Тетрис пажитнов алексей: Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским

Содержание

Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским

6 июня 1984 года — день рождения «Тетриса». Мы позвонили создателю игры Алексею Пажитнову на другой край света, чтобы узнать, во что он играет сейчас и почему эти игры нерусские.

— Чем вы занимаетесь сейчас?

— Просто живу дома у себя в Сиэтле. Я тут уже 30 лет. У меня есть группа моих старых партнеров, мы изредка, раз в полгода, выкатываем игры в AppStore. А так, в общем-то, я ничем особо не занимаюсь.

— Какая поисковая система в мире лучшая?

— Понятия не имею. Я гуглом пользуюсь. Мне все время Bing навязывают, потому что я на PC работаю, но она мне как-то несимпатична. По-моему, они все жулики, дерутся между собой за рекламу и показывают не то, что человек запрашивает, а то, за что им заплатили. Я их терпеть не могу все (смеется). А это какой-то важный момент?

— А как же! Извечный русский спор: кто лучше — Яндекс или Google?

—Яндексом как сайтом я с удовольствием пользуюсь, у них очень удобный интерфейс для перевода и карты у них хорошие. Когда я в Москве, я всегда ими пользуюсь. А это поисковый гэджет, да? Я-то думал, это просто портал такой удобный.

— В чем вообще сейчас проблемы развития российской гейм-индустрии? Где новые русские «тетрисы»?

— Я про хорошие русские игры не слышал: чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, о чем бы мир заговорил. После «Тетриса» было несколько бросков и серьезных усилий, но, по-моему, толком ни одна русская игра не пробилась ни на одну из платформ. А если кто-нибудь делал что-то симпатичное, этого человека тут же переманивали и он переставал быть русским (смеется), русским дизайнером. Надо сказать, у нас долгое время ценился не коммерческий успех игры, а ее качество. Вот игра Жени Сотникова сидела лет 20 на всех компьютерах, да и до сих пор популярна у людей консервативного склада. (Речь о Color Lines, в народе «шарики» — логической игре, разработанной российской компанией Gamos под руководством Евгения Сотникова в 1992 году.) Но это тоже история уже. Вы, наверное, еще в младшие классы ходили, когда она была популярной.

Сейчас, понимаете, индустрия выглядит очень странно. Появилось очень много бесплатных игр на популярных мобильных платформах — целый зоопарк. И среди них мало что всерьез чем-то выделяется, а если и выделяется, то отнюдь не игровыми качествами, а какой-нибудь глупостью, как Angry Birds, например.

Вся индустрия только тем и занимается, что ищет рецепт игры, в которую бы все играли, но пока таких особых успехов нет. Bejeweled, конечно, выбился очень сильно (игра выглядит, как поле с драгоценными камнями разных цветов, цель — собрать три и более камней одного цвета в ряд). Несмотря на то, что по дизайн-характеристикам игра была так себе — не довели ее до ума, она оказалась настолько популярной, что держится в топе уже лет 15 и имеет кучу реинкарнаций.

— Какие игрушки посоветуете закачать в смартфон? То есть, во что вы сами играете?

— У меня они все какие-то староватые, 5-6-летней давности. Я, как игру закачиваю, так в нее вцепляюсь, а новые с трудом выбираю. Сейчас мне очень нравится Kami2. Очень простая и продуктивная игра: основные задачи придумываются самими игроками, а игроки даже толком не знают, что они их придумывают, просто картинки рисуют, и эти картинки становятся головоломками. Очень оригинальная и свежая идея. Это последнее, что я себе закачал. Gems — моя любимая игра, я в нее уже лет 10 играю. Новая версия Bejeweled мне понравилась, она называется Genies & Gems. Puzzle & Dragons мне очень нравится тоже. Ну, а все остальное более-менее старое, традиционное. Каждый день часок, может быть, полтора играю.

— Как вы сами думаете, что в вашем «Тетрисе» есть такое, что зацепило все население планеты?

— Есть ряд конкретных преимуществ. Первое — абстрактное содержание. Обычно в играх есть какой-то конкретный персонаж, кто-то его любит, кто-то нет. Абстракция же — она для всех. Дальше: «Тетрис» не имеет деструктивного характера. Большинство игр — все-таки какие-то стрелялки и взрывалки, а в «Тетрисе» есть иллюзия, что вы что-то строите. Креативный характер игры оказался привлекателен для широкого круга пользователей. И еще он очень привлекателен для женской аудитории. Хотя в нем нет ничего такого специфически женского. Но обычно в любую игру играет 90% мальчиков и 10% девочек. В «Тетрис» всегда играли 50% на 50%.

— Ваш собственный рекорд в «Тетрисе»? И какой вообще мировой рекорд, знаете?

— Версии игры и системы счета отличаются на разных устройствах, поэтому говорить о каком-то абсолютном рекорде затруднительно. С людьми, которые профессионально режутся в «Тетрис», я конкурировать не могу даже близко. Но вообще-то вот вам рекорд: я играю в «Тетрис» дольше всех на свете (смеется). Потому что играл еще в самые первые прототипы, когда никто о нем не знал… Ну, так ничего я играю. На Game Boy видел, как ракета взлетает (видеоролик с ракетой появляется в версии для Game Boy после счета в 999 999 очков). Вы, наверное, не знаете про Game Boy? Было такое устройство от компании Nintendo в 1990-х годах, первое серьезное, до этого были совсем примитивные. Это был звездный час моей игры. Эти два создания были как будто рождены друг для друга. Было продано около 40 миллионов этих устройств, так что тираж моей игры был очень большой.


«Тетрис» в Книге рекордов Гиннесса



В Книге рекордов об игре 9 записей. В том числе — «Самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре». Британец Фейз Чопдат отсидел 4 месяца за то, что играл в «Тетрис» на борту самолета и отказался прекратить игру несмотря на просьбы бортпроводников.



«Тетрис» стал первой видеоигрой в космосе. Российский космонавт Александр Серебров взял в полет «Тетрис» на Game Boy 1 июля 1993 года.



С 1984 года версии «Тетриса» побывали на всех виртуальных платформах и компьютерных системах, что делает игру «Самой распространенной в мире». По последним данным (на 2014 год) количество мобильных установок игры составило 425 миллионов, 35 миллионов — на Game Boy плюс еще было продано около 70 миллионов копий. Сложно сказать, сколько было продано нелицензионных картриджей и устройств с этой игрой.

— В 1960-70-е годы люди смотрели в небо. Казалось, совсем скоро мы сможем начать новую внеземную жизнь. И вот прошло 50 лет — и вся научная мысль, такое впечатление, сосредоточилась на том, чтобы сделать смартфон еще тоньше, еще легче. По-вашему, туда ли мы идем в плане развития прогресса?
— Нет же одного начальника, который говорил бы: развивайте космос, развивайте то, развивайте се. Что большинству людей удобно, важно и приоритетно, тем, собственно, они и занимаются. Я думаю, что человечество увлекается всегда чем-то, что вдруг стало сенсацией. И вкусы у людей довольно инерционные: полюбив что-то, они влипают немножко дольше, чем надо бы. А потом изобретается или происходит что-то новое, что отвлекает интерес масс от прошлых вещей. Вот если сейчас запустят колонию на Марс, может быть, снова вернутся мечты о космосе, а там и деньги начнут вкладывать. Я отношусь к этому как к неизбежному злу, а может, и не злу, а просто свойству. Свойство человека чем-то увлекаться — это нормально. Но одной идеи мало, должно именно что-то произойти. Навороченные мобильные телефоны были и раньше, но должен был появиться изящный и удобный iPhone, чтобы люди всерьез им увлеклись и началась массовая истерия. Да, такое уже долго длится, и индустрия за этим следует — как бы его сделать потоньше и поблестящей, уж не знаю, что еще в нем важно (смеется). Но завтра кто-нибудь изобретет какое-нибудь колечко, все забудут про телефон и начнут делать колечки.

— Вы же в 1980-х в Академии наук СССР занимались разработкой искусственного интеллекта. Чего вам удалось добиться? Мы обгоняли в этом плане американцев?

— Шли примерно вровень. У нас эти исследования были в достаточной мере военизированы, они нужны были для серьезных военных приложений, поэтому они и финансировались неплохо, и люди там компетентные работали. Так что мы были на уровне, хотя по технике, конечно, сильно отставали, и это была совершенно изнуряющая гонка. Я занимался, в основном, автоматическим распознаванием речи. Тогда это не то чтобы начиналось, но техника в то время еще была немножко слабоватой: мало памяти у компьютеров, и методы еще не разработаны. Так что в то время это было практически новшеством. И я, в общем, много лет на это потратил, прежде чем занялся компьютерной геометрией.

— Журналистов, а еще студентов и многих других во всем мире нервирует, что до сих пор нет программы, которая бы хорошо и точно переводила речь в текст. В чем тут проблема?

— Я уже 20 с лишним лет за этим не слежу, но то распознавание слов, которое сейчас есть, эти приложения типа Siri, стало во много раз лучше. Но, на мой взгляд, до идеального приложения еще далековато. Дело в том, что в распознавании речи главное значение имеет общий интеллект. Очень важно, чтобы было понимание, о чем мы говорим, а в этом смысле искусственный интеллект еще совсем в пеленках. Сейчас распознавание получается в лучшем случае с надежностью около 98%, но эти 2% погрешности совершенно неприемлемы. Точность в распознавании должна быть 99,99%, меньше не имеет смысла. Думаю, придется подождать десяток-другой лет, пока не появится интеллект, который сможет не только получать акустические и фонетические характеристики, но и понимать, о чем идет речь.

— То есть, нескоро появится «Скайнет», как в «Терминаторе» и поработит человечество?

— Я таким мыслям не предаюсь обычно, но что касается игр, жду, что следующий прорыв, следующий игровой хит будет связан именно с искусственным интеллектом. Должна появиться игра, которая всерьез адаптируется к психологическим особенностям игрока. Я чувствую, что за последние два десятилетия памяти у компьютера появилось достаточно, чтобы довести искусственный интеллект хотя бы до этого уровня. И я надеюсь дожить до этого момента.

— А вообще такой вариант возможен, что искусственный интеллект уничтожит человечество?

— Ни на йоту в это не верю, это все только для кино.

— Если бы вам в 1966 году 10-летнему мальчишке описали наш сегодняшний мир, что бы вы назвали самым удивительным?

— Ну-уу… (смеется). Меня бы, конечно, поразил скайп, с помощью которого мы сейчас общаемся. Тогда были только большие эбонитовые телефоны, и только в самых смелых фантастических романах говорили, что человек может увидеть другого на расстоянии и поговорить с ним. Компьютерам тогда особо не придавали значения. Конечно, упоминались какие-то электронные машины, которые могут что-то сообразить или сделать, чего человек не может, но на эту тему мало кто фантазировал. Майкровэйв меня поразила бы насмерть.

— Микроволновка?

— Да (смеется). Ну и, конечно, мы росли при советской власти, при коммунизме, и то, как выглядит сейчас Москва, сколько огней, рекламы — вот это все тоже из области невозможного.

— Каким вам видится обозримое будущее, что с нами будет через 50-100 лет?

— Наконец началась роботизация индустрии. Прежде всего, автомобильная промышленность сейчас довольно сильно роботизирована, но это явно только начало. Следующим шагом будет легкая и другие промышленности. И это очень сильно изменит экономику. На принципы Смита и Маркса можно было каким-то образом полагаться в XX веке, а сейчас все наши представления о том, как должна работать экономика, полностью обесценятся. И как будут складываться такие серьезные отношения между людьми, довольно трудно придумать и предсказать. Ну, и людей стало гораздо больше. Когда я был маленьким мальчиком, на Земле жили 3 миллиарда людей. Сейчас нас больше 7 миллиардов. То есть только за мою жизнь население планеты удвоилось. Это тоже вносит серьезные тревоги и ожидания. Я уж не знаю, как будет развиваться техника, прогресс. Человечество уже живет в комфорте, не знаю, насколько далеко тут можно продвинуться. А вот в отношениях, я думаю, общество невозможно будет узнать через сто лет. Основа для человеческих отношений будет другая. Может быть, умрут деньги или в каждом доме будет своя валюта. Мы все-таки привыкли к чему? Кто не работает, тот не ест. Чтобы жить нормально, надо работать. Чтобы работать хорошо, надо учиться. Вот я боюсь, что все эти вещи начнут отмирать, а что вместо них вырастет, предугадать очень трудно.

Впервые интервью было опубликовано в «Нации» в 2017 году.

Правила жизни Алексея Пажитнова | Журнал Esquire.ru

Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести.

Я был самым нормальным школьником, но весь дневник у меня был в замечаниях. Активный ребенок в советское время волей-неволей нарушал дисциплину.

В молодости работать проще — больше сил, больше интереса, больше любопытства. А еще легче переносишь неудобства.

Я не чувствую ответственности за молодежь, которая подсаживается на компьютерные игры. Я даю им не глупости, а счас­тье. Есть книги, но чтение — как и просмотр телевизора — занятие пассивное. Оно просто будит воображение, но человек ничего не создает сам. Единственное конструктивное развлечение, помимо спорта, это игры.

Каждый раз, когда я захожу в магазин головоломок, я обязательно там что-нибудь покупаю.

Я не лучший игрок в тетрис. Есть профессионалы, которые такое творят, что сложно представить. Обычно это неуспевающие школьники. Как мне соперничать с ними?

В тетрисе использовано семь фигур, и это удача, потому что семь — это размер оперативной памяти человека. То, что человек может легко запомнить. Семизначный телефон вы можете запомнить, а вот восьмизначный — уже сложнее. Группа из семи человек — максимальная группа людей, которая может обойтись без начальника. Восемь — как бы они ни дружили — скоординироваться они не смогут. Я это по опыту походов знаю.

Когда я создал тетрис, многие шутили, что его разработали для того, чтобы дестабилизировать экономику США. Но кто-то не понял шутки, и в один момент стали говорить, что так оно на самом деле и было.

Я никогда не думал об эмиграции, это получилось само собой. В начале девяностых мой друг Владимир Похилько уговорил меня уехать. Сказал, что мы должны понять, каково это — работать за границей. Мы поехали туда на некоторое время, но потом приехала моя семья, потом появился собственный дом, а потом — глядишь, я уже там живу.

Спилберг человек очень саркастический. Когда мы встречались, ему кто-то сказал, что я тот человек, который придумал тетрис. Тут он говорит: «Да? А можно я до вас дотронусь?»

Когда я встречаюсь с друзьями, мы во что-нибудь играем. Но почему-то люди стесняются этого — и здесь, и в США. Всем кажется, что игра — это стыдное занятие, пустая трата времени. Но я так не считаю.

Жизнь в США отучила меня от лжи. В России часто врут по мелочам. Здесь считается нормальным немножечко соврать, чтобы в чем-то оправдаться. Например, сказать, что не перезвонил, потому что телефон не работал. В Америке вам скорее занудно и с дурацкими подробностями объяснят почему чего-то не сделали, чем соврут в два слова.

Меня раздражает, что в Москве никто не оставляет на мобильном телефоне сообщений. Американец — всякий раз, когда ему предлагают оставить сообщение, так и делает. Но у русского человека перед этим какой-то барьер.

Москва изменилась сильно, но я не считаю, что она испортилась. Появилось много дурацких скульптур и зданий, но мне кажется, что не нужно воспринимать их как что-то вечное. В Америке, например, такие вещи легко сносят и ставят новые.

Я не очень интересуюсь тем, что происходит в России. Политика — это вещь, за которой нужно следить издалека.

Деньги для меня многое значат, но я не тот, кто много тратит. В ресторане я не буду заказывать себе что-то менее вкусное только потому, если это дешевле. Но я и не буду покупать себе одежду только потому, что она дорогая и модная.

Ученый в моем представлении — это человек страшно любопытный и занудный. Я не любопытный, поэтому я не ученый.

Моя жена в игры не играет. Она к играм относится как к реальности — для нее это то, что приносит в дом деньги.

Я горжусь тем, что мои дети играют в мои игры.

Нельзя быть средним математиком — можно быть либо гениальным, либо вообще не быть математиком.

Что такое окончательная победа в игре? Вдумайтесь в ужас этих слов.

Создатель игры, объединившей миллионы игроков

  • Поздравление к 65-летию создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова от команды и друзей Xbox Россия

Видеоигры являются важнейшей и неотъемлемой частью современной культуры. Они не просто развлекают, погружая в захватывающие миры, разделяя с нами моменты радости, печали и искреннего детского счастья – они по-настоящему объединяют нас. Открывая для себя новую любимую игру важно помнить о том, сколько таких игр мы уже прошли. Но одно дело – проходить игры, а другое – проходить с играми целые поколения. Например, с «Тетрисом».

Думаю, среди вас нет тех, кто не знаком с этой игрой. Простая, на первый взгляд, аркадная головоломка, научившая нас планировать свои действия на несколько ходов вперёд, буквально покорила сердца миллионов игроков по всему миру, но мало кто знает о том, что одним из создателей Тетриса является наш соотечественник – Алексей Леонидович Пажитнов.

14 марта Алексей Леонидович отметил свой 65-летний юбилей, и мы решили пригласить игровых разработчиков из отечественных и зарубежных студий, представителей игрового сообщества Xbox, а также основателя студии Enhance, ответственной за выпуск Tetris Effect: Connected, Тэцую Мизугути для того, чтобы передать самые искренние и тёплые пожелания.

Игры продолжают развиваться. Буквально несколько месяцев назад мы запустили новое игровое поколение с консолями Xbox Series X|S, предоставляющими невероятные игровые возможности. Но даже в новом поколении осталось место тому, что было с нами на протяжении многих лет – «Тетрису». В новом формате, с великолепным звуковым и графическим оформлением, Tetris Effect: Connected не просто напоминает нам о старой доброй и любимой игре, он продолжает делать самое важное: объединять нас, насколько далеко бы мы не находились друг от друга.

С Днём рождения, Алексей Леонидович и спасибо за счастливое прошлое и великолепное будущее! 💚

Отдельно хочется поблагодарить наших друзей, принявших участие в создании этого видео:

  • Альберт Жильцов – креативный продюсер игры «Калибр»;
  • Андрей Подшибякин – креативный директор Xsolla, журналист;
  • Андрей Попович – разработчик игры Kapital: Sparks of Revolution;
  • Владимир Торцов – Live Ops Директор студии CD PROJEKT RED;
  • Владимир Щинников – обладатель статуса Xbox MVP;
  • Михаил Хаймзон – креативный директор игры Warface, Pixagon Games.

Как Алексей Пажитнов сделал «Тетрис» и выгнал соавторов — Секрет фирмы

Реклама книги построена на очевидном контрасте между коммерческим успехом «Тетриса» ($1 млрд продаж, сотни миллионов копий) и необычным происхождением (устаревшие компьютеры, разработка-как-хобби, железный занавес). Но, кажется, почти вопреки воле автора его рассказ разрушает собственную оппозицию. «Тетрис» преуспел не потому, что Пажитнов был гениальным программистом-одиночкой, переигравшим в детстве в «Пентамино» (такова официальная версия), а потому, что он был эффективным и жёстким предпринимателем, который хотел зарабатывать на производстве и розничной продаже компьютерных игр в СССР начала 1980-х. И это его желание оказалось твёрже, чем СССР.

В общих чертах история «Тетриса» много раз описана. Первую версию игры сотрудник Вычислительного центра Академии наук Алексей Пажитнов написал в 1984 году, потом один его коллега переписал программу под MS-DOS, добавил туда графику и поддержку звука. В этом улучшенном виде игра попала в Будапешт. Местные сотрудники сделали версии «Тетриса» для Apple и Commodore, двух самых популярных моделей персональных компьютеров. Уже оттуда игра ушла в большой мир, и практически сразу началось соревнование между издателями, мечтавшими её лицензировать. Их борьба и переговоры с советским государством, которое вдруг заявило права на творение Пажитнова, собственно, и составляет историю «Тетриса».

Книга Акермана — история победителей Алексея Пажитнова и его партнёра Хэнка Роджерса, за которыми в результате остались коммерческие права на игру. Они — главные герои книги, с их слов, судя по всему, она и написана; эпизоды, касающиеся главных героев проработаны очень подробно, а прочие голоса звучат куда глуше. Фактуры не слишком много, и поэтому в идеальном мире текст был бы скорее не книгой, а большой журнальной статьёй. Акерман раздувает материал до объёма, приличествующего твёрдой обложке, при помощи дополнительного сюжета (несколько глав посвящены «наркотическому эффекту» «Тетриса», пересказывают психологические исследования и не слишком интересны).

Станет ли тетрис электронным спортом?

Знаменитый тетрис создал в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов, работавший в то время в Вычислительном центре Академии наук СССР. А уже через год — 35 лет назад — появилось и первое электронное устройство для этой игры. Так тетрис начал покорять мир… В 1991 году покорять мир отправился и сам программист, переехав в США и даже проработав несколько лет в известном Microsoft. В интервью из-за океана для «Парламентской газеты» программист рассказал об истории появления этой игры в непростых советских условиях и ее продвижении, о настоящем и будущем тетриса и о своих ожиданиях от искусственного интеллекта.

— Алексей Леонидович, насколько я знаю, идея создать тетрис появилась, когда вы решили создать компьютерную версию головоломки «пентамино». Какова реальная история игры?

— Пентамино представляет собой набор из двенадцати плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов. Самая распространенная задача в этой игре — сложить прямоугольник из всех фигурок, без перекрытий и зазоров. Это была очень популярная головоломка, стоила 35 копеек. Я ее обожал с детства.

И когда я забавлялся с первым возможным персональным компьютером у себя на работе, то подумал, что неплохо было бы на основе фигурок из пентамино сделать электронную игру для двух игроков. Тем более что к тому моменту я примерно знал, как программировать игры, уже написав несколько программ к пазлам.

Правила тетриса мне казались очевидными — нарисовать поле, чтобы в него игроки по очереди клали фигурки. Кто первый не сможет положить фигурку, тот проиграл. Нужно было только учесть тонкости, связанные с симметрией, потому что в игре для двоих условия должны быть равными и честными.

И я начал программировать. Тогда у меня был такой монитор — огромный «телевизор» с маленьким экраном, который умел писать буквы лишь одного цвета. Там было 24-25 строк по восемь символов в каждой. Никаких картинок, изображений не было. Поэтому все рисунки я мог делать только с помощью букв. Я прописал процедуры для движения фигур по экрану, нарисовал формы, заставил их вращаться на 90 градусов. Как только все это «зажило» на экране, можно было произнести знаменитое «Эврика!».

— Могу предположить, что тогда в СССР об индустрии компьютерных игр не могло быть и речи.

— Да. Такая индустрия была в США, Японии. А в Советском Союзе не то что игр, вообще не было рынка программного обеспечения. ПО можно было получить одним способом — создать самому или скопировать на флоппи-диск у приятеля. И компьютеров не было ни у кого.

Большие электронные «ящики» поставлялись министерством в определенные ведомства и использовались как орудия для научного поиска и поддержки технологий. Даже в бизнесе тогда компьютеры только-только начинали применяться.

— Кто был первым, кому вы показали тетрис?

— Это были мои коллеги по работе. А так как компьютеров было мало, мы буквально дрались за машинное время. Поэтому, ясное дело, когда я сидел и что-то такое забавное делал на экране, у всех возникало любопытство, все пытались заглянуть.

И когда моя первая версия тетриса задышала, я ее немного украсил, нарисовал там «стаканчик», сделал статистику, сколько каких кусочков выпало, поставил определенную защиту. Затем показал игру друзьям.

Их реакция меня поразила. Ребята локтями отталкивали друг друга, чтобы поиграть. Всем игра очень понравилась, и я понял: в ней что-то есть.

— Как тетрис пошел в народ?

— Я скопировал игру друзьям на флоппи-диски, и после этого она, как лесной пожар, стала распространяться по Москве. Везде, где стояла «Электроника-60», был этот «стакан», и в него падали фигурки.

А потом друзья из Вычислительного центра Академии наук, где я работал, сказали мне: смотри, какие PC (персональные компьютеры) стали появляться (их тогда штуки две-три было в ВЦ), и предложили перевести на них тетрис. Я ужасно сопротивлялся, потому что PC с моей «Электроникой» был совершенно несовместим, не имел ни одного общего носителя и формата.

Но друзья так хотели поиграть в тетрис на PC, что в итоге привели мальчишку Вадима Герасимова, который наизусть знал операционную систему и мог «расколоть» любую чужую программу. Без особого энтузиазма я показал ему игру, объяснил правила, как что устроено. Он покивал, взял дискетку и ушел. Вернулся через три дня — и я увидел, что мой тетрис, родившийся на «Электронике-60», уже «бежит» на PC. Этот мальчишка буквально за два дня умудрился совместить форматы и перевести мой паскалевский код. Я был изумлен.

Потом версию игры для PC я немного улучшил, добавил звук, новые цвета. Потом мы с Вадимом создали некоторые декорации. И у нас через три-четыре месяца получилась красивая версия тетриса на PC.

Затем игра стала гулять по миру, так как PC был доступен везде. И в конце концов попала в руки профессионалов. Тетрис заметил агент по продаже игр из Венгрии Роберт Стейн, связался с вычислительным центром и заявил о желании лицензировать игру…

— Как вы думаете, сейчас, в условиях развития компьютерных технологий, создать компьютерную игру проще?

— Думаю, что это и сейчас трудно. После тетриса я сделал еще 15 или 16 игр, но про них никто не знает. Поэтому даже в некоторой степени известному человеку пробиться в этой сфере не так легко.

К тому же программирование стало куда более изощренным, тяжелым, с более серьезными требованиями. Усложнилось оборудование, ожидания у людей по графике и эффектам совсем другие.

Сегодня, скорее всего, игра — это все-таки результат работы коллектива. Один человек может сделать только простенькую головоломку, да и то она будет смотреться по современным стандартам бедновато.

— Как вы оцениваете то, что происходит в индустрии компьютерных игр в целом?

— Примерно 15 лет назад в индустрии произошел переворот: игры из разряда профессиональных и серьезных перешли в игры «кэжуал», когда расширился интерес к играм для неподготовленных и непрофессиональных игроков. Любительский рынок игр сильно вырос и потеснил профес-сиональный игровой рынок, хотя сказать, что он его совсем «забил», нельзя. Огромное количество молодых людей играют в тяжелые игры, для которых надо тренироваться, иметь хорошую реакцию, быстрые пальцы.

Любительские игры, думаю, процветают еще и потому, что в основном они все бесплатные. Это очень плохо для разработчиков, поскольку они могут зарабатывать только на рекламе внутри игр. Но при этом у них много платформ и большой простор для творчества.

— Как вы относитесь к игровой компьютерной зависимости? Считаете ли это опасным?

— Никогда не считал это проблемой. В отличие от просмотра телевизора это занятие активное, человек должен думать, напрягать внимание, развивать различные способности. В свое время компьютерные игры активно вышли на рынок и сильно испугали своей популярностью производителей телевизионных программ и других видов развлечений и поэтому на них стали катить бочку, что всякие стрелялки делают детей жестокими и прочее.

На самом деле я не видел ни одного исследования, которое бы подтвердило, что игры стимулируют склонность к жестокости и насилию у пользователей. Если человек нормален, на него игры оказывают такое же нулевое воздействие, как и телевидение, когда ему показывают фильмы со сценами насилия и жестокости. Другое дело, когда у человека проблемы с психикой. Тогда, конечно, игры, как телепередачи или фильмы, могут усугубить его состояние. Но сделать из здорового человека больного не могут. Я вот почти 40 лет играю в игры, и помногу, и прекрасно себя чувствую.

— Последнее время много говорят про искусственный интеллект. Как вы считаете, какие перспективы у ИИ?

— Первые ростки интеллектуальных программ появляются и постепенно занимают определенные позиции. К сожалению, программисты стали несколько ленивыми, нелюбопытными, и поэтому серьезных прорывов в искусственном интеллекте, в какой-то программе, которая бы всех поразила и произвела бум, пока нет. Этого нет и в играх.

Жду, что кто-нибудь всерьез применит искусственный интеллект в игре и произойдет большой прорыв в игровой индустрии. Для этого есть все, потому что сейчас память и быстродействие у компьютеров настолько хороши, что практически любая более или менее средняя задача искусственного интеллекта, которую ставили в теории, по крайней мере, 30 лет назад, уже решаема.

— И в каких играх стоило бы применять искусственный интеллект?

— Скорее всего, это будет в секторе хардкор-игр, в каких-то серьезных трехмерных бегалках и стрелялках.

— А что ждет в будущем тетрис?

— Тетрис достиг всего, что только можно, и побил все рекорды. Единственное, о чем я мечтаю, — чтобы тетрис стал электронным спортом. Подобное уже существует, я сам участвовал в разработке специфической версии игры для условий камерных стадионов, бывал на нескольких чемпионатах.


Алексей Пажитнов родился 16 марта 1955 г. в Москве. Окончил московскую математическую школу №91 (1962- 1972 гг.) и Московский авиационный институт (1972-1979 гг.). Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР (1979-1989 гг.). Там в июне 1984 г. разработал знаменитую игру — тетрис. В 1988 г. организовал компанию AnimaTek по разработке игрового программного обеспечения и в январе 1991 г. вместе с ней переехал в США. В октябре 1996 г. перешел в Microsoft Corp., где занимался разработкой головоломок Pandora´s Box (ушел из компании в 2003 г.). В 1997 г. известный американский журнал Computer Gaming World поставил Алексея Пажитнова на четвертое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии. 7 марта 2007 г. программист был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award, ежегодно вручаемой выдающимся разработчикам игр. 24 июня 2009 г. в Кельне был удостоен почетной профессиональной награды LARA — Der Deutsche Games Award.

Алексей Леонидович Пажитнов | KV.by

Человек, придумавший
лучший способ убивать время, или
История создания Тетриса

Покажите мне
человека, который ни разу не играл в
тетрис. Думаю, если такой и
найдётся, то уж наверняка он хотя бы
видел, как играют другие. Но мало
кто знает, что изобрёл эту игру
простой советский человек Алексей
Пажитнов.

Это было сложное время —
начиналась перестройка. Алексей
работал в Академии наук СССР, если
точнее — в её вычислительном центре.
По одной версии, Алексею часто было
нечего делать. По другой, он писал
разные головоломки из-за того, что
ему нужно было тестировать
различные алгоритмы
искусственного интеллекта по роду
своих служебных обязанностей. Как
бы то ни было, однажды Алексею
захотелось (или понадобилось)
запрограммировать довольно
популярную в то время головоломку
Pentomino Puzzle, суть которой заключалась
в составлении разных фигур из
кубиков заранее заданной формы.
Правда, идею Алексей несколько
дополнил: головоломку нужно было
решать в реальном времени, а
фигурки падали сверху и
поворачивались во время падения
под действием тяжести.

Однако хорошая идея, как это часто
бывает, столкнулась с трудностями
реализации. А конкретно — со
слабостью тогдашних компьютеров,
которым было не под силу
рассчитывать вращение фигурок,
состоявших из пяти кубиков (именно
из-за того, что кубиков было пять,
игра и называлась Pentomino Puzzle). Тогда
количество кубиков было сокращено
до четырёх. Впоследствии длинное
название «Тетранимо»
трансформировалось в более
короткое и звучное «Тетрис».
Первая версия «Тетранимо» была
написана на Паскале для компьютера
«Электроника-60».

Первое время играли в
«Тетрис» только сотрудники
лаборатории, в которой работал
Пажитнов. Но потом вместе с Вадимом
Герасимовым Алексей начал работу
над полноценной графической
версией тетриса для PC. Пожалуй,
именно то, что версия работала на
этой быстро набирающей
популярность в СССР платформе, и
обусловило её дальнейшее
распространение.

Вскоре игра, благодаря
сотрудникам венгерского института
кибернетики, приехавшим в СССР,
проникла и за границу. А в Венгрии
её увидел Роберт Штайн, владелец
собственной игровой студии. Он
сразу заинтересовался игрой и
решил купить права на неё. Пажитнов
ответил согласием. Пока ответ от
Алексея шёл в Лондон, куда успел
уехать Роберт, предприимчивый
делец успел предложить
«Тетрис» английской фирме
Mirrorsoft и американской Spectrum Holobyte. В
итоге, не имея ещё контракта от
Пажитнова, Штайн продал права на
«Тетрис» Mirrorsoft’у за 3000 фунтов
стерлингов и процент от продаж.
Пажитнову предлагалось три
четверти доходов Штайна от игры.

Тем временем американцы берут
игру в свои руки, и, не особо
заботясь о договорённостях,
начинают перекраивать её в
соответствии с её русским
происхождением. Портреты Гагарина,
музыка «Калинка-малинка» и
красные флаги — вот что должно было
украсить американскую версию
«Тетриса». И американцы давили
на Штайна, чтобы поскорее выпустить
игру. Тому пришлось лично приехать
в Москву и согласиться в итоге на
значительно менее выгодные для
себя условия.

И вот «Тетрис» вышел. Он
собирал награды, бил рекорды
продаж, и в итоге права на игру
покупает у Mirrorsoft через Atari сама Sega.
Игра расходится по Японии
миллионными тиражами. В итоге права
на неё желает купить Минору
Аракава, президент американского
подразделения Nintendo. Но что-то
вызывает его подозрение, и он
решает отследить цепочку
правообладателей до самых истоков.
Так его представитель Хэнк Роджерс
попадает в Москву, где лично
встречается с Алексеем Пажитновым.
Удивлению последнего нет предела —
оказывается, его игра уже давно
гуляет по миру миллионами копий, а
он сам не получает практически ни
копейки с её продаж. В итоге были
судебные разбирательства, которые
Mirrorsoft умудрилась довести едва ли не
до правительственного уровня, но
кончилось всё победой Nintendo.

А Пажитнов понимает, что
компьютерные игры могут принести
изрядный доход, и при поддержке
Nintendo организует собственную фирму
по их разработке — AnimaTek. Но,
поскольку в СССР в те годы
заниматься этим было неприбыльно,
то Алексею с его студией приходится
перебраться в Сан-Франциско. Через
некоторое время Пажитнов передает
руководство компанией другу, а сам
основывает новую, имеющую название
«Тетрис». Её он оставляет через
пять лет и переходит уже не абы
куда, а в Microsoft. Там он занимается
своим любимым делом — компьютерными
головоломками. Под его
руководством выходят The Puzzle Collection и
Pandora Box — два очень качественных
набора головоломок. После
переключения Microsoft на Web Пажитнов
также работал над MSN Gaming Zone. А в 2005
году WildSnake Software выпустила анонс о
том что Алексей Пажитнов
присоединяется к этой компании и
приступает к разработке новой
серии игр.

Вот такая история простого
советского инженера, сумевшего
заработать деньги собственным
умом. Сейчас Алексей Леонидович
Пажитнов — обеспеченный и уважаемый
человек. А «Тетрисом»
продолжают баловаться миллионы
людей во всём мире от мала до
велика.

Вадим СТАНКЕВИЧ,
[email protected]

18 июля 1985 года советский программист Алексей Пажитнов создал первую в мире версию компьютерной игры “Тетрис”

18 июля 1985 года, ровно 30 лет назад, одна из популярнейших игр в истории компьютерных приложений была создана советским программистом Алексеем Пажитновым. В то время Алексей работал в Вычислительном Центре при Академии Наук СССР и занимался изучением проблем искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса.

В основу идеи «Тетриса» была положена американская головоломка «Pentomino Puzzle», придуманная математиком Соломоном Голомбом. Она состояла из пяти квадратов (пентомино – от греч. «пента» – пять) и ставила задачей правильно расположить в коробке геометрические фигуры. Планируя создать компьютерный вариант «Пентомино», Пажитнов успешно дополнил идею: собирать фигурки предстояло в реальном времени, и по задумке во время падения они должны были переворачиваться.

Однако возможности тогдашних ЭВМ оказались слишком слабы для воплощения новой идеи, поскольку для компьютерного «Пентамино» не хватало ресурсов. Тогда Пажитнов сократил количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырёх. Так родилось «Тетрамино» (от греч. «тетра» – четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

В течение двух месяцев была создана первая графическая цветная версия Тетриса, обладавшая управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Скопировав игрушку на дискеты, Алексей и его товарищи распространили её по своему НИИ. Вскоре игра стала известной в СССР. «Тетрису» присудили несколько наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения: как лучшему потребительскому софту, лучшей оригинальной разработке и лучшей развлекательной программе.

За 20 лет существования все виды «Тетриса» (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности не удавалось достичь ни одной электронной игре.

Источник – сайт сетевого СМИ artmoskovia.ru.

Вы можете оказать поддержку нашему СМИ, пожертвовав произвольную сумму денежных средств по предложенной ссылке или воспользоваться QR-кодом. Оператор пожертвований – сервис CloudTips (от Тинькофф и CloudPayments).

С уважением и благодарностью, главный редактор Ольга Неснова.

Причудливая история «Тетриса»

Его графика проста, а правила просты: вращайте быстро падающие части головоломки на экране компьютера, чтобы они соответствовали друг другу, и создавайте сплошные линии, которые затем исчезают. Повторяйте до бесконечности.

«Тетрис», чрезвычайно популярная и захватывающая игра, которая охватила мир в 1980-х и 1990-х годах, по сей день продолжает увлекать и увлекать игроков. В отличие от большинства продуктов, разработанных в первые годы бума дизайна видеоигр, «Тетрис» не был исключением: никаких модных изображений, запоминающихся персонажей и повествования.

Но хотя игра может быть несложной, история о том, как она стала доминировать в игровой индустрии и очаровать миллионы людей по всему миру, совершенно противоположна. Эта история изобилует рукопожатиями, соперничеством в игровой индустрии и напряженными переговорами между западными руководителями и советскими чиновниками в последнее десятилетие холодной войны, когда отношения между СССР и странами Запада были совсем не дружескими. [7 странных фактов о тетрисе]

В новом научно-популярном графическом романе «Тетрис: игры, в которые играют люди» (первая секунда, окт.2016), писатель и иллюстратор Бокс Браун соединяет воедино кусочки головоломки, описывающие взрывной захват «Тетриса» в игровом мире, раскрывая уникальные исторические обстоятельства мировой политики и зарождающуюся игровую индустрию, которые сделали историю «Тетриса» такой уникальной.

«Тетрис» — «тетра» плюс «теннис»

Все началось с любителя головоломок Алексея Пажитнова, который создал «Тетрис» в 1984 году, работая в Вычислительном центре им. Дородницына Академии наук СССР. научно-исследовательский центр в Москве, созданный правительством.

Пажитнов не собирался зарабатывать деньги на своем творении; он разработал игру «для развлечения», — сказал Браун Live Science.

«Он делал это только для того, чтобы посмотреть, сможет ли он это сделать», — сказал Браун.

Пажитнов был вдохновлен игрой-головоломкой под названием «пентамино», в которой разные деревянные фигурки, состоящие из пяти равных квадратов, собраны в коробке. Браун писал, что Пажитнов представил фигуры, падающие сверху в стакан, а игроки управляли формами и направляли их на место.Пажитнов приспособил формы к четырем квадратам каждый и в свободное время программировал игру, назвав ее «Тетрис». В названии сочетаются латинское слово «тетра» — числовая приставка «четыре», обозначающая четыре квадрата каждого пазла, — и «теннис», любимая игра Пажитнова.

Самая первая игра «Тетрис», разработанная Алексеем Пажитновым. (Изображение предоставлено Алексеем Пажитновым)

И когда он поделился игрой со своими коллегами, они начали играть в нее — и продолжали играть в нее и играть в нее. Эти первые игроки копировали и публиковали «Тетрис» на дискетах, и игра быстро распространилась по Москве, пишет Браун.Когда Пажитнов отправил копию своему коллеге в Венгрию, она оказалась на выставке программного обеспечения в Венгерском технологическом институте, где привлекла внимание Роберта Штейна, владельца Andromeda Software Ltd., который посещал выставку из Объединенное королевство. [5 главных преимуществ игры]

«Тетрис» заинтриговал Стейна. Он разыскал Пажитнова в Москве, но в конечном итоге судьба игры оказалась в руках нового советского агентства Elektronorgtechnica (Elorg), созданного для наблюдения за зарубежным распространением советского программного обеспечения.Элорг передал лицензию на игру Стейну, который затем передал лицензию на нее дистрибьюторам в США и Великобритании — Spectrum HoloByte и Mirrorsoft Ltd. Союз для продажи в Америке.

Игровая система

Соглашение Stein с Elorg касалось лицензирования «Тетриса» только для персональных компьютеров, а не для монетных автоматов или карманных устройств. Но Стейн сказал британскому дистрибьютору Mirrorsoft, что эти права скоро будут в руках, и Mirrorsoft подписала лицензионные соглашения с игровыми компаниями Atari и Sega в Японии на аркадные киоски и игровые консоли для дома.

Хенк Роджерс из BulletProof Software также наблюдал за посредничеством в сделках с «Тетрисом» в Японии и обеспечивал права на распространение «Тетриса» на компьютерах и консолях для Nintendo через американского дистрибьютора Spectrum HoloByte.

Однако законный владелец «Тетриса», советское агентство «Элорг», ничего не знал об этих сделках, пишет Браун. Единственный контракт, подписанный агентством, — это сделка со Стейном, касающаяся компьютерных прав, и ничего больше.

Экран приветствия из MS-DOS версии «Тетриса.(Изображение предоставлено Mirrorsoft Ltd.)

Пенни упал, когда Роджерс встретился с официальными лицами Элорга в Москве по поводу лицензирования «Тетриса» для портативных устройств — Nintendo только что создала Game Boy — и показала им картридж «Тетрис» для Nintendo Entertainment. (NES). Советы были возмущены, но Роджерс убедил их, что, если бы эти права были фактически доступны, лицензирование их Nintendo — как для портативных, так и для консольных устройств — было бы очень прибыльным.

Элорг согласился, что Роджерс могли обеспечить права портативных компьютеров для Nintendo, а права на консоли и киоски с монетоприемником были добавлены позже на фоне гневных протестов Atari по поводу угрозы их собственным версиям «Тетриса».«Последовала длительная судебная тяжба между двумя конкурирующими игровыми компаниями, но в конечном итоге была разрешена в пользу Nintendo; эта компания быстро укрепила« Тетрис », удерживающий нетерпеливых потребителей по всей Америке, добавляя копию к каждому Game Boy, проданному Nintendo.

Из любви к головоломкам

Во время этих сделок много денег перешло из рук в руки, но Пажитнов, создатель игры, не участвовал в переговорах и не увидел никакой прибыли, упустив примерно 40 миллионов долларов, сообщила SFGate в 1998 году.

Однако Пажитнов и Роджерс стали друзьями, и с помощью Роджерса Пажитнов эмигрировал в Америку в 1991 году и посвятил себя созданию игр, сначала для своей собственной компании, занимающейся разработкой игр, а затем и для Microsoft. А в 1996 году, когда «Элорг» распускался, Роджерс вернулся в Москву для заключительного раунда переговоров по «Тетрису» — чтобы вернуть право собственности на игру человеку, который ее изобрел.

В книге Брауна необычная история «Тетриса» переплетается с исследованием игр: почему люди это делают, как это меняет их и как объединяет людей.Сам Пажитнов начал это путешествие просто потому, что он любил игры и головоломки и хотел поделиться ими со всем миром. И в процессе, как сказал Браун Live Science, «Тетрис» зажил собственной жизнью.

«Для меня это универсальная вещь, которая случается со всем искусством и художниками», — сказал Браун. «Вы делаете что-то для людей, и оно становится популярным. Как только оно выходит в мир, другие люди могут его изменить и превратить в нечто совершенно иное. Именно это случилось с« Тетрисом ». В крайнем случае, я думаю об этом как о линзе, позволяющей рассматривать эту тему во всем искусстве и торговле.»

Оригинальная статья о Live Science .

Самый большой поклонник Тетриса 99 — сам отец Тетриса, Алексей Пажитнов

Если бы не тетрис, я, наверное, никогда бы не стал владельцем Game Boy . Когда в 1989 году феноменально популярная игра-головоломка Алексея Пажитнова с сопоставлением блоков была объединена с портативной игровой системой Nintendo, моя мама внезапно нашла причину купить мне и моим братьям Game Boy.Оглядываясь назад, я многим обязан Тетрису.

Некоторые люди обязаны Тетрису гораздо больше, чем я. Исследования показывают, что игра в тетрис может помочь облегчить посттравматическое стрессовое расстройство. Другое исследование показало, что игра в модифицированную версию тетриса может помочь людям вылечить ленивый глаз.

Тетрис также помогает справиться со стрессом в любой ситуации. Укладка блоков в аккуратные ряды призывает нас «навести порядок» и навести порядок в хаосе, а простые условия выигрыша позволяют нашим мыслям блуждать во время игры.Любой может оценить тетрис независимо от его возраста, пола или уровня знакомства с видеоиграми. Вот почему буквально каждый ребенок и бабушка узнают Тетрис, как только видят эти знаковые геометрические блоки — «тетромино» — дрейфующие из верхней части экрана.

Путь Тетриса на запад от простой игры, запрограммированной Пажитновым на компьютере «Электроника 60» советских времен, до культурного символа захватывает и сопровождается правительственной драмой и скандалом с авторскими правами. Вы можете найти упрощенный график событий на официальной домашней странице Тетриса, а также есть несколько книг, документальных фильмов и статей, в которых подробно рассказывается о возвращении Тетриса на родину в Северной Америке.

Другими словами, немалая часть существования Пажитнова была насыщена событиями. Но для человека, который прожил часть своей жизни в центре водоворота, который в конечном итоге превратился в одну из самых популярных видеоигр всех времен, Пажитнов спокоен и весел. Он также скромно относится ко всему, что достиг Tetris, и имеет амбициозные идеи относительно того, как он хотел бы, чтобы он развивался.

«Я действительно горжусь тем, что Тетрис подарил людям столько часов счастья. Это хорошее чувство для меня», — говорит он мне по Skype.«Я думаю, что все игры — хороший форум для душевного здоровья, и Тетрис не исключение. Игры — редкое, интеллектуальное, активное развлечение. Обычно, когда вы жаждете интеллектуальных развлечений, вы просто сидите на диване и смотрите телевизор или читаете книга.»

Пажитнов по-прежнему связан с Tetris через The Tetris Company, LLC 2005 года, которая передает лицензию на использование бренда третьим сторонам. Эти сторонние проекты не только помогают сохранить тетрис, но и вносят в него новшества. Только за последние несколько лет мы получили очаровательный мэшап Puyo Puyo Tetris, взлетели вместе с отмеченным наградами Tetris Effect, боролись за превосходство над другими игроками в Tetris 99 и даже получили в свои руки ранее не публиковавшуюся версию Tetris. через Sega Genesis Mini.Даже Пажитнов не успевает за всем; он был искренне удивлен, когда я рассказал ему об утерянном издании тетриса, попавшем в Genesis Mini.

«Интересно», — говорит он. «Я проверю это.»

«Утерянная» версия Тетриса для Sega Genesis — это скелет, но, как говорят русские, «Тетрис — это Тетрис». (На самом деле они этого не говорят.) The Tetris Company

Это не значит, что Пажитнов не осведомлен о том, что происходит в его королевстве Тетрис. Мы обсудили некоторые из новых игр и продолжающийся потенциал тетриса как соревновательного времяпрепровождения, дверь, которая открылась с прошлогодним Tetris 99 для Switch.

«Я люблю Switch. Они [Nintendo] проделали большую работу над этим», — говорит Пажитнов, цитируя The Legend of Zelda: Breath of the Wild как одну из своих любимых игр в системе и сетуя на то, что его сын продолжает красть ее у его. Но Тетрис 99 — это игра, которая его больше всего волнует, поскольку именно там он видит будущее франшизы.

«Тетрис 99 — отличная игра», — говорит он. «В принципе, я думаю, что однопользовательская версия Тетриса более или менее стабилизировалась с годами.Это хорошо, и мы просто адаптируем игру к новым пользовательским интерфейсам. Но для режимов для двух игроков и серьезной конкуренции необходимо преодолеть несколько проблем.

«Я действительно хочу, чтобы Тетрис зарекомендовал себя как киберспорт. Мы продвигаемся к этому очень медленно, но верно».

Хотя Пажитнов не так уж и безумно относится к Tetris Effect, он все же очень впечатлен его неземной графикой. Ему также очень нравится Puyo Puyo Tetris, он называет Puyo Puyo «единственной игрой, которая может сочетаться с Tetris.«Затем он удивил меня, рассказав, что приложил руку к воплощению в жизнь оригинальной головоломки Puyo Puyo». Я разработал режим головоломки — небольшие задания, например, когда вам нужно очистить поле за пару ходов или что-то в этом роде. . Но это было так давно, может, лет 20. Я не могу вспомнить «.

Первая игра Puyo Puyo была разработана для японского компьютера MSX2 и Famicom Disk System ныне несуществующей компанией Compile в 1991 году, что приближает оценку Пажитнова к оценке 30 лет назад. Но какое десятилетие здесь или там?

Puyo Puyo «может быть единственной игрой, которая может сочетаться с Тетрисом», но вы уже знали это, потому что Арле Наджа — КОЗА.| Sega / The Tetris Company

Будущее Тетриса выглядит энергичным и удивительно разнообразным, но Пажитнов старается не действовать постоянно в темпе «девятый, высокий пятый». Он успокаивается, читая, смотря телевизор и оставаясь активным. «Мне почти 65, так что мне пора позаботиться о своем здоровье», — говорит он. «Я немного тренируюсь, пытаюсь поддерживать себя хотя бы в приличной физической форме».

Он также работает над играми, в которых не используются вращающиеся блоки с буквами.«У меня есть пара медленных проектов, над которыми я работаю с друзьями. У меня есть два очень старых друга. Они живут в Санкт-Петербурге. Около десяти лет назад мы начали придумывать несколько маленьких головоломок для App Store». Он смеется. «Мы все еще делаем это, но это как бы медленно. Нас всего трое».

Тетрис был синонимом головоломок с конца 80-х, и энергия Пажитнова в отношении его будущих сигналов Тетрис останется королем жанра на долгие годы. Даст ли новое десятилетие ему место в качестве главного соперника в киберспорте? Учитывая мощь бренда Tetris, широкая публика может, наконец, отреагировать чем-то другим, кроме гневного замешательства, когда они включат ESPN и увидят, как профессиональные укладчики блоков борются друг с другом.

Tetris: Советская «игра разума», покорившая мир

Узнайте больше неизвестных и любопытных историй о происхождении дизайна здесь.

Как и многие величайшие идеи в истории, тетрис возник совершенно случайно.

Алексей Пажитнов был инженером-программистом в Академии наук СССР в Москве, ему было поручено испытать компьютер нового типа, Электроника 60. Для этого он написал простую игру, основанную на головоломке из своего детства. Это помогло бы оценить, насколько мощным был компьютер, и доставило бы немного удовольствия.

Он и не подозревал, что полученная в результате игра станет одной из величайших, самых захватывающих и самых успешных за все время.

Это было 6 июня 1984 года, и тетрис только начинал свой путь из-за железного занавеса.

Оригинальная версия тетриса.

Тетрис — игра-головоломка, в которой геометрические фигуры, называемые «тетромино», падают на игровое поле, и игрок должен расположить их так, чтобы образовать непрерывные линии. Пажитнов черпал вдохновение в пентамино, классической игре-головоломке, состоящей из самых разных форм, которые можно создать, объединив пять квадратов — всего 12 — с целью сложить их в деревянной коробке, как пазл.

Чтобы упростить задачу, он разбил это число до четырех квадратов, таким образом уменьшив количество фигур с 12 до семи. Он назвал игру «Тетрис», объединив греческое число «тетра» (что означает четыре) и теннис, его любимый вид спорта.

Сам Пажитнов сразу попался на крючок. «Я не мог удержаться от игры в эту версию прототипа, потому что сложение фигур воедино вызывало сильное привыкание», — сказал он по телефону из Сиэтла, где он сейчас живет.

Тетрис был вдохновлен классической настольной игрой пентамино.Предоставлено: Shutterstock

Но создать видеоигру в Советской России в разгар холодной войны было непросто. Лишь благодаря блестящему дизайну «Тетрис» превратился из причудливой тестовой программы во всемирное явление.

Сарафанное радио

Хотя тетрис сразу же стал популярным среди программистов, имевших доступ к Electronika 60, машина не имела графических возможностей и меньше памяти, чем современные калькуляторы.Под давлением запросов на создание версии игры для IBM PC, более распространенного компьютера с улучшенной графикой, Пажитнов поручил эту работу Вадиму Герасимову, 16-летнему студенту, летнему работающему в его офисе (сегодня инженер в Google). Игра быстро распространилась. «Это было похоже на пожар на дровах. У всех в Советском Союзе, у кого был компьютер, был Тетрис», — сказал Пажитнов.

Пажитнов не зарабатывал на игре денег и не собирался делать этого. Идеи принадлежали государству, и сама концепция продажи программного обеспечения как продукта была ему незнакома.Люди просто делились тетрисом из уст в уста и копировали его на дискеты.

Затем до Пажитнова дошли слухи, что игра могла пересекать границы и в нее играли в других странах Восточного блока. В 1986 году он получил сообщение по телексу — предшественнику факсимильного аппарата — от Роберта Штайна, продавца венгерской компании-разработчика программного обеспечения Andromeda. Штейн, который видел тетрис в Венгрии, хотел получить права продавать его как компьютерную игру на Западе. Он предложил значительные деньги вперед.

«В то время у меня был очень плохой английский, поэтому я дал какой-то положительный ответ, сказав, что мы очень рады получить это предложение и что можно достичь некоторого соглашения», — сказал Пажитнов. Он знал, что ведение бизнеса напрямую с западной фирмой могло бы привести его в тюрьму, даже до того, как заработать какие-либо деньги, поэтому он начал расследование, как он мог бы продать права на Тетрис через государство.

Штейн, однако, счел свой ответ «зеленым светом» и немедленно начал разработку игры.Но когда он готовился к запуску, он получил еще один телекс от Элорга — сокращение от Electronorgtechnica, советской организации, которая курировала экспорт программного и аппаратного обеспечения. В нем говорилось, что права не были официально предоставлены и что его запуск был незаконным.

В конце концов, Stein лишил прав, и Tetris был выпущен как коммерческое название для ПК в Великобритании и США в 1988 году. Игра воспроизвела свое советское происхождение с помощью иллюстраций на кремлевскую тематику и кириллических символов. Но недоразумение между Пажитновым и Штейном показало, насколько сложно будет впервые экспортировать видеоигру из Советской России на Запад — проблема, которая привела к многолетней неразберихе и судебным баталиям, и, по слухам, она даже закончилась. письменный стол советского лидера Михаила Горбачева.

Пажитнов и его сын с британской и американской версиями тетриса для ПК в 1989 году. Кредит: Войтек Ласки / Hulton Archive / Getty Images

Game Boy

Тетрис хорошо продавался на компьютерах, но большие деньги в игровой сектор создавался в другом месте: на консолях. Хенк Роджерс, голландский разработчик видеоигр и бизнесмен, живущий в Японии, был первым, кто осознал, что Тетрис идеально подходит для Game Boy, новой портативной системы, выпущенной Nintendo в Японии в начале 1989 года.Консоль собиралась выпустить в Северной Америке и Европе, и Роджерс намеревался убедить компанию вложить копию игры в коробку, что является обычной практикой за пределами Японии.

«Я заключил рукопожатие с Минору Аракава, основателем Nintendo of America, чтобы Nintendo включила тетрис в каждый Game Boy», — сказал Роджерс в телефонном интервью. «Он сказал:« Зачем мне включать Тетрис? У меня есть Марио ». И я сказал: «Если вы хотите, чтобы маленькие мальчики покупали ваш Game Boy, включите Марио. Но если вы хотите, чтобы все покупали ваш Game Boy, вам следует включить Tetris.

Роджерс намеревался получить необходимые разрешения и вскоре понял, насколько это будет сложно. Он уже опубликовал версию Тетриса в Японии для популярной домашней системы Nintendo Famicom, но обнаружил, что было половина дюжина компаний, все заявляющие, что владеют правами на игру. «Итак, я сел в самолет и поехал в Москву по туристической визе, чтобы найти источник прав, Элорг — и проложить путь к нему», — сказал он.

Оказавшись в Москве, Роджерс не добился больших успехов, пока не нанял переводчика, который быстро отвез его в Элорг.

«Она сразу знала, где все находится, так что это было подозрительно. Они не должны разговаривать с иностранцами, а я не должен был разговаривать с русскими, не говоря уже о людях в правительстве. «Меня допрашивали в течение двух часов. Я думал, они пытались выяснить, отправят меня в Сибирь или нет», — сказал он.

Но среди чиновников в комнате был Алексей Пажитнов, которому Роджерс сразу понравился.«Алексей был единственным парнем в комнате, который хоть что-то знал об играх», — вспоминал Роджерс. «Я объяснил, как работает бизнес, и мы подружились. Через неделю я уехал из Москвы с подписанным соглашением о тетрисе на Game Boy».

Хенк Роджерс и Алексей Пажитнов на Красной площади в Москве.

Версия тетриса для Game Boy была продана 35 миллионов единиц и помогла консоли стать одной из самых успешных за все время. Многие, в том числе и Пажитнов, по-прежнему считают его лучшей версией тетриса, и он создал беспрецедентную синергию между аппаратным и программным обеспечением, воплощая игровую мантру «легко учиться, трудно овладеть».«

Отсроченные гонорары

Несмотря на успех игры, Пажитнов по-прежнему не зарабатывал на этом деньги». Возникло много юридических проблем, и когда встал вопрос о праве собственности и первоисточнике игры, я решил, что я хочу, чтобы все шло гладко, и предоставил права на Компьютерный центр Академии наук СССР на 10 лет », — сказал он. Тетрис.В конце 1989 года судья вынес решение в пользу Nintendo, нанеся смертельный удар по Atari, которая уже произвела сотни тысяч уже бесполезных копий своей версии игры под девизом «Тетрис: советская интеллектуальная игра». Nintendo пошла по другому пути, выбрав слоган «Из России с весельем».

Пажитнов уехал из Москвы в Сиэтл в 1991 году с помощью своего друга Хенка Роджерса. И когда его сделка по правам истекла в 1995 году, он, наконец, начал получать гонорары за игру.«И пока у них все в порядке», — сказал он.

Пажитнов и Роджерс в 2018 году.

В 1996 году Пажитнов и Роджерс основали компанию Tetris, чтобы заниматься лицензированием Tetris и его дочерних компаний. В 2005 году компания Tetris купила компанию Elorg, которая после распада Советского Союза превратилась из государственной в частную, получив полный контроль над всеми правами на Tetris по всему миру. Компания даже стандартизировала и зарегистрировала названия и цвета каждого элемента тетриса — официально называемого тетримино, а не универсальным тетромино, хотя у них много неофициальных прозвищ.Тетрис был предметом нескольких научных исследований. Один обнаружил, что игра в игру может быть эффективной в борьбе с тягой к еде и даже наркотикам, в то время как другой отметил увеличение толщины некоторых частей мозга у людей, которые играли регулярно. Игра в тетрис в течение длительного периода времени может привести к тому, что игроки будут мечтать о падающих кусках или интерпретировать объекты реального мира как тетромино и мысленно переставлять их — явление, известное как «эффект тетриса». На сегодняшний день выпущен тетрис. по данным компании Tetris, более чем на 65 платформах, что является мировым рекордом, с более чем полмиллиарда загрузок на мобильные устройства.Пажитнов лично проработал более 100 вариантов игры. Последняя версия, выпущенная в начале 2019 года к 35-летию игры, представляет собой многопользовательскую онлайн-версию под названием «Тетрис 99», в которую могут играть до 99 игроков одновременно. С 2010 года в Портленде, штат Орегон, проводятся киберспортивные турниры, основанные на версии Тетриса от Nintendo Entertainment System 1989 года. Некоторые матчи, которые могут длиться более 30 минут, собрали более 10 миллионов просмотров на YouTube.

«Игра не потеряла своей игровой ценности, и ничто не заменило тетрис», — сказал Хенк Роджерс, объясняя непреходящую популярность игры.

«Это как« С Днем Рождения ». Было много песен, которые приходят и уходят, но «Happy Birthday» по-прежнему всегда исполняется одинаково. Тетрис стал «Happy Birthday» компьютерных игр ».

This Is Your Brain on Tetris

У тех, кто впервые употребляет тетрис, значительно повышается уровень метаболизма глюкозы в головном мозге (GMR), что означает резкое увеличение потребления энергии мозгом.Тем не менее, после четырех-восьми недель ежедневных доз GMR снижается до нормального, в то время как производительность увеличивается в среднем в семь раз. Тетрис тренирует ваш мозг, чтобы он не использовал неэффективное серое вещество, что, возможно, является ключевой когнитивной стратегией обучения. Фактически, самые низкие итоговые GMR находятся в мозгу лучших игроков, наиболее эффективно справляющихся с даэдалийской геометрией Тетриса.

Повышенный GMR «высокий» — причина того, что вас не устраивают часы после игры. Ваша старая собака мозга изучает трюк с тетрисом, жуя глюкозу в мозге.Кажется, что нейронные прыжки с обручем упрощаются до тех пор, пока производительность не достигнет пика, а затем ваша старая собака перестанет жаждать молочных костей.

Эффект Тетриса — это биохимическая, редукционистская метафора, если хотите, из любопытства, изобретательства, творческого порыва. Подбирать формы вместе — значит организовывать, строить, заключать сделки, фиксировать, понимать, складывать листы. Все наши умственные действия аналогичны, и каждая из них потенциально вызывает привыкание.

То, как ум поэта изо всех сил пытается составить фразу, эквивалентно тому, как инженер беспокоится — мы надеемся — из-за новой концепции подвески моста, или как аккуратный урод изобретает бесконечные углы в пыли, или как кто-то смотрит в бесконечные движения в жидкокристаллический.

Чтобы закрепить эти образы церебральной зависимости, нам нужен чисто психологический крючок Похилко: «Основная часть — это визуальное понимание. Вы принимаете визуальное решение, и оно происходит почти сразу. Проницательность означает эмоции: маленькие, но многие из них, каждый две, три секунды. Второй механизм — незавершенное действие. У тетриса много незавершенных действий, (которые) заставляют вас продолжать и вызывают сильное привыкание. Третий — автоматизация: через пару часов действие становится автоматическим, привычкой, привычкой. мотивация повторить.»

Повторение, которое я сделал в 1990 году. Я повторял, пока не стал постоянно выигрывать снимки ракетных запусков, приз за наивысший балл и конец игры на Gameboy. Когда GMR прошел, моя старая собака мозга продолжала

Так же поступил и Алексей Пажитнов. Пажитнов вряд ли работает автоматически, бесконечно повторяя себя, собирая головоломки. Ему тоже нужно было по-новому сочетать формы. Сейчас AnimaTek строит фундамент для виртуальных миров, аспектов из которых появятся в ближайшие несколько лет.

Смутно нервничая по поводу всей идеи, я спрашиваю Пажитнова, почему он уверен, что люди поедут в поездку. «У них не будет выбора. Так работает прогресс. Все пытаются переключиться с 2D на 3D», — говорит он.

Обеспокоенный тем, что трехмерная фарматроника находится прямо над радугой, я небрежно задыхаюсь: «Вы имеете в виду, что скоро нам придется отправиться в ваш мир?»

«О, нет. Я гораздо скромнее», — говорит Пажитнов. «В первые годы мы сконцентрируемся на инструментах, знаниях, алгоритмах и технологиях.«

Я почувствовал облегчение, но мне пришлось спросить:« А потом? »

« А потом, да, конечно », — смеется он, доброжелательно надеясь, что нас зацепят. — Но не только для моего мира. Будет какой-то новый гений, новый талант. Это будет новый культурный феномен ».

Это последнее, что мне нужно.

Как насчет вас? Увижу ли я вас в виртуальном мире? Будем ли мы взаимодействовать друг с другом, когда мы отдыхаем на лавандовых замшевых диванах и спим на татами. «Сможем ли мы жевать этих крошечных мишек с шоколадной начинкой, чтобы удовлетворить нашу фармацевтически индуцированную тягу к глюкозе в мозге? Перескочим ли мы через электрические радуги в страну чудес? Я надеюсь, что всю свою жизнь мы будем».

Для получения дополнительной информации об AnimaTek,
звоните +1 (415) 638 2177 факс +1 (415) 638 2182

Алексей Пажитнов — Тетрис: прошлое, настоящее, будущее

Алексей Пажитнов Конечно, создатель Tetris — игры, которую он первоначально разработал, работая в Академии наук в Москве в 1985 году. Конечно, в конце 80-х годов популярность игры резко возросла во всем мире. Он, по сути, положил начало жанру казуальных головоломок благодаря своей привлекательности для очень широкой аудитории и сделал головоломки с падающими блоками основным продуктом игрового дизайна.

В наши дни Пажитнов — это не просто один из принципов компании «Тетрис», которая управляет правами на игру во многих ее нынешних воплощениях; Он также все еще является активным разработчиком, как он обсуждает в этом интервью, работая над новой многопользовательской версией Tetris , которая разрабатывалась уже более 10 лет.

Гамасутра поговорил с Пажитновым по завершении празднования 25 годовщины -й годовщины игры и обсудил с ним свои текущие взгляды на индустрию, свои воспоминания о первоначальной разработке игры и то, над чем он сейчас работает.Это интервью затрагивает все, от основных принципов многопользовательского дизайна до потенциального будущего игровой индустрии — в соответствии с видением Пажитнова.

Подходит к концу 25-летие модели Tetris .

Алексей Пажитнов: Да. да.

Вы не могли ожидать празднования 25-летия Tetris , когда вы изначально работали над ним, я уверен.

AP: [смеется] Абсолютно нет!

W Все мы знакомы с историей о том, как вы работали над этим в тогда еще Советском Союзе в качестве личного проекта.Когда вы только начали это делать, не ожидали, что это будет коммерческий продукт, верно?

АП: Совершенно верно. Ну, когда игра только начинала размножаться, вы знаете, самая первая версия, самый первый прототип, я действительно понимал, что это может быть очень хорошая игра, потому что она вызывала сильное привыкание даже на ранней стадии, но я никогда не мог себе представить ничего похожего на историю, которая у него на самом деле была.

В то время, когда на Западе было много домашних компьютеров, в СССР домашних компьютеров не было, не так ли? Не для обычных людей.

АП: Не совсем. Верно. Все компьютеры использовались в основном для научных и исследовательских [целей]. Они даже не использовались серьезно в коммерческих целях.

А компьютеры, которые вы использовали в то время, были привезены с Запада? Или это были отечественные технологии?

АП: Фактически и то, и другое. У нас было несколько видов компьютеров российского производства, и я работал на них. Но мой компьютерный сервер был одной из немногих несекретных организаций, потому что это была Академия наук.Вот почему многие западные компании просто обменялись с нами аппаратным обеспечением. Так что, по сути, мы тоже видели некоторые западные компьютеры.

Когда вы изначально работали над Tetris , на каком компьютере вы создали первую версию?

AP: Это был российский компьютер под названием «Электроника 60». Это был клон компьютера LSI-11, такого как PDP-11. Это была своего рода мини-машина. [смеется] Он был очень древним, и на экране не было никакой графики, только буквы и цифры.

Интересна вся история о том, как Tetris вышла на Запад, она тоже была очень запутанной в то время, оригинальные релизы. Мы недавно разговаривали с Хенком Роджерсом, и все знают его историю, но это был довольно интересный процесс.

АП: Да. Это было весело.

Дело не только в том, что это была очень хорошая игра для того времени; это было основополагающим. Это определило жанр. Это определило новый жанр, с которым боролись разработчики игр.Даже в то время, когда среда была более созрела для исследования, все еще было трудно дать определение этому новому взгляду на игровой процесс.

АП: Да. Ну, большинство игр, которые были популярны в то время, были похожи в основном на детские игры с анимированными персонажами, такими как Pac-Man или Q * bert . Tetris явно понравился всем, а не только детям.

Был ли у вас доступ к другим западным играм на компьютерах, которые у вас были? Вы умели играть?

AP: Я их видел и пробовал, но они были доступны мне не все время, понимаете.В то время я не работал на ПК; Я мог просто прийти к своим коллегам и попросить посмотреть на них, но этого не было в моем распоряжении.

Вы действительно интересовались играми как таковыми в то время, или вы делали это только потому, что у вас возникла идея?

AP: Ну, я очень интересовался играми. Мне нравилось играть в каждую игру. Мне нравятся настольные игры и все такое. Тетрис не была моей первой игрой, в то время я написал еще несколько головоломок.Они были не очень интересными, но я это сделал. В общем, да, в то время у меня был определенный интерес к играм.


Что случилось с предшественниками Tetris ? Они все еще существуют или потеряны?

AP: Ну, пару из них я опубликовал позже, кое-что, основанное на тех ранних прототипах. Но большинство из них, конечно, потеряно. По моей профессии, поскольку после этого я стал гейм-дизайнером, не более 15 процентов ваших оригинальных идей приходили даже в проект.Что касается продукта, я думаю, что это около 10 процентов, так что это отчасти естественно.

Считаете ли вы, что это все еще так? Над чем вы сегодня работаете, о чем можно говорить?

AP: У меня есть пара … Я делаю несколько проектов просто для собственного удовольствия, но они очень медленные и находятся на очень ранней стадии. Но в основном я работаю над следующими версиями Tetris .

Итак, вы все еще активно работаете над свойством Tetris на данном этапе?

AP: Не могу сказать, что это очень активно, но да, я уделяю некоторое время версиям.Прежде всего, нам нужно утвердить версии, которые мы лицензируем. Итак, это часть работы. Мне нужно время, чтобы просмотреть версии.

И, по сути, пока мы обсуждаем, «что нам делать дальше?» и «что важно для тетрис дальше?» Я не участвую ни в каких реальных проектах в разработке, но стратегически да, я задействован.

Одна из особенностей Tetris , которая мне кажется действительно интересной, заключается в том, что как только он стал популярным, все компании, у которых были права на него, начали создавать его эволюцию.Итак, если вы посмотрите на начало 90-х, у вас будут такие вещи, как у Nintendo был Tetris 2 , который на самом деле не был Tetris . Один из моих любимых — действительно малоизвестный Tetris Battle Gaiden для японской Super Famicom.

AP: Это была замечательная игра. Да, мне это очень понравилось.

Было ли вам интересно, когда вы начали наблюдать за эволюцией Tetris , опираясь на ваши идеи и воплощая их в жизнь? Это было удивительно?

АП: Да, конечно.Кроме того, я видел множество пиратских версий и множество любительских версий. У некоторых из них были какие-то многообещающие идеи, но я не знаю … К сожалению, ни одна из этих версий не приблизилась к оригиналу. Не знаю, в чем были причины. [смеется]

Это вообще что-то действительно сложное — когда игра простая, но глубокая. Я думаю, что добавить к этому фундаменту действительно сложно. Я думаю, что это что-то сложное с жанром головоломок в целом, даже когда оригинальные создатели работают над своей собственной игрой, если вы посмотрите на сиквелы к играм-головоломкам.

АП: Ага. Обычно действительно сложно серьезно улучшить исходную идею, но это явления, которые трудно объяснить. Но да. Вот что случилось. Но я думаю, что в других жанрах, например, в фильмах, я едва мог вспомнить хорошее продолжение хорошего оригинального фильма.

Я думаю, что с более сложными играми намного проще сделать сиквел, потому что у вас гораздо больше элементов для работы. Я имею в виду, посмотрите, что делает PopCap, что делает Bejeweled .

AP: Ну, не знаю как, но в самой оригинальной версии была продемонстрирована блестящая идея игры, но у нее была действительно плохая реализация. Так что мне очень нравится более поздняя реализация Bejeweled . У них действительно были хорошие улучшения, но, конечно, они не улучшили исходную концепцию.


Я вспоминал старые версии Тетриса и ту аркадную версию Atari Games, в которой действительно использовалась русская тема. Знаете, там также была обратная буква R, которая должна была выглядеть как кириллица.Считаете ли вы, что менталитет эпохи холодной войны, связанный с ее смягчением, способствовал популярности — что у людей был интерес к России?

АП: Ага. Да, в то время это было случайным совпадением. Интерес к России был действительно высоким, и то, что ее украсили в русском стиле, очень помогло продвижению игры. Но это было не по сути … Мне было все равно [смеется], какие украшения они на нем кладут.

В то время у вас не было никакого надзора. Теперь вы говорите, что определенно оцениваете версии, но в то же время, я полагаю, у вас не было никакого контроля.

АП: Ну, если что-то явно не так, я мог бы возразить, но да, правильно. Я не участвовал ни в одном из таких событий.

Ну, я уверен, что общаться было, я уверен, очень трудно, особенно до фактического распада СССР.

АП: Да.Да, но … версия была в порядке, дизайн был довольно хорош, поэтому людям … дизайнерам понравилась игра, и они приложили все усилия для ее украшения, поэтому большую часть времени я был доволен их Работа.

Думаю, это потому, что они глубоко уважали игру.

АП: Да. Я согласен. Итак, в целом, за свою карьеру я заметил, что если игра хороша, концепция игры хороша, и если людям, которые над ней работают, она нравится, они делают действительно потрясающую работу со своей стороны, и вот как выходят хорошие игры.

Игровая индустрия сильно изменилась с тех пор, как игра была изначально выпущена, и сейчас мы находимся в точке, где наблюдается огромное распространение платформ — мобильных, онлайн, консолей, карманных компьютеров. Каким вы видите рынок сегодня с вашей точки зрения как создателя?

AP: Я очень доволен тем, что происходит, потому что я люблю игры, и мне очень приятно, что люди сейчас играют гораздо больше, чем в дни моей юности, понимаете. Итак, я считаю, что игры — намного лучшее развлечение, чем фильмы, телевидение и чтение, потому что они действительно активны.

Тем не менее, индустрия еще не находится на очень зрелой стадии, и я почти уверен, что в ближайшее время у нее будет действительно большое будущее, когда к ней подключатся более серьезные творцы и появятся новые инженерные и программные достижения. применяться к играм. Но все же это огромный прогресс в отрасли, и мне очень приятно наблюдать за ним.

Что касается вашего личного вкуса и интереса к играм, вас больше всего интересуют головоломки, такие как Tetris , или вы смотрите на широкий спектр вещей, которые существуют прямо сейчас? Потому что доступен огромный выбор вещей.

AP: Ну, я не очень увлекаюсь тяжелыми играми. Никогда не был, так что это не мой жанр. Я до сих пор люблю головоломки и казуальные игры. Это мой любимый жанр на все времена. Мне очень нравится то, что там происходит. Но и в мультиплеере это очень интересно. Итак, наконец, игры становятся средой, объединяющей людей, что является очень важной социальной ролью игры. Я играю в World of Warcraft и получаю удовольствие. [смеется]

Говоря о мультиплеере, очевидно, что оригинальная версия Tetris не была мультиплеером.Другие люди придумали способы сделать Tetris мультиплеером с помощью новых версий. Некоторые были хороши, некоторые — нет. Вы когда-нибудь задумывались об этом?

АП: Да, конечно. Мы работаем над многопользовательскими версиями более 10 лет — я пытался их разработать. Я должен признать, что мы еще не совсем там.

Это интересно, потому что это такая простая игра по механике.

АП: Ага. Это была настоящая проблема с Tetris , что… игра очень напряженная, понимаете? Если вы играете на высоком уровне — а именно там и хочется играть обычно. Итак, вы играете на пределе своих возможностей с точки зрения скорости, реакции и всего остального. Итак, у вас как бы нет мозговых ресурсов, чтобы наблюдать за тем, что делают другие люди.

АП: Ага. Это своего рода взвешенная теоретическая проблема, которую нам необходимо решить с помощью мультиплеера Tetris . Итак, если мы снизим интенсивность личной игры, мы немного снизим азарт игры.Но если мы сохраним его на том же уровне, у игроков не будет ресурсов, чтобы действительно выполнять какие-то многопользовательские действия, наблюдать, анализировать, что происходит в общей картине, и корректировать свою стратегию.

Итак, мы некоторое время сидели над этой проблемой; вот его краткое описание. Но есть еще многообещающие способы сделать это, так что версия, которая у нас сейчас есть, довольно хороша. Я имею в виду, когда вы отправляете мусор в мультиплеере другому игроку, это вроде работает.

Но, к сожалению, моей мечтой была бы игра, когда вы действительно могли бы видеть, что делают другие люди, и принимать во внимание их игровой процесс, их достижения и свой статус в игре.В этом, на мой взгляд, главная радость многопользовательской игры.


Я читал интервью с Дэвидом Джаффе, первоначальным создателем God of War, в новом EGM. Он говорит о том факте, что, хотя сейчас наблюдается большое распространение многопользовательских игр — чтобы упростить то, что он говорит — все они, как правило, очень похожи. Они касаются только одного аспекта многопользовательской игры, и есть куда расти. Итак, у меня возникло ощущение, что вы хотели бы открыть новую дорогу, может быть, новый способ взглянуть на многопользовательский режим с тем режимом, который вы хотели бы создать.

AP: Именно потому, что это не должно быть механической или формальной радостью для людей в игре; они действительно должны разделять радость от игры и действительно помогать друг другу или действительно находить друг друга. Я имею в виду, не просто делать то, что они делают, но смотреть на то, что делают оппоненты. Это моя точка зрения.

Я думаю, что социальные игры, такие как Facebook, вроде как работают над этим, но я думаю, что взаимодействие все еще довольно поверхностное.

АП: Думаю, нам некуда спешить.В конце концов, мы переедем туда. [смеется]

Как вы думаете, дело не столько в технических ограничениях, сколько в эволюции дизайна?

AP: Совершенно верно. Игры — это скорее психологический продукт, чем технический. Я знал это всю свою жизнь. Это помогло мне остаться в индустрии. [смеется]

[смеется] Итак, вы работаете над этим в своей собственной студии? Или вы просто над этим работаете?

А.П.: Ну, последние пять лет я не очень намеренно занимаюсь работой, персоналом.Я вроде как на досрочной пенсии. [смеется] Я просто делаю это для своей радости, время от времени.

Впрочем, это круто. Это дает вам возможность делать это в своем собственном темпе и как бы просто делать логические прыжки, а не чувствовать давление?

АП: Да, именно так. Это была моя цель. За много-много лет напряженной работы, наконец, я дошел до этой точки.

Считаете ли вы, что большая свобода в изучении концепций позволит играм эволюционировать? Есть больше времени? Обычно вещи производятся по производственному циклу — обычно 18 месяцев.

АП: Ну да. это действительно освобождает ваш разум и, вероятно … Я смогу придумать что-то действительно крутое в будущем, да. [смеется]

У меня есть Tetris на моем iPhone, и я купил оригинальный Game Boy в 1989 году с Tetris . Я думаю, что на данный момент, на протяжении многих лет, каждый купил несколько версий Tetris за свою жизнь. Это просто необходимо.

AP: [смеется] Хорошо! Вам нравится играть пальцем без клавиатуры?

Мне, честно говоря, штатное управление больше нравится, чем сенсорное.

АП: Вы гораздо безопаснее передвигаетесь.

Ну, знаете, потому что вы движетесь по сторонам света.

AP: Мне кажется, что iPhone — действительно хорошая версия. Они сделали большую работу. Но у меня все еще есть [оговорки]. Я не уверен, что с моим краном кусок будет повернут, понимаете? [смеется] Это было немного медленнее, чем когда я играл на обычной клавиатуре.

Я думаю, мы учимся, когда iPhone набирает обороты, хотя интерфейс сенсорного экрана великолепен, но не на все 100% подходит для всего.

АП: Ну да. Я считаю, что версия отличная. Мне действительно это нравится. Но все же, если вы спросите меня, на какой платформе я бы предпочел играть, я все еще за компьютером.

Не Game Boy?

AP: Нет, в основном на компьютере. Game Boy в порядке, но вы знаете, я потерял его много-много лет назад.

У меня тоже есть версия DS, так что это примерно та же область. Для меня Tetris всегда был синонимом Game Boy. Он оставался с ним все время.

А.П .: Согласен, да.

У вас все еще хорошие отношения с Nintendo?

AP: Совершенно верно. да. Да, и недавно у нас была очень хорошая версия для Wii Tetris . Что действительно ошеломило, так это разное разнообразие игры, а основная игра очень хороша. Так что да, все в порядке.

Изображение Алексея Пажитнова на странице 1 взято из Википедии, первоначально созданное пользователем Flickr Юнис Шпиллман. Используется по лицензии Creative Commons.

Тетрис, захватывающая видеоигра, 35 лет: NPR

Тетрис, захватывающая видеоигра, показывающая, как играет на Nintendo Entertainment System в Нью-Йорке, июнь 1990 года. Ее создатель, советский программист, объяснил, что игра апеллирует к «конструктивному духу» людей.

Ричард Дрю / Associated Press


скрыть подпись

переключить подпись

Ричард Дрю / Associated Press

Тетрис, захватывающая видеоигра, дразнящая мозг, показана в игровой системе Nintendo Entertainment System в Нью-Йорке, июнь 1990 года.Ее создатель, советский программист, объяснил, что игра апеллирует к «созидательному духу» людей.

Ричард Дрю / Associated Press

Тридцать пять лет назад в Москве, работая над тем, что, по его словам, было «уродливым русским» компьютером, который был переплетен вместе с запчастями, Алексей Пажитнов начал побочный проект, который стал второй по популярности видеоигрой всех времен: Тетрис.

В то время Пажитнов был молодым разработчиком и программистом, в круг других интересов которого входила популярная игра-головоломка, состоящая из двенадцати фигур, составленных из пяти квадратных частей.Он объяснил, что цель заключалась в создании картинок и изображений с помощью пентамино. Его увлечение было очевидным, но вдохновение для собственной игры Пажитнова пришло, когда он однажды закончил играть и вернул фишки в коробку.

«Когда вы пытаетесь положить [их] обратно в коробку, у вас проблемы, потому что это действительно сложно сделать». Так родилась идея тетриса.

Это просто, но оказалось, что оно вызывает неукротимое привыкание. Семь ярких фигур из четырех блоков, тетромино , падают с верхней части экрана.Сначала медленно, а затем все быстрее и быстрее, по мере того как игрок вращает части так, чтобы они образовывали полные линии. Когда они это сделают, линия исчезнет. Когда они этого не делают, блоки начинают складываться друг на друга, пока не заполнят весь экран и игра не закончится.

Как только Пажитнов закончил прототип, он понял, что на его руках коммерческий успех.

«Я не мог перестать играть в нее», — сказал он, признавшись, что на работе притворился занятым, но на самом деле он был в трансе тетриса.«В этом волшебство», — гордо сказал он.

Два года спустя, в 1986 году, она стала первой компьютерной игрой из Советского Союза, выпущенной на Западе, сообщает Engadget. С тех пор было продано более 170 миллионов копий по всему миру, с годами адаптируясь к огромному количеству консолей и платформ.Другими словами, это был и остается коммерческий гигант, затронувший жизни сотен миллионов игроков.

Но Пажитнов на этом не разбогател. По крайней мере, не сразу.

В 1984 году Россия все еще была коммунистической республикой в ​​составе СССР, и у Пажитнова не было выбора, чтобы передать право владения игрой тому, что он назвал «теневым» правительством.

«Я [предоставил] права на игру на 10 лет своему компьютерному центру. На свое рабочее место», — объяснил он с сильным русским акцентом.

В конце концов, он восстановил права где-то в 1995 или 1996 годах, после окончания холодной войны, и сохраняет их до сих пор.

За прошедшие годы Тетрис эволюционировал. Самые последние версии — Tetris Effect, который на одной доске позволяет игрокам создавать свою собственную джазовую музыку, когда части становятся на свои места, и Tetris 99, который противопоставляет игрока другим 98 конкурентам в стиле Battle Royale — дебютировал в прошлом году.

Патиджов говорит, что непрекращающаяся популярность элементарной игры среди мужчин и женщин заложена в людях.«Программное и аппаратное обеспечение [] кардинально меняются прямо перед нами, но наш мозг — нет», — отметил он.

Это также обращается к «конструктивному духу» человечества, добавил он. «Вы чувствуете, что можете создать что-то, а не разрушить».

Happy 35th, Тетрис.

тетрис: как мы сделали увлекательную компьютерную игру | Искусство и дизайн

В начале 80-х я работал в вычислительной лаборатории Академии наук СССР, занимался исследованиями искусственного интеллекта. Это был один из немногих советских институтов, способных общаться с остальным миром, поэтому люди время от времени присылали нам новое оборудование.Мы могли оценить, насколько он могущественен, написав для него простую программу, которая стала моим оправданием для создания игр.

Я любил головоломки с детства, особенно пентамино. Три такие геометрические игры за рубль можно было купить в московских магазинах игрушек. В июне 1984 года мне пришло в голову, что они могут стать хорошей основой для компьютерной игры. Но вращение 12 частей пентамино в реальном времени казалось слишком сложным, поэтому я уменьшил его до тетромино, которых семь. Кроме того, Электроника 60, русский компьютер, для которого я изначально написал тетрис, не имел надлежащей графики, только монитор, который мог отображать текст, поэтому я использовал буквы для формирования игровых фигур.

Затем я собрал процедуры для манипулирования частями: взять плитку, перевернуть ее, повернуть. Но игровое поле заполнилось ровно за 20 секунд. Кроме того, после того, как вы заполнили строку, она была мертвой, так зачем держать ее на экране? Поэтому я заставил каждую строку исчезнуть, что было ключевым моментом. Я был неплохим программистом, и мне потребовалось около трех недель, чтобы получить что-то управляемое на экране. Я делал вид, что отлаживаю свою программу, но по правде говоря, я просто не мог перестать играть в нее. Когда другие люди пробовали это, они тоже не могли.Это было настолько абстрактно — в этом было его прекрасное качество. Он понравился всем.

Я понятия не имел, как это опубликовать. Я подозревал, что попытка доставить мне неприятности, но версия для ПК была контрабандой переправлена ​​в Венгрию, и западные компании начали производить несанкционированные версии. Началась перестройка, и я передал свои права государству на 10 лет. Это была одна из первых программ, экспортированных Советским Союзом.

Spectrum HoloByte, американская компания, выпустившая одну из более ранних версий, оказала большое влияние на ее маркетинг.Я нашел все эти матрешки и церкви немного липкими, но они помогли продажам. Для музыки они выбрали «Коробейники», русскую народную песню XIX века; а позже Nintendo включила тему «Щелкунчик» Чайковского. Мне было очень неловко: когда дети всего мира слышат эти музыкальные произведения, они начинают кричать: «Тетрис! Тетрис!» Это не очень хорошо для русской культуры.

Сначала я не зарабатывал много денег, но был счастлив, потому что моим главным приоритетом было видеть людей, наслаждающихся моей игрой.Тетрис появился рано и сыграл очень важную роль в разрушении запретов обычных людей перед компьютерами, которые были страшными объектами для непрофессионалов, привыкших к ручке и бумаге. Но тот факт, что на экране могло появиться что-то настолько простое и красивое, разрушил этот барьер.

Невозможно перестать играть … Тетрис.

В 80-е я занимался приобретением игр для японского рынка. Когда я впервые наткнулся на тетрис в январе 1988 года на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, я сразу же зацепился за него, что было необычно.Я лицензировал каждую версию для каждой системы через Spectrum HoloByte. Но оказалось, что их материнская компания Mirrorsoft [принадлежит Роберту Максвеллу] уже передала Atari некоторые из японских прав, которые, как мне казалось, принадлежали мне.

Это был полный беспорядок, поэтому, когда дело дошло до защиты прав Game Boy, я отправился прямо в Москву, чтобы поговорить с Elorg, бюро, занимающимся экспортом программного обеспечения. Я не знал никого ни в столице, ни где находится министерство. Москвичи были совершенно недружелюбны: никто не говорил по-английски, и им все равно не разрешали со мной разговаривать.

Я планировал купить шубу, когда приехал, но оказалось, что купить что-либо невозможно, так что я отморозил себе задницу. Я играю в настольную игру го, поэтому я попытался найти местную ассоциацию го, думая, что могу найти друга. В итоге я сыграл третьего по силе игрока в Советском Союзе — и победил его. Но он не говорил по-английски.

Наконец, я нанял переводчика из будки в холле своего отеля. Все они были из КГБ, но она была красива и очень веселая, когда все были мрачны и обречены.Она отвела меня на Элорг, но не приняла меня, потому что меня не пригласили официально. Я нарушил главное правило — пытался вести бизнес по туристической визе — но сказал ей, что прошел этот путь не зря. Это было похоже на стояние на скале в 50 футах над водой. Вы просто должны прыгнуть и поверить, что все будет не так плохо, как вы думаете.

Директор «Элорга», господин Беликов, сказал мне, что они никогда никому не давали прав. Я любил кимчи, потому что у меня было 200000 картриджей с дичью по 10 долларов за штуку, которые производились в Японии, и я отдал все имущество своих родственников в качестве залога.Мы собрались снова на следующий день, и у них была очередь из 10 человек — КГБ, бизнесмены, юристы, Алексей, — которые жгли меня в течение двух часов. Сначала я не понял, но они вели переговоры одновременно с Кевином Максвеллом.

КГБ даже направило в мой офис в Токио двух агентов. Поскольку у меня не было контакта с моими сотрудниками, они подумали: «Боже мой, что случилось с Хенком?» Но я был очень откровенен с русскими, и они решили дать мне права на консоль. Я заключил с ними лучший контракт, который я когда-либо видел в отрасли — четкий, лаконичный, без всякой ерунды — отчасти потому, что не было времени на какие-либо повторные переговоры.Elorg использовал его как образец для всех своих сделок. Максвеллы были в ярости и пытались лоббировать Горбачева, автобиографию которого они опубликовали.

Тетрис создал Game Boy, а Game Boy создал Тетрис.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *