Википедия морровинд: The elder scrolls iii: morrowind | The Elder Scrolls Wiki

Содержание

Морровинд — это… Что такое Морровинд?

Морровинд

Это статья о провинции в в игровой вселенной, об игре «Морровинд» — статья The Elder Scrolls III: Morrowind

В Википедии есть проект
«TES»

Координаты: 43° с. ш. 12° в. д. / 43° с. ш. 12° в. д. (G)43, 12

Провинция Морровинд

Морровинд (англ. Morrowind, вариант перевода в локализациях от 1С/Акелла — Морроувинд) — одна из провинций Империи Тамриэль, родина данмеров, они же темные эльфы. В игре The Elder Scrolls III: Morrowind действие происходит на острове Вварденфелл, являющимся частью Морровинда. Морровинд — единственная провинция, присоединённая к Империи мирным путем.

Долгое время на острове проживали не только данмеры и поселенцы с материка, но и Двемеры (Гномы), оставившие множество развалин своих городов и изобретенных ими машин.

Остров Солстхейм, находящийся к северо-западу от Вварденфелла, возможно, также принадлежит Морровинду. На нем происходит действие аддона Bloodmoon.

Столицей Морровинда является город Альмалексия, или Морнхолд (по некоторым источникам Морнхолд — центральный район Альмалексии, по некоторым — другое название города), расположенный на материке. В нем происходит действие аддона Tribunal. Также на материке расположены города Некром, Нарсис и Тир, упоминащиеся в диалогах и книгах TES3.

История

Кимеры, отделившееся от альтмеров, пришли в земли Морровинда и сумели отстоять их в борьбе с нордлингами.

Народ расы данмеров, поселившийся в землях Морровинда, стал называться Ресдайн. Так же стали называть и их государство.


Изначально в Вандерфелле жили Кимеры и Двемеры. Жили они мирно, но обманом их поссорили и в итоге Неревар, правитель Кимеров, пошёл войной на Двемеров. Яблоком раздора стало Сердце Лорхана, которое давало силы для вечной жизни. После того, как пал предводитель Двемеров и его народ, советники Неревара Альмалексия, Вивек и Сота Сил уговорили своего правителя не уничтожать Сердце, а использовать его якобы во благо своего народа. Однако, алчность их пересилила здравый смысл. Советники убили Неревара и наделили себя божественной силой. На месте смерти Неревара им явилась богиня Азура, прокляла их и наложила на весь народ Кимеров страшное заклятие: их кожа из светлой стала цвета пепла, ибо напоминала она изменникам об их злодеянии. Кимеры с тех пор зовутся Данмерами и живут, ожидая своего перерождённого героя, Нереварина…


История присоединения провинции

(основано на информации из «О Морровинде», книги в игре, будто бы авторства Эрраманве Сангольдского)

После завоевания Хаммерфелла имперские легионы придвинулись к северо-восточным границам Сиродиила, и началось вторжение, подготовленное в Скайриме.

«Вожди» Морровинда — Дом Индорил и иерархи Храма предлагали стоять насмерть. Рыцарский Редоран и фермерский Дрес выступили на стороне Индорила, а маги Телванни остались нейтральными, несмотря на традиционное неприятие любых чужаков. Торговый Хлаалу (надо заметить, верно оценив обстановку) первым выразил стремление к переговорам.

Против легионов Морровинд имел жалкие силы ополчения, сдобренные немногими ротами Редоранских наемников, а также элитными дружинами знати, Ординаторами и Вечной Стражей Храма. Их положение еще более усугубилось разногласиями между Великими Домами. Редоран, будучи территориально ближайшим к границе Морровинда, по сути, оказался один на один против мощи Империи.

Ситуация радикально изменилась, когда Вивек лично появился в городе Вивек и объявил о заключении договора с Императором Тайбером Септимом, по которому Морровинд получал статус провинции Империи, но гарантировались «все права веры и самоуправления». Шокированная храмовая иерархия, чьего совета явно никто не спросил, встретила соглашение неловким молчанием. Индорилы, при моральной поддержке Дреса, поклялись сражаться до последнего, в то время как Редоран, благодарный за отведение угрозы превосходящих сил от своих границ, объединился с Хлаалу и поддержал договор. Телванни, видя, откуда дует ветер, примкнули к Хлаалу и Редорану и тоже подписали соглашение.

Непримиримость Дома Индорил поспособствовала только потере его влияния в пользу Дома Хлаалу, чей авторитет неимоверно возрос. Дом Дрес также растерял часть влияния в пользу Хлаалу.

С тех пор прошло примерно четыреста лет.

Некоторые поселения

The Elder Scrolls: Arena

В первой главе TES игроку доступно 34 локации на территории Морровинда:

  • Amber Forest
  • Black Gate
  • Blacklight
  • Corkarth Run
  • Cormar View
  • Dagoth-Ur (цитадель Дагот Ур)
  • Darnim Watch
  • Dragon Glade
  • Eagle Moor
  • Ebonheart (Эбенгард)
  • Firewatch
  • Glen Haven
  • Greenheights
  • Heimlyn Keep
  • Helnim Wall
  • Karththor Dale
  • Karththor Heights
  • Kragenmoor
  • Markgran Forest
  • Mournhold (Морнхолд)
  • Narsis (Нарсис)
  • Necrom (Некром)
  • Oaktown
  • Old Keep
  • Old Run
  • Reich Parkeep
  • Riverbridge
  • Sailen Vulgate
  • Silgrad Tower
  • Silnim Dale
  • Stonefalls
  • Stoneforest
  • Tear (Тир)
  • Verarchen Hall

По большей части это города и населённые пункты, хотя есть и два квестовых подземелья.

The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls III: Tribunal

В третьей главе игроку доступна часть провинции — остров Вварденфелл. Установка дополнения Tribunal добавляет к этому возможность посетить столицу провинции — город Морнхолд и затерянный часовой город Сота Сила.

Ссылки

Карты провинции

Описание провинции

The Elder Scrolls III: Morrowind

Фэнтези-ролевой боевик 2002 года

The Elder Scrolls III: Morrowind является открытый мир ролевая видеоигра разработан Bethesda Game Studios и опубликовано Bethesda Softworks. Это третий взнос в The Elder Scrolls серия, следующая The Elder Scrolls II: Daggerfall, и был выпущен в 2002 году для Майкрософт Виндоус и Xbox. Основная история происходит на Вварденфелле, острове в провинции данмеров (темных эльфов) Морровинда, части континента Тамриэль. Центральные квесты касаются божество Дагот Ур, расположенный в вулканической Красной Горе, стремится обрести власть и освободить Морровинд от имперского правления.[1][2][3]

Хотя в первую очередь фантазия игра, с множеством элементов геймплея и западной средневековой и фантастической фантастикой тропы вдохновлен Подземелья и Драконы и предыдущие РПГ, в нем также есть стимпанк элементы и черпал вдохновение в искусстве, архитектуре и культурах Ближнего Востока и Восточной Азии. Морровинд был разработан с учетом открытого, свободного стиля игрового процесса, с меньшим упором на основной сюжет, чем в его предшественниках. Этот выбор получил неоднозначные отзывы некоторых членов игровой пресс, хотя такие чувства были смягчены оценкой рецензентами Морровинд‘Обширный, детализированный игровой мир.

Морровинд добился критического и коммерческого успеха, получив различные награды, в том числе Игра года и к 2005 году было продано более четырех миллионов копий по всему миру.[4] В игре появилось два пакеты расширения: Трибунал и Кровавая луна. Оба были перекомпонованы в полный набор (вместе с несколькими незначительными дополнениями) и названы Morrowind: издание игры года, выпущенный в октябре 2003 года.[5] В Открытый исходный код, бесплатно программное обеспечение альтернативный игровой движок OpenMW разрешает пользователям Linux и macOS, а также Windows, чтобы играть в игру изначально и с поддержкой дополнительной графики более высокого уровня, чем исходный движок Bethesda. Для этого требуется установка исходной игры, так как она использует файлы данных игры Bethesda и поддерживает множество сторонних моды.

Геймплей

Создание персонажа

Морровинд начинается с того, что персонаж игрока, будучи заключенным в тюрьму, прибывает на лодке в Морровинд, чтобы получить помилование. Это общий вводный сегмент во всех основных частях серии. Учебное пособие, изображающее освобождение заключенного, помогает игроку создать персонажа.[6][7][8][9][10] Игроку последовательно задают вопросы товарищ по заключению, офицер и бюрократ, поскольку игрок зарегистрирован как свободный гражданин; выбор, в процессе, имени персонажа игрока, расы, пола, класса и знака рождения. Это влияет на запуск игрока атрибуты, навыки, и способности. Затем игрок определяет свой класс одним из трех способов: выбор из списка классов, случайное создание класса с помощью вопросов или создание собственного класса.[6][7][11]

Система навыков

Мастерство персонажа игрока с навыком повышается через практику, обучение и учебу. Практика включает в себя выполнение определенных действий, связанных с данным навыком, которые постепенно повышают уровень владения этим навыком персонажа. Для повышения навыков владения оружием необходимо поразить врага соответствующим оружием; для повышения навыков брони необходимо, чтобы вас наносили удары в соответствующем типе брони; и т.д. Обучение включает в себя выплату денег неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение их мастерства. Учеба требует чтения книг, найденных в игре, некоторые из которых сразу же повышают навык при чтении. Навыки владения оружием влияют на шанс попадания персонажа. Навыки брони влияют на силу защиты брони. Другие навыки влияют на мастерство в других действиях, таких как приготовление зелий, бег, взлом замков и т. Д.

Морровинд, как и его предшественник Даггерфолл, делает различие между «атрибутами» и «навыками»; навыки — это индивидуальные навыки в определенных школах боя или с определенными классами брони, а атрибуты — это более широкие навыки, такие как «сила» и «выносливость», которые либо привязаны к важным характеристикам, не связанным с каким-либо навыком, (здоровье, шанс уклонения и т. д.) или повысить эффективность множества навыков. Например, сила увеличивает урон от любого физического удара, нанесенного персонажем игрока. Однако атрибуты улучшаются только при повышении уровня игрока.

Игрок повышает уровень своего персонажа, получая уровни в десяти заранее определенных навыках, перечисленных как «основные» и «второстепенные». Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он также может выбрать три атрибута для улучшения. Игрок может лучше увеличивать атрибуты, связанные с его набором навыков, поскольку каждый уровень, полученный в конкретном навыке, добавляет к множителю, на который увеличивается управляющий атрибут навыка.[11][12][13][14]

Бой

Скриншот из игры, демонстрирующий Морровинд‘бой от первого лица.

Самая простая рукопашная атака — это рубящее действие. Чуть более сложные рубящие и колющие атаки выполняются одновременным щелчком и нажатием клавиши направления,[15] хотя, включив опцию «всегда использовать лучшую атаку», игроки могут устранить движущийся элемент, позволяя им сосредоточиться на бою. Потенциальный урон оружия ближнего боя оценивается для каждой из этих атак. Рецензенты сочли мало смысла в выборе между тремя типами атак для большинства видов оружия и рекомендовали вариант «всегда использовать лучшую атаку».[15][16] Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого бойца, определяют, попадет ли атака. В первоначальном выпуске игры игроку не было указано количество здоровья, оставшееся у его врагов, и не указывалось значение силы атак игрока. Рецензенты плохо отнеслись к отсутствию, желая получить более заметные отзывы.[11][15][17] Bethesda добавила полоски здоровья врагов в пластырь 1.1.0605, выпущен через месяц после Морровинд‘первоначальная публикация.[18]

Произвольный дизайн

Морровинд, следуя традиции, заложенной его предшественниками в The Elder Scrolls серии,[19] это свободная форма мир с небольшими ограничениями на действия игрока. С самого начала игры игроки попадают в мир, где они могут бродить, воровать, выполнять квесты и исследовать, не обязательно следуя основному квесту.[20] Ведущий дизайнер Кен Ролстон, когда спросили раньше Морровинд‘выпускают то, что, по его мнению, было «основными, неприкосновенными элементами дизайна» Древние свитки серия, которая «выделяла их среди других игр», немедленно ответила: «Опыт свободной формы».[21] По мнению Ролстона, центральный сюжет игры — это возможность познакомить игрока с перекрестным потоком конфликтующих фракций, фоновых тем и персонажей игры, а не основной целью опыта игрока.[22] «Каждый [The Elder Scrolls] игра должна позволять вам создавать персонажей, которых вы хотите, а затем делать то, что вы хотите. У нас никогда не было бы [The Elder Scrolls] ролевая игра заставит вас стать определенным персонажем или пойти по определенному пути ».[21]

Чтобы учесть такое поведение, Морровинд, помимо создания обширного основного квеста, предоставляет подробные дискурсивные квесты для различных фракций, включая различные гильдии, религиозные организации и аристократические дома, в дополнение к побочным квестам, найденным путем исследования.[23][24] Сам основной сюжет может развиваться по-разному. По словам критика Крейга Линдли, «в этом основном сюжете есть очень специфический набор центральных сюжетных точек. Но сюжетные точки частично упорядочены: семь задач высокого уровня должны быть выполнены, но составляющие их подзадачи». . могут выполняться в любом порядке, и это повторяется для подзадач, участвующих в этих подзадачах ». Таким образом, выбор, который делает игрок при выполнении этих задач, становится методами интерпретации персонажа; набор драматических инструментов, устанавливающих вновь созданную самоидентификацию игрока.[25]

В соответствии с ГамасутраМэтт Бартон, некоторые утверждали, что эти изменения поставили Морровинд ближе по духу к оригиналу Подземелья и Драконы настольная игра, в которой игроки принимают более творческую роль в своей игре, и где игрокам предоставляется возможность самим выбирать «правильное» действие.[26] Это мнение разделяет Ролстон, который заявил, что «цель каждого [The Elder Scrolls] игра состоит в том, чтобы создать что-то похожее на ручную и бумажную ролевую игру на компьютере ».[21] Огромное количество квестовых возможностей в сочетании с тем, что разработчик Кен Ролстон назвал отсутствием «повествовательной срочности», оставили многих критиков неудовлетворенными основным сюжетом. Кен Ролстон позже заявил, что главный квест мог быть представлен с большей силой в стиле преемника игры, The Elder Scrolls IV: Oblivion, не теряя при этом свободного дизайна серии, но раньше такие проблемы не решались Морровинд‘с выпуском.[27]

участок

Пока Морровинд содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата богоподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы против бывшего союзника, божества Дагот Ура и его Шестого Дома — культа последователей, простирающихся от Красного. Гора, вулканический центр Вварденфелла, острова, на котором разворачивается игра. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт великой силы, чтобы сделать себя бессмертным, и теперь пытается изгнать оккупантов Имперского Легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхан.[3][28]

После шторма и странного видения во сне персонаж игрока (ПК) начинает в городе под названием Сейда Нин, только что с лодки из тюрьмы на материке, освобожденной дерганием за веревку нынешнего правителя Тамриэльский Империя, император Уриэль Септим VII. ПК получает задание встретиться с Каем Косадесом, членом Клинков, секретной группы шпионов и агентов, работающих на Императора и Империю.[10]

Косадес вводит игрока в Клинки по приказу Императора и поручает игроку выполнять различные задания, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, которые испытали жители Вварденфелла, в частности, Шестой Дом и пророчества Эшлендеров о Нереварине. Позже выясняется, что введение в должность при Косадесе и освобождение игрока из тюрьмы произошло из-за подозрений Императора, что игрок мог быть Нереварином — реинкарнацией легендарного данмерского героя Индорила Неревара — или, по крайней мере, кем-то, кто мог бы убедить его. самозванец для использования в политических целях. Игроку поручено раскрыть пророчества относительно Нереварина и выполнить их, чтобы окончательно победить Дагот Ура и его культ Шестого Дома.

Пророчества кочевых данмеров, живущих в Эшлендах, Эшлендеров, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит набор из семи пророчеств. Первые два пророчества заключаются в том, что Нереварин родится в определенный день у сомнительных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпруса, божественной болезни, созданной Дагот Уром. Игрок уже выполнил первое, а значит, был выбран для задания. Игрок становится невосприимчивым к Корпрусу, заразившись болезнью и выжив после экспериментального лечения. Выполняя их, игрок стремится выполнить третье пророчество, испытание на поиск Луны и Звезды (также называемое Один-Клан-Под-Луной-И-Звездой), символическое кольцо, которое изначально носил Неревар, обладающий силой чтобы мгновенно убить любого, кроме себя (и, соответственно, Нереварина), кто попытается его надеть. Найдя и надев кольцо, игрок получает видение от Азуры, древнего даэдрического принца Рассвета и Заката, которое подтверждает, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвертое и пятое испытания, цель которых — объединить Великие Дома данмеров и эшлендеров Вварденфелла под одним знаменем. После получения поддержки и объявления «Наставником» каждым Великим Домом и «Нереварином» всеми кочевыми племенами эшлендеров, игрок официально, хотя и неохотно, назван «Нереварином» в Храме Трибунала, который обычно преследует любого, кто утверждает, что он Нереварина и приговаривает их к смерти.

Нереварина приглашают во дворец поэта-бога-короля Вивека, одного из трех божеств, составляющих основу религии Морровинда, известной как Трибунал, чтобы обсудить нападение на цитадель Дагот Ура в самом сердце Красной Горы. Вивек представляет игроку перчатку «Призрачный страж», древний двемерский артефакт, который позволяет использовать инструменты Раскол и Разрубание. Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы задействовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они нашли под Красной горой, — и те же самые инструменты использовались Трибуналом и Дагот Уром, чтобы достичь своего богоподобного статуса. могут, однако, также разрушить легендарное Сердце Лорхана, но без экипированного Призрачного Стража они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет.[29]

Игрок отправляется на Красную гору в цитадель Дагот Ура. После разговора с Дагот Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он просто выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагот Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что, хотя Сердце Лорхана все еще не повреждено, Дагот Ур остается бессмертным, и вскоре он возвращается из смерти. Пробираясь к самому сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и разрушает его, отрывая Дагот Ура от его власти и в конечном итоге убивая его. Зал Акулахана, где находилось сердце Лорхана, разрушается в процессе обрушения пещеры, и, в свою очередь, Красная гора очищается от упадка и Шестой Дом падает. После побега из камеры, Нереварина поздравляет Азура, которая приходит, чтобы вознаградить игрока за его усилия по выполнению пророчества.[30]

Игра не заканчивается после завершения основного квеста, но игровой мир Вварденфелл подвергается различным воздействиям. Скверные бури перестают поражать землю, и слабоумные последователи Шестого Дома пробуждаются, ничего не помня об их испытаниях. Мечтатели, преследовавшие Нереварина, замолкают, и Нереварин становится широко известным как спаситель Вварденфелла. Типичным последствием победы над Дагот Уром было разрушение Сердца Лорхана. Из-за своего бессмертия, связанного с сердцем, Вивек и Трибунал снова становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом, и игроку предстоит определить его судьбу. Утрата божественности среди Трибунала — главный сюжет первого дополнения игры, Трибунал.

Параметр

Части региона Вварденфелл в Морровинде, контролируемые Хлаалу, Телванни, и Редоран дома

Морровинд действие происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, где преобладают данмеры, вдали от типично европейских земель на западе и юге, изображенных на Даггерфолл и Арена. Вместе с графические улучшения, одно из наиболее очевидных различий между Морровинд а в более ранних играх серии Морровинд происходит на гораздо меньшей территории, чем в предыдущих играх. Пока Арена показал весь Тамриэль как исследуемую территорию, и Даггерфолл включали значительные участки двух провинций Тамриэля, Хаммерфелла и Хай Рока, Морровинд включает только «относительно небольшой» остров Вварденфелл в провинции Морровинд.[15] Изменение явилось результатом сознательного выбора со стороны разработчиков сделать игру более подробной и разнообразной. В то время как Даггерфолл и Арена‘s подземелий были сгенерированы случайным образом, каждая область в Морровинд был специально детализирован, и каждый предмет размещен индивидуально. В результате обозреватели были в целом впечатлены разнообразием игрового мира, поскольку это поддерживало восприятие «огромного» игрового мира.[15] Игровая зона расширяется до обнесенного стеной города Морнхолд на материковой части Морровинда в Трибунал и остров Солстхейм к северо-западу от Вварденфелла в Кровавая луна расширение.

Морровинд‘разработчиков, вместо того, чтобы разрабатывать типичные Средневековый европейский сеттинг фэнтезийных игр, выбрав более эклектичный маршрут, взяв элементы из египетской, ранней японской и ближневосточной культур,[31] с Исламская архитектура упоминается, в частности, за его значительное влияние на архитектуру Хлаалу Балморы.[32] Исполнительный продюсер Тодд Ховард считал, что использование Морровинда в качестве фона было неотъемлемой частью развития стиля игры. Допуская некоторые элементы частично средневекового Имперский культура, более типичная для фэнтези, чтобы сохранить знакомство с более ранними частями сериала, Морровинд‘Сеттинг Темных Эльфов «открыл огромные новые возможности для создания культур и мест, которые традиционно не встречаются в фантастическом сеттинге».[33] Команда разработчиков также особо отметила Ридли Скотт фильм Гладиатор, высокая фантазия, Темный кристалл, и Конан-варвар как влияет.[34]

В игре более 300 книг (не считая свитков заклинаний). Один конкретный сборник текста состоял из 1241 листа бумаги 8,25 × 11 дюймов.[35]ПК-геймер оценил внутриигровой текст как шесть романов типичного размера.[20] Многие из этих книг содержат длинные, серийные истории и дают подсказки относительно предыстории и истории игры.[7] Один критик, Филипп Скудери, вспомнил Морровинд за большое литературное богатство. Для него внутриигровая литература и ее интеграция в игру были Морровинд‘s «самый оригинальный и прочный вклад в историю игр», который поместил бы его рядом с Planescape: Torment как одна из самых важных игр всех времен.[36] Такие темы перекликаются с другими отзывами об игре, например, с Джозефом Уитхэмом из RPGamer, который нашел историю «сдержанной» в своем развитии, с ощущением ползания по подземельям, стоящим рядом с «целым миром уникальной истории» с формирующимися книгами большая часть взаимодействия игрока с этим миром.[37] Большинство книг было повторно использовано в Забвение.

В игре много географических вариаций климата, флоры и, в некоторой степени, фауны. Помимо этого, существует также некоторое разнообразие в политике и культуре среди игрового населения, сочетание которых добавляет уникальности различным частям острова. Вдобавок к этому в игре присутствует археологический аспект, который придает определенную глубину истории, а также дает возможность для дальнейшего исследования. Кроме того, существуют различные виды ограничений видимости, такие как туман и пыль, которым противодействуют эффекты «ясный день / ночь», которые также в некоторой степени улучшают видимость.

Исследование в игре в основном основано на ходьбе и беге; однако бывают случаи, когда речь идет о плавании, а иногда и о левитации. Другие виды транспорта, такие как телепортация, путешествие на лодке или на спине гигантских блохоподобных существ, называемых иловыми шагоходами, доступны за плату при перемещении между различными поселениями на Вварденфелле.

Разработка

Скриншот из игры, демонстрирующий Морровинд‘передовая графика: вода с пиксельным оттенком, большие расстояния рендеринга, детализированные текстуры и модели

Третий титул в Древние свитки серия была впервые задумана во время разработки Даггерфолл, хотя первоначально он должен был быть установлен на островах Саммерсет и назывался Трибунал. После выпуска Даггерфолл, он был создан вокруг SVGA версия XnGine, который Bethesda позже использовала в Battlespire, и действие происходит в провинции Морровинд. Игра была «намного ближе к Даггерфолл по размаху », охватывая всю провинцию Морровинд, а не остров Вварденфелл, и позволяя игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам данмеров. Упадок был задуман как динамическая сила, постепенно расширяющая и разрушающая города. в конце концов решил, что масштабы оригинального дизайна слишком велики, учитывая современные технологии того времени.[38] По словам Кена Ролстона, было сказано примерно следующее: «Мы не готовы к этому, мы не хотим впадать в это и терпеть неудачу».[31] Проект был приостановлен в 1997 году, так как Bethesda продолжала развивать Редгард и Battlespire,[38] хотя проект оставался в голове у разработчиков все это время.[31]

Завершение Редгард в 1998 году привело к возвращению Морровинд проект, так как разработчики чувствовали в своей аудитории тоску по возвращению к классически эпическим формам предыдущих игр. Обнаружив, что за это время разрыв между их техническими возможностями и возможностями конкурирующих компаний увеличился, Bethesda стремилась оживить себя и вернуться на передовые позиции в отрасли.[38] инициативу возглавил руководитель проекта Тодд Ховард.[39] XnGine был списан и заменен лицензионной копией NetImmerse, а Direct3D приводной двигатель, с трансформация и освещение емкость,[31] 32-битные текстуры и скелетная анимация.[24] Во время своей рекламной кампании Bethesda намеренно параллельно выпустила скриншоты с объявлением NVIDIAс GeForce 4, как «свидетельство выдающегося воздействия на воду, на которое способна технология».[40]

Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с более ранней концепцией, в первую очередь сосредоточившись на Дагот Уре и меньшей территории. Было решено, что игровой мир будет заполнен методами, разработанными командой. Редгард; то есть игровые объекты будут созданы вручную, а не сгенерированы с использованием случайных алгоритмических методов Арена и Даггерфолл. К 2000 г. Морровинд Однозначно должна была быть однопользовательская игра без шансов на расширение многопользовательской игры. По словам Пита Хайнса, директора Bethesda по маркетингу и связям с общественностью: «Нет. Не при выпуске, не через три месяца, нет-нет».[34] Проект, несмотря на уменьшенный масштаб, превратился в крупную инвестицию. Согласно рассуждениям команды, на создание этого проекта ушло «около 100 человеко-лет». Чтобы совершить этот подвиг, Bethesda утроила свой штат и провела первый год разработки над Конструктор The Elder Scrolls, позволяя игровому персоналу легко балансировать игру и изменять ее небольшими приращениями, а не большими.[38] По словам руководителя проекта Тодда Ховарда, Construction Set явился результатом коллективного стремления разработать «ролевую операционную систему», способную расширяться и модифицировать, а не какой-то конкретный тип игры.[41] Несмотря на дополнительный штат, дизайнер Кен Ролстон позже заявил, что по сравнению с Забвение, Морровинд была небольшая команда дизайнеров.[27]

В мае 2000 года Bethesda установила первую ожидаемую дату выпуска ПК в конце 2001 года.[42] 5 мая 2001 г. Bethesda объявила о дополнительном Морровинд выпуск для Microsoft Xbox. Согласно тому же выпуску, над этим проектом Bethesda работала с Microsoft с тех пор, как они впервые узнали о консоли.[43]Морровинд имел впечатляющий результат на E3 2001,[44] демонстрация бета-версии для публики. Эта же бета-версия была продемонстрирована сотрудникам ПК-геймер для еще одного предварительного просмотра и хранился в офисе до 19 июня как предмет более поздних предварительных версий, в то время как другая тестовая сборка была разработана параллельно.[32] Более поздние формы заказов, например, Бутик Электроники, установите дату в ноябре. 10 октября 2001 г. GameSpot сообщили, что Морровинд‘Дата выпуска была перенесена на март 2002 года.[45] 12 октября в пресс-релизе Bethesda была указана дата «Весна 2002»,[46] подтверждая предположение GameSpot о задержке без согласования более конкретной даты «марта».[47] Хотя в то время не было объяснения задержки, разработчик Пит Хайнс позже объяснил задержку необходимостью тестирования и балансировки игры.[48] Хотя ПК-версия Морровинд имел ушел золото к 23 апреля 2002 г.,[49] и был выпущен 1 мая в Северной Америке,[50] выпуск Xbox был отложен еще больше. 15 апреля GameSpot предложила дату выпуска Xbox примерно в мае, а запланированную «золотую» дату для версии Xbox в первую неделю того же месяца.[51] Вопреки предположению GameSpot, пресс-релиз Bethesda от 4 июня установил 7 июня как дату выпуска Xbox.[52]

3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игры Ubisoft взял бы под свой контроль европейское распределение Морровинд и восемь других игр Bethesda.[53] Под наблюдением Ubisoft, Морровинд‘Релиз в Европе проходил в два этапа. В мае была выпущена «полулокализованная» версия игры, содержащая переведенное руководство, но оставляющая текст игры на непереведенном английском языке. В августе была выпущена полностью локализованная версия игры с переведенными версиями обеих. Бренд-менеджер группы Ubisoft Томас Петерсен назвал трудности перевода «вселенной, содержащей более миллиона слов» «непростой задачей».[54]

В отход от стандартной отраслевой практики Bethesda решила опубликовать руководство по стратегии внутри компании, а не по контракту со сторонним издателем, например BradyGames или же Prima Games. Решение было принято благодаря убеждению сотрудников Bethesda в том, что они верили и понимали Морровинд больше, чем любое внешнее агентство, и заслуживает большего гонорара, чем обычно вознаграждается. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до выпуска. Полученный продукт, Руководство по стратегии Morrowind Prophecies, продано более 200 000 копий по состоянию на 24 сентября 2003 года. Хотя гонорары от большинства сторонних издателей игр достигают 25–30% лишь изредка, Bethesda самостоятельно смогла получить 70% прибыли.[55] Несмотря на этот успех, Bethesda решила разрешить Prima Games опубликовать «официальное» руководство по игре для выпуска The Elder Scrolls IV: Oblivion.[56]

Аудио

Морровинд‘саундтрек был написан Джереми Соул, композитор видеоигр, чьи предыдущие саундтреки к Полное уничтожение и Долина Ледяного Ветра заслужил одобрение игровой прессы.В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что «эпическое качество» Древние свитки серия была «особенно совместима с большим оркестровым стилем музыки», который Соул любит сочинять «больше всего».[57] Помимо пресс-релизов Bethesda, некоторые критиковали Морровинд‘саундтрек. В своих обзорах игры и GameSpot, и GameSpy раскритиковали длину саундтрека к игре и похвалили ее общее качество производства.[11][58] По словам GameSpot Грег Касавин: «В самый первый раз, когда вы запускаете Morrowind, вас ждет незабываемая волнующая тема, наполненная парящими струнами и гулкими перкуссиями. Вы будете слышать ее буквально каждые пять минут во время игры».[11] Соул знал об этой проблеме и решил создать мягкую и минималистичную партитуру, чтобы не утомлять уши игроков.[59]

В функции для ГамасутраСкотт Б. Мортон, хотя и хвалил саму музыку, заявил, что Морровинд‘саундтрек не очень хорошо сочетался с игровым процессом, не давая эмоционального эффекта. Морровинд‘саундтрек — эмбиент, с репликами только для боевых столкновений. По мнению Мортона, отсутствие вариаций, реакции на действие игры и короткая продолжительность отстраняют игроков от игрового мира.[60]Александр Брэндон, в другой Гамасутра особенность, похвалила Морровинд‘s саундтрек за его инновационные инструменты. По мнению Брэндона, использование в нем оркестровых элементов в сочетании с синтезированными, а также использование того, что Брэндон назвал «Болеро»приближение» оставил саундтрек к игре «невероятно драматичным».[61] В феврале 2003 г. Морровинд был номинирован в категории «Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции» на 6-м ежегодном Академия интерактивных искусств и наук’ Награды за интерактивные достижения но проиграл Почетная медаль: Передовая.[62]

Морровинд также содержал изрядно озвученный диалог; этот аспект несколько лучше воспринимается игровой прессой. Следует отметить Линда Картер, телевидение Удивительная женщина, продвигаемая Bethesda за ее роль в озвучивании женского Норды в игре.[63]Морровинд‘озвучка для расы получила похвалы от некоторых рецензентов,[64][65] хотя был встречен с пренебрежением со стороны других, которым не нравился разлад между голосом, имеющим культурные наклонности, на чужом диалекте и грамматически безупречным диалогом, напечатанным в диалоговых окнах.[15] Саундтрек Special Edition был выпущен через DirectSong в цифровом формате.

Прием

Мировые продажи The Elder Scrolls III: Morrowind достигла почти 95 000 единиц к концу июня 2002 г.,[72] и вырос до 200 000 копий к концу сентября.[73] К августу 2005 года было продано более 4 миллионов копий игры.[74] В Соединенных Штатах, Морровинд‘Компьютерная версия этой игры была продана 300 000 копий и заработала к августу 2006 года 11,7 миллиона долларов после ее выпуска в апреле 2002 года. Это была 62-я самая продаваемая компьютерная игра в стране с января 2000 года по август 2006 года. Древние свитки К августу 2006 года в США было выпущено 990 000 компьютерных игр.[75]

The Elder Scrolls III: Morrowind был хорошо принят критиками. Чаще всего его хвалили за широту охвата, богатство визуальных эффектов и свободу, которую он использовал в своем дизайне. Вместе с комплиментами, однако, последовала критика за то, что разработчики игр перенапрягались, оставляя сбои в различных местах, и сделали игру слишком утомительной для запуска на обычной машине, причем один обозреватель назвал ее «ресурсной свиньей».[58] В ретроспективе 1 Up, широта и открытость Морровинд Предполагается, что они способствовали сокращению однопользовательских ролевых игр на домашних компьютерах, заставляя клиентов MMORPG, где у них мог быть аналогичный опыт.[76]

Несмотря на это, рецензенты в целом считали, что недостатки игры незначительны по сравнению с ее сильными сторонами. IGN пришел к выводу, что «Morrowind несовершенен и его системные требования огромны; но его достижения перевешивают любые сомнения».[71] GameSpot’обзор завершился аналогичным итогом. «Морровинд действительно имеет множество недостатков … Но все они, как правило, достаточно незначительны, чтобы любой мог смотреть мимо них … В противном случае они обнаружат, что Морровинд выполняет свои многочисленные амбициозные намерения. Это красивая, обширная и полностью открытая игра, в которую можно играть практически так, как вам нравится ».[11]

Игровая среда Морровинд приветствовался как большой и богато детализированный, особенно за его в реальном времени погодные эффекты, дневной / ночной цикл,[77] и большое разнообразие растений и животных.[6][11][14][58]Xbox Nation похвалил игру за ее «огромный объем» и назвал этот аспект «самым большим преимуществом» игры, хотя и критиковал связанные с этим замедления, время прохождения и сложность квестов.[78] В отличие от «универсального»[15] природа Даггерфолл‘s дизайн, найдены рецензенты Морровинд‘Дизайн эффектный, разнообразный,[58] и потрясающе.[11] GameSpot заявил, что «просто изучить Morrowind, возможно, лучше всего».[11]

Сложная система взаимных навыков получила высокую оценку, за некоторыми исключениями. IGN, хотя и посчитал описание системы в руководстве неясным, обнаружил, что классы хорошо сбалансированы и хорошо разработаны для всех стилей игры.[12] GameSpot нашел систему прозрачной и разумной.[11]ПК-геймер, напротив, обнаружил, что система несбалансирована, а боевые действия превалируют над другими функциями.[20]Компьютерный игровой мир почувствовал преимущество системы в комбинации одноручного боевого оружия и щитов над двуручным оружием, которое необязательно использовалось, но ценил свободу, предоставляемую широким набором навыков и зависимым от действий уровнем.[8]GameSpy высоко оценил систему, заявив, что «система развития имеет такой смысл, что делает другие игры, даже игры, установленные в D&D мир, такой как Baldur’s Gate, глупо выглядеть по сравнению ».[79]Морровинд‘Боевая система была плохо воспринята игровой прессой. GameSpot охарактеризовал это как одно из основных слабых мест игры,[11] и GameSpy посвятили ему большинство незначительных жалоб в своих обзорах.[17] Систему критиковали за ее простоту.[15] и склонность к занудству.[80]

Один элемент о Морровинд Особую и почти всеобщую критику получила система журналов игры. В Морровинд, у игрока есть журнал, который время от времени автоматически обновляется информацией после разговоров с NPC и важных событий в сюжете, причем каждая новая запись следует за всеми предыдущими. Хотя IGN и GamePro похвалил общий интерфейс за его относительную простоту использования,[12][70] журнал ругали почти повсеместно. Было обнаружено, что журнал быстро превратился в «беспорядочную путаницу»,[17] «сотни страниц»,[11] без какого-либо полезного метода организации по названию квеста или уровню завершения.[20]Компьютерный игровой мир назвал эту особенность «анальным кошмаром неразберихи» и назвал ее одним из двух самых больших недостатков игры.[8] Однако Bethesda в некоторой степени исправила жалобы в последующем расширении. Трибунал. Там журнал был организован по квестам, и в нем было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что Bethesda стала первой крупной игрой для консоли, Морровинд‘Выпуск Xbox был хорошо принят игровой прессой.[38] Невозможность использования дополнительные модификации на версии Xbox неприятно ощущалось,[81] как и неродное разрешение,[82] но детализация и открытость, которые так же украсили версию для ПК, исправили недостатки версии для Xbox.[81]Морровинд‘s Выпуск Xbox продается очень хорошо; он продолжал входить в топ-10 продавцов на консоли через год после своего первого выпуска — подвиг, равный только Halo: Combat Evolved.[83] Несмотря на критический и коммерческий успех, Морровинд не получил награды в конце года за выпуск Xbox.

Награды

Редакторы Журнал компьютерных игр названный Морровинд третья лучшая компьютерная игра 2002 года и писала: «В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге несовершенных предшественников, это титаническая ролевая игра, которая работает».[84] Был номинантом на PC Gamer США‘награда «Лучшая ролевая игра 2002 года», которая в конечном итоге досталась Neverwinter Nights.[85]Морровинд выиграл GameSpy’s Премия PC RPG года,[86] хотя он проиграл Neverwinter Nights в опросах читателей, рейтинг 24% против Neverwinter‘s 34,9% популярная поддержка.[87] Он выиграл награду IGN’s RPG Vault «Игра года»,[88] IGN’s Награда «Ролевая игра года для ПК» как в редакционной, так и в популярной форме,[89] РПГ Убежище’s Игра года 2002,[88] и был IGN’Выбор читателя для Best Story.[90]Морровинд потерянный GameSpot’награда за лучшую компьютерную RPG 2002 года Neverwinter Nights,[91] но выиграл лучшую Xbox RPG,[92] и был номинирован в категориях «Лучшая история для Xbox» и «Лучшая графика (художественная) для Xbox».[93]Морровиндпомимо номинации в музыкальной композиции, был также номинирован в категории «Компьютерная ролевая игра года» на церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards 2003, но снова проиграл Neverwinter Nights.[62]

В 2003 г. Морровинд получил сомнительную честь 21-го места на GameSpy’s Список «25 самых переоцененных игр» за «глючный, повторяющийся и скучный игровой процесс».[94] В 2010 году IGN поставил Дагот Ура на 90-е место в «100 лучших злодеев в видеоиграх».[95]

Дополнения и компиляции

Трибунал

The Elder Scrolls III: Трибунал, объявленный 2 сентября 2002 г. и запланированный для выпуска только для ПК,[96] стал золотым 1 ноября[97] и был выпущен без помпы,[98] 6 ноября.[99]Трибунал помещает игрока в автономный, обнесенный стеной город Морнхолд, столицу провинции Морровинд; новый город не связан с Морровинд‘суша, Вварденфелл, и игрок должен телепортироваться к ней. Сюжетная линия продолжает рассказ о божествах Трибунала.[96]

Решение о создании расширения было в первую очередь вдохновлено успехом Морровинд‘выпуск, а также общее ощущение, что Древние свитки игры серии — это постоянный опыт, который заслуживает новых занятий для игроков.[100] Разработка игры началась сразу после Морровинд отгружена, что дает разработчикам всего лишь пятимесячный цикл разработки для выпуска игры — очень быстрый цикл для индустрии. Предыдущее существование Строительный наборОднако это означало, что у команды «уже были инструменты для очень быстрого добавления контента и функций».[101]

Улучшения интерфейса, в частности, капитальный ремонт Морровинд‘журнальной системы — были одной из основных целей Трибунал‘с выпуском. Новый журнал позволил игроку сортировать квесты по отдельности и по завершению, уменьшая путаницу, вызванную объединением всех квестов в оригинале в единый хронологический поток. Рецензенты игры хорошо восприняли это изменение, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие находили, что система по-прежнему «немного громоздка».[102][103][104]

Обзоры Трибунал были в целом положительными, хотя и в меньшей степени, чем в случае Морровинд. Совокупная оценка сайты дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic, оценка 80;[105]Рейтинг игр, оценка 82.[106] Большинство критиков отметили более высокую линейность игрового процесса в сочетании с уменьшением общего размера игровой зоны, что дало смешанные отзывы об изменениях. GameSpot угрюмо сообщил об изменении: «Несколько удивительно, что расширение Трибунала ограничивает ваши приключения в относительно небольшом районе муниципалитета Морнхолд»,[104] и что, в свете этого изменения, «Трибунал не имеет многих функций, которые сделали Морровинд так привлекательно «.[104] IGN заявил, что, хотя «вы редко упускаете из виду, что вы делаете и почему», факт, который может сделать игру более «понятной» для некоторых игроков, «отсутствие взаимодействия с остальным миром довольно удручает. . «[103] RPGamer, напротив, однозначно положительно отозвался об изменении: «Bethesda … аккуратно обходит два самых сложных атмосферных недостатка Морровинд— постоянное ощущение пустоты и безмятежные пейзажи — благодаря тому, что история происходит полностью в городе Морнхолд … Это меньшее, более жесткое игровое поле гарантирует, что каждая незначительная деталь может привлечь и действительно привлекает внимание ».[107]

Кровавая луна

The Elder Scrolls III: Bloodmoon, объявленный 14 февраля 2003 г. и запланированный к выпуску в мае того же года,[108][109] стал золотым к 23 мая,[110] и был освобожден 6 июня.[111] Bethesda начала работу над расширением сразу после выпуска Трибунал в ноябре 2002 г. Кровавая луна это большее расширение, чем Трибуналс точки зрения охваченной области и созданного контента;[112] он расширяет основную карту игры и включает дикий остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфелла, холодную северную тундру, поросшую лесами, и множество новых разновидностей существ, таких как короткие, но крепкие риклинги. Эти дополнения ознаменовали возврат к «неограниченному игровому процессу» и «исследованию свободной формы» оригинала, в отличие от линейности и ограниченности Трибунал.[113] Обзоры для Кровавая луна были, опять же, в целом положительными. Сайты с совокупным рейтингом дали игре в целом благоприятные оценки: Metacritic — 85;[114] GameRankings — 83 балла.[115]

Один из ключевых пунктов продажи Кровавая луна была его реинтеграция оборотни, функция, которая была включена в Даггерфолл, но отсутствовал в Морровинд,[116] несмотря на то, что эта функция широко рекламировалась в превью перед выпуском игры.[108][112]Морровинд вместо этого включены вампиризм, что было почти «Пасхальное яйцо»с точки зрения того, сколько игроков остались незнакомы с этой функцией.[117] Игроки становятся оборотнями, заразившись ликантропной болезнью Sanies Lupinus и пропустив три дня, чтобы вылечить ее. После того, как болезнь полностью интегрирована, игрок трансформируется каждую ночь, независимо от лунного цикла.[118] Быть оборотнем увеличивает способности, хотя их сила была уменьшена по сравнению с основными бонусами, предлагаемыми ликантропией в Даггерфолл.[116] Некоторые обозреватели сочли добавление долгожданным вызовом,[117][118][119] но другие сочли это разочаровывающим и плохо реализованным.[116][120]

Игра года издание

Издание The Elder Scrolls III: Morrowind: игра года был анонсирован 12 мая 2003 г. и выпущен 31 октября того же года.[5] Он собрал как Трибунал и Кровавая луна расширения, а также патчи, доступные только для ПК, а также множество мелких квестов и надстроек предметов, которые были предложены в одном пакете для платформ ПК и Xbox. Это предоставило игрокам Xbox большую часть игрового контента, к которому у них раньше не было доступа.[121] Однако в версии для Xbox отсутствовал улучшенный журнал, включенный в Bethesda. Кровавая луна и Трибунал выпусков, а также более поздних исправленных выпусков Морровинд‘Оригинальный выпуск. Рецензенты отрицательно отреагировали на отсутствие.[122]

Тем не менее, отзывы о GotY в целом были положительными — больше, чем обо всех предыдущих выпусках игры. Metacritic дал изданию 89 баллов;[123] GameRankings — 88.[124]ПК-геймер распространяли эту версию под своей линией «Подарки для компьютерных геймеров».

Модификации

Скриншот Конструктор The Elder Scrolls за The Elder Scrolls III: Morrowind, демонстрируя автоматизированные списки ячеек и объектов утилиты.

Bethesda Softworks, разработчик из Морровинд, предлагает возможность изменить игру с помощью плагины (часто называемые модификациями или моды для краткости) используя Конструктор The Elder Scrolls, который поставляется с версией игры для ПК. Конструктор и множество сторонних инструментов для создания модов позволяют моддеру создавать и редактировать различные объекты, места, персонажей, диалоги, расы, знаки рождения, способности и навыки.[125] Персонажи могут быть такими сильными или быстрыми, как хочет пользователь, и позволяет игроку испытать игру так, как это обычно невозможно в игровой механике.[126]

Эти плагины обычно легко устанавливаются и могут изменить практически все в игре.[127] Плагины могут включать новых существ, оружие, броню, квесты, людей, игровые виды, пасхальные яйца, магазины, принадлежащие игрокам дома, города, увеличение размеров городов и введение новых сюжетных линий и целых территорий с некоторыми или всеми вышеперечисленными. Организованные проекты, такие как Tamriel Rebuilt и Project: Tamriel, пытаются воссоздать первоначально задуманное. Морровинд провинции и других партий Тамриэля, как видно в других The Elder Scrolls игры.[128] Например, существуют интерпретации как Сиродильских[129] и Скайрим,[130] настройки позже The Elder Scrolls игры.

Многие моды создают мощные «предметы бога» и размещают их в удобных местах. Другие изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры.[131] Есть также официальные моды от Bethesda, такие как Осада Огненной Бабочки, который можно найти на официальном сайте[132] и все они включены в издание «Игра года». Он не содержит сторонних модов.

OpenMW

Основная статья: OpenMW

OpenMW является Открытый исходный код, бесплатно программное обеспечение замена игрового движка который поддерживает воспроизведение оригинала и дополнения Морровинд контент изначально (без подражание или виртуальная машина) на Linux, macOS, и Windows.[133] Он поддерживает графику с более высоким разрешением (установленную как моды), чем исходный движок Bethesda, но для файлов данных требуется копия исходной игры в любой редакции. Большинство сторонних модов, которые не зависят от каких-либо исполняемых файлов MS Windows и не содержат серьезных синтаксических ошибок скриптов, также совместимы с OpenMW. «Дом Хлаалу». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку.
«Дом Редоран». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку.
«Дом Телванни». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку.
«Племя Ахеммуса». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку.
«Племя Заниаб». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку.
«Племя Эрабенимсун». The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks. 1 мая 2002 г.. Получено 18 октября, 2010 — через Императорскую библиотеку. Алекса Рэй Корриа. Проект Skywind превращает Morrowind в Skyrim'». Многоугольник.

внешняя ссылка

Морровинд | ElderScrolls.Net

В начале Четвертой эры на Морровинд обрушилось цунами, которое, предположительно, было вызвано падением Министерства Правды.

Министерство Правды удерживалось силой Вивека.

После того как Вивек «покинул данмеров или был уничтожен», величайшие умы Морровинда создали инжениум, машину, которая использует души, чтобы поддерживать Министерство Правды в стабильном состоянии.

После того как Сул спас Илзевен, свою возлюбленную, из инжениума, устройство взорвалось, затянув Сула и Вуона в Обливион. После разрушения инжениума Министерство Правды упало на Вивек, спровоцировав тем самым извержение Красной горы.

С падением Министерства Правды в Морровинде начался Красный Год.

«Инжениум использовал души, чтобы держать открытым источник связи с Обливионом. А если быть точным, то с владениями принца-дейдра Клавикуса Вайла. …
Вайл получает силу из украденных душ. Возможно, он даже не заметил утечки. А скорее всего, радовался удачной сделке, поскольку получал силы больше, чем отдавал. Я не исключаю, что Вуон мог вступить в сговор с принцем».

Извержение Красной горы уничтожило «большую часть» городов Морровинда.

Описание руин Вивека: «Остров застыл посреди залива, почти круглого по форме; по внешней кромке его обрамляли горы, более высокие, чем остров, за исключением одного места, где открывался проход в море или широкое озеро. …Слева возвышались буроватые скалы. Поверхность острова была засыпана дробленым камнем и пеплом, а вода вокруг кипела под холодным серым небом».

Аргониане контролируют Морровинд и проводят некие ритуалы над кратером Вивека, ныне именуемым «Залив разрушения». Когда Сул впервые вырвался из Обливина, он оказался на острове в окружении толпы злых ящеров, гнавшихся за ним до самых гор Валус.

«Мало того что упало Министерство, вызвав извержение вулкана, который был сердцем острова Вварденфелл и носил то же название. Пепел, лава, а потом и морской прибой завершили разрушительную работу. А когда все успокоилось, заявились аргониане, горя желанием отомстить обитателям Морровинда за тысячелетия угнетения и рабства».

Где-то в южном Морровинде у аргониан есть свои деревни.

Душа Илзевен привязана к кратеру Вварденфелла, либо же к остаткам инжениума.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

википедия интернет гифолома песочница tes и morrowind удалённое 

Подробнее

Гифолома
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
[править I править исходный текст]
Текущая версия страницы пока -е тмзеэягэзг опытными ;,чютклками и может знамлтегь-оотгАвться от версии, проверенной б лога 2011. проверки требует 1 пззвка.
Гифолома (лат. НурЬокта) — род грибов семейства Строфарневые {ЗтрРэпэсааа). Синонимы:
. Лдэлсиа ггР. Н/рРЫэтэ Ря. 1821[ Ь31‘:,гт/т ■ ЛЬетагоЪтэ Р. Качвт. 1880
Содержание убрать]
1 Биологическое описание
2 Список видов
3 Алхимические свойства
4 См. также
5 Литература
6 Примечания
БиОЛОГИЧеСКОе описание [ править I править исходный текст ]
• Шляпка жёлтого, оливково-жёлтого, оранжевого, крзсноватого или оливково-коричневого цвета.
• Гименофор пластинчатый. Пластинки сначала беловатого или желтоватого, при созревании спор серо-фиолетового или сиреневато-коричневого цвета, приросшие к ножке.
• Ножка без кольца, обычно центральная.
• Мякоть ножки и шляпки однородна.
• Частное покрывало присутствует е виде с возрзстом нередко исчезающих лохмотьев по краю шляпки.
• Споровый порошок фиолетово-коричневого или ржаво-коричневого цвета.
СПИСОК ВИДОВ [ править I править исходный текст]
НурШэтэ аалит Е. Ночах 1971 НурШэтэ Ьгьппаит (Маббее) О. А. Р.ео 1956 Н/рЬокта сарпсчбез (Бч.) Р. Кллм. 1871 НурШэта ¿йре/зшп ОиЕ.. 1872 НурШэта еЬпда;ит (Речб.) Искеч 1915 НурШэта ерматРит (Бч.) С-чЕ.. 1872 НурШэта елсэеойеа Р. О. Очтса 1560 НурШэта епсаеит (Реяб.) КОнмек 1936 НурРокта (Э5сюи1агв (НиоБ.) Р. Кимл. 1871 НурШэта (го\\агйи (5=ео.) (Заяяоо 1985 НурШэта ¡эеисоЬг {PH. Мг_.Еч) Р.О. Очточ 1560 НурРокта ¡а:епиит {Всчае-ч.) Р. Кимл. 1871 НурШэтэ оймэсеогАлсгига (КдеялАч) Ролек-. 1984 НурШэтэ регедппит Млббве 1937 НурШэта рЫугпсР) (Бч.) Рюкеи 1912 НурШэтэ га4>со5Ут Л.Е. !_А»*зе 1923 НурШэта агирреипт (Вечх.) Басс. 1887 НурШэта зиЬепсаеит {Бч.} Кчммеч 1936 НурШэтэ идигп (Реяб.) КСнчея 1877 НурШэтэ халгЛосерЛаАот Р. О. Оято\ 1984
АлХИМИЧеСКИе свойства [ править I править исходный текст ]
Алхимические свойства [ править | править исходный текст
• Повреждение: Здоровье
• Повреждение: Силы воли
• Повреждение: Интеллект
• Повышение: Скорости
промвжутошы» раяг» :->э<а»тв]
Домен: Эукариоты Царство: Грибы
Отдел: Базидиомикота Клзсс: Агарикомицеты Порядок: АгарикоЕые Семейство: Строфарневые Род: Гифолома
Международное научное название
НурРЫота (Бч.culэre (Ншв.) Р. Кимл. 1871 — Ложноопёнок серно-жёлтый
ИиОзджечля на Бл<л;оа*г
!МСБ1 71 ЭЛ* ЕО- 13Э09 МБ 17303
Повреждение: Здоровье Повреждение: Силы воли Повреждение: Интеллект Повышение: Скорости
Г ифолома
нурюлт йзОаяаге Научная классификация
википедия,интернет,гифолома,песочница,tes и morrowind,удалённое

Еще на тему

Развернуть

Похожие темы

Похожие посты

Культурное наследие TES III: Morrowind

1. Культурное наследие TES III: Morrowind

Выполнил: Уздяев Г.И.
Группа: ЭН-350003

2. Провинция Морровинд и мир Нирн

Нирн (ориг. Nirn) — вымышленная планета, на
которой происходит действие серии игр The Elder
Scrolls. Название планеты означает «Арена» на языке
альдмерис. Нирн также называют «Серым ничто»,
«Мундусом» (хотя это
более философский
термин) и «Смертным
планом»
(или «План смертных»).
Он расположен в Аурбисе.
Морровинд (ориг. Morrowind) — провинция
Тамриэля в мире Нирна.
Морровинд — одна из провинций континента
Тамриэль, родина данмеров, они же тёмные
эльфы.
Морровинд расположен в северо-восточной
области континента.
Граничит со Скайримом на
западе, Сиродилом на
юго-западе и Чернотопьем
на юге. С севера и востока
берега провинции омывают
море Призраков и
Падомайский океан

4. Расы в Morrowind

5. Данмеры

– коренные жители
Морровинда.Данемеров иногда
называют темными эльфами за их
пепельный цвет кожи и красные
глаза.
К чужеземцам Данмеры относятся
очень неоднозначно, даже если
это Данмер, выросший за
пределами Морровинда.
Подобное чувство неприязни и
даже презрения взаимно и
жители других провинций
относятся к Темным Эльфам с
большой подозрительностью. Это
чувство подкрепляется известной
для всех мстительностью этого
народа.

6. Религия: Имперский культ

Имперский культ — самый важный религиозный
культ Тамриэльской Империи в вымышленной
вселенной TES.
Имперский культ доносит божественное
откровение и утешение в отдаленные провинции
Империи. В культ входят последователи Девяти
Божеств: аэдра Акатоша, Дибеллы, Аркея,
Зенитара, Мары, Стендарра, Кинарет, Юлианоса и
культа Талоса. Жрецы имперского культа служат
всем перечисленным божествам в святых местах по
всему Тамриэлю.

7. Религия: Храм Трибунала

Храм Трибунала (ориг. Tribunal Temple) —
крупнейшая религиозная организация в
Морровинде. Религия Храма основана на
поклонении божественному Трибуналу,
АЛЬМСИВИ, в который входят Альмалексия, Вивек
и Сота Сил. Само название АЛЬМСИВИ —
аббревиатура, составленная из частей имён этих
трёх королей-богов. Также адепты Храма почитают
трёх Принцев даэдра, которых они называют
Предтечами Трибунала (это Азура, Боэтия и
Мефала), и святых Храма, прославившихся
благодаря своим личным достижениям.

8. Политические объединения: Великие Дома

Великие Дома Морровинда (ориг. Great Houses),
или Великие Дома Данмер в серии игр The Elder
Scrolls — данмерские организации, изначально
происходящие из кланов оседлых данмеров.
Тёмные эльфы принадлежат Домам по праву
рождения или брака, в настоящее время некоторые
Дома также принимают на службу чужеземцев. На
Землях Морровинда исторически существовало
шесть Великих Домов: Хлаалу, Редоран, Телванни,
Индорил, Дрес и Дагот. С наступлением Четвёртой
эры появляется новый Дом — Садрас.

9. Архитектура

Балмора — это крупный город в юго-западной части
Вварденфелла, стоящий на двух берегах реки Одай
между скал. Через неё проходит важнейший тракт,
связующий северо-западные районы острова с
южными.

10. Архитектура

Вивек — это крупнейшее поселение Вварденфелла и один
из крупнейших городов на востоке. Город Вивек
расположен в районе Аскадианских Островов на южном
побережье острова, в заливе Норвейн. Он построен на
воде в велотийском стиле и состоит из девяти
многоярусных кантонов, соединённых между собой и с
островом мостиками.

11. Наследие Двемеров

Двемерский алфавит

12. Внутриигровые книги

В игре Morrowind насчитывается (!)362
внутриигровые книги, которые написаны
специально для нее и повествуют о истории мира
Нирн. Основные жанры
История и биография
Религия, мифы, легенды и метафизика
Художественная литература
Журналы, письма
Анекдоты, песни, поэмы, пьессы
Памфлеты и прочее

13. Музыка

Музыкальное сопровождение к Morrowind было
написано Джереми Соулом, композитором, чьи
предыдущие работы — музыкальное сопровождение к
играм Total Annihilation и Icewind Dale — были высоко
оценены игровыми изданиями. За пределами прессрелизов Bethesda порой звучала критика в адрес
музыкального сопровождения. Как сказал Григорий
Касавин, сотрудник GameSpot: «Впервые запустив
Morrowind, вы услышите запоминающуюся,
волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь
струнных и громоподобных ударных. На протяжении
последующей игры вы будете слышать её каждые пять
минут»

14. Фан-арт по Morrowind

18. Список источников

Морровинд [Электронный ресурс]. – Режим
доступа: http://ru.elderscrolls.wikia.com (Дата
обращения: 26.05.2018).
The Elder Scrolls III: Morrowind —
Википедия[Электронный ресурс]. – Режим
доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_
Morrowind (Дата обращения: 26.05.2018).
Летописи Тамриэля: Morrowind [Электронный
ресурс]. – Режим доступа: tes.ag.ru/mw (Дата
обращения: 26.05.2018).

The Elder Scrolls Online — официальное русскоязычное сообщество FullRest

485

Продолжите приключение «Врата Обливиона» с дополнением «Пробуждающееся Пламя» и обновлением 31 для базовой игры.

917

Сражайтесь с другими игроками во время Побоища Середины года и получайте дополнительные очки альянса, опыт и уникальные коллекционные предметы. В бой!

1,330

Исследуйте удивительный мир, находящийся на грани уничтожения, в The Elder Scrolls Online: Blackwood — новой главе саги The Elder Scrolls Online.

1,090

Узнайте о необузданных амбициях и зловещих планах даэдра, которые привели к событиям новой главы «Черный Лес» и приключения «Врата Обливиона».

2,458

В этой статье вы узнаете подробности о новой системе спутников The Elder Scrolls Online, которая появится в игре с выходом главы «Черный Лес».

1,557

Завершайте новые ежедневные и еженедельные занятия и зарабатывайте особую валюту, на которую можно приобрести предметы из кронных ящиков. Рассказываем подробности об этом нововведении!

1,450

Узнайте о зловещем заговоре в уже доступном на всех платформах прологе к грядущей главе The Elder Scrolls Online: Черный лес

1,248

Угощайтесь тортом, получайте бонус к опыту, зарабатывайте награды на празднике в честь годовщины и отмечайте седьмой день рождения ESO вместе!

2,841

В обновлении 29 игроков ждет обновленная система героя и больше возможностей для улучшения персонажей. В этом обзоре вы узнаете подробности.

1,995

Сразитесь с опасными наемниками и раскройте тайны на вилле Черного Змея — в одном из двух новых подземелий из дополнения «Огонь амбиций»!

1,678

Спуститесь в заброшенную шахту и сразитесь со слугами Мерунеса Дагона! Котел — новое подземелье для четырех игроков, которое появится в игре с дополнением «Огонь амбиций».

2,616

Тамриэль в опасности: грядут беды и разрушения. Близится начало нового приключения длиной в год «Врата Обливиона» и глава «Черный Лес»

1,025

Следите за анонсом новой главы в режиме реального времени и получайте питомцев.

1,945

В своем письме Мэтт Файрор, глава студии ZeniMax Online Studio, рассказал о трудностях и маленьких победах в работе над The Elder Scrolls Online в 2020 году.

2,256

Сегодня ночью Zenimax Online Studios выпустили тизер, в котором частично показали, что ждет игроков в новой главе The Elder Scrolls Online в 2021 году.

4,159

В последнем крупном обновлении появилась новая функция «Коллекции», которая позволит вам значительно сэкономить место в сумках. Как она работает читайте в этой статье.

2,465

Грандиозная история «Темное сердце Скайрима» завершается в главе «Маркарт»! В этой статье мы расскажем о новом дополнении и обновлении 28 для The Elder Scrolls Online.

3,644

Самое жуткое торжество Тамриэля, Праздник ведьм, уже не за горами! Разите монстров и получайте ужасающие сокровища и вдвое больше опыта, чем обычно!

7,608

Сегодня Microsoft официально подтвердила, что покупает компанию ZeniMax и все ее внутренние студии. Таким образом игровые тайтлы так же переходят корпорации.

2,840

В The Elder Scrolls Online близится к концу приключение, длиною в год: Темное Сердце Скайрима, и разработчики представили дополнение, которое закроет историю.

Morroblivion — Глобальные плагины — Моды для Oblivion — Каталог модов

  • Автор
    morroblivion team
  • Язык
    Мультиязычный, Русский, Английский
  • Распространение
    Требуется разрешение от автора

96 589
Просмотров

6466
Загрузок

Версия

0.51/0.58

Размер

2,53 ГБ

Описание
мода для Oblivion

Так как версия Скайвинда еще далека даже до альфы, то я решил выложить и эту вкусную штучку

Торрент на rutracker

p.s. качая с Яндекса помните что нужно иметь оригинальный Morrowind и сначала установить через инсталятор, а затем кидать в Data доп. файлы. + торрент версия 0.51 (больше багов, но есть русик)

Этот мод позволяет вам попасть на несколько лет назад в Морровинд, Вварденфелл, во времена кризиса Красной Горы, воспевания песни оплаканного дома…
ДА, это именно TES III: Morrowind + Tribunal + Bloodmoon в виде плагина к TES IV: Oblivion.
Не знаю, имеет ли смысл говорить что далее… эту игру знают все.
Вот что говорит об этом Википедия:
The Elder Scrolls III: Morrowind (или просто Morrowind) — культовая одиночная компьютерная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls, получившая свыше 60 наград. Выпущена в Северной Америке 1 мая 2002 года для Microsoft Windows и Xbox. В России игра вышла 4 октября 2002 года, локализованная компанией Акелла и изданная 1С.

В 2003 году для Morrowind были выпущены два дополнения под ПК: Tribunal и Bloodmoon. Для версии под Xbox данные расширения отдельно не выходили. Но оба в конечном счёте были добавлены в переиздание The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition, включающее также полный набор официальных плагинов, поступившее в продажу 30 октября 2003 года в версиях как для ПК так и для Xbox.
Поклонники игры отмечают потрясающую «атмосферность» Morrowind. Разработаны полностью оригинальные флора и фауна, культура, история, религии мира Нирн вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями данмерской архитектуры. Morrowind отличается большим размером игрового мира и его открытостью.

Полное или частичное копирование материалов возможно только с письменного разрешения администрации — vk.com/morroblivion

Понравилось? Тыкни на палец вверх внизу!


↓ Ссылки для скачивания ↓

Файл

2,53 ГБ
размер
6466
загрузок

0.51/0.58

версия

mudFircrub

Посетители

Всего материалов: 21


Неофициальные страницы Elder Scrolls (UESP)

Коробка Morrowind с названиями Великих Домов, окружающих центр, «ASV» — инициалы Трибунала, написанные даэдрическими буквами.

Бокс-арт Morrowind GotY Edition

Бокс-арт Morrowind Platinum Edition

The Elder Scrolls III: Morrowind — это третья игра в серии Elder Scrolls . Действие игры происходит на острове Вварденфелл, районе данмерской провинции Морровинд.Она меньше по размеру, чем предыдущие игры основной серии, Daggerfall и Arena, но гораздо более детализирована. В этой эпической ролевой игре с открытым концом можно использовать самые разные дизайны персонажей и стили игры. Игра продолжает продаваться почти через два десятилетия после ее первоначального выпуска, отчасти из-за широкого сообщества разработчиков модов, которое может постоянно предоставлять Morrowind новый контент. Xbox 360 и Xbox One обратно совместимы как со стандартной, так и со стандартной редакцией Morrowind.

Morrowind Game of the Year Edition можно загрузить в Steam, GOG.com и Bethesda.net.

Информация о задании

  • Квесты — Подробные руководства, относящиеся ко всем основным и второстепенным игровым квестам, включая квесты центральной сюжетной линии
  • Plugins — Список всех официальных плагинов для Morrowind
    • Tribunal — С участием материковой столицы Морровинда Морнхолда, Tribunal перенесет вас с острова Вварденфелл в новое царство волнения и смелости, сосредоточенное на горьких интригах как правящего духовенства, так и знати
    • Bloodmoon — В этом втором официальном дополнении вы попадаете в дикий, сверкающий белый мир снега и льда на маленьком и опасном острове Солстхейм
    • .

Информация о персонаже

  • Атрибуты — Руководство по атрибутам персонажа
  • Знаки рождения — Руководство по знакам рождения, их предоставленным способностям и влиянию в игре, в Morrowind
  • Классы — Руководство по классам встроенных в игру персонажей, как для игрока, так и для NPC
  • Болезни — Полный каталог всех болезней, которыми можно заразиться в пределах Морровинда
  • Уровень — Объясняет, как ваш персонаж получает уровни и как максимально использовать каждый из них.
  • Расы — Подробное объяснение определяющих характеристик каждой расы, обнаруженной в Морровинде, включая их начальные атрибуты и особые способности.
  • Навыки — Исчерпывающее руководство по навыкам, основанным на персонаже, с описаниями, где это применимо
  • Вампиры — Полное руководство по вампирам в Морровинде с информацией о том, как стать вампиром, кланами вампиров, как вылечить вампиризм и квестами, основанными на вампирах

Информация об игровом процессе

  • Алхимия — Подробное руководство по процессу алхимии
  • Артефакты — Полный и описательный список всех магических предметов и артефактов в Morrowind
  • Combat — Руководство по боевой системе в Morrowind
  • Crime — Информация о законах Вварденфелла и о том, как оставаться на правой стороне властей
  • Наложение чар — Исчерпывающее руководство по каждому аспекту наложения чар
  • Подсказки — Разнообразные советы по игре, чтобы еще больше получить удовольствие от игры
  • Items — Список товаров с более подробной информацией
  • Magic — Базовое руководство по пониманию и использованию магии
  • Как заработать деньги — Советы о том, как заработать несколько дополнительных монет во время путешествий
  • Репутация — Список квестов, которые дают вам очки славы
  • Святыни — Трибунальные, Имперские, Даэдрические и другие святыни
  • Эффекты заклинаний — Полный список эффектов заклинаний в игре
    • Заклинания — Полный список всех покупаемых заклинаний в игре
  • Начало — Список подсказок, которые помогут вам начать свои приключения на Вварденфелле на хорошей ноте
  • Stealth — Информация об искусстве скрытности и его использовании
  • Различия между Morrowind, Oblivion и Skyrim — Руководство, содержащее основные различия между тремя играми и полезные советы по адаптации

Мировая информация

  • Книги — категориальный список всех книг и другой внутриигровой литературы; включает содержание всех отмеченных названий
  • Creatures — Краткий справочник всех игровых существ, включая их статистику и боевые стратегии
  • Фракции — Подробное руководство по всем аспектам, связанным с внутриигровыми фракциями
  • Дома — Список лучших мест, где можно поселиться или просто превратить в музей
  • Master Trainers — Список тренеров, которые могут поднять навык до максимального уровня
  • NPC — Список всех неигровых персонажей в игре
    • Essential NPCs — Список NPC, которые считаются «Essential» в игре.
    • People — Полный каталог всех основных NPC в игре
    • Тренеры — Список различных тренеров и тех навыков, которые они изменяют, в Morrowind
  • Места — Путеводитель по городам, городам, пещерам и руинам, разбросанным по Вварденфеллу.
    • Карты — Различные интерактивные и справочные карты игровых географических объектов
  • Услуги — Исчерпывающий каталог различных услуг, предлагаемых в заведениях Вварденфелла
  • Рабство — Обзор рабства, его использования в Морровинде и связанных квестов
  • Торговцы заклинаниями — Полный список торговцев заклинаниями
  • Транспорт — Подробное руководство по различным видам транспорта, доступным в Морровинде.Отмечает оба способа передвижения и их пункты назначения.

Техническая информация

  • Обзор — Требования к оборудованию и связанные темы, такие как разрешение и соотношение сторон
  • Console — Руководство по использованию консоли в версии Morrowind для ПК
  • Linux — Как запустить Morrowind на Linux
  • Патч — Патчи от Bethesda Softworks

Моды и модификации

  • Мод Активы
    • Tamriel Data — Общий репозиторий данных активов, используемый Tamriel Rebuilt, Project Tamriel и другими совместимыми модами.
  • Mods — Контент и информация об игровом процессе о модах, созданных игроками для Morrowind
    • OpenMW — новый игровой движок для The Elder Scrolls III: Morrowind и связанных форматов файлов
    • Tamriel Rebuilt — крупная работа по созданию континентального Морровинда
    • Project Tamriel — Коллекция модов провинций для создания остальной части Тамриэля.
    • Morrowind Rebirth — Полная переработка Morrowind с добавлением множества новых локаций, NPC, существ и предметов
  • Модификация — Информация об установке и управлении модами, созданными игроками
  • Моддинг — Техническая информация о создании собственных модов для Morrowind

Обзоры и обзоры

  • Краткая информация — Просмотрите краткую сводку технических данных, включая минимальные системные требования, синопсис игрового процесса и различные полезные ссылки.
  • Concept Art — Архив концептуальных и визуализированных артов, созданных во время разработки игры.
  • Интервью с темным эльфом — Увлекательное интервью с темным эльфом из Морровинда (написанное сотрудниками Bethesda) о его родине и людях
  • Снимки экрана — Коллекция снимков экрана предварительного просмотра, выпущенных Bethesda, включая несколько демонстрационных версий игры до выпуска

Дополнительная информация

  • Читы — Различные читы для изменения и управления вашей игрой
  • Credits — Список людей, зачисленных игрой
  • Команда разработчиков — Список всех людей, участвовавших в разработке игры
  • Пасхальные яйца — Список некоторых юмористических секретов Морровинда
  • Elder Scrolls Historical References — Список ссылок на прошлые игры Elder Scrolls
  • Ошибки двигателя — Непонятные ошибки, которые могут вызвать сбои
  • Глюки — Множество неисправных или отсутствующих функций в игре
  • Ссылки — Каталог сайтов, ориентированных на Morrowind
  • Загрузочные экраны — Информация, которая появляется при загрузке игры
  • Music — Информация о саундтреке Morrowind
  • Неиспользованный контент — Контент, который не выпущен, утилизирован или недоступен игроку в обычном игровом процессе
  • Актеры озвучивания — Список актеров, которые озвучивали NPC Морровинда
  • Обои — Официальные обои, доступны в различных размерах

См. Также

Морровинд | Древние свитки | Фэндом

Провинция Морровинд.

Об игре, действие которой происходит в регионе Вварденфелл этой провинции, см. The Elder Scrolls III: Morrowind.

Морровинд , ранее известный как Ресдайн , Велот , Данмерет или Двемерет , [1] — провинция в северо-восточном углу Тамриэля. Он разделен на две основные части: одноименный материк и остров Вварденфелл, которые разделены Внутренним морем. [2] Солстхейм также считается частью провинции с 4Э 16, до этого он был частью Скайрима.

Морровинд был раньше родиной двемеров и кимеров, а теперь данмеров, также известных как темные эльфы. [2] Хотя Трибунал имел большое влияние в политике, Морровинд управлялся королем Хлаалу Хелсетом и Великим Советом во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind и Tribunal в 3Э 427. Остров Вварденфелл служит настройкой для The Elder Scrolls III: Morrowind .

История []

Меретическая эра []

Основная статья: Меретическая эра

Пророк Велот привел кимеров на землю, которая в какой-то момент в среднюю меретическую эру была известна как Морровинд. Примерно в это же время двемеры также заселили местность. [3] Неизвестно, какая именно группа мер прибыла в этот район первой, хотя записи двемеров якобы имеют более раннюю историю. [1] Велоти построили в это время много башен, а также несколько башен «высших эльфов». [3] Термин «Высшие Эльфы» не объясняется в этом тексте, поскольку альтмеры не упоминаются по имени как имеющие какое-либо политическое участие в жизни кимеров в это время.

За этим периодом успеха последовал необъяснимый период упадка изначальной культуры велотских кимеров, что позволило двемерам закрепиться на земле, и первые известные двемерские поселения датируются этим периодом. [3] Это в конечном итоге привело к междоусобной войне между кимерами и двемерами, которая продолжалась до Первой эры.

Первая эра []

Основная статья: Первая эра
Война кимеров и двемеров []

Споры из-за территории ознаменовали собой ранние взаимодействия между двумя группами Меров в Морровинде в Первую Эру. Эти битвы якобы подпитывались противоречивыми религиозными верованиями двух культур: кимеры были оскорблены отсутствием уважения двемеров к даэдра, которому они поклонялись, а двемеры либо поклонялись неизвестной силе, либо были более агностическими в своих убеждениях. [1] [4]

Вторжение нордов и формирование Первого Совета []
Основная статья: Первый Совет

Эта дезорганизация способствовала завоеванию Морровинда нордами под предводительством Враге Одаренного, что заняло всего 50 лет. [5] Вторжение нордов вынудило кимеров и двемеров не обращать внимания на свои разногласия и объединиться, образовав Первый Совет. [6] Эта коалиция изгнала нордов и сформировала нацию Ресдайн, что стимулировало формирование Великих Домов. [7] Это было достигнуто во многом благодаря дружбе между Индорилом Нереваром и Думаком Королем Гномов, но закончилось Войной Первого Совета. [8]

Война Первого Совета []
Основная статья: Война Первого Совета

Некоторые утверждают, что война произошла просто из-за продолжающихся религиозных разногласий между кимерами и двемерами, [1] другие, потому что кимеры считали различные колдовские практики двемеров отвратительными. [9] Событием, которое, вероятно, вызвало марш к войне, стало открытие Дома Дагот, что двемеры раскопали Сердце Лорхана под Красной Горой. [4] Это привело к жарким переговорам между Нереваром и Королем Думаков. После того, как Азура сказала, что двемеры строят нового бога под горой, Неревар и Трибунал, в настоящее время только советники, предъявили двемерам ультиматум, чтобы они прекратили работу над их новым богом или столкнулись с уничтожением. Думак, не зная об открытии Сердца, отказался.Итак, кимеры и двемеры вступили в войну. [4]

Война привела к разделению кимеров, когда Дом Дагот встал на сторону двемеров против других домов данмеров. [10] Дом Дагот пригласил орков и нордов в качестве союзников, что последние рассматривали как возможность вернуть свои старые владения и завладеть Сердцем Лорхана. [10] [11] Точный ход войны неясен, но все источники утверждают, что война закончилась битвой у Красной горы.

Битва у Красной горы []
Основная статья: Битва у Красной горы

Все силы, участвовавшие в войне, встретились у Красной горы.Во время битвы произошло серьезное противостояние в зале, где хранилось Сердце Лорхана. Одна из легенд утверждает, что Неревар, Трибунал и Дагот Ур пробрались в комнату, где хранилось Сердце Лорхана, и противостоят Думаку и Кагренаку. [4] [8] В последовавшей битве Думак был убит, хотя точно неизвестно, кто убил его. Некоторые источники утверждают, что это был Неревар, [4] [8] , другие Вулфхарт, [11] , а третьи — каджит по имени Дро’Зира. [12] Источники также неясны относительно того, был ли Неревар убит во время битвы, [10] умер от ран после этого [13] или был убит Трибуналом. [4] Все источники согласны с тем, что двемеры исчезли, а некоторые уточняют, что Инструменты Кагренака попали в руки Неревара и Трибунала. Ворин Дагот, предатель Дома Дагот, остался охранять Инструменты Сердцем, пока Трибунал и Неревар встретились, чтобы обсудить судьбы артефактов.Решено уничтожить их. Когда они вернулись, Дагот отказался отдать их, но потерпел поражение и сбежал в глубины Красной Горы. [8] [4]

Апофеоз Трибунала и проклятие Азуры []

После битвы, либо сразу после [4] , либо несколько лет спустя, [8] Трибунал использует Инструменты Кагренака, чтобы выявить силу Сердца и стать живыми богами. Либо в этот момент, [4] , либо в момент, когда они убили Неревара, [8] Азура прокляла их за их предательство, превратив кимеров в данмеров в качестве наказания и предсказав возвращение Неревара. [ источник? ]

Образование Храма и Большой Совет []
Основная статья: Храм Трибунала
Основная статья: Великий Совет

После своего апофеоза Трибунал сформировал Храм Трибунала, заявив, что они лучше подходят для заботы о народе Морровинда, чем непостоянные даэдра. [14] Трибунал также объявил вне закона межкомнатные конфликты, которые были частью большей части истории Кимеров, разрешив гильдии Мораг Тонг совершать убийства вместо полномасштабного межкомнатного конфликта. [6] Однако есть случаи конфликта между Домами даже после этого времени. [15]

Первый Совет был переименован в Большой Совет и состоял только из Домов победителей. [9] Эшлендеры, кочевые данмеры, организованные в племена, а не оседлые Дома, отказались поклоняться Трибуналу, продолжая поклоняться предкам и даэдра. [16] Со временем паутина верности между оседлыми данмерами и миром, установленным Великим Советом, означала, что они быстро развивались, вытесняя кочевых эшлендеров на менее плодородные земли провинции. [17]

Первое вторжение акавирцев []

В 1Э 2700 [18] или 2703, [19] войска цаэски вторглись в Тамриэль. Трибунал объединился со Второй Империей, чтобы победить цаэски, [1] Вивек якобы заключил союз с королем дреугов в рамках этих усилий. [20]

Война четырех очков []
Основная статья: Four Score War

Отношения между Империей и Морровиндом в конечном итоге ухудшились, в результате чего в 1Э 2840 разразилась война Four Score.Трибунал играл активную роль как в сражениях, так и в переговорах о войне, которая в конечном итоге закончилась без смены территорий в 2920 году, последнем году Первой эры. [1]

В то время, когда велись переговоры по договору, Реман III и его сыновья были убиты Мораг Тонг. [21] Некоторые утверждают, что это было сделано по приказу Акавирского властителя Версидью-Шайе, который также ратифицировал окончательный договор между Империей и Морровиндом. [22]

Вторая эра []

Второе вторжение акавирцев и Эбонхартский пакт []
Основная статья: Эбонхартский пакт

Камаль из Акавира вторгся в королевство Восточный Скайрим в 2Э 572.Данмеры объединились с нордами и аргонианами, чтобы изгнать их, сформировав Эбонхартский пакт. После изгнания Акавири Пакт сделал ставку на Рубиновый Трон Сиродила во главе с Нордом Йорунном, Королем Скальдов. [23] Причины, по которым традиционно замкнутые данмеры последовали этому предприятию, неясны, но, возможно, они верят, что божественная природа Трибунала и их способность защищать Тамриэль от внешних угроз дали им это право, [24] , или как часть желания оставаться независимым от какой-либо империи, охватывающей весь континент. [25]

Пакт в конечном итоге распался до окончания Междуцарствия при неизвестных обстоятельствах.

Война и перемирие с Тайбером Септимом []

Тайбер Септим тщательно подготовился к вторжению в Ресдайн после завоевания Хаммерфелла. Великие Дома разделились относительно того, как противостоять Империи, оставив Дом Редоран в одиночестве против легионов. [26] Было несколько пограничных стычек, [26] и Морнхолд был разрушен имперскими войсками. [27]

Вскоре после этого Вивек встретился с Тайбером Септимом и подписал перемирие, которое объединило новую провинцию Морровинд с Империей, гарантируя «все права веры и самоуправления». [26] Империя установила Барензию в качестве номинальной королевы, [1] и Имперские легионы заняли Морровинд, [7] , но также согласились не вмешиваться в дела Трибунала, [28] и оставил большую часть местного самоуправления Великим Домам и Храму. [7] Также ходят слухи, что Вивек предложил Тибру Нумидиум как часть соглашения. [26]

Перемирие было объявлено Вивеком в одностороннем порядке и стало неожиданностью для большей части Великого Совета и Храма. Его приняли Дома Хлаалу, Редоран и Телванни, в то время как Дом Индорил, поддерживаемый Домом Дрес, поклялся сопротивляться до смерти. Глава совета, индорил, отказался подписать договор, был убит и заменен Хлаалу, который также захватил контроль над несколькими местными советами.Многие оставшиеся дворяне Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы подчиниться имперскому правлению, что еще больше ослабило Дом. [26]

Третья эра []

Арнезианская война []
Основная статья: Арнезианская война

Арнезианская война началась как восстание аргонианских рабов во время Имперского Симулякра (3Э 389–399). [1] [29] Восстание переросло в полный конфликт из-за предполагаемых пыток и смерти Рориса, который позже был канонизирован Храмом. [30] Восстание привело к смерти имперского генерала Симмаха, а также бегству и отречению королевы Барензии. [1] Несмотря на эти неудачи, Морровинд в конце концов победил в войне, отняв землю у аргониан. [31]

Возвышение Дагот Ура и Нереварина []

Карта Морровинда из файлов игры Morrowind .

Основная статья: The Elder Scrolls III: Morrowind

С момента своего вознесения Трибунал должен был совершать ежегодные паломничества в Сердце Лорхана, чтобы восстановить свои силы.Однако они не могли этого сделать с 2Э 882, будучи изгнаны Дагот Уром. Это положило начало серии набегов Трибунала на Красную Гору в попытке получить доступ к Сердцу, кульминацией которых стала засада Альмалексии и Сота Сила и потеря Сандера и Кининга в 3Э 417. Тем временем последователи Дагот Ура начали нападение. занимают различные места и наращивают свои силы, в том числе свою старую штаб-квартиру в Когоруне, нанимая последователей принуждением и видениями во сне. [32]

В 427 году 3Э человек, который стал известен как Нереварин, прибыл на Вварденфелл.Нереварин, по слухам, предсказанное реинкарнация Неревара, или член Клинков и Имперского завода, вернул инструменты Кагренака, уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана и победил Дагот Ура. [33] [1] Нереварин также убил невменяемую Альмалексию, которая сама убила Сота Сила, прежде чем исчезнуть. [1] [34]

После исчезновения Вивека Лежащая Скала, луна или метеор, первоначально удерживаемая над городом Вивеком силой Вивека, снова начала падать. [35] [36] Группа магов в Морровинде создала Ингениум, машину, приводимую в действие душой, чтобы держать луну в подвешенном состоянии над городом. [36]

Возвращение Барензии и коронация царя Хелсета []

Барензия вернулась в Морровинд незадолго до 427 г. 3Э, когда ее сын Хелсет стал королем после внезапной смерти короля Ллетана и принял титул королевы-матери. [1] [34] Безжалостный и параноидальный король, Хелсет приказал убить Нереварина Темным Братством, опасаясь, что они представляют угрозу его правлению. [34]

Через некоторое время после своей коронации король Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона и реформировал Великий Совет, чтобы он стал ближе к традиционной структуре правительства данмеров. [1]

Кризис забвения []
Основная статья: Кризис Обливиона

Кризис Обливиона затронул Морровинд вместе с остальным Тамриэлем, вызвав разрушение Альд’руна и вынудив имперский гарнизон в Солстхейме, где, как известно, не открылись Врата Обливиона, к быть отозван в Сиродил. [37]

После этого Дома отправили различные экспедиции, чтобы помочь восстановиться, и Дом Редоран отправил одну такую ​​группу в Солстхейм. Они помогали Восточной Имперской компании вести горные работы в Вороньей Скале. [37]

Четвертая эра []

Красный год []
Основная статья: Красный Год

В 5-й 4Э женщина по имени Ильжевен была выбрана, чтобы помогать Ингениуму приводить в действие. Ее возлюбленный, данмер по имени Сул, боролся за ее освобождение, уничтожив при этом Ингениум.Это заставило Лежащую Скалу возобновить спуск и врезаться в город Вивек, разрушив его. [36]

Это вызвало ударную волну, которая вызвала извержение Красной Горы, вызвав землетрясения и цунами по всему Морровинду. [38] Последующие стихийные бедствия разрушили Гнисис и сильно пострадали Балмора, Садрит Мора. [39] В Солстхейме был уничтожен форт Ледяной Бабочки. [37] На материке потрясения достигли Слезы, но Морнхолд не пострадал. [38] [39]

Советник Дома Редоран из Морнхолда координировал усилия по оказанию помощи, и команды были отправлены на Вварденфелл, чтобы помочь восстановить его через месяц после извержения. [39] Владыка магии Телванни Нелот также принял беженцев в своей башне Тель Митрин. [40] Продолжающиеся усилия по оказанию помощи на Вварденфелле были прерваны вторжением аргониан в следующем году. [41]

Вторжение аргониан []

В 4Э 6 аргониане вторглись в Морровинд по приказу Хист и, возможно, Талмора. [36] [42] Большая часть южного Морровинда была опустошена аргонианами, а также, очевидно, некоторые владения Дома Телванни. [41] [42] Неэффективная защита Империи и кажущееся безразличие к тяжелому положению Морровинда заставили данмеры оскорбить их. После того, как Империя «освободила свою хватку» от Морровинда [43] Дом Хлаалу был заменен Имперскими связями Дома Садрас в Совете Великих Домов. [44] [45] Кроме того, вторжение Ан-Ксилил в Морровинд во время Войны за вступление помешало Империи вернуть Морровинд. [46]

Комбинация Красного Года и вторжения вынудила большинство данмеров бежать в Солстхейм, тогда технически часть Скайрима, [36] и в сам Скайрим. [47] В 16 4Э Солстхейм официально стал частью Морровинда, вынудив компанию Восточной Империи передать управление островом Дому Редоран. [48]

Правительство []

Морровинд официально является провинцией Империи, управляемой титульным королем, установленным после перемирия. Исторически этот король имел очень небольшую власть, большая часть администрации приходилась на Большой Совет и Великие Дома. [7] Храм и, пока они существовали, Трибунал также принимали участие в государственных делах. [1]

Король Морровинда []

Одним из условий перемирия с Империей было создание Короля Морровинда, который был представителем Империи. [7] Король, традиционно являющийся скорее номинальным главой, чем активным правителем, имеет множество полномочий в правительстве Морровинда. Его указы обычно касались вопросов провинциальной торговли и поселений, но в некоторых случаях были более далеко идущими, включая запрет на работорговлю в Морровинде и реструктуризацию Великого Совета. [1] [7]

Большой Совет []

Главный правящий орган Морровинда — Великий Совет, учрежденный после Войны Первого Совета. Трибунал имел места в совете, как и Великие Дома и Храм. [9] [26] Во время перемирия Великий совет управлялся лордом верховным советником, чье согласие, очевидно, требуется для принятия ходатайств. [26] Структура Великого Совета была реформирована королем Хлаалу Хелсетом в конце Третьей Эры, [1] , хотя точно, что это означало для состава Совета и его роли в управлении Морровиндом, неясно.

Районные советы []

При Империи Морровинд был разделен на округа, которыми управляли герцоги, представляющие Империю, и самоуправляющиеся заповедники. [49] Храм и Великие Дома управляют округами на территории каждого округа под руководством Окружных советов. Местное право применяется в соответствии с мандатом этих советов, в результате чего применяется смесь законов Империи, Храма и Дома, в зависимости от того, кто именно управлял рассматриваемым подрайоном. [7]

Великие дома []

Основная статья: Великие Дома

Великие Дома берут свое начало в древних племенах Велоти и эффективно функционируют как политические партии в государстве Морровинд, [50] , а также контролируют большую часть торговли и местного управления в провинции. [6] [1]

Представители каждого из Великих Домов заседают в Великом Совете, органе, который правит Морровиндом с конца Первой Эры. [9] Сами Дома также имеют правящие советы, которые обеспечивают соблюдение политики и поведения Палаты.

Великие Дома, которые упоминались в играх на сегодняшний день, — это Дом Дагот, Дом Дрес, Дом Хлаалу, Дом Индорил, Дом Редоран, Дом Садрас и Дом Телванни. Все, кроме Дома Дагот и Дома Садрас, были заинтересованы в управлении Морровиндом на протяжении большей части его истории. Дом Дагот был разрушен после событий Битвы у Красной Горы, [9] , в то время как Дом Садрас заменил Дом Хлаалу после Красного Года. [51] Во времена Ресдайна Первой Эры двемеры также получили статус Дома, называемого «Дом Двемеров». [9]

Членство в Великих Домах обычно зависит от рождения, но члены могут быть приняты в Великий Дом. Обычно для этого требуется спонсорство действующего члена Совета Палаты представителей. [50] После роспуска Дома Дагот многие из его членов таким образом были ассимилированы в другие Дома. [52]

House Dres []
Основная статья: Дом Дрес

Дом Дрес, влияние которого происходит от сельского хозяйства и работорговли, расположен в юго-восточной части Морровинда, [6] и не имеет владений на Вварденфелле. [50] Сильный и богатый Дом во Второй Эре, с процветающей экономикой, [53] его влияние на политику Морровинда значительно ослабло после капитуляции Морровинда перед Третьей Империей, которой он решительно выступал. [26]

Дом Дрес — самый консервативный из Великих Домов Морровинда, в той степени, в которой его члены все еще широко практикуют поклонение кимерам даэдра. [54] Во время войны, в которой Морровинд стал провинцией Империи Тайбера Септима, он был одним из Домов, вместе с Домом Индорил и Домом Редоран, чтобы сопротивляться имперским силам, выступая против договора даже после того, как Редоран согласился на его термины. [26]

Совсем недавно, после поражения Дагот Ура, Дом Дрес, очевидно, претерпел некоторые существенные изменения. Король Хлаалу Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона, но Дрес явно процветает, несмотря на это. [1]

Дом Хлаалу []
Основная статья: Дом Хлаалу

Дом Хлаалу всегда был одним из самых слабых Великих Домов и, как правило, полагался на торговлю и отношения с внешними политическими силами, чтобы не отставать от остальных Домов. [6] Это означало, что они были одними из немногих искренних участников Эбонхартского пакта во время Войны Трех Знамен. [53] Дом сам по себе позиционирует это как способность быть проворным и приспосабливаться к событиям, что для них является политической необходимостью. [55] Дом владел владениями на Вварденфелле во время Третьей Эры, и его старой столицей был Нарсис. [6] [50] Однако все ключевые члены совета Хлаалу проживали на Вварденфелле. [56]

Дом Хлаалу всегда был проимперским в своих взглядах, призывая к соглашению с Тайбером Септимом в период, предшествующий перемирию.Когда глава Великого Совета, индорил, отказался подписать договор, по которому вел переговоры, он был убит и заменен членом Дома Хлаалу. [26] Их сотрудничество с имперскими властями во время Третьей Эры позволило им агрессивно расширяться и строить и поддерживать множество новых поселений на Вварденфелле. [7] Точный статус этих поселений в политическом климате после событий Красного года и вторжения аргониан неизвестен. После отречения королевы Барензии, Атин Ллетан, член Дома Хлаалу, стал королем Морровинда.Он умер вскоре после ее возвращения, незадолго до событий The Elder Scrolls III: Morrowind . [1]

Дом Хлаалу лишился статуса Великого Дома в Четвертой Эре. Это произошло из-за того, что Империя (предположительно, [57] [58] ) оставила Морровинд во время Кризиса Обливиона. Поскольку другие Великие Дома не могли вынести свой гнев на Империю, они нацелились на Дом Хлаалу, который был стойкими сторонниками Империи. Дом стал изгоем и изгоем, потеряв почти всю свою власть. [51]

Дом Индорил []
Основная статья: Дом Индорил

Дом Индорил — один из двух Великих Домов, у которых нет владений на Вварденфелле. [50] Его столица — Альмалексия, которая также является столицей Морровинда в целом. [6] Подавляющее большинство членов служат Храму, тенденция, которая только усилилась после событий Красного Года и падения Трибунала, в результате чего вся власть Дома Индорил перешла в руки Храма в Четвертой Эре. . [59]

Кимерский военачальник Неревар был индорилом, [4] , и Дом утверждал, что от него произошел сам Трибунал. Эти связи позволили им поддерживать строгий контроль над управлением Морровинда на протяжении большей части истории Морровинда. [6]

Когда Третья Империя вторглась, Дом Индорил хотел сражаться насмерть, а не подчиняться, и предложил вести партизанскую войну против захватчиков. После перемирия многие дворяне Дома Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы принять договор, и из-за этого Дом потерял большое влияние. [26] Это продолжалось только в последующие годы, когда Дом Индорил теперь эффективно функционирует как вспомогательная часть Храма. [59]

Дом Редоран []
Основная статья: Дом Редоран

Дом Редоран — это военный дом, считающий себя потомственными защитниками Морровинда. [60] Дом ценит три добродетели: долг, серьезность и благочестие, [50] , и они обычно считаются одними из самых почетных Домов в регионе.Дом утверждает, что их основная обязанность — перед Храмом, хотя и не как часть его структуры, как Дом Индорил. [60] Девиз Дома: «Редоран — воин, чьи обязанности в первую очередь перед Трибуналом, затем — перед Домом Редоран, а в третьих — перед семьей и кланом». [61]

У них есть владения на острове Вварденфелл и к западу от материка Морровинд. [50] [6] Их владения на материковой части Морровинда включают большую часть северо-запада провинции. [26] Их столицей на Вварденфелле и резиденцией совета на протяжении большей части их истории был Альд’рун. [62] В Четвертую Эру они также контролируют большую часть острова Солстхейм, включая поселение Воронья Скала, после ухода Империи в 16 4Э. [48]

Дом был виден как находясь в упадке на протяжении большей части Третьей Эры, теряя влияние на Вварденфелл как более экспансионистские и коварные дома Телванни и Хлаалу, [7] в дополнение к страданиям от жестокого уровня преступности, организованной Каммона Тонг и Гильдией воров. [63] Самый сильный удар пришелся на Кризис Обливиона, когда Альд’рун был разрушен. [37]

После Кризиса Обливиона Дом Редоран основал владения на Солстхейме и материковом Морровинде, захватив Рэйвен Рок после ухода Империи. [48] На материке Дом Редоран был одним из наименее поврежденных домов после Красного года и смог занять позицию лидера в Великом совете Морровинда. [51]

Дом Садрас []
Основная статья: Дом Садрас

Дом Садрас — великий дом, получивший известность в Четвертую Эру.Они присоединились к правящему Совету Морровинда вместе с Домом Телванни, Дрес, Индорил и Редоран. [51]

Дом Телванни []
Основная статья: Дом Телванни

Дом Телванни — это дом, управляемый могущественными и своеобразными лордами-магами, с небольшим формальным кодексом поведения, налагаемым иерархией Дома. [64] В результате многие из самых могущественных лордов Телванни работают в одиночестве и не занимаются непосредственно делами Дома. [50] Во время Войны Трех Знамен, несмотря на то, что они были членами Эбонхартского Пакта, Телванни больше всего заботились о том, чтобы не допустить других членов Пакта на свои территории. [53]

Несмотря на это, в Палате представителей действует кодекс поведения de facto , который считает, что сила делает правильным. Девиз Дома отражает это: «Сильное волеизъявление дает истинную честь Предкам». [61] Это беспощадное отношение также означает, что убийство политических оппонентов является вполне приемлемым способом разрешения споров. [65] Это также способ свергнуть нынешнего правящего архимагистра. [66]

Их безразличие к политике отражается в структуре управления Дома. Хотя совет Телванни состоит из одних из самых могущественных волшебников в Доме, они представлены и их голоса поданы «Ротами», которые говорят от имени своего покровителя в совете, так что фактический Советник не обязан. [67] Большинство Советников Телванни на Вварденфелле не живут в резиденции округа Вварденфелл Садрит Мора, [68] , но имеют свои собственные башни, населенные их слугами.Их изоляционизм также отражается в управлении их основными территориями. Для того, чтобы вообще быть в Садрит Мора, лица, не являющиеся членами Палаты, должны иметь при себе «документы о гостеприимстве». [69]

Несмотря на невмешательство в свои внутренние и политические дела, Дом Телванни является одним из самых конкурентоспособных, когда дело доходит до получения ресурсов и власти. Дом находился в прямой конкуренции с Домом Хлаалу за землю на Вварденфелле на протяжении большей части Третьей Эры и доминировал над большей частью восточных регионов Вварденфелла. [50] Наряду с Домом Дрес, Дом Телванни является одним из самых ярых сторонников рабства в Морровинде, [64] , поскольку он позволяет им иметь свежий запас как подопытных, так и дешевую рабочую силу. [70] Они даже работали с Домом Хлаалу, чтобы разрушить монополию Гильдии магов на транспортную магию в Третьей Эре. [33]

Во время Кризиса Обливиона Дом, по слухам, защищал Морровинд напрямую, вторгаясь и закрывая врата Обливиона. [71] Однако Дом пострадал от последующего вторжения аргониан в 4Э 6. [41]

Военный []

Историки и ученые утверждают, что, помимо Сиродила, данмеры являются самой могущественной провинцией с точки зрения военной мощи, однако политическое разделение всегда препятствовало эффективному использованию этого. Только во время вторжения Морровинд в какой-то мере сохранил единство. [6]

Однако, во время Кризиса Обливиона, Дому Редоран выпало организовать данмеров в эффективную боевую силу против даэдра.К концу кризиса Дом Редоран имел очень эффективную армию и смог удержаться, когда вторглись аргониане. Пока южная половина Морровинда была разорена, Дом Редоран возглавил данмеров для защиты северной половины и смог сдержать захватчиков. Демонстрация Редораном превосходной эффективности своих армий принесла им большое уважение со стороны своего народа, и с тех пор они стали самым могущественным и уважаемым Великим Домом в Морровинде.

Данмерские воины предпочитали удивительно легкие доспехи, сделанные из панциря насекомых, покрытые тонко сотканным плащом из паучьего шелка и несколько раз обернутые вокруг туловища.Чалма защищала голову и лицо от вездесущего пепла с очками из прозрачной смолы; свободные брюки и высокие сапоги завершали наряд. Хотя это создавало диковинный вид, путешественники поймут полезность этой одежды, когда в первый раз попадут на улицу в одну из частых пепельных бурь без такой защиты. Эта естественная легкая броня была известна как хитиновая броня.

Воины Великих Домов носят уникальные тяжелые латные доспехи, называемые Костяными доспехами.Он был сделан из настоящей кости, которая была усилена подобным смоле материалом, а затем сформирована для формирования бронированной обшивки. Хотя он казался хрупким, его считали сопоставимым с железной или стальной броней. [72]

Экономика []

Морровинд изначально был аграрной аристократией; в основном свободные фермеры, пастухи и рыбаки, которыми правят Великие Дома и их благородные советы. После имперской оккупации, и особенно на Вварденфелле, данмеры развили торговую экономику, основанную на модели Империи, управляемую Императором, законом и легионами, но движимую торговлей ремеслами и товарами. [50]

Производство Морровинда основывалось на добыче яиц квама, черного дерева и стекла. Одна из основных причин вторжения Империи была связана с обширными месторождениями черного дерева, которые можно было добывать в провинции. [28]

География []

Карта Красной горы.

Расположенный на северо-востоке Тамриэля, Морровинд — в значительной степени чужеродное и негостеприимное место, где небо регулярно затемняется яростными пепельными бурями, извергающимися с могучей Красной горы, самого большого вулкана в Тамриэле.Привычная флора и фауна Тамриэля заменяется причудливыми и изогнутыми формами, способными пережить обычный пеплопад. В Эшлендах данмеры в плащах и масках пасут стада гигантских насекомых и нетчей. Можно также наблюдать данмеров верхом на очень крупных насекомых. Большая часть ландшафта такая же извилистая и гористая, как и его сосед Скайрим, но это жаркая и пустынная земля, даже вдали от Вварденфелла, где расположена Красная гора. Ранее он назывался Ресдайн, Велот, Двемерет и Данмерет, а последние две Эры назывался «Морровинд». [6] [1]

Известные места []

Регионы []

Бал Фойен []
Основная статья: Бал Фойен

Поля в Бал Фойен, вдоль Внутреннего моря.

Бал Фойен — это карманное царство на берегу Внутреннего моря, расположенное к востоку от Стоунфоллс, перед полуостровом Телванни. В районе Бал Фойена проживает большое количество аргониан, вероятно, резерв для бывших рабов. Городок Дхалмора построен в традиционном аргонианском стиле из грязи, и именно здесь в основном живут жители Бал Фойена.Форт Зерен — это оплот, защищающий территорию от сил вторжения. Поскольку Дхалмора — это сельскохозяйственное и торговое сообщество, верфи Бал Фойена служат промежуточным пунктом для ресурсов от Бал Фойена до остальной части Морровинда. Бал Фойен передает информацию ближайшему Дозору Давона.


Заводной город []
Основная статья: Заводной город

Заводной город — это владения Сота Сила.

Заводной город — это владения Сота Сила, члена Трибунала.Заводной город намного более развит, чем остальной Тамриэль, с искусственной флорой и солнечным светом для защиты людей. Медная крепость — столица Радиуса, диких уголков Заводного города. По всему Радиусу фактотумы Сота Сила осматривают землю на предмет различных нарушений и других действий. Мнемоническая планисфера — это место, где хранятся и сохраняются воспоминания Сота Сила. Местоположение Заводного города в основном неизвестно, но ожидается, что он будет под Морнхолдом, глубоко в руинах Бамз-Амшенда.


Дешаан []
Основная статья: Дешаан

Дешаанские пастбища — это дома Морнхолда и Нарсиса.

Дешаан — пастбища на юге Морровинда, и это центр теополитической власти провинции. Город-государство Морнхолд — традиционная столица Морровинда и столица Великого Дома Индорил. Это часть более крупного города Альмалексия. Соседний город-государство Нарсис является столицей Великого Дома Хлаалу и служит скорее торговым постом, чем полноценным городом.Святилище Святого Велота — это могила самого Пророка Велота; здесь также хранятся его артефакты. Академия Шад Астула — центр магических исследований в Морровинде, расположенный к востоку от Морнхолда. Дешаан делится на Лагомере, Благоухающий суглинок и Силтрин.


Солстхейм []
Основная статья: Солстхейм

Пустоши Солстхейма происходят из Красного Года.

Остров Солстхейм находится в Море Призраков, между Морровиндом и Скайримом.Из-за этого Солстхейм был территорией обеих провинций. Главный поселок в регионе — Рэйвен Рок, изначально принадлежавший Империи, ставший территорией Дома Редоран. На северном побережье находится нордическое поселение в деревне скаалов, где проживает племя скаалов нордов. К востоку от Вороньей Скалы находится имперская цитадель Форт Ледяная Бабочка, где Торговая Компания Восточной Империи первоначально занимала Солстхейм. Солстхейм разделен на побережье Фелсаад, лес Хирстаанг, равнины Исинфир и горы Месринг.Но с наступлением Красного года лес Хирстаанг был стерт с лица земли, оставив после себя Пепельные земли Солстхейма.


Стоунфоллс []
Основная статья: Stonefalls

Пепельные земли Stonefalls занимают южное побережье Внутреннего моря.

Пепельные земли Стоунфоллз простираются от северной части гор Валус, южного побережья Внутреннего моря, до восточной границы до полуострова Телванни. Столица региона — город-государство Эбонхарт, который является городом Дома Хлаалу.Он расположен в центре области. На западном краю находится город-государство Крагенмур, торговый город, связанный с Домом Дрес. Город-государство Davon’s Watch — это город Дома Индорил, расположенный на восточном побережье. Вулканы-близнецы Пепельная гора и Башня измученного шпиля по всему Стоунфоллс. Регион разделен на Даен Сит, Варанис и Забамат.


Вварденфелл []
Основная статья: Вварденфелл

Субконтинент Вварденфелл находится в центре Морровинда.

Субконтинент Вварденфелл — это массивный остров, расположенный в центре Морровинда, окруженный Внутренним морем и Море призраков. Центр острова — Красная гора, пожалуй, самый большой вулкан Тамриэля. Город-государство Вивек является столицей региона и находится на Аскадских островах. Город-государство Балмора — это город Дома Хлаалу, на северном конце реки Одай, в кармане Западного ущелья. Город-государство Альд’рун — это город Дома Редоран, построенный вокруг туши Скара, Императорского Краба Вварденфелла.Город-государство Садрит Мора — это город Дома Телванни на Побережье Азуры. На Вварденфелле есть разные регионы, самые известные из которых — это Западный Гаш, Молаг Амур и Шеогорад.

Крупные города []

Вивек []
Основная статья: Вивек-Сити

Названный в честь одного из богов Трибунала, Вивек-Сити лежал на южном побережье острова Вварденфелл и уходил далеко в море. Город Вивек принадлежит Храму Трибунала, и Великие Дома арендуют у него собственность, чтобы иметь присутствие в городе. [73] После падения Баар Дау город был разрушен, а регион, где он когда-то стоял, получил название Залив Сокрушений. [36]

Морнхолд []
Основная статья: Морнхолд

Город Морнхолд, иногда называемый Городом самоцветов, [74] или Альмалексия, был домом для короля Хлаалу Хелсета, нынешнего короля Морровинда, и бога Альмалексии, член Трибунала, а также место рождения королевы Барензии. [6] Местные жители называют его «городом света и волшебства».Морнхолд был разграблен аргонианами некоторое время в Четвертой Эре, а столица провинции была перенесена в Блэклайт. [51] Спустя почти два столетия после вторжения Морнхолд восстановлен и снова процветает.

Балмора []
Основная статья: Балмора

Балмора расположена в южной части Вварденфелла и является резиденцией Дома Хлаалу и была крупнейшим поселением на Вварденфелле после города Вивек в Третьей Эре. [75] Поместье Совета Хлаалу, где располагались бюрократия и руководство Дома Хлаалу, находилось в Балморе. Город сильно пострадал в Красный год, но сейчас восстанавливается. [39]

Эбонхарт []
Основная статья: Эбонхарт

Город Эбонхарт состоит из нескольких островов, окруженных стенами и соединенных небольшими мостами. Также здесь есть порт, откуда можно добраться на корабле до различных прибрежных городов Вварденфелла.Эбонхарт — резиденция Имперского правления на острове Вварденфелл, региональная штаб-квартира Восточной Имперской Компании, Имперского Легиона и дом Замка Эбонхарт, где проживает герцог Вварденфелл, Ведам Дрен. Он назван в честь города Старый Эбонхарт на материке Морровинд, за Внутренним морем. Замок очень хорошо защищен от нападения, так как расположен на холмах, окруженных водой. Фракция Второй эры Эбонхартский пакт была названа в честь города.

Садрит Мора []
Основная статья: Садрит Мора

Прибрежный город Садрит Мора расположен на острове в восточной части Вварденфелла.Он управляется Домом Телванни, а в Третьей Эре был домом Мастера Нелота, одного из советников Дома. У Садрит Мора был Имперский форт, Зал Росомахи, в который входят несколько Имперских гильдий и Императорский Храм. Торговые палатки, магазины и дома выстроились на изогнутой главной дороге, которая проходит вокруг подножия центрального холма, на котором была построена башня Учителя Нелота, Тель Нага. Он был разрушен в результате извержения Красной горы в 5 4Э. [39]

Альд’рун []
Основная статья: Альд’рун

Альд’рун был резиденцией Дома Редоран в районе Вварденфелл и большим поселением.Залы Совета Редоран расположены внутри панциря древнего вымершего гигантского краба. Построенные империей дороги ведут на север к деревням Маар-Ган и Гнисис и ведут на юг к главному городу Балмора. Альд’рун был разрушен даэдра во время Кризиса Обливиона, [71] , и усилия по восстановлению понесли значительный ущерб после Красного Года. [39]

Blacklight []
Основная статья: Blacklight

Blacklight — город, расположенный на северо-западном побережье Морровинда, недалеко от границы со Скайримом.После Красного Года и разграбления Альмалексии аргонианами он стал столицей Морровинда и домом Редоранов. [51] Многие жители Блэклайта перебрались в некоторые части Скайрима, особенно в Виндхельм, а также большая часть переехала в Солстхейм. Известно, что существует Храм Азуры, где обитает Нерия Релетил. [38]

Некром []
Основная статья: Некром

Некром находится на востоке Морровинда и является городом мертвых. [76] Город — место белых башен и место паломничества многих данмеров, желающих похоронить там своих мертвецов. [6]

Нарсис []
Основная статья: Нарсис

Нарсис, расположенный на юге Морровинда, является столицей Великого Дома Хлаалу. В Четвертой Эре он был разграблен аргонианами Чернотопья во время вторжения аргониан, что является одной из причин, по которым Дом Хлаалу потерял большое влияние в Морровинде.

Слеза []
Основная статья: Слеза

Слеза — самый южный город провинции Морровинд. Это столица Дома Дрес, и поэтому здесь проживало большое количество рабов. [6] Город был разрушен во время Красного года, но, похоже, был восстановлен.

Культура []

Три основных культурных группировки заселили Морровинд: группы Великого Дома, Эшлендеры и Имперцы. Самыми маленькими поселениями были кочевые лагеря эшлендеров, состоящие из небольших переносных хижин.В недавних имперских колониях, таких как Пелагиад, есть те же фахверковые дома и каменные замки, которые можно найти в Хай Роке или любой другой западной провинции. Тем не менее, Великие дома данмеров сохраняют культурное доминирование, каждый из которых демонстрирует свои собственные обычаи и архитектуру.

Религия []

Поклонение даэдра []
Поклонение химери даэдра []

Кимеры были уведены из Саммерсета Велотом и Боэтией, которые съели Тринимак, чтобы помочь своему исходу. [14] К нему присоединились Азура и Мефала, которые вели кимеров на Вварденфелл, [77] , в сопровождении Малаката, Мехрунеса Дагона, Молаг Бал и Шеогората. [78]

Считается, что Азура, Боэтия и Мефала принесли кимерам особую форму продвижения. Боэтия в самых разных областях, от философии до архитектуры; Мефала в разработке системы Домов, которая определит более позднее общество кимеров и данмеров; и Азура научила их отличаться от альтмеров. В фольклоре данмеров они считаются «хорошими даэдра». Остальные четыре даэдра традиционно считаются проверяющими и противостоящими фигурами, [77] , хотя это может быть более поздняя разработка, возникшая во время периода Трибунала.

Ожидания и дом неприятностей []

После апофеоза Трибунала поклонение даэдра было запрещено Храмом Трибунала, поскольку они утверждали, что даэдра недостойны из-за их непостоянной и опасной натуры. [14] Это привело к упадку поклонения даэдра среди Великих Домов, хотя Эшлендеры и Дом Дрес продолжали поклоняться даэдра, как и всегда. [59] [54] Азура, Боэтия и Мефала якобы согласились на замену и стали «Ожиданиями» Трибунала, разделяя некоторые аспекты с членом Трибунала, который их заменил. [14] Альмалексия заменила Боэтию, Сота Сил заменил Азуру, а Вивек занял место Мефалы.

Остальные четыре даэдра, которым раньше поклонялись кимеры, не приняли этого, однако стали четырьмя уголками Дома проблем. [78] На этом этапе их роль как фигур для тестирования и преодоления препятствий стала более очевидной.

Храм Трибунала []
Основная статья: Храм Трибунала

Храм Трибунала поклонялся трем живым богам: Альмалексии, Сота Силу и Вивеку, также известным как АЛЬМСИВИ.Каждый бог был покровителем разных вещей для данмеров. Альмалексия была покровителем учителей и целителей, [79] Вивек был покровителем художников и мошенников [80] , а Сота Сил был покровителем ремесленников и волшебников. [81] Согласно доктрине Храма, три трибуна обрели свою божественную силу благодаря сверхчеловеческой дисциплине и добродетели, а также сверхъестественной мудрости и проницательности. [82] Трибунал спас данмеров от многочисленных бедствий, например, когда Баар Дау был сброшен с неба Шеогоратом [83] и был остановлен Вивеком при приземлении в городе Вивек, или когда Альмалексия и Сота Сил изгнали Мерунеса Дагон вернулся в Обливион после того, как уничтожил Морнхолд. [84] Делая это, Трибунал в конечном итоге завоевал доверие данмеров, вытеснив изначальное поклонение даэдра кимерам и заняв позицию почитания, а не поклонения. [14] Некоторые согласились с этим, но другие отказались принять новую позицию Трибунала. Те, кто сопротивлялся переходу, были представлены Храмом, известным как «Дом Смуты», как искусители и фигуры дьявола. [78]

После того, как Нереварин уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана, сила Трибунала ослабла.Альмалексия расстроилась, когда ее божественность оставила ее. После того, как она в приступе ярости убила Сота Сила, сама Альмалексия была убита Нереварином. [34] Вивек также исчез, и неизвестно, жив он или мертв. [1]

Мелиорации []

После событий Красного Года в 4Э 5 данмеры начали терять веру в пропавший Трибунал, и в Храме вспыхнули расколы. В конце концов, Жрецы-диссиденты стали доминировать и восстановили поклонение трем Добрым даэдра, и Трибунал стал почитаться как святые.В рамках этого они были названы Мелиорациями, а Эшлендеры провозглашены хранителями истинного пути поклонения. [59]

Демография []

На острове Вварденфелл, который только недавно был открыт для поселений и торговли, большая часть населения острова проживала на относительно гостеприимном западном и юго-западном побережье с центром в древнем городе Вивек и старых районных центрах Великого Дома в Балморе. Альд’рун и Садрит Мора. Остальная часть острова была покрыта враждебными пустынями, засушливыми лугами и вулканическими бесплодными землями и мало заселена кочевыми племенами эшлендеров. [2]

На материке население более равномерно распределено по провинции, при этом в крупных городах, таких как Морнхолд, Тир, Нарсис, Некром, Порт Телваннис, Блэклайт и Силградская башня, проживает очень большая часть жителей провинции. [2]

Серокожие и красноглазые Темные эльфы кажутся превосходно подходящими для их странного, испещренного пеплом региона. На эльфийском языке они известны как данмеры и теперь населяют большой участок северо-востока Тамриэля между горами Велоти и морем, а также между южным краем Дешаанских равнин и северным побережьем.Данмеры являются потомками кимеров, которые сами были частью племен альдмеров, которые решили последовать за Велотом из родовых земель альдмеров в Морровинд. [3] Кимеры были прокляты Азурой за преступления Трибунала, которые дали данмерам пепельно-серую кожу и светящиеся красные глаза, которые делают их мгновенно узнаваемыми. Как и все эльфы, они, как правило, высокие и худощавые, но темные эльфы доводят эльфийское высокомерие до крайности, считая людей ничем не лучше зверей, годных только для того, чтобы служить рабами на плантациях Слезы.

Они считают себя превосходящими даже других эльфов, которые, по их оценке, являются слабыми и упадочными представителями чистой эльфийской расы. Самыми ранними человеческими записями, касающимися этого предмета (которые остаются лучшим источником до тех пор, пока архивы альтмеров не будут открыты для имперских ученых), являются хроники нордов. Норды дали этому региону название Данмерет, потому что он был землей данмеров, но в более ранние века он назывался Ресдайн; а имперский библиотекарь Эльба Ласки прослеживает возникновение нации темных эльфов более чем 3500 лет назад с настоящего времени.Морровинд получил свое современное название только после первого извержения Вварденфелла.

Интересные факты []

Появления []

Список литературы []

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.10 1.10 1,16 1.17 1,18 1,19 1,20 Карманный справочник по Империи, третье издание: Morrowind
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Провинции Тамриэля
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 До эпохи человека
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4.6 4,7 4,8 4,9 Неревар у Красной горы
  5. Карманный путеводитель по Империи, первое издание: Skyrim
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,09 6,10 6,09 , Первое издание: Morrowind
  7. 7.0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 Краткая история Morrowind
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Битва у Красной горы
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Война Первого Совета
  10. 10.0 10,1 10,2 Настоящий Неревар
  11. 11,0 11,1 Пять песен короля Вулфхарта
  12. Повесть о Дро’Зире
  13. Святой Неревар
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Ожидания
  15. Война двух домов
  16. Заметки Заинсубани
  17. Записки Хулейи
  18. Наследие драконьей стражи
  19. Карманный справочник по Империи, Третье издание: Другие земли
  20. ↑ Диалог с графиней Нариной Карвен
  21. Огонь и тьма
  22. 2920, том 11 — Закат солнца
  23. Путеводитель по Эбонхартскому пакту
  24. Время Эбонхартского пакта
  25. Прерывание цикла тирании
  26. 26.00 26.01 26.02 26.03 26.04 26.05 26.06 26.07 26.08 26.09 26.10 26.11 Вкл.
  27. Биография Барензии, т. 1
  28. 28.0 28.1 Арктурианская ересь
  29. Короткая жизнь Уриэля Септима VII
  30. Жития святых
  31. Карманный справочник по Империи, третье издание: Чернотопье
  32. Планы Дагот Ура
  33. 33.0 33.1 События The Elder Scrolls III: Morrowind [ источник? ]
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 События The Elder Scrolls III: Tribunal [ источник? ]
  35. 36 Уроков Вивека, Проповедь 33
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 Роман The Elder Scrolls: Адский город
  37. 37.0 37,1 37,2 37,3 History of Raven Rock, Vol. Я
  38. 38,0 38,1 38,2 Красный год, Том I
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 Красный год, том II
  40. ↑ Диалог с Элинией Мотрен
  41. 41,0 41,1 41,2 Журнал Лимдренна Тенванни
  42. 42.0 42,1 Рост угрозы, т. IV
  43. ↑ Диалог Адрила Арано во время Served Cold
  44. ↑ Диалог Ллерила Морвейна
  45. History of Raven Rock, Vol. III
  46. Леди Неревар, Грег Киз, Повелитель душ Заметки о знаниях — Имперская библиотека
  47. Указ Памятника
  48. 48,0 48,1 48,2 History of Raven Rock, Vol. II
  49. Путеводитель по Вварденфеллу
  50. 50.0 50,1 50,2 50,3 50,4 50,5 50,6 50,7 50,8 50,9 Великие дома Морровинда
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 51,4 51,5 Диалог с Адрилом Арано
  52. ↑ Диалог с Хасфатом Антаболисом
  53. 53,0 53,1 53,2 Великие дома и их использование
  54. 54.0 54,1 Диалог с Vivec
  55. Жадная удача
  56. Желтая книга 3Э 426
  57. ↑ Диалог с Окато
  58. ↑ Диалог с Мариусом Каро
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 Мелиорации
  60. 60,0 60,1 Кодекс истинного дворянина
  61. 61,0 61,1 Девизы Великих домов данмеров
  62. Путеводитель по Альд’руну
  63. Красная книга 3Э 426
  64. 64.0 64,1 Коричневая книга 3Э 426
  65. ↑ Тема диалога «присоединиться к дому Телванни» в The Elder Scrolls III: Morrowind
  66. ↑ Диалог с Мастером Арионом
  67. Дела волшебников
  68. Путеводитель по Садрит Мора
  69. Документы о гостеприимстве
  70. Требования Телванни
  71. 71.0 71.1 Слухи в The Elder Scrolls IV: Oblivion
  72. ↑ Диалог с капитаном Велетом
  73. Путеводитель по Вивеку
  74. Настоящая Барензия, Книга I
  75. Путеводитель по Балморе
  76. Предки и данмеры
  77. 77.0 77,1 Разновидности веры: темные эльфы
  78. 78,0 78,1 78,2 Дом Смуты
  79. ↑ Диалог с Эламом Андасом
  80. ↑ Диалог с Тарером Ротелотом
  81. ↑ Диалог с Тулсом Валеном
  82. Живые боги
  83. Путь паломника
  84. 2920, том 11 — Закат солнца

Уведомление : Ниже приведены нелицензионные ссылки.Они не защищены авторским правом компании ZeniMax Media, но все же могут считаться частью истории The Elder Scrolls и включены для полноты.

Морровинд | Древние свитки | Фэндом

Провинция Морровинд.

Об игре, действие которой происходит в регионе Вварденфелл этой провинции, см. The Elder Scrolls III: Morrowind.

Морровинд , ранее известный как Ресдайн , Велот , Данмерет или Двемерет , [1] — провинция в северо-восточном углу Тамриэля.Он разделен на две основные части: одноименный материк и остров Вварденфелл, которые разделены Внутренним морем. [2] Солстхейм также считается частью провинции с 4Э 16, до этого он был частью Скайрима.

Морровинд был раньше родиной двемеров и кимеров, а теперь данмеров, также известных как темные эльфы. [2] Хотя Трибунал имел большое влияние в политике, Морровинд управлялся королем Хлаалу Хелсетом и Великим Советом во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind и Tribunal в 3Э 427.Остров Вварденфелл служит местом действия для The Elder Scrolls III: Morrowind .

История []

Меретическая эра []

Основная статья: Меретическая эра

Пророк Велот привел кимеров на землю, которая в какой-то момент в среднюю меретическую эру была известна как Морровинд. Примерно в это же время двемеры также заселили местность. [3] Неизвестно, какая именно группа мер прибыла в этот район первой, хотя записи двемеров якобы имеют более раннюю историю. [1] Велоти построили в это время много башен, а также несколько башен «высших эльфов». [3] Термин «Высшие Эльфы» не объясняется в этом тексте, поскольку альтмеры не упоминаются по имени как имеющие какое-либо политическое участие в жизни кимеров в это время.

За этим периодом успеха последовал необъяснимый период упадка изначальной культуры велотских кимеров, что позволило двемерам закрепиться на земле, и первые известные двемерские поселения датируются этим периодом. [3] Это в конечном итоге привело к междоусобной войне между кимерами и двемерами, которая продолжалась до Первой эры.

Первая эра []

Основная статья: Первая эра
Война кимеров и двемеров []

Споры из-за территории ознаменовали собой ранние взаимодействия между двумя группами Меров в Морровинде в Первую Эру. Эти битвы якобы подпитывались противоречивыми религиозными верованиями двух культур: кимеры были оскорблены отсутствием уважения двемеров к даэдра, которому они поклонялись, а двемеры либо поклонялись неизвестной силе, либо были более агностическими в своих убеждениях. [1] [4]

Вторжение нордов и формирование Первого Совета []
Основная статья: Первый Совет

Эта дезорганизация способствовала завоеванию Морровинда нордами под предводительством Враге Одаренного, что заняло всего 50 лет. [5] Вторжение нордов вынудило кимеров и двемеров не обращать внимания на свои разногласия и объединиться, образовав Первый Совет. [6] Эта коалиция изгнала нордов и сформировала нацию Ресдайн, что стимулировало формирование Великих Домов. [7] Это было достигнуто во многом благодаря дружбе между Индорилом Нереваром и Думаком Королем Гномов, но закончилось Войной Первого Совета. [8]

Война Первого Совета []
Основная статья: Война Первого Совета

Некоторые утверждают, что война произошла просто из-за продолжающихся религиозных разногласий между кимерами и двемерами, [1] другие, потому что кимеры считали различные колдовские практики двемеров отвратительными. [9] Событием, которое, вероятно, вызвало марш к войне, стало открытие Дома Дагот, что двемеры раскопали Сердце Лорхана под Красной Горой. [4] Это привело к жарким переговорам между Нереваром и Королем Думаков. После того, как Азура сказала, что двемеры строят нового бога под горой, Неревар и Трибунал, в настоящее время только советники, предъявили двемерам ультиматум, чтобы они прекратили работу над их новым богом или столкнулись с уничтожением. Думак, не зная об открытии Сердца, отказался.Итак, кимеры и двемеры вступили в войну. [4]

Война привела к разделению кимеров, когда Дом Дагот встал на сторону двемеров против других домов данмеров. [10] Дом Дагот пригласил орков и нордов в качестве союзников, что последние рассматривали как возможность вернуть свои старые владения и завладеть Сердцем Лорхана. [10] [11] Точный ход войны неясен, но все источники утверждают, что война закончилась битвой у Красной горы.

Битва у Красной горы []
Основная статья: Битва у Красной горы

Все силы, участвовавшие в войне, встретились у Красной горы.Во время битвы произошло серьезное противостояние в зале, где хранилось Сердце Лорхана. Одна из легенд утверждает, что Неревар, Трибунал и Дагот Ур пробрались в комнату, где хранилось Сердце Лорхана, и противостоят Думаку и Кагренаку. [4] [8] В последовавшей битве Думак был убит, хотя точно неизвестно, кто убил его. Некоторые источники утверждают, что это был Неревар, [4] [8] , другие Вулфхарт, [11] , а третьи — каджит по имени Дро’Зира. [12] Источники также неясны относительно того, был ли Неревар убит во время битвы, [10] умер от ран после этого [13] или был убит Трибуналом. [4] Все источники согласны с тем, что двемеры исчезли, а некоторые уточняют, что Инструменты Кагренака попали в руки Неревара и Трибунала. Ворин Дагот, предатель Дома Дагот, остался охранять Инструменты Сердцем, пока Трибунал и Неревар встретились, чтобы обсудить судьбы артефактов.Решено уничтожить их. Когда они вернулись, Дагот отказался отдать их, но потерпел поражение и сбежал в глубины Красной Горы. [8] [4]

Апофеоз Трибунала и проклятие Азуры []

После битвы, либо сразу после [4] , либо несколько лет спустя, [8] Трибунал использует Инструменты Кагренака, чтобы выявить силу Сердца и стать живыми богами. Либо в этот момент, [4] , либо в момент, когда они убили Неревара, [8] Азура прокляла их за их предательство, превратив кимеров в данмеров в качестве наказания и предсказав возвращение Неревара. [ источник? ]

Образование Храма и Большой Совет []
Основная статья: Храм Трибунала
Основная статья: Великий Совет

После своего апофеоза Трибунал сформировал Храм Трибунала, заявив, что они лучше подходят для заботы о народе Морровинда, чем непостоянные даэдра. [14] Трибунал также объявил вне закона межкомнатные конфликты, которые были частью большей части истории Кимеров, разрешив гильдии Мораг Тонг совершать убийства вместо полномасштабного межкомнатного конфликта. [6] Однако есть случаи конфликта между Домами даже после этого времени. [15]

Первый Совет был переименован в Большой Совет и состоял только из Домов победителей. [9] Эшлендеры, кочевые данмеры, организованные в племена, а не оседлые Дома, отказались поклоняться Трибуналу, продолжая поклоняться предкам и даэдра. [16] Со временем паутина верности между оседлыми данмерами и миром, установленным Великим Советом, означала, что они быстро развивались, вытесняя кочевых эшлендеров на менее плодородные земли провинции. [17]

Первое вторжение акавирцев []

В 1Э 2700 [18] или 2703, [19] войска цаэски вторглись в Тамриэль. Трибунал объединился со Второй Империей, чтобы победить цаэски, [1] Вивек якобы заключил союз с королем дреугов в рамках этих усилий. [20]

Война четырех очков []
Основная статья: Four Score War

Отношения между Империей и Морровиндом в конечном итоге ухудшились, в результате чего в 1Э 2840 разразилась война Four Score.Трибунал играл активную роль как в сражениях, так и в переговорах о войне, которая в конечном итоге закончилась без смены территорий в 2920 году, последнем году Первой эры. [1]

В то время, когда велись переговоры по договору, Реман III и его сыновья были убиты Мораг Тонг. [21] Некоторые утверждают, что это было сделано по приказу Акавирского властителя Версидью-Шайе, который также ратифицировал окончательный договор между Империей и Морровиндом. [22]

Вторая эра []

Второе вторжение акавирцев и Эбонхартский пакт []
Основная статья: Эбонхартский пакт

Камаль из Акавира вторгся в королевство Восточный Скайрим в 2Э 572.Данмеры объединились с нордами и аргонианами, чтобы изгнать их, сформировав Эбонхартский пакт. После изгнания Акавири Пакт сделал ставку на Рубиновый Трон Сиродила во главе с Нордом Йорунном, Королем Скальдов. [23] Причины, по которым традиционно замкнутые данмеры последовали этому предприятию, неясны, но, возможно, они верят, что божественная природа Трибунала и их способность защищать Тамриэль от внешних угроз дали им это право, [24] , или как часть желания оставаться независимым от какой-либо империи, охватывающей весь континент. [25]

Пакт в конечном итоге распался до окончания Междуцарствия при неизвестных обстоятельствах.

Война и перемирие с Тайбером Септимом []

Тайбер Септим тщательно подготовился к вторжению в Ресдайн после завоевания Хаммерфелла. Великие Дома разделились относительно того, как противостоять Империи, оставив Дом Редоран в одиночестве против легионов. [26] Было несколько пограничных стычек, [26] и Морнхолд был разрушен имперскими войсками. [27]

Вскоре после этого Вивек встретился с Тайбером Септимом и подписал перемирие, которое объединило новую провинцию Морровинд с Империей, гарантируя «все права веры и самоуправления». [26] Империя установила Барензию в качестве номинальной королевы, [1] и Имперские легионы заняли Морровинд, [7] , но также согласились не вмешиваться в дела Трибунала, [28] и оставил большую часть местного самоуправления Великим Домам и Храму. [7] Также ходят слухи, что Вивек предложил Тибру Нумидиум как часть соглашения. [26]

Перемирие было объявлено Вивеком в одностороннем порядке и стало неожиданностью для большей части Великого Совета и Храма. Его приняли Дома Хлаалу, Редоран и Телванни, в то время как Дом Индорил, поддерживаемый Домом Дрес, поклялся сопротивляться до смерти. Глава совета, индорил, отказался подписать договор, был убит и заменен Хлаалу, который также захватил контроль над несколькими местными советами.Многие оставшиеся дворяне Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы подчиниться имперскому правлению, что еще больше ослабило Дом. [26]

Третья эра []

Арнезианская война []
Основная статья: Арнезианская война

Арнезианская война началась как восстание аргонианских рабов во время Имперского Симулякра (3Э 389–399). [1] [29] Восстание переросло в полный конфликт из-за предполагаемых пыток и смерти Рориса, который позже был канонизирован Храмом. [30] Восстание привело к смерти имперского генерала Симмаха, а также бегству и отречению королевы Барензии. [1] Несмотря на эти неудачи, Морровинд в конце концов победил в войне, отняв землю у аргониан. [31]

Возвышение Дагот Ура и Нереварина []

Карта Морровинда из файлов игры Morrowind .

Основная статья: The Elder Scrolls III: Morrowind

С момента своего вознесения Трибунал должен был совершать ежегодные паломничества в Сердце Лорхана, чтобы восстановить свои силы.Однако они не могли этого сделать с 2Э 882, будучи изгнаны Дагот Уром. Это положило начало серии набегов Трибунала на Красную Гору в попытке получить доступ к Сердцу, кульминацией которых стала засада Альмалексии и Сота Сила и потеря Сандера и Кининга в 3Э 417. Тем временем последователи Дагот Ура начали нападение. занимают различные места и наращивают свои силы, в том числе свою старую штаб-квартиру в Когоруне, нанимая последователей принуждением и видениями во сне. [32]

В 427 году 3Э человек, который стал известен как Нереварин, прибыл на Вварденфелл.Нереварин, по слухам, предсказанное реинкарнация Неревара, или член Клинков и Имперского завода, вернул инструменты Кагренака, уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана и победил Дагот Ура. [33] [1] Нереварин также убил невменяемую Альмалексию, которая сама убила Сота Сила, прежде чем исчезнуть. [1] [34]

После исчезновения Вивека Лежащая Скала, луна или метеор, первоначально удерживаемая над городом Вивеком силой Вивека, снова начала падать. [35] [36] Группа магов в Морровинде создала Ингениум, машину, приводимую в действие душой, чтобы держать луну в подвешенном состоянии над городом. [36]

Возвращение Барензии и коронация царя Хелсета []

Барензия вернулась в Морровинд незадолго до 427 г. 3Э, когда ее сын Хелсет стал королем после внезапной смерти короля Ллетана и принял титул королевы-матери. [1] [34] Безжалостный и параноидальный король, Хелсет приказал убить Нереварина Темным Братством, опасаясь, что они представляют угрозу его правлению. [34]

Через некоторое время после своей коронации король Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона и реформировал Великий Совет, чтобы он стал ближе к традиционной структуре правительства данмеров. [1]

Кризис забвения []
Основная статья: Кризис Обливиона

Кризис Обливиона затронул Морровинд вместе с остальным Тамриэлем, вызвав разрушение Альд’руна и вынудив имперский гарнизон в Солстхейме, где, как известно, не открылись Врата Обливиона, к быть отозван в Сиродил. [37]

После этого Дома отправили различные экспедиции, чтобы помочь восстановиться, и Дом Редоран отправил одну такую ​​группу в Солстхейм. Они помогали Восточной Имперской компании вести горные работы в Вороньей Скале. [37]

Четвертая эра []

Красный год []
Основная статья: Красный Год

В 5-й 4Э женщина по имени Ильжевен была выбрана, чтобы помогать Ингениуму приводить в действие. Ее возлюбленный, данмер по имени Сул, боролся за ее освобождение, уничтожив при этом Ингениум.Это заставило Лежащую Скалу возобновить спуск и врезаться в город Вивек, разрушив его. [36]

Это вызвало ударную волну, которая вызвала извержение Красной Горы, вызвав землетрясения и цунами по всему Морровинду. [38] Последующие стихийные бедствия разрушили Гнисис и сильно пострадали Балмора, Садрит Мора. [39] В Солстхейме был уничтожен форт Ледяной Бабочки. [37] На материке потрясения достигли Слезы, но Морнхолд не пострадал. [38] [39]

Советник Дома Редоран из Морнхолда координировал усилия по оказанию помощи, и команды были отправлены на Вварденфелл, чтобы помочь восстановить его через месяц после извержения. [39] Владыка магии Телванни Нелот также принял беженцев в своей башне Тель Митрин. [40] Продолжающиеся усилия по оказанию помощи на Вварденфелле были прерваны вторжением аргониан в следующем году. [41]

Вторжение аргониан []

В 4Э 6 аргониане вторглись в Морровинд по приказу Хист и, возможно, Талмора. [36] [42] Большая часть южного Морровинда была опустошена аргонианами, а также, очевидно, некоторые владения Дома Телванни. [41] [42] Неэффективная защита Империи и кажущееся безразличие к тяжелому положению Морровинда заставили данмеры оскорбить их. После того, как Империя «освободила свою хватку» от Морровинда [43] Дом Хлаалу был заменен Имперскими связями Дома Садрас в Совете Великих Домов. [44] [45] Кроме того, вторжение Ан-Ксилил в Морровинд во время Войны за вступление помешало Империи вернуть Морровинд. [46]

Комбинация Красного Года и вторжения вынудила большинство данмеров бежать в Солстхейм, тогда технически часть Скайрима, [36] и в сам Скайрим. [47] В 16 4Э Солстхейм официально стал частью Морровинда, вынудив компанию Восточной Империи передать управление островом Дому Редоран. [48]

Правительство []

Морровинд официально является провинцией Империи, управляемой титульным королем, установленным после перемирия. Исторически этот король имел очень небольшую власть, большая часть администрации приходилась на Большой Совет и Великие Дома. [7] Храм и, пока они существовали, Трибунал также принимали участие в государственных делах. [1]

Король Морровинда []

Одним из условий перемирия с Империей было создание Короля Морровинда, который был представителем Империи. [7] Король, традиционно являющийся скорее номинальным главой, чем активным правителем, имеет множество полномочий в правительстве Морровинда. Его указы обычно касались вопросов провинциальной торговли и поселений, но в некоторых случаях были более далеко идущими, включая запрет на работорговлю в Морровинде и реструктуризацию Великого Совета. [1] [7]

Большой Совет []

Главный правящий орган Морровинда — Великий Совет, учрежденный после Войны Первого Совета. Трибунал имел места в совете, как и Великие Дома и Храм. [9] [26] Во время перемирия Великий совет управлялся лордом верховным советником, чье согласие, очевидно, требуется для принятия ходатайств. [26] Структура Великого Совета была реформирована королем Хлаалу Хелсетом в конце Третьей Эры, [1] , хотя точно, что это означало для состава Совета и его роли в управлении Морровиндом, неясно.

Районные советы []

При Империи Морровинд был разделен на округа, которыми управляли герцоги, представляющие Империю, и самоуправляющиеся заповедники. [49] Храм и Великие Дома управляют округами на территории каждого округа под руководством Окружных советов. Местное право применяется в соответствии с мандатом этих советов, в результате чего применяется смесь законов Империи, Храма и Дома, в зависимости от того, кто именно управлял рассматриваемым подрайоном. [7]

Великие дома []

Основная статья: Великие Дома

Великие Дома берут свое начало в древних племенах Велоти и эффективно функционируют как политические партии в государстве Морровинд, [50] , а также контролируют большую часть торговли и местного управления в провинции. [6] [1]

Представители каждого из Великих Домов заседают в Великом Совете, органе, который правит Морровиндом с конца Первой Эры. [9] Сами Дома также имеют правящие советы, которые обеспечивают соблюдение политики и поведения Палаты.

Великие Дома, которые упоминались в играх на сегодняшний день, — это Дом Дагот, Дом Дрес, Дом Хлаалу, Дом Индорил, Дом Редоран, Дом Садрас и Дом Телванни. Все, кроме Дома Дагот и Дома Садрас, были заинтересованы в управлении Морровиндом на протяжении большей части его истории. Дом Дагот был разрушен после событий Битвы у Красной Горы, [9] , в то время как Дом Садрас заменил Дом Хлаалу после Красного Года. [51] Во времена Ресдайна Первой Эры двемеры также получили статус Дома, называемого «Дом Двемеров». [9]

Членство в Великих Домах обычно зависит от рождения, но члены могут быть приняты в Великий Дом. Обычно для этого требуется спонсорство действующего члена Совета Палаты представителей. [50] После роспуска Дома Дагот многие из его членов таким образом были ассимилированы в другие Дома. [52]

House Dres []
Основная статья: Дом Дрес

Дом Дрес, влияние которого происходит от сельского хозяйства и работорговли, расположен в юго-восточной части Морровинда, [6] и не имеет владений на Вварденфелле. [50] Сильный и богатый Дом во Второй Эре, с процветающей экономикой, [53] его влияние на политику Морровинда значительно ослабло после капитуляции Морровинда перед Третьей Империей, которой он решительно выступал. [26]

Дом Дрес — самый консервативный из Великих Домов Морровинда, в той степени, в которой его члены все еще широко практикуют поклонение кимерам даэдра. [54] Во время войны, в которой Морровинд стал провинцией Империи Тайбера Септима, он был одним из Домов, вместе с Домом Индорил и Домом Редоран, чтобы сопротивляться имперским силам, выступая против договора даже после того, как Редоран согласился на его термины. [26]

Совсем недавно, после поражения Дагот Ура, Дом Дрес, очевидно, претерпел некоторые существенные изменения. Король Хлаалу Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона, но Дрес явно процветает, несмотря на это. [1]

Дом Хлаалу []
Основная статья: Дом Хлаалу

Дом Хлаалу всегда был одним из самых слабых Великих Домов и, как правило, полагался на торговлю и отношения с внешними политическими силами, чтобы не отставать от остальных Домов. [6] Это означало, что они были одними из немногих искренних участников Эбонхартского пакта во время Войны Трех Знамен. [53] Дом сам по себе позиционирует это как способность быть проворным и приспосабливаться к событиям, что для них является политической необходимостью. [55] Дом владел владениями на Вварденфелле во время Третьей Эры, и его старой столицей был Нарсис. [6] [50] Однако все ключевые члены совета Хлаалу проживали на Вварденфелле. [56]

Дом Хлаалу всегда был проимперским в своих взглядах, призывая к соглашению с Тайбером Септимом в период, предшествующий перемирию.Когда глава Великого Совета, индорил, отказался подписать договор, по которому вел переговоры, он был убит и заменен членом Дома Хлаалу. [26] Их сотрудничество с имперскими властями во время Третьей Эры позволило им агрессивно расширяться и строить и поддерживать множество новых поселений на Вварденфелле. [7] Точный статус этих поселений в политическом климате после событий Красного года и вторжения аргониан неизвестен. После отречения королевы Барензии, Атин Ллетан, член Дома Хлаалу, стал королем Морровинда.Он умер вскоре после ее возвращения, незадолго до событий The Elder Scrolls III: Morrowind . [1]

Дом Хлаалу лишился статуса Великого Дома в Четвертой Эре. Это произошло из-за того, что Империя (предположительно, [57] [58] ) оставила Морровинд во время Кризиса Обливиона. Поскольку другие Великие Дома не могли вынести свой гнев на Империю, они нацелились на Дом Хлаалу, который был стойкими сторонниками Империи. Дом стал изгоем и изгоем, потеряв почти всю свою власть. [51]

Дом Индорил []
Основная статья: Дом Индорил

Дом Индорил — один из двух Великих Домов, у которых нет владений на Вварденфелле. [50] Его столица — Альмалексия, которая также является столицей Морровинда в целом. [6] Подавляющее большинство членов служат Храму, тенденция, которая только усилилась после событий Красного Года и падения Трибунала, в результате чего вся власть Дома Индорил перешла в руки Храма в Четвертой Эре. . [59]

Кимерский военачальник Неревар был индорилом, [4] , и Дом утверждал, что от него произошел сам Трибунал. Эти связи позволили им поддерживать строгий контроль над управлением Морровинда на протяжении большей части истории Морровинда. [6]

Когда Третья Империя вторглась, Дом Индорил хотел сражаться насмерть, а не подчиняться, и предложил вести партизанскую войну против захватчиков. После перемирия многие дворяне Дома Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы принять договор, и из-за этого Дом потерял большое влияние. [26] Это продолжалось только в последующие годы, когда Дом Индорил теперь эффективно функционирует как вспомогательная часть Храма. [59]

Дом Редоран []
Основная статья: Дом Редоран

Дом Редоран — это военный дом, считающий себя потомственными защитниками Морровинда. [60] Дом ценит три добродетели: долг, серьезность и благочестие, [50] , и они обычно считаются одними из самых почетных Домов в регионе.Дом утверждает, что их основная обязанность — перед Храмом, хотя и не как часть его структуры, как Дом Индорил. [60] Девиз Дома: «Редоран — воин, чьи обязанности в первую очередь перед Трибуналом, затем — перед Домом Редоран, а в третьих — перед семьей и кланом». [61]

У них есть владения на острове Вварденфелл и к западу от материка Морровинд. [50] [6] Их владения на материковой части Морровинда включают большую часть северо-запада провинции. [26] Их столицей на Вварденфелле и резиденцией совета на протяжении большей части их истории был Альд’рун. [62] В Четвертую Эру они также контролируют большую часть острова Солстхейм, включая поселение Воронья Скала, после ухода Империи в 16 4Э. [48]

Дом был виден как находясь в упадке на протяжении большей части Третьей Эры, теряя влияние на Вварденфелл как более экспансионистские и коварные дома Телванни и Хлаалу, [7] в дополнение к страданиям от жестокого уровня преступности, организованной Каммона Тонг и Гильдией воров. [63] Самый сильный удар пришелся на Кризис Обливиона, когда Альд’рун был разрушен. [37]

После Кризиса Обливиона Дом Редоран основал владения на Солстхейме и материковом Морровинде, захватив Рэйвен Рок после ухода Империи. [48] На материке Дом Редоран был одним из наименее поврежденных домов после Красного года и смог занять позицию лидера в Великом совете Морровинда. [51]

Дом Садрас []
Основная статья: Дом Садрас

Дом Садрас — великий дом, получивший известность в Четвертую Эру.Они присоединились к правящему Совету Морровинда вместе с Домом Телванни, Дрес, Индорил и Редоран. [51]

Дом Телванни []
Основная статья: Дом Телванни

Дом Телванни — это дом, управляемый могущественными и своеобразными лордами-магами, с небольшим формальным кодексом поведения, налагаемым иерархией Дома. [64] В результате многие из самых могущественных лордов Телванни работают в одиночестве и не занимаются непосредственно делами Дома. [50] Во время Войны Трех Знамен, несмотря на то, что они были членами Эбонхартского Пакта, Телванни больше всего заботились о том, чтобы не допустить других членов Пакта на свои территории. [53]

Несмотря на это, в Палате представителей действует кодекс поведения de facto , который считает, что сила делает правильным. Девиз Дома отражает это: «Сильное волеизъявление дает истинную честь Предкам». [61] Это беспощадное отношение также означает, что убийство политических оппонентов является вполне приемлемым способом разрешения споров. [65] Это также способ свергнуть нынешнего правящего архимагистра. [66]

Их безразличие к политике отражается в структуре управления Дома. Хотя совет Телванни состоит из одних из самых могущественных волшебников в Доме, они представлены и их голоса поданы «Ротами», которые говорят от имени своего покровителя в совете, так что фактический Советник не обязан. [67] Большинство Советников Телванни на Вварденфелле не живут в резиденции округа Вварденфелл Садрит Мора, [68] , но имеют свои собственные башни, населенные их слугами.Их изоляционизм также отражается в управлении их основными территориями. Для того, чтобы вообще быть в Садрит Мора, лица, не являющиеся членами Палаты, должны иметь при себе «документы о гостеприимстве». [69]

Несмотря на невмешательство в свои внутренние и политические дела, Дом Телванни является одним из самых конкурентоспособных, когда дело доходит до получения ресурсов и власти. Дом находился в прямой конкуренции с Домом Хлаалу за землю на Вварденфелле на протяжении большей части Третьей Эры и доминировал над большей частью восточных регионов Вварденфелла. [50] Наряду с Домом Дрес, Дом Телванни является одним из самых ярых сторонников рабства в Морровинде, [64] , поскольку он позволяет им иметь свежий запас как подопытных, так и дешевую рабочую силу. [70] Они даже работали с Домом Хлаалу, чтобы разрушить монополию Гильдии магов на транспортную магию в Третьей Эре. [33]

Во время Кризиса Обливиона Дом, по слухам, защищал Морровинд напрямую, вторгаясь и закрывая врата Обливиона. [71] Однако Дом пострадал от последующего вторжения аргониан в 4Э 6. [41]

Военный []

Историки и ученые утверждают, что, помимо Сиродила, данмеры являются самой могущественной провинцией с точки зрения военной мощи, однако политическое разделение всегда препятствовало эффективному использованию этого. Только во время вторжения Морровинд в какой-то мере сохранил единство. [6]

Однако, во время Кризиса Обливиона, Дому Редоран выпало организовать данмеров в эффективную боевую силу против даэдра.К концу кризиса Дом Редоран имел очень эффективную армию и смог удержаться, когда вторглись аргониане. Пока южная половина Морровинда была разорена, Дом Редоран возглавил данмеров для защиты северной половины и смог сдержать захватчиков. Демонстрация Редораном превосходной эффективности своих армий принесла им большое уважение со стороны своего народа, и с тех пор они стали самым могущественным и уважаемым Великим Домом в Морровинде.

Данмерские воины предпочитали удивительно легкие доспехи, сделанные из панциря насекомых, покрытые тонко сотканным плащом из паучьего шелка и несколько раз обернутые вокруг туловища.Чалма защищала голову и лицо от вездесущего пепла с очками из прозрачной смолы; свободные брюки и высокие сапоги завершали наряд. Хотя это создавало диковинный вид, путешественники поймут полезность этой одежды, когда в первый раз попадут на улицу в одну из частых пепельных бурь без такой защиты. Эта естественная легкая броня была известна как хитиновая броня.

Воины Великих Домов носят уникальные тяжелые латные доспехи, называемые Костяными доспехами.Он был сделан из настоящей кости, которая была усилена подобным смоле материалом, а затем сформирована для формирования бронированной обшивки. Хотя он казался хрупким, его считали сопоставимым с железной или стальной броней. [72]

Экономика []

Морровинд изначально был аграрной аристократией; в основном свободные фермеры, пастухи и рыбаки, которыми правят Великие Дома и их благородные советы. После имперской оккупации, и особенно на Вварденфелле, данмеры развили торговую экономику, основанную на модели Империи, управляемую Императором, законом и легионами, но движимую торговлей ремеслами и товарами. [50]

Производство Морровинда основывалось на добыче яиц квама, черного дерева и стекла. Одна из основных причин вторжения Империи была связана с обширными месторождениями черного дерева, которые можно было добывать в провинции. [28]

География []

Карта Красной горы.

Расположенный на северо-востоке Тамриэля, Морровинд — в значительной степени чужеродное и негостеприимное место, где небо регулярно затемняется яростными пепельными бурями, извергающимися с могучей Красной горы, самого большого вулкана в Тамриэле.Привычная флора и фауна Тамриэля заменяется причудливыми и изогнутыми формами, способными пережить обычный пеплопад. В Эшлендах данмеры в плащах и масках пасут стада гигантских насекомых и нетчей. Можно также наблюдать данмеров верхом на очень крупных насекомых. Большая часть ландшафта такая же извилистая и гористая, как и его сосед Скайрим, но это жаркая и пустынная земля, даже вдали от Вварденфелла, где расположена Красная гора. Ранее он назывался Ресдайн, Велот, Двемерет и Данмерет, а последние две Эры назывался «Морровинд». [6] [1]

Известные места []

Регионы []

Бал Фойен []
Основная статья: Бал Фойен

Поля в Бал Фойен, вдоль Внутреннего моря.

Бал Фойен — это карманное царство на берегу Внутреннего моря, расположенное к востоку от Стоунфоллс, перед полуостровом Телванни. В районе Бал Фойена проживает большое количество аргониан, вероятно, резерв для бывших рабов. Городок Дхалмора построен в традиционном аргонианском стиле из грязи, и именно здесь в основном живут жители Бал Фойена.Форт Зерен — это оплот, защищающий территорию от сил вторжения. Поскольку Дхалмора — это сельскохозяйственное и торговое сообщество, верфи Бал Фойена служат промежуточным пунктом для ресурсов от Бал Фойена до остальной части Морровинда. Бал Фойен передает информацию ближайшему Дозору Давона.


Заводной город []
Основная статья: Заводной город

Заводной город — это владения Сота Сила.

Заводной город — это владения Сота Сила, члена Трибунала.Заводной город намного более развит, чем остальной Тамриэль, с искусственной флорой и солнечным светом для защиты людей. Медная крепость — столица Радиуса, диких уголков Заводного города. По всему Радиусу фактотумы Сота Сила осматривают землю на предмет различных нарушений и других действий. Мнемоническая планисфера — это место, где хранятся и сохраняются воспоминания Сота Сила. Местоположение Заводного города в основном неизвестно, но ожидается, что он будет под Морнхолдом, глубоко в руинах Бамз-Амшенда.


Дешаан []
Основная статья: Дешаан

Дешаанские пастбища — это дома Морнхолда и Нарсиса.

Дешаан — пастбища на юге Морровинда, и это центр теополитической власти провинции. Город-государство Морнхолд — традиционная столица Морровинда и столица Великого Дома Индорил. Это часть более крупного города Альмалексия. Соседний город-государство Нарсис является столицей Великого Дома Хлаалу и служит скорее торговым постом, чем полноценным городом.Святилище Святого Велота — это могила самого Пророка Велота; здесь также хранятся его артефакты. Академия Шад Астула — центр магических исследований в Морровинде, расположенный к востоку от Морнхолда. Дешаан делится на Лагомере, Благоухающий суглинок и Силтрин.


Солстхейм []
Основная статья: Солстхейм

Пустоши Солстхейма происходят из Красного Года.

Остров Солстхейм находится в Море Призраков, между Морровиндом и Скайримом.Из-за этого Солстхейм был территорией обеих провинций. Главный поселок в регионе — Рэйвен Рок, изначально принадлежавший Империи, ставший территорией Дома Редоран. На северном побережье находится нордическое поселение в деревне скаалов, где проживает племя скаалов нордов. К востоку от Вороньей Скалы находится имперская цитадель Форт Ледяная Бабочка, где Торговая Компания Восточной Империи первоначально занимала Солстхейм. Солстхейм разделен на побережье Фелсаад, лес Хирстаанг, равнины Исинфир и горы Месринг.Но с наступлением Красного года лес Хирстаанг был стерт с лица земли, оставив после себя Пепельные земли Солстхейма.


Стоунфоллс []
Основная статья: Stonefalls

Пепельные земли Stonefalls занимают южное побережье Внутреннего моря.

Пепельные земли Стоунфоллз простираются от северной части гор Валус, южного побережья Внутреннего моря, до восточной границы до полуострова Телванни. Столица региона — город-государство Эбонхарт, который является городом Дома Хлаалу.Он расположен в центре области. На западном краю находится город-государство Крагенмур, торговый город, связанный с Домом Дрес. Город-государство Davon’s Watch — это город Дома Индорил, расположенный на восточном побережье. Вулканы-близнецы Пепельная гора и Башня измученного шпиля по всему Стоунфоллс. Регион разделен на Даен Сит, Варанис и Забамат.


Вварденфелл []
Основная статья: Вварденфелл

Субконтинент Вварденфелл находится в центре Морровинда.

Субконтинент Вварденфелл — это массивный остров, расположенный в центре Морровинда, окруженный Внутренним морем и Море призраков. Центр острова — Красная гора, пожалуй, самый большой вулкан Тамриэля. Город-государство Вивек является столицей региона и находится на Аскадских островах. Город-государство Балмора — это город Дома Хлаалу, на северном конце реки Одай, в кармане Западного ущелья. Город-государство Альд’рун — это город Дома Редоран, построенный вокруг туши Скара, Императорского Краба Вварденфелла.Город-государство Садрит Мора — это город Дома Телванни на Побережье Азуры. На Вварденфелле есть разные регионы, самые известные из которых — это Западный Гаш, Молаг Амур и Шеогорад.

Крупные города []

Вивек []
Основная статья: Вивек-Сити

Названный в честь одного из богов Трибунала, Вивек-Сити лежал на южном побережье острова Вварденфелл и уходил далеко в море. Город Вивек принадлежит Храму Трибунала, и Великие Дома арендуют у него собственность, чтобы иметь присутствие в городе. [73] После падения Баар Дау город был разрушен, а регион, где он когда-то стоял, получил название Залив Сокрушений. [36]

Морнхолд []
Основная статья: Морнхолд

Город Морнхолд, иногда называемый Городом самоцветов, [74] или Альмалексия, был домом для короля Хлаалу Хелсета, нынешнего короля Морровинда, и бога Альмалексии, член Трибунала, а также место рождения королевы Барензии. [6] Местные жители называют его «городом света и волшебства».Морнхолд был разграблен аргонианами некоторое время в Четвертой Эре, а столица провинции была перенесена в Блэклайт. [51] Спустя почти два столетия после вторжения Морнхолд восстановлен и снова процветает.

Балмора []
Основная статья: Балмора

Балмора расположена в южной части Вварденфелла и является резиденцией Дома Хлаалу и была крупнейшим поселением на Вварденфелле после города Вивек в Третьей Эре. [75] Поместье Совета Хлаалу, где располагались бюрократия и руководство Дома Хлаалу, находилось в Балморе. Город сильно пострадал в Красный год, но сейчас восстанавливается. [39]

Эбонхарт []
Основная статья: Эбонхарт

Город Эбонхарт состоит из нескольких островов, окруженных стенами и соединенных небольшими мостами. Также здесь есть порт, откуда можно добраться на корабле до различных прибрежных городов Вварденфелла.Эбонхарт — резиденция Имперского правления на острове Вварденфелл, региональная штаб-квартира Восточной Имперской Компании, Имперского Легиона и дом Замка Эбонхарт, где проживает герцог Вварденфелл, Ведам Дрен. Он назван в честь города Старый Эбонхарт на материке Морровинд, за Внутренним морем. Замок очень хорошо защищен от нападения, так как расположен на холмах, окруженных водой. Фракция Второй эры Эбонхартский пакт была названа в честь города.

Садрит Мора []
Основная статья: Садрит Мора

Прибрежный город Садрит Мора расположен на острове в восточной части Вварденфелла.Он управляется Домом Телванни, а в Третьей Эре был домом Мастера Нелота, одного из советников Дома. У Садрит Мора был Имперский форт, Зал Росомахи, в который входят несколько Имперских гильдий и Императорский Храм. Торговые палатки, магазины и дома выстроились на изогнутой главной дороге, которая проходит вокруг подножия центрального холма, на котором была построена башня Учителя Нелота, Тель Нага. Он был разрушен в результате извержения Красной горы в 5 4Э. [39]

Альд’рун []
Основная статья: Альд’рун

Альд’рун был резиденцией Дома Редоран в районе Вварденфелл и большим поселением.Залы Совета Редоран расположены внутри панциря древнего вымершего гигантского краба. Построенные империей дороги ведут на север к деревням Маар-Ган и Гнисис и ведут на юг к главному городу Балмора. Альд’рун был разрушен даэдра во время Кризиса Обливиона, [71] , и усилия по восстановлению понесли значительный ущерб после Красного Года. [39]

Blacklight []
Основная статья: Blacklight

Blacklight — город, расположенный на северо-западном побережье Морровинда, недалеко от границы со Скайримом.После Красного Года и разграбления Альмалексии аргонианами он стал столицей Морровинда и домом Редоранов. [51] Многие жители Блэклайта перебрались в некоторые части Скайрима, особенно в Виндхельм, а также большая часть переехала в Солстхейм. Известно, что существует Храм Азуры, где обитает Нерия Релетил. [38]

Некром []
Основная статья: Некром

Некром находится на востоке Морровинда и является городом мертвых. [76] Город — место белых башен и место паломничества многих данмеров, желающих похоронить там своих мертвецов. [6]

Нарсис []
Основная статья: Нарсис

Нарсис, расположенный на юге Морровинда, является столицей Великого Дома Хлаалу. В Четвертой Эре он был разграблен аргонианами Чернотопья во время вторжения аргониан, что является одной из причин, по которым Дом Хлаалу потерял большое влияние в Морровинде.

Слеза []
Основная статья: Слеза

Слеза — самый южный город провинции Морровинд. Это столица Дома Дрес, и поэтому здесь проживало большое количество рабов. [6] Город был разрушен во время Красного года, но, похоже, был восстановлен.

Культура []

Три основных культурных группировки заселили Морровинд: группы Великого Дома, Эшлендеры и Имперцы. Самыми маленькими поселениями были кочевые лагеря эшлендеров, состоящие из небольших переносных хижин.В недавних имперских колониях, таких как Пелагиад, есть те же фахверковые дома и каменные замки, которые можно найти в Хай Роке или любой другой западной провинции. Тем не менее, Великие дома данмеров сохраняют культурное доминирование, каждый из которых демонстрирует свои собственные обычаи и архитектуру.

Религия []

Поклонение даэдра []
Поклонение химери даэдра []

Кимеры были уведены из Саммерсета Велотом и Боэтией, которые съели Тринимак, чтобы помочь своему исходу. [14] К нему присоединились Азура и Мефала, которые вели кимеров на Вварденфелл, [77] , в сопровождении Малаката, Мехрунеса Дагона, Молаг Бал и Шеогората. [78]

Считается, что Азура, Боэтия и Мефала принесли кимерам особую форму продвижения. Боэтия в самых разных областях, от философии до архитектуры; Мефала в разработке системы Домов, которая определит более позднее общество кимеров и данмеров; и Азура научила их отличаться от альтмеров. В фольклоре данмеров они считаются «хорошими даэдра». Остальные четыре даэдра традиционно считаются проверяющими и противостоящими фигурами, [77] , хотя это может быть более поздняя разработка, возникшая во время периода Трибунала.

Ожидания и дом неприятностей []

После апофеоза Трибунала поклонение даэдра было запрещено Храмом Трибунала, поскольку они утверждали, что даэдра недостойны из-за их непостоянной и опасной натуры. [14] Это привело к упадку поклонения даэдра среди Великих Домов, хотя Эшлендеры и Дом Дрес продолжали поклоняться даэдра, как и всегда. [59] [54] Азура, Боэтия и Мефала якобы согласились на замену и стали «Ожиданиями» Трибунала, разделяя некоторые аспекты с членом Трибунала, который их заменил. [14] Альмалексия заменила Боэтию, Сота Сил заменил Азуру, а Вивек занял место Мефалы.

Остальные четыре даэдра, которым раньше поклонялись кимеры, не приняли этого, однако стали четырьмя уголками Дома проблем. [78] На этом этапе их роль как фигур для тестирования и преодоления препятствий стала более очевидной.

Храм Трибунала []
Основная статья: Храм Трибунала

Храм Трибунала поклонялся трем живым богам: Альмалексии, Сота Силу и Вивеку, также известным как АЛЬМСИВИ.Каждый бог был покровителем разных вещей для данмеров. Альмалексия была покровителем учителей и целителей, [79] Вивек был покровителем художников и мошенников [80] , а Сота Сил был покровителем ремесленников и волшебников. [81] Согласно доктрине Храма, три трибуна обрели свою божественную силу благодаря сверхчеловеческой дисциплине и добродетели, а также сверхъестественной мудрости и проницательности. [82] Трибунал спас данмеров от многочисленных бедствий, например, когда Баар Дау был сброшен с неба Шеогоратом [83] и был остановлен Вивеком при приземлении в городе Вивек, или когда Альмалексия и Сота Сил изгнали Мерунеса Дагон вернулся в Обливион после того, как уничтожил Морнхолд. [84] Делая это, Трибунал в конечном итоге завоевал доверие данмеров, вытеснив изначальное поклонение даэдра кимерам и заняв позицию почитания, а не поклонения. [14] Некоторые согласились с этим, но другие отказались принять новую позицию Трибунала. Те, кто сопротивлялся переходу, были представлены Храмом, известным как «Дом Смуты», как искусители и фигуры дьявола. [78]

После того, как Нереварин уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана, сила Трибунала ослабла.Альмалексия расстроилась, когда ее божественность оставила ее. После того, как она в приступе ярости убила Сота Сила, сама Альмалексия была убита Нереварином. [34] Вивек также исчез, и неизвестно, жив он или мертв. [1]

Мелиорации []

После событий Красного Года в 4Э 5 данмеры начали терять веру в пропавший Трибунал, и в Храме вспыхнули расколы. В конце концов, Жрецы-диссиденты стали доминировать и восстановили поклонение трем Добрым даэдра, и Трибунал стал почитаться как святые.В рамках этого они были названы Мелиорациями, а Эшлендеры провозглашены хранителями истинного пути поклонения. [59]

Демография []

На острове Вварденфелл, который только недавно был открыт для поселений и торговли, большая часть населения острова проживала на относительно гостеприимном западном и юго-западном побережье с центром в древнем городе Вивек и старых районных центрах Великого Дома в Балморе. Альд’рун и Садрит Мора. Остальная часть острова была покрыта враждебными пустынями, засушливыми лугами и вулканическими бесплодными землями и мало заселена кочевыми племенами эшлендеров. [2]

На материке население более равномерно распределено по провинции, при этом в крупных городах, таких как Морнхолд, Тир, Нарсис, Некром, Порт Телваннис, Блэклайт и Силградская башня, проживает очень большая часть жителей провинции. [2]

Серокожие и красноглазые Темные эльфы кажутся превосходно подходящими для их странного, испещренного пеплом региона. На эльфийском языке они известны как данмеры и теперь населяют большой участок северо-востока Тамриэля между горами Велоти и морем, а также между южным краем Дешаанских равнин и северным побережьем.Данмеры являются потомками кимеров, которые сами были частью племен альдмеров, которые решили последовать за Велотом из родовых земель альдмеров в Морровинд. [3] Кимеры были прокляты Азурой за преступления Трибунала, которые дали данмерам пепельно-серую кожу и светящиеся красные глаза, которые делают их мгновенно узнаваемыми. Как и все эльфы, они, как правило, высокие и худощавые, но темные эльфы доводят эльфийское высокомерие до крайности, считая людей ничем не лучше зверей, годных только для того, чтобы служить рабами на плантациях Слезы.

Они считают себя превосходящими даже других эльфов, которые, по их оценке, являются слабыми и упадочными представителями чистой эльфийской расы. Самыми ранними человеческими записями, касающимися этого предмета (которые остаются лучшим источником до тех пор, пока архивы альтмеров не будут открыты для имперских ученых), являются хроники нордов. Норды дали этому региону название Данмерет, потому что он был землей данмеров, но в более ранние века он назывался Ресдайн; а имперский библиотекарь Эльба Ласки прослеживает возникновение нации темных эльфов более чем 3500 лет назад с настоящего времени.Морровинд получил свое современное название только после первого извержения Вварденфелла.

Интересные факты []

Появления []

Список литературы []

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.10 1.10 1,16 1.17 1,18 1,19 1,20 Карманный справочник по Империи, третье издание: Morrowind
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Провинции Тамриэля
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 До эпохи человека
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4.6 4,7 4,8 4,9 Неревар у Красной горы
  5. Карманный путеводитель по Империи, первое издание: Skyrim
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,09 6,10 6,09 , Первое издание: Morrowind
  7. 7.0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 Краткая история Morrowind
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Битва у Красной горы
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Война Первого Совета
  10. 10.0 10,1 10,2 Настоящий Неревар
  11. 11,0 11,1 Пять песен короля Вулфхарта
  12. Повесть о Дро’Зире
  13. Святой Неревар
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Ожидания
  15. Война двух домов
  16. Заметки Заинсубани
  17. Записки Хулейи
  18. Наследие драконьей стражи
  19. Карманный справочник по Империи, Третье издание: Другие земли
  20. ↑ Диалог с графиней Нариной Карвен
  21. Огонь и тьма
  22. 2920, том 11 — Закат солнца
  23. Путеводитель по Эбонхартскому пакту
  24. Время Эбонхартского пакта
  25. Прерывание цикла тирании
  26. 26.00 26.01 26.02 26.03 26.04 26.05 26.06 26.07 26.08 26.09 26.10 26.11 Вкл.
  27. Биография Барензии, т. 1
  28. 28.0 28.1 Арктурианская ересь
  29. Короткая жизнь Уриэля Септима VII
  30. Жития святых
  31. Карманный справочник по Империи, третье издание: Чернотопье
  32. Планы Дагот Ура
  33. 33.0 33.1 События The Elder Scrolls III: Morrowind [ источник? ]
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 События The Elder Scrolls III: Tribunal [ источник? ]
  35. 36 Уроков Вивека, Проповедь 33
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 Роман The Elder Scrolls: Адский город
  37. 37.0 37,1 37,2 37,3 History of Raven Rock, Vol. Я
  38. 38,0 38,1 38,2 Красный год, Том I
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 Красный год, том II
  40. ↑ Диалог с Элинией Мотрен
  41. 41,0 41,1 41,2 Журнал Лимдренна Тенванни
  42. 42.0 42,1 Рост угрозы, т. IV
  43. ↑ Диалог Адрила Арано во время Served Cold
  44. ↑ Диалог Ллерила Морвейна
  45. History of Raven Rock, Vol. III
  46. Леди Неревар, Грег Киз, Повелитель душ Заметки о знаниях — Имперская библиотека
  47. Указ Памятника
  48. 48,0 48,1 48,2 History of Raven Rock, Vol. II
  49. Путеводитель по Вварденфеллу
  50. 50.0 50,1 50,2 50,3 50,4 50,5 50,6 50,7 50,8 50,9 Великие дома Морровинда
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 51,4 51,5 Диалог с Адрилом Арано
  52. ↑ Диалог с Хасфатом Антаболисом
  53. 53,0 53,1 53,2 Великие дома и их использование
  54. 54.0 54,1 Диалог с Vivec
  55. Жадная удача
  56. Желтая книга 3Э 426
  57. ↑ Диалог с Окато
  58. ↑ Диалог с Мариусом Каро
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 Мелиорации
  60. 60,0 60,1 Кодекс истинного дворянина
  61. 61,0 61,1 Девизы Великих домов данмеров
  62. Путеводитель по Альд’руну
  63. Красная книга 3Э 426
  64. 64.0 64,1 Коричневая книга 3Э 426
  65. ↑ Тема диалога «присоединиться к дому Телванни» в The Elder Scrolls III: Morrowind
  66. ↑ Диалог с Мастером Арионом
  67. Дела волшебников
  68. Путеводитель по Садрит Мора
  69. Документы о гостеприимстве
  70. Требования Телванни
  71. 71.0 71.1 Слухи в The Elder Scrolls IV: Oblivion
  72. ↑ Диалог с капитаном Велетом
  73. Путеводитель по Вивеку
  74. Настоящая Барензия, Книга I
  75. Путеводитель по Балморе
  76. Предки и данмеры
  77. 77.0 77,1 Разновидности веры: темные эльфы
  78. 78,0 78,1 78,2 Дом Смуты
  79. ↑ Диалог с Эламом Андасом
  80. ↑ Диалог с Тарером Ротелотом
  81. ↑ Диалог с Тулсом Валеном
  82. Живые боги
  83. Путь паломника
  84. 2920, том 11 — Закат солнца

Уведомление : Ниже приведены нелицензионные ссылки.Они не защищены авторским правом компании ZeniMax Media, но все же могут считаться частью истории The Elder Scrolls и включены для полноты.

Морровинд | Древние свитки | Фэндом

Провинция Морровинд.

Об игре, действие которой происходит в регионе Вварденфелл этой провинции, см. The Elder Scrolls III: Morrowind.

Морровинд , ранее известный как Ресдайн , Велот , Данмерет или Двемерет , [1] — провинция в северо-восточном углу Тамриэля.Он разделен на две основные части: одноименный материк и остров Вварденфелл, которые разделены Внутренним морем. [2] Солстхейм также считается частью провинции с 4Э 16, до этого он был частью Скайрима.

Морровинд был раньше родиной двемеров и кимеров, а теперь данмеров, также известных как темные эльфы. [2] Хотя Трибунал имел большое влияние в политике, Морровинд управлялся королем Хлаалу Хелсетом и Великим Советом во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind и Tribunal в 3Э 427.Остров Вварденфелл служит местом действия для The Elder Scrolls III: Morrowind .

История []

Меретическая эра []

Основная статья: Меретическая эра

Пророк Велот привел кимеров на землю, которая в какой-то момент в среднюю меретическую эру была известна как Морровинд. Примерно в это же время двемеры также заселили местность. [3] Неизвестно, какая именно группа мер прибыла в этот район первой, хотя записи двемеров якобы имеют более раннюю историю. [1] Велоти построили в это время много башен, а также несколько башен «высших эльфов». [3] Термин «Высшие Эльфы» не объясняется в этом тексте, поскольку альтмеры не упоминаются по имени как имеющие какое-либо политическое участие в жизни кимеров в это время.

За этим периодом успеха последовал необъяснимый период упадка изначальной культуры велотских кимеров, что позволило двемерам закрепиться на земле, и первые известные двемерские поселения датируются этим периодом. [3] Это в конечном итоге привело к междоусобной войне между кимерами и двемерами, которая продолжалась до Первой эры.

Первая эра []

Основная статья: Первая эра
Война кимеров и двемеров []

Споры из-за территории ознаменовали собой ранние взаимодействия между двумя группами Меров в Морровинде в Первую Эру. Эти битвы якобы подпитывались противоречивыми религиозными верованиями двух культур: кимеры были оскорблены отсутствием уважения двемеров к даэдра, которому они поклонялись, а двемеры либо поклонялись неизвестной силе, либо были более агностическими в своих убеждениях. [1] [4]

Вторжение нордов и формирование Первого Совета []
Основная статья: Первый Совет

Эта дезорганизация способствовала завоеванию Морровинда нордами под предводительством Враге Одаренного, что заняло всего 50 лет. [5] Вторжение нордов вынудило кимеров и двемеров не обращать внимания на свои разногласия и объединиться, образовав Первый Совет. [6] Эта коалиция изгнала нордов и сформировала нацию Ресдайн, что стимулировало формирование Великих Домов. [7] Это было достигнуто во многом благодаря дружбе между Индорилом Нереваром и Думаком Королем Гномов, но закончилось Войной Первого Совета. [8]

Война Первого Совета []
Основная статья: Война Первого Совета

Некоторые утверждают, что война произошла просто из-за продолжающихся религиозных разногласий между кимерами и двемерами, [1] другие, потому что кимеры считали различные колдовские практики двемеров отвратительными. [9] Событием, которое, вероятно, вызвало марш к войне, стало открытие Дома Дагот, что двемеры раскопали Сердце Лорхана под Красной Горой. [4] Это привело к жарким переговорам между Нереваром и Королем Думаков. После того, как Азура сказала, что двемеры строят нового бога под горой, Неревар и Трибунал, в настоящее время только советники, предъявили двемерам ультиматум, чтобы они прекратили работу над их новым богом или столкнулись с уничтожением. Думак, не зная об открытии Сердца, отказался.Итак, кимеры и двемеры вступили в войну. [4]

Война привела к разделению кимеров, когда Дом Дагот встал на сторону двемеров против других домов данмеров. [10] Дом Дагот пригласил орков и нордов в качестве союзников, что последние рассматривали как возможность вернуть свои старые владения и завладеть Сердцем Лорхана. [10] [11] Точный ход войны неясен, но все источники утверждают, что война закончилась битвой у Красной горы.

Битва у Красной горы []
Основная статья: Битва у Красной горы

Все силы, участвовавшие в войне, встретились у Красной горы.Во время битвы произошло серьезное противостояние в зале, где хранилось Сердце Лорхана. Одна из легенд утверждает, что Неревар, Трибунал и Дагот Ур пробрались в комнату, где хранилось Сердце Лорхана, и противостоят Думаку и Кагренаку. [4] [8] В последовавшей битве Думак был убит, хотя точно неизвестно, кто убил его. Некоторые источники утверждают, что это был Неревар, [4] [8] , другие Вулфхарт, [11] , а третьи — каджит по имени Дро’Зира. [12] Источники также неясны относительно того, был ли Неревар убит во время битвы, [10] умер от ран после этого [13] или был убит Трибуналом. [4] Все источники согласны с тем, что двемеры исчезли, а некоторые уточняют, что Инструменты Кагренака попали в руки Неревара и Трибунала. Ворин Дагот, предатель Дома Дагот, остался охранять Инструменты Сердцем, пока Трибунал и Неревар встретились, чтобы обсудить судьбы артефактов.Решено уничтожить их. Когда они вернулись, Дагот отказался отдать их, но потерпел поражение и сбежал в глубины Красной Горы. [8] [4]

Апофеоз Трибунала и проклятие Азуры []

После битвы, либо сразу после [4] , либо несколько лет спустя, [8] Трибунал использует Инструменты Кагренака, чтобы выявить силу Сердца и стать живыми богами. Либо в этот момент, [4] , либо в момент, когда они убили Неревара, [8] Азура прокляла их за их предательство, превратив кимеров в данмеров в качестве наказания и предсказав возвращение Неревара. [ источник? ]

Образование Храма и Большой Совет []
Основная статья: Храм Трибунала
Основная статья: Великий Совет

После своего апофеоза Трибунал сформировал Храм Трибунала, заявив, что они лучше подходят для заботы о народе Морровинда, чем непостоянные даэдра. [14] Трибунал также объявил вне закона межкомнатные конфликты, которые были частью большей части истории Кимеров, разрешив гильдии Мораг Тонг совершать убийства вместо полномасштабного межкомнатного конфликта. [6] Однако есть случаи конфликта между Домами даже после этого времени. [15]

Первый Совет был переименован в Большой Совет и состоял только из Домов победителей. [9] Эшлендеры, кочевые данмеры, организованные в племена, а не оседлые Дома, отказались поклоняться Трибуналу, продолжая поклоняться предкам и даэдра. [16] Со временем паутина верности между оседлыми данмерами и миром, установленным Великим Советом, означала, что они быстро развивались, вытесняя кочевых эшлендеров на менее плодородные земли провинции. [17]

Первое вторжение акавирцев []

В 1Э 2700 [18] или 2703, [19] войска цаэски вторглись в Тамриэль. Трибунал объединился со Второй Империей, чтобы победить цаэски, [1] Вивек якобы заключил союз с королем дреугов в рамках этих усилий. [20]

Война четырех очков []
Основная статья: Four Score War

Отношения между Империей и Морровиндом в конечном итоге ухудшились, в результате чего в 1Э 2840 разразилась война Four Score.Трибунал играл активную роль как в сражениях, так и в переговорах о войне, которая в конечном итоге закончилась без смены территорий в 2920 году, последнем году Первой эры. [1]

В то время, когда велись переговоры по договору, Реман III и его сыновья были убиты Мораг Тонг. [21] Некоторые утверждают, что это было сделано по приказу Акавирского властителя Версидью-Шайе, который также ратифицировал окончательный договор между Империей и Морровиндом. [22]

Вторая эра []

Второе вторжение акавирцев и Эбонхартский пакт []
Основная статья: Эбонхартский пакт

Камаль из Акавира вторгся в королевство Восточный Скайрим в 2Э 572.Данмеры объединились с нордами и аргонианами, чтобы изгнать их, сформировав Эбонхартский пакт. После изгнания Акавири Пакт сделал ставку на Рубиновый Трон Сиродила во главе с Нордом Йорунном, Королем Скальдов. [23] Причины, по которым традиционно замкнутые данмеры последовали этому предприятию, неясны, но, возможно, они верят, что божественная природа Трибунала и их способность защищать Тамриэль от внешних угроз дали им это право, [24] , или как часть желания оставаться независимым от какой-либо империи, охватывающей весь континент. [25]

Пакт в конечном итоге распался до окончания Междуцарствия при неизвестных обстоятельствах.

Война и перемирие с Тайбером Септимом []

Тайбер Септим тщательно подготовился к вторжению в Ресдайн после завоевания Хаммерфелла. Великие Дома разделились относительно того, как противостоять Империи, оставив Дом Редоран в одиночестве против легионов. [26] Было несколько пограничных стычек, [26] и Морнхолд был разрушен имперскими войсками. [27]

Вскоре после этого Вивек встретился с Тайбером Септимом и подписал перемирие, которое объединило новую провинцию Морровинд с Империей, гарантируя «все права веры и самоуправления». [26] Империя установила Барензию в качестве номинальной королевы, [1] и Имперские легионы заняли Морровинд, [7] , но также согласились не вмешиваться в дела Трибунала, [28] и оставил большую часть местного самоуправления Великим Домам и Храму. [7] Также ходят слухи, что Вивек предложил Тибру Нумидиум как часть соглашения. [26]

Перемирие было объявлено Вивеком в одностороннем порядке и стало неожиданностью для большей части Великого Совета и Храма. Его приняли Дома Хлаалу, Редоран и Телванни, в то время как Дом Индорил, поддерживаемый Домом Дрес, поклялся сопротивляться до смерти. Глава совета, индорил, отказался подписать договор, был убит и заменен Хлаалу, который также захватил контроль над несколькими местными советами.Многие оставшиеся дворяне Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы подчиниться имперскому правлению, что еще больше ослабило Дом. [26]

Третья эра []

Арнезианская война []
Основная статья: Арнезианская война

Арнезианская война началась как восстание аргонианских рабов во время Имперского Симулякра (3Э 389–399). [1] [29] Восстание переросло в полный конфликт из-за предполагаемых пыток и смерти Рориса, который позже был канонизирован Храмом. [30] Восстание привело к смерти имперского генерала Симмаха, а также бегству и отречению королевы Барензии. [1] Несмотря на эти неудачи, Морровинд в конце концов победил в войне, отняв землю у аргониан. [31]

Возвышение Дагот Ура и Нереварина []

Карта Морровинда из файлов игры Morrowind .

Основная статья: The Elder Scrolls III: Morrowind

С момента своего вознесения Трибунал должен был совершать ежегодные паломничества в Сердце Лорхана, чтобы восстановить свои силы.Однако они не могли этого сделать с 2Э 882, будучи изгнаны Дагот Уром. Это положило начало серии набегов Трибунала на Красную Гору в попытке получить доступ к Сердцу, кульминацией которых стала засада Альмалексии и Сота Сила и потеря Сандера и Кининга в 3Э 417. Тем временем последователи Дагот Ура начали нападение. занимают различные места и наращивают свои силы, в том числе свою старую штаб-квартиру в Когоруне, нанимая последователей принуждением и видениями во сне. [32]

В 427 году 3Э человек, который стал известен как Нереварин, прибыл на Вварденфелл.Нереварин, по слухам, предсказанное реинкарнация Неревара, или член Клинков и Имперского завода, вернул инструменты Кагренака, уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана и победил Дагот Ура. [33] [1] Нереварин также убил невменяемую Альмалексию, которая сама убила Сота Сила, прежде чем исчезнуть. [1] [34]

После исчезновения Вивека Лежащая Скала, луна или метеор, первоначально удерживаемая над городом Вивеком силой Вивека, снова начала падать. [35] [36] Группа магов в Морровинде создала Ингениум, машину, приводимую в действие душой, чтобы держать луну в подвешенном состоянии над городом. [36]

Возвращение Барензии и коронация царя Хелсета []

Барензия вернулась в Морровинд незадолго до 427 г. 3Э, когда ее сын Хелсет стал королем после внезапной смерти короля Ллетана и принял титул королевы-матери. [1] [34] Безжалостный и параноидальный король, Хелсет приказал убить Нереварина Темным Братством, опасаясь, что они представляют угрозу его правлению. [34]

Через некоторое время после своей коронации король Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона и реформировал Великий Совет, чтобы он стал ближе к традиционной структуре правительства данмеров. [1]

Кризис забвения []
Основная статья: Кризис Обливиона

Кризис Обливиона затронул Морровинд вместе с остальным Тамриэлем, вызвав разрушение Альд’руна и вынудив имперский гарнизон в Солстхейме, где, как известно, не открылись Врата Обливиона, к быть отозван в Сиродил. [37]

После этого Дома отправили различные экспедиции, чтобы помочь восстановиться, и Дом Редоран отправил одну такую ​​группу в Солстхейм. Они помогали Восточной Имперской компании вести горные работы в Вороньей Скале. [37]

Четвертая эра []

Красный год []
Основная статья: Красный Год

В 5-й 4Э женщина по имени Ильжевен была выбрана, чтобы помогать Ингениуму приводить в действие. Ее возлюбленный, данмер по имени Сул, боролся за ее освобождение, уничтожив при этом Ингениум.Это заставило Лежащую Скалу возобновить спуск и врезаться в город Вивек, разрушив его. [36]

Это вызвало ударную волну, которая вызвала извержение Красной Горы, вызвав землетрясения и цунами по всему Морровинду. [38] Последующие стихийные бедствия разрушили Гнисис и сильно пострадали Балмора, Садрит Мора. [39] В Солстхейме был уничтожен форт Ледяной Бабочки. [37] На материке потрясения достигли Слезы, но Морнхолд не пострадал. [38] [39]

Советник Дома Редоран из Морнхолда координировал усилия по оказанию помощи, и команды были отправлены на Вварденфелл, чтобы помочь восстановить его через месяц после извержения. [39] Владыка магии Телванни Нелот также принял беженцев в своей башне Тель Митрин. [40] Продолжающиеся усилия по оказанию помощи на Вварденфелле были прерваны вторжением аргониан в следующем году. [41]

Вторжение аргониан []

В 4Э 6 аргониане вторглись в Морровинд по приказу Хист и, возможно, Талмора. [36] [42] Большая часть южного Морровинда была опустошена аргонианами, а также, очевидно, некоторые владения Дома Телванни. [41] [42] Неэффективная защита Империи и кажущееся безразличие к тяжелому положению Морровинда заставили данмеры оскорбить их. После того, как Империя «освободила свою хватку» от Морровинда [43] Дом Хлаалу был заменен Имперскими связями Дома Садрас в Совете Великих Домов. [44] [45] Кроме того, вторжение Ан-Ксилил в Морровинд во время Войны за вступление помешало Империи вернуть Морровинд. [46]

Комбинация Красного Года и вторжения вынудила большинство данмеров бежать в Солстхейм, тогда технически часть Скайрима, [36] и в сам Скайрим. [47] В 16 4Э Солстхейм официально стал частью Морровинда, вынудив компанию Восточной Империи передать управление островом Дому Редоран. [48]

Правительство []

Морровинд официально является провинцией Империи, управляемой титульным королем, установленным после перемирия. Исторически этот король имел очень небольшую власть, большая часть администрации приходилась на Большой Совет и Великие Дома. [7] Храм и, пока они существовали, Трибунал также принимали участие в государственных делах. [1]

Король Морровинда []

Одним из условий перемирия с Империей было создание Короля Морровинда, который был представителем Империи. [7] Король, традиционно являющийся скорее номинальным главой, чем активным правителем, имеет множество полномочий в правительстве Морровинда. Его указы обычно касались вопросов провинциальной торговли и поселений, но в некоторых случаях были более далеко идущими, включая запрет на работорговлю в Морровинде и реструктуризацию Великого Совета. [1] [7]

Большой Совет []

Главный правящий орган Морровинда — Великий Совет, учрежденный после Войны Первого Совета. Трибунал имел места в совете, как и Великие Дома и Храм. [9] [26] Во время перемирия Великий совет управлялся лордом верховным советником, чье согласие, очевидно, требуется для принятия ходатайств. [26] Структура Великого Совета была реформирована королем Хлаалу Хелсетом в конце Третьей Эры, [1] , хотя точно, что это означало для состава Совета и его роли в управлении Морровиндом, неясно.

Районные советы []

При Империи Морровинд был разделен на округа, которыми управляли герцоги, представляющие Империю, и самоуправляющиеся заповедники. [49] Храм и Великие Дома управляют округами на территории каждого округа под руководством Окружных советов. Местное право применяется в соответствии с мандатом этих советов, в результате чего применяется смесь законов Империи, Храма и Дома, в зависимости от того, кто именно управлял рассматриваемым подрайоном. [7]

Великие дома []

Основная статья: Великие Дома

Великие Дома берут свое начало в древних племенах Велоти и эффективно функционируют как политические партии в государстве Морровинд, [50] , а также контролируют большую часть торговли и местного управления в провинции. [6] [1]

Представители каждого из Великих Домов заседают в Великом Совете, органе, который правит Морровиндом с конца Первой Эры. [9] Сами Дома также имеют правящие советы, которые обеспечивают соблюдение политики и поведения Палаты.

Великие Дома, которые упоминались в играх на сегодняшний день, — это Дом Дагот, Дом Дрес, Дом Хлаалу, Дом Индорил, Дом Редоран, Дом Садрас и Дом Телванни. Все, кроме Дома Дагот и Дома Садрас, были заинтересованы в управлении Морровиндом на протяжении большей части его истории. Дом Дагот был разрушен после событий Битвы у Красной Горы, [9] , в то время как Дом Садрас заменил Дом Хлаалу после Красного Года. [51] Во времена Ресдайна Первой Эры двемеры также получили статус Дома, называемого «Дом Двемеров». [9]

Членство в Великих Домах обычно зависит от рождения, но члены могут быть приняты в Великий Дом. Обычно для этого требуется спонсорство действующего члена Совета Палаты представителей. [50] После роспуска Дома Дагот многие из его членов таким образом были ассимилированы в другие Дома. [52]

House Dres []
Основная статья: Дом Дрес

Дом Дрес, влияние которого происходит от сельского хозяйства и работорговли, расположен в юго-восточной части Морровинда, [6] и не имеет владений на Вварденфелле. [50] Сильный и богатый Дом во Второй Эре, с процветающей экономикой, [53] его влияние на политику Морровинда значительно ослабло после капитуляции Морровинда перед Третьей Империей, которой он решительно выступал. [26]

Дом Дрес — самый консервативный из Великих Домов Морровинда, в той степени, в которой его члены все еще широко практикуют поклонение кимерам даэдра. [54] Во время войны, в которой Морровинд стал провинцией Империи Тайбера Септима, он был одним из Домов, вместе с Домом Индорил и Домом Редоран, чтобы сопротивляться имперским силам, выступая против договора даже после того, как Редоран согласился на его термины. [26]

Совсем недавно, после поражения Дагот Ура, Дом Дрес, очевидно, претерпел некоторые существенные изменения. Король Хлаалу Хелсет объявил рабство в Морровинде вне закона, но Дрес явно процветает, несмотря на это. [1]

Дом Хлаалу []
Основная статья: Дом Хлаалу

Дом Хлаалу всегда был одним из самых слабых Великих Домов и, как правило, полагался на торговлю и отношения с внешними политическими силами, чтобы не отставать от остальных Домов. [6] Это означало, что они были одними из немногих искренних участников Эбонхартского пакта во время Войны Трех Знамен. [53] Дом сам по себе позиционирует это как способность быть проворным и приспосабливаться к событиям, что для них является политической необходимостью. [55] Дом владел владениями на Вварденфелле во время Третьей Эры, и его старой столицей был Нарсис. [6] [50] Однако все ключевые члены совета Хлаалу проживали на Вварденфелле. [56]

Дом Хлаалу всегда был проимперским в своих взглядах, призывая к соглашению с Тайбером Септимом в период, предшествующий перемирию.Когда глава Великого Совета, индорил, отказался подписать договор, по которому вел переговоры, он был убит и заменен членом Дома Хлаалу. [26] Их сотрудничество с имперскими властями во время Третьей Эры позволило им агрессивно расширяться и строить и поддерживать множество новых поселений на Вварденфелле. [7] Точный статус этих поселений в политическом климате после событий Красного года и вторжения аргониан неизвестен. После отречения королевы Барензии, Атин Ллетан, член Дома Хлаалу, стал королем Морровинда.Он умер вскоре после ее возвращения, незадолго до событий The Elder Scrolls III: Morrowind . [1]

Дом Хлаалу лишился статуса Великого Дома в Четвертой Эре. Это произошло из-за того, что Империя (предположительно, [57] [58] ) оставила Морровинд во время Кризиса Обливиона. Поскольку другие Великие Дома не могли вынести свой гнев на Империю, они нацелились на Дом Хлаалу, который был стойкими сторонниками Империи. Дом стал изгоем и изгоем, потеряв почти всю свою власть. [51]

Дом Индорил []
Основная статья: Дом Индорил

Дом Индорил — один из двух Великих Домов, у которых нет владений на Вварденфелле. [50] Его столица — Альмалексия, которая также является столицей Морровинда в целом. [6] Подавляющее большинство членов служат Храму, тенденция, которая только усилилась после событий Красного Года и падения Трибунала, в результате чего вся власть Дома Индорил перешла в руки Храма в Четвертой Эре. . [59]

Кимерский военачальник Неревар был индорилом, [4] , и Дом утверждал, что от него произошел сам Трибунал. Эти связи позволили им поддерживать строгий контроль над управлением Морровинда на протяжении большей части истории Морровинда. [6]

Когда Третья Империя вторглась, Дом Индорил хотел сражаться насмерть, а не подчиняться, и предложил вести партизанскую войну против захватчиков. После перемирия многие дворяне Дома Индорил покончили жизнь самоубийством, вместо того чтобы принять договор, и из-за этого Дом потерял большое влияние. [26] Это продолжалось только в последующие годы, когда Дом Индорил теперь эффективно функционирует как вспомогательная часть Храма. [59]

Дом Редоран []
Основная статья: Дом Редоран

Дом Редоран — это военный дом, считающий себя потомственными защитниками Морровинда. [60] Дом ценит три добродетели: долг, серьезность и благочестие, [50] , и они обычно считаются одними из самых почетных Домов в регионе.Дом утверждает, что их основная обязанность — перед Храмом, хотя и не как часть его структуры, как Дом Индорил. [60] Девиз Дома: «Редоран — воин, чьи обязанности в первую очередь перед Трибуналом, затем — перед Домом Редоран, а в третьих — перед семьей и кланом». [61]

У них есть владения на острове Вварденфелл и к западу от материка Морровинд. [50] [6] Их владения на материковой части Морровинда включают большую часть северо-запада провинции. [26] Их столицей на Вварденфелле и резиденцией совета на протяжении большей части их истории был Альд’рун. [62] В Четвертую Эру они также контролируют большую часть острова Солстхейм, включая поселение Воронья Скала, после ухода Империи в 16 4Э. [48]

Дом был виден как находясь в упадке на протяжении большей части Третьей Эры, теряя влияние на Вварденфелл как более экспансионистские и коварные дома Телванни и Хлаалу, [7] в дополнение к страданиям от жестокого уровня преступности, организованной Каммона Тонг и Гильдией воров. [63] Самый сильный удар пришелся на Кризис Обливиона, когда Альд’рун был разрушен. [37]

После Кризиса Обливиона Дом Редоран основал владения на Солстхейме и материковом Морровинде, захватив Рэйвен Рок после ухода Империи. [48] На материке Дом Редоран был одним из наименее поврежденных домов после Красного года и смог занять позицию лидера в Великом совете Морровинда. [51]

Дом Садрас []
Основная статья: Дом Садрас

Дом Садрас — великий дом, получивший известность в Четвертую Эру.Они присоединились к правящему Совету Морровинда вместе с Домом Телванни, Дрес, Индорил и Редоран. [51]

Дом Телванни []
Основная статья: Дом Телванни

Дом Телванни — это дом, управляемый могущественными и своеобразными лордами-магами, с небольшим формальным кодексом поведения, налагаемым иерархией Дома. [64] В результате многие из самых могущественных лордов Телванни работают в одиночестве и не занимаются непосредственно делами Дома. [50] Во время Войны Трех Знамен, несмотря на то, что они были членами Эбонхартского Пакта, Телванни больше всего заботились о том, чтобы не допустить других членов Пакта на свои территории. [53]

Несмотря на это, в Палате представителей действует кодекс поведения de facto , который считает, что сила делает правильным. Девиз Дома отражает это: «Сильное волеизъявление дает истинную честь Предкам». [61] Это беспощадное отношение также означает, что убийство политических оппонентов является вполне приемлемым способом разрешения споров. [65] Это также способ свергнуть нынешнего правящего архимагистра. [66]

Их безразличие к политике отражается в структуре управления Дома. Хотя совет Телванни состоит из одних из самых могущественных волшебников в Доме, они представлены и их голоса поданы «Ротами», которые говорят от имени своего покровителя в совете, так что фактический Советник не обязан. [67] Большинство Советников Телванни на Вварденфелле не живут в резиденции округа Вварденфелл Садрит Мора, [68] , но имеют свои собственные башни, населенные их слугами.Их изоляционизм также отражается в управлении их основными территориями. Для того, чтобы вообще быть в Садрит Мора, лица, не являющиеся членами Палаты, должны иметь при себе «документы о гостеприимстве». [69]

Несмотря на невмешательство в свои внутренние и политические дела, Дом Телванни является одним из самых конкурентоспособных, когда дело доходит до получения ресурсов и власти. Дом находился в прямой конкуренции с Домом Хлаалу за землю на Вварденфелле на протяжении большей части Третьей Эры и доминировал над большей частью восточных регионов Вварденфелла. [50] Наряду с Домом Дрес, Дом Телванни является одним из самых ярых сторонников рабства в Морровинде, [64] , поскольку он позволяет им иметь свежий запас как подопытных, так и дешевую рабочую силу. [70] Они даже работали с Домом Хлаалу, чтобы разрушить монополию Гильдии магов на транспортную магию в Третьей Эре. [33]

Во время Кризиса Обливиона Дом, по слухам, защищал Морровинд напрямую, вторгаясь и закрывая врата Обливиона. [71] Однако Дом пострадал от последующего вторжения аргониан в 4Э 6. [41]

Военный []

Историки и ученые утверждают, что, помимо Сиродила, данмеры являются самой могущественной провинцией с точки зрения военной мощи, однако политическое разделение всегда препятствовало эффективному использованию этого. Только во время вторжения Морровинд в какой-то мере сохранил единство. [6]

Однако, во время Кризиса Обливиона, Дому Редоран выпало организовать данмеров в эффективную боевую силу против даэдра.К концу кризиса Дом Редоран имел очень эффективную армию и смог удержаться, когда вторглись аргониане. Пока южная половина Морровинда была разорена, Дом Редоран возглавил данмеров для защиты северной половины и смог сдержать захватчиков. Демонстрация Редораном превосходной эффективности своих армий принесла им большое уважение со стороны своего народа, и с тех пор они стали самым могущественным и уважаемым Великим Домом в Морровинде.

Данмерские воины предпочитали удивительно легкие доспехи, сделанные из панциря насекомых, покрытые тонко сотканным плащом из паучьего шелка и несколько раз обернутые вокруг туловища.Чалма защищала голову и лицо от вездесущего пепла с очками из прозрачной смолы; свободные брюки и высокие сапоги завершали наряд. Хотя это создавало диковинный вид, путешественники поймут полезность этой одежды, когда в первый раз попадут на улицу в одну из частых пепельных бурь без такой защиты. Эта естественная легкая броня была известна как хитиновая броня.

Воины Великих Домов носят уникальные тяжелые латные доспехи, называемые Костяными доспехами.Он был сделан из настоящей кости, которая была усилена подобным смоле материалом, а затем сформирована для формирования бронированной обшивки. Хотя он казался хрупким, его считали сопоставимым с железной или стальной броней. [72]

Экономика []

Морровинд изначально был аграрной аристократией; в основном свободные фермеры, пастухи и рыбаки, которыми правят Великие Дома и их благородные советы. После имперской оккупации, и особенно на Вварденфелле, данмеры развили торговую экономику, основанную на модели Империи, управляемую Императором, законом и легионами, но движимую торговлей ремеслами и товарами. [50]

Производство Морровинда основывалось на добыче яиц квама, черного дерева и стекла. Одна из основных причин вторжения Империи была связана с обширными месторождениями черного дерева, которые можно было добывать в провинции. [28]

География []

Карта Красной горы.

Расположенный на северо-востоке Тамриэля, Морровинд — в значительной степени чужеродное и негостеприимное место, где небо регулярно затемняется яростными пепельными бурями, извергающимися с могучей Красной горы, самого большого вулкана в Тамриэле.Привычная флора и фауна Тамриэля заменяется причудливыми и изогнутыми формами, способными пережить обычный пеплопад. В Эшлендах данмеры в плащах и масках пасут стада гигантских насекомых и нетчей. Можно также наблюдать данмеров верхом на очень крупных насекомых. Большая часть ландшафта такая же извилистая и гористая, как и его сосед Скайрим, но это жаркая и пустынная земля, даже вдали от Вварденфелла, где расположена Красная гора. Ранее он назывался Ресдайн, Велот, Двемерет и Данмерет, а последние две Эры назывался «Морровинд». [6] [1]

Известные места []

Регионы []

Бал Фойен []
Основная статья: Бал Фойен

Поля в Бал Фойен, вдоль Внутреннего моря.

Бал Фойен — это карманное царство на берегу Внутреннего моря, расположенное к востоку от Стоунфоллс, перед полуостровом Телванни. В районе Бал Фойена проживает большое количество аргониан, вероятно, резерв для бывших рабов. Городок Дхалмора построен в традиционном аргонианском стиле из грязи, и именно здесь в основном живут жители Бал Фойена.Форт Зерен — это оплот, защищающий территорию от сил вторжения. Поскольку Дхалмора — это сельскохозяйственное и торговое сообщество, верфи Бал Фойена служат промежуточным пунктом для ресурсов от Бал Фойена до остальной части Морровинда. Бал Фойен передает информацию ближайшему Дозору Давона.


Заводной город []
Основная статья: Заводной город

Заводной город — это владения Сота Сила.

Заводной город — это владения Сота Сила, члена Трибунала.Заводной город намного более развит, чем остальной Тамриэль, с искусственной флорой и солнечным светом для защиты людей. Медная крепость — столица Радиуса, диких уголков Заводного города. По всему Радиусу фактотумы Сота Сила осматривают землю на предмет различных нарушений и других действий. Мнемоническая планисфера — это место, где хранятся и сохраняются воспоминания Сота Сила. Местоположение Заводного города в основном неизвестно, но ожидается, что он будет под Морнхолдом, глубоко в руинах Бамз-Амшенда.


Дешаан []
Основная статья: Дешаан

Дешаанские пастбища — это дома Морнхолда и Нарсиса.

Дешаан — пастбища на юге Морровинда, и это центр теополитической власти провинции. Город-государство Морнхолд — традиционная столица Морровинда и столица Великого Дома Индорил. Это часть более крупного города Альмалексия. Соседний город-государство Нарсис является столицей Великого Дома Хлаалу и служит скорее торговым постом, чем полноценным городом.Святилище Святого Велота — это могила самого Пророка Велота; здесь также хранятся его артефакты. Академия Шад Астула — центр магических исследований в Морровинде, расположенный к востоку от Морнхолда. Дешаан делится на Лагомере, Благоухающий суглинок и Силтрин.


Солстхейм []
Основная статья: Солстхейм

Пустоши Солстхейма происходят из Красного Года.

Остров Солстхейм находится в Море Призраков, между Морровиндом и Скайримом.Из-за этого Солстхейм был территорией обеих провинций. Главный поселок в регионе — Рэйвен Рок, изначально принадлежавший Империи, ставший территорией Дома Редоран. На северном побережье находится нордическое поселение в деревне скаалов, где проживает племя скаалов нордов. К востоку от Вороньей Скалы находится имперская цитадель Форт Ледяная Бабочка, где Торговая Компания Восточной Империи первоначально занимала Солстхейм. Солстхейм разделен на побережье Фелсаад, лес Хирстаанг, равнины Исинфир и горы Месринг.Но с наступлением Красного года лес Хирстаанг был стерт с лица земли, оставив после себя Пепельные земли Солстхейма.


Стоунфоллс []
Основная статья: Stonefalls

Пепельные земли Stonefalls занимают южное побережье Внутреннего моря.

Пепельные земли Стоунфоллз простираются от северной части гор Валус, южного побережья Внутреннего моря, до восточной границы до полуострова Телванни. Столица региона — город-государство Эбонхарт, который является городом Дома Хлаалу.Он расположен в центре области. На западном краю находится город-государство Крагенмур, торговый город, связанный с Домом Дрес. Город-государство Davon’s Watch — это город Дома Индорил, расположенный на восточном побережье. Вулканы-близнецы Пепельная гора и Башня измученного шпиля по всему Стоунфоллс. Регион разделен на Даен Сит, Варанис и Забамат.


Вварденфелл []
Основная статья: Вварденфелл

Субконтинент Вварденфелл находится в центре Морровинда.

Субконтинент Вварденфелл — это массивный остров, расположенный в центре Морровинда, окруженный Внутренним морем и Море призраков. Центр острова — Красная гора, пожалуй, самый большой вулкан Тамриэля. Город-государство Вивек является столицей региона и находится на Аскадских островах. Город-государство Балмора — это город Дома Хлаалу, на северном конце реки Одай, в кармане Западного ущелья. Город-государство Альд’рун — это город Дома Редоран, построенный вокруг туши Скара, Императорского Краба Вварденфелла.Город-государство Садрит Мора — это город Дома Телванни на Побережье Азуры. На Вварденфелле есть разные регионы, самые известные из которых — это Западный Гаш, Молаг Амур и Шеогорад.

Крупные города []

Вивек []
Основная статья: Вивек-Сити

Названный в честь одного из богов Трибунала, Вивек-Сити лежал на южном побережье острова Вварденфелл и уходил далеко в море. Город Вивек принадлежит Храму Трибунала, и Великие Дома арендуют у него собственность, чтобы иметь присутствие в городе. [73] После падения Баар Дау город был разрушен, а регион, где он когда-то стоял, получил название Залив Сокрушений. [36]

Морнхолд []
Основная статья: Морнхолд

Город Морнхолд, иногда называемый Городом самоцветов, [74] или Альмалексия, был домом для короля Хлаалу Хелсета, нынешнего короля Морровинда, и бога Альмалексии, член Трибунала, а также место рождения королевы Барензии. [6] Местные жители называют его «городом света и волшебства».Морнхолд был разграблен аргонианами некоторое время в Четвертой Эре, а столица провинции была перенесена в Блэклайт. [51] Спустя почти два столетия после вторжения Морнхолд восстановлен и снова процветает.

Балмора []
Основная статья: Балмора

Балмора расположена в южной части Вварденфелла и является резиденцией Дома Хлаалу и была крупнейшим поселением на Вварденфелле после города Вивек в Третьей Эре. [75] Поместье Совета Хлаалу, где располагались бюрократия и руководство Дома Хлаалу, находилось в Балморе. Город сильно пострадал в Красный год, но сейчас восстанавливается. [39]

Эбонхарт []
Основная статья: Эбонхарт

Город Эбонхарт состоит из нескольких островов, окруженных стенами и соединенных небольшими мостами. Также здесь есть порт, откуда можно добраться на корабле до различных прибрежных городов Вварденфелла.Эбонхарт — резиденция Имперского правления на острове Вварденфелл, региональная штаб-квартира Восточной Имперской Компании, Имперского Легиона и дом Замка Эбонхарт, где проживает герцог Вварденфелл, Ведам Дрен. Он назван в честь города Старый Эбонхарт на материке Морровинд, за Внутренним морем. Замок очень хорошо защищен от нападения, так как расположен на холмах, окруженных водой. Фракция Второй эры Эбонхартский пакт была названа в честь города.

Садрит Мора []
Основная статья: Садрит Мора

Прибрежный город Садрит Мора расположен на острове в восточной части Вварденфелла.Он управляется Домом Телванни, а в Третьей Эре был домом Мастера Нелота, одного из советников Дома. У Садрит Мора был Имперский форт, Зал Росомахи, в который входят несколько Имперских гильдий и Императорский Храм. Торговые палатки, магазины и дома выстроились на изогнутой главной дороге, которая проходит вокруг подножия центрального холма, на котором была построена башня Учителя Нелота, Тель Нага. Он был разрушен в результате извержения Красной горы в 5 4Э. [39]

Альд’рун []
Основная статья: Альд’рун

Альд’рун был резиденцией Дома Редоран в районе Вварденфелл и большим поселением.Залы Совета Редоран расположены внутри панциря древнего вымершего гигантского краба. Построенные империей дороги ведут на север к деревням Маар-Ган и Гнисис и ведут на юг к главному городу Балмора. Альд’рун был разрушен даэдра во время Кризиса Обливиона, [71] , и усилия по восстановлению понесли значительный ущерб после Красного Года. [39]

Blacklight []
Основная статья: Blacklight

Blacklight — город, расположенный на северо-западном побережье Морровинда, недалеко от границы со Скайримом.После Красного Года и разграбления Альмалексии аргонианами он стал столицей Морровинда и домом Редоранов. [51] Многие жители Блэклайта перебрались в некоторые части Скайрима, особенно в Виндхельм, а также большая часть переехала в Солстхейм. Известно, что существует Храм Азуры, где обитает Нерия Релетил. [38]

Некром []
Основная статья: Некром

Некром находится на востоке Морровинда и является городом мертвых. [76] Город — место белых башен и место паломничества многих данмеров, желающих похоронить там своих мертвецов. [6]

Нарсис []
Основная статья: Нарсис

Нарсис, расположенный на юге Морровинда, является столицей Великого Дома Хлаалу. В Четвертой Эре он был разграблен аргонианами Чернотопья во время вторжения аргониан, что является одной из причин, по которым Дом Хлаалу потерял большое влияние в Морровинде.

Слеза []
Основная статья: Слеза

Слеза — самый южный город провинции Морровинд. Это столица Дома Дрес, и поэтому здесь проживало большое количество рабов. [6] Город был разрушен во время Красного года, но, похоже, был восстановлен.

Культура []

Три основных культурных группировки заселили Морровинд: группы Великого Дома, Эшлендеры и Имперцы. Самыми маленькими поселениями были кочевые лагеря эшлендеров, состоящие из небольших переносных хижин.В недавних имперских колониях, таких как Пелагиад, есть те же фахверковые дома и каменные замки, которые можно найти в Хай Роке или любой другой западной провинции. Тем не менее, Великие дома данмеров сохраняют культурное доминирование, каждый из которых демонстрирует свои собственные обычаи и архитектуру.

Религия []

Поклонение даэдра []
Поклонение химери даэдра []

Кимеры были уведены из Саммерсета Велотом и Боэтией, которые съели Тринимак, чтобы помочь своему исходу. [14] К нему присоединились Азура и Мефала, которые вели кимеров на Вварденфелл, [77] , в сопровождении Малаката, Мехрунеса Дагона, Молаг Бал и Шеогората. [78]

Считается, что Азура, Боэтия и Мефала принесли кимерам особую форму продвижения. Боэтия в самых разных областях, от философии до архитектуры; Мефала в разработке системы Домов, которая определит более позднее общество кимеров и данмеров; и Азура научила их отличаться от альтмеров. В фольклоре данмеров они считаются «хорошими даэдра». Остальные четыре даэдра традиционно считаются проверяющими и противостоящими фигурами, [77] , хотя это может быть более поздняя разработка, возникшая во время периода Трибунала.

Ожидания и дом неприятностей []

После апофеоза Трибунала поклонение даэдра было запрещено Храмом Трибунала, поскольку они утверждали, что даэдра недостойны из-за их непостоянной и опасной натуры. [14] Это привело к упадку поклонения даэдра среди Великих Домов, хотя Эшлендеры и Дом Дрес продолжали поклоняться даэдра, как и всегда. [59] [54] Азура, Боэтия и Мефала якобы согласились на замену и стали «Ожиданиями» Трибунала, разделяя некоторые аспекты с членом Трибунала, который их заменил. [14] Альмалексия заменила Боэтию, Сота Сил заменил Азуру, а Вивек занял место Мефалы.

Остальные четыре даэдра, которым раньше поклонялись кимеры, не приняли этого, однако стали четырьмя уголками Дома проблем. [78] На этом этапе их роль как фигур для тестирования и преодоления препятствий стала более очевидной.

Храм Трибунала []
Основная статья: Храм Трибунала

Храм Трибунала поклонялся трем живым богам: Альмалексии, Сота Силу и Вивеку, также известным как АЛЬМСИВИ.Каждый бог был покровителем разных вещей для данмеров. Альмалексия была покровителем учителей и целителей, [79] Вивек был покровителем художников и мошенников [80] , а Сота Сил был покровителем ремесленников и волшебников. [81] Согласно доктрине Храма, три трибуна обрели свою божественную силу благодаря сверхчеловеческой дисциплине и добродетели, а также сверхъестественной мудрости и проницательности. [82] Трибунал спас данмеров от многочисленных бедствий, например, когда Баар Дау был сброшен с неба Шеогоратом [83] и был остановлен Вивеком при приземлении в городе Вивек, или когда Альмалексия и Сота Сил изгнали Мерунеса Дагон вернулся в Обливион после того, как уничтожил Морнхолд. [84] Делая это, Трибунал в конечном итоге завоевал доверие данмеров, вытеснив изначальное поклонение даэдра кимерам и заняв позицию почитания, а не поклонения. [14] Некоторые согласились с этим, но другие отказались принять новую позицию Трибунала. Те, кто сопротивлялся переходу, были представлены Храмом, известным как «Дом Смуты», как искусители и фигуры дьявола. [78]

После того, как Нереварин уничтожил двемерские чары на Сердце Лорхана, сила Трибунала ослабла.Альмалексия расстроилась, когда ее божественность оставила ее. После того, как она в приступе ярости убила Сота Сила, сама Альмалексия была убита Нереварином. [34] Вивек также исчез, и неизвестно, жив он или мертв. [1]

Мелиорации []

После событий Красного Года в 4Э 5 данмеры начали терять веру в пропавший Трибунал, и в Храме вспыхнули расколы. В конце концов, Жрецы-диссиденты стали доминировать и восстановили поклонение трем Добрым даэдра, и Трибунал стал почитаться как святые.В рамках этого они были названы Мелиорациями, а Эшлендеры провозглашены хранителями истинного пути поклонения. [59]

Демография []

На острове Вварденфелл, который только недавно был открыт для поселений и торговли, большая часть населения острова проживала на относительно гостеприимном западном и юго-западном побережье с центром в древнем городе Вивек и старых районных центрах Великого Дома в Балморе. Альд’рун и Садрит Мора. Остальная часть острова была покрыта враждебными пустынями, засушливыми лугами и вулканическими бесплодными землями и мало заселена кочевыми племенами эшлендеров. [2]

На материке население более равномерно распределено по провинции, при этом в крупных городах, таких как Морнхолд, Тир, Нарсис, Некром, Порт Телваннис, Блэклайт и Силградская башня, проживает очень большая часть жителей провинции. [2]

Серокожие и красноглазые Темные эльфы кажутся превосходно подходящими для их странного, испещренного пеплом региона. На эльфийском языке они известны как данмеры и теперь населяют большой участок северо-востока Тамриэля между горами Велоти и морем, а также между южным краем Дешаанских равнин и северным побережьем.Данмеры являются потомками кимеров, которые сами были частью племен альдмеров, которые решили последовать за Велотом из родовых земель альдмеров в Морровинд. [3] Кимеры были прокляты Азурой за преступления Трибунала, которые дали данмерам пепельно-серую кожу и светящиеся красные глаза, которые делают их мгновенно узнаваемыми. Как и все эльфы, они, как правило, высокие и худощавые, но темные эльфы доводят эльфийское высокомерие до крайности, считая людей ничем не лучше зверей, годных только для того, чтобы служить рабами на плантациях Слезы.

Они считают себя превосходящими даже других эльфов, которые, по их оценке, являются слабыми и упадочными представителями чистой эльфийской расы. Самыми ранними человеческими записями, касающимися этого предмета (которые остаются лучшим источником до тех пор, пока архивы альтмеров не будут открыты для имперских ученых), являются хроники нордов. Норды дали этому региону название Данмерет, потому что он был землей данмеров, но в более ранние века он назывался Ресдайн; а имперский библиотекарь Эльба Ласки прослеживает возникновение нации темных эльфов более чем 3500 лет назад с настоящего времени.Морровинд получил свое современное название только после первого извержения Вварденфелла.

Интересные факты []

Появления []

Список литературы []

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.10 1.10 1,16 1.17 1,18 1,19 1,20 Карманный справочник по Империи, третье издание: Morrowind
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Провинции Тамриэля
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 До эпохи человека
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4.6 4,7 4,8 4,9 Неревар у Красной горы
  5. Карманный путеводитель по Империи, первое издание: Skyrim
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,09 6,10 6,09 , Первое издание: Morrowind
  7. 7.0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 Краткая история Morrowind
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Битва у Красной горы
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 Война Первого Совета
  10. 10.0 10,1 10,2 Настоящий Неревар
  11. 11,0 11,1 Пять песен короля Вулфхарта
  12. Повесть о Дро’Зире
  13. Святой Неревар
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Ожидания
  15. Война двух домов
  16. Заметки Заинсубани
  17. Записки Хулейи
  18. Наследие драконьей стражи
  19. Карманный справочник по Империи, Третье издание: Другие земли
  20. ↑ Диалог с графиней Нариной Карвен
  21. Огонь и тьма
  22. 2920, том 11 — Закат солнца
  23. Путеводитель по Эбонхартскому пакту
  24. Время Эбонхартского пакта
  25. Прерывание цикла тирании
  26. 26.00 26.01 26.02 26.03 26.04 26.05 26.06 26.07 26.08 26.09 26.10 26.11 Вкл.
  27. Биография Барензии, т. 1
  28. 28.0 28.1 Арктурианская ересь
  29. Короткая жизнь Уриэля Септима VII
  30. Жития святых
  31. Карманный справочник по Империи, третье издание: Чернотопье
  32. Планы Дагот Ура
  33. 33.0 33.1 События The Elder Scrolls III: Morrowind [ источник? ]
  34. 34,0 34,1 34,2 34,3 События The Elder Scrolls III: Tribunal [ источник? ]
  35. 36 Уроков Вивека, Проповедь 33
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 Роман The Elder Scrolls: Адский город
  37. 37.0 37,1 37,2 37,3 History of Raven Rock, Vol. Я
  38. 38,0 38,1 38,2 Красный год, Том I
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 Красный год, том II
  40. ↑ Диалог с Элинией Мотрен
  41. 41,0 41,1 41,2 Журнал Лимдренна Тенванни
  42. 42.0 42,1 Рост угрозы, т. IV
  43. ↑ Диалог Адрила Арано во время Served Cold
  44. ↑ Диалог Ллерила Морвейна
  45. History of Raven Rock, Vol. III
  46. Леди Неревар, Грег Киз, Повелитель душ Заметки о знаниях — Имперская библиотека
  47. Указ Памятника
  48. 48,0 48,1 48,2 History of Raven Rock, Vol. II
  49. Путеводитель по Вварденфеллу
  50. 50.0 50,1 50,2 50,3 50,4 50,5 50,6 50,7 50,8 50,9 Великие дома Морровинда
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 51,4 51,5 Диалог с Адрилом Арано
  52. ↑ Диалог с Хасфатом Антаболисом
  53. 53,0 53,1 53,2 Великие дома и их использование
  54. 54.0 54,1 Диалог с Vivec
  55. Жадная удача
  56. Желтая книга 3Э 426
  57. ↑ Диалог с Окато
  58. ↑ Диалог с Мариусом Каро
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 Мелиорации
  60. 60,0 60,1 Кодекс истинного дворянина
  61. 61,0 61,1 Девизы Великих домов данмеров
  62. Путеводитель по Альд’руну
  63. Красная книга 3Э 426
  64. 64.0 64,1 Коричневая книга 3Э 426
  65. ↑ Тема диалога «присоединиться к дому Телванни» в The Elder Scrolls III: Morrowind
  66. ↑ Диалог с Мастером Арионом
  67. Дела волшебников
  68. Путеводитель по Садрит Мора
  69. Документы о гостеприимстве
  70. Требования Телванни
  71. 71.0 71.1 Слухи в The Elder Scrolls IV: Oblivion
  72. ↑ Диалог с капитаном Велетом
  73. Путеводитель по Вивеку
  74. Настоящая Барензия, Книга I
  75. Путеводитель по Балморе
  76. Предки и данмеры
  77. 77.0 77,1 Разновидности веры: темные эльфы
  78. 78,0 78,1 78,2 Дом Смуты
  79. ↑ Диалог с Эламом Андасом
  80. ↑ Диалог с Тарером Ротелотом
  81. ↑ Диалог с Тулсом Валеном
  82. Живые боги
  83. Путь паломника
  84. 2920, том 11 — Закат солнца

Уведомление : Ниже приведены нелицензионные ссылки.Они не защищены авторским правом компании ZeniMax Media, но все же могут считаться частью истории The Elder Scrolls и включены для полноты.

Morrowind® Game of the Year Edition в Steam

Об этой игре

The Elder Scrolls III: Morrowind® Game of the Year Edition включает Morrowind, а также весь контент из расширений Bloodmoon и Tribunal. Оригинальный конструктор модов не входит в этот пакет.
Морровинд — это эпическая однопользовательская ролевая игра с открытым концом, позволяющая создавать и играть за любого персонажа, которого только можно вообразить.Вы можете следовать основной сюжетной линии и найти источник злых болезней, поражающих землю, или отправиться в одиночку исследовать странные локации и развивать своего персонажа, основываясь на его действиях на протяжении всей игры. Обладая потрясающей 3D-графикой, открытым игровым процессом, невероятным уровнем детализации и интерактивности, Morrowind предлагает уникальный игровой процесс.
В Трибунале вы отправляетесь в столицу Морровинда, называемую Морнхолдом, чтобы встретиться с двумя другими богами-королями Морровинда, Альмалексией и Сота Силом.Ваше путешествие приведет вас в Заводной город Сота Сил и огромные подземелья эпического размера, где вас ждут странные и смертоносные существа, в том числе гоблины, лорды-личи и таинственные фабриканты.
Bloodmoon перенесет вас на замороженный остров Солстхейм, где вы встретите снег, метели и новых существ, включая ледяных троллей, ледяных миньонов и волков … и это лишь некоторые из них. У вас будет выбор сюжетов, за которыми стоит следить, и у вас будет возможность защитить колонию, взять под контроль ее построение и уничтожить оборотней.Или вы можете присоединиться к оборотням и стать одним из них, открыв совершенно новый стиль игры.
Ключевые особенности:

  • Игроки могут брать своих персонажей в Morrowind, сохранять игры и продолжать свои приключения в выпуске Morrowind GotY
  • Добавляет до 80 часов нового игрового процесса и квестов для текущих игроков Morrowind
  • Исследуйте леса, пещеры и заснеженные пустоши острова Солстхейм
  • Окунитесь в новые подземелья эпического размера и посетите столицу Морнхолд и Заводной город Сота Сил
  • Сразитесь с новыми существами, включая медведей и волков, лордов-личей и гоблины, ледяные миньоны и спригганы
  • Управляйте строительством шахтёрской колонии и столкнитесь с угрозой диких оборотней
  • Станьте оборотнем и утолите жажду охоты
  • Новые доспехи и оружие, включая скандинавские кольчуги и ледяные клинки

© 2003 Bethesda Softworks LLC, компания ZeniMax Media.The Elder Scrolls, Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, TES Construction Set, Arena, Daggerfall, Bethesda Softworks, ZeniMax и соответствующие логотипы являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками ZeniMax Media Inc. Сделано в США. Все права защищены.

Морровинд | Вики Сообщества

Morrowind — это глава DLC для Elder Scrolls Online (ESO) . Он был запущен 6 июня 2017 года для PlayStation®4, Xbox One и ПК. С 2019 года покупка базовой игры включает в себя бесплатную главу Morrowind.Игроки, которые владели базовой игрой без Morrowind, могут получить к ней доступ как часть ESO Plus. DLC добавляет наборы Morrowind, зону Vvanderfell, поля битвы и новый класс: Warden, который также можно приобрести отдельно.

Морровинд

Издатель Bethesda Softworks
Разработчик ZeniMax Online Studios
Дата выпуска 6 июня 2017
Цена 29 долларов США.99 (теперь входит в ESO Plus)
Платформы PC | Mac | PlayStation 4 | Xbox One
Жанр Интернет-ролевая игра

Информация о Morrowind

The Elder Scrolls Online: Morrowind — это следующая глава отмеченной наградами сетевой ролевой игры от ZeniMax Online Studios, The Elder Scrolls Online (ESO). Это новое приключение вернет поклонников Elder Scrolls на легендарный остров Вварденфелл, в ту же культовую среду, что и в определяющей жанр ролевой игре с открытым миром от Bethesda Game Studios, The Elder Scrolls III: Morrowind .

Представляем огромную новую зону, новый класс игрока, более 30 часов основного сюжетного контента, новое испытание и новый режим PvP для трех команд 4v4v4, The Elder Scrolls Online: Morrowind станет самым большим дополнение к The Elder Scrolls Online , предлагающее новое приключение для ветеранов ESO, а также свежую сагу Elder Scrolls для новичков в игре.

Обзор ESO Morrowind

Читать статью здесь

Основные характеристики Morrowind

Больше, чем любой выпущенный на сегодняшний день DLC, с полностью новым обучением, а также новым жилищем для игроков и новым испытанием: Залы фабрикации, это новая глава Elder Scrolls Online для всех.

The Elder Scrolls Online: Morrowind переопределяет традиционное расширение MMO, предоставляя обширный новый контент и функции, которые одинаково доступны и интересны как для существующих, так и для новых игроков ESO .

Новые игроки : Новые игроки могут прыгнуть в
The Elder Scrolls Online: Morrowind и начать нового персонажа, не выполняя никаких предыдущих
ESO содержание.И поскольку оригинальная игра ESO включена в
The Elder Scrolls Online: Morrowind , новые игроки получат мгновенный доступ к сотням часов дополнительных приключений по всему Тамриэлю.

Существующие игроки :
Ветераны ESO смогут обновиться и немедленно отправиться на Вварденфелл, чтобы начать новое эпическое приключение. С мощью октябрьского обновления «Один Тамриэль» существующие игроки найдут контент соответствующего уровня с того момента, как они ступят на остров Вварденфелл, независимо от уровня.Существующие игроки также могут создать нового персонажа и начать все сначала.

Давно не играли в ESO ?:
The Elder Scrolls Online: Morrowind — отличный шанс вернуться в игру с уже существующими персонажами или с совершенно новыми. Потому что
ESO не имеет обязательной подписки, вы можете просто переустановить игру, войти в систему и начать играть снова.

Возвращение в Морровинд

Вварденфелл — это самая большая зона, добавленная в The Elder Scrolls Online с момента запуска и использующая тот же географический охват, что и The Elder Scrolls III , включая все ключевые достопримечательности классической игры.Игроки отправятся в опасное путешествие по легендарным локациям Вварденфелла, за 700 лет до событий The Elder Scrolls III , от доков Сейда Нин до вулканического пепла, густых грибных лесов и сквозь славу Город Вивек в это время все еще строится.

Новый класс — Хранитель

Игроки будут использовать магию природы, чтобы овладеть новым могущественным классом персонажей — Стражем. Страж — это первый новый класс с момента запуска ESO, и верный ESO и франшизе Elder Scrolls, у игрока будет свобода выбора из множества способностей, которые позволяют использовать различные стили игры.Смотритель также представляет нового разрушительного боевого союзника — Боевого медведя — свирепого бойца, который будет рядом со Смотрителем в самых напряженных битвах.

Невероятная история Elder Scrolls

Действие происходит примерно за 700 лет до событий The Elder Scrolls III , The Elder Scrolls Online: Morrowind перенесет игроков в захватывающее приключение по легендарному Вварденфеллу, с его знаковыми местами, персонажами и сюжетными линиями, которые вдохновят ностальгия с давними поклонниками Elder Scrolls и расширение повествования ESO в новую главу.Морровинд находится в ужасной опасности, и герои игроков должны помочь Вивеку, легендарному воину-поэту и Стражу Вварденфелла, раскрыть тайну его загадочной болезни, восстановить свои силы и спасти мир от окончательного уничтожения.

Новый режим PvP — поля боя

The Elder Scrolls Online известен своими PvP-сражениями в открытом мире, в которых сотни игроков сражаются за господство в Сиродиле. The Elder Scrolls Online: Morrowind представит новый режим PvP — Battlegrounds — напряженные сражения 4v4v4 на аренах.Игроки отправляются в бой в Эшлендах, чтобы занять свое место среди самых жестоких и опытных ветеранов боевых действий Тамриэля.

Вы также можете ознакомиться с подробным описанием изменений, внесенных в Morrowind, ниже:

Morrowind Стоимость

Morrowind нельзя купить в Crown Store, и его следует приобретать отдельно за наличные в физической или цифровой форме.

  • Стандартное издание включает Morrowind и базовую игру и стоит 60 долларов США.
  • Коллекционное издание включает гигантскую статую колосса и другие предметы коллекционирования для ?? ДОЛЛАР США.
  • Цифровое коллекционное издание ?? USD с цифровыми бонусами за предварительный заказ.
  • Существующие игроки могут купить Upgrade Edition за 40 долларов США.
  • Существующие игроки могут купить Digital Collector’s Upgrade Edition за ?? ДОЛЛАР США.

Бета Morrowind

Закрытая бета-версия общедоступного тестового сервера для ПК состоится за несколько недель до его выхода 6 июня для ПК, PS4 и Xbox One.Обычно контент общедоступного тестового сервера открыт для всех игроков на ПК, но для расширения они решили сделать контент Morrowind на PTS приглашенным только через эту бета-версию.

Участие в предыдущих циклах общедоступного тестового сервера будет основным определяющим фактором для выбора приглашенных на это и будущие бета-события, поэтому, если вы не выбраны и хотите участвовать в будущих циклах, обязательно начните использовать PTS для тестирования базы. игровой контент. Игроки, выбранные для участия, получат уведомление по электронной почте и будут приглашены в частную зону форума.Каждый, кто участвует в этом, должен будет согласиться с соглашением о неразглашении при входе на PTS.

Закрытая бета-версия будет включать полностью Morrowind и обновление 14, которое включает:

Примечания к патчу

PTS будут опубликованы, чтобы каждый мог видеть, что исправляется, по ходу. Это масштабное дополнение, которое вернет игроков в заветную область, которую мы впервые исследовали в The Elder Scrolls III. Мысли о грядущей бета-версии и дополнении Morrowind? В ближайшие недели и месяцы у нас будет гораздо больше возможностей!

Галерея Морровинд

Определение morrowind.Значение morrowind. Синонимы слова morrowind

Определение слова morrowind. Значение morrowind. Синонимы слова morrowind

Здесь вы найдете одно или несколько объяснений на английском языке для слова morrowind .
Также в левом нижнем углу страницы несколько частей страниц википедии, относящихся к слову morrowind и, конечно же, синонимам morrowind и справа изображения, относящиеся к слову morrowind .

Определение morrowind

Нет результатов для morrowind. Показаны похожие результаты …

Значение morrowind из википедии

— The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная Bethesda Game Studios и опубликованная Bethesda Softworks …
— Softworks. Сериал фокусируется на игровом процессе свободной формы в детализированном открытом мире. Morrowind, Oblivion и Skyrim получили награды «Игра года» от нескольких изданий…
— III: Bloodmoon — второй пакет расширения для The Elder Scrolls III: Morrowind, разработанный Bethesda Game Studios. Первоначально он был выпущен как …
— Scrolls V: Skyrim и примерно за 800 лет до The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Его структура в целом похожа на …
— был назначен руководителем проекта и дизайнером The Elder Scrolls III: Morrowind и последующих расширений. Игра была выпущена в 2002 году и имела …
— ранее представленная в расширении Bloodmoon для The Elder Scrolls III: Morrowind.Dragonborn следует тому же стилю игры, что и Skyrim, с игроком …
— The Elder Scrolls III: Morrowind от Studios. Это происходит в городе-храме Морнхолд, столице Морровинда, расположенном в более крупном городе Альмалексия …
— Игра Softworks The Elder Scrolls III: Morrowind под названием Morrowind Chronicles. После успеха Morrowind Chronicles Скотт и друг он …
— ролевая игра The Elder Scrolls III: Morrowind. Проект направлен на решение проблем с исходным движком, поскольку в Morrowind не было обновлений поддержки или исправлений ошибок…
— Сериал в жанре экшн-фэнтези Scrolls, последовавший за The Elder Scrolls III: Morrowind 2002 года, был выпущен для Microsoft Windows и Xbox 360 в марте 2006 года, и …

Недавние поиски …

Изображения, связанные с morrowind

.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *