Виртуальная реальность sony: PlayStation VR комплект: окунись в игру с головой

Содержание

В главные игры для PlayStation 5 добавят виртуальную реальность

Компания Sony провела на этой неделе закрытую конференцию для разработчиков, на которой рассказала новые подробности о шлеме виртуальной реальности PSVR второго поколения и разработке игр для него. Об этом сообщили авторы YouTube-канала PSVR Without Parole, позднее их информацию подтвердило издание UploadVR.

Сообщения подтверждают более ранние слухи о том, что VR-устройства Sony развиваются в направлении, ранее заданном гарнитурами Oculus и HTC Vive — речь идет о повышении разрешения картинки, производительности системы и расширении функциональности контроллеров.

Так, контроллеры нового VR-шлема Sony будут распознавать не только нахождение в руке и прикосновения к кнопкам, но и расстояние между контроллером и кончиками пальцев. Технология напоминает примененный Google в некоторых смартфонах Pixel и устройствах умного дома Nest «радарах» Project Soli.

Помимо этого на конференции разработчиков Sony якобы рассказала о масштабном плане — внедрить режим прохождения в виртуальной реальности во все игры уровня AAA (то есть наиболее масштабные и дорогостоящие проекты) для PlayStation 5. Аналогичным образом ранее VR-режим добавили в Resident Evil 7 и No Man’s Sky для PS4 и PS5.

О планах выпустить второе поколение гарнитур PSVR стало известно в феврале. Они будут подключаться к приставке одним кабелем, в то время как первое поколение использует несколько проводов и дополнительный выносной блок управления. Кроме того, разрешение встроенных экраном составит 2000 на 2040 пикселей для каждого глаза, а угол обзора увеличится со 100 до 110 градусов.

Предполагается, что Sony применит технологию динамического изменения разрешения картинки в зависимости от направления взгляда пользователя: оно будет максимальным в точке, куда смотрит игрок, а на периферии зрения — более низким. Это позволит максимально эффективно использовать вычислительные ресурсы консоли. Ожидается, что второе поколение гарнитур PSVR появится в продаже к концу 2022 года.

разрешение 4000×2040, механическая регулировка IPD и окулография

PlayStation VR 2 получат дисплеи значительно более высокого разрешения, интегрированную систему отслеживания положения в пространстве, вибромотор и фовеальный рендеринг, сообщают анонимные источники.

Разрешение новинки составит 4000×2040 (2000×2040 на один глаз). В корпусе будет диск механической регулировки разбега линз по межзрачковому расстоянию. Система окулографии (отслеживания взгляда) сделает возможным фовеальный рендеринг, при котором игровая консоль выводит в центр внимания человека изображение в максимальном разрешении, а для периферийного зрения понижает разрешение, чтобы перераспределить высвобождающиеся ресурсы на более важные вещи. Вибромотор могут использовать для создания тактильной обратной связи — например, при соприкосновении с виртуальными объектами или границами безопасной зоны именно очков.

Чуть раньше Sony подтвердила, что разрабатывает проводные очки виртуальной реальности следующего поколения и выпустит их после 2021 года. Контроллеры для устройства уже представлены.

Разрешение очков Sony, если верить источникам, немного меньше, чем у HP Reverb G2 (нынешнего лидера на рынке потребительских ВР-очков), и немного больше, чем у Oculus Quest 2. Общее разрешение должно составлять примерно 8,16 миллиона пикселей. Новинка также должна использовать кабель с коннектором USB Type-C. У PlayStation 5 уже есть один такой порт на передней панели.

Встроенные камеры для отслеживания положения новых контроллеров значительно упростят их настройку по сравнению с нынешним поколением и предоставят игроку больше свободы передвижения.

Название «PlayStation VR 2» неофициальное; официального Sony пока не называет.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook!

Далее: Sony публично поддержала OpenXR

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поддержи Голографику на Patreon!

Очки виртуальной реальности Sony PlayStation VR MegaPack (5 игр в комплекте)

Комплект виртуальной реальности Sony PlayStation VR Mega Pack

С момента выхода система PS VR стала настоящим проводником по фантастическим мирам и развлечениям, обеспечив ни с чем не сравнимое погружение. Теперь виртуальная реальность станет доступнее благодаря комплекту PS VR Mega Pack.

Совместимо с PS4

PlayStation VR – новый член семьи PS4, так что, какой бы консолью PS4 вы ни владели, вы сможете играть на PS VR. Подключите гарнитуру к PS4, направьте на себя PlayStation Camera и отправьтесь в другую реальность.

Загляните в будущее

5,7-дюймовый OLED-экран

  • Трехмерное гиперреалистичное окружение оживает перед вашими глазами благодаря пользовательскому OLED-экрану.

Обзор на 360 градусов

  • Эффект погружения на PS VR с обзором на 360 градусов позволит вам стать частью живого мира с бесшовным полем обзора.

120 кадров в секунду

  • Плавная визуализация и необычайно низкое время задержки поможет погрузиться в захватывающие игровые миры.

Аудиопогружение

Объемный звук

  • Откройте для себя новое измерение звука с ультрасовременным объемным звучанием, которое позволит точно устанавливать направление и расстояние до звука сверху, снизу и вокруг.

Встроенный микрофон

  • Общайтесь с сетевыми друзьями, обсуждайте тактику игры и еще глубже погружайтесь в виртуальный мир благодаря встроенному микрофону на гарнитуре.

Играйте в новых мирах

Отправляйтесь в платформенное приключения на PS VR вместе с новым храбрым героем в AstroBot: Rescue Mission, сражайтесь вместе со своей командой в тактическом шутере Firewall Zero Hour, погрузитесь в разгадку загадочной тайны в Déraciné и не только. Новые миры ждут всех на PS VR.

Камера Sony PlayStation

Совмещая в себе множество возможностей, PlayStation Camera отлично справляется с различными задачами, дополняя возможности PlayStation VR и PlayStation 4. Именно полный комплект этих устройств и создает ту самую виртуальную реальность, в который вы сможете по-новому ощутить любой игровой процесс.

Так много в одном устройстве

PlayStation Camera способна:

  • Распознать лицо в качестве идентификации личности, при входе в систему PlayStation 4. И сделать это без необходимости нажатия каких-то кнопок руками.

  • Вести видеотрансляцию своих игровых успехов и рекордов, а также своих собственных выступлений на камеру.

  • Встроенные микрофоны позволяют выделять голосовые команды и распознавать их. Это очень удобная функция, когда в гуще событий вам нужно что-то найти, не отвлекаясь от происходящего.

  • Выполнять максимально точное отслеживание любых движений головы и рук. С помощью PlayStation Camera вы всегда будете идеально точно передавать любое ваше реальное движение в игровой процесс. Это не только поможет интересней управлять вашим персонажем в игре, но и сделать все ваши движения более точными и слаженными, что гарантированно принесет вам победу.

Перенеситесь в игру

PlayStation Camera

  • Благодаря двойным объективам и технологии трехмерного определения глубины сцены PlayStation Camera отслеживает положение в пространстве гарнитуры, контроллера PlayStation Move и световой панели DUALSHOCK 4, позволяя вам всегда находиться в центре вашей виртуальной вселенной.

Точное отслеживание

  • PlayStation Camera отслеживает девять светодиодов, расположенных спереди, сзади и по бокам гарнитуры PS VR, обеспечивая высокую точность ваших движений в игре.

Полный контроль

DUALSHOCK 4

  • Всеми любимая точность управления PS4 выходит на новый уровень с PS VR; все игры поддерживают беспроводной контроллер DUALSHOCK 4, а световая панель постоянно отслеживает движения, чтобы затем перенести их в игру.

Контроллер движений PlayStation Move

  • Прикоснитесь к игровому миру и полностью контролируйте свои движения в виртуальной реальности для усиления эффекта присутствия и полного погружения.

Контроллер прицеливания PS VR

  • Сделайте точным каждый выстрел и следите за тем, как ваш контроллер превращается в виртуальное оружие в игре, привнося смертельную точность стрельбы в совместимых шутерах для PS VR.

Играйте вместе

  • Выводите изображение ваших игр для PS VR на экран вашего телевизора с помощью зеркального режима позвольте вашим друзьям или родственникам видеть то же, что и вы в виртуальной реальности.

  • Позвольте вашим друзьям присоединиться к вам в играх в автономном режиме или транслируйте другое изображение для остальных игроков на экран телевизора.

Панорамное материалы для мультимедиа проигрывателя

Просматривайте панорамные видеоролики и фотографии с помощью мультимедиа проигрывателя PS4; подключите USB-накопитель, на котором хранятся панорамные материалы, сделанные с помощью равнопромежуточной камеры, к своей PS4. Выберите «Режим VR» в параметрах мультимедиа проигрывателя и окажитесь в центре ваших фотографий и видеороликов. Владельцы PS4 Pro также могут воспроизводить видеоролики в разрешении 4K с помощью гарнитуры PS VR, что позволит им наслаждаться невероятно реалистичными фильмами и видеороликами, предоставляемыми сервисами потокового воспроизведения.

Воспроизведение фильмов 3D Blu-ray

Насладитесь своей коллекцией фильмов 3D Blu-ray в потрясающем стереоскопическом 3D с гарнитурой PS VR. Такие фильмы, как «Охотники за привидениями», «Удивительный человек-паук» и «Пиксели», оживают перед глазами, предлагая захватывающий кинематографический опыт. Чтобы поверить, что это возможно, нужно попробовать самому.

Видео и развлечения для PS VR

Насладитесь рядом не игровых развлечений, фильмов и сотнями видеороликов для PS VR от популярных мировых каналов и создателей материалов для виртуальной реальности.

Виртуальная реальность от Playstation VR


Дождались! Японская компания Sony огласила основательную цену PlayStation VR – шлема виртуальной реальности для игр. Старт продаж начнётся в октябре этого года. Компания Sony оповестила об этом известии на заседании 2016 Game Developer Conference в Сан-Франциско.


Если сравнивать PlayStation VR с устройством Oculus Rift, то он практически остался в неизменном виде с тех пор, как его первообраз афишировали два года назад на заседании производителей игр GDC. Своё звание игр шлем обрёл в сентябре прошлого года, а ранее он был всем известен как Project Morpheus.


Наружный образ потребительской разновидности PlayStation VR сохранился прошлым, но отдельные элементы механизма были с того времени усовершенствованы. 18 мс — скорость отклика на движения. Также на шлеме поместили 9 светодиодов для наблюдением за состоянием головы посредством камеры PlayStation Camera. Шлем PlayStation VR допускает следить за передвижением головы на 360° и гарантирует угол обзора до 100°.


Кроме того, Sony обязуется выпустить в свет для пользователей PlayStation VR 50 игр, которые выйдут в этап с момента релиза девайза в октябре до конца года. Компания не озвучила детали насчет каталога игр, но удостоверила, что он заключает в себе VR-версию Star Wars: Battlefront, которая станет исключительной для PlayStation VR.

Технические характеристики


Тип экрана: OLED
Размер экрана: 5,7 дюймов
Разрешение: 1920 x RGB x 1080 (960 x RGB x 1080 для каждого глаза)
Частота обновления: 120 Гц, 60 Гц
Угол обзора: Приблизительно 100 градусов
Датчики: Акселерометр, гироскоп
Интерфейс подключения: HDMI, USB

Виртуальная реальность — что это такое и как она применяется

1. Определение

Виртуальная реальность – трехмерная компьютерная среда,
взаимодействующая с человеком: человек погружен в эту среду при помощи
различных устройств (шлемы, очки и т.д.), является частью виртуального мира,
управляет виртуальными объектами и предметами.

2. История создания и развития


Идея погружения человека в окружающую не физическую среду возникла еще в Средние века в сфере искусства. Тогда создавались вогнутые фрески с целью вовлечь человека в происходящее на изображении. В 1830-х годах были созданы первые стереоскопы, принцип действия которых заключался в помещении двух картинок, изображающих одну и ту же ситуацию с разных положений в пространстве, в разные окуляры. 


Таким образом, один глаз видел одну картинку, другой – другую, а мозг уже впоследствии объединял их в общую объемную картину. Сейчас часто применяется такой же принцип получения объемного изображения, только вместо картинок используют смартфоны, LCD-дисплеи. После стереоскопов в 1920-х годах были изобретены первые имитаторы полета, специальные устройства, позволяющие отработать все действия при управлении летательным средством. Такие имитаторы в основном использовались военными для обучения и повышения квалификации военнослужащих. В 1982 году в США была создана первая в мире лаборатория, занимающаяся исследованием и разработкой устройств виртуальной реальности. Тогда же и был введен в эксплуатацию термин «виртуальная реальность» или англ. «virtual reality» — VR.


В течение первого десятилетия 21 века виртуальная реальность не получала распространение, но с 2012 года VR-устройства стали активно набирать популярность в сфере развлечений. В 2012 году на Kickstarter был представлен стартап очков виртуальной реальности — Oculus VR, впоследствии купленный Facebook. После возникшего спроса на очки многие IT-компании, среди которых Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung, HTC, Sony и др., начали разрабатывать собственные гаджеты.

3. Технические характеристики


Ключевым элементом создания виртуальной реальности является компьютерная симуляция, для обеспечения которой используются различные периферийные устройства, гарнитуры. Самыми популярными гарнитурами VR являются шлем и очки VR, полностью погружающие пользователя в виртуальное пространство, исключая внешнее звуковое и визуальное воздействие. 


В большинстве случаев экран фокусируется на все периферийное зрение человека, чтобы отключиться от внешнего мира. Часто устройства виртуальной реальности включают в себя датчики слежения за движением глаз, захват движений и т.п.


Для разработки моделей виртуальной реальности существует специальный формат файлов VRML, что расшифровывается как язык моделирования виртуальной реальности.

4. Кейсы применения


Виртуальная реальность активно применяется в различных сферах жизни общества. Самое массовое распространение виртуальная реальность получила в сфере развлечений: виртуальные игровые автоматы, 5D/7D кинотеатры и т.д. В видеоиграх также используются элементы VR, включая PlayStation VR, PlayStation Eye, Microsoft Kinect, гарнитуры Oculus Rift и HTC Vive. 


Помимо развлечений виртуальная реальность используется в медицине, например, в психологии для анализа восприятия, эмоций, психического состояния пациента, лечения психических расстройств, фобий. В качестве терапии VR применяют для уменьшения болевых ощущений путем отвлечения внимания пациентов. 


Также устройства виртуальной реальности часто используют в сфере образования для обучения новым навыкам, например, проведение операций будущих врачей, обучение вождению транспортных средств (автомобилей, мотоциклов, поездов, вертолетов, самолетов и т.д.), так называемые виртуальные симуляторы. 


В военной сфере также используют виртуальную реальность для военной подготовки кандидатов, курсантов и т.д. Аналогично и в космической сфере – для подготовки астронавтов к полетам (регулярно практикует NASA). В сфере искусства последнее время также используют устройства для создания виртуальной реальности в музеях, выставочных залах, мультимедийных выставок.

5. Полезные ссылки

История создания шлема виртуальной реальности PlayStation VR — Офтоп на vc.ru


Ричард Маркс был в десятом классе, когда его отец открыл магазин видеоигр, ушедший далеко вперёд своего времени. На дворе стояли ранние восьмидесятые, в те годы даже распродажи игр были крайне редки, а магазин его отца — Video Exchange — уже предлагал покупателям обмен старых дисков на новые.


Магазин долго не продержался. Но молодой Маркс, занимавший тогда звучную должность главного демонстрационного сотрудника, был счастлив: он словно бы попал в игру. Его окружали открытые коробки, он мог играть во всё, во что хотел, а потом советовал лучшие игры покупателям. Игры для Atari 2600, игры для Intellivision, игры для любых других консолей.


«Круче всего было, когда к нам поступало какое-нибудь новое устройство. Мы приходили в невероятный восторг. Но очень часто новые устройства совершенно не оправдывали ожиданий. Однако восторг, так или иначе, оставался. Память обладает интересным свойством забывать, что что-то оказалось совсем не таким, как представлялось», — говорит Маркс, приводя в качестве примера ColecoVision Super Action Controller.


На сегодняшний день Маркс — один из официальных представителей проекта PlayStation VR, попытки компании Sony влиться в развивающийся рынок устройств виртуальной реальности. Но он всего лишь один из нескольких сотен людей, работавших над проектом в течение последних пяти лет. За эти годы устройство превратилась из уродливой, собранной из лишних деталей абоминации (нечто отвратительное — прим. ред.) в футуристический шлем, достойный места на страницах модных журналов.


Долгий процесс разработки, наконец, завершился, и устройство появится в магазинах по всему миру уже к концу 2016 года. В честь чего Sony пригласила журналистов Polygon в штаб-квартиры PlayStation в Японии и США, чтобы они могли встретиться с Марксом и другими ключевыми разработчиками и узнать больше о процессе создания собственного VR-проекта Sony.


Маркс надеется, что им повезёт, и их собственное устройство сумеет оправдать высокие ожидания игроков.

Magic Lab


В компании, где работает более семи тысяч сотрудников, за разработку устройства виртуальной реальности, естественно, отвечает далеко не один человек.


Разбросанная по всему миру по разным офисам и отделам команда, работающая над Sony PlayStation VR, — вероятно, самая большая команда в игровой индустрии. Человек, отвечающий за работу с 3D-аудио, может никогда не встретить человека из команды, создающей дисплей. Или человека из юридического, маркетингового или бизнес-отдела, или из отдела программного обеспечения. Или любого другого отдела, разрабатывающего устройство. По примерным подсчётам заместителя исполнительного директора компании PlayStation Масаясу Ито, над шлемом виртуальной реальности хотя бы в какой-то степени работало примерно двадцать процентов от общего числа сотрудников компании.


Но искра, зажегшая пламя, началась с Маркса, его команды и контроллера, разработанного ими в 2010 году.

Ричард Маркс


С самого начала работы в Sony в 1999 году, Маркс занимался несколькими экспериментальными способами взаимодействовать с играми на PlayStation. Некоторые вышли на рынок — например, камера EyeToy, позволяющая игрокам, словно ведущим прогноза погоды, видеть себя на экране телевизора и манипулировать игровыми объектами, летающими вокруг. Другие так и не оказались в магазинах — например, возможность обучать робособаку Sony AIBO с помощью контроллера PS2, или камера, напоминающая Kinect от Microsoft.


В 2016 году Маркс является директором подразделения Magic Lab, состоящего из него и ещё двух человек, трудящихся вместе уже несколько лет.


Они работают над новыми идеями, целыми днями изучают современные технологические тренды в мире и думают над тем, как можно использовать их для PlayStation. Например, сейчас Magic Lab изучает технологию eye tracking (слежение за движением глаз), чтобы понять, насколько практичен этот способ управления внутри игры.


Иногда команда разрабатывает проекты, не направленные на получение прибыли. Например, для конференции, посвящённой запуску PlayStation 4, сотрудники создали особую версию классической игры Breakout, в которую посетители могли играть ногами на полу. Для конференции они разработали стофутовый экран, на котором одновременно могли стоять триста человек.


Кабинет команды напоминает настоящую научную лабораторию, повсюду разбросаны вещи вроде миниатюрных дронов, 3D-камер, игрушечных оружий от Nerf, Emmy или телескопов. В день, когда журналисты Polygon пришли к ним в гости, Маркс показал им экран телевизора, который на первый взгляд кажется совершенно белым, но под увеличительным стеклом на нём можно было увидеть меню PS4.


«Мы называемся Magic Lab потому, что наша работа не всегда приносит прибыль. В основном мы просто экспериментируем», — рассказывает Маркс. Он говорит, что его команда словно бы скрепляет воедино несколько подразделений Sony. Работники следят, чтобы ни одна группа не отставала от других, и помогают некоторым группам преодолеть самих себя.

Стивен Осман демонстрирует технические разработки Magic Lab на PSX 2015


«Представьте атом вещества. В нём есть нуклоны — это подразделения, работающие над продуктами, у них есть ресурсы, они имеют массу. Но кроме них существуют электроны, безмассовые, не имеющие собственных ресурсов, но способные прыгать из стороны в сторону и переносить информацию. Вот чем является Magic Lab. Мы пытаемся общаться со многими людьми в компании, иногда немного помогаем им, а они помогают нам», — говорит Маркс.


Magic Lab обладает крайне расплывчатой структурой, но следы работы её сотрудников можно найти на многих проектах компании, в том числе и PlayStation VR. Маркс потратил много времени на изучение способов взаимодействия с играми в виртуальной реальности, и часто показывается на публике, чтобы продвинуть проект. Однако PlayStation VR — не его собственная разработка, в отличие от EyeToy, над которой он работал от начала до конца. Но всё-таки именно его команда дала старт всей этой истории.

Прототипы


Ещё до формирования Magic Lab Маркс и его команда подходили к своей работе настолько же экспериментально. Одним из самых крупных их проектов был контроллер PlayStation Move. Он похож на волшебную палочку со светящимся шаром на конце, игроки могли размахивать им во все стороны и управлять происходящим на экране.


По сути, идея не была такой уж свежей. В 2006 году Nintendo отправили на полки магазинов консоль Wii Remote, ставшую феноменальным прорывом и привлёкшую аудиторию, далёкую от видеоигр. Move технологически был куда более совершенным, отслеживал движения намного точнее, но, так или иначе, выглядел как копия контроллера Nintendo.


В те времена управление играми с помощью движения было очень популярно среди производителей консолей. Nintendo создала Wii Remote, а Microsoft — Kinect. Компании поставили на эти устройства все свои «фишки», потратили огромное количество денег на рекламу в попытках привлечь как можно более широкую аудиторию. Но Sony не пошла так далеко, когда выпускала Move на рынок. На разработку контроллера потратили определённое количество денег, но никаких серьёзных рисков не было.

Джефф Стаффорд


«Иногда, когда у тебя возникает отличная новая идея, тебе хочется, чтобы вся компания вдруг начала работать над твоим проектом. Но у команды есть куча других дел. Есть столько разных вещей, которые ты мог бы делать прямо сейчас. Поэтому нужно понимать, как твоя идея вписывается в общую картину, имеет ли она вообще смысл», — говорит Маркс.


Move вышел в свет в 2010 году и принёс компании небольшую прибыль, но он не заслужил даже доли того внимания, которое получили Wii и Kinect. Никто не хотел разрабатывать программное обеспечение для контроллера, чтобы хоть как-то поддержать его популярность. Но, сидя за кулисами, инженеры Sony продолжали размышлять. Они решили, что технология, использующаяся в Move, всё ещё может послужить высшей цели. И она получила второй шанс.


«В двух словах это сложно объяснить. Мы создали Move, и оказалось, что мы можем просто прицепить его к чьей-то голове. Совершенно бесплатно мы получили устройство, следящее за движениями головы человека», — рассказывает Маркс.


Первым, кто подумал об этом, был Джефф Стаффорд, инженер исследовательской команды Sony Computer Entertainment America. Маркс называет именно его «создателем» PlayStation VR, но Стаффорд не принимает титул. «Придётся мне вас разочаровать. Человека, который мог бы назвать себя единоличным создателем системы, просто не существует. Маркс продолжает говорить, что это — я. А я всё говорю: „Нет-нет, это точно не я“», — рассказывает Джефф.


Он говорит, что PlayStation VR возник стихийно, как продукт общей деятельности нескольких подразделений.


Сейчас Стаффорд занимает должность внутри исследовательского отдела. Официально он считается старшим разработчиком программного обеспечения. Но так как Джефф был одним из создателей VR-системы, его работа заключается в том, чтобы следить за всем, что касается разработки устройства. «Можно сказать, что я вложил в устройство больше труда, чем другие. Я наблюдал за всем процессом разработки, и имею отношение более или менее ко всем аспектам его создания», — рассказывает он.


История Стаффорда и PlayStation VR начинается в 2010 году. До этого специалист несколько лет работал над проектом [email protected], а также над консолью PSX, объединяющей в себе PlayStation 2 и записывающий видеоплеер. Впрочем, она вышла только в Японии. Также он разрабатывал программное обеспечение для интернет-трансляций для компаний вроде Hulu и Major League Baseball. Он работал над всем этим пару лет, и быстро устал. А в Sony существует крайне вдохновляющее «правило 10 процентов» — 10 процентов своего рабочего времени сотрудник имеет право уделять чему угодно, при условии, что это как-то связано с PlayStation.


Он решил, что будет уделять время изучению технологий дополненной реальности, рассматривая существующие проекты, посещая сторонние компании, наполняя сайт, объединяющий всю собранную им информацию. Затем в 2011 году Крузо Мао, возглавляющий подразделение разработки внешних устройств, заметил работу Стаффорда и предложил ему обратить внимание на виртуальную реальность.


Как оказалось, Мао был лично знаком с членами небольшой команды Sony, работающей в Великобритании. Команда называлась Immersive Technology Group, и её сотрудники уже трудились над устройством виртуальной реальности для PlayStation. Immersive Technology Group ранее разрабатывали стереоскопический 3D-режим для PlayStation 3. Кроме того, в прошлом команда работала с дисплеями, прикрепляемыми к голове, и в команде даже был человек, создававший специальные шлемы для British Aerospace.


Мао представил Стаффорда и команду друг другу, и они начали работать вместе, объединив свои исследования, чтобы понять, какие линзы и оптику можно использовать в устройстве. «Они были настоящими профессионалами в этой области. Всё, что я внёс, это собственную страсть и желание поработать над чем-то новым», — рассказывает Стаффорд.


Спустя некоторое время Стаффорд объединил усилия с Гленом Блэком, инженером-механиком из американского подразделения компании. Стаффорд и команда из Британии присылали Блэку различные инструкции и спецификации, чтобы он мог разрабатывать макеты устройств. На тот момент они были просто «коробками с экраном» и не следили за движениями головы. Вскоре команда дала проекту кодовое имя Project Morpheus.

Прототипы PlayStation VR


А потом к команде пришло вдохновение. В январе 2012 года Стаффорд посетил выставку Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. Он ходил от стенда к стенду в попытках найти что-нибудь связанное с виртуальной или дополненной реальностью. Вдруг вдалеке он увидел что-то похожее на цель своих поисков. Но его ждало разочарование — это был просто массажёр для головы. Как только разочарование немного отступило, он понял, что может использовать массажёр как отличный шлем, к которому можно «прицепить» прототип VR устройства.


«Массажёр был достаточно объёмным, чтобы к нему с разных сторон можно было прицеплять разные штуки. Поэтому я пошёл на Amazon и заказал его. Так мы построили официальный прототип Morpheus версии 1.0», — рассказывает Стаффорд.


Стаффорд хранит множество прототипов PlayStation VR в тумбочке рядом со столом. Тут есть и версия 1.1, и версия 1.5, и версия 2. В каждой тестировались различные оптики, поля обзора и чёткости изображения.


«Когда мы впервые показывали устройство на публике, мы сказали, что это самая первая версия, так? Тогда, на Games Developers Conference. Но, конечно, вы и сами знаете, что когда вы работаете над каким-то продуктом — любым, — до анонса он проходит через множество внутренних версий. Но потом вам всё-таки нужно прицепить этикетку, показать проект людям и сказать, что вот это — первая версия», — говорит Стаффорд.


Стаффорд рассказывает, что работать над VR-устройством было приятно потому, что некоторые необходимые технологии уже существовали внутри компании. Уже существовало подразделение, работавшее над 3D, был готов контроллер Move, который команда просто прикрепила к массажёру для головы, чтобы следить за движениями головы игрока.


Но не стоит забывать, что Sony — большая компания, а PlayStation — большая часть этой большой компании. Стаффорд не был первым человеком в компании, задумавшимся над устройством виртуальной реальности. Он даже не был первым, кто «прицепил» к нему Move. В то же самое время многие люди в разных офисах по всему миру работали отдельно от него. Например, небольшая команда в подразделении компании в Санта-Монике уже разработала техническую демо-версию God of War VR, работающую на PlayStation 3. Команды начали делиться друг с другом заметками и находками, что ускорило появление первых прототипов Стаффорда и его команды.


Однажды Стаффорд понял, что пришла пора представить свою работу руководству, чтобы однажды проект смог достигнуть рынка. Члены команды купили билеты на самолёт и полетели в Японию в центральный офис PlayStation на встречу директорами компании. Помимо всего прочего, они встретились с начальником подразделения аппаратного обеспечения Казуо Миура. Ему понравилось то, что он увидел, и он согласился взять проект под своё крыло.


К середине 2012 года команда получила зелёный свет. Теперь они могли полноценно заниматься разработкой устройства как продукта компании. При поддержке президента Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Сюхэя Ёсида и Казуо Миура в проект вкладывалось больше ресурсов. Собралась большая команда. Как раз в тот момент независимая компания Oculus VR показала собственное устройство виртуальной реальности.

Усовершенствование


Как только Oculus публично объявила о своих планах по созданию устройства виртуальной реальности, в мире возник нешуточный интерес к этой теме. Вскоре множество компаний по всему миру официально вступило в гонку. А сотрудники Sony работали втайне ото всех. Они собрали объединённую команду из работников американских и японских подразделений, постепенно наращивая внутреннюю команду разработки.


Стаффорд и его группа из Британии работали со многими кусочками пазла, но общая картина была им неведома. Наблюдением над разработкой необходимого аппаратного обеспечения занялся лично Миура. В 2014 году его место занял Масаясу Ито. Ито работал в Sony с 1986 года, и был простым инженером в отделе стереосистем для машин, а затем приложил руку к созданию PlayStation 3 и PlayStation 4. Он играл в компании всё большую роль.

Масаясу Ито


Ито работал вместе с Ясуо Такахаши, директором отдела аппаратного обеспечения. Ясуо начал свою карьеру с работы над экранами для мобильных телефонов, затем с 2010 года работал с периферией для PlayStation. Миуро, Ито и Такахаши следили за созданием устройства, и команда разработки, наконец, обрела форму.


Дела пошли сами собой, команда экспериментировала со всем, с чем только можно. Разные экраны, углы обзора, разные частоты обновления и задержка изображения, разный визуальный дизайн. Кто-то даже предложил сделать бюджетную версию устройства, куда игроки могли бы вставлять PlayStation Vita в качестве экрана — как сделали, например Oculus и Samsung (они использовали телефоны вместо Vita). Но идею отвергли из-за слишком низкого разрешения Vita.


Когда Ито присоединился к созданию устройства в 2014 году, он обратил внимание, что прототипы очень сложно надеть на голову, и система запутывает пользователей. Под его командованием разработчики постоянно изменяли дизайн устройства и проводили тестирования. Они убрали резиновые ремешки на внутренней части и добавили небольшую щель, через которую игроки могли бы видеть пол, чтобы окончательно не потерять связь с реальностью.


Команда всё улучшала прототипы, делая их более удобными. Разработчики ушли от дизайна в виде очков (такой прототип давил на лицо пользователя) к нынешнему дизайну, перераспределяющему вес устройства на затылок. Также они постарались сбалансировать устройство. Такахаши утверждает, что оно кажется легче, потому что не давит своим весом ни на какую конкретную часть головы.


Ито рассказал, что больше всего его волновало удобство гаджета и его доступность для широкой аудитории, и он, в общем-то, доволен результатом. Конечно, команда столкнулась с определёнными трудностями. Например, провод, ведущий к устройству, может спутываться с проводами от наушников. А большое количество проводов удобства не добавляет.

Ясуо Такахаши


Разработчики хотели добавить устройству встроенные наушники, но быстро поняли, что в мире слишком много разных форм головы, и что они не смогут сделать универсальные наушники. Поэтому было решено, что покупателям придётся использовать собственные. В то же время другие подразделения думали над правилами безопасности и рекомендациями для разработчиков ПО. Команда долго размышляла над тем, позволять ли разработчикам просить игроков вставать на ноги. В результате было решено, что при определённых условиях это возможно.


Постепенно появился целый список рекомендаций. Нельзя требовать от игроков, чтобы они быстро крутили головой, нельзя показывать яркие сверкающие объекты слишком близко к лицу, нельзя делать игры, где игроку пришлось бы много крутиться на месте. Затем разработчики пошли ещё дальше и разработали систему, следящую за игроком с помощью камеры PlayStation. В случае, если игрок уходит из определённого радиуса с устройством на голове, система сразу же предупреждает его об этом.


Пока разработчики занималась дизайном, компания не забывала общаться с заинтересованными создателями программного обеспечения, чтобы узнать, что они хотели бы получить.


Команда Asobi, разрабатывающая экспериментальные мини-игры для Playroom, стала основным источником отзывов об устройстве, отчасти потому, что они работали рядом с основной командой аппаратного обеспечения. Эта небольшая группа работает в Sony Japan Studio, расположенной в здании в токийском района Шинагава. А в нескольких кварталах совсем неподалёку в главном здании компании, где целых два этажа уделено сотрудникам PlayStation, работают Ито и Ёсида.

Николас Душе


Продюсер команды Asobi Николас Душе и старший программист Ютака Йококава рассказывают, что им часто приходилось ходить из одного здания в другое. Когда журналисты Polygon пришли пообщаться с ними, Йококава как раз собирался уходить на еженедельное собрание в здание Sony City.


Вдвоём они работали над экспериментальными программами для PlayStation VR с 2014 года. Например, они придумали расположить модель контроллера DualShock 4 внутри игры, чтобы когда игрок смотрел вниз, он мог видеть контроллер. Идея оказалась удачной, и команда продолжила эксперименты в этой области. Одним экспериментом была игра, в которой игрок летал по небу, держась за копию контроллера. Но, к несчастью, большинство игроков сильно укачивало. «Если ты мог выдержать такое, то ощущения были потрясающими. Но мы не смогли сделать игру, в которую мог бы играть любой», — рассказывает Душе.


Душе и Йококава работали очень близко с командой аппаратного обеспечения, и выдвинули много предложений, касающихся устройства.


Они очень хотели, чтобы видеосигнал разделялся между устройством и экраном телевизора, чтобы не только игрок мог видеть то, что происходит в игре, но и зрители рядом с ним. Кроме того, это открывало возможность создавать игры с локальным мультиплеером. Они мечтали о создании игр, в которых один человек бы играл с устройством на голове, а другие помогали бы или мешали ему, смотря на экран телевизора.


И они высказали свои пожелания разработчикам. «Они не были уверены. Но мы настаивали, как только могли», — рассказывает Йококава. Так появился «социальный экран» — небольшая коробочка на проводе, тянущемся к устройству, которая разделяет сигнал так, чтобы он мог отображаться в двух разных местах.


Душе и Йококава сумели разработать небольшие игры для Playroom VR. Например, Race, в которой игрок с устройством на голове играет за монстра, а другие игроки убегают от него, а затем атакуют. Или игра в стиле «Охотников за приведениями», где игрок с шлеме виртуальной реальности стреляет лучами в призраков, но не может их видеть, поэтому другие люди должны помогать ему.


Playroom VR — всего лишь один из множества экспериментальных проектов, испытанных Sony. К марту 2014 года разработка технической части устройства была почти завершена, и с того момента в дело снова вступила команда программного обеспечения.

Игры


Сюхэй Ёсида наблюдает за внутренними студиями Sony, кроме того, ему часто выпадает доставлять фанатам хорошие новости. Когда компания решила представить возвращение The Last Guardian на E3 в 2015, на сцену выпустили именно его. Он также выступает в роли посланника между различными подразделениями, работающими над PlayStation VR: он задаёт всем вопросы, общается с разработчиками.


Он часто говорит, что Sony относится к PlayStation VR как к запуску целой новой консоли, а не просто как к новому устройству для приставки. Для его работы нужна PlayStation 4, так что, по сути, это всё-таки не консоль. Но время разработки, её сложность, цена устройства, и количество игр, которые создаются специально для него, заставляют воспринимать PlayStation VR максимально серьёзно. Даже на текущий момент для PlayStation VR уже было сделано больше игр, чем для EyeToy и PlayStation Move.

Сюхэй Ёсида


Sony использует, как её называет Маркс, «тактику дробовика» при создании программного обеспечения. Команда вкладывает средства и силы во множество небольших экспериментов вместо того, чтобы работать над несколькими крупнейшими проектами. «На данный момент виртуальная реальность — крайне молодая область, нам не нужны крупные проекты, нам нужны новые идеи. Туда мы и направляем основные ресурсы», — говорит Ёсида.


Он добавляет, что сейчас в Sony не существует команд, работающих над играми для VR, размер которых превышал бы сотню человек, как например, в команде Uncharted 4: A Thief’s End. «Когда-нибудь мы дойдём до этого», — говорит он.


«Каждое новое направление медиа развивается похожим образом. Всё начинается с малого. А в случае с виртуальной реальностью небольшие игры могут изменить очень многое. И это как раз то, чего мы хотим. Я много раз говорил [разработчикам]: „Не пытайтесь писать большие дизайн-документы. Если вы решите создать крупный проект, пока вы будете над ним работать, индустрия изменится настолько сильно, что ваш он устареет. Поэтому просто придумывайте что-то новое, заканчивайте разработку как можно скорее и идите дальше“», — рассказывает Ёсида.


На данный момент всё идёт как раз так, как хотят Маркс и Ёсида. Из всех внутренних разработчиков Sony, больше всего, по словам Йошиды, постарались сотрудники London Studio. Они создали несколько VR-демо — The Deep, VR Luge и The London Heist уже были показаны на конференциях, посвящённых устройству. Однако Ёсида говорит, что действительно серьёзные проекты до сих пор остаются в секрете.

Техническое демо The London Heist от SCE London Studio


В то же время некоторые команды Sony, работающие над традиционными играми для PlayStation 4, добавляют в свои проекты функции, связанные с виртуальной реальностью. Например, в инструментарий для создания собственной игры Dreams или в новую игру гоночной серии Gran Turismo.


Но большинство анонсированных на данный момент игр для PlayStation VR разрабатываются сторонними студиями. Некоторые (например, симулятор отношений Summer Lesson или экшн Golem) дебютируют эксклюзивно на PlayStation, а некоторые нацелены и на другие устройства виртуальной реальности.


Вне зависимости от разработчиков, большинство игр для PlayStation VR всё-таки следуют общим тенденциям. Это небольшие эксперименты, которые позволяют оценить, что может работать, а что нет. Однако Ёсида не сомневается, что даже небольшие игры для PlayStation VR будут продаваться так же успешно, как и крупные проекты, и при этом обойдутся игрокам примерно в $10 за штуку при покупке в цифровом магазине, и в $60 при покупке физической копии.


Sony до сих пор не раскрыла цену устройства.

Цена


Традиционными противниками PlayStation были Microsoft и Nintendo, и вместе это трио держало рынок консолей мощной хваткой. Но сейчас, с приближением выхода PlayStation VR, у Sony появились новые соперники. Oculus Rift уже заслужил огромную долю популярности, а устройство Vive от HTC, разрабатываемая под эгидой Valve, пугает своими возможностями.


Подход Sony прост: компания хочет предоставить своим покупателям схожий уровень технологичности по меньшей цене.

Николас Душе


Sony, согласно докладу Bloomberg от 2015 года, заявляла, что PlayStation VR будет стоить как новая игровая консоль, и Ёсида сказал нам то же самое. Он отказался раскрывать секрет, пока компания не объявит цену официально, однако несколько раз от представителей Sony можно было услышать, что цена будет «адекватной». Поэтому многие считают, что стоить устройство будет в районе $300-$400.


Oculus Rift стоит $599, а Vive от HTC — $799. Ёсида говорит, что такой ценник удивил его не меньше, чем публику, особенно учитывая, что изначально разработчики Rift утверждали, что цена будет ниже.


Большая разница в цене также следует из стоимости необходимых для работы устройства аппаратуры. Для PlayStation VR, естественно, нужна PlayStation 4, продающаяся сейчас по цене в $349, а для Rift и Vive необходим компьютер, стоящий примерно $1000.


Предложение от Sony кажется более приемлемым, однако ради этого компании пришлось пойти на некоторые уступки. PlayStation VR, например, обладает меньшим углом обзора и разрешением, чем Rift и Vive (но зато их устройство может работать с частотой обновления изображения в 120 Гц, что больше, чем у конкурентов).


«Если просто говорить о качестве изображение, то я готов признать, что Oculus нас немного превосходит. Но для его работы необходим дорогой и мощный компьютер. Наше самое серьёзное преимущество в том, что устройство может работать с PlayStation 4. Оно отлично подходит для регулярного использования, и оно дешевле. Устройство создано не только для людей с мощными компьютерами, а для более крупной аудитории», — говорит Ито.


Он говорит, что именно об этом и попросил президент и главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус, который работает в компании больше двадцати лет, и видел достаточно взлётов и падений корпорации. Например, PlayStation 3 на выходе стоила $ 599, что доставило компании немало неприятностей. PlayStation 4 с самого начала продавалась по цене в $ 399, и стала самой быстропродающейся консолью компании за всю историю. Но с тех пор изменилась не только цена. По словам Ито, изменился сам подход Sony к своей работе с философской точки зрения.


«Не стоит говорит, что PlayStation 3 стала однозначным провалом. Но всё-таки мы о многом сожалеем. В общем-то, создание PlayStation 4 и PlayStation VR — это наш ответ на собственные неудачи в прошлом», — говорит Ито.


Вскоре PlayStation 3 будет праздновать свою десятую годовщину. Ито рад, что PlayStation 4 обошла своего предшественника. В январе компания официально заявила, что продала 35,9 миллионов приставок к концу 2015 года.

Будущее


Работа Маркса заключается в том, чтобы наблюдать за новыми технологиями. И всё-таки он не знает, чем PlayStation VR будет через пять лет, но он видит, что Sony предстоит долгий путь. Он уверен, что виртуальная реальность достигнет успеха, и надеется, что игры ей в этом помогут. Маркс долгие годы исследовал новые способы взаимодействия игрока с виртуальными мирами, так что ничего удивительного, что ему не хочется, чтобы VR-системы стали всего лишь новым способом показывать людям не интерактивные фильмы.

Ричард Маркс


«Я очень надеюсь, что мы не станем просто смотреть на индустрию со стороны. Не только Sony, но и все остальные. Мне кажется, что виртуальная реальность создана не для того, чтобы просто смотреть по сторонам и наслаждаться видами», — говорит он.


Сейчас ему кажется, что Sony продолжит исследовать и открывать новые способы управления внутри VR, такие, как слежение за глазами игрока и за всем его телом. Поначалу игроки смогут управлять играми в PlayStation VR обычным контроллером DualShock 4, с помощью Move или поворотов головы. Но Маркс верит, что вскоре компания придумает и другие способы управления. Кроме того, он говорит, что не удивится, если однажды появится новая версия устройства.


«Мы почти в этом уверены [что однажды будет разработана новая версия]. Мы уже сейчас начали размышлять, как нам лучше подойти к созданию нового гаджета, чтобы в этом вообще был какой-то смысл. Это совсем не так просто. Кроме того, разрабатывать VR-устройство — это совсем не то же самое, что новую консоль», — говорит Маркс.


Сначала Sony нужно разослать PlayStation VR по магазинам. Компания до сих пор не объявила о своих планах касательно даты запуска, тогда как уже известно, что Oculus Rift появится на полках уже в марте 2016 года, а Vive от HTC — в апреле. Но когда устройство от Sony наконец дойдёт до магазинов, долгая дорога для людей вроде Стаффорда подойдёт к концу. И всё-таки, шутит он, команда наверняка будет работать над VR и через пять лет.


«Мы собираемся попытаться улучшить каждый аспект шлема. Сделать устройство легче, удобнее, проще в использовании. Люди требуют, чтобы мы убрали провода, а это непросто. Ещё столько всего нужно сделать. Все хотят видеть свои руки в виртуальной реальности, или видеть всё тело целиком. А когда мы сделаем это, они захотят чувствовать виртуальную реальность, нюхать виртуальный кофе. И нам придётся идти ещё дальше. И мне кажется, в будущем у нас будут технологии, открывающие много новых возможностей, включая и такие. Но даже сейчас, с современным уровнем развития науки, мы способны на многое. Пока что мы ничего из этого не пробовали. Но поверьте мне, вскоре мы всё увидим», — подытоживает Стаффорд.

Стоит ли брать PlayStation VR? Виртуальная реальность от Sony

Стоит ли брать PlayStation VR? Виртуальная реальность от Sony

Технология виртуальной реальности снова стала пользоваться популярностью. На персональных компьютерах доступны уже несколько систем, которые позволяют окунуться в виртуальные миры. Компания Sony тоже решила быть в тренде и выпустила свою версию под названием PlayStation VR. Не повторит ли компания конфуза Nintendo 1995 года, когда фирма выпустила Virtual Boy на волне всеобщего помешательства на виртуальных мирах? 

Японское качество

Виртуальная
технология обычно требует огромной
производительной мощности, и именно
поэтому скорее появляется на компьютерах.
Однако эти устройства как правило
громоздкие и быстро утомляют зрение.
Компании Sony удалось обойти эту проблему:
система PS VR является самой комфортной
на рынке.

Шлем, который
поставляется вместе с PS VR, удобно
прилегает к голове. Тяжесть распределена
таким образом, что вы практически не
ощущаете его веса. Чтобы дисплей держался
перед глазами, используются не ремешки,
а резиновые прокладки внутри шлема. Они
препятствуют попаданию света извне. С
помощью специального ползунка можно
приближать и удалять экран. Даже если
вы надолго зависните в VR, то не будете
чувствовать дискомфорта или усталости.
Сам шлем сделан очень качественно и
является очередным доказательством
мастерства инженеров Sony.

Разрешение
изображения во время игры в виртуальной
реальности ниже, чем при выводе на
телевизор — это объясняется более низкой
мощностью приставки по сравнению с
дорогими компьютерами. Однако этот
недостаток компенсируется стабильным
количеством кадров в секунду. Норма для
VR — 60, и все игры Sony для системы не
опускаются ниже этого показателя, а
некоторые выдают даже 120. Также для
создания изображения используется
технология полного цветового спектра,
которая, в отличие от систем конкурентов,
не выдает артефактов и всегда правильно
отображает цвета. Из-за этого создается
полный эффект погружения в виртуальную
реальность. Исследуете ли вы особняк
Брюса Уэйна или опускаетесь на дно
океана, PlayStation VR даст вам ощущение, что
это происходит именно с вами.

А что с играми?

PlayStation VR — не
просто «голая» технология. Для
системы существует целая линейка
проектов, которые были созданы специально
для шлема Sony. Кроме того, разработчики
многих известных тайтлов включили в
свои игры совместимость с системой. 

VR Worlds является
сборником коротких игр, которые были
разработаны специально для VR. Это лучший
выбор для тех, кто хочет начать знакомство
с неизвестной технологией. Каждая игра
наполнена моментами, которые вызовут
у вас самые разные эмоции: вы будете
участвовать в ограблении, опускаться
на дно океана в противоакульей клетке
(угадайте, чем здесь все закончится) и
расстреливать пришельцев на другой
планете из кабины робота.

Until Dawn: Rush of Blood
— рельсовый шутер, в котором вы действительно
едете на рельсах в вагонетке. По сюжету
игры, вы оказываетесь участником
безумного аттракциона, и скоро игрушечное
оружие сменяется настоящим. На смену
картонным злодеям приходят страшные
клоуны с топорами. Игра совсем не
претенциозна и представляет собой
именно то, что есть в описании: отстрел
монстров в виртуальной реальности. Но
она доставляет реальное напряжение, и
выкидывает все более страшные трюки по
мере прохождения. Для кого-то эта игра
будет идеальным развлечением: в конце
концов, кому не нравится отстреливать
от монстров целые куски плоти? Играть
можно как на DualShock, так и с помощью
контроллера Move.

Batman Arkham VR — игра
для тех, кто давно втайне мечтал побывать
титульным супергероем. Она была создана
разработчиками «больших» игр о
Бэтмене: Arkham City, Arkham Knight. Игра находится
на том же уровне качестве, что и прошлые
проекты студии. Готэм был воссоздан в
виртуальной реальности просто великолепно.
В качестве Бэтмена вы можете рассекать
по крышам или развлекаться с разнообразными
гаджетами «темного рыцаря» в
Бэт-пещере. В начале игры разработчики
даже попросят вас надеть легендарное
облачение Бэтмена: для этого вы должны
физически протянуть к броне руку.

Resident Evil 7, хоть
и не является эксклюзивным тайтлом для
VR, поддерживает возможность игры в
виртуальной реальности. Это не просто
добавка «для галочки»: игра пугает
гораздо сильнее и интенсивнее, когда
страшные монстры и мрачное окружение
не по ту сторону экрана, а вокруг вас.
По отзывам игроков, сессии проходят без
головокружений и дискомфорта. Единственная
жалоба — очень страшно.

И это далеко не полный список игр. Среди них также Skyrim VR, Tekken 7 VR и многие другие.

Новые перспективы

Виртуальная
технология от Sony — не единственная на
рынке, но совершенно точно самая удобная.
Шлем PS VR представляет собой настоящее
чудо инженерной мысли. Играть в нем
комфортно и приятно. Вдобавок к тому
компания не оставила свою новую систему
без игр, и уже сейчас вам доступно большое
количество эксклюзивов. Некоторые игры
от сторонних разработчиков также
содержат возможность игры в виртуальной
реальности. Если вы все еще сомневаетесь,
брать систему или нет, возьмите PS VR в аренду и составьте собственное мнение.

Сообщается, что

Sony PSVR следующего поколения была подробно рассмотрена на саммите разработчиков

.

Появляется все больше и больше деталей о планируемой Sony гарнитуре виртуальной реальности следующего поколения PlayStation. Согласно YouTube-каналу PSVR Without Parole с дальнейшим подтверждением из UploadVR , Sony провела саммит разработчиков во вторник, где подробно рассказала о контроллерах и стратегии разработки игр для продолжения PSVR и, похоже, подтвердила некоторые особенности, которые уже сообщалось.

Среди новых деталей, контроллеры PSVR следующего поколения (или контроллеры NGVR, на основе того, что PSVR Without Parole утверждает кодовое имя устройства), как сообщается, могут определять не только, когда вы держите контроллер и касаетесь кнопок, но и насколько далеко прочь твои пальцы. Эта функция немного похожа на обнаружение радара, которое Google в прошлом встраивал в свои телефоны и умные домашние устройства с помощью чипа Soli.

Sony также сообщила разработчикам, что собирается разработать гибридную модель для будущих выпусков AAA на PlayStation.Цель состоит в том, чтобы иметь дополнительную поддержку VR для всех основных выпусков, аналогичных тем, которые получили Resident Evil 7 и No Man’s Sky на PS4 и PS5. Насколько нам известно, для использования PSVR по-прежнему требуется консоль, но если этот план верен, вы можете играть в основные игры AAA в VR или на своем телевизоре в будущем.

Sony публично анонсировала PSVR следующего поколения в феврале и вскоре после этого подробно рассказала об особенностях своих новых контроллеров. Принимая во внимание официальную информацию и то, что UploadVR сообщил в качестве возможных характеристик устройства, вот что мы знаем о PSVR следующего поколения:

  • PSVR следующего поколения подключается к консолям PlayStation с помощью одного кабеля, транзитного блока не требуется
  • Гарнитура оснащена OLED-дисплеями с более высоким разрешением, которые предлагают 2000 x 2040 пикселей на глаз (для общего разрешения 4K) с улучшенным полем обзора 110 градусов (на 10 градусов шире, чем у PSVR).
  • Сообщается, что Sony планирует использовать гибкое масштабирование разрешения в сочетании с ямчатым рендерингом с возможностью отслеживания взгляда, чтобы устройство могло отображать только то, на что вы на самом деле смотрите. Общая цель — снизить нагрузку на PSVR и PS5 и повысить производительность.
  • Sony, как сообщается, будет использовать отслеживание наизнанку для PSVR следующего поколения, и компания заявляет, что контроллеры устройства будут иметь адаптивные триггеры, тактильную обратную связь, сенсорные кнопки и, как сообщается, способность определять расстояние между вашими пальцами и устройством. .

Если все эти функции подтвердятся, похоже, что Sony приняла изрядное количество новых стандартов VR, популяризированных Oculus Quest и Quest 2, а также некоторые из более высокотехнологичных функций Valve Index и HTC Vive Pro. тоже. Согласно отчету Bloomberg , Sony фактически не запустит новый PSVR до праздника 2022 года, но компания может завершить разработку и объявить более подробную информацию позже в этом году.

Портал Sony Group — Истории

Разработка идеального продукта для первого года VR.

Разработка PlayStation®VR началась в 2010 году. Первый функциональный прототип сочетал в себе PlayStation®Move Motion Controller и гарнитуру VR и представлял собой шестилетнюю совместную работу проектировщиков, дизайнеров и групп разработчиков из США, Великобритании и Японии.

«Нам удалось разработать идеальный продукт для первого года использования виртуальной реальности», — с гордостью отмечает Ясуо Такахаси из отдела глобальной стратегии и управления продуктами, отвечающего за управление и надзор за взаимодействием с участниками по всему миру.Его идеал на будущее — сделать виртуальную реальность доступной, простой и интересной для всех.

Ясуо Такахаси

«Создание VR-гарнитуры»

Такамаса Араки из отдела механического проектирования выражает свою страсть к разработке гарнитуры.«Поскольку это был мой первый опыт работы с таким продуктом, я, кажется, немного опасался этого, но мое первое впечатление заключалось в том, что это был очень интересный продукт». Он размышляет о своей тревоге и ожиданиях на начальных этапах.

Тайчи Нокуо из Центра корпоративного дизайна определяет дизайн первого прототипа как «действительно неуклюжую вещь». Стремясь создать более стильную гарнитуру, он боролся с изысканиями в дизайне.

Первый прототип гарнитуры и последующее развитие

Вот тогда и завелись наши двигатели

Ясуо говорит, что влияние, которое он почувствовал, когда он впервые испытал широкоугольный вид прототипа в 2012 году, резко повысило его мотивацию.Возможности и радость разработки продукта, который доставит людям во всем мире совершенно новый опыт, вдохновили его стремление к успеху.

Участвовал в создании и проектировании нескольких прототипов на ранних стадиях, Тайчи также был очень заинтересован.

Тем временем Такамаса нашел вдохновение, когда стал свидетелем реакции людей на анонс PlayStation®VR на GDC (Game Developers Conference) в 2014 году.»Так много людей пришло посмотреть на него. У меня везде мурашки по коже. Мы немного волновались, когда работали над этим, но именно тогда мы действительно начали чувствовать, что он взлетит, и мы действительно чувствовали, что мы обязаны всем сделать это. это успех «.

Люди, впервые испытавшие PlayStation®VR на выставке Tokyo Game Show

Знаковое изображение мира PlayStation®

Тайчи объясняет, что одной из самых сложных задач было создание культового, на первый взгляд, образа «это PlayStation®VR».С самого начала он хотел, чтобы он был спроектирован так, чтобы на голове пользователя был единственный прямой ремешок. После долгих исследований, консультаций с командой разработчиков механического оборудования и нескольких раундов доработок он смог создать свое видение.

Тайчи Нокуо

Поднимите одним пальцем за счет максимального баланса вокруг центра тяжести

Точно отрегулированный по центру тяжести, Такамаса рассказывает об испытаниях и ошибках при разработке компонента гарнитуры.«Когда центр тяжести находится впереди, это создает наклоняющуюся вперед силу, которая может вызвать дискомфорт в шее. Поэтому мы уделяем много внимания достижению хорошего баланса и центра тяжести. В основном, мы повторяли точную регулировку, чтобы получить центр тяжести сидеть на лбу «.

Такамаса Араки

Ясуо продолжал наблюдать за эволюционным процессом с самого раннего прототипа и был поражен страстью и преданностью Такамасы и Тайчи.«Мы делали прототип за прототипом различных типов, которые все оценивались и отклонялись, причем много раз. Готовый продукт, безусловно, стал результатом упорной работы наших дизайнеров и групп инженеров-механиков».

Страсть к этому продукту подстегнула скорость выпуска

Ясуо, отвечающий за взаимодействие с участвующими глобальными командами, говорит, что он глубоко чувствовал страсть команды разработчиков PlayStation®VR по всему миру.«Мы взяли ту страсть, которую мы все испытывали к этому продукту, и это было одинаково для нашей команды в Америке и нашей команды в Европе, и удивительно видеть, что вся эта страсть воплощена в этом продукте».

«Никогда не идите на компромисс и продолжайте преследовать. Никогда не расслабляйтесь». — говорит Тайчи, вспоминая, сколько времени было потрачено на разработку. В этой короткой фразе мы можем почувствовать его приверженность совершенству дизайна PlayStation®VR.

Такамаса из отдела механического проектирования

говорит, что его вдохновила искренняя страсть, разделяемая членами команды.«Наша любовь к этому продукту была огромной. Также было множество идей, предложенных членами команды, которые были частью команды разработчиков с 2010 года. Когда многие люди собрались вместе и решили воплотить это в жизнь, аппаратное и программное обеспечение, а также периферийная среда объединились с удивительной скоростью «.
Когда было принято решение о полномасштабной коммерциализации, он был поражен всеобщим энтузиазмом. «Я думаю, что это было тогда, когда SIE действительно занялась этим», — говорит он, оглядываясь назад.

Глобальная команда тестирует PlayStation®VR

PlayStation®VR продолжает развиваться

История PlayStation®VR как игровой системы только началась. Но мечты тех, кто занимается разработкой, уже переросли в невидимое будущее.«С PlayStation®VR вы можете пойти куда угодно и испытать что угодно. Это может быть даже похоже на машину времени, возвращающую нас в другую эпоху, используя данные из прошлого для создания другого мира», — взволнованно говорит Ясуо.

Для инженера Такамасы PlayStation®VR, без сомнения, лучшее из того, что может быть на данный момент, когда он говорит о будущих целях. «По мере развития технологий, я думаю, мы можем продолжать стремиться еще больше». Важно продолжать внедрять инновации, не ограничиваясь тем, что можно сделать сейчас.Возможно, в его голове уже была начерчена будущая дорожная карта PlayStation®VR.

Будущее PlayStation VR выглядит ярче

7 мая 1946 года Масару Ибука и Акио Морита основали Tokyo Tsushin Kogyo, компанию, которая позже стала Sony. После того, как она начала производить магнитофоны и транзисторные радиоприемники, она быстро распространилась на множество отраслей. От линейки My First Sony до первых камерофонов, гарнитур виртуальной реальности и цифровых аудиокассет — Sony всегда пробовала новые вещи с переменным успехом.К 75-летнему юбилею компании мы собрали серию статей о нашем опыте работы с некоторыми из ее наиболее интересных и необычных продуктов.

Sony выпустила несколько головных дисплеев еще до того, как появилась идея PlayStation VR. Project Morpheus, как его тогда называли, попытается объединить OLED-панели, линзы, полосы и прокладку и объединить это с новыми игровыми возможностями PlayStation, которые были бы возможны только в VR.

И все началось хорошо.Он дебютировал в октябре 2016 года, а к февралю Sony продала почти миллион гарнитур, опередив гарнитуры виртуальной реальности для ПК, такие как Oculus Rift и HTC VIve, которые стоят дороже, а также требуют дорогих и мощных ПК.

Была также существующая база для установки: миллионы владельцев PS4 по всему миру. Хотя многое из этого все еще верно, четыре года спустя PSVR — и VR в целом — не совсем изменили мир, как многие ожидали. Это было тяжелое начало.

Engadget

Начнем с самого оборудования. Четыре года спустя PlayStation VR по-прежнему тяжелая, с громоздкими проводами и элементами управления движением, сделанными буквально более десяти лет назад. По сравнению с конкурирующими гарнитурами VR, PSVR также имеет дисплей с самым низким разрешением, а это означает, что игры, доступные на нескольких платформах, неизбежно будут выглядеть хуже на гарнитуре PlayStation. (К счастью, многие из этих проблем не будут существовать в следующем VR-оборудовании Sony, но мы вернемся к этому через секунду.)

Изначально я был пессимистичен в отношении будущего PSVR. Аппаратное обеспечение было уже устаревшим, а примечательных игр не хватало.

Но такие игры, как Capcom Resident Evil 7 , которые были не только совместимы с PSVR, но и в которые можно было полностью играть в гарнитуре, помогли компании убедить геймеров попробовать игры в виртуальной реальности. Это была поистине игра на три четверти для очень сложного и дорогого периферийного устройства. Совсем недавно была выпущена версия Hitman 3 с VR-версией игры, в которой вы могли играть на любом уровне из переделанной трилогии.Это была еще одна успешная попытка вывести игры высшего уровня на PlayStation VR.

Capcom

На протяжении многих лет большинство лучших игр для PSVR исходили от существующей IP ( The Walking Dead: Saints and Sinners ) или игр, переделанных с использованием VR, таких как Superhot, Rez или Tetris Effect . Было несколько полностью оригинальных и эксклюзивных игр — Blood and Truth и Astro Bot Rescue Mission — две главные выдающиеся игры, но их не так уж и много.

Несмотря на улучшенные гарнитуры и выдающиеся игры на конкурирующих платформах виртуальной реальности, такие как Valve Half-life: Alyx , разработка игр для виртуальной реальности все еще только начинается. Это все еще риск по сравнению с обычной разработкой игр. Даже если в мире существуют миллионы гарнитур PSVR, это капля в море по сравнению с этими миллионами PS4 и PS5.

Sony в последние годы была настойчивой, хотя и немного скромной. За исключением запуска Marvel’s Iron Man (который по-прежнему остается невероятным игровым процессом, если не невероятной игрой), компания на самом деле не делала каких-либо серьезных заявлений о замене большего количества оборудования или продвижении того, что можно играть.

А потом появилась PlayStation 5, чей массив портов даже не был совместим с гарнитурой VR. Вам нужно было подать заявку на адаптер (по крайней мере, бесплатный), чтобы он заработал. На мгновение это показалось любезностью для оборудования, уходящего на пенсию. Собирались ли вежливо завернуть PSVR? Неужели это должен быть лук в стиле Kinect из центра внимания?

К счастью, нет. Несколько месяцев назад Хидеаки Нишино, старший вице-президент PlayStation, анонсировал систему VR нового поколения для PlayStation 5, доказав, что PlayStation VR была достаточно успешной, чтобы иметь будущее.Nishino обещает «резкий скачок в производительности и интерактивности» и один кабель (так что ничего беспроводного), соединяющий гарнитуру с консолью Sony.

Это единственное, что прямо упоминается о самой гарнитуре, но это было бы долгожданным улучшением в море кабелей и соединений, необходимых для использования первого PSVR.

Sony заявляет, что «использует то, что мы узнали с момента запуска PS VR на PS4», чтобы создать эту новую систему с столь необходимыми улучшениями разрешения и поля зрения, в обеих областях, где существующая гарнитура уступает своим ПК (и автономным) конкурентам. .

Sony

Затем есть контроллеры следующего поколения, «шары», похожие на контроллеры VR от Oculus, Valve и Vive. Однако Sony планирует выдвинуть на передний план свои существующие инновации в контроллерах DualSense с более качественной тактильной обратной связью, адаптивными триггерами, которые отталкиваются, и обнаружением пальцев для таких жестов, как наведение и более точное управление двигателем. Все это говорит о том, что вторая попытка PlayStation создать виртуальную реальность будет пытаться раздвинуть границы погружения и взаимодействия с виртуальными мирами.С точки зрения контроллера, определенно не потребуется много времени, чтобы превзойти эти жезлы Move.

Sony и PlayStation также могут справиться с неопределенным будущим VR. Его система следующего поколения, если она появится в следующем году, выйдет на консоль, которой едва исполнился год, и ее лучшие годы впереди. Для сравнения: оригинальный PSVR появился через три года после PS4. И даже если второе поколение PlayStation VR потерпит крах, это может не иметь значения.

PlayStation никогда не была больше. В 2000 году на игровое подразделение Sony приходилось 9% всей выручки компании.По состоянию на прошлый год это 24 процента — теперь это все подразделение электроники Sony.

Sony

И все это выиграло от того, что мы все сидим дома, играем. В последнем отчете Sony о доходах подразделение игр и сетевых услуг, которое включает в себя все, что связано с PlayStation, сообщило о рекордной прибыли в размере 3,14 миллиарда долларов, что на 44 процента больше, чем в предыдущем году. На данный момент компания продала 7,8 миллиона PS5 и, похоже, пока что опережает своего конкурента Xbox, независимо от проблем с поставками.

Между тем PlayStation Plus, его служба подписки, необходимая для большинства сетевых игр, продолжает расти, и пользователи получают постоянный поток бесплатных игр, в том числе несколько VR-игр.Сейчас 47,6 миллиона платящих подписчиков PlayStation Plus. Компания сообщила, что 87 процентов владельцев PlayStation 5 являются подписчиками PlayStation Plus, и Sony продолжает экспериментировать с тем, что предлагает своим игрокам, включая сервис потокового видео, который проходит тестирование в Польше.

Помимо новой домашней консоли, Sony PlayStation Now (да, еще одна услуга) продолжает добавлять новые игры, которые можно транслировать онлайн, при этом никакого оборудования PlayStation не требуется. Две недели назад он объявил о развертывании поддержки потоковой передачи 1080p, и теперь в постоянно обновляемой библиотеке доступно более 700 наименований.Компания обращает внимание на облако, даже если оно еще не совсем соответствует облачному сервису Microsoft или даже Stadia.

В интервью Nikkei буквально в прошлом месяце босс PlayStation Джим Райан сказал, что VR предлагает «огромные стратегические возможности» для компании. В отдельном интервью для British GQ он также сказал, что компания рассматривает VR «как нечто, выходящее за рамки этой грядущей итерации, которое действительно может быть действительно большим и действительно важным». Он добавил, что компания «очень довольна результатами с нынешней PlayStation VR».”

Если первая PlayStation VR тестировала воду, возможно, сейчас компания готова к ней приступить.

Все продукты, рекомендованные Engadget, отбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.

Как Sony смогла сделать PSVR 2 потрясающей на PS5

PlayStation VR продолжает жить с PS5… и несколько дополнительных аксессуаров.

Скотт Штайн / CNET

Еще в 2016 году виртуальная реальность внезапно стала большим событием. Oculus Rift и HTC Vive обещали захватывающие путешествия в другие миры на ПК. В том же году Sony выпустила PlayStation VR для PS4, сделав недорогую виртуальную реальность игровой приставкой для гостиной.

Пять лет — это большой срок, но Sony объявила о продолжении своего аппаратного обеспечения виртуальной реальности, разработанном с нуля для PlayStation 5.Вы можете играть в VR прямо сейчас на PS5, используя старую PSVR, и есть несколько отличных игр, которые стоит открыть. Но сложно подключить провода и найти контроллеры, с которыми он работает (вам понадобится DualShock 4 или пара странных жезлов PlayStation Move).

Совершенно новая гарнитура может иметь большое значение для открытия впечатлений от погружения в консоль Sony. И, глядя на технологии в VR (и PS5) прямо сейчас, они могут стать намного лучше очень быстро. Но одна вещь, в которой я не в восторге, — это то, что, по-видимому, ее все равно нужно будет привязать к вашей консоли с помощью кабеля.У Sony были планы на гарнитуру VR следующего поколения, но я не знаю, приведет ли то, что Sony запланировала к PS5, заново изобрести VR в том виде, в каком мы ее знаем, или просто догонит настоящий момент.

Что я действительно хочу от PSVR 2? Просто: станьте лучше Oculus Quest.

Модель отличной гарнитуры VR с одним кабелем (которая также может быть автономной) уже существует (Quest 2).

Скотт Штайн / CNET

Oculus Quest 2 — фантастическая автономная гарнитура виртуальной реальности, которую также можно подключить к ПК.Я надеюсь, что эта двойная функциональность — именно то, к чему стремится Sony. Я не ожидаю, что Sony прямо сейчас создаст автономную гарнитуру VR: стоимость процессора и аккумуляторов, вероятно, довольно сильно увеличит цену PSVR 2, и Sony, вероятно, хочет, чтобы ее дизайн VR казался меньше и более доступным. Но я бы с удовольствием играл в игры на ходу с устройством Sony PSVR, которое также использовалось как собственная игровая консоль, как VR-версия Vita. Sony имела опыт создания портативных игровых консолей и телефонов (и почти всех других типов бытовой электроники), так что это не безумная идея.

Но я спущу его на Землю. Предположим, что следующий PSVR не работает как отдельное устройство, а работает только с PS5. Мне еще многое нужно.

Контроллер DualSense для PS5 уже имеет революционную обратную связь по силе и тактильные ощущения. Это было бы потрясающе в контроллере VR.

Дэн Акерман / CNET

Совершенно новый, убийственный контроллер VR

Самая большая возможность Sony с PSVR 2 состоит в том, чтобы изобрести контроллер VR, который может быть не хуже DualSense для PS5.Есть несколько отличных контроллеров VR, но один из моих любимых — Oculus Touch, который поставляется с Quest 2. Его сочетание аналоговых джойстиков, кнопок, триггеров и датчиков движения пальцев добавляет множество опций в игры VR.

Текущие варианты контроллера Sony для PSVR … плохие. DualShock 4 работает, но не разработан специально для виртуальной реальности. Между тем, палочки PlayStation Move (которые относятся к эпохе PS3) необходимы для игр с двумя руками, но не имеют аналоговых джойстиков. Sony следует разработать совершенно новый контроллер, который будет работать с фантастической, реалистичной тактикой контроллера DualSense.Включение сверхтонкой вибрации может добавить реализма, которого не хватает другим контроллерам VR.

Sony может (и должна) также включить триггеры с обратной связью по усилию на DualSense в контроллеры PSVR 2. В играх для PS5 эти триггеры могут создать ощущение сверхъестественного прикосновения. В VR они могут заставить инструменты, арбалеты, рули или что-нибудь еще, чувствовать, что они действительно реагируют на ваши руки.

Развлекайте свой мозг самыми крутыми новостями от потоковой передачи до супергероев, от мемов до видеоигр.

Дисплей с более высоким разрешением

Sony уже подтвердила, что в следующем PSVR это будет, и это неудивительно. Текущий дисплей PSVR выглядит нечетким и с меньшим разрешением по сравнению с такими гарнитурами, как Oculus Quest 2 или HP Reverb G2, которые, наконец, стали достаточно четкими, чтобы читать текст и отображать игры на уровнях, которые кажутся менее пиксельными. Надеюсь, Sony сможет вывести дисплей на шаг впереди конкурентов, возможно, используя технологию MicroLED, которая может предложить высокое разрешение в компактном корпусе.

Старая кабельная система PSVR должна уйти.

Сара Тью / CNET

Автономное отслеживание в гарнитуре на основе камеры

Текущему PSVR требуется телевизионная камера, которая отслеживает светящиеся огни на гарнитуре VR, чтобы определять движение в пространстве, но большинство других современных VR могут отслеживать движение с помощью установленных наружу камер. по всей внешней стороне гарнитуры. Отказ от камеры PlayStation поможет VR-играм оставаться захватывающими под любым углом и позволит мне играть, не оказываясь в ловушке перед телевизором.

Один кабель поможет, беспроводное лучше

Sony обещает подключение с помощью одного кабеля для следующего PSVR, пропуская несколько кабелей (и отдельный блок обработки), которые необходимы существующему PSVR. Звучит здорово, и я с большей вероятностью буду чаще подключать PSVR 2. Но я бы хотел сделать еще один шаг и сделать его беспроводным. Есть способы сделать это, особенно через Wi-Fi 6. Посмотрим, сможет ли Sony сделать это.

Может быть … смешанная реальность

Sony баловалась AR и раньше, еще на PlayStation 3 и PSP, с играми, в которых использовались камеры для смешивания персонажей видеоигр и реального мира.С тех пор AR прошла долгий путь, но Sony могла бы оказаться в уникальном положении, чтобы использовать камеры гарнитуры и смешивать VR с сквозным видео из реального мира. Идея VR в основном смешивает реальность для смешивания с AR, уже в некоторой степени используется в Oculus Quest, когда он рисует границы комнаты, или в высококачественных бизнес-гарнитурах, производимых такими компаниями, как Varjo. Sony могла бы открыть новые горизонты с помощью экспериментальных игр для PS5, которые могли бы это сделать — представьте, что Астро прячется за вашим диваном.

Sony заявила, что PSVR 2 не появится в этом году, но может появиться в 2022 году.Мы будем внимательно следить за новой информацией, которая может появиться раньше.

Подробнее : Лучшие игры для PSVR, которые можно попробовать на PS5

Sony дразнит VR-гарнитуру нового поколения для PlayStation 5

Sony подтвердила, что работает над новой системой виртуальной реальности для PS5. В сообщении блога PlayStation старший вице-президент по планированию и управлению платформой Хидеаки Нишино дал несколько намеков на то, чего ожидать от новой установки PSVR, пообещав «резкий скачок в производительности и интерактивности».»

PS4 была мощной силой в VR — исходная установка PSVR могла не иметь возможностей Oculus Rift или HTC Vive, но с более чем 100 миллионами PS4 в домах по всему миру Sony смогла продвинуть Виртуальная реальность стала доступной пользователям в беспрецедентных количествах. В период с 2017 по 2018 год он продал как минимум вдвое больше, чем любой конкурент, и хотя после дебюта Oculus Quest в 2019 году показатели Facebook начали расти, ограничения поставок сделали PSVR крупнейшим победителем и в этом году. продам 2.2 миллиона единиц против 1,7 миллиона у Oculus. Это была самая продаваемая гарнитура виртуальной реальности всех времен с большим отрывом.

У нас пока нет данных о продажах за 2020 год, но PSVR сейчас явно выглядит невыносимо, особенно с тех пор, как Oculus Quest 2 вышел на рынок, и хотя оригинальный PSVR совместим с новым PS5 (с адаптером для камеры PS4), и может получить некоторые преимущества в производительности при подключении к новой консоли, определенно пришло время для новой гарнитуры, которая сможет в полной мере использовать впечатляющее ворчание PS5, а также доминирование Sony в домашних играх и партнерские отношения с разработчиками игр.

Итак, что Нишино может сказать о следующей эволюции PSVR? Вот ключевые отрывки:

«Мы продолжаем вводить новшества с нашей новой системой VR, чтобы наши фанаты могли продолжать наслаждаться уникальными впечатлениями, которые являются синонимом PlayStation. Мы берем то, что узнали с момента запуска PS VR на PS4 для разработки системы VR нового поколения, которая улучшает все, от разрешения и поля зрения до отслеживания и ввода. Она будет подключаться к PS5 с помощью одного кабеля, чтобы упростить настройку и повысить удобство использования, одновременно обеспечивая высокую верность визуальному восприятию.«

» Одно из нововведений, которое нас радует, — это наш новый контроллер виртуальной реальности, который будет включать в себя некоторые из ключевых функций беспроводного контроллера DualSense, а также уделять особое внимание отличной эргономике. Это лишь один из примеров перспективных технологий, которые мы разрабатываем, чтобы соответствовать нашему видению нового поколения VR-игр и впечатлений ».

Здесь не так много, но есть несколько важных выводов. Для начала, это не будет беспроводным, и это облом.Возиться с кабелями — это очень похоже на 2015 год, когда вы можете просто набросить квест на голову и сразу погрузиться в веселье.

Во-вторых, приятно слышать, что Sony собирается увеличить поле зрения. Одним из немногих разочарований в обновлении Oculus Quest 2 было то, что поле зрения оставалось довольно статичным, примерно на тех же 100 с лишним градусах, что и в оригинальном PSVR. Более широкое поле зрения напрямую связано с вашим ощущением погружения, а чем больше, тем лучше.

В-третьих, мы надеемся, что новое обновление уберет беспорядок с камерами и процессорами, которые вам сейчас нужны для работы PSVR.Если повезет, он будет запускать систему отслеживания наизнанку, такую ​​как Quest, которая не требует внешних камер для отслеживания движения вашей головы и контроллеров.

В-четвертых, он будет включать больше чувствительных тактильных ощущений, которые делают контроллеры PS5 таким потрясающим обновлением по сравнению с консолью последнего поколения.

Нишино говорит, что он все еще находится в стадии разработки и не будет запущен в 2021 году. Но он скоро появится, и такой монстр массового рынка, как система PlayStation, дает разработчикам реальный стимул инвестировать в контент.Будет интересно посмотреть, что делает Quest 2 с точки зрения продаж; вполне вероятно, что Oculus выйдет в лидеры в 2020-2021 годах и возьмет на себя ответственность за потребительскую виртуальную реальность до тех пор, пока не упадет PSVR 2, но Sony доказала, что может сильно ударить в этой области, и все внимание будет приковано к следующему поколению, когда оно выйдет.

Источник: блог PlayStation

Гарнитура виртуальной реальности PS5 была продемонстрирована на секретном саммите, утверждается в отчете

Согласно новому отчету, новые подробности о предстоящей новой гарнитуре виртуальной реальности Sony были раскрыты на секретной конференции разработчиков.

Во время мероприятия Sony раскрыла не только подробности об оборудовании, но и о том, как будут выпускаться игры для продолжения своей гарнитуры PSVR.

Это включает в себя разработку новых контроллеров, которые смогут определять, где находятся руки пользователя и как далеко они находятся от кнопок.

Он также сообщил разработчикам, что будущие игры появятся в гибридной форме, со специальным контентом для виртуальной реальности и возможностью играть в гарнитуре или на традиционном телевизоре.

Эти отчеты поступают с канала YouTube PSVR Without Parole и отчеты от UploadVR, оба из которых сообщают, что саммит разработчиков был проведен на этой неделе.

Sony максимально использовала возможности виртуальной реальности, когда выпустила свою гарнитуру PlayStation VR в 2016 году. Но, хотя новая консоль совместима с PlayStation 5, она не выпустила новую версию для новой консоли, а старая — широко считается устаревшим.

PlayStation объявила в феврале, что она работает над «системой VR следующего поколения», которая появится для PlayStation 5, хотя она не будет готова к 2021 году.Новая версия принесет улучшенную производительность, чтобы дать «еще большее ощущение присутствия и еще больше погрузиться в свои игровые миры, когда они наденут новую гарнитуру».

В нем дается мало конкретных подробностей того, как новая гарнитура будет это делать. Но он сказал, что будет улучшен «все, от разрешения и поля зрения до отслеживания и ввода», и что он будет работать с использованием только одного шнура, в отличие от нескольких проводов, необходимых для использования существующей модели.

Тогда также было заявлено, что будет представлен новый контроллер VR, который будет обладать некоторыми функциями, которые поставлялись с контроллером PS5.Опять же, он дал мало конкретных подробностей о том, как это будет работать, но сказал, что «сосредоточится на отличной эргономике».

Позже он продемонстрировал дизайн этих контроллеров, которые позаимствовали дизайн обычного контроллера PlayStation 5, но охватывают руки.

(Sony)

Затем выяснилось, что контроллеры включают в себя адаптивные триггеры, такие как контроллер PS5, тактильную обратную связь и способность определять, когда палец прикладывается к кнопке, но не насколько далеко эти пальцы были если бы они не касались контроллера, как утверждается в новом отчете.

Лучшие гарнитуры VR на 2021 год

Виртуальная реальность — это увлекательный способ путешествовать, используя только мощь технологий. Благодаря гарнитуре и отслеживанию движения VR позволяет вам осматриваться в виртуальном пространстве, как если бы вы действительно были там, или играть в игру так, как будто вы находитесь в нем. В последние годы виртуальная реальность набирает обороты благодаря увлекательным играм и впечатлениям, хотя кажется, что она все еще находится в постоянном движении, поскольку гарнитуры появляются и исчезают довольно быстро. Мы отслеживаем лучшее из того, что сейчас на рынке.

Oculus сосредотачивает свои усилия на автономной гарнитуре виртуальной реальности Quest 2, но с возможностью подключения к ПК. У HTC есть связанные с Steam Vive Cosmos и Vive Pro 2. У Sony есть PS4-совместимая PlayStation VR. У Valve есть собственная дорогая гарнитура Index. Даже Microsoft (вроде как) поддерживает свою платформу Windows Mixed Reality с помощью небольшого количества гарнитур сторонних производителей. Вот что вам нужно знать обо всех из них.

Главный вопрос: какая гарнитура VR лучше?

Современные гарнитуры VR теперь можно разделить на две категории: привязанные или автономные.Привязанные гарнитуры, такие как HTC Vive Pro 2, PlayStation VR и Valve Index, физически подключены к ПК (или, в случае PS VR, PlayStation 4 или PlayStation 5). Кабель делает их немного громоздкими, но если поместить всю фактическую обработку видео в коробку, которую вам не нужно привязывать непосредственно к лицу, это означает, что ваш опыт VR может быть намного сложнее. Либо внешние датчики, либо обращенные наружу камеры обеспечивают полное отслеживание движения 6DOF (шесть степеней свободы) как для вашей головы, так и для ваших рук, благодаря контроллерам, чувствительным к движению.

Наименее дорогие варианты привязки в настоящее время стоят около 400 долларов, и это до того, как вы решите проблему обработки; Valve Index, Vive Cosmos и Vive Pro 2 нуждаются в довольно мощных ПК для работы, в то время как для PS VR требуется PlayStation 4.

Автономные гарнитуры предлагают максимальную физическую свободу, полностью отключая кабели и не требуя внешнего устройства для обработки. Oculus Quest 2 использует камеры, направленные наружу, аналогичные снятому с производства Oculus Rift S, чтобы обеспечить отслеживание движения 6DOF и аналогичные элементы управления движением 6DOF.Quest 2 не хватает вычислительной мощности выделенного игрового ПК, но его высокопроизводительный мобильный процессор по-прежнему может воспроизводить детализированную и плавную графику.

Oculus Quest 2

Oculus Rift был первым громким именем в текущей волне виртуальной реальности, и Oculus по-прежнему остается крупным игроком в этой категории. Тем не менее, компания отказалась от специальной привязанной гарнитуры VR, отказавшись от Rift S и полностью сосредоточившись на автономном Quest 2. Это не означает, что вы не можете наслаждаться PC VR на новой гарнитуре компании; вам просто нужно обзавестись дополнительным кабелем.

Oculus Quest 2 — это автономная гарнитура виртуальной реальности стоимостью 300 долларов, работающая на чипсете Qualcomm Snapdragon 865, что является значительным улучшением мощности по сравнению с оригинальным Quest и его чипсетом Snapdragon 835. Он предлагает всесторонний опыт виртуальной реальности в одном корпусе без каких-либо проводов (кроме зарядки гарнитуры) и в настоящее время обеспечивает самое высокое разрешение среди всех потребительских гарнитур виртуальной реальности — 1920 на 1832 на глаз. Он имеет два элемента управления движением для полного отслеживания движений головы и рук 6DOF и предлагает удивительно надежную библиотеку программного обеспечения VR в своем встроенном магазине.

Однако это не значит, что вы не можете наслаждаться привязанной виртуальной реальностью с Quest 2. Кабель Oculus Link за 79 долларов представляет собой пятиметровый кабель USB-C, который позволяет подключать Quest 2 к компьютеру и использовать его, как привязанный Rift S, для игр в виртуальной реальности для ПК, таких как Half-Life: Alyx. Кабель дорогой, но, учитывая, что Quest 2 на 100 долларов меньше, чем оригинальный Quest, он все равно выходит вперед по стоимости даже после добавления аксессуара.

Valve Index

Гарнитура виртуальной реальности Valve, привязанная к ПК, Valve Index — одна из самых дорогих.Он стоит 999 долларов, если вы купите все необходимое для его работы (кроме компьютера, конечно). Это сложно проглотить, даже если Index имеет частоту обновления 120 Гц, что заметно выше, чем у большинства его конкурентов (с экспериментальным режимом 144 Гц). Тем не менее, Valve Index в настоящее время является нашей любимой гарнитурой виртуальной реальности.

Хотя сама гарнитура не особо впечатляет, ее контроллеры революционны. Они могут отслеживать движения отдельных пальцев, делая игры (использующие их преимущества) более захватывающими, чем стандартные триггерные ручки на других контроллерах.Это очень впечатляющая технология, которая достаточно поразила нас, чтобы порекомендовать эту гарнитуру. Более высокая частота обновления индекса также обеспечивает более плавное действие, что является еще одним приятным бонусом. Если у вас уже есть HTC Vive или Vive Cosmos Elite и их базовые станции (не обычный Cosmos), вы можете купить только контроллеры за 280 долларов, чтобы вдохнуть новую жизнь в свой опыт виртуальной реальности, не вкладывая средства в полную систему Valve Index.

HTC Vive Pro 2

Если вам нужна виртуальная реальность с высочайшим разрешением, HTC Vive Pro 2 — это то, что вам нужно.Эта высококачественная гарнитура виртуальной реальности для ПК предназначена как для энтузиастов, так и для профессионалов: самое резкое изображение доступно с разрешением 2448 на 2448 пикселей на глаз. Он легко предлагает лучшие визуальные эффекты, которые мы когда-либо видели в VR. Это также очень дорого, всего за 799 долларов за гарнитуру; вам все еще нужно добавить базовые станции и контроллеры (но с другой стороны, вы можете использовать с ним контроллеры Valve Index).

Vive Pro 2 (и Vive Cosmos ниже) работает со SteamVR так же, как Oculus Quest 2, и имеет собственный магазин программного обеспечения VR в виде Viveport.Viveport предлагает членство в Viveport Infinity, которое обеспечивает неограниченный доступ к виртуальной реальности через службу подписки вместо покупки программного обеспечения по выбору.

HTC Vive Cosmos

HTC Vive Cosmos — это обновленная версия оригинального Vive и более доступное VR-предложение компании. Он имеет более высокое разрешение и заменяет внешние базовые станции обращенными наружу камерами для отслеживания движения. Это комплексный пакет для виртуальной реальности для всей комнаты и одна из наиболее доступных систем с подключением к ПК по цене 699 долларов за весь пакет.

Для еще лучшего отслеживания движения Vive Cosmos Elite возвращает внешние базовые станции, чтобы улучшить отслеживание вашей головы и контроллеров движений, хотя это дороже — 899 долларов.

Sony PlayStation VR

PlayStation VR впечатляет благодаря поддержке Sony в разработке, а также доступности и доступности PlayStation 4 по сравнению с игровыми ПК. Все, что вам нужно, — это гарнитура, PlayStation 4 и PlayStation Camera (теперь они входят в большинство комплектов PlayStation VR).PSVR также совместим с PlayStation 5, но для работы камеры PlayStation Camera необходимо запросить у Sony бесплатный адаптер.

На PS VR есть отличные игры, такие как Moss, Rez Infinite, Until Dawn: Rush of Blood и Five Nights at Freddie’s: Help Wanted. Многие игры для PlayStation VR работают с DualShock 4, поэтому вам даже не нужны элементы управления движением. Однако именно в этих элементах управления движением PlayStation VR отстает; в гарнитуре по-прежнему используются палочки PlayStation Move из эпохи PlayStation 3, и они далеко не так функциональны и удобны, как контроллеры Oculus Touch.Они также дороги и не всегда входят в комплекты PlayStation VR.

Sony работает над новой системой PlayStation VR для PlayStation 5 с модернизированными контроллерами. Новая гарнитура пока не анонсирована, но компания выпустила предварительный просмотр новых контроллеров.

Windows Mixed Reality

В течение последних нескольких лет Microsoft продвигала свое партнерство с несколькими производителями гарнитур для производства серии гарнитур смешанной реальности с поддержкой Windows 10.Различие между виртуальной реальностью и смешанной реальностью пока сомнительно, но оно указывает на интеграцию технологии дополненной реальности (AR) с использованием камер на шлеме. Из различных гарнитур, которые мы тестировали, оборудование хорошее, а настройка проста, но отслеживание положения не так точно, как привязанные гарнитуры с внешними датчиками или Quest 2 с его обращенными наружу камерами слежения. Кроме того, в магазине Windows Mixed Reality не так много захватывающих впечатлений от виртуальной реальности, как в магазинах Rift и SteamVR, хотя вы можете использовать игры SteamVR на гарнитурах Windows Mixed Reality, опять же с некоторой программной борьбой.

В то время как несколько сторонних производителей работали над гарнитурами Windows Mixed Reality в течение последних нескольких лет, единственной потребительской гарнитурой Windows Mixed Reality текущего поколения является HP Reverb G2.

Что случилось с виртуальной реальностью на телефоне?

Гарнитуры VR, которые используют ваш смартфон как мозг и дисплей системы, когда-то были обычным явлением: Google Cardboard и Samsung Gear VR позволяли любому, у кого есть совместимый телефон, получить опыт виртуальной реальности менее чем за 150 долларов.

Эти гарнитуры уменьшились до минимума, и Google прекратил выпуск гарнитуры Daydream View, в то время как Samsung не обновляла Gear VR с момента появления Galaxy S9. Вы все еще можете найти дешевые гарнитуры с оболочкой, но программная экосистема и поддержка для них практически нулевая. На данный момент виртуальная реальность для телефонов практически мертва.

Лучшие гарнитуры с дополненной реальностью

Возможно, вы видели, как за последние несколько лет появились другие известные визуальные гарнитуры, в том числе Microsoft HoloLens и Magic Leap One.Их нет в этом списке по нескольким причинам, но самая большая из них заключается в том, что это гарнитуры дополненной реальности (AR), а не гарнитуры виртуальной реальности. И да, разница есть.

По сути, эти гарнитуры AR имеют прозрачные линзы, которые позволяют вам смотреть на окружающее, вместо того, чтобы полностью заменять зрение компьютерным изображением. Они проецируют изображения поверх всего, на что вы смотрите, но эти изображения созданы для того, чтобы дополнять и взаимодействовать с областью вокруг вас. Вы можете, например, открыть веб-браузер в центре комнаты или посмотреть, как животные бегают по вашему журнальному столику.Это захватывающая технология, которая может намекнуть на будущее вычислительной техники.

Акцент здесь делается на будущее, как и через несколько лет. Это подводит нас ко второй по значимости причине, по которой HoloLens и Magic Leap One не входят в этот список: они не являются потребительскими товарами. Оба устройства предназначены исключительно для разработки оборудования, поэтому программное обеспечение AR может быть создано для их платформ.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *