде World Machine или Houdini.

Параллельно команда моделирования 3D-объектов создает и финализирует здания и объекты для карты. Этот процесс курирует отдельный специалист — супервайзер-моделлер. Каждая деталь учитывается!

Тем временем специалисты отдела спецэффектов (Special Effects) создают яркие и реалистичные эффекты. Например, эффекты разрушения моделей, эффекты от выстрелов, эффекты от танковых гусениц, эффекты погодных явлений, настраивают поведение воды.

Благодаря тому, что сейчас к разработке карт присоединился отдел анимации, наши последние карты оживились и завели своих питомцев. Скажем, на карте «Затерянный город» летает хозяин-сокол.

На разных стадиях разработки проводятся общие просмотры, где все команды имеют возможность синхронизироваться, посмотреть результат своей работы и работы коллег, устроить «мозговой штурм», когда это нужно.

Тем временем бойцы невидимого фронта — аудио-команда (Sound-отдел) — во всю пишут музыку, а также создают уникальные звуки, которыми впоследствии наполнится вся новая локация.

Дальше наступает этап проверки технической части и оптимизации карты. В этот момент специалисты из отдела технических художников (Tech Art) определяют, какая из подсистем созданной локации перегружена и что работает не так. Они проводят серию тестов, формируют список требований и рекомендаций по оптимизации. Далее художники тщательно продумывают и определяют, что лучше сделать в первую очередь, чтобы «не потерять в картинке». Оптимизация начинается с самых безболезненных мер и продолжается до тех пор, пока карта не попадет в «золотые стандарты» производительности.

Когда работа уже близится к финалу, QA-специалисты приступают к тщательному тестированию карты на предмет багов, а художники вносят итоговые правки.

Только тогда, когда работа всех этих специалистов завершена, карта считается готовой и ждет часа, когда попадет в релиз и встретит игроков.

Клановые турниры, новые танки и карты: World of Tanks Blitz обновился до версии 3.1


Вышло обновление 3.1 для мобильного ММО-экшена World of Tanks Blitz, в котором игроков ждет несколько важных дополнений.

Первое — с версии 3.1 в игре на регулярной основе начинают проводиться клановые турниры. Командиры смогут создавать неограниченное число команд в рамках своего клана, каждая из которых будет бороться за внутриигровое золото.

 

Второе — тройка новых легких танков в советской ветке: к уже существующим в игре машинам добавятся МТ-25 (VI уровень), ЛТТБ (VII уровень) и Т-54 обл. (VIII уровень). В арсенале МТ-25 три разных по характеристикам орудия на выбор, что позволит подобрать пушку под свой стиль игры. ЛТТБ — король дрифта, способный оставить не у дел конкурентов наподобие Spähpanzer SP I C. Топ-танк ветки, Т-54 обл., при меньшей динамике обладает сверхвысокой маневренностью на больших скоростях и превосходит «одноклассников» в бронировании.

 

Третье — новая карта «Восточная гавань», первая портовая локация в игре, где бои проходят в индустриальной зоне на фоне восходящего солнца и огромного линкора «Ямато», застоявшегося в местной верфи.

 

Наконец, четвертое — тестовая версия обновленной карты «Рудники», испытать которую можно будет прямо в игре.

Больше информации можно найти на официальном сайте World of Tanks Blitz:

###

Об игре World of Tanks Blitz

World of Tanks Blitz — командный MMO-экшен, посвященный танковым сражениям середины XX века.

Игроков ждет впечатляющий арсенал легендарных стальных машин: ПТ-САУ, легкие, средние и тяжелые танки. Каждый класс обладает уникальными игровыми характеристиками и отличается своим индивидуальным стилем ведения боя. Легкое и удобное управление дает возможность полностью сосредоточиться на сражении, а продуманная механика предлагает комфортный темп игры, подходящий для взвешенных тактических решений.

Кросс-платформенный геймплей позволяет пользователям играть как с мобильных устройств (iOS, Android, Win10), так и Win10 и Mac OS X, сражаясь в рамках единой игровой вселенной.

Подробнее на сайте:

О компании Wargaming

Wargaming — один из крупнейших мировых издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO. Компания была основана в 1998 году и за это время успела разработать и выпустить более 15 проектов. В настоящее время компания Wargaming работает над военной серией MMO-игр, посвященных танковым, воздушным и морским сражениям середины XX века: World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Все три проекта являются частью ММО-вселенной Wargaming.net (www.wargaming.net), объединяющей миллионы игроков в глобальное сообщество варгеймеров.

В 2014 году Wargaming вышел на новые платформы, выпустив World of Tanks на Xbox 360 и World of Tanks Blitz на iOS и Android. В 2015 году состоялся релиз World of Tanks на Xbox One и World of Tanks Blitz на Windows 10. В 2016 году World of Tanks вышел на PlayStation®4, а World of Tanks Blitz — на Mac OS X.

Wargaming — одна из первых компаний в индустрии видеоигр, которая наладила сотрудничество с военно-историческими музеями по всему миру, активно участвует в мероприятиях по сохранению и реставрации легендарных образцов военной техники и привлекает интерес других компаний к этой теме. Все акции и проекты, осуществляемые Wargaming в этой области, проходят в рамках созданной в 2013 г. глобальной программы «Помним всё».

Подробнее на сайте:








World of Tanks Generals: карты для танкистов

Перед разработчиками карточной World of Tanks Generals стояла непростая задача. Они должны были создать игру, которая понравилась бы фанатам World of Tanks, не отпугнула бы поклонников традиционных CCG (Collectible Card Game) и при этом оставалась доступной для освоения и людьми, которые никогда раньше не интересовались карточными играми. Удивительно, но похоже, у Persha Studia все получилось. Первый взгляд на World of Tanks Generals сделан на основе версии, доступной в рамках закрытого бета тестирования (ЗБТ).

Жанр коллекционная карточная игра
Платформы браузер
Разработчики Persha Studia (Wargaming Kyiv)
Издатель Wargaming
Сайт wotgenerals.ru

Удачный перенос механик WoT на карточную игру, симпатичный арт, разные типы колод и тактик

Клиент для iOS и Android пока в разработке

Интересная карточная игра, которая может понравиться не только фанатам World of Tanks

Коллекционные карточные игры сейчас не делает, кажется, только ленивый, благо планшеты – идеальная платформа для проектов подобного рода. Иногда получается хорошо, как, например, у Blizzard с Hearthstone: Heroes of Warcraft и Wizards of the Coast с Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers. Иногда необычно, как с Card Hunter и Hand of Fate. А иногда и откровенно плохо, как случилось с Etherlords и массой подобных проектов, сделанных по принципу «абы было». Слава богу, к разработке World of Tanks Generals в Persha Studia подошли серьезно.

О вызовах, стоявших перед создателями World of Tanks Generals, дизайнер игры Алексей Гиленко очень интересно рассказывал на #DevNightKyiv 2014. Вкратце, перед разработчиками стояла задача создать коллекционную карточную игру с короткими партиями, которая однозначно ассоциировалась бы с большой World of Tanks, перенося часть игровых action-механик на пошаговые карточночные. А значит, необходимо было заставить карточки-танки двигаться по полю, подсвечивать противников, накрывать арт-обстрелами и т.д. Глядя на итоговый продукт, можно сказать, что дизайнеры справились со своей задачей.

Сражения в World of Tanks Generals происходят заранее собранными игроками колодами на поле размером 5 на 3 клетки, причем, в отличие от тех же Hearthstone и Magic: The Gathering, противники здесь разделены по горизонтали. В углах поля находятся штабы игроков, если говорить в терминах M:TG – волшебники, чье здоровье надо понизить до нуля. Карты-танки выкладываются на три поля вокруг штаба, и если они заняты противником, вы можете играть только приказы (заклинания в терминах M:TG) и взводы (волшебства M:TG). Приказы позволяют нанести прямой урон противнику, получить дополнительные ресурсы, подлечить штаб или танк, совершить дополнительное перемещение или атаку для танка и т.д. Взводы приписываются к штабу и позволяют увеличить наносимый им урон, повысить защиту, поднять прирост ресурсов и т.д.

После выкладывания на игровое поле танки начинают двигаться в сторону противника, ну или остаются в обороне, кому как нравится. Атаковать можно только подсвеченный танк, то есть тот, возле которого находится ваша карта. «Светлячками» традиционно выступают легкие танки, которые могут двигаться на две клетки и совершать первый ход сразу после выкладывания. Средние танки умеют ходить по диагонали, тяжелые имеют самые высокие показатели, но очень медленные и не могут контратаковать, если уже атаковали в свой ход. ПТ-САУ имеют преимущества первой атаки (First Strike в M:TG), а САУ, как и в большом WoT, могут атаковать через все поле, конечно, при наличии подсветки.

Как видите, если вам знакома механика WoT, вы разберетесь и в World of Tanks Generals, тем более, что здесь отличный обучающий режим, пожалуй, лучший из тех, что были в играх Wargaming. Кроме того, на сайте игры регулярно выкладываются обучающие ролики (один из них в конце материала) и советы по составлению колоды.

Разработчики планировали, что дуэль в World of Tanks Generals будет длиться около 15 минут; к сожалению, карточная механика подразумевает более длинные партии. Сейчас каждому игроку выделяется 15 минут на размышление. Таймеры независимы и, как в шахматах, тугодум может попасть в жестокий цейтнот и в итоге проиграть, если время истечет. Кстати, отсидевшись в обороне и разумно расходуя время, можно выиграть заведомо проигрышную партию. Впрочем, обычно дуэль не затягивается дольше 20 минут, а порой завершается и за 5 минут.

Интересно в World of Tanks Generals сделано получение новых карт. Это не покупка бустеров со случайными картами, как во многих других CCG, а постепенное исследование и открытие новых штабов и привязанных к ним карт. Все почти как в классическом World of Tanks – ветки развития разных наций, боевые, тыловые и специальные штабы, каждый со своими свойствами и спецспособностями. После исследования нового штаба открываются ветки исследований привязанных к нему карт более высоких уровней. Если у вас нет опыта для исследования особо мощных карт (а его здесь может понадобиться ОЧЕНЬ много), такие карты можно добавить в колоду на время, естественно, за определенную сумму. Кроме того, имеется магазин, где за золото (на время ЗБТ – токены) можно приобрести карты высоких уровней, как специальные штабы, так и технику.

Естественно, с тренировочным штабом ни о какой особой стратегии игры речь не идет. Все достаточно просто – знай себе выкладывай технику и используй приказы. Американские штабы имеют больший прирост ресурсов, немецкие – высокий показатель атаки, советские – большую прочность. С открытием более продвинутых штабов начинают появляться действительно интересные тактики. Удивительно, но авторам World of Tanks Generals удалось привнести в игру многие стратегии из Magic: The Gathering. Так, здесь есть «красный раш» легкими танками, «зеленый раш» тяжелыми танками, колоды, ориентированные на постоянный приход ресурсов (мана-драфт) с последующим розыгрышем «толстых» карт, колоды контроля, «слистывающие» вражеские карты на «кладбище», колоды с высоким показателем карт-драфт и т.д. Карты высоких уровней имеют как собственные постоянные свойства, так и способности, активируемые только при наличии штаба определенной нации или заданного типа. Вот тут уже начинается подбор комбо и сбор колоды под определенный стиль игры. Так что прежде чем делать выводы об игре, рекомендуем пересидеть первые тренировочные штабы и продвинуться чуть дальше.

Отдельно хочется сказать спасибо иллюстраторам, карты получились действительно симпатичные. Жанровые сценки на штабах и взводах, танки на юнитах, образцы военной пропаганды на приказах – отлично нарисовано. Жаль, что в игре картинки достаточно маленькие, в большем размере они производят совсем иное впечатление. Например, распечатанные в виде постеров карты World of Tanks Generals украшают киевский офис Persha Studia.

На текущий момент играть в World of Tanks Generals можно только в браузере и только на ПК, при попытке захода с мобильных устройств сообщается, что отдельные клиенты для iOS и Android выйдут в скором будущем.

Очевидно, что по итогам ЗБТ будут внесены некоторые корректировки в баланс отдельных штабов и карт. Это нормальный процесс, в свое время в той же Magic: The Gathering некоторые напечатанные бумажные карты изымались из игры как слишком сильные. Кроме того, после ЗБТ очевидно планируется вайп игроков, но наверняка Wargaming припас подарки для участников тестирования.

В целом же, World of Tanks Generals оказалась на удивление интересной карточной игрой, в которую удачно перенесены ключевые элементы классической World of Tanks. При этом WoTG может понравиться и людям, которые никогда в жизни не играли ни в оригинальную WoT, ни в какую-либо CCG. И это отлично.

Пожелаем киевской команде успехов в доведении и дальнейшем развитии проекта, очевидно же, что, как и для других игр Wargaming, для World of Tanks Generals уже имеется план разработки на несколько лет вперед: выпуск штабов других наций (Британия, Япония и т.д.), выход новых карт, введение турниров и т.д. Все ограничено лишь фантазией разработчиков и запросами игроков. А мы уверены: и одно, и другое не имеет границ.

ASUS рекомендует:

от 599 грн

Предложений: 1

второй сезон «Боевого пропуска» и новая карта Берлин / Новости / Overclockers.ua

Уже завтра состоится выход обновления с номером 1.9.1 для популярного многопользовательского экшена World of Tanks. Патч принесет с собой второй сезон «Боевого пропуска» и новую карту Берлин, знакомую фанатам аркадного симулятора по недавнему майскому событию «Дорога на Берлин».

Карта Берлин станет доступной в случайных боях с 11 июня. Разработчикам удалось в деталях воссоздать историческую часть столицы Германии в последние недели войны в Европе. Она разделена на четыре боевые зоны со своими геймплейными особенностями и содержит все знаковые сооружения той эпохи, включая здание Рейхстага, Бранденбургские ворота, здание Кролль-оперы, Лертский вокзал, парк Тиргартен и так далее.

Также разработчики добавят несколько новых возможностей для изменения внешнего вида машин. Сказано об этапных декалях для конкретных танков, настраиваемых 2D-стилях и проекционных декалях, которые отныне можно устанавливать на любую технику независимо от нации и уровня.

Одновременно в игре начнется второй сезон «Боевого пропуска». Как и в первом сезоне, игрокам предстоит проходить этапы, зарабатывая очки прогрессии в случайных боях. В этот раз особый статус, позволяющий получать больше очков, будет присвоен средним танкам: «американцу» M48A5 Patton и «чеху» TVP T 50/51.

По ходу прохождения игроки смогут заслужить дни премиум-аккаунта, кредиты, фрагменты чертежей, а также два новых типа трофейного оружия. Те, кто осилит 45-й этап, получат уникальный 3D-стиль и особого члена экипажа для каждого из танков со специальным статусом.

«Первый сезон „Боевого пропуска“ подошел к концу. Игрокам понравился и сам формат, и награды, которые они получили, — рассказал Максим Чувалов, глобальный паблишинг-директор World of Tanks. — С самого начала первого сезона мы внимательно отслеживали реакцию аудитории, поэтому второй сезон нам дался проще. Это будет урожайная пора с новыми наградами. Желаю всем удачи!»

World of Tanks: Modern Armor — Четыре новых карты!


Помимо захватывающих новых транспортных средств и возможностей игрового процесса, World of Tanks: Modern Armor обновляет вашу консоль с четырьмя совершенно новыми картами , доступными для игры как в режиме холодной войны, так и на верхних уровнях легендарного игрового режима!

Каждая новая карта больше любой другой карты, находящейся в данный момент в ротации. В то время как текущие карты в среднем составляют 1 км на 1 км, четыре новых карты имеют размер 1,4 км на 1,4 км, что дает вам массу возможностей для воспроизведения.

Игровой дизайнер World of Tanks Console Бренден МакКормак говорит, что лучше всего:

Это была давняя и полезная цель для всех в команде дизайнеров. Я очень рад видеть, как игроки прыгают в игру и сражаются на этих четырех совершенно новых картах. Я наблюдал, когда игроки увидели первые изображения карты Fredvang во время стрима, и уровень волнения со стороны сообщества был, мягко говоря, трогательным и захватывающим. Посадочная дистанция!

Ниже представлены эксклюзивные взгляды Брендена на процесс разработки каждой карты.Узнайте подробности и взгляните на новые потрясающие изображения с каждого поля битвы!


Dezful

Окружающая среда: Пустыня

Dezful концепт-арт

Dezful была самой первой картой из четырех, над которыми работала команда разработчиков. Сама карта была исследована с использованием реальных изображений иранских мест. Старый мост на карте основан на настоящем старом мосте в Дезфуле, который является одним из старейших мостов, которые все еще открыты для пеших прогулок.

Первой мыслью о Modern Armor была большая карта, длинные линии обзора и система обзора. С картами такого размера у игроков больше не будет игрового процесса коридорного типа. Размер карты позволяет использовать другие стратегии танков, что создает новые сценарии сражений, особенно когда вы добавляете продвижение от укрытия к укрытию, разбросанное по всей карте, чтобы игроки могли приблизиться к центру карты.

В самом центре карты — приподнятый городской квартал для хорошей игры с близкого расстояния.Затем на всех четырех концах городского квартала у вас есть несколько действительно хороших точек обзора, откуда вы можете стрелять по всем границам карты. Однако, находясь в центре, вы становитесь уязвимыми для врагов, медленно приближающихся к вашей позиции, с несколькими вариантами побега. Как танкист, вы должны планировать и расставлять приоритеты.

На карте есть три угла, которые мы обновили, чтобы их можно было различить визуально. Именно так возникли нефтяные месторождения в северо-западном углу. Работая с Art, мы пришли с дополнительными активами, которые подчеркнули бы, что игрок вызовет в области X, чтобы им было проще сказать: «О, враг находится в , на нефтяных месторождениях .”


Цао Банг

Окружающая среда: Лето

Концепт-арт Cao Bang

Эта карта была одной из карт, которой уделялось много внимания во всех аспектах — дизайне, арте, проектировании, тестировании и т. Д.

Цао Бангу пришлось внести изменения, чтобы игроки могли перемещаться по местности. Холмы еще крутые, но немного сглажены. Некоторые области были расширены, а также обновлен рельеф местности.Это была мягкая среда; теперь он твердый. Это повлияло на навигацию.

Еще одним спорным вопросом дизайна Cao Bang является то, что это карта джунглей. Мы хотели раздвинуть границы с помощью подхода с густой листвой, который обеспечивал экстремальное покрытие в танковых сражениях. Ранние версии этой карты действительно позволяли танкистам прятаться, а командам — ​​хитрости. Хотя это был отличный танковый стратегический сценарий, мы хотели убедиться, что карта адаптирована для других боевых событий.

Работая с командой художников, мы избавились от многих блокировщиков и заменили тяжелую листву пальмами.Мы также разместили тяжелые деревья в сторону гор, а не в пределах открытых полей. В результате, когда вы играете на карте, вы можете видеть большую часть карты, городской квартал, достопримечательности, поля и храмы, которые можно найти на противоположных сторонах карты.

Эталонное изображение для Cao Bang

Ранее в разработке рисовые поля создавали эффект пандусов, а также выделяли «укромные уголки» для укрытия танков, давая транспортным средствам слишком большой охват. Команда художников проделала большую работу, чтобы отрегулировать рисовые поля для корректировки крутизны.Геометрия была обновлена, чтобы создать слой ландшафта, чтобы избежать слишком большого покрытия для танков.

Со всеми внесенными нами изменениями, Cao Bang стала любимой картой команды дизайнеров.


Фредванг

Окружающая среда: Зима

Концепт-арт Fredvang

Базируется в Норвегии! Первоначально называвшаяся «Мост Фредванг», название карты было изменено на Фредванг (благодаря отзывам наших супертестеров), поскольку игроки опасались, что это будет только битва за мост.Вы все еще можете увидеть мост Фредванг на восточной стороне карты!

Тем не менее, есть много других важных точек, которые находятся в центре внимания этой карты. Хотя в нее можно играть по принципу «Царь горы», сама карта позволяет противоборствующим командам доминировать на нескольких холмах. Дело не в том, что есть один холм, на котором вы хотите доминировать, а несколько холмов, которыми могут наслаждаться игроки. Это становится вопросом того, кто правит до самого конца, а не только на холмах.

Еще одна изюминка этой карты — авианосец у побережья.У него есть взлетно-посадочная полоса с взлетающими самолетами, и у вас есть эти истребители, сражающиеся над головой на протяжении всего боя. Это звук, который помогает мне увидеть эту карту — она ​​действительно стала моей любимой картой с точки зрения всего театра военных действий.

На карте гораздо больше ночного ощущения, а это означало, что освещение было еще одной проблемой. Проблемы и комментарии, которые возникали во время игровых тестов, были связаны с невозможностью найти танки на карте. В результате освещение подвергалось бесчисленным изменениям, чтобы сделать карту ярче, но при этом сохранить ощущение ночи / сумерек.

Команда художников и инженеров месяцами работала над картой, чтобы получить точные эффекты северного сияния. Это, безусловно, захватывающее дух место.


Мангейм

Окружающая среда: Городская

Концепт-арт Мангейма

Завершая наши четыре новые карты, у нас есть карта джунглей, карта пустыни и карта зимы, так что пришло время создать карту городов. В результате Мангейм представляет собой плотную городскую карту со зданиями, небоскребами и другими элементами городского пейзажа.

Карта построена по диагонали с двумя реками, которые разделяют город на три основных квартала. Область в центре города немного открывается, где игроки могут стремиться к зоне драки, но в целом это плотная карта с небольшим количеством длинных линий обзора.

Вот почему на карте есть три разных уровня или уровня боя. Игроки могут пересекать реку, двигаться по улицам или проезжать по эстакаде. Хотя на карте много компонентов городского ландшафта, на некоторых каналах очень мало покрытия.

Нам не терпится увидеть эти карты в игре, ЖИТЬ!


Какая новая карта вам больше всего понравилась? Дайте нам знать на форумах!

ССЫЛКА

Кроме того, не забывайте, что мы будем публиковать больше информации в преддверии выхода World of Tanks: Modern Armor! Ознакомьтесь с расписанием статей здесь:

ССЫЛКА

Легионы стальных воинов

ОТКАТ!

обновлений карт! Представляем виноградники — карту сообщества!

Эй, танкисты!

Мы знаем, как вам нравится захватывающее поле битвы.Мы рады представить вам два важных изменения в картах по очереди, которые вы увидите, начиная с , вторник, 23 февраля. :

.

  • Карта Highway будет содержать полностью обновленные визуальные эффекты и новые элементы, которые перенесут карту в 1980-е годы.
  • Вам будет доступна совершенно новая карта: долгожданная карта сообщества, Vineyards !

Вот и все подробности!


Виноградники

Виноградники, ранее известные как карта сообщества, наконец-то дебютируют в World of Tanks!

Vineyards — это инициатива компании Design, которая работала с игроками World of Tanks над разработкой новой карты для игры и предоставила сообществу возможность проголосовать и высказать свое мнение о том, на какой карте они хотят играть!

Инициатива «Карта сообщества» началась в сентябре 2019 года, когда мы начали опрос на форумах, спрашивая игроков, какую карту они хотели бы создать! С тех пор форумы и социальные сети стали источником отзывов и идей для разработки карты и обмена результатами с игроками.

Для получения дополнительной информации о разработке карты сообщества в Vineyards посетите тему на форуме карты сообщества здесь:
http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/forum/1212-world-of- Танки-консоль-сообщество-карта /

На раннем этапе разработки сообщество решило, что Vineyards будет картой летнего камуфляжа в дневное время, с большими открытыми территориями, средней густотой листвы, минимальным количеством воды и региональной европейской обстановкой. Расположение виноградников в Италии было выбрано Design после недавней поездки в Италию и воочию увидеть поля Тосканы и древнюю архитектуру Рима, Венеции и Флоренции! Это было вдохновением для эстетической направленности карты.

Мы провели публичное игровое тестирование в Team Training и собрали данные и тепловые карты, чтобы поделиться ими с сообществом и дать представление о процессе разработки карты, в том числе о том, как мы планируем вносить изменения в будущем. Помня о целях сообщества и собранных данных, пришло время подготовить карту для доработки и запуска!

Нам нужна была карта, которая бы подходила для любого стиля игры и любого типа танка, но мы обнаружили, что там просто не хватало боевых зон или укрытий для тех, кто предпочитает тяжелые и средние классы.В плейтестах город был слишком уязвим для танков, прячущихся в открытых полях. Поэтому мы застроили часть города в южной половине карты и посадили (без каламбура) дополнительные деревья вдоль железной дороги, чтобы лучше скрыть город от открытых полей на севере. Целью здесь было лучше изолировать боевые зоны на карте. Например: если вы находитесь в открытом поле, вы будете сражаться с другими танками в открытом поле. Если вы находитесь в городе, вы будете сражаться с танками в городе! Абсолютно все еще есть возможность перестрелки между городом и полями, но первоначальное беспокойство уменьшилось!

Что касается эстетической и художественной стороны разработки карты, поскольку это была новая карта, а не ретушь существующей карты, потребовалась дополнительная предварительная работа.

Первый этап — это устранение всего, что может сильно повлиять на игровой процесс или дизайн. Искусство и дизайн будут регулярно ходить взад и вперед в поисках творческих решений, поэтому важно, чтобы мы всегда в первую очередь брались за более крупные элементы. Некоторые из них включают:

  • Поиск творческих решений для требуемых элементов игрового процесса и / или создание новых художественных ресурсов, соответствующих этим потребностям, таких как корректировка моста и срединные разделители в городе
  • Замещение ресурсов-заполнителей, размещенных для игровых целей, заменено и / или скорректировано Артом для окончательных моделей, включая деревья / кусты, камни, скалы, здания и т. Д.
  • Создание соответствующей атмосферы и ощущения в освещении и небе — мы хотели получить тот туманный вид золотого часа, который вы часто видите, когда смотрите на фотографии Тосканы.
  • Декорирование декораций второстепенным реквизитом: поскольку более крупные конструкции были созданы для игрового процесса, вторичные объекты, такие как заборы, автомобили, световые столбы и т. Д., Должны были быть заполнены

Следующий этап арт-пасса в значительной степени эстетический. Хотя эти элементы могут повлиять на игровой процесс или дизайн, их намного проще исправить и исправить, и поэтому они появятся позже в процессе рисования.Многие из них представляют собой крупномасштабные «общие» арт-пассы и будут включать большую часть искусства уровней. Первоначально художник создаст «красивый уголок», область, являющуюся образцом того, чего можно ожидать от всего уровня. Когда это будет одобрено, оно будет перенесено на остальной уровень.

  • Рисование текстур ландшафта: исходный рельеф создавался с помощью мировой машины для создания естественной окраски ландшафта на основе высоты и эрозии, которая затем при необходимости подкрашивалась вручную в зависимости от твердости рельефа или общего внешнего вида
  • Трава, галька и т. Д.будет закрашен там, где это необходимо, первоначально на основе рисования ландшафта, но затем мы войдем и отрегулируем вручную там, где это необходимо.
  • Добавление надписей для дополнительных вариаций рельефа, таких как следы от шин, лужи и каменистая земля

Последний этап — полировка. Это когда мы заходим и пытаемся создать более мелкие «виньетки» или детали, такие как создание затопленных участков луж на сельскохозяйственных угодьях, добавление плюща, растущего над домами, добавление дополнительных виноградников, выносимых на расстоянии, декорации и перспективы за пределами спектакля. или даже небольшую скамейку на холме, куда кто-то может пойти отдохнуть после тяжелого рабочего дня на своем винограднике.

Посмотрите эти изображения, на которых слева показаны ранние версии Vineyards, а справа — окончательные версии!


шоссе

Мы всегда питали слабость к шоссе. Фактически, один из первоначальных художников, которые работали над этой картой над ее первым выпуском, имел возможность оживить ее новым слоем краски!

В начале художественного процесса карта получила новый проход освещения с использованием обновленных инструментов от наших технических художников.

Рельеф теперь получает новый проход шейдера, а старые текстуры ландшафта заменены на PBR (физический рендеринг) с более высоким разрешением. Эти изменения начинают придавать Highway более свежее и обновленное ощущение, которое начинает приближать его к другим картам.

Текстуры опор были скорректированы так, чтобы они находились в правильном диапазоне для работы с новым освещением.

Старые объекты, такие как трава, деревья и кусты, были заменены более новыми моделями.Новые модели деревьев более детализированы и реалистичны.

Декали тоже получили обновление. Как и в случае с ландшафтом, мы обновили шейдеры, используемые декалями, и добавили им текстуры PBR с более высоким разрешением. Это улучшает внешний вид гусениц на грунтовых дорогах, износ асфальта, линий на дороге, пешеходных переходов, парковок и т. Д.

Тогда есть набор правил на карту, чтобы заполнить сцену везде, где это возможно. Это может включать дополнительные реквизиты, декали и культурные размещения.Вдоль дороги добавлены ограждения. Телефонные столбы с подключенными проводами появляются по всей карте.

В небольшой городок карты добавлены объекты опоры тротуара. Уличные знаки, скамейки, заборы, велосипеды, лишняя трава, сорняки и мусор были добавлены в некоторые области, чтобы некоторые области выглядели более обжитыми, а другие — более грязными и запущенными.

Также была проделана дополнительная работа по заполнению некоторых секций за пределами игрового пространства. Новые деревья были посажены, чтобы заполнить территорию, а дома и складские здания были добавлены в район небольшого городка.

Всегда интересно вернуться к классическим картам.

Взгляните на эти параллельные сравнения, показывающие шоссе до и после его обновления!


Мы надеемся, что вам понравится играть на этих картах так же, как нам понравилось работать над ними! Не забывайте оставлять отзывы на форумах! Нам не терпится узнать, что вы думаете!

ВЫКАТ!

Brenden McCormack Game Designer Консоль World of Tanks

Луи Виецели — Художник — Консоль World of Tanks

Ричард Бернал — Художник — Консоль World of Tanks

карт — Global wiki.Wargaming.net

В игры World of Tanks играют на игровых локациях, называемых картами. Хотя каждая карта основана на реальном местоположении (за исключением определенных карт особых событий), они не являются копиями какого-либо точного местоположения. Карты различаются по размеру, дизайну, местности, местоположению и погоде. Каждая карта, в силу наличия разного ландшафта и структуры, будет поощрять использование разных тактик для достижения успеха.

Игроки, как правило, будут играть на большем количестве карт по мере их повышения по уровням, хотя некоторые карты будут привязаны к более низким уровням из-за ограничений по размеру.В статье об ограничениях карты эти случаи описаны более подробно.

Летние карты

Аббатство

Большое возвышенное аббатство, расположенное на холме, занимает центр карты, по обе стороны от него проходят четыре маршрута, позволяющих проехать с севера и юга. Холмы и овраги обеспечивают значительную защиту от артиллерийского огня по краям карты, а также направляют нападающих на узкие тропы и препятствуют легкому доступу к другим флангам. Центральное аббатство — это популярная горячая точка, поэтому можно ожидать, что большинство игроков столкнутся между зданиями, в то время как холмы и окружающие леса являются идеальными площадками для засад для TD или SPG, чтобы скрыться и стрелять по другим в аббатстве.

Берлин

Воссоздание штурма Рейхстага в последние дни войны в Европе.

Утес

Начиная с севера и юга, обе команды связаны долиной на крайнем западе карты и менее прямым маршрутом через восточное плато. Большие валуны и небольшой городок обеспечивают укрытие для тех, кто ждет за пределами узкой долины, с меньшим укрытием для тех, кто отправляется на плато, поскольку они беспокоят стрелков внизу. Необходимо учитывать оба фланга карты; Хотя захват центральной возвышенности обеспечивает контроль над всеми другими маршрутами, это не легко обороняемая позиция, и она быстро падает для скоординированных фланговых атак.

Граница Империи

Эта карта изначально была эксклюзивной для китайского сервера, но после получения положительных отзывов от домашней аудитории она получила обновление HD и была выпущена во всем мире в обновлении 1.2. Команды начинают в противоположных углах карты, с маршрутами между двумя базами, окруженными внушительными горами и неровной местностью, ограничивающей обзор и перемещение по карте. Различные регионы могут похвастаться разной высотой и допускают разную тактику.

Ensk

Лабиринт городских кварталов и пригородных зон охватывает эту карту с железнодорожными путями, разделяющими эти две области.Планируйте свою тактику, чтобы использовать защитные узкие места и прикрывать открытые участки своей техникой. Артиллерия отлично подходит для сдерживания прорыва врага, но остается почти беззащитной, когда она подвергается атаке вражеской техники из укрытия.

Fisherman’s Bay

Карта представляет собой сочетание открытых пространств и неровной местности. Извилистые узкие улочки морского порта на флангах могут быть на удивление выгодными. Покатые холмы, поросшие кустарником, предлагают отличные возможности для засады.это сложная карта, и она может быть довольно скучной. Многие легкие и быстрые средние танки направляются к центральному гребню карты и имеют противостояние, в то время как одни тяжелые направляются в город, а другие направляются к небольшому оврагу, который проходит по краю карты. Сюда направляются и другие медиумы, особенно ТД, и они могут очень хорошо себя вести.

Фьорды

Огромные горы и узкие долины дают большие преимущества в битве. Вы можете вступить в огненную дуэль через залив или вступить в ближний бой в ближайшем портовом городе или фланге и захватить базу противника.На этой сложной карте есть две основные боевые зоны. Огромный холм на севере является важным стратегическим пунктом, если вы не защитите или не возьмете его, вы проиграете, в этом нет никаких сомнений. Другая важная точка боя находится на другой стороне карты, где тяжеловесы ненадолго выбивают его из строя.

Highway

Разнообразный ландшафт этой карты делает ее необычной и сложной, а также предлагает широкий выбор тактик. Множественные дефилады подходят для внезапных атак, а городские кварталы удобны для ближнего боя.Длинный участок дороги обеспечивает оптимальную мобильность, но он открыт для артиллерии.

Himmelsdorf

Этот лабиринт улиц и площадей, дословно переводимый с немецкого как «небесная деревня», является большим препятствием для артиллерии и истребителей танков, но идеально подходит для быстрого прорыва и обхода средней и легкой техники. Замок, очевидно, является точкой доминирования на карте, и каждая из сторон клянется претендовать на большее преимущество над своими врагами. Однако холмы крутые и могут быть медленными на подъеме, но смертельно опасными на спуске.

Карелия

Болота, скалы и обрывы определяют основные подъездные пути на этой карте. Эта карта с редкой защитой и без построек дает боевое преимущество артиллерии. Сконцентрируйте свои атаки на пути вашего главного наступления, проводя отложенные и оборонительные действия на остальной части вашей линии фронта. Это немного странная карта, и играть в нее может быть сложно, особенно новичкам. Однако есть один главный совет. Если вы не быстрый разведчик и не знаете, что делаете, или пока игра не на поздней стадии и ваша команда не захватила территорию, НЕ пересекайте центральную болотную зону.Это смертельная ловушка, особенно для тихоходных или низкоуровневых танков.

Lakeville

Изолированная горная долина на одном фланге и городские кварталы на другом позволяют использовать городскую или сельскую тактику. Большая долина представляет собой единственную точку соревнования, поскольку обе стороны борются через узкое место. Небольшая горная тропа вьется вдоль берега воды, но практически не дает укрытия от снайперов, атакующих из города на другой стороне. Огни могут использовать город, чтобы метаться по вражескому наблюдателю, но рискуют быть подстреленными хитрыми САУ, которые используют его для укрытия от вражеского огня.

Live Oaks

В центре карты большое болотное озеро. Железнодорожный мост и брод на одном фланге позволяют оборонять район ограниченными силами, а основные силы сосредоточить на другом фланге. Это сложная карта, так как победа зависит от того, закрепила ли ваша команда оба фланга или, наоборот, защитила один, сдерживая врага на другом. С какой стороны идти — это полностью выбор, и вы видите, как танки всех видов входят в город и мост. Это хорошая забавная карта, но она может расстраивать, особенно если вы медленно двигаетесь.

Малиновка

Начальные плацдармы разделены широким открытым полем, идеально подходящим для артиллерийских и оборонительных операций. Используйте фланговые маневры и естественную защиту, такую ​​как леса, холмы и фермерские дома, поскольку они могут иметь решающее значение. Другой вариант — хорошо скоординированная скоростная общевойсковая атака по полю, которая может принести победу, но с риском кровавого поражения. В просторечии также известна как «Кампиновка» из-за тенденции большинства игроков просто сидеть за укрытием на своей стороне стартового поля и стрелять друг в друга.

Шахты

Плоская вершина холма в центре этой карты представляет собой очевидную центральную точку состязания на этой карте. В каньоне к северо-востоку от холма находится небольшая деревня Пагорки; предлагая заманчивый маршрут с большим количеством укрытий, но тот, который будет открыт, если противник контролирует холм. К западу от холма, окруженный мелководьем, находится небольшой остров, который обеспечивает хорошее укрытие и большую зону пожара. Хотя остров защищен от холма, он по большей части уязвим для фланговых атак или огня с разных углов.Покров острова прочный, но не особо большой.
Следите за плато к северу от карты, которое часто является хорошей точкой обзора для ПТ и артиллерии; Особенно с точки зрения поля битвы вокруг него.

Минск

Как мы все знаем, Минск — город, который находится недалеко от сердца Wargaming. Ведь компания была основана в белорусской столице. На новой карте изображен центр города начала 1970-х годов. Хотя некоторые вещи были изменены ради игрового процесса, если вы побывали в Минске, достопримечательности будут мгновенно узнаваемы.Если нет, просто полюбуйтесь пейзажем этого виртуального города и погрузитесь в прошлое!

Mountain Pass

Большая карта с множеством поворотов и пересеченной местностью. Мост рядом с центром имеет естественные проходы с обеих сторон и обеспечивает хорошую снайперскую позицию против противников на северных проходах, если они удерживаются. Рядом с базами есть небольшие позиции для артиллерии, хотя артиллерия может испытывать трудности из-за рельефа местности. Тяжелые люди обычно выбирают сторону, с которой открывается более открытый вид на мелкое озеро, и немногие люди в конечном итоге спускаются с другой стороны, поэтому у нее есть некоторые возможности для флангов.мост — это область, которой следует опасаться не только из-за других танков, но и из-за того, что очень легко убить себя, случайно съехав с него.

Мурованка

Небольшой городок доминирует в центре карты, с большим лесом, укрывающимся на востоке, и возвышенностью на западе. Лес обеспечивает эффективное укрытие, но не имеет укрытия от огня; тогда как у города есть много укрытий, но нет укрытия. Мурованка — сложная карта для игры, и она довольно непредсказуема.Если это Encounter, то вокруг круга захвата будет хаос, но в остальном борьба будет равной с обеих сторон. В более низкой командной игре я видел успешные фланговые маневры быстрых разведчиков, которые могут вызвать хаос в спину.

Overlord

Новая карта с патчем 9.7. Ограничено уровнями 6-10. Относительно плоский плацдарм ведет к полям, окруженным живой изгородью. Команды стартуют у живых изгородей, так что пляж — это только коридор для флангов.

Париж

Французская карта, представленная для случайных сражений в патче 9.16. На карте изображена большая открытая территория на севере с кустами, расположенными рядом с конечными точками центральных зданий, заросший кустарником холм с обеих сторон и небольшой холм в центре дальнего северного конца. Несколько проспектов по обе стороны карты ведут вниз к центру карты, который не имеет большого укрытия, но может позволить обнаруживать и стрелять по указанным проспектам при правильном использовании. Южный конец карты состоит из городской зоны (опять же, с проспектами, ведущими к центру) и меньшей полуоткрытой территории с несколькими зданиями и насыпями для укрытия, мостом и двумя разными уровнями рельефа местности (как в результате моста и его конечных точек) вокруг южного конца.

Pearl River

Изрезанная местность подходит для различных боевых тактик; засады, неожиданные обходные маневры и близкие схватки. Перемещение по руслу реки позволяет быстро приблизиться к базе противника и вступить в бой. Пройдите через середину, что даст вам возможность обойти север и юг. Однако не оставляйте свой тыл без защиты! Эта карта была удалена из режима случайной битвы в обновлении 0.9.10, а затем вновь появилась в обновлении 1.9.1.

Пльзень

Новая карта в чешском стиле, представленная в патче 9.13, что приурочено к выпуску чехословацкого отделения средних танков. На карте есть несколько небольших зданий на левом фланге с коридорами, расположенными по обе стороны от них, большое пустое производственное здание в центре и еще несколько открытых ландшафтов на правом фланге с небольшими холмами и небольшим количеством домов для укрытия. .

Прохоровка

Обычно открытая, но холмистая местность вокруг жизненно важной железной дороги, с группами деревьев, служащими укрытием для истребителей танков.В наступлении следите за собственными флангами, нанося удары по флангам врага. Артиллерия имеет полную свободу действий, и единственной реальной помехой являются сами вагоны, но открытая местность делает их очень уязвимыми для рейдов легковых автомобилей. См. Стратегию в «огненном выступе».

Провинция

Холмы на периферии карты покрыты множеством домов и извилистых улиц, удобных для внезапных атак. Открытое пространство между базами благоприятно для нанесения смелых ударов. Эта карта была удалена из режима случайного боя в обновлении 9.10, но вернулся в обновлении 1.0.1 с переработанной графикой высокого разрешения для боевых уровней с IV по VII.

Redshire

Холмистая местность с двумя холмами. В деревне Редшир есть места, где можно спрятаться от холма к северо-востоку. Артиллерия будет играть важную роль на этой карте. В начале игры многие легкие танки устремляются к центральному кругу захвата (при столкновении). Это следует прекратить как можно скорее, поскольку в дальнейшем это может создать серьезные проблемы. Многие медиумы и некоторые тяжеловесы направляются в замок, это может быть решающей контрольной точкой, но обычно заканчивается тупиком.на другой стороне карты, как правило, преобладают тяжеловесы, что также имеет решающее значение. На этой карте довольно сложно играть, но это может быть очень весело.

Ruinberg

Концентрированные городские улицы, а также густые леса и кусты в заросшем парке позволяют скрытно маневрировать и перебрасывать войска. Хотя артиллерийский огонь в городе имеет ограниченное применение, обломки служат эффективным прикрытием для ваших войск. многие огни и медиумы направляются в крошечный городок на главной дороге, это обычно противостояние до поздней стадии игры.В городе, конечно, идет битва, и это решающий фактор битвы. Если у вас будет несколько танков вокруг задней стороны церкви, вы можете создать много хаоса.

Безмятежный берег

Этот прибрежный район ограничен океаном и горами. Железная дорога пересекает территорию с севера на юг. Небольшие холмы на западном фланге благоприятны для быстрой атаки. Прямая дорога, соединяющая базы, проходит через небольшой город, который часто становится спорным участком местности.Рядом с городом также есть низина, которую ведьма могла бы использовать для флангов с запада и посередине. Базы защищены холмами от прямых атак. Однако фланги баз небезопасны и должны быть защищены.

Siegfried Line

Замечательная карта, сочетающая в себе лучшее из обоих миров. Западная сторона — это открытые поля с небольшим укрытием, отлично подходящие для быстрых флангов с фланга для тех, кто хочет скорейшей победы. На востоке город предлагает укрытие и укрытие для тех, кто достаточно храбр, чтобы войти в его пределы.Большинство боев будет происходить в городе. Если вы не легкий танк или не знаете, что вас не заметят, НЕ выходите в центральное поле. Также НЕ спускайтесь по полосе за городом, там вас ждет смерть на быстрых крыльях. Успешные маневры были совершены над холмами на севере карты, и в случае успеха они могут сильно изменить правила игры. В целом, это забавная карта, и если вы хорошо играете, вы действительно можете играть хорошо.

Степи

Казалось бы, бесконечное открытое пространство полей и холмов, разбросанных по этой карте в стиле сельскохозяйственных угодий.Открытые поля, различные канавы, небольшие холмы и возвышенности засоряют эту карту, что позволяет использовать некоторые отличные места для засад. Длинные открытые поля отлично подходят для тех, кто предпочитает дальний бой, с небольшим укрытием для вашей цели. Просто помни; Это работает в обоих направлениях. Эта карта обычно заканчивается тем, что одна команда занимает один фланг, а одна — другой. Важно, чтобы были взяты оба. Как бы ни было заманчиво, НЕ спускайтесь по центральной дороге до поздней игры, это гарантировано самоубийством.

Studzianki

Эта карта не основана на каком-либо конкретном историческом месте, но вдохновлена ​​великой битвой возле Studzianki. В этой карте сочетаются открытые пространства с некоторыми местами для драк.Расположение включает в себя большие поля, много растительности, небольшие деревенские домики, сосредоточенные вокруг высокой церкви. Мертвый центр карты — небольшой кирпичный завод, который станет важной достопримечательностью в ходе битвы.

Тундра

Гора на востоке дает возможность доминировать с высоты, в то время как центральная часть карты предлагает широкий спектр тактических преимуществ. Деревня на западе могла предложить линейный бой для тяжелых танков. Тяжелые танки обычно останавливаются вокруг большого скалистого холма на западе, сражаясь там в овраге.Мост посередине может быть хорошим местом для молниеносных маневров на базу противника, но делать это нужно с осторожностью. Другой основной точкой конфликта является холм на востоке, где много танков идут и сражаются вокруг пары небольших камней. Это может быть очень опасное место для людей, которые не знают, что происходит вокруг них. На карте есть много-много снайперских позиций, которые можно хорошо использовать, и Spgs обычно болтаются сзади. Это очень хорошая и интересная карта, но она также может быть сложной.

Вестфилд

Уэстфилд — это удивительно пышная местность с лесами, полями, сельхозугодьями и множеством деревень по всей карте. Включен большой поврежденный войной мост, пересекающий восточную долину. Обильные хребты создают засады почти на каждом маршруте, а большие поля могут сделать танк уязвимым при перемещении между позициями. не рекомендуется спускаться в центральную долину, если вы не разведчик или это не очень поздняя игра, так как это довольно бесполезная область. Тяжелые танки, сильные средние и несколько истребителей танков вступают в бой на холмах рядом с городком.Быстрые средние и быстрые ПТ-САУ могут хорошо сыграть, перейдя на другую сторону долины, хотя им здесь нужны разведчики, чтобы хорошо выступить. Мост в центре этой карты подключен до патча 6.4.

Widepark

На этой карте изображен промышленный город, опустошенный войной. Железнодорожная насыпь делит карту на две части, позволяя сосредоточить силы для атаки или контратаки. На железнодорожных линиях на одном конце карты, как правило, есть много кемпингов, соблюдайте осторожность, выбирая этот маршрут.На железнодорожном мосту на другом конце происходит много конфликтов из-за тяжелых танков, обычно это тупиковая ситуация, пока кто-то не наберется смелости двинуться вперед. Железнодорожная ветка в центре карты — это очень длинное противостояние, иногда танки высовываются и пытаются что-нибудь ударить, если только вражеская команда не отвлечена или недостаточно некомпетентна, тогда это плохая стратегия. Это очень плохая карта для САУ, так как много построек на пути выстрелов.

Зимние карты

Эрленберг

Большая река разделяет эту карту пополам, при этом три моста служат узкими проходами между половинами.Небольшой городок окружает центральный мост, а на северном и южном мостах меньше построек, обеспечивающих укрытие. Большой замок выходит на западную половину карты на вершине большого холма, предлагая укрытие и поддерживающие огневые позиции. Холмы выходят на город на востоке, с достаточной растительностью, чтобы обеспечить некоторое укрытие для танков. Эта карта печально известна тем, что многие люди утонули, пытаясь перейти реку.

Линия Маннергейма

На этой карте проходит большая территория, покрытая льдом и снегом.Крутые холмы, каменные лагеря, повороты и повороты, а также множество мест, где можно остановиться и подождать, заставят вас насторожиться, когда вы будете сражаться через эту ледяную смертельную ловушку. Хребты, холмы и множество скалистых обнажений дают вам много мест, где можно спрятаться и устроить засаду своему врагу, когда он появится. Повороты и повороты могут привести к застреванию, если вы не в тонусе, так что будьте осторожны. В обновлении 1.0 «Арктический регион» переименован в «Линию Маннергейма».

Glacier

Эта постапокалиптическая пустошь Glacier с ее смесью прекрасного снега и льда находится в стадии разработки уже довольно давно.Первоначально его выпуск был приурочен к добавлению шведских танков. Однако команда согласилась, что BigWorld не в состоянии показать зимние пейзажи во всей красе. Теперь, когда Core запущен и работает, мы, наконец, можем представить этот пустынный и безмятежный регион с горячими источниками, гейзерами и возвышенными горными хребтами. Эта карта доступна для танков IV-X уровней.

Харьков

Историческая карта бывшего советского города Харькова (ныне Харьков, расположенный на Украине). Верхняя зона широко открыта и позволяет быстроходным танкам обходить линию фронта, в то время как в городе было несколько дорог и пространства, которые позволяли тяжелым танкам красться и стрелять по противникам.

Карты пустыни

Аэродром

На этой карте есть много отличных мест для засад, а также возможности для маневров и прорывов. Большой аэродром в верхней части карты и скалистая возвышенность в центре представляют собой серьезную тактическую задачу. Занимайте высокогорье, чтобы получить прекрасный вид на окружающую местность и доминировать над маршрутами к базе противника.

Эль-Халлуф

Две команды разделяет большая долина, заполненная скалами и растительностью, и небольшая деревня, окружающая высохшее русло реки.Большие холмы по обе стороны долины предлагают множество огневых позиций, а очень небольшое укрытие в долине полностью защитит большой танк от любых позиций. Независимо от подхода, атакующим предстоит долгое восхождение в лагерь врага, и эффективное использование укрытия в пути имеет важное значение. Северный подход предлагает хорошую защиту для атаки любого холма, но южный подход восполняет недостаток защиты меньшими расстояниями и лучшей маскировкой.

Ghost Town

Этот президио, расположенный в песках пустыни, является идеальным местом для игры, похожей на арену.Сражения проходят быстро и неожиданно, поскольку ожидается, что танки будут метаться в укрытие в заброшенном поселении. У артиллерии мало укрытий, но она может прятаться по углам, чтобы разведчики не атаковали союзников с флангов. Это небольшая карта, которую часто используют для клановых сражений. За исключением консольной версии, эта карта не используется в случайных боях.

Песчаная река

В основном открытая карта, которая мало укрывается, но обеспечивает хорошее укрытие из-за большого количества песчаных дюн. Три небольшие деревни в лучшем случае обеспечивают временное укрытие, но их легко разрушить, поэтому использовать их нужно с осторожностью.Каждый флаг хорошо защищен гребнем, обеспечивающим защиту, укрытие и отличную огневую позицию. Обильное укрытие дает отличную арену для тактики бега и стрельбы, предлагая танкам множество маршрутов, чтобы атаковать врага и использовать его мобильность.

Карты великих битв

Новый!

Внутренние районы

На карте изображены центральные районы Советского Союза во время Второй мировой войны; Примерный год — 1943 год.

Клондайк

Эпические бои 30 на 30 расширяются до «Клондайка».Эта новая карта со смешанным ландшафтом размером 1,4 x 1,4 км перенесет вас в Северную Америку, где ледяной ветер дует на бескрайних просторах открытого поля и по холодным пустым улицам промышленного района.

Nebelburg

Nebelburg — это летняя карта размером 1,4×1,4 км со смешанным ландшафтом, разработанная специально для Великих сражений. Он предлагает достаточно места для маневра всем 60 игрокам. Средняя зона, на которой возвышается холм, хорошо подходит для разведчиков. Тяжелые нападающие и ПТ могут использовать здания и улицы города на западе в своих интересах, особенно в ближнем бою.Холмистые районы на востоке предоставляют широкие тактические возможности средним танкам и другим танкам, которые хорошо действуют на пересеченной местности, благодаря прочной депрессии орудия и броне башни.

Фронтальные карты

специальный

2015 New Year

Из-за популярности последнего 8-битного игрового режима WoT, 26 января Wargaming выпустила еще один игровой режим под названием «Winter Showdown», в который вошли 3 новых танка, 5 мега-взводов и эта карта. Он имеет те же свойства, что и предыдущий, но имеет зимний вид.Однако 9 февраля 2015 года этот игровой режим был удален.

Crater

Эксклюзивный игровой режим под названием Moon Mayhem был выпущен 1 апреля 2016 года. В этом режиме игроки могли использовать особую технику IS 8-Ball. Карта расположена на лице Луны. На этой карте есть несколько кратеров, взрывоопасных бочек и шесть ям с лавой. Во время матча будут происходить случайные события, такие как «Метеоритный дождь», который может мгновенно убить танк, «Отскок», который стреляет в игроков высоко в небо, и «Импульс», который стреляет в игроков в случайном горизонтальном направлении.Эта карта была доступна только для мяча ИС-8, который был выдан всем игрокам во время первоапрельского события 2016 года.

Чемпионат Химмельсдорфа

Это то же самое, что и Химмельсдорф, но с одним существенным отличием. Когда начался чемпионат мира по футболу 2014 года, Wargaming создала гигантское футбольное поле в центре Химмельдорфа, оптимизированное для ограниченного по времени режима игры под названием «Футбол», в который входил T-62A Sport. Они удалили этот режим 15 июля 2014 года и позже использовали в еврокубках 2016 года.Режим вернется в 2018 г. Подтверждено Wargaming с WG Fest 2018

Karl

Это была карта, на которой Wargaming проводила эксперимент с 8-битной графикой. Судя по названию, использовалась немецкая САУ первого уровня Karl. Все блоки вокруг вас можно было разрушить и пройти в игровом режиме, оптимизированном для этой карты. Эта карта, а также игровой режим были удалены 7 апреля 2014 года.

Tank Racing

Это было не совсем то, чего хотели игроки, но, тем не менее, Wargaming сделала это.Эта карта была изменена из Port, который был удален в патче 8.11, но имел гоночную трассу, по которой Chaffee Sports участвовал в гонках в игровом режиме «Tank Rally». Миссии, связанные с этим игровым режимом, были удалены 13 октября 2014 года, но сам режим не был удален до 6 ноября того же года, и порт по-прежнему отсутствует.

Тренировочная площадка

Это была первая карта, на которой вы побывали, так как именно с этого урока все начиналось. Вам дали T-34 85 (сервер ASIA, похоже, использует Panther, а серверы NA используют M4A3E8 Sherman) и изучили основы игры.Также это очень похоже на болото.

Удаленные карты

Берлин

Берлин был удален, когда режим ярости был убран из игры.

Dragon Ridge

Расположен на Ladder Rice Paddy в Китае, печально известен своим запутанным расположением карты, и игроки часто теряются и / или падают на утес и умирают. Удалено из игры в патче 8.4.

Огненный выступ

То же, что и Прохоровка, но с более раздираемым войной видом. Холм — хорошее место для тяжеловесов, и как только он будет взят под контроль, очень хорошая снайперская позиция.У разведчиков оказывается противостояние в центре поля, а вдоль длинной дороги есть «волшебный куст», который многие считают эффективным для пассивной разведки. Средние танки и ПТ-САУ могут хорошо себя вести на дороге, и если они встретятся, то остерегайтесь круга с капюшоном.

Скрытая деревня

Деревня, расположенная посреди леса и гор в Японии. Скрытая деревня была удалена из игры в обновлении 9.10.

Icebound

Icebound был удален, когда режим ярости был исключен из игры.

Komarin

Более или менее уникальная карта в том, что команды не стартуют возле флагов, Komarin предлагает несколько тактических вариантов. Команды стартуют на севере и юге, разделенные реками, предлагающими три маршрута. Сами реки в основном непроходимы. Средний мост также доступен только после того, как тяжелый танк преодолеет препятствия, проехав по ним, или если кто-то очистит их с помощью фугасных боеприпасов. Центральный маршрут — это большой, возвышенный и лесистый остров, соединенный мостом с югом, и предлагает огневые позиции почти для всей карты, но за счет того, что вас заметят.Небольшая деревня как на западной, так и на восточной стороне карты предлагает атакующим ценное укрытие на пути к флагу, но оставьте любой танк, проходящий через деревню, открытым для прикрытых и скрытых защитников, когда они покинут деревню. Эта карта была удалена из игры в патче 9.8 во второй раз с момента ее создания.

Mittengard

Эта карта доступна только для танков 1-2 уровня. Это абсолютно замечательно, и на нем очень весело играть, особенно если вы занимаетесь охотой на тюленей. Предупреждение, однако, это абсолютно ХАОС.потому что это такая низкоуровневая карта, люди бегают повсюду, делая много случайных, а иногда и забавных вещей. остерегайтесь оставаться на холме слишком долго, это смертельная ловушка, и люди быстро начнут стрелять по вам. Удалено в обновлении 1.0

Северо-запад

Северо-запад был удален в обновлении 9.7 из-за дисбаланса в пользу северной команды.

Порт

Место действия — промышленная зона портового города. Команды начинают бой в окружении заводских построек, складов и доков.Открытое пространство в центре карты состоит из холмистой местности и железнодорожных путей. Вагоны поезда могут служить прикрытием во время боя. Самый прямой путь к базе противника — по двум автомобильным мостам над железнодорожными путями. Обычная тактика на этой карте может включать засаду и стрельбу с оборонительных позиций. Внезапные атаки в тыл врага могут выйти из тупика. Эта карта была полностью удалена в патче 8.11.

Руинберг в огне

Эта карта полностью идентична Руинбергу, но имеет улучшенную графику.Он больше не доступен в игре с патча 9.5, так как был заменен Винтербергом.

Священная долина

Морозные вершины и приглушенные тона оживляют пейзаж, широкие дороги и низкие здания не позволят вам надолго укрыться во время ожесточенных сражений, которым суждено здесь произойти! Карта была существенно изменена в патче 9.14. Удалено в обновлении 1.0.

Северогорск

Горные тропы по бокам позволяют снайперам уничтожать врагов в городе внизу.Только после того, как туристы с данной стороны будут отброшены, наступление через город может действительно развиваться. Эта карта была удалена из игры в патче 9.5.

Южное побережье

На этой карте пересеченной местности используйте различные тактики поля боя: флангируйте врага или устраивайте засаду, или атакуйте прямо вперед. Также используйте многочисленные впадины между камнями для сокрушительной атаки сосредоточенными силами. Эта карта была удалена из игры в патче 9.12.

Сталинград

Городская карта, на которой можно использовать различные тактики.Удалено в обновлении 1.0.

Болото

Фланговые пути открывают большие возможности для внезапных атак и диверсионных операций. Болото в центре — не только препятствие, но и важная тактическая локация. К северу от карты есть большая скала, которая создает возможности для быстрого боя средних танков. ПТ-САУ либо следуют за средними, либо за тяжеловесами, либо разбивают лагерь вокруг болота в ожидании более быстрых танков, которые либо попытаются пересечь болото, либо попытаются обойти с фланга северное скальное образование.Spg обычно можно найти вдоль пляжей с променадом. Тяжелые танки обычно направляются в небольшой город на юге. Если это не поздняя игра или очень рано, НЕ переходите центральное болото, вы умрете. Удалено в обновлении 1.0.

Эти карты в настоящее время либо находятся в разработке, либо находятся на тестовом сервере. Детали могут часто меняться.

Карелия — Global wiki. Wargaming.net

Карелия

3-10
Предел боевого уровня
1000 × 1000
Размер, м
Лето
Тип карты
  • Карта
  • Стандартный бой
  • Штурм

Болота, скалы и обрывы определяют основные пути доступа на этой карте.Эта карта с редкой защитой и без построек дает боевое преимущество артиллерии. Сконцентрируйте свои атаки на пути вашего главного наступления, проводя отложенные и оборонительные действия на остальной части вашей линии фронта.

Карелия предлагает как стандартные бои, так и штурмовой режим, которые проходят по-разному.

В стандартных боях базы указаны в A0 и K1. В боях очень низкого уровня используется средний уровень, но в остальном команды в основном разделяются на возвышенность на северо-западе и вокруг горы на юго-востоке, так как центральные танки слишком уязвимы для точного огня с северо-запада.Обычно легкие танки идут на северо-запад, а тяжелые — на юго-восток, но любой тип танка может быть полезен где угодно.

Холм в H6-G7 чрезвычайно полезен для завоевания юго-востока, что обычно требует, чтобы быстрые танки могли выйти из-за угла и начать подниматься по своему пути вверх до того, как появится более тяжелая огневая мощь. Танки, идущие в гору, прикрыты скалами, разделяющими тропы с каждой стороны. Этот холм является важным стратегическим местом, поскольку он не только позволяет вести фланговый огонь по танкам в H9 и J7, что не позволяет противнику удерживать эти районы, но и является местом для выстрелов через карту на северо-западный фланг.Для танков, которые остаются у подножия горы, есть много каменного покрытия, небольшие углубления, в которые можно заходить, углы, чтобы заглядывать, и несколько снайперских позиций в дальнем конце. Тяжелая атака здесь очень важна для того, чтобы иметь возможность атаковать врага.

На северо-западе много открытого грунта, разбитого несколькими скальными образованиями. Некоторые ПТ обычно будут висеть сзади, в то время как агрессивные огни могут занимать позиции в горах за деревьями в B2-C2. Победа на этом фланге обычно требует лучшего обнаружения и лучшей торговли выстрелами, когда вы выскакиваете из укрытия за каменными образованиями, если нет очень ранних точек, пока враги все еще пытаются укрыться.

Для режима штурма проспекты и места столкновений сильно различаются. Атакующие появляются в J7 и G9, а защитники появляются вокруг C3. Нападающие обычно разделяются на две части: по холмам поднимаются САУ и иногда несколько снайперов. Однако для того, чтобы снайперы были эффективны, обычно пятна должны быть сделаны легким танком или быстрым средним в центре, иначе у снайперов не будет никаких целей, по которым можно стрелять, поэтому обычно такие снайперы не очень полезны для команды. в случайных, несогласованных боях.Однако, если атакующей команде удастся направить один или два танка в центр под холмом, они могут быть очень эффективны при обнаружении и / или уничтожении мягких ПТ и САУ на базе. Чтобы противостоять этому, иногда обороняющаяся команда также посылает несколько огней и медиумов в центр, под горой атакующей команды. Атакующие танки на вершине горы очень уязвимы для контратаки со всех сторон, если их заметят.

В противном случае, если в центре не происходит значительных действий, атакующая команда обычно продвигается к J1 и A9 в зависимости от их возрождения, в то время как обороняющаяся команда выставит несколько снайперов в D1 и где-нибудь в A3-A5 и B3, в то время как подталкивать тяжелые танки к атакующим, включая позиции в F1, h2, A7 и A8.Вообще говоря, D1 зависит от точности немного больше, чем другие позиции. После этого команды обмениваются ударами и обычно стараются обойти друг друга. На юге атакующие могут обходить G1 через h3 и G2, чтобы попасть в корму танков, будучи частично защищенными от снайперов каменным образованием в F2. Если затем им удастся избавиться от большинства танков в F1, они могут затем прорваться в ущелье в F2, убивая оставшиеся танки, а затем смогут оторваться от корпуса и обнаружить защищающихся снайперов в D1 из E2.К E2 также можно добраться, просто проехав через центр. Защитники вынуждены играть пассивно и не имеют много возможностей для фланга на юге, если им не удастся убедительно удержать h2, тогда защитники могут осторожно обойти с фланга до h3 и сокрушить оставшиеся танки. Север также имеет потенциал для множества фланговых маневров. И атакующие, и защитники могут обходить A7-B9 с фланга, хотя атакующие рискуют получить выстрел из центра. Если атакующим удастся уничтожить танки в A8, они должны продвинуться на A7, чтобы быть в безопасности от снайперов.Тогда, возможно, стоит протолкнуть несколько танков через B6, чтобы обеспечить другой угол атаки, чтобы победить снайперов.

Есть несколько сценариев после победы на фланге: если атакующие побеждают на южной стороне, обороняющиеся должны попытаться усилить оборону, перенаправив часть своих танков на защиту шапки. Вообще говоря, простая защита кэпа в этой ситуации в некоторой степени благоприятна для защиты, все другие переменные равны и без атакующих с севера, из-за более сильного укрытия на северной стороне базы по сравнению с западной.Тем не менее, столкновение с атакующими с обоих флангов может сделать оборону уязвимой для перекрестного огня, но пока некоторые танки осознают, что запад уже пали, они смогут повысить боевой шанс, продвинувшись ближе к базе. защищать фланги своих союзников. Если нападающие побеждают на северной стороне, защитникам предстоит гораздо более тяжелая битва. Обычно атакующие не стирают полностью северный фланг, но они получают преимущество в виде хорошего укрытия. Если защитники могут прорваться через кепку до того, как фланг упадет, то у защиты есть хорошие шансы; в противном случае защитники в основном застрянут в D1 и, возможно, E3.Если обороняющимся придется попытаться отразить оба фланга, надежды почти нет, а если им нужно только удерживать север, это все равно будет тяжелая битва. Если защитники выигрывают «узкую точку», они сталкиваются с выбором: вернуться на базу и укрепить другой фланг или продолжить наступление. Особенно, если обороняющиеся могут выиграть раньше, отправив несколько более быстрых танков, чтобы разобраться с вражескими САУ и ПТ на холме, а затем продвинуться, чтобы беспокоить тыл противостоящего фланга, может стоить того. Однако уничтожение САУ противника не утешение, если база захвачена, поэтому остальной фланг, если не все танки, при необходимости должен попытаться укрепить другой фланг.Однако будьте осторожны, не переусердствуйте, бросаясь на помощь защите.

Эта статья является незавершенной.
Вы можете помочь вики Wargaming, расширив ее.

Обновление 1.10: Улучшения карты | Общие новости

Были внесены изменения, чтобы сбалансировать время движения и места укрытия, а также усилить позиции возрождения.

  • Позиция появления техники была немного сдвинута для обеих команд, чтобы сбалансировать время, необходимое для движения к ключевым позициям.
  • Движение к позициям ПТ-САУ облегчено для верхней команды.
  • Спуск с верхней базы теперь более плоский, что позволяет средним танкам быстрее подниматься на высоту.
  • Дома были перемещены, чтобы сформировать позиции для поддержки союзников, пока они поднимаются на высоту.
  • Утес был уменьшен в размере, чтобы сбалансировать время, необходимое командам для достижения высоты.
  • Карман был разработан для противодействия врагам, занявшим высоту.
  • Зона возвышения для стрельбы по центру и траектории, а также для игры против ПД была переработана.
  • Уменьшена высота холма и углублено углубление, чтобы было удобнее играть на склоне.
  • Небольшой камень возле кустов, не имевший никакого значения для игрового процесса, был удален. Большой камень был перемещен и увеличен в размерах. Теперь это укрытие от врагов, движущихся у воды.
  • Для транспортных средств, поднимающихся с обеих сторон, форма обрывов была скорректирована, чтобы сбалансировать время в пути и места укрытия.
  • Немного переработан рельеф в центре для нижней команды. Теперь они будут более уязвимы для огня с высоты, когда едут к кустам. Также кусты в центре были перемещены ближе к нижней команде, чтобы сбалансировать позицию. Была поднята местность и добавлено укрытие для проезда к маяку для нижней группы. Это место позволит игрокам сражаться с врагами, находящимися на возвышенности.
  • Утес был изменен для нижней группы.Утес стал более удобным укрепленным пунктом.
  • Местность немного приподнята для проезда к центру для нижней команды.
  • Создана позиция для верхней команды. Они войдут на огневые позиции по центру, если пройдут за маяком. Эта позиция аналогична маршруту «с воды» для нижней команды.
  • Позиции были созданы для противодействия фланговым атакам с воды.

Стратегия карты

— World of Tanks

Знание тонкостей карт в World of Tanks требует времени, но является огромным фактором успеха.Выявление влиятельных мест, маленьких закуток, переулков и т. Д. Поможет вам выжить дольше и увеличит ваши шансы на победу. World of Tanks в первую очередь очень хорошо знает карты и какие области вам выгодны, а в каких областях вас разорвут в клочья. Эти руководства по стратегии карты World of Tanks, адаптированные для конкретных карт, будут обозначать определенные области для обеих сторон на каждой карте вместе с ключевыми маршрутами и тактикой, которые следует использовать.

Аббатство

Abbey — это карта меньшего размера, на которой очень быстро решается, какая команда одержит верх.На этой карте есть 3 ключевых места, расположенных в центре карты, которые имеют решающее значение для получения контроля над картой, но в то же время требуют друг друга для предотвращения фланговых атак.

Map Strategy: Abbey

Аэродром

Airfield — это отношения любви-ненависти для многих. На поверхности у него есть несколько маршрутов и флангов. Это также в значительной степени отражено с обеих сторон, что дает обеим командам равные шансы на победу. Но когда дело доходит до большинства сражений, Аэродром — это несколько небольших участков на карте.Это связано с тем, что конструкция направляет обе стороны в положение судороги, которое практически не оставляет места для маневра, когда дело доходит до тактики на ранней стадии. Обе команды выходят на каменистую площадку для драки и холм. Артиллерия и истребители танков поддерживают эти районы, кося людей издалека. Только в середине и в конце игры Airfield открывается больше и сияет.

Map Strategy: Airfield

Берлин

Берлин — новая карта, представленная в World of Tanks 1.9.1 обновление. Имея размеры 1050 x 1050 м, это делает Берлин самой большой картой 15 на 15 в World of Tanks PC. Размер — это то, что отличает Берлин от других карт. Еще одна вещь — это множество укрытий и тактических позиций, которые усеивают карту, позволяя любой стороне перепрыгнуть через вражескую сторону карты. В этом руководстве по стратегии World of Tanks Berlin показаны ключевые позиции, маршруты в начале игры и общие стратегии, которые можно использовать в Берлине.

Map Strategy: Berlin

Утес

Cliff — давний фаворит многих игроков World of Tanks, так как он существует уже довольно давно.На этой карте большая часть действий разделена на 3 конкретных области, и решающий фактор матча зависит от того, какая команда может прорваться через один фланг, не потеряв другие. Обновлено для World of Tanks 1.10

Map Strategy: Cliff

Граница Империи

Граница империи — это карта, действие которой происходит в Китае вдоль Великой Китайской стены. Первоначально добавлен в World of Tanks в 2014 году как эксклюзив для китайского сервера. В 2018 году была выпущена обновленная графика Empire’s Border для всех серверов.Карта представляет собой большую карту в World of Tanks и имеет две отдельные области. К югу от стены идет большая часть боевых действий из-за близости к базам. К северу от стены виден город в долине, линия хребта и дорога к монастырю.

Map Strategy: Empire’s Border

Эрленберг

Карта

Эрленберг может быть очень сложной для понимания картой, поскольку она включает в себя много разных областей на одной карте, в отличие от других карт, которые обычно предпочитают один тип игрового процесса другому.У вас есть множество широких открытых площадок, возвышенных хребтов, узких мест в виде трех мостов, пересекающих реку, разделяющую карту, и множество зданий, за которыми можно укрыться.

Map Strategy: Erlenberg

Рыбацкая бухта

Fisherman’s Bay — это большая карта с множеством укрытий возле гавани для тяжелых танков, а также с множеством широких открытых пространств для других типов танков.

Map Strategy: Fisherman’s Bay

Фьорды

Fjords — очень сложная карта, на которой сложно решить, куда вам следует направиться в начале матча и куда двигаться после этого.Карта «разделена» на 3 основные области, для использования которых требуются определенные танки.

Map Strategy: Fjords

Город-призрак

По своей сути Ghost Town — редкая симметричная карта в World of Tanks. И север, и юг — почти идентичные зеркала друг друга. Есть лишь незначительные различия, в основном в линиях 9-0, но маршруты / тактика остаются одинаковыми для обеих сторон. Разрушенный город-призрак напоминает мне чем-то меньшего по размеру Внутренний край (карта большой битвы 30 на 30).

Map Strategy: Ghost Town

Ледник

Glacier был представлен в World of Tanks в обновлении 1.0, которое принесло с собой обновленный графический движок. Эта карта представляет собой амбициозную карту с множеством областей и уникальными элементами декора, которые выделяют ее среди других карт. На карте изображены затонувшие военные корабли, горячие источники, затонувший авианосец и замерзшие хребты. Благодаря множеству различных элементов на карте вы легко найдете место, которое подойдет для любого типа танка.

Map Strategy: Glacier

шоссе

Highway присутствует в World of Tanks с момента своего появления в 2013 году. Хотя после выхода World of Tanks 1.0 в игре произошел небольшой перерыв, пока он не был повторно представлен в патче 1.2. Переработанное шоссе претерпело несколько изменений, прежде всего в северо-западной части, а также эстетический ремонт. Фреймворк Highway по-прежнему работает так же, как и до его переиздания 1.2. По краям карты есть два основных фланга, а в центре практически нет боевых действий.Звучит знакомо? Другая карта, установленная в Северной Америке Live Oaks, вероятно, звонит в колокол.

Map Strategy: Highway

Карелия

Карелия в основном сосредоточивает боевые действия в северо-западном углу и южной части карты. В центре преобладает большое болото с многочисленными кустарниками и очень небольшим твердым покровом. Хотя боевые действия сосредоточены на двух «основных» флангах. В отличие от других карт, Карелия избегает устаревания, поскольку на обоих основных флангах можно играть как в атаке, так и в защите.Хотя идеальный результат — бороться и выигрывать оба фланга.

Map Strategy: Karelia

Харьков

Харьков состоит из двух очень разных областей. Западная часть карты состоит из холмов, открытых полей и траншей. У обеих команд есть гнездо поддержки / TD, которое наблюдает за всей открытой площадкой на расстоянии. В восточной части карты много построек и четко обозначены маршруты. Тем не менее, даже со зданиями воронки вам место за местом.На этой части карты команда может процветать за счет фланговых атак или хорошо продуманной многоуровневой защиты.

World of Tanks Kharkov Strategy

Клондайк

Клондайк, будучи одной из самых больших карт в World of Tanks, ставит перед игроками несколько проблем. Поскольку Клондайк является грандиозной картой сражений, он ведет к бесчисленному множеству разных результатов. Это руководство по стратегии World of Tanks Klondike поможет вам изучить нюансы этой карты. Ниже Клондайк разбит на две команды.Желтый — это команда, начинающая на северо-востоке. Синий — тот, кто начинает на юго-западе.

Map Strategy: Klondike

Лейквилл

Lakeville — любимая карта многих в World of Tanks из-за ее простого дизайна, который последовательно вознаграждает выполнение определенных тактик. С большим озером, доминирующим в центре карты, у вас есть две основные области, расположенные по бокам. От остальной части карты отрезана печально известная долина, разозлившая многих кабинетных генералов.

Map Strategy: Lakeville

Live Oaks

Live Oaks — довольно простая карта для игры, если разбить ее на основные фланги. В отличие от большинства карт в World of Tanks, у которых есть как минимум 3 разных фланга для фокусировки. У Live Oaks их всего два. Каким будет конкретный матч, зависит от выбора между городом и железной дорогой. Да, в центре есть болото, но ни одной команде не стоит забрасывать туда сразу тонну танков.Центр предназначен в первую очередь для обнаружения, поддержки и движений в конце игры. Обычно южная железная дорога является более важным флангом для победы, поскольку ее можно выиграть с помощью начального рывка.

Map Strategy: Live Oaks

Линия Маннергейма

Линия Маннергейма была известна как Арктический регион в World of Tanks до патча 1.0. С новым названием произошли некоторые изменения, которые повлияли на игру «Линии Маннергейма». В первую очередь это оглушающие ракеты «Катюша», возвещающие о начале битвы.В то время как Арктический регион предоставляет несколько разных сторон, использование карты в основном сводится к двум ключевым областям. Северо-западный угол и юго-восточное побережье.

Map Strategy: Mannerheim Line

Шахты

Mines — это классика World of Tanks и, скорее всего, первая карта, которая была у большинства игроков в их первом PvP-сражении. Маленькая карта Mines часто приводит к разочарованию на уровне 8-10, учитывая ограниченное пространство. Независимо от уровня, часто в начале битвы решается, какая команда получит преимущество.Это связано с сильным упором на победу в холме и дракой, которая начинается там на первой минуте боя.

Map Strategy: Mines

Минск

Map Strategy: Minsk

Повелитель

Overlord с момента появления в World of Tanks стала картой, которую многие ненавидят. Дизайн карты сложно понять, поскольку у игроков не так много заранее определенных флангов, чтобы игроки знали, куда им идти и что делать.Есть также печально известный пляж Оверлорд, который обеспечил множество эпических погружений со скал и потопил многие команды из-за того, что на нем слишком много внимания.

Map Strategy: Overlord

Париж

Paris был впервые представлен через ныне несуществующий режим ярости. Карта была переработана и добавлена ​​несколькими патчами позже как обычная карта. Париж имеет планировку, напоминающую Руинберг с его городской планировкой, но более динамичный с большим количеством фланговых вариантов.

Map Strategy: Paris

Жемчужная река

Pearl River — великолепная карта с одними из лучших визуальных эффектов для карты в World of Tanks для ПК. В этой стратегии World of Tanks Pearl River будут рассмотрены ключевые маршруты, районы и тактика, которые можно использовать на Pearl River в случайных битвах.

Map Strategy: Pearl River

Пльзень

Map Strategy: Pilsen

Прохоровка

Прохоровка на данный момент является самой открытой картой в World of Tanks без особого жесткого покрытия, такого как здания.Разведка и зрение — ключи к победе на Прохоровке, наряду с командной работой (вздох).

Map Strategy: Prokhorovka

Редшир

Редшир присутствует в World of Tanks практически с самого начала игры. Она претерпела несколько переработок, но все еще работает так же, как и исходная карта много лет назад. В Редшире есть холмы, много открытого грунта и много укрытий, которые можно использовать в ваших интересах. Карта в значительной степени разделена на два основных фланга, где основная масса танков будет идти в стандартных боях.Первый из них — Zeppelin, где более тяжелые танки сияют в зоне E0. Второй — это замок в зоне E1, где более быстрые танки обычно захватывают территорию на ранней стадии. Между ними у вас есть центральные холмы, которые будут поддерживать два фланга и продвигаться вперед, когда представится возможность.

Map Strategy: Redshire

Руинберг

Руинберг — знаковая карта в World of Tanks, которая присутствует в игре с первых дней ее существования. Карта разделена на две отдельные области.Разбитый бомбой город и поля, разделенные небольшой группой зданий

Map Strategy: Ruinberg

Песчаная река

Песчаная река присутствует в World of Tanks практически с самого начала. За прошедшие годы она претерпела несколько изменений, но ядро ​​карты не сильно изменилось. Sand River такая же, как кажется. Сэнди. Ах да, есть река. Большая часть боев будет вращаться вокруг центральной части реки, которая больше похожа на овраг.Внешние зоны, несомненно, играют жизненно важную роль в каждом матче. Некоторые в большей степени, чем другие.

https: //wotguru.com/map-strategy-sand-river/ \

Безмятежный берег

«Безмятежный берег» — одна из самых сложных карт в World of Tanks для прохождения каждой битвы. Это связано с тем, что дизайн не похож на большинство карт, и у них нет легко определяемых флангов, на которых можно сосредоточиться. Западная часть карты состоит из холмов, низменностей и небольшого покрытия. На восточной стороне у вас есть изолированный полуостров и приморский город, который выглядит совершенно иначе.Больше драки и расчетливых атак в середине игры.

Map Strategy: Serene Coast

Линия Зигфрида

Зигфрид Лайн находится в ротации карт с 2013 года в World of Tanks. На протяжении многих лет и всех обновлений карта за последние годы существенно не изменилась. Линия Зигфрида основана на знаменитой оборонительной линии, построенной Германией напротив линии Мажино во время Второй мировой войны. Карта отражает это, половина карты представляет собой обширное поле с бункерами.Другая половина — небольшой городок с некоторыми укреплениями. Их разделяют зубы дракона, направляющие резервуары к определенным точкам пересечения.

Map Strategy: Siegfried Line

Степи

Steppes была основной картой в World of Tanks с первых дней игры. За прошедшие годы он не претерпел особых изменений и считается хорошо сбалансированным. В World of Tanks 1.0 Steppes претерпевает серьезные изменения в северо-восточной части карты.Изменения в значительной степени сделали фланг менее зависимым от массированных атак в начале боя. В целом Степи — это довольно открытая карта, на которой есть несколько укрытий для защиты от САУ. Большинство областей на карте, которые видны за бой, награждают депрессией и хорошей командной работой.

Map Strategy: Steppes

Студзянки

Map Strategy: Studzianki

Тундра

Tundra — одна из тех карт в World of Tanks, которые сложно раскрыть отдельным игрокам и которые, как правило, решаются очень быстро на ранней стадии.Карта не очень большая, на ней множество различных маршрутов, возвышенностей и укромных уголков, которые могут помешать вашим планам. Обычно битву решают внешние фланги, поскольку большая часть драки происходит там рано. О центре часто забывают. Однако он может изменить ход битвы с меньшим количеством танков, если ваша команда не погибнет на ранней стадии.

Map Strategy: Tundra

Вестфилд

Westfield был основным продуктом World of Tanks с первых дней игры.Играть в World of Tanks, оставаясь в основном неизменным на протяжении всего времени пребывания в ней, обманчиво сложно. Вестфилд представляет собой небольшой городок, разделяющий обе стороны в центре карты. По бокам от него находятся широкие открытые поля, холмистая местность на северо-западе и большая долина на юго-западе. В юго-западном углу дальше всего от места старта спрятана приподнятая линия хребта с редким укрытием. Жесткая обложка — самая сложная часть игры на Вестфилде. Расположение в правильном месте имеет решающее значение для выживания в каждой битве.

Map Strategy: Westfield

Арктический регион

Арктический регион — единственная полностью покрытая снегом / зимой карта в игре (на других снег бывает только здесь и там). Сама карта имеет смесь безопасных оборонительных локаций, которые позволяют танкам сражаться на дуэли, но чтобы добраться до этих локаций и / или продвинуться с них, вы открываете свои фланги. Есть только несколько основных маршрутов к каждой базе, и для атаки на оборонительные позиции на северо-западе или юго-востоке требуется умная игра и обеспечение безопасности обоих маршрутов для нападения на защитников.

Map Strategy: Arctic Region

Эль-Халлуф

Эль-Халлуф может быть сложной картой из-за ее большого размера и уникального рельефа местности по сравнению с другими картами. Большая часть карты очень приподнята, а центр карты очень низкий, что делает ее «чашей», в которую легко попасть, но из которой трудно выбраться. В то же время очень важно контролировать карту, так как Эль Халлуф вознаграждает за обнаружение и игру в команде, чтобы удерживать врагов в своих стартовых зонах.

Map Strategy: El Halluf

Энск

Поскольку Ensk имеет меньший размер по сравнению с другими картами в World of Tanks, это может привести к некоторым трудностям для новых игроков, поскольку сражения / начальные позиции имеют решающее значение для успеха. На этой карте обе стороны играют примерно одинаково, с небольшими различиями. Обе стороны получают большую выгоду от начальных агрессивных действий небольших групп танков, чтобы удерживать противника близко к исходным точкам.

Map Strategy: Ensk

Горный перевал

Глядя на горный перевал, как следует из названия, гористая местность разделяет карту на коридоры. Хотя карта ограничена четырьмя маршрутами, которые соединяют каждую команду, в центре карты есть углубленное русло ручья, соединяющее их вместе. Ключ к успеху команды в Mountain Pass — это организовать и захватить как можно больше контроля над картой на ранней стадии, не получив при этом большого урона.Поскольку карта сводится к 4 коридорам / флангам, которые не удерживаются, вы видите, что вы находитесь во власти вражеской команды.

Map Strategy: Mountain Pass

Мурованка

Мурованка претерпела несколько переделок на протяжении всего существования World of Tank, но остановилась на этой версии после того, как карта была расширена до большего размера. До расширения «Мурованка» преобладали танки с высокой маскировкой в ​​сочетании с отсутствием жесткой бухты. В своей текущей версии Мурованка обеспечивает хороший баланс, позволяя различным типам танков либо атаковать врага с самого начала, либо медленно продвигаться по карте.Карта разбита в основном на 1–3 строки, 4–6 строк и 7–0 строк до «полос».

Map Strategy: Murovanka

Проверьте эти похожие товары на Amazon!

Руинберг

Ruinberg — одна из наиболее городских карт в World of Tanks в настоящее время. Более половины карты покрыто зданиями, но в то же время оставляет достаточно отверстий, чтобы не чувствовать себя такой закрытой, как карта вроде Химмельсдорфа.Эта карта разделена на 3 основные области, которые будут называться городом, краем города и полем. Каждый из них жизненно важен для успеха команды и требует своей собственной тактики, чтобы не погибнуть очень быстро.

Map Strategy: Ruinberg

Огненный выступ

Огненный выступ — уникальная версия оригинальной карты Прохоровка с небольшими изменениями рельефа, разрушенных корпусов танков (укрытия) и расстановки кустов. Обе карты воспроизводятся практически одинаково с небольшими различиями между ними.Прохоровка по сравнению с Огненным выступом имеет меньшее укрытие в большинстве важных локаций, из которых вам часто придется сражаться. У Fiery Salient есть больше разрушенных танков, которые можно использовать для укрытия на 1-2 линиях, различное расположение кустов и различные особенности местности. В центре гребень, который разрезает его пополам, также немного круче, а на холме есть больше укрытий для желтой команды в E0 / F0, чтобы защитить их от выстрелов из центра. Поскольку Прохоровка имеет другие особенности и имеет меньшее укрытие, она обычно легко превращает матчи в снежный ком, если одна команда получает контроль над картой + обзор над другой больше, чем на Огненном выступе.

Map Strategy: Fiery Salient

Скрытая деревня

Hidden Village — это недавнее дополнение к World of Tanks, и хотя оно новое, в него очень легко играть и играть. Это связано с тем, что у него есть три основных «дорожки», по которым нужно спускаться, поскольку карта разделена на деревню, центральную область поля и затем тяжелый проход (окруженный скалами / гребнями). Каждая линия обеспечивает свой игровой процесс и ориентирована на определенный стиль игры, в котором одни танки предпочтительнее других в определенных областях.

Map Strategy: Hidden Village

Порт

Port — уникальная карта по сравнению с другими картами World of Tanks. Очень запутанно знать, куда идти в первые несколько раз, играя на этой карте, поскольку на ней не так много четко определенных узких мест.

Map Strategy: Port

Провинция (до 1.0)

Провинция — очень маленькая карта, доступная только для танков 3-го уровня и ниже в World of Tanks.Первоначально провинция была доступна для любого уровня, а для матчей уровня 5 и выше карта была слишком маленькой, чтобы нормально функционировать. Когда провинция была переработана, она была изменена, чтобы разрешать использование только танков 3-го уровня и ниже, поскольку карта лучше всего работает с меньшим диапазоном обзора и размерами, которые есть у низкоуровневых танков. План Провинции включает два хребта, идущие с севера на юг по обоим краям карты, где стартуют танки, и базы, расположенные в долине внизу.

Map Strategy: Province

Священная долина

Долина площадью

акров — на первый взгляд очень сложная карта, так как на ней много препятствий, различий рельефа и отсутствия укрытий для наступающих танков.Однако после того, как вы разделите карту на ключевые области и маршруты, вам станет легче управлять и понимать, как карта разворачивается в большинстве боев. Хотя Sacred Valley сильно отличается от Redshire, мне нравится сравнивать с ней Sacred Valley, поскольку в некотором смысле это «открытая» карта, однако любой команде чрезвычайно сложно продвигаться по карте, не будучи замеченным / разорванным в клочья.

Map Strategy: Sacred Valley

Болото

Swamp претерпела множество изменений за время своего существования в World of Tanks, и его текущая версия сильно отличается от первоначальной версии Swamp, выпущенной много лет назад.На этой карте были повернуты ее начальные места появления, и, по сути, более 90% карты претерпели значительные изменения с момента ее первоначального выпуска. Как следует из названия, Swamp имеет большое болото в центре карты с двумя устьями, которые выходят на север / юг из централизованного болота, чтобы разделить карту на две части.

Так как примерно 35% игровой местности попадает в категорию «плохих», быстрое маневрирование в этих областях очень затруднено. За пределами болот / водоемов у вас есть возвышенности на севере и юге, в углу которых видны самые высокие возвышения, которые спускаются вниз, когда вы направляетесь к базе / флагу каждой команды.Swamp предлагает уникальные задачи с его различными типами ландшафта и, что наиболее важно, имеет самый «плохой» рельеф (по которому трудно перемещаться) из всех карт, существующих на данный момент в World of Tanks.

Map Strategy: Swamp

Буря

Windstorm может быть сложной картой для игроков, впервые устанавливающих на ней треки, и даже для ветеранов, поскольку это очень сложная карта с множеством различных потенциальных маршрутов. На этой карте представлены городские районы, холмистые районы, районы с множеством узких мест, несколько обходных маршрутов и крутые обрывы, которые могут уничтожить вас, если вы не будете осторожны.Количество изменений ландшафта не всегда очевидно на первый взгляд, но они очень важны для того, куда вы в конечном итоге пойдете и насколько хорошо ваша команда преуспевает в Windstorm.

Map Strategy: Windstorm

World of Tanks Guide — XBOX Console Все карты

Все текущие карты A – Z доступны для World of Tanks XBOX. Изучение и знание карт, снайперских позиций, зон укрытия, возможностей флангового фланга, ключевых позиций и основных боевых точек — важная часть тактической войны.Знай свое окружение!

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Тяжелые танки, как правило, выбирают левый или правый путь через холмы и пробивают его, часто при поддержке истребителей танков. Центральный город обеспечивает защиту от артиллерии, а также несколько огневых позиций, популярных среди легких и средних танков. Базы обеспечивают полный угол наклона площадки на 180 градусов, что позволяет игрокам защищаться и при необходимости снайпером — вариант, который некоторые игроки используют в своих истребителях танков.

Тип: Карта пустыни

Размер: 1000м x 1000м

Отличная универсальная карта, предлагающая что-то для всех, с несколькими приподнятыми позициями снайпера и укрытием от артиллерии, в то же время предоставляя игрокам несколько мест, где можно атаковать. Много действий происходит в центральных частях карты или рядом с ними.Рядом с ангарами припарковано несколько боевых самолетов на случай, если вам захочется разбить самолет. Эта карта предлагается в варианте «Война».

Тип: Зимняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Игроки, как правило, собираются для снайперов и снайперов на восточных и западных путях карты, идущих с севера на юг и наоборот, и используют наклонную местность, чтобы спуститься вниз, или прятаться за кусты или скалы, чтобы найти и стрелять .Идти к центру карты — рискованный процесс, так как игрок будет легко обнаружен и поражен вражеским огнем. Есть несколько небольших гор, которые можно использовать для укрытия от артиллерийского огня.

Тип: Зимние и летние карты

Размер: 1000м x 1000м

Представитель великой «Битвы за Арденны» карта Арденн представляет собой сочетание города, холмов, леса и перекрестков через реки.Такие точки на карте, как главный железнодорожный вокзал и развязка дорог с 5-ю линиями, являются предметами ожесточенных споров. В городе в целом много боевых действий, которые выдерживают тяжелые танки и истребители танков. Хорошая карта для средних танков и разведчиков, чтобы уйти в тыл врагу. Очень холмистый характер карты в лесу показывает, что снайперам немного сложно найти безопасное укрытое место, однако у артиллерии обычно нет этой проблемы, так как она прячется по краям карты.

Тип: Зимняя карта

Размер: 800м x 800м

Берлин был добавлен после того, как был представлен сообществу World of Tanks через War Stories.Это хорошо сбалансированная карта, преимущественно расположенная на окраине Берлина, которая предлагает пространство на западе для быстрых игроков, а также тесные кварталы для сильных нападающих и фланкеров. Ожидайте много действий на центральной площади и вокруг нее, которые позволят окружающим зданиям применить тактику «выскочить, выстрелить, отступить». Игрокам лучше сосредоточиться на точках концентрации небольшими командами, а не рассредоточиваться по отдельности. Вытягивайте врага на открытое пространство, чтобы артиллерия работала эффективнее.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Представлен на консолях в июне 2017 года. Кан напоминает аббатство с другой планировкой. Фактический город Кан с его большим собором расположен не в центре карты, как аббатство, и в результате не видит столько действий, как вы могли бы подумать.На этой карте есть много укрытий для игроков, от мягкого покрытия, такого как кусты и деревья, до холмов, позволяющих игрокам расслабиться. Из-за размещения командных позиций на карте много действий происходит вокруг верхней центральной и средней центральной позиции карты, когда две стороны сходятся вместе. Некоторым игрокам, особенно на средних и легких танках, нравится пытаться обойти врага с фланга, используя нижние потоки грунтовых вод, поэтому следите за этими позициями. Отличная карта для всех типов танков, включая артиллерию.

Тип: Специальная карта

Размер: Миниатюра (0,35 x 0,35 км)

Карта «Рождественский игрушечный танк» оживает всего несколько дней в году во время Рождества, позволяя игрокам оторваться от сильно поражающих танков и немного повеселиться. Размер команды ограничен до 7 человек с каждой стороны, и игроки могут перемещаться в небольшом игрушечном танке, который стреляет всасывающими дротиками.Карта размещена под рождественским деревом в окружении подарков и игрушечных деревьев. Геймплей не изменился. Всасывающие стрелы не проникают, и это может привести к повреждению экипажа и танка. Смерть — это своего рода забавный взрыв типа фейерверка, где турель висит на пружине. Если вы совершите убийство, вы получите загадочный приз, который дает игровой бонус. Это игра на смерть, только с игроками, торгующими дротиками, преимущественно вокруг дерева с левой и правой сторон, где две стороны встречаются

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Хорошая универсальная популярная карта, позволяющая сильным нападающим, фланкерам или артиллерии раскрыть свою огневую мощь.Более медленные и тяжелые танки, как правило, сосредотачиваются на коридоре восточного пути, в то время как остальная часть команды разделяется между центральной частью или правильным путем вокруг горы, что в случае успеха может позволить игрокам подойти к врагу сзади. Не удивляйтесь, обнаружив, что легкий танк, расположенный на вершине западной горы, обнаруживает и поражает цели внизу. Отличная карта для средних танков, обеспечивающая поддержку штурмом, обходя врага с фланга.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Сочетание холмов, хребтов, деревень и кустов на этой карте предлагает несколько направлений для атаки и является универсальной картой для всех классов танков.Сочетание кустов и деревьев предлагает игрокам снайперские возможности. Деревня в центре карты представляет собой довольно много действий и предлагает множество точек для атаки, но также может быть целью других по сторонам карты.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Dukla Pass — еще одна эксклюзивная карта для консолей, представленная в феврале 2017 года, на которой преобладают 3 основных больших холма с множеством скал и кустарников.Два основных холма справа от карты очень популярны среди игроков, особенно среди снайперов и разведчиков. Небольшой городок в центре карты предлагает некоторое укрытие, однако это рискованно, поскольку танки на холме могут легко обнаружить и нацелить игроков. Как правило, после того, как игроки рассортировали себя по холмам и понесли потери, игроки будут больше перемещаться, пытаясь обойти врага с фланга. Узкая дорога справа от карты также популярна, поэтому ожидайте некоторого сопротивления.

Тип: Карта пустыни

Размер: 1000м x 1000м

Отличная карта для артиллерии и снайперов, которые могут сидеть высоко на холмах.Попасть в среднюю долину рискованно, поскольку большинство игроков, особенно тяжелые и средние танки, предпочитают нажимать на левую сторону и сражаться в верхнем левом углу, что во многих играх является решающим поворотным моментом и разницей между победой или поражением. . Также доступен в варианте «Война».

Тип: Карта города

Размер: 600 x 600 м

Хорошая карта для тяжелых танков и истребителей танков, особенно с вращающимися башнями.Большинство боев происходит в восточно-среднем здании и очень часто на близком расстоянии. Угол наклона брони необходим. Полдюжины поездов в центре карты делают практически невозможным стрелять слева направо и наоборот. На небольшой карте артиллерия может быть легко обнаружена и выслежена легкими или средними танками. Эта карта предлагается в варианте «Война».

Тип: Зимняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Если вам нравится стрелять из истребителя танков, то эта карта для вас.Снайперы могут занимать несколько позиций на востоке от западных холмов. Артиллерия также хорошо размещена на этой карте. Большинство решающих действий происходит на северном или южном пути, поскольку команды пытаются прорваться и захватить противника. Город по обе стороны от центральной реки может обеспечить укрытие и наблюдение, но в то же время они сами могут быть замечены и попадут под снайперский огонь. Данная карта предлагается в варианте «Метель».

Тип: Карта города

Размер: 1000м x 1000м

Общая карта открытого поля с холмами, на которых преобладает город на востоке, где происходит большая часть действий, и во многих случаях это решающий поворотный момент.Средние танки хорошо подходят для атаки слева с севера на юг или наоборот, часто при поддержке истребителей танков. Хорошая карта в целом для артиллерии и легких танков, которые могут использовать центральные здания для укрытия, чтобы обнаружить врага. Эта карта предлагается в варианте «Война».

Тип: Летняя карта

Размер: 850 x 850 м

Вам будет сложно найти игрока, который не любит фьорды.С множеством открытых травянистых пространств, холмов, города приличных размеров, больших скал и огромных гор каждый найдет что-нибудь, чтобы разыграть разные тактики. Холмы предлагают игрокам, особенно тем, у кого хорошее наклонение орудия, сбрасывать корпус. Артиллерия довольно эффективна и может легко атаковать игроков, перемещающихся между точками обзора. Отличная карта со всех сторон.

Тип: Летняя карта

Размер: 800м x 800м

Эта почти симметричная карта — отличная карта для сильных нападающих и фланкеров.Множество зданий и мест, из которых можно выскочить, делают эту карту идеальной для средних, тяжелых танков и истребителей танков с вращающимися башнями. Если у вас нет турели, работайте в команде в роли поддержки или снайпера на краю, но остерегайтесь артиллерийских ударов. Центр карты популярен и тоже приподнят, так что примите во внимание склонность орудия вашего танка и возможности подъема орудия.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Очевидная особенность этой карты — огромная китайская стена i.е. Великая Китайская стена проходит через центр карты с востока на запад. В стене есть несколько щелей, которые служат узкими проходами. Ожидайте много действий вокруг брешей, особенно с сильными нападающими и теми, кто любит стрелять из снайпера. На карте есть несколько тропинок вокруг холмов и через город, что отлично подходит для быстро движущихся танков. У артиллерии есть пространство для движения и нацеливания на вражеских игроков. Еще одна хорошая карта для всех типов танков.

Тип: Городские, зимние и специальные карты

Размер: 1000м x 1000м

Вариант карты открытого поля Прохоровка, кладбище Гримм представляет собой встречное сражение со всем действием вокруг нейтральной базы.Несколько мертвых танков Revenant разбросаны вокруг флага для тех игроков, которые любят управлять танком Revenant Kraft. Открытое игровое поле отлично подходит для быстро движущихся танков-монстров, которые могут обойти более медленные танки. Танки с более медленными монстрами нуждаются в поддержке быстрых танков, чтобы предотвратить их фланг

Тип: Городские, зимние и специальные карты

Размер: 700м x 700м

Модифицированная Химмельсдорф карта для хеллоуинских танков «Монстр».Карта усеяна дебри и мертвыми танками Revenant, особенно вокруг центральной площади и коридора рядом с железнодорожной линией, где много действий. Карта отлично подходит для быстро движущихся танков Lycan и Spectre, которые могут использовать здания, чтобы быстро обойти более медленные танки

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Heilbronn — эксклюзив для консольных версий игры.Хорошо сбалансированная карта предлагает что-то для всех классов и ролей танка. Город на западе очень популярен среди снайперов и штурмовых танков. Следите за «Снайперской аллеей» на дальней западной дороге, идущей с севера на юг, и ожидайте, что фланкеры попытаются атаковать с боков и сзади. Игроки также любят занимать позиции на холмах и убивать их. Много места для быстрых игроков, чтобы обойти врага и обойти его с фланга. Хорошая карта для артиллерии

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Расположенная в Японии, Hidden Village имеет несколько отличительных черт.Прежде всего, это большая деревня к северо-востоку от карты, которая предлагает возможности для стычек и защиты от артиллерии. Вторая ключевая особенность — большие холмы, которые возвышаются над главной центральной частью карты. За центральным холмом ведутся ожесточенные споры, так что ожидайте много действий вокруг него. Закрепление центрального холма даст команде явное преимущество, так как это отличная точка обзора по отношению к другим окрестностям карты.

Тип: Карта города

Размер: 1000м x 1000м

На этой карте есть смешанный ландшафт: от города, предлагающего ближний бой для сильных нападающих, до холмистой местности для тех, кто хочет сыграть более снайперскую роль.Пробираться через среднюю карту может быть рискованно, так как игрок будет целью с разных сторон, особенно с артиллерии. Сражения обычно происходят в городе или на ферме на дальнем западе карты. Хорошая карта для артиллерии.

Тип: Городские, зимние и специальные карты

Размер: 700м x 700м

Эта карта, над которой доминирует большой замок, расположенный на вершине холма (с прекрасным видом), хорошо подходит для быстрых танков, которые могут использовать множество коридоров и улиц, чтобы обойти врага с флангов.Район замка часто является местом скопления игроков. Тяжелые танки также могут использовать высокие здания и улицы в своих интересах для ближнего боя. Западная железная дорога также активна. Ожидайте рукопашного боя. Не лучшая карта для артиллерии из-за большого количества высоких зданий. Эта карта предлагается в специальном варианте карты «Ночь Хэллоуина» под названием «Мертвый город», а также доступна в зимнем варианте «Метель».

Тип: Зима

Размер: 800м x 800м

Icebound — это карта, где командная работа повышает эффективность битвы.Эта карта с множеством улиц и коридоров отлично подходит для обхода врага с фланга или для ловли его сзади. На карте есть 3 основных места, где игроки могут ожидать тяжелых действий. Прежде всего, это центр карты, который в режиме встречи в значительной степени сконцентрирован на танках. Второй — центр к югу от города в снегу, а третий — к северу от города в снежных холмах, который является любимым местом для снайперов.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

С болотом посередине и картой, усеянной множеством больших камней, большие нападающие, как правило, собираются на юго-восточной стороне карты за большим каменистым холмом и сбивают его, иногда до дюжины танков или больше.Игрокам также нравится северный путь, использующий большие камни в качестве укрытия, и если одна из сторон успешно прорвется, это может привести к захвату базы или возможности флангового соединения. Артиллерия работает нормально на этой карте, если вражеский игрок выставляет себя на открытом воздухе.

Тип: Карта пустыни

Размер: 1000м x 1000м

Кассерин — это карта с холмами, городами и очень характерным ущельем, проходящим через центр карты.Это ключевая горячая точка карты, предлагающая как фестивали слизней в самом ущелье, так и возможность фланкерам отстать от тех, кто уже находится в ущелье. По карте разбросано множество камней, предлагающих игрокам некоторую защиту от артиллерии, и в то же время их можно использовать для снайперских позиций. Игроки должны быть осторожны, чтобы не скопиться в овраге, а вместо этого использовать возможности вокруг него, чтобы застать врага врасплох. Отличная карта для всех классов танков.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Новая карта, эксклюзивная только для консолей, представленная в марте 2020 года. Множество холмов позволяют расслабиться, но холмы также позволяют снайперам занять позицию и атаковать тех, кто находится внизу. Ожидайте ожесточенных столкновений в центре карты и следите за своими флангами как слева, так и справа, поскольку более быстрые танки пытаются добраться до игроков в тыл.Открытые пространства открывают большие возможности для артиллерии, поэтому используйте укрытие с умом

Тип: Летняя карта

Размер: 800м x 800м

Эта карта предлагает несколько различных тактик, как наступательных, так и оборонительных. За исключением нижнего левого и верхнего правого частей карты, реку нельзя пересечь, и на нее приходится немало потоплений.Игроки, как правило, сражаются в центральной деревне, которая предлагает атакующие позиции как слева, так и справа, или на дальнем востоке и дальнем западе карты, используя небольшие здания для ограниченного укрытия. Хорошая карта для артиллерии.

Тип: Летняя карта

Размер: 800м x 800м

Ключевой особенностью и главной точкой конфликта является большой город, который доминирует в восточной части карты, где его отбивают тяжелые танки, средние танки и истребители танков.Контроль над городом — необходимость и главное тактическое преимущество. Некоторые танки, в частности истребители танков, стремятся прикрыть «Долину смерти» на западе, чтобы предотвратить захват базы или фланговую атаку. Средний путь предлагает возможности для атаки в город, но имеет ограниченные места для укрытия. Если в городе ожидать какого-то рукопашного боя, то иногда с противником всего в нескольких метрах.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Liberty Falls — довольно популярная снайперская карта, так как на ней представлен классический север противюг с большим укрытием, однако, как только игрока заметят, ему нужно подумать о том, чтобы двигаться дальше, прежде чем он станет целью. Карта предлагает много укрытий и несколько точек пересечения. Переход по мосту для храбрых, так как вам некуда идти. Следите за тропой к востоку от моста, как и за небольшим островом в центре карты. Геймплей имеет тенденцию изматывать противников артиллерией и снайперами, прежде чем тяжелые войска вторгнутся во владения врагов. Отличная карта для артиллерии.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Над огромным болотом в центре карты есть только несколько путей к вражеской базе: либо через город на севере, либо через железнодорожные мосты на юго-востоке. Игроки, которые появляются на юге, могут занять позицию для снайперской стрельбы с видом на город, но при этом остаются уязвимыми для артиллерийского огня или удара из города, если их заметит враг.Большинство сражений происходит в городе на севере или у железнодорожных мостов, и то и другое может стать решающим фактором для победы в игре.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Более известная игрокам как «Мали», эта открытая карта отлично подходит для артиллерии, поскольку на карте есть только несколько построек для защиты. Легкие и средние танки наслаждаются скоростью и использованием холмов для укрытия, в то время как истребители танков могут использовать множество кустов для укрытия.Решающие сражения часто происходят на вершине холма на севере справа или между противоположными сторонами большого поля. ПТ-САУ могут использовать для укрытия участки холмов с зарослями кустарника.

Тип: Специальная карта

Размер: 800м x 800м

«Лунный Чаффи» стряхнул пыль с луны и направился к Марсу. Эта новая специальная карта похожа на карту Lunar Moon, но лучше.Космические корабли пришельцев предоставляют окна портала, которые мгновенно переносят игрока в другую часть карты. Гравитация мала, поэтому игроки могут получить максимум времени в эфире. С точки зрения тактики, на этой карте лучше всего держаться в движении и укрываться. Игроки могут использовать множество построек, холмов и большой овраг. Просто веселиться!

Тип: Летняя карта

Размер: 800м x 800м

Это отличная универсальная карта, предлагающая что-то для всех.Снайперы могут оставаться на краю базы и обеспечивать снайперским прикрытием тяжелые танки, когда они продвигаются вверх и через центральный холм или через город на востоке. Высокая точка центрального холма отлично подходит для атаки нескольких позиций и популярна среди средних танков. Вы всегда найдете несколько игроков, использующих 2 острова к западу, чтобы атаковать тех, кто все еще находится на своих базах, или ударить по центральному холму. Большинство сражений происходит на центральном холме или в городе на северо-востоке.

Тип: Зимние и летние карты

Размер: 1000м x 1000м

Название карты дает это понять, на этой карте преобладают горы с 3 четкими отдельными тропами, которые также являются основными точками сражений.Некоторые игроки сражаются на восточном или западном пути, а несколько игроков сражаются через мост. Переход через мост опасен, если поблизости происходят бои, так как борта танка открыты, но переход через мост может дать прекрасную возможность нанести удар по базе или противнику сзади.

Тип: Летние и зимние карты

Размер: 1000м x 1000м

Две характерные особенности этой карты — это большие холмы на западной стороне карты и лес на восточной стороне карты, в которых происходят крупные сражения, хотя на холме больше действий.Центральный город можно использовать для прикрытия, но на самом деле он предлагает возможности для атаки только на востоке или на базовые позиции на севере и юге. Лес действительно предоставляет некоторые возможности маскировки, однако, как только он заметен, у игрока не будет много вариантов, кроме как стоять и сражаться или тащить танк на максимальной скорости. Относительно хорошая карта для артиллерии, а также несколько хороших снайперских точек для истребителей танков, в частности в левом нижнем углу карты на небольших холмах или в левом верхнем углу карты.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

С множеством путей на выбор и множеством укрытий эта карта подходит для тех игроков, которые любят атаковать и флангировать.Быстрые средние танки действительно могут отличиться на этой карте. Хорошо бронированные тяжелые танки и истребители танков могут удерживать узкие места на пути и использовать камни и здания в качестве укрытия. Юго-восточный путь довольно популярен, так что ожидайте столкновения с вражескими танками. Эта карта не очень подходит для артиллерии.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Основанная на одной из крупнейших современных военных операций, Overlord представляет собой карту с небольшими ограничениями по классам танков.Пляж — популярное место, но игроки должны быть осторожны, чтобы не все собраться вместе, а вместо этого рассредоточиться по другим ключевым точкам. «Т-образная секция» на востоке должна быть закрыта, как и центральное место между холмами. Ожидайте серьезных действий на этом этапе. Быстро движущиеся танки действительно могут поддержать штурмовые танки, пытаясь обойти врага с тыла.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Pacific Island полностью эксклюзивен для платформы XBOX! Эта карта представляет собой хорошее сочетание холмов, троп и пляжей с несколькими хорошими кустами для укрытия.На карте есть несколько снайперских точек, особенно возле центрального озера, так как оно обеспечивает обзор на 180 градусов для хорошего наблюдения и стрельбы. И левая, и правая стороны острова предоставляют возможности для фланговых атак, если игроки могут прорваться через эти боевые рубежи или пройти незаметно. Некоторые холмы крутые, обеспечивая защиту от артиллерии, которая может сражаться с вражескими игроками не под открытым небом. Эта карта предлагается в вариантах «Война» и «Тайфун»

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Pearl River должна быть самой холмистой картой в игре World of Tanks XBOX 360 Edition и предлагает множество возможностей для обнаружения и стрельбы врагов.На этой карте довольно много мест для снайперов, особенно замаскированных. Главный холм в центре карты — это место дуэли для сильных нападающих, где каждый может застрять в ближнем бою. В то время как деревня предлагает защиту от артиллерийского огня, враг может легко обнаружить, что враг использует окружающие холмы для укрытия и укрытия.

Тип: Летняя карта

Размер: 800м x 800м

Пльзень — отличная карта для старомодных добрых пулевых матчей и фланговых атак.Практически все основные действия происходят на центральной фабрике или вокруг нее. Легкие и средние танки могут поддержать сильных нападающих, занимая фланговые позиции, которые отвлекают врагов. Игрокам нужно использовать корпус за пологими склонами и использовать боковой скребок. Артиллерии время от времени будет сложно выстрелить, поэтому используйте связь от других игроков, чтобы найти незащищенные танки. В целом это забавная карта для игроков.

Тип: Карта города

Размер: 800м x 800м

Из-за своего немного меньшего размера и компоновки Port — это карта, на которой вы можете ожидать относительно близких боевых игр.Некоторые игроки, особенно те, что используют легкие танки, средние танки и истребители танков с вращающимися башнями, могут использовать 2 основных мостовых перехода, чтобы обнаруживать и поражать врагов внизу. Дальний запад в конце железнодорожной линии — популярное место для тяжелых танков. Здания предлагают укрытие от артиллерии, однако ограничивают возможности игрока поразить врага, играющего в центре карты или на противоположной стороне. Вагоны поездов можно разрушать, открывая небольшие бреши в обломках, чтобы стрелять по врагам.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Вероятно, самое открытое игровое поле из любой карты с очень скудным укрытием, игрокам нужно полагаться на кусты, чтобы оставаться скрытыми, или использовать холмы в своих интересах.Западный коридор с севера на юг всегда популярен среди игроков, так же как и большой холм на востоке, с которого открывается хороший обзор и обзор города внизу и противоположного холма, покрытого травой. Не удивляйтесь, обнаружив, что легкие танки мчатся вокруг среднего холма, замечая врагов и вызывая выстрелы. Фантастическая карта для артиллерии. Медленные тяжелые танки могут пострадать на этой карте, если 2 или более вражеских артиллерийских орудия находятся в бою и нацелены на игрока.

Тип: Летняя карта

Размер: 600 x 600 м

Эта карта доступна только для уровней 1, 2 и 3.Самая маленькая карта, доступная на платформе XBOX. Команды игроков появляются на восточной и западной стороне на вершинах холмов с видом на свои флаги в долине внизу. Различные места укрытия предлагают множество возможностей для снайпера, однако игроки также переключаются на штурм, рискуя спуститься в долину. Если вы остаетесь на холме, следите за врагом, поскольку популярной тактикой является взобраться на холм врага и поразить игроков в кемпинге.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Довольно живописная карта, Raseiniai — хорошая универсальная карта для всех классов танков, предлагающая места, где можно спрятаться для снайперов, и много открытого пространства для артиллерии.Важной особенностью этой карты является, конечно, большой замок на западе, в котором также происходят самые тяжелые действия во время игры. Игроки могут стремиться доминировать над замком, который обеспечивает защиту от артиллерии, или наносить удары из точек рядом с замком. Фермы на востоке также являются еще одним популярным местом для крупных сражений.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Расположенная в Париже в 1940-х годах, эта карта пользуется популярностью у игроков и хорошо подходит для тех, кто любит использовать здания в качестве укрытия.На этой карте много действий, поскольку игроки в основном атакуют боком по карте. В центре есть 3 основных боевых места; центр на север в туннеле, прямо вокруг памятника и на юг вокруг разрушенных зданий. Сконцентрируйте огневую мощь своей команды в этих точках.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

На этой карте с открытым игровым полем есть несколько холмов.Дорога с севера на юг на дальнем востоке — популярное место для дуэлей, особенно среди тяжелых танков и истребителей танков. Многие сражения также происходят на двух больших центральных холмах. Еще одно популярное место — это путь с севера на юг в крайней западной точке карты, который дает возможность поразить вражеских игроков, выставленных на центральных холмах. Хотя эта карта хорошо подходит для всех типов танков, средние танки с их балансом брони и огневой мощи могут отличиться на этой карте, особенно при работе в команде. Артиллерия также очень хорошо работает на этой карте из-за ограниченного укрытия.

Тип: Карта города

Размер: 800м x 800м

Отличная карта, напоминающая вариант Зигфрида Лайна и Химмельсдорфа, предлагающая городские и открытые бои в кустах с довольно большим количеством обломков, доступных для укрытия. Городские здания предлагают возможности для фланговых и внезапных атак легких и средних танков, в то время как тяжелые танки сближаются друг с другом.Ожидайте много действий на поляне в левом центре полумесяца. Эта карта предлагается в варианте «Война».

Тип: Зимняя карта

Размер: 1000м x 1000м

На этой карте есть немало мест, где можно укрыться, хотя следует знать, что большая часть укрытия легко разрушается. Игроки будут занимать многочисленные позиции по краям карты, чтобы в первую очередь атаковать или снайперски атаковать врага.Пробираться через середину карты рискованно и только для смельчаков. Ожидайте серьезных боевых действий в северном конце карты за большими каменными холмами. Игроки могут найти на карте небольшие карманы, где прячется артиллерия. На карте пригодятся маскировочная экипировка и навыки. Карта предлагается в вариантах «Война» и «Зима».

Тип: Карта пустыни

Размер: 1000м x 1000м

Сочетание песчаных дюн и небольших деревень, эта карта предлагает очень мало укрытий и является хорошей картой для артиллерии, чтобы сдерживать огонь сверху.Примечательной особенностью этой карты является большое русло реки, которое само по себе может использоваться в некоторых частях, чтобы выскакивать и стрелять в танки, пересекающие вершины дюн. Снайперы займут позиции вдоль множества небольших скал, обеспечивающих укрытие и прекрасный обзор. Ожидайте много действий возле южной деревни, юго-западных дюн и северных средних дюн. Отличная карта для всех типов танков.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Безмятежный берег — благоприятная карта для сильных нападающих и быстрых танков, поскольку карта предлагает сочетание защиты скал / холмов / города в сочетании с несколькими точками обзора для управления.Ожидайте действий в городе и вдоль железной дороги. Полуостров к востоку от карты популярен, и контроль над ним дает возможность обеспечить снайперскую и штурмовую поддержку. Наблюдайте за дорогой, идущей с севера на юг на западе карты, пока игроки пытаются атаковать базу с фланга.

Тип: Зимняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Наденьте свой зимний камуфляж, готовясь к смешанной игре, состоящей из снайпера и штурма.Доступ по карте с севера на юг и наоборот в основном осуществляется по 3 линиям; левая тропа, центральная тропа через город и правая тропа, по которой сильные нападающие, как правило, рискуют и выбивают ее из строя. Путешествие по городу сопряжено с риском из-за множества снайперских позиций, которые также могут использоваться легкими танками для обнаружения врага.

Тип: Карта города

Размер: 1000м x 1000м

Эта карта — одна из немногих карт, предлагающих как открытые игровые поля, так и неразрушимый город.В то время как некоторые игроки, особенно истребители танков, используют открытые поля и бункеры, чтобы поразить тех, кто прячется на окраинах города, большая часть действий происходит в самом городе. Игроки должны внимательно проверять карту, находясь в городе, ища возможности обойти врагов с боков и сзади, особенно когда они уже вовлечены в битву. Отличная универсальная карта для всех типов танков. Эта карта предлагается в варианте «Война».

Тип: Карта пустыни

Размер: 1000м x 1000м

Skorpion Pass является эксклюзивным продуктом для консолей и предлагает широкий выбор тактик и игрового процесса для разных классов и ролей.Самая восточная сторона карты на холме — очень популярное место для снайперов, у которых есть удивительный, почти беспрепятственный вид на 180 градусов на долину внизу. Скорее всего, они первыми заметят вас, пока не сделают первый выстрел и не выдадут свою позицию. Еще одно место, где происходят тяжелые бои, — это холмы в северо-западной части карты, где тяжелые танки и истребители танков пробивают себе дорогу. Это хорошая карта для средних, чтобы использовать центральные долины, чтобы опробовать врагов с фланга, и универсальная хорошая карта для артиллерии, особенно в узких местах.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Вам нравятся засады? Если у вас все получится, это карта для вас с множеством возможностей устроить засаду и обойти врага с фланга. Путь, идущий с севера на юг на дальнем востоке, очень популярен среди игроков. Идти по этому пути в одиночку рискованно, поэтому возьмите с собой несколько товарищей по команде и будьте готовы к потенциальной схватке.Деревня на западе предлагает игрокам несколько возможностей укрыться при атаке. Не забывайте о пляже на западном побережье, так как это еще одно популярное место, особенно для быстрых танков, которые могут попасть в места обнаружения и засады. Также доступен в варианте «Дождь».

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Дорожки, идущие с севера на юг как с восточной, так и с западной стороны карты, являются точками скопления игроков, чтобы пробиться через них при поддержке артиллерийского огня.Игроки, которые любят снайперскую стрельбу, особенно в замаскированных истребителях танков, могут занять несколько снайперских позиций возле своих баз за большими скалами, которые контролируют центральные поля. Командная работа важна на этой карте, если большие тяжелые танки должны оказать серьезное влияние, иначе они могут быть довольно легко окружены средними и легкими танками.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Swamp — универсальная карта, подходящая для всех классов танков с разным ландшафтом.Ожидайте танкового движения по двум путям, идущим с севера на юг с левой и правой стороны карты, которые обеспечивают точки атаки вплоть до самого болота, но, в свою очередь, обеспечивают слабую защиту. У каждой стороны есть своя деревня, в которой артиллерия часто прячется или рядом с ней. Ключевой особенностью карты является само болото, которое является тактической точкой, но игрокам, особенно тем, у кого медленные танки, нужно быть осторожным, рискуя войти в зону болота и попасть в бдительные глаза снайперов.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Большая версия карты Trench Warfare, Thiepval Ridge — эксклюзивная для консолей и популярная среди игроков карта.Эта карта имеет широкий спектр особенностей ландшафта от холмов, ручьев и лесов до реальных траншей и зданий и подходит для всех типов классов и ролей. Снайперы могут занять позицию на вершине холма, где у разведчиков будет много места, чтобы воспользоваться возможностью для обнаружения. Ожидайте много действий вокруг центральных холмов и окружающих дорог, поскольку тяжелые танки пробивают его, поддержанные фланговыми средними. Это определенно та карта, где важна командная работа. Будьте осторожны, чтобы ваш танк не застрял на каменистых гребнях.

Тип: Летняя карта

Размер: 500 x 500 м

Только учебная карта. Эта карта знакомит игрока с консольной версией World of Tanks и помещает вас в M4 Sherman, где вы изучаете основы учебного лагеря для танков.

Тип: Летняя карта

Размер: 500 x 500 м

Trench Warfare — это особая карта, изображающая западные передовые сражения на линии траншей времен Первой мировой войны (Первой мировой войны), и предназначена только для использования с первым в истории танком, вышедшим на поле боя, — танком Mark I. Эта карта уникальна тем, что на ней есть несколько мест, где игроки могут найти ряд лакомств, спрятанных под коробками для таблеток, таких как дополнительное топливо для огнеметов.

Тип: Летние и зимние карты

Размер: 800м x 800м

Главная особенность этой карты, которая вызывает серьезные споры, — это возвышенность в восточной части карты, которая разделяет реку на два ручья. Ожидайте, что все танки, контролирующие эту точку, перейдут в снайперский режим. Для тех, кто предпочитает сражаться по старинке, есть несколько путей к востоку и западу от моста, которые обеспечивают укрытие, выскакивая для выстрелов по врагу.Используйте крышку в своих интересах.

Тип: Летняя карта

Размер: 1000м x 1000м

Эта карта — рай для артиллерии и снайперов для истребителей танков с множеством зеленых кустов, за которыми можно спрятаться. Игроки могут использовать центральный город в качестве укрытия, чтобы атаковать или обойти своего врага с боков или с тыла. Край большого моста на востоке очень популярен среди игроков, так как они имеют прямую видимость на 180 градусов и при необходимости могут использовать долину внизу в качестве пути к отступлению.Это та карта, на которой сражения могут происходить практически где угодно, а холмы можно использовать, чтобы заглядывать или открывать возможности для флангов.

Тип: Карта города

Размер: 600 x 600 м

Ключевой определяющей чертой этой карты является железнодорожная линия высоко на холме, идущая с востока на запад, создавая большую разделительную полосу между противостоящими силами.Многие крупные сражения происходят на железнодорожном переходе на западе, а также на железнодорожных путях на юго-востоке. Легкие танки используют главный железнодорожный холм, чтобы заглядывать и замечать врагов. Есть разрушенные здания, которые игроки могут использовать для артиллерийского прикрытия и дополнительной защиты танков, когда они нацелены на врага. Команда, которая прорывается либо с левой, либо с правой стороны карты, обычно добивается победы, захватывая базу противника и поражая врагов сзади. Данная карта предлагается в варианте «Дождь».

Тип: Зимние карты

Размер: 1000м x 1000м

Windstorm присоединился к консольным картам в мае 2017 года и является одной из самых классических карт смешанной местности для больших городов.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *