Технология виртуальной реальности – перспективы для стартапов с точки зрения инвестора / Фонд развития интернет-инициатив corporate blog / Habr

Содержание

Как работает технология виртуальной реальности VR, описание, примеры приложений

Технология виртуальной реальности VR

Виртуальная реальность (VR) — искусственный, не существующий в природе мир, в который
человек может
полностью «погрузиться» не только как наблюдатель, но и как участник. Системы виртуальной
реальности — это технические устройства и программное обеспечение, создающие для человека
иллюзию присутствия в этом искусственном мире и в ряде случаев позволяющие манипулировать его
объектами.

У большинства всех систем виртуальной реальности есть (во всяком случае, должны быть), следующие
основные характеристики.:

  • Моделирование в реальном времени. Система виртуальной реальности должна выдавать
    пользователю в
    ответ на совершаемые действия картинку, звук, а также комплекс осязательных и прочих
    ощущений
    (если
    таковые предусмотрены) моментально, без заметных задержек.
  • Реалистичная имитация окружающей пользователя обстановки. Для полного погружения
    пользователя в
    мир
    виртуальной реальности, система должна отображать виртуальные объекты с высотой степенью
    реалистичности, чтобы они выглядели «как живые».
  • Поддержка одного или нескольких пользователей. Системы виртуальной реальности различают по
    числу
    одновременно работающих пользователей и делят на индивидуальные и коллективные. Как правило,
    индивидуальные системы создаются на базе устройств отображения, с которыми может работать
    только
    один человек (шлемы, очки и т. п.). Системы для коллективной работы создаются на базе
    средств
    отображения, доступных сразу нескольким пользователям. Пример стереоскопический
    видеопроектор,
    формирующий объемное изображение на большом.
  • VR-система должна давать стереооскопическое изображение, обеспечивающее ощущение глубины
    пространства. Человек обладает бинокулярным зрением, то есть воспринимает мир обоими глазами
    сразу.
    При этом изображения, наблюдаемые каждым глазом, немного отличаются друг от друга и по
    отдельности
    не обладают объемностью, но наш мозг складывает две картинки в единое объемное изображение.
    Современные технологии генерации псевдо объемных картинок основаны именно на этом эффекте, и
    созданы так называемые стереоскопические пары изображений, обеспечивающие иллюзию объема.
  • Интерактивность — возможность взаимодействия с виртуальным миром. В «виртуальной вселенной»
    пользователь должен быть исключительно активным наблюдателем. Он должен иметь возможность
    взаимодействовать с виртуальным окружением, а оно в свою очередь будет опираться на действия
    пользователя.
    Это позволит пользователю оглядываться вокруг и перемещаться в любых направлениях внутри
    виртуальной
    среды.

Примеры приложений с VR технологиями

Требование интерактивности является опциональным: в некоторых VR-системах человек выступает
только в
роли наблюдателя, но и это бывает весьма полезно и интересно. VR-системы даже иногда делят на
интерактивные и не интерактивные. Работа с последними больше напоминает просмотр
стереоскопического
видеофильма, так как пользователь не может повлиять на то, что происходит в виртуальном мире.
Конечно, возможности «погружения» у такой VR куда скромнее, чем у полностью интерактивной
виртуальной среды, но при достаточно больших экранах и качественных спецэффектах впечатление от
таких демонстраций остается неизгладимым.

Основными сферами применения виртуальной реальности являются: развлечения (компьютерные игры), профессиональное обучение (тренажеры и симуляторы для летчиков, космонавтов, спасателей, врачей, водителей крупных автомобилей), образование (образовательные системы для детей) и конструирование (космические аппараты, машины, строительные объекты, виртуальные миры), моделирование ситуаций (отработка штатных или аварийных ситуаций и катастроф, устранение последствий), путешествия (виртуальные туры и экскурсии).

Устройство системы виртуальной реальности

Практически в любой системе виртуальной реальности можно найти следующие компоненты:

  • Математические модели различных объектов и их окружения. В памяти компьютера виртуальный
    мир во
    всем его многообразии существует в виде программных объектов, свойствами и поведением
    которых
    управляет заложенная в программу виртуальной реальности математическая модель. Это
    запрограммированный разработчиками набор формул и уравнений, воспроизводящих элементы
    реального
    мира
    и их поведение. Чем полнее (а стало быть, и сложнее) математическая модель виртуальной
    вселенной,
    тем реалистичнее иллюзия присутствия. За высокую реалистичность приходится
    расплачиваться
    высокими
    требованиями к ресурсам компьютера, в котором «живет» виртуальная вселенная;
  • Программный модуль, преобразующий рассчитанные согласно математической модели параметры
    в
    видеоданные и управляющие команды для подсистемы отображения;
  • Подсистема отображения, создающая и демонстрирующая пользователю объемное изображение
    модели;
  • Подсистема обратной связи оператора (пользователя) с моделями объектов и виртуальной
    средой.
    Этот
    компонент «сообщает» математической модели данные о действиях пользователя, необходимые
    для
    расчета
    ответных действий виртуальной среды. Подсистема обратной связи необходима только для
    интерактивных
    систем виртуальной реальности;
Как работает виртуальная реальность

Основа виртуальной реальности — создание иллюзии присутствия человека в виртуальной обстановке.
Человек «уходит» в нее, отождествляет себя с персонажем, «живет» в этой игре. Обеспечит ли
данная
система полное погружение человека в виртуальную среду, во многом зависит также от системы
отображения.

В то же время многие виды работы с трехмерными объектами могут и не требовать «погружения»
человека в
мир этого объекта. К примеру, при конструировании деталей сложной конфигурации или моделировании
игровых персонажей обычно достаточно возможности манипулирования объемным изображением
конструируемого объекта на экране монитор компьютера.

Иллюзия присутствия в виртуальном мире может быть значительно усилена за счет создания объемного
стереоскопического изображения этого мира. Системы виртуальной реальности создают
стереоскопическое
трехмерное изображение за счет разделения картинок, предназначенных для левого и правого глаза.
В
результате, благодаря окулярности зрения у человек формируется ощущение объемности окружающего
пространства, он может определять взаимное расположение предметов и также оценивать расстояния
до
них.

Системы отображения

Известны следующие основные типы систем отображения для создания трехмерной виртуальной
среды.

1. Настольные системы

Используют стандартные ЭЛТ-мониторы и стереоскопические дисплеи. Пользователь не погружается в
виртуальную реальность, а видит виртуальный мир через «окно» дисплея.

2. PowerWall

Многодисплейная система, на которой можно получить детализированные изображения крупных
виртуальных
объектов в натуральную величину.

3. Шлемы виртуальной реальности

Могут обеспечить полное погружение зрителя в виртуальную среду. Разделение картинок правого и
левого
глаза в шлеме происходит с помощью встроенных оптических систем. Для получения качественной
картинки
разрешение экранов должно быть достаточно высоким.

4. Проекционные системы

При определенных условиях дают эффект, очень близкий к полному погружению в виртуальную
среду.

5. VR-системы

В них виртуальное окружение проецируется на 4 или 6 стен-экранов специально оборудованного
помещения.
Система дает наиболее полный эффект присутствия в виртуальном мире, который может усиливаться
звуковыми эффектами.

Компания «Увлекательная реальность» разрабатывает приложения и образовательные системы с виртуальной
реальностью, которые позволяют полностью погрузить пользователя в виртуальную среду.
Пользователь
становится непосредственным участником происходящих вокруг него событий, а процесс изучения
становится увлекательным и наглядным.

Технологии виртуальной и дополненной реальности для образования ⋆

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть. Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании. В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий. 

Бутов Роман Александрович,
инженер ИБРАЭ РАН, аспирант

Григорьев Игорь Сергеевич,
методист Ресурсного центра ГБПОУ “Воробьевы горы”

Обзор технологий

Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии. Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства. Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате. Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков. В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок в

Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)


Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Программы создаются, как правило, на тех же платформах, на которых разрабатывают компьютерные игры (Unity [1], Unreal Engine [2], и т.д.), с помощью различных инструментов для разработки программ виртуальной и дополненной реальности (Steam VR [3], Google VR [4], Oculus [5], Windows Mixed Reality [6], Google ARCore [7], Apple ARkit [8], Google Tango [9], Vuforia [10] и т.д.).

Прототипы устройств и первые использования терминов VR и AR существовали еще в середине 20 века, но современная терминология была сформирована в начале 90-х годов. Для VR в работе Джарона Ланье (Jaron Lanier) [11], для AR в работе авторов Коделла, Томаса и Мизелла (Caudell, Thomas P., and David W. Mizell) [12].

Вследствие бурного развития технологий, терминология постоянно изменяется. Однако, понятие реально-виртуального континуума (reality-virtuality continuum), предложенное в работе Милгрэма, Поула и др. (Milgram, Paul, et al.) [13] остается актуальным и по сей день и является основополагающим для последующих. На рисунке 4 показана иллюстрация для определения понятия реально-виртуального континуума.

Рисунок 4. Реально-виртуальный континуум.

Все технологии, связанные с расширением реальности посредством цифровых объектов (возможно, что и не только цифровых), располагаются между двумя полярными вариантами возможных реальностей: реальностью (reality), в которой мы с вами живем, и виртуальной реальностью (virtual reality, VR). Реальность – это абсолютное отсутствие дополнительных объектов в физическом пространстве, т.е. само физическое пространство. Виртуальная реальность – это абсолютное отсутствие реальных объектов. Множество этих технологий называется смешанной реальностью (mixed reality, MR). На практике оно часто разбивается на подмножества. Двумя классическими подмножествами являются дополненная реальность (augmented reality, AR) и дополненная виртуальность (augmented virtuality, AV). В первом случае подразумеваются технологии, дополняющие реальность различными объектами, во втором, дополняющие виртуальную реальность реальными объектами.

В качестве примера можно привести технологию, которая погружает вас в Древний Рим. Если эта технология дополняет окружающее вас пространство различными объектами из той эпохи (мечи, доспехи, глиняные кувшины, храмы, арены), то это будет считаться AR технологией, если же вас переносят в древний город, с его архитектурой, людьми, погодой, событиями, и т.д., но, к примеру, лица этих людей будут транслироваться из окружающего мира, то это технология дополненной виртуальности (далее – AV). На сегодняшнем уровне развития, технология AV практически не используется, но в будущем она может стать гораздо более впечатляющей, чем AR и VR.

Говоря о прогнозах развития технологии, часто предполагается смещение существования человека в пространство смешанной реальности (MR), что уже наблюдается вследствие развития интернета и мобильных устройств. В рамках виртуально-реального континуума мобильные устройства можно считать технологией дополненной реальности AR, так как они дополняют окружающий мир дополнительной визуальной, звуковой и отчасти тактильной информацией. В короткометражном фильме антиутопии режиссер Кейши Матсуда (Keiichi Matsuda) [14], показывает результат такого движения, который автор называет чрезмерной или сверх-реальностью (hyper reality). Сможет ли человек в том виде, в котором он есть сейчас существовать в подобном мире? Это остается вопросом.

Имеющийся опыт применения в образовании

В последнее десятилетие, благодаря уменьшению стоимости устройств, технологии стали более доступны широкому кругу пользователей. Что, в свою очередь, привело к росту числа программ (приложений) по различным тематикам. Для VR это в основном игры от 1 лица в жанре шутер или записи камер 360 градусов (прыжки парашютистов, достопримечательности, дикая природа, подводный мир, динозавры и т.д.), для AR приложения для изменения лиц пользователей, измерения расстояний объектов реального мира, различные головоломки, а также обучающие программы (в основном, по анатомии и астрономии).

Если говорить о применении в образовании, то для виртуальной реальности это изучение природы [15, 16], проведение лабораторных работ по физике [17], изучение динозавров [18], путешествие по планетам [19], астрономии [20] и многое другое. Для AR это изучение анатомии [21], химии [22, 23], астрономии [24, 25].

Технологии VR и AR часто упоминаются в программах иммерсивного обучения (immersive education) [26-31]. Такие программы включают в себя использование современных информационных технологий в процессе обучения, который проходит внутри различных виртуальных миров и симуляций, причем часто в игровой форме. Такой вид обучения способствует повышению вовлеченности, коммуникаций между обучаемыми и интереса к предмету.

В рамках академических исследований, на тему влияния технологий дополненной реальности на процесс обучения, было проведено десятки работ (наиболее полный обзор представлен в одной из указанных в списке источников работе – [32]). В обзоре отмечено улучшение успеваемости обучаемых, понимания материала, повышение уровня мотивации. Также растет степень вовлеченности в процесс обучения и интереса к изучению предмета, повышается уровень коммуникации между студентами.

Основные проблемы, с которыми сталкивались преподаватели – это дополнительное время, затраченное на скачивание приложений, обучение работе с ними обучаемых, плохая работа геолокации, иногда низкое качество отклика моделей, трудности у студентов с работой в формате AR. В целом, все проблемы связаны с недостатком опыта в работе с AR и пока еще несовершенством технологии. В дальнейшем, с развитием технологии, эти проблемы будут устранены.

Идеи для применения

В данном разделе представлены лишь некоторые идеи того, как могут быть использованы возможности технологий AR и VR в сфере образования.

a) виртуальная реальность (VR)

Возможность этой технологии погружать человека в виртуальный мир определяет основное направление для ее развития в образовании. Все то, что не может быть создано в реальном мире по техническим, экономическим или физическим причинам, может быть создано в мире виртуальном. Возможность побывать там, где в реальности побывать трудно или невозможно. Увидеть электрические и магнитные поля, доисторических животных, подводные миры, древние страны, планеты и астероиды. Также эта технология может открывать некоторые вещи по-новому, к примеру, живопись, есть приложение, которое погружает вас в картину Ван Гога «Ночное Кафе» [33]. Такие приложения могут по-новому открыть живопись в веке кино и компьютерных игр.

В физике, эта технология может позволить проводить лабораторные работы в современных лабораториях. К примеру, почему бы не смоделировать наиболее известные исследовательские проекты последних лет: большой андронный коллайдер или детектор гравитационных волн и провести в них лабораторные работы? Это позволит заинтересовать обучаемых, показывая им современное состояние науки, а не то, при котором учились еще их деды и прадеды (что конечно, тоже имеет значение).

При изучении иностранных языков, большой прогресс в обучении достигается при живом общении с носителем. Но если такого человека найти трудно или трудно технически доставить его в аудиторию. Виртуальная реальность уже сейчас позволяет попадать в пространства, где можно не только общаться, но и взаимодействовать с другими пользователями [34-36]. Например, можно перенести группу, изучающих японский язык в России, и группу, изучающих русский язык в Японии, в одно пространство, где они могли бы общаться, выполнять задания. А на следующее занятие, например, с группой из Испании. Такой интерактивный формат будет интересен обучаемым в любом возрасте. Проводить же такие встречи вживую или даже с использованием видеоконференций связи было бы не так эффективно, но более трудоемко и затратно.

В изучении истории, обучаемые могут ознакомиться с трехмерными экспонатами музеев мира. А также с воссозданными городами, битвами или другими историческими событиями. Например, можно не только воссоздать Бородинскую битву, но и позволить обучаемым в ней поучаствовать и принимать свои собственные, а также коллективные решения. Таким образом, это будет новым шагом развития после создания Бородинской панорамы в Москве.

В области географии современное развитие камер 360 градусов, позволяют пользователям снимать трехмерные панорамы и видео. Многие исследователи, путешественники и просто туристы снимают множество материала и выкладывают его в открытый доступ. Это видео про горы, океаны, полеты, вулканы, полюса. Использование такого материала на занятиях, позволит обучаемым увидеть далекие уголки нашей планеты и поддержать их интерес к путешествиям.

В биологии технология открывает возможность масштабироваться до размера органов, клетки или даже молекулы ДНК [37-38]. Интерактивные возможности позволяют не только увидеть статическую картину, но и посмотреть, к примеру, процесс репликации ДНК.

В области химии приложения позволяют проводить опасные или дорогостоящие опыты [39-40]. Изучать строения атомов и молекул. Наблюдать за химическими превращениями в динамике.

В области литературы можно, например, визуализировать наиболее яркие моменты художественных произведений. Интересным видится совмещение материала и события. Например, побывать на экзамене в Царскосельском лицее и увидеть, как Пушкин читает «Воспоминания в Царском Селе». Конечно, голоса поэта и главное той энергии уже не воссоздать, но такой формат позволит обучаемым почувствовать ту атмосферу, которая царила в то время.

b) дополненная реальность (AR)

Визуализация алгебраических поверхностей, как второго, так и более высоких порядков. На рис. 5 показаны алгебраические поверхности 2 порядка при их отображении с помощью технологии AR. Обучаемый получит возможность качественно изучить поверхность как реальный объект перед собой, а не на экране компьютера и, тем более, книги, а также изменять параметры в реальном времени и видеть результат. Все это должно способствовать лучшему пониманию структуры уравнений (интерактивное изменение параметров) и трехмерной формы поверхностей.

Рис. 4. Алгебраические поверхности 2 порядка

Аналогичные визуализации можно создавать для поверхностей более высокого порядка (рис. 5).

Рис. 5. Алгебраические поверхности порядка больше 2: (a) Диагональная кубическая поверхность Клебша, (б) Лента Мебиуса, (в) Бутылка Клейна

Основным направлением для применения в физике является визуализация уравнений математической физики. При этом показывается решение в виде физического процесса. Обучаемый сможет динамически изменять параметры уравнения и видеть влияние этого изменения на результат.

Интересным видится визуализация фазовых диаграмм, в частности pvt-диаграммы (фазовой диаграммы) воды (рис. 6). На диаграмме возможно отображение физических процессов: изобарного, изохорного, изотермического, адиабатного и политропных процессов. Студент будет видеть полную картину процесса, а не проекции на определенные плоскости, интерактивно менять точки начала и окончания процесса, видеть дополнительную информацию о процессе (выделяемая/поглощаемая энергия, параметры в начале и конце).

Рис. 6. Фазовая диаграмма воды

В химии отображение атомных орбиталей (рис. 7) поможет лучше понять и запомнить их строение. Визуализация строения молекул (рис. 8), позволяет увидеть различные химические связи в пространстве.

Рис. 7. Фазовая диаграмма воды

Рис. 8. Молекула кофеина

В машиностроении визуализация моделей оборудования с возможностью воспроизведения анимации, показывающей принцип их работы. Для насосов и турбин можно размещать рядом фазовую диаграмму среды с нанесенным на ней физическим процессом. На рис. 9 показан снимок из AR приложения, где показана АЭС с реактором ВВЭР мощностью 1200 МВт. В приложении отображаются основные конструкции, оборудование и анимируется движение среды.

Рис. 9. AR приложение с АЭС ВВЭР 1200

Выводы

Сегодня в реальности массового общего образования представить себе использование технологий дополненной и виртуальной реальности достаточно тяжело. И дело не в финансовой составляющей – мы знаем успешный пример амбициозного проекта «Московская электронная школа», в рамках которого подобные технологии используются в некотором объеме. По нашему мнению, основные трудности связана с:

  • Жесткостью программы, которую необходимо успешно усвоить ученикам в рамках общего образования. Несмотря на то, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют большой потенциал для повышения успеваемости обучаемых, они же могут существенно отвлекать. Примеры использования технологии говорят об увеличении вовлеченности и повышении интереса к процессу обучения. Некоторые исследователи делают вывод, что эти факторы ведут к повышению успеваемости обучаемых. Однако, в случае излишнего увлечения формой в ущерб содержанию эффект может быть обратным.
  • Использование подобных технологий, вероятно, может давать большой эффект, но использование в рамках стандартного школьного урока в 45 минут будет приводить к существенному нарушению программы, так как временные затраты на работу с материалом с использованием данных технологий так или иначе будут изменять план учебных занятий.
  • Внедрение подобных технологий связано с несколькими трудностями, которые носят финансовый характер: дороговизна оборудования, отсутствие большого числа качественных приложений и, соответственно, необходимость их разработки, небольшой опыт пользования данной технологией у преподавателей, которых необходимо дополнительно обучить.
  • Скромное количество и разнообразие существующих приложений с использованием технологий AR и VR, особенно специально созданных для образования, является еще одним «тормозом». Для того, чтобы изменить ситуацию, безусловно, необходима государственная поддержка таких проектов, государственный заказ. Создание даже небольшого приложения виртуальной реальности, к примеру, в области истории, требует работы множества специалистов: историков, художников, программистов, культурологов и др. Подобные ресурсы возможно найти или при наличие серьезных ресурсов и запроса со стороны государства или крупного бизнеса, либо в случае, когда интересы различных сторон пересекаются.

Какие есть способы преодолеть эти трудности? Основной наш тезис заключается в том, что в настоящий момент использование технологий дополненной и виртуальной реальности наиболее адекватно в области дополнительного образования, которое может служить проводником новых идей, не столь жестко структурировано, как общее образование.

Проиллюстрируем как дополнительное образование может преодолевать трудности, пройдясь по указанным выше пунктам потенциальных проблем внедрения технологий.

Дополнительное образование имеет гораздо гибкую по сравнению с общим образованием систему устройства. Программы различных уровней, различная продолжительность занятий, привлечение педагогов из профильных организаций на частичную занятость. Возможности сотрудничества с профильными промышленными предприятиями, вузами позволяет привлечь компетентных специалистов, а также потенциально дает возможность найти способы решения вопросов по необходимому оборудованию. Особенно интересен вариант сотрудничества с другими организациями, например, музеями, которые могут быть заинтересованы в подобных технологиях. Уже сейчас существуют экскурсии и специально созданные экспозиции, где активно используются возможности AR и VR. Так почему не создавать и использовать высокотехнологичный продукт для совместного использования? Ведь они могут быть включены как элементы программ по многим направлениям дополнительного образования.

Отдельно стоит сказать о необходимости не только обучения с помощью технологий AR и VR, но и обучения компетенциям по созданию продуктов, использующих эти технологии. Предпрофессиональное и профессиональное образование обязательно должно обратить внимание на эти направления подготовки. В настоящий момент разработка виртуальной и дополненной реальности входит в список компетенций такого мероприятия как «Ворлдскиллс Россия» [41], что отражает востребованность современным обществом специалистов в данных направлениях.

Ссылки

  1. Программа Unity https://unity3d.com
  2. Программа Unreal Engine https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4
  3. Программа SteamVR https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamVR
  4. Программа Google VR https://vr.google.com/
  5. Программа Oculus https://developer.oculus.com/
  6. Программа Windows Mixed Reality https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality
  7. Программа ARCore https://developers.google.com/ar/
  8. Программа ARKit https://developer.apple.com/arkit/
  9. Программа Tango https://developers.google.com/tango/
  10. Программа Vuforia https://developer.vuforia.com/
  11. Lanier, Jaron. “Virtual reality: The promise of the future.” Interactive Learning International4 (1992): 275-79.
  12. Caudell, Thomas P., and David W. Mizell. “Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes.” System Sciences, 1992. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on. 2. IEEE, 1992.
  13. Milgram, Paul, et al. “Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum.” Telemanipulator and telepresence technologies. Vol. 2351. International Society for Optics and Photonics, 1995.
  14. Hyper-reality short film by Keiichi Matsuda https://vimeo.com/166807261
  15. https://technical.ly/baltimore/2015/05/29/alchemy-learning-virtual-reality-classroom-oculus/
  16. http://www.virryvr.com/
  17. https://www.labster.com
  18. https://itunes.apple.com/us/app/jurassic-virtual-reality-vr/id958174054?mt=8
  19. https://edu.google.com/expeditions
  20. http://www.titansofspacevr.com/
  21. http://anatomy4d.daqri.com/
  22. http://elements4d.daqri.com/
  23. https://www.microsoft.com/en-us/store/p/mylab/9nn8dz3j8ksx
  24. https://itunes.apple.com/us/app/ar-planets/id839735420?mt=8
  25. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=en
  26. http://immersiveeducation.org/
  27. http://immersivevreducation.com/
  28. https://medium.com/futurepi/a-vision-for-education-and-its-immersive-a-i-driven-future-b5a9d34ce26d
  29. https://www.ted.com/talks/michael_bodekaer_this_virtual_lab_will_revolutionize_science_class/footnotes?referrer=playlist-10_years_of_ted_talks#t-669397
  30. https://www.mos.ru/news/item/30181073/
  31. Freina, Laura, and Michela Ott. “A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives.” The International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Vol. 1. “Carol I” National Defence University, 2015.
  32. Akçayır, Murat, and Gökçe Akçayır. “Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature.” Educational Research Review 20 (2017): 1-11.
  33. http://store.steampowered.com/app/482390/The_Night_Cafe_A_VR_Tribute_to_Vincent_Van_Gogh/
  34. http://store.steampowered.com/app/638920/BeanVRThe_Social_VR_APP/
  35. http://store.steampowered.com/app/407060/AltspaceVRThe_Social_VR_App/
  36. https://www.facebook.com/spaces
  37. http://www.xvivo.net/cellscape-vr-biology/
  38. http://store.steampowered.com/app/451980/The_Body_VR_Journey_Inside_a_Cell/
  39. https://melscience.com/vr/
  40. https://www.schellgames.com/games/superchem-vr
  41. http://worldskills.ru/assets/docs//%D0%9F%D0%9E-28-2018%20(2).pdf

VR-технология и будущее виртуальной реальности

Появятся ли новые периферийные устройства для игр? Могут ли они перенести наш игровой опыт на новый уровень? Виртуальная реальность движется вперед, хотя и не вышла пока на массовый рынок.

Мы рассмотрим, какие VR-устройства разрабатываются в настоящее время, каких VR-открытий стоит ждать в ближайшем будущем и на что рассчитывать геймерам. Также мы изучим перспективы индустрии, перечислим, какие чувства может задействовать виртуальная реальность, и расскажем, на что будет похож игровой мир будущего.

Какие новые технологии используются в этих устройствах?

Виртуальная реальность не ограничивается очками или оптическими устройствами.

В конце концов, аббревиатура VR подразумевает, что все элементы реальности, включая физические ощущения, используются в реальном времени в сгенерированном компьютерном мире.

Поэтому технология VR в идеале должна вовлекать в процесс не только глаза, но и движения или даже речь.

Чтобы воплотить это в реальности, можно использовать целый спектр технологий. Стереопроекции, системы слежения за взглядом, силовая обратная связь – это лишь малый набор технологий, которые могут использовать разработчики.

И по мере совершенствования этих технологий виртуальная реальность приходит к игрокам всё более разнообразной и выразительной.

VR-очки, Kinect и другие периферийные устройства

виртуальные устройства в играх

Несмотря на пристальное внимание журналистов в первые дни после выпуска, популярность VR-гарнитур остается более чем скромной. Передача виртуальной реальности посредством очков широко практиковалась задолго до того, как Oculus VR запустили в продажу первую модель. Сравнительно высокая цена, в свою очередь, отпугнула многих потенциальных заказчиков.

Но, несмотря на все вышеперечисленное, VR-очки производят приятное впечатление. Они позволяют игрокам по-другому исследовать игровые миры. Очки обеспечивают широчайший угол обзора, и игрок ощущает себя частью виртуального мира. Надевая VR-очки, вы можете осматриваться в игровом окружении, просто поворачивая голову. Это великое изобретение, которое открывает абсолютно новый мир для игр – если не считать того, что цены всё еще кусаются (VR-гарнитуры для мобильных устройств обойдутся дешевле, но их мощности намного скромнее).

Альтернативой высокопроизводительной модели Oculus Rift могут стать гарнитуры HTC Vive и PS VR (хотя последняя совместима только с Playstation 4).

Oculus Rift оснащается touch-контроллерами и позволяет использовать джойстик или клавиатуру либо управлять игрой при помощи жестов. В то же время HTC Vive предлагает намного больше аксессуаров – наушники, базовую станцию и трекер можно купить отдельно.

Очки Sulon VR тоже неплохи, но широкой популярности не снискали. Есть и другие производители (Durovis, Avegant и Gameface), однако их продукция доступна лишь на мобильном рынке.

Но даже до появления самих VR-очков такие устройства, как Kinect, подняли процесс управления игрой на совершенно новый уровень. Эта технология впервые позволила геймерам управлять игрой жестами, в частности жестами рук. Она открыла совершенно новые игры и изменила сам геймплей. Тот же тип управления использовался и в Nintendo Wii. Эти устройства создали новый игровой мир – теннис, боулинг и даже бокс отныне требовали не просто жать на кнопку, но выполнять правильные движения.

В сочетании с управлением жестами VR-очки создают идеальные условия для виртуальной реальности, которая будет задействовать человеческие чувства и моторику движений.

Почему геймеры всё еще равнодушны к виртуальной реальности?

Если VR-технологии уже представлены на рынке, то почему они до сих пор не проникли в каждый дом?

Первая причина – цена. Даже сейчас VR-устройства для домашнего использования стоят несколько сотен долларов.

Есть несколько относительно дешевых альтернатив, но и они не способны привлечь покупателей.

VR-устройства для домашнего использования

Вторая причина – на этих устройствах можно поиграть далеко не в каждую игру.

VR-очки и другие VR-устройства позволяют играть лишь в новые игры, разработанные специально под эту технологию. Так что придется ждать, пока игровая индустрия не начнет всерьез рассматривать технологию виртуальной реальности еще на стадии разработки, чтобы предложить клиенту более широкий выбор параметров игры.

Но это очень небыстрый процесс – VR-технологии невозможно вставить в игру за пару дней. Сначала игровые разработчики должны исследовать эти новые возможности и найти подходящие варианты применения технологии.

И хотя уже есть несколько игр, которые успешно используют VR-технологию, в большинстве последних крупных релизов эта функциональность полностью отсутствует.

Третья причина – аппаратные требования VR-оборудования. Не каждый геймер может позволить себе устройство с электронной начинкой новейшего образца. В первую очередь это касается игроков на ПК.

Учтите фактор затрат на апгрейд компонентов (или даже покупку нового компьютера) для поддержки VR-устройств, и цена

Руководство для начинающих VR-разработчиков / Mail.ru Group corporate blog / Habr

В этом руководстве собраны базовые ссылки и рекомендации, которые могут послужить вам точкой отсчёта в освоении VR-разработки.

Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:

Компьютерная VR:
Мобильная VR: (в качестве базового устройства может использоваться смартфон)
Веб-реализация виртуальной реальности: (в качестве базового устройства может использоваться смартфон)

  • Язык разработки Mozilla A-Frame (как HTML и XML) для создания кроссплатформенных VR-приложений. Чтобы понять, как это выглядит, зайдите на сайт со своего смартфона, отключите блокировку ориентации и нажмите появившуюся кнопку VR.
  • Vizor — веб-приложение, позволяющее создавать 3D-сцены и просматривать их на разных платформах, включая мобильные устройства. Конечно, возможностей у него меньше, чем у игровых движков или открытых веб-платформ, но зато оно очень простое и позволяет легко начать изучать создание виртуальной реальности без дорогих устройств. В блоге есть несколько вводных постов.
  • Responsive WebVR — кроссплатформенный веб-инструмент, доступный для модифицирования. Возможно, вы захотите освежить его с помощью Three.js.

Пока не выпущенное:

  • Google Daydream. Недоступно, но уже поддерживается в Unreal Engine 4, доступна предварительная техническая версия в Unity.
  • OSVR HDK 2, $399. Выйдет в июле, не упомянут контроллер движения.

Дизайн для VR очень похож на дизайн видеоигр, поскольку в обоих случаях мы имеем дело с интерактивным 3D-опытом. Разница в том, что в VR нужно уделять особое внимание эффекту присутствия, погружённости, нелинейности повествования, не вызывающему тошноты перемещению и графической оптимизации.

Большинство VR-разработчиков предпочитают использовать игровые движки (если только не создают для веб-VR, о чём ниже), и с самого начала им приходится выбирать, на чём же работать. Самые популярные движки — Unreal Engine 4 (UE4) и Unity. Оба имеют очень широкие возможности и являются надёжными инструментами. Вокруг обоих сложились активные сообщества с многочисленными информационными ресурсами. Оба движка позволяют управлять 3D-окружением, импортировать собственный контент (3D-модели, изображения, звук, видео), а также программировать интерактивность и геймплей. На YouTube есть огромное количество обучающих видео, а в сети — руководств, созданных как самими авторами, так и поклонниками.

Среди VR-разработчиков нет общепринятого мнения, что один из этих движков лучше другого. У каждого есть свои особенности. UE4 считается более оптимизированным с точки зрения вычислений, даёт более достоверную картинку, но имеет более крутую кривую обучения. Unity создавался из расчёта, чтобы его возможностей хватало для создания коммерческих игр, но при этом он остаётся более интуитивно понятным и эффективным для начинающих разработчиков. Unreal Engine 4 можно скачать и использовать бесплатно, но авторам придётся ежеквартально отстёгивать по 5% дохода с игры, если он превысит $3000. У Unity есть несколько версий разной стоимости, но можно остановиться на бесплатной Unity Personal. Желательно попробовать оба движка, чтобы понять, какой вам подходит больше, хотя здесь трудно ошибиться, потому что вы в любом случае получаете превосходный и мощный инструмент.

Помимо игровых движков, вы можете обратиться к разработке интерактивных VR-веб-страниц. Это можно делать с помощью языка разметки Mozilla’s A-Frame, с помощью JavaScript (поковыряйтесь в Three.js!), HTML5 и/или WebGL. Подобные эксперименты ведутся в Chrome и Mozilla. Разработка для веба позволяет отображать VR-контент прямо на смартфонах пользователей, так что вам не понадобится дорогое дополнительное оборудование. Также вам не придётся компилировать или упаковывать код, вы легко можете делиться своими творениями с друзьями. Если вам всё это кажется слишком трудоёмким, то можете начать с простейшего редактора VR-сцен Vizor, позволяющего рисовать на компьютере и просматривать с мобильных устройств.

После того, как вы определитесь с движком или веб-приложением, надо поподробнее ознакомиться со своим выбором. Начните с азов того языка программирования, который использует ваш инструмент: C++ и Blueprints Visual Scripting (UE4), C# (Unity) или кастомный язык разметки для веб-приложений. Если вы разрабатываете для Android, то скачайте Android Studio и попробуйте развернуть тренировочное приложение. В случае с Google Cardboard и Unity обратитесь к Google SDK.

В /learnVRdev wiki есть ссылки и материалы, полезные для тех, кто учится использовать движки. Лучше знакомиться с движком по какому-нибудь руководству, чтобы лучше прочувствовать его, как манипулировать объектами в пространстве, и так далее. В Unity и Unreal есть встроенный предпросмотр, так что вы можете сразу увидеть, что у вас получилось!

Итак, вы выбрали движок и обзавелись VR-устройством. Теперь вам нужен графический контент, аудио материалы, 3D-модели и анимации для заполнения виртуального мира. Всё это можно найти в сети, надёргать из популярных игр (если вы не планируете продавать свой продукт), сделать самостоятельно или модифицировать готовые материалы. Помните, что виртуальная реальность требует максимально реалистичного визуального и звукового оформления при близком исследовании, с разных сторон, даже если объект стилизован или абстрактен.

3D-модели

У начинающих есть два пути.

  1. Самый простой: использовать открыто доступные 3D-модели, пока вы изучаете другие аспекты VR-разработки. Можно использовать содержимое хранилищ ресурсов (asset stores) Unity и Unreal, либо поискать на сторонних сайтах. У начинающего и так голова забита множеством новой информации, так что лучше таким образом упростить себе процесс обучения.
  2. Другой вариант: научиться делать 3D-модели самостоятельно. Это труднее, но в долгосрочной перспективе лучше. Ведь со временем ваши проекты будут усложняться, и рано или поздно вам понадобятся собственные арт-материалы.

Даже если вы решили взять уже готовые исходники, возможно, в результате вы захотите подправить их в 3D-редакторе. К счастью, для этого есть достаточно онлайн-ресурсов. Профессиональными инструментами можно пользоваться по ежемесячной подписке, сравнимой с абонентской платой за MMORPG. И в сети есть руководства по всем вопросам 3D-моделирования (в первую очередь, на YouTube). Используйте поиск на каждом сайте! Если вам нужен более качественные обучающие материалы, то можете подписаться на PluralSight. Немало полезного можно найти и на Reddit, в обсуждениях различных VR-сообществ.

  • 3D-моделирование:
    • Autodesk’s Entertainment Creation Suite. Пакет приложений (включающий в себя Maya, 3ds Max, Motionbuilder и Mudbox, с нативным экспортом в Unity и UE4) доступен для «студентов» бесплатно в течение трёх лет. При этом никакой проверки на «студенчество» не делается. В этом пакете есть всё, что нужно для создания профессиональных моделей, текстур, анимаций и так далее.
    • Pixologic ZBrush (от $795, студентам — скидка). Это приложение для создания 3D-скульптур, дающее больше творческой свободы, чем традиционные приложения вроде Maya или 3ds Max. Оно позволяет создавать и обрабатывать высокополигональные, фотореалистичные модели. Функциональность аналогична Autodesk Mudbox.
    • Blender. Бесплатный пакет opensource-приложений для 3D-моделирования, анимации и игрового дизайна. У него очень широкие возможности, но он гораздо сложнее в освоении, чем коммерческое ПО.
    • Покупать и скачивать модели и 3D-сканы можно на сайтах Turbosquid и Sketchfab.
    • MODO Indie ($15 в месяц, или $300). Инструмент для 3D-моделирования, раскраски и анимации, предназначенный для игровых дизайнеров и любительского моделирования.
    • Speedtree ($19 в месяц). Приложение полезно для создания процедурно генерируемых моделей деревьев, растений и прочих ветвистых структур. Их можно извлечь со всевозможными опциями для использования в фотореалистичных ландшафтах.

Фотограмметрия (3D-сканирование)

Как и VR, трёхмерное фотосканирование — это ещё одна футуристическая технология, уже доступная для использования в дешёвых мобильных решениях. Фотограмметрия — это использование многочисленных фотографий настоящих объектов с разных ракурсов для построения их моделей. Фотографии импортируются в приложения вроде Agisoft Photoscan, или одно из многочисленных решений от Autodesk, и на их основе генерируются подробные сетчатые модели. Затем их вместе с цветовыми/диффузными текстурными картами можно экспортировать и использовать в игровом движке в качестве регулярного ресурса. Весь процесс хорошо показан на YouTube.

  • Фотограмметрия и 3D-сканирование
    • Agisoft Photoscan (от $179). Набор приложения для 3D-сканирования, где в качестве источника данных используются фотографии.
    • Autodesk предлагается несколько разных решений, от бесплатных мобильны и облачных (123D Catch) до десктопных (Remake и Recap 360). Здесь обсуждаются различия между разными программами.

Аудио и музыка

Работа со звуковыми эффектами в VR не слишком отличается от работы над музыкой и эффектами в кино и традиционных играх. Как и в случае с графикой, нужно делать упор на реализм и качество. Наибольшая степень погружения достигается с помощью размещения источников звука относительно позиции игрока, направления его взгляда. Чтобы Unity и UE4 корректно функционировали с точки зрения звука, их придётся настраивать.

  • Создание аудио

После того, как вы освоитесь с движком и приготовите арт-материалы, нужно будет придумать, как придать вашему проекту интерактивности. Я очень рекомендую сначала почитать о принципах построения UI и UX в виртуальной реальности. Иначе у ваших пользователей могут заболеть глаза от плохих решений по стереоскопическому рендерингу, или их укачает. Этого можно избежать, просто отказавшись от привязки текста к полю просмотра, или поместив камеру игрока во время движения в видимую капсулу (автомобиль, скафандр, кабину). А если вы хотите реализовать ручное управление, то рекомендую делать всё как можно реалистичнее — ваши усилия по исследованию и прототипированию будут вознаграждены чувством присутствия.

Полезные ресурсы по UI/UX в виртуальной реальности

Вам потребуется освоить некое подобие скриптового языка. В Unreal Engine 4 используется интуитивно понятная, схематическая скриптовая система Blueprint Visual Scripting. К слову, она будет полезна для тех, кто ещё не слишком уверенно чувствует себя в программировании вообще. Общее введение в Blueprint, эта система достаточно мощная, чтобы с её помощью сделать весь проект, не написав ни строчки кода (хотя вы и будете использовать ряд программистских методик). А вообще в Unreal используется С++, а в Unity — C#. Многие из тех, кто стремится войти в VR-разработку, имеют очень мало опыта программирования, так что этот этап становится особенно трудным.
Если вы самостоятельный разработчик, помните — лучше начинать с малого. Когда вы освоите базовые вещи, можно будет переходить к более масштабным идеям. Но начните лучше с самого примитивного проекта. Развивайтесь поэтапно, создав несколько проектов, вы сможете гораздо увереннее штурмовать более сложные задачи.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.

#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир — этому концепту соответствует, например, голограмма

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

«Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни — от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча.

В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.»

Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет.

Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.

Команда DTI решила «погрузиться» в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.

История VR

Первые прототипы

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama — «кинематограф будущего», громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.

Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.

Sensorama

В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт «ультимативного дисплея» — «комнаты, внутри которой компьютер определяет материю».

Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта — «Дамоклов меч». Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.

Дамоклов меч (The Sword of Damocles)

#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, «Дамоклов меч» был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название

Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.

Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса

Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.

к оглавлению ↑

Стремительный взлет и падение

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL — компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove — перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.

Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.

Прототипы DataGlove

Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence — журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.

Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности

Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой «технологией будущего», виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.

Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения — большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.

Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group — компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.

к оглавлению ↑

Возрождение индустрии

В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.

Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.

Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter

Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х — например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области.

По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:

«Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.»

В 2017 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.

С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем далее.

    VR как рынок Общественный интерес к технологии виртуальной реальности значительно вырос:

  • первая партия Gear VR от Samsung была раскуплена за 48 часов,
  • в сентябре 2015 года в Oculus было зарегистрировано 200 тысяч разработчиков VR-приложений,
  • трансляцию президентских дебатов в США, проведенную CNN в виртуальной реальности, смотрели из 121 страны.

Сейчас на рынке представлено множество конкурирующих устройств, из которых можно выделить пять лидеров: PlayStation VR от Sony, уже упоминавшийся Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR и Daydream View от Google.

Стартовая цена наиболее известных шлемов VR

PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive позиционируются как high-end устройства: они обеспечивают лучшее качество изображения и позволяют отслеживать не только вращение головы, но и движения тела.

Цена тех же шлемов, учитывающая стоимость доп. оборудования

Несмотря на то что современные устройства в разы дешевле систем виртуальной реальности 1990-х, их цена все равно высока, поэтому они остаются нишевым продуктом. Со временем эта проблема может исчезнуть: исследовательское отделение Goldman Sachs ожидает, что стоимость устройств будет падать, как это уже происходило со многими технологиями, такими как телевизоры, ноутбуки и планшеты.

Как дешевела стоимость производства различных технологий

По прогнозу Goldman Sachs Global Investment Research, в 2025 году около 60% рынка виртуальной реальности будет приходиться на видеоигры, телетрансляции и прочие медиаформаты. Но существенную роль также будут играть приложения в медицине, инжиниринге и недвижимости.

Сегментация рынка VR в 2025 году (прогноз)

Другой прогноз, от компании Greenlight Insights, специализирующейся на исследованиях в области виртуальной и дополненной реальности, отражает возможный рост индустрии VR до $75 млрд к 2021 году.

Рост объема рынка виртуальной реальности (прогноз)

    По мнению Greenlight, практически две трети выручки обеспечат продажи потребительских шлемов, но в течение следующих пяти лет доля продаж VR-устройств для бизнеса вырастет с 1,2% до 24,2%. #апдейт Пока мы готовили данное исследование, Марк Цукерберг анонсировал новейшую разработку команды Oculus — шлем Oculus Go. Устройство может стать революционным по двум причинам:

  • оно автономно и не требует подключения к компьютеру/игровой консоли/смартфону;
  • шлем стоит всего $199.

По словам Цукерберга, его цель — увеличить аудиторию VR до 1 млрд человек.

Oculus Go

к оглавлению ↑

Практическое применение VR

Маркетинг

Компании часто используют виртуальную реальность как экзотичную технологию для привлечения внимания. Так, в Швеции McDonaldʼs дал своим покупателям возможность собрать из коробки Happy Meal очки виртуальной реальности, с помощью которых можно было играть в игру, развивающую внимание. Заработанные в игре очки можно было преобразовать в скидку при следующем заказе.

Акция McDonaldʼs

Но нередки и случаи, когда внедрение виртуальной реальности способно улучшить качество предлагаемого компаниями сервиса. Например, IKEA, совместно с агентством Demodern, создали VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты.

Виртуальный шоурум IKEA

к оглавлению ↑

Образование

Использование виртуальной реальности позволяет разнообразить образовательный процесс, сделать обучение более интерактивным и увлекательным. Исследование, проведенное в Китае, показало, что использование VR в обучении повышает успеваемость на 15-25%.

Чешский разработчик Томас Марчианчик создал World of Comenius — образовательную VR-среду, названную в честь знаменитого чешского педагога Яна Амоса Коменского. World of Comenius помогает школьникам освоить учебный материал — от скелета человека до устройства клетки.

Работа World of Comenius

Московский центр качества образования (МЦКО) работает над внедрением виртуальной реальности для обучения школьников астрономии. С помощью VR школьники смогут перемещаться между планетами и орбитами, изучая их устройство.

Технологии виртуальной реальности применяет также Корпоративный университет Сбербанка — в рамках обучения публичным выступлениям VR используется для симуляции различных нестандартных ситуаций.

к оглавлению ↑

Медицина

VR-тренажеры широко используются для обучения врачей во многих университетах и клиниках по всему миру. Тренировки в виртуальной реальности не только сокращают затраты, но и приводят к снижению количества врачебных ошибок.

Использование VR для тренировки хирургов

VR успешно применяют для реабилитации больных после инсультов, ожогов и травм: платформа MindMaze предлагает пациентам задания, стимулирующие восстановление мозгом нарушенных нейронных связей. При этом движения пациента отслеживаются и отображаются на дисплее.

Стартап MindCotine использует VR для того, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки. Программа воссоздает в виртуальной реальности различные ситуации, создавая у пользователя ощущение того, что он курит. MindCotine доступно по цене $15, что эквивалентно двум пачкам сигарет в США.

Компания Firsthand Technology создает VR-решения для ускорения восстановления пациентов. Их расслабляющая VR-игра SnowWorld справляется с задачей эффективнее, чем стандартные кинофильмы и видеоигры. При этом SnowWorld несет меньше побочных эффектов по сравнению с медицинскими обезболивающими препаратами, которые со временем теряют эффективность и вызывают привыкание.

к оглавлению ↑

Промышленность

В промышленности 3D-моделирование объектов в виртуальной реальности может существенно помочь компаниям на стадии разработки. Инженеры смогут лучше ознакомиться с определенным объектом и, возможно, увидеть в нем критические ошибки.

Базирующийся в Великобритании стартап Virtalis помогает промышленным компаниям внедрять VR для прототипирования производства различных продуктов. В том числе компания создала «коллективное виртуальное пространство», внутри которого различные участники проекта могут взаимодействовать друг с другом.

Пример использования Virtalis

Среди клиентов Virtalis, успешно внедривших решения компании, Rolls Royce, Leyland Trucks и оборонная BAE. VR также используется компанией Balfour Beatty Rail, работающей в железнодорожной инфраструктуре. Виртуальное пространство применяется практически на всех этапах работы компании, от планирования и прототипирования до реализации проекта. Немецкий концерн Siemens использует виртуальную реальность для обучения будущих сотрудников. Для этого моделируется пространство (например, нефтяная платформа), на котором отрабатываются ежедневные процедуры и устранение ошибок.

Так выглядит виртуальный тренажер Siemens

к оглавлению ↑

Недвижимость

Российская компания GEO CV оцифровывает продающиеся или сдающиеся в аренду помещения. Полученные 3D-модели затем используются для проведения «виртуальных туров» с потенциальными клиентами.

Тур по помещениям GEO CV

Команда Unreal Estate для своего виртуального шоурума смоделировала целый микрорайон:

Виртуальный шоурум Unreal Estate

к оглавлению ↑

Видеоигры

Поскольку на обработку виртуальной реальности требуется значительно больше ресурсов, чем для запуска «классических» видеоигр, VR-игры на данный момент уступают в визуальном плане. Однако они предлагают новый опыт, погружение, которого можно достичь лишь с использованием этой технологии.

Немецкая студия Crytek разработала The Climb — симулятор скалолазания:

Промо The Climb

Под HTC Vive доступна игра Job Simulator, предлагающая войти в роль офисного работника и заняться рутинными делами. Несмотря на отталкивающее описание, Job Simulator продалась тиражом около 150 тыс. копий.

Промо Job Simulator

Собственные VR-версии имеют и знаменитые игры, изначально не имеющие отношения к виртуальной реальности. К ним относятся серии Doom и Fallout.

Промо Doom

Промо Fallout

#интересное Список 25 лучших VR-игр от TechRadar

к оглавлению ↑

Разное

В сентябре в молодежном театральном центре «Космос» в Тюмени поставили первый в России VR-спектакль «В поисках автора». Зрители, погруженные в декорации спектакля, способны выбирать ракурс просмотра и создавать свою «режиссерскую версию» постановки.

Исландский стартап BreakRoom создает виртуальный офис. Рабочее место можно расположить в одной из ряда локаций, снимающих стресс сотрудников.

Офисы BreakRoom

В апреле 2017 года Марк Цукерберг объявил о начале бета-тестирования Facebook Spaces — версии соцсети в виртуальной реальности. Вероятно, именно этим проектом занималась команда Oculus Rift после вхождения в состав Facebook.

VR-версия Facebook

Эксперты из университета Цюриха предложили использовать VR для воссоздания мест преступлений. Визуализация имеющейся информации упростит ее анализ и повысит раскрываемость преступлений.

Для тех, кто хочет овладеть навыками фотографии, но почему-то не готов к съемкам реального окружения, команда Robomodo разработала VR-тренажер для HTC Vive.

Тренажер для фотографов

    #бонус В России в области VR работают следующие компании:

  • обучение — Jedium, КРОК, XLab3D, MEL Science, General VR;
  • игры — GDforge, FiBRUM, Yode Group, Chingis, Mixreality, Piligrim XXI;
  • презентации — Riftman, EligoVision, SpheraVR, Tengo Interactive;
  • стриминг — Prosense, AstraVR, Varvara VR

к оглавлению ↑

Проблемы технологии

Еще во время бума 1990-х годов The New York Times писала, что «психологи волнуются о детях, растворяющихся в виртуальных мирах». Несмотря на громкое заявление газеты, последствия VR для здоровья до сих пор не изучены в полной мере.

Одна из наиболее вероятных и существенных проблем при использовании VR — нарушение системы откликов на информацию, получаемой органами чувств. Это связано с несовершенством технологии на нынешнем этапе.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии в Университете Лидса:

«Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.»

Подобное расхождение между восприятием и реакцией приводит к «удивлению», которое мозг, подстраиваясь, старается минимизировать. В результате использование шлема виртуальной реальности может вызвать краткосрочную головную боль или резь в глазах.

#интересное По данным опроса, проведенного Sketchfab, главными барьерами для массового распространения виртуальной реальности являются высокая цена VR-устройств, недостаточное количество качественного контента, низкое качество дистрибуции (затруднительный доступ к контенту)

к оглавлению ↑

Заключение

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили технологии виртуальной реальности.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз виртуальная реальность сможет совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

На случай потенциальной VR-революции рекомендуем ознакомиться с представленными ниже дополнительными материалами.

к оглавлению ↑

Дополнительные материалы

Портал VR geek
Курс “Разработка VR под Windows” от Microsoft
Как сделать очки виртуальной реальности из картона?
Образовательный VR-проект Unimersiv

Технологии AR и VR в образовании / Mail.ru Group corporate blog / Habr

Мысль о том, что в повседневном обучении важно использовать самые передовые технологии, не покидает умы не только современных исследователей, но и практически каждого из нас. По данным специалистов в области лингвистики и психологии, самые благоприятные условия для усвоения новых знаний — в детском и юношеском возрасте. Но отсутствие интереса, рассредоточенность и неумение концентрироваться на непростых вещах не позволяют нам эффективно получать образование в любом возрасте. А современная система образования конкурирует с развлекательной сферой и нуждается в механизмах восприятия, которые позволят вовлечь учеников в процесс усвоения новых знаний. Ведь эффективным обучением движет интерес, который нужно сначала сформировать, а затем поддержать.

Вот только в XXI веке вряд ли можно увлечь учеников рисунками, просмотром старых фильмов или чтением стремительно устаревающей литературы. Поэтому сегодня в образовании всё популярнее устройства с поддержкой VR и AR.


До сих пор во многих странах путь к новым знаниям прокладывается через книги, карандаши и тяжелые рюкзаки. При этом уже со средней школы не каждый ребенок готов справиться с тем грузом знаний, который на него вываливает типичное школьное обучение. Вспомните свои школьные годы, ведь неудовлетворительные оценки большей части класса как раз об этом и свидетельствуют. Для решения этой проблемы в отдельных зарубежных государственных и частных школах нашли решение — применение дополненной и виртуальной реальности.

Чем обосновано применение VR и AR для обучения? Представьте: школьным учителям больше не нужно монотонно или, напротив, излишне усердно рассказывать, к примеру, о египетских пирамидах и особенностях их строительства. С помощью шлемов виртуальной реальности можно прямо за партой отправиться в поход по туннелям с саркофагами, услышать шорохи лабиринтов и самостоятельно оценить ключевые исторические события, развернувшиеся тысячи лет назад. При таких сценариях обучения можно вырастить целое поколение таких профессий, которые сегодня остаются менее востребованными в обществе, но всё еще являются крайне необходимыми для сохранения многогранности современной науки.

В чём преимущество виртуальной и дополненной реальностей? Они позволяют создать среду, которая воспринимается человеком через органы ощущения. Фактически, VR/AR позволяют смоделировать комфортные условия для получения новых знаний, а особенно — для обучения детей, подростков и молодежи. За обучающегося никто не размышляет, он сам переосмысливает всю воспринимаемую информацию. Кто знает, может именно VR и AR позволят решить проблему «чистоты» новых знаний и информации в процессе обучения.

Не только начинающие стартапы, но и крупные компании предлагают свои решения в области виртуальной реальности для образовательных целей. Например, особую известность в Европе получил проект «CLASSVR». Его создатели предлагают не просто полноценный набор средств виртуальной реальности (устройство + программное обеспечение), а комплексное решение, позволяющее осуществлять массовое обучение. С помощью такого набора можно вести обучение не только в небольших группах, но и в самых настоящих учебных классах с большим количеством учащихся. В рамках проекта учителя могут самостоятельно с помощью адаптированного и понятного интерфейса формировать планы, разрабатывать программы и создавать визуальные элементы обучающего курса. Кроме того, учителям абсолютно не нужно обладать какими-либо навыками в программировании. Наглядные иллюстрации можно позаимствовать из базы разработанных сюжетов, в том числе загрузить дополнительный контент 1.

Дополненная реальность также постепенно занимает свое особое место в обучении. Особенностью AR является то, что она позволяет расширить представление о происходящих процессах в окружающей среде. Обновленные сенсорные данные формируются не в новой, а вполне привычной среде. Размещение любых объектов в конкретной среде, в которой они изначально отсутствуют, позволяет смоделировать наиболее необычные практики для осуществления образовательных задач. Само возникновение дополненной реальности во многом обусловлено образовательными задачами. Именно отрисовка дополнительных стрелок и знаков в различных обучающих материалах позволила указать на определенные объекты, сделав их более наглядными для восприятия.

Одним из самых ранних в сфере дополненной реальности стал проект «Handheld Augmented Reality», авторами которого выступили ученые из трех крупнейших американских университетов. Проект был воплощен в жизнь на средства гранта от Министерства образования США. В рамках исследования разработчики разместили в свободном доступе значительный массив данных, посвященный созданию алгоритмов дополненной реальности в целях обучения американских школьников. Перемещаясь по своей вполне реальной школе, в зависимости от локаций ученик получал образовательные задачи, которые ему предстояло решить не только за счет собственных знаний, но и с помощью определенных навыков работы с использованием системы дополненной реальности 2.

Но способны ли технологии виртуальной и дополненной реальности помочь в обучении взрослым людям? Безусловно. Современное образование не знает возрастных границ и рамок. Кроме того, виртуальная и дополненная реальность становятся доступнее, ведь в настоящий период для их использования необходимо иметь только современный смартфон. Буквально за несколько лет магазины мобильных приложений наполнились тысячами программ с поддержкой VR и AR.

Особую известность не только среди астрономов, но и обычных пользователей получили продвинутые приложения «Star Walk» и «Solar Walk» от компании VITO Technology. Компания имеет достаточно крупные офисы в США, Германии и России. В 2010 году эти приложения были продемонстрированы самим Стивом Джобсом во время ежегодной презентации Apple. Более 7 лет назад глава крупнейшей технологической корпорации мира размышлял о том, как подобные приложения позволяют не только обучать профессиональных астрономов, но и знакомить с тонкостями космического мира обыкновенных пользователей посредством технологий виртуальной реальности 3.

Тренд на интеграцию VR и AR решений в мобильной индустрии ожидаем, ведь пользователи хотят иметь широкие возможности в одном устройстве, которое находится рядом 24 часа в сутки. Многие из нас не представляют свою жизнь без мобильной связи и быстрого интернета под рукой. Немногие готовы платить за дополнительное оборудование, которое может оказаться непростым в управлении. Поэтому активная экспансия VR и AR технологий в мобильной индустрии отвечает ожиданиям потребителей.

Достаточно оригинально к изучению иностранного языка подошли в Японии. Издательская группа Tokyo Shoseki выпустила серию англоязычных самоучителей и мобильное приложение, которое поддерживает дополненную реальность на смартфоне. Компания предлагает по-новому взглянуть на привычный мир обучения и не списывать со счетов старые книжки, объединив привычные вещи и современные технологии. Более практичные печатные самоучители английского языка с AR элементами могут не уступать в плане интерактивности типичному изучению иностранного языка на экране iPad, но при этом оставаться более доступным решением для образовательной системы. Изучая серию книг «Новый горизонт», читатели могут навести смартфон на соответствующий раздел страницы, чтобы услышать диалог или попытаться поговорить с вымышленными иностранцами. В любом случае, навык говорения на иностранном языке при интересной беседе развивается гораздо быстрее, чем при прослушивании аудиозаписей 4.

Пожалуй, самое наглядное применение AR и VR технологий возможно в изучении точных и инженерных наук. Проект Ханнеса Кауфмана и Бернда Мейера «PhysicsPlayground» ориентирован на моделирование физических экспериментов в области механики. Огромное количество инструментов для анализа воздействия силы, массы, траектории, скорости и иных характеристик объектов физического мира позволяют детально изучать происходящие процессы и экспериментировать в трехмерном виртуальном пространстве, исключая затраты на оригинальные испытания. Программа функционирует на современном физическом движке, который изначально создавался для гейминга, однако его возможности с лихвой обеспечивают реализацию образовательных задач на практике.

Форматы AR и VR в образовании могут быть различными, однако их преимущества перед очным обучением очевидны. Передача опыта и картинки посредством виртуальной и дополненной реальности в первую очередь обусловлены эффективностью вовлечения, а, следовательно, усовершенствованием образовательного процесса. По данным исследований компании VRAr lab, более 90 % обучающихся успешно усваивают подобный материал, что дает надежды на эффективное применение виртуальной и дополненной реальности в образовании 5.

У сообщества разработчиков остается одна важная проблема, которая стоит на пути полноценной интеграции указанных технологий в образовательную среду. Стремительно растущий объем знаний об окружающем мире очень сложно своевременно воплощать в интерактивных формах. Для любого современного ученого издание книги не представляет особых проблем, ведь для фиксации своих исследований достаточно открыть всего лишь офисное приложение на компьютере. Однако понятные каждому механизмы по созданию без специализированных знаний интерактивного контента с применением виртуальной и дополненной реальности попросту отсутствуют.

VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность

Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)

Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.

По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.


Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.

«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».

Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.

Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.

В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.

Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.

Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10-30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.

Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень „шумными“, особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.

Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *