Сюжет no mans sky – Сюжет no man’s sky | No Man’s Sky Wiki

Разбор концовки No Man’s Sky: теория симуляции вселенной (спойлер)


«Иди же, есть и другие миры, кроме этих.»


Стивен Кинг. Темная Башня


Спустя многие часы, проведенные в тщательном исследовании вселенной No Man’s Sky, я наконец-то отправилась к центру галактики и раскрыла все ее секреты. Концовка оказалась настолько непостижимой, что я не удивлюсь, если по истечении некоторого времени она взбаламутит игровое сообщество и породит множество дискуссий. В этом материале я коснусь всех спойлерных моментов, начиная с истоков загадочного Атласа, таинственных ролей Нада и Поло, а также теории о вселенной, как продукте компьютерной симуляции некой сверхрасы, которую No Man’s Sky активно эксплуатирует.


Если вам дороги сюжетные перипетии, и вы хотели бы доскональнно изучить все сами — этот материал не для вас. А вот если вы никогда и не собирались тратить 30+ часов на прохождение No Man’s Sky, но вам интересно узнать, чем все закончилось и каково культурное и научное влияние общества на эту игру — оставайтесь с нами!


Значение Пути Атлас


Сюжетное развитие No Man’s Sky начинается с того момента, когда игрок выбирает следовать Пути Атласа, который однажды приводит его к витающей в космосе ромбовидной структуре. По словам создателя игры, Шона Мюррея, она является чем-то вроде «центральной компьютерной системы, в которой хранятся все данные». В ней перед Странником (это одно из именований, используемых в No Man’s Sky по отношению к главному герою — я буду ссылаться на него и далее в тексте) предстает гигантский непрерывно пульсирующий шар. Эта сфера, «останки Атласа», предлагает «истинное понимание всего сущего». Странник тут же задает самому себе вопрос, правда ли это или «какая-то необъятная симуляция, созданная другим интеллектом». Здесь перед игроком встает выбор: ответить согласием на кажущееся сомнительным предложение или же отправиться своей одинокой дорогой. Если вы соглашаетесь, тогда вашему пути к центру галактики положено начало.


Изображение 1


Несмотря на то, что Путь Атласа проложен для вас довольно узкой (в соотношении с масштабами игровой вселенной) «тропинкой», ведущей к другим сферам, время от времени вы сможете попасть в космические аномалии и встретиться там с Сущностью-священником Нада и Специалистом Поло. Оба эти разумные создания преодолели языковые барьеры, разделяющие существ, населяющих вселенную No Man’s Sky. С каждым новым визитом Нада предлагает игроку посильную помощь — восполняет часть необходимых для гипер-прыжков ресурсов, прокладывает на карте кратчайший путь к черной дыре (путешествие сквозь них приближает главного героя к цели) или же дает совет, как добраться до следующих «останков Атласа».


Изображение 2


В конце-концов, для того чтобы получить возможность достичь центра галактики, вам придется собрать и затем пожертвовать 10 камней Атласа, выдаваемых сферами. Но вместо того, чтобы познать там все секреты мироздания, вы фактически начинаете все сначала — загадки происхождения Атласа остаются неразгаданными, а главный герой снова приходит в сознание на заброшенной богами планетке, обнаруживая, что его корабль и оборудование в критическом состоянии. Вместо того, чтобы закончиться No Man’s Sky начинается заново — в самом прямом смысле — отправляя игрока в новое путешествие. Давайте попробуем разобраться, почему.


Что такое Атлас?


Чтобы распутать толстый клубок тайн, нитью Ариадны ведущий нас к неоднозначной концовке No Man’s Sky сперва мы должны понять, что же такое Атлас. На поздних стадиях игры Странник обращается к создателям своего мира, как к «утомленным умам, порабощенным собственной действительностью так же, как я порабощен этой». Тем самым он уже признает за ними авторство «модели», являющейся вселенной. Неясным остается только: был ли Атлас непосредственно создателем, или же его самого сотворил высший интеллект?


В начале игры он приводит Странника к одному из чужеродных монолитов, в великом множестве разбросанных по планетам. Соглашаясь после этого на сотрудничество с Атласом, главный герой наблюдает «строки кода, линии цифр, затем диковинную связь между ними». Это первый намек на истинную сущность вселенной No Man’s Sky, о которой я расскажу детально далее.


Изображение 3


Вселенная, как виртуальная реальность


В этом году значительное число видных ученых объединилось вокруг теории о вселенной-симуляции. Она строится на предположении о том, что вся наша Вселенная — результат компьютерной программы-симуляции, созданной более продвинутой цивилизацией. Это означает, что все мы на самом деле вовсе не разумные существа, обладающие свободой воли, а всего лишь строки кода, сливающиеся в общую его массу, что воплощает окружающий нас мир. Эту идею поддержал известный астрофизик Нил Деграсс Тайсон (вам он может быть знаком по не менее популярному мему), а также основатель компании SpaceX Илон Маск. Последний даже заявил, что вероятность обратного явления — единица на миллиарды.


А если принять во внимание и другие комментарии Маска по поводу теории вселенной-симуляции, ее отношение к No Man’s Sky становится очевидным. В ходе прошедшей ранее в этом году Code Conference, Илон привел видео-игры в качестве примера, чтобы объяснить, почему он верит в истинность теории. Он пояснил, что если проследить траекторию развития видео-игр от самых ранних до современных, можно наблюдать огромный скачок в качестве используемых технологий. Маск также отметил, что если эта тенденция останется неизменной, то через 10000 лет видео-игры станут неотличимы от реальности.


Юный миллиардер вдохновлялся идеями шведского философа и профессора Оксфордского университета Ника Бострома, который в 2003 году впервые представил ученому миру гипотезу о вселенной-симуляции. По его словам, когда-нибудь в далеком будущем «сверх-люди» обязательно начнут проводить так называемые «симуляции жизни предков». Доказательство этой гипотезы лежит в утверждении, что и мы когда-нибудь сможем создавать вселенные-симулякры. Напомню, в предыдущем нашем материале о No Man’s Sky мы уже называли эти игру первой, достоверно отобразившей окружающий мир во всей его полноте.



Несмотря на то, что в конечном итоге Бостром отказался от собственной теории, признав ее несостоятельность ввиду отсутствия очевидных свидетельств в ее пользу, она остается достаточно популярной хотя бы для того, чтобы найти себя в недавно вышедшей игре. Во время одной из встреч с «останками Атласа» Странник сообщает: «Боюсь, я увидел слишком многое. Пронизывающий Вселенную код является ко мне полузабытыми видениями. Искусственное существование, управляемое едиными, совокупными алгоритмами. Программа, бесконечная, как само бытие. Я отодвигаю завесу над действительностью, и то, что я вижу, ужасает меня.»


Еще один прозрачный намек на то, что вселенная No Man’s Sky не настолько реальна, насколько кажется ее обитателям. Это всего лишь иллюзия, и Странник следует по Пути Атласа, чтобы разрушить ее. А самый интересный факт заключается в том, что мы, как игроки в No Man’s Sky, уже знаем, что она существует только в качестве виртуальной реальности. По сути мы уже стали «сверх-людьми», давшими жизнь этой вселенной и Страннику, путешествующему по ней. Но кто же тогда Странник?


Искусственный интеллект


По мере приближения к концу странствий, главный герой наконец приходит к пониманию своего места в мире. Он говорит: «Я стал машиной, я — наблюдаемый и наблюдатель. Вселенная была создана ради моего путешествий. Она выстроена вокруг моего Пути.»

Слово «машина» в данном случае подразумевает скорее андроида, человекоподобное существо, действия которыми кажутся свободными, но на самом деле контролируются извне. В случае Странника, игрок берет на себя роль этой внешней силы, хотя Странник не подозревает об этом вплоть до более поздних встреч с Атласом. В этом он существенно отличается от других обитателей вселенной No Man’s Sky — по крайней мере ему предопределено узнать о своем предназначении. 


Изображение 4


Но зачем вообще игрок контролирует Странника? Что ж, он сам дает ответ на этот вопрос фразой о «наблюдателе» и «наблюдаемом». Его роль в этой вселенной — быть проводником впечатлений о ней для игрока. Впрочем, постепенно следуя Пути Атласа он получает все больше пугающей информации о себе, своих соседях по бытию и грустной истине, скрывающейся за красивой картинкой.


В таком случае нельзя не отметить противоречие: почему эта компьютерная программа позволяет кому-то из своих «подопечных» осознать себя?


Нада и Поло


В определенные моменты игры единственная возможность продолжить Путь Атласа — это попасть в космическую аномалию к Сущности-священнику Нада и Специалисту Поло. Как можно понять из названия, эта аномалия изначально вообще не должна существовать во вселенной No Man’s Sky. Эту мысль подтверждает Нада на второй встрече со Странником следующей фразой: «Создатель симуляции, друг или враг? Необходимая паранойя. Галактика, причина и следствие, индивидуальность статистическая аномалия — Нада ошибка. Веришь Нада? Верить тебе?»


Изображение 5


Таким образом, Нада подтверждает, что окружающий мир — не более, чем иллюзия. Себя он называет ошибкой в коде, поясняя существование галактики причинно-следственной связью, а любое проявление индивидуальности — погрешностью в статистике. Если вселенная действительно является компьютерной симуляцией, то Нада и его компаньон Поло, свободно владеющие родным языком Странника — они оба ошибки в ее коде. В той же диалоговой ветке, Странник делает замечание касательно слов Нада: «его рассуждения все убедительнее».  Он добавляет: «Они не нашли в галактике места для свободы воли и вообще чего-либо, не ограниченного прямолинейными причинно-следственными связями. Их заботит то, что все мы пешки в играх высшего разума, создавшего нас — марионетки, танцующие на ниточках. А Нада подозревает меня. Я искажен. Неужели я тоже кукловод?»


Из разговоров Странника и Нада становится ясно, что Сущность-священник постепенно узнает все больше об истинной сути вселенной — он даже способен манипулировать ее исходным кодом, вызывая пространственно-временные искажения (черные дыры). Нада становится высшим созданием в симуляции, но начинает все больше подозревать Странника в процессе развития их отношений. В свою очередь Корвас, родная раса Нада относится к нему все более враждебно, объясняя это желанием уничтожить Сущность, обладающую самосознанием.


Несмотря на возрастающую тревожность между Странником и Нада, второй все же помогает первому на Пути Атласа к центру галактики. Что же, это значит, что Атлас вовсе и не ставит целью достижение самосознания Странником, и это всего лишь неудачные последствия его общения с Нада, ошибкой в коде?


Центр всего


После того, как игрок совершил достаточно гипер-прыжков, собрал 10 камней Атласа и достиг последней станции, ему наконец предоставляют возможность совершить путешествие к центру всего сущего. При этом Странник говорит: «Новая звезда родилась на окраинах Галактики. Новый странник обнаружит себя там. Я особожден. Я ясно вижу ткань пространства, всю эту симуляцию и черные дыры в ней. Возможно, там я найду ответы.»


Изображение 6


Слова Странника становятся пророческими, потому как в результате путешествия к центру Галактики игрок снова оказывается на заброшенной планете рядом с местом крушения своего корабля. Так что же это означает?


Сначала я было подумала, исходя из комментариев Странника о «новом путешественнике», что меня поместили в сущность совершенно нового персонажа в то время, как предыдущий главный герой растворился в алгоритмах вселенной. Эта теория почти тут же исчерпала себя, когда я ознакомилась с инвентарем и поняла, что сохранила тот же экзокостюм, космический корабль и нажитое добро. Все вело к тому, что я продолжаю игру все за то того же Странника. Апогеем понимания незадолго до этого стала надпись по центру экрана: «Обнаружена новая галактика…»


Изображение 7


Что породило последнюю мою теорию: расширение вселенной зависит только от Странника, направляющегося во все новые галактики, а каждая из них создается ради единственной цели — получения впечатлений игроком. Это означает, что убежденность главного героя в собственной свободе воли не имеет никакой подоплеки, а его судьба — вовсе не путешествие к центру мира к таящимся там секретам, а увеличение наших возможностей к исследованию игры. Как и в других видео-играх, Странник — всего лишь инструмент для достижения определенных целей.


Вся наша жизнь — игра?


Таким образом, No Man’s Sky предстает компьютерной симуляцией вселенной, чей сюжет сконцентрирован вокруг психологической травмы от осознания ирреальности окружающего мира. На мой взгляд, Hello Games создали проект, в котором прямо показали, каково это: создать процедурно генерируемую действительность и населить ее персонажами, постепенно приходящими к пониманию, что они не больше, чем искусственный интеллект.


Нада описывает Странника «искажением», намекая на то, что ему дана власть дергать вселенную за струнки кода. Отчасти это правда. Странник одновременно причина и следствие, он знает, что важен для этого мира и что тот был выстроен ради него. Его ошибка заключается в мысли о том, что путешествие к центру галактики даст ответы на все его вопросы. А на самом деле он оказывается лишь инструментом для создания нового игрового контента.


Изображение 8


Трагично, не правда ли? Странник считал, что откроет все секреты и обретет высшее знание об устройстве мира и собственном предназначении. А окончание долгого пути приводит его к новому началу. Он искренне верил в то, что сможет преодолеть пределы вселенной и избавиться от ограничений, но его настоящая судьба — вечно повторять один и тот же заранее заданный цикл.


No Man’s Sky — это игра о последствиях осознания того, что ты в ней не игрок, а безвольный персонаж. И если верить Илону Маску, каждому из нас еще предстоит испытать это на собственной шкуре.

www.iguides.ru

Как я был восхищён, а затем разочарован игрой No man’s Sky. Дважды

©

Всех приветствую, дорогие пользователи PG! Сейчас я бы хотел рассказать историю о довольно интересном, с теоретической точки зрения, проекте, которому просто не повезло во всём. И, как обычно бывает, начну я с завязки, так сказать, предыстории…

Уверен, многие из вас, как и я, довольно рано познакомились с такими загадочными творениями нашей Вселенной, как звёзды, далёкие планеты, галактики и бесконечное величие тёмного, холодного космоса. С самого детства нас окружали его неразгаданными тайнами в книгах, фильмах, сериалах, даже новостях, когда вспоминали о достижениях знаменитых космонавтов.

Ну кто из нас не мечтал сесть за штурвал X-Wing’а, или Тысячелетнего Сокола и бороздить просторы одной далёкой-далёкой галактики, либо полететь с экипажем «Пегаса» из «Тайны третьей планеты» в незабываемое приключение по яркой, полной странных миров и созданий вселенной?

Космические корабли, невесомость, крутые скафандры, инопланетяне, пища в тюбиках, в конце концов — всего этого хотелось не меньше, чем лицезреть рождение сверхновой звезды.

И, как бы всё вышеуказанное не казалось вам лишь простыми воспоминаниями, ностальгии ради, я недаром упомянул эти два проекта. Именно с их знакомства я начал со временем различать два направления звёздной тематики: светлый и тёмный космос. Второй тип вам знаком лучше всего, ибо в нём появилось огромное количество самого разнообразного контента: Чужой, Battlestar Galactica, Star Trek, Дюна, Сквозь Горизонт, Светлячок, 2001 год: Космическая Одиссея, Интерстеллар, те же Звёздные Войны и многое другое. К играм в эту категорию я бы отнёс Mass Effect, а также все старые и новые космосимы. Их объединяет схожесть космического пространства с реальным, он более правдоподобен и либо частично, либо полностью опирается на теоретические законы нашего мира. Правда, несмотря на многочисленные проекты, здесь фантазия авторов бывает ограничена, доходя до использования одних и тех же технологий, изображения одних и тех же типов пришельцев, вплоть до одних и тех же конфликтов, либо таинственных артефактов неких древних рас.

Совсем другое дело — это светлый космос, среди немногочисленных представителей, виденных мною, я бы мог выделить: Тайну третьей планеты, Lexx, Планету сокровищ, Стражей Галактики, а также большинство работ в области ретро-фантастики, то бишь космоса в представлении людей 50-х, 70-х, которые своим безумием вполне даёт нехилую фору даже нынешним мастодонтам жанра. Взгляните, к примеру, на работы художника Роберта МакКолла!

Скажу больше, что в фантастических фильмах последних двух десятилетий нет ничего и близко столь необычного, как в его замечательных работах!

Для светлого космоса характерна поразительная креативность его авторов и художников, яркость сеттинга, игнорирование законов реального космоса (порой, он больше напоминает бесконечный океан, нежели чёрную пустоту из тёмной материи), где сам он выступает обычной декорацией. И видеоигра No man’s Sky, бесспорно, является его истинным воплощением в жанре компьютерных развлечений, отчего меня она когда-то и привлекла.

Я, наверное, один из немногих, кому No man’s Sky полюбилась в виде концепт-артов, а не той первой рекламной презентации, благодаря коей эта игра на старте расхватывалась подобно горячим пирожкам.

Насладившись цветастыми, насыщенными артами, — будто рисовали их некие Хаяо Миядзаки и Макото Синкай западного типажа, я стал ждать подробностей этого замечательного проекта. И первым звоночком стала информация о процедурном генераторе мира, количестве разработчиков, а также крайне амбициозные планы Шона Мюррея. Всё это начинало странно попахивать, но я надеялся, что вскоре проект обрастёт командой в несколько сотен человек, а бюджет Sony позволит сделать игру ААА класса, вместо неказистого инди.

Затем появилась та самая презентация, от которой все бросились делать предзаказы. Но для меня она стала вторым, и на этот раз тревожным звоночком, ибо такой уровень детализации и 18446744073709551616 планет никак не вязались между собой. «Да, — подумал я тогда, размышляя над увиденным, — так планета будет выглядеть, если разработчики сделают её вручную. Кстати, это имело бы великий потенциал для моддеров! Если на старте игры будет открытый код, то люди смогут добавлять разные вкусности в генератор, либо строить свои собственные миры, тем самым расширяя вселенную».

Оставалось лишь дождаться работы генератора, которую я ждал больше всего. И, как вам было ясно по заголовку, я получил тотальное недоразумение и разочарование, вместо того, чтобы наслаждаться путешествием по далёким планетам. Казалось, это была чья-то шутка, будто в Hello Games решили по-быстрому заработать денег на дураках, предоставив вместо игры симулятор нелепых генераторов.

С тех пор я забыл об этой игре, в душе всё-таки надеясь, что когда-нибудь найдутся достойные и по-настоящему креативные люди, которые смогут воплотить в похожей игре все прелести светлого космоса. Так время шло, шло, Hello Games вдруг начали мелькать в новостях с разными, хоть и редкими обновлениями, пока не появился Next. И люди заверещали от восторга, простили Шону все бессовестные и лживые обещания, вознесли забытую игру в лидеры чарта Steam в продажах и активности. «Что произошло? — удивился я. — Неужели они перекроили всю игру с ног на голову? Неужели они поменяли весь бестолковый сюжет? Что ж, тогда можно и опробовать эту игру! Как говорится — доверяй, но проверяй».

И тут, мои друзья, мы подходим ко второй части восхищения и разочарования, где я выложу первые впечатления, плюсы, минусы, а также возможные пути, как действительно можно было сделать игру действительно великолепным творением.

В первую версию игры мне так и не довелось сыграть с комфортом, ограничившись лишь обзорами и видео, где во всей уродливости демонстрировалась страшнейшая графика при невероятном потреблении ресурсов. Да, спустя годы, когда я собрал компьютер специально для будущих новинок и Cyberpunk 2077, я понадеялся, что его мощи-таки хватит для великого и прожорливейшего генератора целой вселенной! И начал я своё первое знакомство с внутриигровой кампании — стандартного режима.

Признаюсь честно, первые часы, впечатления и планеты были довольно интересными. Как я упоминал ранее, я в восторге от всего, что связано со стилистикой ретро-фантастики и светлым космосом, потому я летал по миру и познавал его с превеликим восторгом. Примерно четыре-шесть часов))) В дальнейшем, устав от бесконечного и унылого гринда ресурсов, который лишь оттягивал моё прохождение сюжета, я решил установить трейнер (огромное спасибо создателям этих великолепных программ, вы помогли мне сэкономить часов 20-30, а может и все 50 в этом прохождении!). Мне просто надоело заряжать всё подряд ресурсами, надоело летать с ограниченными ячейками и находить бестолковые корабли, где весь трюм был забит повреждёнными технологиями. Начал я с денег, чтобы прикупить нормальный инструмент, а потом и корабль, ибо смотреть с завистью, как всякие одноликие инопланетяне прилетают в торговый пункт на своих модных кораблях за 20 млн. юнитов мне тоже надоело. Честное слово, буквально каждый аспект игры, будто создан, чтобы раздражать и бесить игрока! Начиная от неудобного менеджмента и полётов, заканчивая сотней якобы сюжетных миссий, где тебя ведут туда-сюда, интригуют (довольно редко), а затем оставляют ни с чем. И здесь я, пожалуй, начну долгожданное перечисление плюсов и минусов:

— Плюсы —

* Стилистика — самый важный критерий, благодаря которому я вообще решил установить эту горе-игру. Ретро-фантастика и отсылки к старым фильмам видны повсюду, начиная от дизайна кораблей, станций, зданий и заканчивая разнообразными, одиноко стоящими реликвиями древней цивилизации: обелиски, столбы, сферы и порталы из холодного тёмно-синего металла выглядят очень здорово, особенно на фоне цветущей планеты с травой и полями, или жаркой пустыни.

* Графика ландшафта и текстур. Не знаю, это они так с Next сделали, или ещё раньше, но теперь ходить по планетам (особенно с избыточной флорой) очень приятно.

* Приключение. С включением трейнера я действительно почувствовал себя героем Тайны третьей планеты, открывающим и исследующим в своё удовольствие разнообразные миры.

* Иногда, но довольно редко генератор действительно может удивить. Такое началось примерно к концу сюжетной линии, где стали часто попадаться необычные травяные планеты, интересные структуры и животные. Особенно мне запомнился момент, когда в поисках Артемиды я вошёл в портал и на несколько секунд оказался на металлической планете, где вся земля и все растения были сделаны из шестиугольных плит.

* Звуки и музыка. Стоит отдельно выделить шаги по разным поверхностям, разбитие объектов на ресурсы, завывание ветра, дождь и т.д. Весьма годный аспект игры.

* Зверушек приятно кормить, да и наблюдать за ними порой любопытно.

Погодные явления, такие, как дожди, снег, бури.

* Строительство базы в том же самом ретро-фантастическом стиле, куда можно всегда вернуться из долгого путешествия.

* А также возможность строить под водой.

* Телепорты между системами, планетами, базами на станциях, благодаря чему можно избегать жутко-долгих полётов/загрузок.

* Забавная отсылка на Death Stranding на станции Атлас, когда на белом фоне три чёрные фигуры главных рас висят в образе креста.

* Фоторежим. Вот чего у игры не отнять, так это красивых видов на поверхности. Иногда, выходя из корабля (а он у меня был отдалённо похож на уменьшенную и более угловатую версию Светлячка) я просто не мог пройти мимо и не сделать фотку на его фоне. Ночь, метель, звёзды, планеты и луны на горизонте, шум остывающего двигателя, холодный, чуждый обелиск неподалёку и я — одинокий странник посреди далёкого мира…

Что ж… вот, наверное, и всё. А теперь быстренько пробежимся по минусам, коих целый вагон.

— Минусы —

* Глупый сюжет, который бесконечно долго тянется сквозь череду скучнейших миссий, каждая из которых практически всегда находится либо на другой планете, либо в другой системе (гринд-гринд-гринд). Итогом становится осознание, что вселенная сконструирована виртуально (тоже мне, капитан очевидность, такой мир явно сделан какими-то недалёкими программистами, а не высшей силой). А также начало истории по новому кругу.

* Астероиды буквально на каждой пяди космического пространства. Разработчики так и не смогли придумать ничего лучше, как ради топлива добавлять скопления астероидов на пути у изумлённого игрока.

* Издевательство над игроком. Как я писал, буквально во всём.

* Чересчур яркие, вырвиглазные эффекты при импульсном ускорении и гипердрайве. Также отвратительнейшие блики, когда случайно взглянешь на лампы — будто кто-то начал варить металл прямо у твоего лица.

* Ужасные облака и небо. Довольно забавный эффект: когда я гляжу на землю — у меня нормальное зрение, когда поднимаю взор — то словно возвращаюсь в то время, когда я страдал близорукостью минус шесть.

* Ошибки генератора. Порой доходит до того, что перед входом в атмосферу планета внезапно теряет ландшафт и оставляет вместо него водные просторы из Интерстеллар и нелепые идеально круглые островки, а то бывает огромные камни просто в воздухе парят, или сгенерированы подобно нелепому куполу. Два года… ребята же старались. Особенно страдают в этом плане зимние планеты.

* Однообразие миров. По сути на 10-15 планет бывает одна красивая, до и то в основном травянистая. А шаблоны миров ты уже предугадываешь после второй системы, что уже не впечатляет.

* В системах всегда одна и та же станция с одинаково расставленными инопланетянами на одних и тех же местах. По сути, через 2-3 станции в них можно ориентироваться вслепую.

* Периодическая повторяемость событий — пролетел две системы, в следующей перед тобой появится флот. Посетил две планеты, по пути к третьей на тебя нападут пираты. Приземляешься на торговый пункт (всегда пустой), тут же с одинаковыми промежутками времени начинают прилетать и улетать корабли. Идёшь по планете — каждый три минуты над головой пролетают три одинаковых корабля. Очень бесит, словно кто-то постоянно перематывает кассету на одно и то же место.

* Отсутствие элементарной карты на поверхности планеты, невозможность использовать визор в кабине корабля. Но вполне вероятно, что я просто не нашёл в магазине апгрейд на карту, если таковой имеется))

* Стражи — лютые и крайне надоедливые субъекты (и единственные противники на поверхностях). Особенно враждебные стражи, убивая которых, ты встречаешь других более сильных. А если вылетишь за пределы планеты, за тобой будут постоянно прилетать отряды истребителей.

* Гипердрайв не работает во время атаки. Ну об этой тупости я даже и писать ничего не хочу, жаль трейнер эту чушь не мог отключить.

* Крайне ограниченное строительство в обычных режимах. На каждую мелочь надо открывать чертёж, чтобы получить чертёж надо находить модули. В общем, строить можно только в креативном режиме, благо там уж игроку полное раздолье. А жаль, ведь по «сюжету» в один прекрасный момент надо будет построить целую базу и носиться по миру, выполняя скучные задания своих помощников.

* Намеренное растягивание времени — буквально всё, что есть в игре намеренно тратит ваше время, при этом едва ли окупается по ценности.

* Недоработанная и несколько однообразная кастомизация персонажа. Не имеет логики, а также противоречит первым концептам игры. И да, здесь я хочу сказать о возможности пользоваться в сюжетных режимах тремя основными расами, что делает изучение языков… совершенно бесполезным занятием (по той же логике). То есть мы можем сделать героя корваксом, но ему всё равно придётся изучать слова своей расы. Могли бы оставить только странников и тех ребят в скафандрах из первой ячейки. Также огорчает, что нет людей, пилотов которых изображали на всех первых артах.

* Бесполезность в поисках слов. Возможно, только мне не повезло с этим, но что в самом начале, что в конце игры в диалогах у всех трёх рас появлялось лишь два слова, вроде «нарушителя» у вай’кинов. Я открыл сотню разнообразных слов, но в однотипных диалогах они всё равно не фигурируют (растягивание времени, спасибо Шон Мюррей). Это что, выходит надо открыть весь толковый словарь, чтобы лицезреть перевод типовых фраз? 

* Кривое управление космолётом и внедорожником.

* Внедорожники, будучи техникой, подобно кораблям, имеют лишь три модели, а также фигурируют у одного игрока (это же очевидное решение — дать внедорожники разных типов инопланетянам и пусть разъезжают по поверхности).

* Гринд-гринд-гринд.

* Разбитые корабли, у которых 90% ячеек заполнены сломанными технологиями. А чтобы починить эти вещи, надо безумно долго собирать тонны ресурсов. Зачем? Для чего? Кто придумал? В общем, спасибо, Шон.

* Скудный животный мир, их озвучка, а также распространение на разных типах планет. Что зимой, что в пустынях, что на ядовитых, радиоактивных планетах — везде одни и те же создания.

* С появлением строительства, разработчики не додумались добавить всё это в генератор, чтобы разнообразить однотипные станции и торговые точки.

* Одни и те же интересности, при том в одинаковых количествах на каждой планете. Стоит вам только приземлиться в любую точку на земной поверхности, как в пределах 500-1000 метров (в игре это нечто u, или u’s) появляются модули, заброшенные здания, словарные столбы, ящики, закопанные технологии и прочий мусор.

* Все квесты — подай, принеси/ прилети, включи.

* Предметы создавать неудобно, всё делается по одной штуке (наверное, снова забыл купить апгрейд). В итоге, их проще скупать в магазине.

* Если не хватает ячеек в пушке, или корабле, технологию никак не сохранить, а только разобрать — будущее оно такое, всё одноразовое.

* Интригующие моменты в сюжете обрываются и заканчиваются ничем. Это были единственные эпизоды, ради которых я не забрасывал сюжет. Хочешь спасти Артемиду? Пройди 30 унылых квестов, а затем найди её мёртвой. Даже её расу в кастомизацию не дали, какого чёрта там шестая ячейка пустая, а Шон?

* Сбор интерфейсов Атласа. Посети десять систем, заберись на станции, получи рецепт 10 шаров и… внимание, на 9 весьма нежданный сюрприз! Чтобы собрать синий ресурс, тебе надо посетить синюю систему, а чтобы посетить синюю систему, тебе нужен апгрейд, который мне долго не попадался в ассортименте! 

* Поразительно долгие загрузки и перелёты между планетами (опять же трата времени). Горько я пожалел, не поставив эту игру на SSD, но кто бы мог подумать, что она такая ресурсоёмкая? Притом миры всё равно прогружаются на входе в атмосферу, так чему там грузиться?

* Концовка игры.

* Под водой нет живности. Совершенно пустое дно с одинаковыми кораллами на любой планете.

На ледяных мирах вода такая же, как и на всех прочих. Замёрзшие озёра, айсберги, хрустящий под ногами лёд? Не, не слышали мы об этих глупостях.

* Долгая и утомительная добыча новых ячеек для инвентаря. В нормальных играх такие апгрейды делают за деньги. А здесь приходится покупать модули, затем включать их в спутник, лететь к футуристичной будке и крафтом добывать ячейку.

* ММО-рпг элементы, когда нужный персонаж после сдачи квеста стоит 1 час 59 минут в ожидании, или когда на некоторые ресурсы в очистителе требуется по часу реального времени. 

* No man’s Sky — удивительно нерациональный пожиратель времени, где даже с трейнером в никуда уходят часы. Как люди играют в сюжет с гриндом, я вообще не понимаю.

* Будучи игрой, где корабль — второй по значимости протагонист, для него придумали не слишком много интересных возможностей: нельзя его кастомизировать, раскрасить. Простая анимация (лучше бы мои глаза не видели её от третьего лица), неинформативный сканер.

* Интерьер всех двух типов станций абсолютно одинаковый. Даже у тех, которые принадлежат трём основным расам. Видно, их строили местные Жнецы, а инопланетяне просто их заняли.

* Прошло два года, а действительно важных изменений так и не внесли: новые места интереса на планетах; города, или хоть какие-то поселения; новые и крупноразмерные корабли, вроде грузовиков, наподобие Светлячка или Сокола Тысячелетия (а как здорово было бы, во время утомительного полёта походить по нему, очистить немного ресурсов, или отсортировать инвентарь…)

Последний минус я не зря выделил полностью, ибо мне хотелось бы остановиться подробнее на планетах. Несмотря на то, что они — ключевая особенность игры, их не так уж интересно исследовать; В качестве отличного примера такой планеты я бы хотел вспомнить замечательный мультфильм под названием «Oban Star-Racers», где во всей красе демонстрировались планеты Алуас и Обан.

Спойлер

Я бы отдал все 18 квинтиллионов планет No man’s Sky, чтобы побывать только на Обане. Именно к такому разнообразию должны стремиться разработчики больших миров! И ребята из Hello Games могли бы это сделать запросто — им всего-то следовало ежемесячно добавлять в генератор какое-то интересное место, руины и тому подобное, чтобы с каждым обновлением игроки находили на планетах всё больше причин оставаться на них подольше. Но в итоге, даже спустя два года, их планеты имеют одинаковые горы, одинаковые пещеры, один и тот же уровень грунта (да, невозможно добраться до ядра планеты с помощью терраформера, лишь вниз на десяток метров), одни и те же обелиски, сферы и порталы…

В идеале им следовало написать другой сюжет и сделать его совершенно линейным, не в открытом мире. Конечно, все игроки посетили бы одни и те же планеты, но зато выполненные вручную, как на той первой презентации.

Им следовало постоянно добавлять новые элементы в генератор, использовать существующие из дополнений, чтобы дать их возможности инопланетным расам.

Им следовало — раз их штат так мал и большинство всё ещё попивает коктейли на Гавайях за счёт продаж игры — дать возможность моддерам самим делать новый контент и добавлять его в генератор, прямо как это делают люди с играми от Bethesda!

И им следовало хоть разок, хоть на мгновение превратиться в тех самых маленьких детей, которые когда-то мечтали стать космонавтами и спросить себя: а что бы я мог сделать, чтобы в этом мире именно мне стало интересно? Ради чего я бы сам остался на той, или иной планете?

Неужели долгий гринд ресурсов, нагло ворующий время игроков — это именно то, о чём они мечтали в детстве? Так они видят свою вселенную? Если да, то эта игра такой же обречённый проект, как и два года ранее. Вышел ли Next, или нет, пишут ли восторженные отзывы игроки, которые раньше поливали нечистотами тех же самых разработчиков — это не важно. Я по-прежнему вижу в нынешнем No man’s Sky амбициозный проект, которому не уделяют достаточно внимания, и который не любят сами творцы; Великолепная идея, коей не повезло оказаться в нужных руках. Не в руках мечтателей, путешественников, а в хладных ручонках 40-50 — летних мужиков, работающих без креатива, лишь ради зарплаты.

Даже страшно представить, сколь потрясающа была эта игра, имей она те 180 миллионов долларов и команду в несколько сотен человек, которыми довольствуется образчик тёмного космоса — Star Citizen… В любом случае, No man’s Sky, как редкий представитель игры в светлом космосе для меня уже не представляет столь рьяного интереса, как прежде. И на сей раз все мои надежды переходят к Beyond Good & Evil 2. Возможно, именно ей удастся воплотить всё то, что я мечтал видеть в No man’s Sky; Желая отыскать там свой Обан, но так и не найдя его, даже пролетев сотню галактик…

Всем спасибо за внимание!

www.playground.ru

No Man’s Sky Next всё изменил. Из разочарования года в лучшие представители жанра

За два года разработчики-мечтатели сделали из технодемки полноценную игру, и мы рады, что они не сдались

Близкие по духу

Считайте меня рьяным нонконформистом, но мне всегда нравилась No Man’s Sky. Да, как игра проект был далёк от совершенства — собственно, я сам когда-то писал в превью, что не понимаю, как в это дело играть. Но вот как культурное явление…

Да просто вдумайтесь!

Целый мир, что хранится на обыкновенных винчестерах. По ту сторону экрана — самая настоящая галактика на 18,6 квинтиллионов звёзд. Осталось только запустить туда искусственный интеллект с самообучением. Так и до зарождения виртуальной жизни недалеко!

А что, если мы сами живём в таком вот мире, процедурно генерируемом на компьютерах иных существ, для которых мы — виртуальные создания? Эта теологическая конспирология покруче любых макаронных монстров будет!

Ну и что, что домик маленький? Зато свой! Собственноручно построенный! Так, кстати, тут выглядит фоторежим, позволяющий снимать очень красивые кадры

Словом, я всегда воспринимал No Man’s Sky не столько как игру, сколько как веху в развитии технологий. Ну да, первый блин комом, дело житейское. Зато вот, например, идею процедурно генерируемой галактики уже взяли на вооружение во втором Beyond Good and Evil, так что свой след в игростроении проект оставил. И, скорее всего, ещё не раз аукнется в будущем, так что играбелен он или нет, не так уж важно.

Но разработчики посчитали иначе. Через два года после релиза, скандалов и дружного оплёвывания всем интернетом они выкатили версию 1.5 (или же просто Next), в которой сильно изменили игровой баланс и всё-таки превратили No Man’s Sky в увлекательный «выживастик». И если вы не стали возвращать деньги в Steam после покупки, можете просто считать, что до этого момента игра находилась в очень сыром early access, а сейчас наконец вышла в релиз.

Вижу цель, не вижу препятствий

Главное, что изменилось: появилась осмысленность действий. Раньше нас просто вбрасывали в виртуальный космос, а на вопрос «что делать?» отвечали «да что хочешь!». И ведь вроде бы правильный принцип. Не мы ли всегда требуем от игр свободы и ругаемся, когда нас ведут за ручку? Ну вот, оказывается, что без этого тоже плохо, особенно в нашу скоростную эпоху, когда позволить себе досконально разобраться в незнакомых правилах может далеко не каждый.

В рубке материнского корабля всё выглядит почти как на «Нормандии». Отсюда мы управляем экспедиционными флотами

Теперь No Man’s Sky постоянно ставит перед игроком задачи. Начинается всё с базового: мы оказываемся на чужой планете фактически без ничего, умеем только бегать-прыгать и добывать ресурсы. Игра подсказывает, что для начала стоит починить сканер, — и вот мы уже видим, что полезного есть в небольшом радиусе. Потом у нас появляется визор, дающий подробную информацию о каждом встречном объекте и позволяющий смотреть вдаль.

Потом нас плавно подводят к космическому кораблю и разрешают полетать. Затем — построить базу. А после этого — прыгнуть на космическую станцию и заняться торговлей, перелететь на соседнюю планету и построить базу там, собрать варп-движок и переместиться к другой звезде. А там будут и космические сражения, и управление торговым флотом, и квесты-заказы от разумных форм жизни, и много чего ещё.

Командование фрегатами — очень удачная «игра в игре», похожая на экспедиции из Warlords of Draenor. Выбираем цель, снаряжаем корабли и ждём несколько часов в надежде, что те вернутся с добычей

Кривая вхождения в No Man’s Sky ныне выверена очень тщательно. Уже не растеряешься, разве что нахватав слишком много побочных заданий и не зная, за какое браться первым. Если двигаться «по сюжету», проседаний в игровом процессе почти нет: вы всё время осваиваете что-то новое и совершенствуете старое. Геймплей меняется и дополняется, вы чувствуете прогресс — а это крайне важно для игр вообще.

Хочешь жить — умей себя обеспечить

При этом в игре действуют типичные для жанра survival правила. В дикой природе персонаж постоянно в опасности. Если на планете жарко, нужно регулярно подсыпать ресурсы в систему охлаждения, если холодно — то в обогрев. На все активные действия тратится «жизнеобеспечение», которое здесь заменяет голод и жажду, и его восстановление тоже требует ресурсов. Иногда случаются катаклизмы типа огненных бурь или кислотных дождей — их имеет смысл переждать в помещении, а то показатели будут снижаться слишком быстро.

Есть тут и космические бои, динамичные и увлекательные. А если за голову пирата назначена награда, то и прибыльные

Убежище можно и найти, и выкопать, и построить. Это небо не такое уж и «ничейное»: на каждой планете сыщутся как обитаемые, так и заброшенные постройки, сброшенные контейнеры гуманитарной помощи, обломки техники, древние артефакты, капсулы с технологиями и ещё много чего явно искусственного происхождения.

Всё это соседствует с густыми зарослями, стайками животных, залежами ископаемых. С помощью имеющихся инструментов их можно перерабатывать в ресурсы (многим тут вспомнится последняя Prey) через специальный перегонный аппарат — превращать одни химические соединения в другие, а потом из всего этого создавать нужное: запчасти, апгрейды, стройматериалы. А устройство терраморфирования позволяет копать пещеры или, наоборот, наращивать грунт, придавая планетам облик по своему вкусу. Потом мы сможем соорудить дом и обставить его мебелью и полезными агрегатами — полная свобода самовыражения.

Кастомизация персонажа позволяет баловаться не только с цветовой гаммой и дизайном скафандра, но даже с выбором расы

Ещё в No Man’s Sky Next появился полноценный мультиплеер, так что и миры можно исследовать компанией, и гостей на фазенду приводить — похвастаться! Добавился вид от третьего лица и возможность настраивать внешность героя — его можно даже превратить в представителя иной расы. Хотя он и так не факт, что человек, — все зовут его «Аномалией» и постоянно побуждают разузнать, кто он такой и что вокруг происходит. И собирать информацию о мире и роли в нём игрока теперь гораздо увлекательнее — если вы, конечно, не успели себе всё заспойлерить.

Неидеальный космос

При этом до идеала No Man’s Sky по-прежнему далеко. Та же survival-механика требует постоянного гринда ресурсов: для беготни по планетам нужны защита и жизнеобеспечение, для полётов на корабле — топливо, для добывающего лазера — заряды. Массу времени вы проведёте, просто копая и перерабатывая минералы. По этой причине, кстати, я бы не советовал высокие уровни сложности: они обрекают на дополнительный постоянный гринд. Впрочем, если вы любите трудности…

Для мультиплеера появились жесты. А вид от третьего лица позволяет посмотреть на них самому

Раздражают и всякие мелочи вроде ограниченного спринта и постоянного перегрева «добывалки». Ну в самом деле, копать и бегать приходится постоянно, зачем накладывать на это искусственные рамки? Процедурность обсчёта планет тоже оставляет отпечаток: если вы пролетаете над поверхностью на корабле, объекты под вами не всегда успевают прорисоваться, и вы далеко не всё сможете увидеть. Если не хотите ничего пропустить, ходите пешком или катайтесь на луноходах (правда, это медленно). Или приземляйтесь, осматривайтесь через визор, ставьте маркер, залезайте обратно и летите куда надо — только учтите, что маркер может внезапно пропасть. То ли баг, то ли фича, побуждающая запоминать ландшафтные ориентиры.

Поверхность планет тут по-прежнему полностью разрушаема. И попытки накопать соли или меди, как правило, приводят к образованию вот таких вот дырищ

Плохо обстоят дела и с попытками плюнуть на сюжетные маркеры и заняться чем-то своим. Да, так сделать можно. Сесть на корабль и полететь куда угодно и заняться там чем угодно. Хоть апгрейдом скафандра или, скажем, накоплением денег на корабль классом повыше. Но это будет монотонный труд по добыче большого количества ресурсов, гринд, возведенный в абсолют (да, примерно как в версии 2016 года). Гораздо проще достичь того же, просто двигаясь по заданиям, — так хотя бы деятельность будет разнообразной.

За героем постоянно следит местный «гринпис», который агрессивничает, если добывать ресурсы на глазах у патрулирующих стражей. Обмануть их легко, сбежать тоже, да и в принципе они скорее раздражают, чем разнообразят геймплей

И тем не менее No Man’s Sky Next однозначно заслуживает того, чтобы мы подняли оценку со скромной семёрки до добрых восьми с половиной баллов. Да, это не «десять из десяти, господи!», но уже отменная игра в жанре survival, которая к тому же может похвастаться колоссального размера миром, обсчитывающимся прямо на лету. С визуальной частью тоже стало получше: разработчики пошаманили с алгоритмами, и игра почти перестала выдавать вырвиглазные сочетания цветов, да и в целом всё выглядит аккуратнее и реалистичнее.

А ещё я безумно рад, что разработчики не сдались под натиском общественного мнения и не забросили игру. Да, с первой попытки не получилось, и романтичное поначалу определение «мечтатели» превратилось в саркастическое клеймо. Но два года доработки напильником дали результат: игроки заново открывают для себя No Man’s Sky и постепенно возвращаются. Не такими темпами, чтобы им вдруг стало тесно на 18,6 квинтиллионах звёзд, но всё же мёртвой игру уже не назвать.

Ну а Hello Games из «паровозика, который не смог» превратились в «ребят, всё же доделавших игру своей мечты». И это тоже очень важное культурное явление, которое мотивирует тех, кто уже почти опустил руки. Теперь у них есть прекрасный пример того, как важно не сдаваться, не слушать злопыхателей и идти к своей цели. Возможно, получится не с первого раза. И даже не со второго. Но когда-нибудь — обязательно!

  Порадовало

No Man’s Sky Next. Из разочарования года в лучшие представители жанра

  • в игре наконец-то появился смысл;
  • в глазах больше не рябит от буйства красок;
  • мультиплеер, которого так не хватало.

  Огорчило

No Man’s Sky Next. Из разочарования года в лучшие представители жанра

  • гринда всё ещё слишком много.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем

На чем: Xbox One

Сколько: 30 часов

  Ачивка редакции

No Man’s Sky Next. Из разочарования года в лучшие представители жанра

«След в истории»

Пользуясь терраформ-лазером, нарисовать на планете послание для будущих гостей.

No Man’s Sky Next. Из разочарования года в лучшие представители жанра

Отменно

8,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Два года доработки напильником, и честолюбивая технодемка все-таки превратилась в игру. Лучше б, конечно, сразу, но тогда и ждать пришлось бы дольше, и не было бы всей этой истории про «никогда не сдавайся на пути к мечте».

www.igromania.ru

No Man’s Sky NEXT — как всё поменялось! Или нет?.. / Игры

Жанр Симулятор
Издатель Hello Games
Разработчик Hello Games
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-530 2,9 ГГц/AMD Athlon X4 730 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1,5 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 480/AMD Radeon HD 6970, 10 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-860 Quad 2,8 ГГц/AMD FX-8120 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 285
Дата выхода 24 июля 2018 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

В эпоху игр-сервисов и развитого интернета разработчики могут постоянно выпускать обновления и активно поддерживать свои проекты. Кто-то сразу же достигает успеха и удерживает аудиторию путем выпуска дополнений и крупных патчей, теряя популярность очень медленно. Кто-то стартует неудачно, но не останавливается на достигнутом и продолжает вносить изменения и улучшения. А кому-то не везет вообще, и попытки что-то исправить ни к чему не приводят.

Во вторую категорию обычно попадают крупные издатели и разработчики, у которых есть достаточно большой бюджет для поддержки не слишком удачного релиза. Но и небольшие коллективы инди-студий иногда могут похвастаться таким же упорством. В их числе — Hello Games, выпустившая два года назад амбициозную No Man’s Sky. И на протяжении двадцати четырех месяцев ее сотрудники делали все возможное, чтобы разочарованные фанаты простили их за множество невыполненных обещаний.

Анимации персонажа уделили достаточно внимания, чтобы играть с видом от третьего лица было комфортно

Анимации персонажа уделили достаточно внимания, чтобы играть с видом от третьего лица было комфортно

⇡#Возвращение домой

Самое крупное обновление игра получила этим летом — оно называется No Man’s Sky NEXT и вносит в симулятор космического странника множество долгожданных изменений. Одно из главных — поддержка кооперативного режима и возможность встречаться с другими путешественниками в бескрайнем космосе. Однако полностью перекраивать игровую механику разработчики не стали — во многом она осталась той же, что и раньше, просто в ней появилось значительно больше возможностей и свободы. И для кого-то это окажется плюсом, а кому-то покажется причиной продолжать не обращать на игру внимания.

Вы по-прежнему начинаете прохождение на неизвестной планете, чините свой корабль, добываете ресурсы, используете эти ресурсы для поддержки систем жизнеобеспечения, а потом отправляетесь в космос и можете лететь в любом направлении. Чье-то путешествие начнется в красивейшем месте, где лишь изредка идет дождь, а в остальное время трудно перестать любоваться симпатичными растениями и залитыми ярким светом равнинами. Других удача обойдет стороной, и им предстоит выживать в не самых приятных условиях, с периодическими бурями и штормовыми ветрами.

И со временем понимаешь, что от злосчастного «гринда» Hello Games не избавилась, он по-прежнему лежит в основе игры. Здесь нельзя просто бегать по планете и рассматривать окрестности, равно как нельзя просто садиться в звездолет в любой момент и лететь куда глаза глядят. Вам постоянно нужны ресурсы — для восстановления костюма, для защиты от бурь, для заправки корабля топливом, для создания инструментов, для использования модификаций мультитула. Со временем эти процессы станут не такими выматывающими, но слишком уж долго здесь надо бегать по планетам и сжигать деревья, кустики и сталагмиты.

На космических станциях полно космических пришельцев, некоторые даже готовы на вас поработать

На космических станциях полно космических пришельцев, причем некоторые даже готовы на вас поработать

Никуда не делось и однообразное наполнение планет — куда ни попади, почти всегда будешь находить одни и те же ресурсы. Растительность может выглядеть иначе, но за ее уничтожение получаешь то же самое, чем забивал инвентарь на пятидесяти последних планетах. Упомянутые выше песчаные бури, кислотные дожди, радиоактивные штормы и другие погодные явления друг от друга не отличаются вообще ничем — они одинаково снижают прочность костюма и через несколько секунд заканчиваются, а переждать их можно в любом доме или в соседней пещере.

Если от второй проблемы не избавиться никак, для первой есть решение. В одном из прошлых обновлений в No Man’s Sky добавили несколько режимов, среди которых есть «Созидание». Это своего рода творческий режим, в котором беспокоиться о ресурсах практически не приходится. Захотели починить сломанный корабль, у которого десяток нефункционирующих деталей? Просто нажимаете на все подряд и ремонтируете. Захотели разместить базу с множеством комнат, отсеков, этажей и лестниц? Просто выбираете желаемое и ставите. Здесь нет ни проблем с костюмом, ни урона от падений, ни необходимости думать о топливе и всем остальном.

Да, в этом режиме игра становится совсем другой и лишается многих элементов. Из выживающего на планетах странника, который ценит любые крохи ресурсов и старается не тратить время впустую, вы превращаетесь в обычного путешественника. Но без «гринда» лично мне игра показалась куда более увлекательной. Когда разработчики говорят о 18 квинтиллионах планет, отличающихся друг от друга внешним видом, флорой и фауной, меньше всего хочется задерживаться на одном месте, долго и мучительно выискивая ресурсы, зарабатывая валюту и занимаясь торговлей. Трудно бороться с желанием исследовать все, что предлагает эта гигантская вселенная.

Неизвестная планета? Надо ее посетить!

Неизвестная планета? Надо ее посетить!

⇡#Лепота

Процесс исследования стал еще более захватывающим, чем раньше. Возможность сесть в корабль, улететь с одной планеты и приземлиться на другую без каких-либо экранов загрузки впечатляет так же сильно, как два года назад. Но с последними обновлениями эти небесные тела стали более красивыми и разнообразными — в NEXT, к примеру, ввели планеты, полностью покрытые водой, и сесть на них проблематично. Визуальное оформление заметно улучшилось, освещение радует глаз, а с видом от третьего лица прогуливаться посреди невиданных ранее растений и существ значительно приятнее.

Основная цель No Man’s Sky не изменилась — чтобы пройти игру, вам нужно добраться до центра галактики. Однако для тех, кто предпочитает выполнять квесты, а не развлекать себя самостоятельно, с недавних пор доступна полноценная сюжетная линия с забавными заданиями, диалогами, парой интересных персонажей и обучением некоторым механикам. В какой-то момент вас попросят построить базу, потом вынудят нанять специалистов для расставленных по разным комнатам терминалов, а после этого нанятые существа тоже начнут заваливать вас поручениями. Все это можно выполнять как в обычном режиме, так и в «Созидании», причем для выполнения некоторых квестов искать и собирать всякий хлам придется даже в творческом режиме.

С релизом NEXT с игроков сняли все ограничения при строительстве базы. Хотя этот элемент игры идет вразрез с основной идеей No Man’s Sky (путешествием по звездным системам и поиском центра Галактики), можно игнорировать глобальную цель и заниматься торговлей или строительством в пределах нескольких систем, посещая лишь соседние планеты. Теперь конструировать базы можно даже под водой — свою я расположил на небольшом островке посреди огромного моря, поставив терминалы на суше и перенеся посадочные площадки на воду, соорудив под ними укрепления и еще пару комнат. Получилось компактно и симпатично, хотя предела совершенству в этой игре, конечно, нет.

Если за человека играть надоело, можно перевоплотиться в представителя другой расы

Если за человека играть надоело, можно перевоплотиться в представителя другой расы

Заниматься оформлением базы веселее в кооперативе, и последнее обновление добавило возможность собраться с тремя товарищами в одной сессии. Вы всегда видите друг друга, можете взаимодействовать, в том числе и жестами, а также переносить из одиночной игры в совместную улучшения для корабля и всевозможные ресурсы, чтобы передавать их коллегам. К примеру, вы играете уже давно и накопили множество апгрейдов для звездолета, а ваш напарник летает на «корыте» без каких-либо модификаций — можно помочь бедолаге сделать его судно круче.

Однако в мультиплеере производительность No Man’s Sky начинает порой сильно хромать. То звук будет заедать на протяжении нескольких секунд, то картинка ненадолго заморозится, то подтормаживания станут слишком заметны. Если переборщить с количеством объектов на базе, при ее посещении игра превратится в слайд-шоу. С другой стороны, если учесть масштабы вселенной и размеры каждой конкретной планеты, удивляться падающей кадровой частоте не стоит. Все-таки изначально игра была не о компании друзей, соединяющих коридорами десятки комнат. Это лишь приятное дополнение, которое более-менее хорошо реализовано. Поначалу игра также часто вылетала в кооперативном режиме, но небольшой патч исправил этот недочет.

***

Обновление No Man’s Sky NEXT не сильно меняет формулу No Man’s Sky двухлетней давности, оно лишь улучшает многие ее элементы и предлагает несколько крупных нововведений. Но в основе своей игра так и осталась «гриндилкой» с однообразными в плане наполнения планетами и постоянным сбором ресурсов. В то же время отличный творческий режим способен удержать у телевизоров и мониторов тех, кто забросил проект еще два года назад. Никакого выживания в таком случае не будет, равно как и добычи ресурсов, но в No Man’s Sky всегда было куда интереснее путешествовать из одной звездной системы в другую, а не сидеть в инвентаре и сжигать лазером камни.

⇡#

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

No Man’s Sky — прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

No Man’s Sky — компьютерная игра в жанре космический приключенческий боевик с элементами выживания, разработчиком и издателем которой является британская инди-студия Hello Games. Игра широко использует процедурную генерацию содержимого и является «песочницей» с открытым миром. Общий графический стиль игры вдохновлён иллюстрациями с обложек различных научно-фантастических книг, также на многих разработчиков оказали влияние работы, имеющие отношение к демосцене. Игра была анонсирована на церемонии VGX в 2013 году.

Игра выпущена 9 августа 2016 года на платформе PS4 и 12 августа 2016 года на платформе PC, а также вышла на Xbox One 24 Июля 2018 года

Игровой процесс

Геймплей No Man’s Sky предполагает исследование космического пространства и планет, на некоторых из которых возможно взаимодействие с различными формами внеземной жизни, добычу ресурсов, сражения в космосе в разнообразных, случайным образом генерируемых областях галактики, развитие и улучшение собственного корабля, выполнение заданий для «охотников за головами».

Каждая область космического пространства и каждая планета уникальные, процедурно сгенерированные по заранее заданным алгоритмам[11]. Информация обо всех звёздных системах, планетах и видах населяющих их форм жизни открывается и обновляется совместно с другими игроками, при этом у каждого объекта можно будет увидеть его первооткрывателя. Игра начинается на случайно сгенерированной планете на окраине галактики, где игрок потерпел крушение на своем космическом корабле. Эта планета может быть как похожа на Землю и иметь благоприятные условия для жизни, так и может иметь высокий уровень радиации или очень низкую температуру, представляющую опасность для игрока. Поначалу игрок должен починить свой корабль, собирая ресурсы и создавая нужные для починки детали, и вылететь в космос. Основная цель в игре — осуществление путешествия к центру галактики.

Разработчики также заявляли, что после выхода игры намерены продолжать её развитие и со временем будут добавлять новые возможности[17].

Изначально предполагалось, что игра не будет многопользовательской и взаимодействие между игроками ограничится лишь общей для всех информацией об открытиях. Однако в более поздних интервью разработчики говорили уже о том, что встреча с другим игроком будет событием возможным, хоть и очень маловероятным, поскольку размеры игровой вселенной практически не ограничены, но они не исключали возможности реализации ими режима совместного прохождения игры, вероятно, уже после выпуска. Однако, после выпуска стало понятно, что встреча и взаимодействие двух игроков пока не реализована. Помимо этого, особо отмечается, что те или иные формы жизни можно встретить лишь на 10 % планет. По словам разработчиков, игра имеет более 15 миллионов вариантов развития сюжета.

Особенности разработки

В беседе с Тедом Прайсом для издания Game Informer Шон Мюррей, глава Hello Games, рассказал, что до презентации игры в 2013 разработка велась на протяжении года всего четырьмя людьми «за закрытыми дверьми» в буквальном смысле: они работали в небольшом помещении с отдельным входом и никто из остальных разработчиков студии не знал, чем они занимаются.

Для реализации силами небольшой независимой студии игры такого масштаба ими были созданы собственная среда разработки и игровой движок, использующий в числе прочих технологий воксельный рендеринг и рейкастинг. Разрабатываемое программное обеспечение позволяет с лёгкостью производить неограниченное количество модификаций предварительно вручную смоделированных образцов флоры и фауны, автоматически создавать ландшафты планет и целые звёздные системы. Для отладки и настройки параметров процедурной генерации разработчиками был написан игровой бот, непрерывно путешествующий по генерируемой внутриигровой вселенной и записывающий небольшие видеоролики в формате GIF-изображений, которые затем выкладываются на веб-страницу во внутренней сети компании для изучения разработчиками.

Несмотря на поддержку SonyHello Games не подтверждают, что игра будет доступна эксклюзивно для PlayStation 4. По их словам, игра выйдет в первую очередь именно на этой платформе, но релиз для PC также является приоритетной задачей. В сентябрьском номере Edge Шон Мюррэй официально подтвердил, что No Man’s Sky действительно выйдет на PC после релиза на PS4. К сожалению, пока даже сами разработчики не знают, сколько времени у них займет портирование. Однако Шон говорит, что No Man’s Sky всегда создавалась с учётом PC: На конференции PC Gaming Show в рамках выставки E3 2015 стало известно, что игра планируется к релизу на PC и PlayStation 4 одновременно.

Е3 2014

Два новых трейлера игры были представлены на выставке Е3 2014 в рамках пресс-конференции Sony Computer Entertainment. Один из них состоит из нарезки кадров игрового процесса, проходящего на поверхности различных планет и в космическом пространстве. В другом помимо этого показан отрывок непрерывного геймплея, включающий в себя обнаружение игроком ископаемых ресурсов, новых видов фауны, межпланетный перелет, внезапное появление двигавшегося на сверхсветовой скорости космического флота и сражение в космосе. В качестве музыкального сопровождения для обоих трейлеров были использованы композиции post-rock группы 65daysofstatic.

По итогам выставки игра была номинирована Game Critics Awards сразу в трёх категориях — «Лучшая игра выставки», «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая игра от независимого разработчика», победила в двух последних и получила специальную награду, как наиболее инновационная игра выставки.

Е3 2015

На конференции PC Gaming Show в рамках выставки E3 2015 стало известно, что игра планируется к релизу на PC и PlayStation 4 одновременно.

27 октября 2015, На Парижской неделе Видеоигр была объявлена дата релиза — июнь 2016.

Отзывы и критика

Игроки в значительной степени негативно (23912 положительных и 55848 отрицательных обзоров в Steam на 28 ноября 2016 года) оценили No Man’s Sky, так как сразу после её выхода столкнулись с определенными проблемами, такими, как отсутствие мультиплеера и технические проблемы в версии для PlayStation 4. Версия для Microsoft Windows, выпущенная в Steam, от игроков получила в основном негативные оценки, в числе которых на 31 августа 2016 года было 39 % положительных отзывов — игроки критиковали игру за плохую оптимизацию и, в некоторых случаях, невозможность запустить игру из-за критических ошибок. Отдельным возмущением для игроков стало то, что игра по своему содержимому не соответствовала ожиданиям. До выпуска No Man’s Sky её разработчики говорили о том, что в игре будут присутствовать различные типы кораблей, фракции, посадки на астероиды, планеты с кольцами, масштабные сражения, мультиплеер, реки и пр. Однако, всем этим на момент выпуска игра не обладала.No Man’s Sky получила смешанные оценки критиков. На сайте Metacritic суммарный рейтинг игры составил 71 балл из 100 для Playstation 4. Многие критики похвалили систему процедурной генерации вселенной, но назвали игровой процесс неинтересным и монотонным, а элементы выживания — недоработанными и скучными. По мнению Джейка Суэрингена, одного из авторов New York Magazine, «в No Man’s Sky можно процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но нельзя процедурно сгенерировать 18,6 квинтиллионов уникальных занятий».

Согласно статистике Steam, сразу же после выпуска в No Man’s Sky играло около 220 тысяч игроков в день, однако через две недели количество игравших за последние 24 часа игроков (DAU) сократилось на 90 %. При этом игру приобрело более 700 000 пользователей. 27 августа 2016 года появились сообщения о том, что дистрибьюторы Steam, Sony и Amazon начали возвращать деньги игрокам за купленную игру несмотря на количество наигранных часов в случае обращения в техподдержку, но 28 августа на Steam появилось отдельное специальное сообщение о том, что возврат игры регламентируется только по стандартным правилам.

11 октября 2016 года No Man’s Sky была признана игрой с самым низким пользовательским рейтингом в Steam среди AAA-проектов: общий рейтинг положительных отзывов составил 30 %, а за 30 дней до 11 октября — 12 %.

После выхода очередного обновления «Atlas Rises» игра вошла в десятку самых популярных игр Steam недели 14-20 августа 2017 года. За счёт этого и предложенной скидки 60% количество активных игроков возросло в несколько десятков раз.

17 июля 2018 года вышел трейлер глобального обновления «No man’s Sky NEXT», добавляющее Мультиплеер и исправляющее множество багов. После выхода обновления резко увеличилось кол-во положительных отзывов, что подняло количество игроков в гораздо больше раз, чем после обновления «Atlas Rises».

www.playground.ru

Обзор No Man’s Sky — рецензия на игру No Man’s Sky | Рецензия

Добро пожаловать в No Manʼs Sky, самую большую «песочницу» в истории. Об этой игре слышали все, но никто не знает, что именно в ней нужно делать. Я провел в ней почти 30 часов, добрался до центра галактики и до сих пор не могу сказать наверняка. Это очень медитативная, нет, просто чудовищно скучная игра, которая при этом держит, как хищный гаргларианский крабораптор.

Если вы из тех, кто читает первый абзац, а потом листает сразу к оценке, вот краткое содержание рецензии: бездушная «Суперформула» No Manʼs Sky процедурно генерирует пейзажи, от которых захватывает дух, а свобода передвижения среди бесчисленных звездных систем и разнообразие переменных создают подлинное ощущение космического путешествия. Проходя No Manʼs Sky словно переживаешь одну из лучших историй золотого века научной фантастики. С одним «но» — по пути от одного приключения, которым хочется поделиться с друзьями, до другого игра проведет вас через все оттенки скучного и однообразного гринда.

Рецензия на No Man

Но что же на самом деле представляет собой No Manʼs Sky? Это ультимативная песочница, в которой перед игроком разворачивается целая галактика в натуральную величину. Это беспрецедентный опыт, который позволяет отправиться в путешествие к окутанному завесой тайны центру галактики и на своем опыте ощутить, насколько космос большой, жестокий и пустой.

Это очень посредственный космический экшен с элементами выживания, в котором нет ни орд злых пришельцев, которых можно весело отстреливать, ни «Звезды смерти», которую необходимо взорвать, ни даже возможности построить дом на одной из планет, приручить космических овец и выращивать космическую картошку при свете двойной звезды.

Это игра о бесконечном исследовании невероятных, невиданных никем и никогда миров, игра о поиске истины, которую никто не будет озвучивать напрямую. И о десятках вопросов, которые навсегда останутся без ответов.

No Manʼs Sky не ведет за руку и не пытается развлечь — перед вами просто открывается окно в далекое будущее, в мирную эру космических полетов, в которой нет ни Жнецов, ни Силы, ни Бога-Императора. Только неописуемо большая галактика, в которой по неясным причинам не нашлось места человечеству.

Мы даже не знаем, кто наш протагонист — у него нет ни лица, ни имени, и ни один инопланетянин не говорит на его языке. Предполагается, что он человек, но кто поручится, что он не робот-аватар, пережиток эпохи неудачной космической экспансии давно вымершего человечества?

Техническое исполнение игры почти безупречно. Алгоритм процедурной генерации звездных систем и миров, так называемая «Суперформула», работает блистательно — за нее No Manʼs Sky можно спокойно номинировать на «Инновацию года». Компьютерной генерацией уровней никого не удивишь, она существует в играх еще со времен Worms, но в No Manʼs Sky это технология совершенно иного уровня.

Генерируемые «на лету» планеты выглядят и ощущаются по-разному, при этом они одинаково настоящие: климат, ландшафт, флора, фауна и природные ресурсы делают каждый мир неповторимым. Двух идентичных вы просто не встретите.

На одной из первых планет, где я побывал, зеленое небо непрестанно поливало кислотным дождем каменистый ландшафт, однообразная серая поверхность сочеталась с холмами из чистого золота. А в трех системах в сторону центра галактики вокруг своей звезды одиноко вращается густо поросший хвойными деревьями морозный мир, где среди леса можно встретить десятки видов существ, а на расчищенных холмах и плато расположились исследовательские комплексы, обсерватории и дома расы разумных машин. Заснеженная тайга и температура -70 градусов напомнила мне Сибирь… Теперь где-то там, на задворках галактики, у вас появился мизерный шанс наткнуться на Yakutsk Prime в системе NefteGaz.

Не все планеты одинаково живописны, куда чаще попадаются поросшие чахлой растительностью непригодные для жизни планетоиды, но даже там есть шанс отыскать древний монолит или заброшенное жилище на дне кипящего озера, нырнув в которое можно найти полезные припасы и пару жутких мутировавших трупов.

Рецензия на No Man

Графика в игре имеет одну любопытную особенность: большинство видимых моделей состоят не из привычных полигонов, а из так называемых вокселов (объемных пикселей). Вокселы — порядком забытая технология, применявшаяся в 90-х (например, в Outcast), она позволяет «Суперформуле» быстро создавать многообразие сложных разрушаемых трехмерных объектов силами PlayStation 4 или PC, в то время как для создания целых планет в полигональной графике понадобились бы несоизмеримо большие вычислительные мощности.

Побочным эффектом использования воксельных моделей является то, что объекты не имеют физических характеристик в виртуальном мире, то есть лишенные опоры камни и деревья остаются висеть в воздухе.

Рецензия на No Man

Встретив это очаровательное создание, я покормил его железом — в благодарность оно подарило мне какашку из чистого золота

Рецензия на No Man

До выхода игры Hello Games обещали, что ваше одиночество в игре будет не полным: с небольшой долей вероятности вы сможете встретить в своем путешествии другого игрока и лишний раз удостовериться в том, что вы — живой и настоящий. Но спустя два дня после релиза выяснилось, что на сама деле никакого мультиплеера в игре нет, и увидеть другого игрока, даже находясь с ним в одной точке на одной планете, невозможно.

На мой взгляд, так даже лучше. No Manʼs Sky — это персональное приключение, уникальный личный опыт, получая который хочется отключить все телефоны, мессенджеры и оповещения консоли. Земные дела подождут. Вы что, не видите? Я занят, я в космосе! Любое взаимодействие с чем-то кроме игры моментально рушит магию, и от изматывающего, тоскливого, но безмерно притягательного путешествия остается только кривоватая инди-«выживалка» с фиолетовой травой.

Но даже оставаясь в одиночестве, полностью растворяясь в игровом процессе, спустя несколько часов игры начинаешь злиться: несмотря на свои невероятные масштабы No Manʼs Sky предоставляет не так уж много вариантов того, чем можно заниматься на этих умопомрачительных просторах. Можно летать на космическом корабле между планетами и пытаться сбить чужие ради ценного груза. Можно летать в атмосфере, выискивая интересные точки с воздуха. Можно ходить пешком и исследовать отмеченные на радаре интересные места, добывать ресурсы, стреляя по камням и потом продавая добытые минералы. Вот и все. Есть еще крафт, но он сводится к созданию расходников, топлива и улучшений для оборудования, которые можно увидеть только в качестве иконок в инвентаре.

Но с другой стороны, это ведь игра про путешествие к центру галактики. Долгое и тяжелое, и при этом совершенно добровольное. Своего рода философская космическая притча о поиске истины и самого себя.

Рецензия на No Man

Впрочем, у No Manʼs Sky есть один финт, который спасает условный второй акт (когда исследовать планеты уже надоедает, а до центра галактики еще далеко). Загадка таинственного Атласа добавляет в путешествие мрачную тайну, которая надежно приковывает к себе, подстегивает продолжать движение вперед. No Manʼs Sky заставляет превозмогать рутину с прыжками, добычей ресурсов и дозаправкой лишь для того, чтобы пройти Путь Атласа до конца и узнать правду о том, что он такое и чего хочет (подробнее о тайне Атласа читайте в отдельной статье).

Преодолев тысячи световых лет в погоне за красным шаром с обложки внезапно осознаешь, что до цели путешествия осталось уже совсем немного, и что бросать игру на этом этапе — неправильно на вселенском уровне.

Рецензия на No Man

Чем ближе к центру подбираешься, тем опаснее планеты, а твое собственное снаряжение и корабль — круче, так что сражаться со Стражами на земле и пиратами на орбите становится куда веселее. Хотя бы потому, что к этому времени подобные авантюры перестают быть сродни гарантированному самоубийству.

И эти новые возможности помогают хотя бы немного развеять апатию и тоску, которая захлестывает при осознании того, что в тысячный раз придется повторять одну и ту же процедуру: спускаться на поверхность неизведанной планеты, собирать одни и те же минералы, отбиваться от навязчивых дронов, крафтить топливную ячейку и возвращаться на орбиту, чтобы совершить последний скачок в неизведанное. Осознание того, что до центра галактики осталось совсем немного, что скоро эта бесконечная череда космических станций и экзотических планет наконец закончится, открывает второе дыхание — я выстрадал каждый шаг на этом пути, и нельзя просто взять и бросить все в шаге от цели.

В итоге у Hello Games получилась практически идеальная космическая Одиссея. Бесконечное путешествие через необъятную галактику передано предельно точно — это не аттракцион в парке развлечений, в котором интересно и весело на протяжении всей поездки. Наш герой оказался совсем один посреди безысходного чуждого мрака. Если небеса и принадлежат кому-то, то точно не человеку. Дорога из ниоткуда в никуда в погоне за бесплотной, наивной надеждой полна отчаяния и одиночества, которое не могут скрасить даже самые невероятные, фантастические пейзажи в галактике.

No Manʼs Sky — масштабная и красивая, но в ее основе лежит присущая инди бескомпромиссность. Это игра-опыт. Hello Games предлагает отправиться в экзистенциальное путешествие, в которое можно поверить, в котором необходимо раствориться и пережить приключение, которое запросто может оттолкнуть своей аутентичностью. По-моему, это именно то, для чего существуют игры — я пересек весь космос и страшно вымотался, и все это не вставая с дивана.

Рецензировалась версия для PlayStation 4.

Другие материалы по No Manʼs Sky:

kanobu.ru

Встречайте No Man’s Sky: Atlas Rises — новый сюжет, новые полеты, новые возможности

PlayStation.Blog

Категории

PS4
PS3
PS Vita
PlayStation VR

PlayStation Plus
Аксессуары
PlayStation Network
Мероприятия

Хроники PlayStation
Сервисы/приложения
Сообщество PlayStation

Обзор

Войдите, чтобы оставить комментарий
Войти в сеть

blog.ru.playstation.com

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *