Сюжет игры масс эффект андромеда: Andromeda — Анализ концовки игры от Eurogamer / www.BioWare.ru

Содержание

Andromeda — Анализ концовки игры от Eurogamer / www.BioWare.ru

altea

Mass Effect: Andromeda — Анализ концовки игры от Eurogamer

Mass Effect: Andromeda начинается как история о колонизации
новых миров, но сюжет довольно быстро набирает
обороты. Игроки узнают о воюющих между собой новых расах, вторжении
захватчиков, пропавшем Ковчеге, пославшем предупреждающий сигнал, и, наконец, о
тайне, лежащей в основе всей экспедиции в Андромеду.


Эти истории развиваются на всем протяжении игры. Большую
часть времени мы просто видим, как расы Млечного Пути пытаются обосноваться на
новом месте, но на этом фоне постепенно возникают
намного более интересные загадки. Чтобы добыть информацию о них, придется
потратить часы на выполнение сайд-квестов, а некоторые детали можно узнать
только из найденных логов и запутанного игрового кодекса.

В новой статье от Eurogamer автор постарался собрать
известные факты о Реликтах, кеттах, Ковчеге кварианцев и тайном Благодетеле
Инициативы. Большая часть загадок в рамках игры остается без ответа — очевидный
задел на следующую часть или дополнения — но есть намеки на возможное развитие событий.

Внимание: не читайте дальше, если еще не прошли игру до
конца!


Начнем с основной сюжетной линии игры: Хранилища Реликтов,
которые терраформируют планеты Элея, их загадочные создатели и разрушительная
аномалия «Скверна», распространившаяся по всему сектору за те
столетия, что переселенцы из Млечного Пути провели в криосне. Финальная миссия
игры наконец проливает свет на создателей Реликтов — расу под названием
Джардаан — и их намерения. Они не только терраформировали сектор Элея,
используя необычайно продвинутую технологию, но и заселили планеты созданной
ими расой ангара.


В ходе финальной миссии вы увидите результаты их разработок на
космической станции Реликтов, которую кетты назвали Хи Тасира. Очевидно, что Джардаан
какое-то время работали над новой расой, дополняя ее биологическими
особенностями, подходящими для выживания в Элее, а около 600 лет назад
расселили получившихся ангара по всему сектору. Неизвестно, знали ли о своих
создателях ранние ангара: большая часть их истории была потеряна в результате
сначала катастрофы со Скверной за несколько столетий до событий игры, а затем
вторжения кеттов около 75 лет назад.


Зачем Джардаан понадобилось терраформировать и заселять
планеты? Для чего они создали Реликтов? Эти вопросы игра оставляет без ответа,
хотя некоторые намеки все же есть. Самой убедительной пока выглядит теория,
основанная на том, что взаимодействовать с техникой Реликтов может только
Райдер — человек с ИИ-симбионтом. С одной стороны, это игровое объяснение
уникальности главного героя, с другой — возможное указание на то, что итоговой
целью Джардаан было создание технологии, которой могли пользоваться только
органические существа, достигшие синтеза с ИИ. Джардаан действительно оставили
в секторе две расы: одну органическую и одну синтетическую. И подобный ход
хорошо укладывается в общую для франшизы тему конфликта между органиками и
синтетиками и поиска решения этой проблемы. 


Планы Джардаан были нарушены появлением Скверны, которая,
как выясняется в той же финальной миссии, стала результатом удара, нанесенного
неизвестным противником. Логи, содержащие информацию об этом событии, упоминают
некую Оппозицию — группу, похожую на фракцию Джардаан. Это бы объяснило, почему
после возникновения Скверны и ухода Джардаан не осталось никаких следов и самой
Оппозиции.


Скверна была запущена с Хи Тасира и оттуда распространилась
по всему сектору, разрушая технику Реликтов на своем пути. По одной версии
предполагается, что Оппозиция — это Джардаан, протестовавшие против терраформирования
и создания новой жизни — органической или синтетической. Упоминаются также
некие Джелн, которые могли передать информацию о Скверне. В любом случае наиболее
логичным вариантом выглядит фракция, настроенная против Реликтов, поскольку оружие,
породившее Скверну, похоже, было направлено именно против них. 


Последняя миссия игры — реактивировать сеть спящих Хранилищ
с помощью Меридиана, полой планеты, похожей на сферу Дайсона. Это главное
достижение Джардаан станет новым домом человечества и сделает миры Элея пригодными для жизни. Здесь же состоится
последняя битва с Архонтом, лидером сил кеттов в секторе. 


В отличие от местной расы Джардаан, кетты прибыли в сектор
извне как захватчики. Судя по разговору с Архонтом, кетты уже вторглись во
множество звездных систем и поработили не одну расу, прежде чем достигли Элея. Перед
нами всего лишь очередной их экспедиционный корпус, а ангара — очередные его
жертвы. Основную массу сил кеттов внутри сектора, как оказалось, составляют
«вознесенные» ангара — опять же типичный ход для франшизы,
напоминающий про Коллекционеров. 


К концу игры основные силы кеттов оказываются разбиты, а
Архонт погибает, но часть войск по-прежнему остается в секторе, их лидером
становится правая рука Архонта — Примас. Легко можно предположить, что остатки
сил кеттов будут антагонистами в будущих DLC или что кетты в целом станут
основными противниками в следующей игре, возможно, в другом секторе галактики. Было
бы интересно взглянуть, насколько успешны были кетты в других частях Андромеды, или узнать, отправится ли Райдер в их родной мир. Большую часть игры
мы видим кеттов некими безликими врагами, но ближе к концу оказывается, что среди
них могут найтись и союзники: Примас предлагает нам помощь в убийстве Архонта. 


Самое время подумать, где могут происходить события
следующей части Mass Effect.
Понятно, что внутри галактики Андромеда. Но, учитывая, что мы уже нашли достаточно загадок в Элее,
возможно, пришла пора двигаться дальше. В следующей игре наверняка будет подробнее
раскрываться влияние Джардаан, может быть, и в других секторах. Или же мы
узнаем, куда они ушли после столкновения со Скверной. С другой стороны,
следующая игра может сфокусироваться на империи кеттов и показать различные фракции
внутри нее. Но и сектор Элея вряд ли просто оставят позади. В оригинальной
трилогии сюжет развивался в десятках секторов, и хотя BioWare могут отложить
большую часть Андромеды «про запас», для будущих продолжений
франшизы, но возможный сиквел, основанный на событиях сразу в нескольких
секторах, напрашивается сам собой. И значение Нексуса — культурного и
политического центра рас Млечного Пути, Меридиана — нового дома человечества, а
также родных миров ангара слишком велико, чтобы не вернуться к ним в следующих
частях. 


Не будем забывать и про Ковчег кварианцев: в финале
выяснится, что он добрался до Андромеды, но шлет теперь предупреждающий сигнал,
что к нему нельзя приближаться. Это, пожалуй, самая очевидная возможность для создания
DLC — шанс продолжить сюжет и одновременно ввести в игру не только кварианцев,
но и ханаров, дреллов, волусов и элкоров, путешествовавших вместе с ними. В
записи предупреждения упоминается непредвиденная ситуация на борту — и здесь
опять-таки есть неплохая версия. Как известно, созданные кварианцами и
восставшие против них геты — любимая многими фанатами часть Mass Effect. Почему бы им не
появиться в игре в роли непрошеных пассажиров кварианского Ковчега? Если их
обнаружат по прибытии в Андромеду, это точно окажется непредвиденной ситуацией:
раз Ковчеги покинули Млечный Путь до событий Mass Effect 3, то геты и кварианцы все еще враждуют. Геты скорее всего
знали об экспедиции в Андромеду, поскольку Инициатива воспользовалась именно их
данными о мирах Элея. И подразумевается, что данные эти были получены гетами во
время их собственного поиска Жнецов, так что они знали и о грядущем вторжении,
а значит у них была хорошая причина покинуть Млечный путь. 


Хотя угроза Жнецов осталась в Млечном Пути, она, возможно,
имела отношение к созданию Инициативы Андромеда. Собрав активаторы памяти СЭМа,
игрок узнает, что Алек Райдер был одним из нескольких участников Инициативы,
знавших о необходимости избежать вторжения и о том, что процесс подготовки к
отлету был значительно ускорен с помощью таинственного Благодетеля, чтобы
гарантированно успеть до прибытия Жнецов. Насколько нам известно, кроме
Райдера-старшего только основательница Инициативы Джиен Гарсон знала о
Благодетеле, но решила держать это в секрете, чтобы не нарушить планов
Инициативы. По прибытии в Элей Джиен была убита агентом Благодетеля, чтобы его
существование продолжило оставаться тайной. Намеков на личность убийцы
практически нет, зато есть несколько очевидных кандидатов на личность самого Благодетеля.
Райдер-старший и Гарсон упоминают, что Благодетель смог предоставить огромное
количество денег и ресурсов, что звучит похоже на Призрака. Спонсировать
организованную людьми экспедицию вполне служило его цели — убедиться, что
человечество выжило, даже если его собственные планы в Mass Effect 3 не будут успешны. Помимо
этого, Алек Райдер общался с Серым Посредником (предположительно,
предшественником Лиары Т’Сони) — еще одним кандидатом в Благодетели. 


Но остается вероятность, что Благодетель на самом деле
прилетел в Андромеду вместе с Инициативой и личность его мы узнаем позже. В
конце концов, если уж спонсировать бегство от Жнецов, то почему бы не
воспользоваться этим самому? Фанаты сразу же обратили внимание на фамилию одной
из сопартийцев, Коры Харпер, совпадающую с фамилией Призрака, также известного
как Джек Харпер. Подозрительным выглядит и тот факт, что Кора по непонятной
причине вылетела из отряда азари, в котором служила, и попала в Инициативу в
последний момент, — не могло ли это быть вмешательством Призрака? Причем, Кора
может не знать обо всем этом, а может и оказаться, что BioWare готовят неожиданный
поворот сюжета и Кора окажется замешанной в эти планы. Она официально была
заместителем Алека Райдера, так что, возможно, ее задачей изначально было
устранить его, чтобы не допустить разглашения информации о Благодетеле. Это уж
точно будет не первым случаем, когда сопартиец оказывается совсем не тем, кем
его считали. 

Незавершенными остались и другие сюжетные линии: поиски лекарства, чтобы
вывести мать Райдеров из криостаза, последствия возможного спасения ангарского
ИИ, сохраненные (или нет) данные доктора Океера по исследованию генофага, тот
факт, что Райдер теперь знает о Жнецах, и будущее Инициативы, включая личность
ее первого официального консула, которого мы выбираем в конце игры. Пока ничего
не известно о планах BioWare на следующие части, сейчас они и без того слишком
заняты только что вышедшей игрой. Остается только надеяться, что мы еще увидим развитие
франшизы и весь этот сюжетный потенциал не будет потерян.

Прохождение Масс Эффект: Андромеда на 100 процентов

Качественный ролевой боевик, разработанный компанией BioWare, Mass Effect: Andromeda увидел свет в марте 2017 года. Возможность игры осуществлена для компьютеров, Play Station 4 и XboxOne. Также игроки могут играть как в одиночном, так и командном режиме.

Игра Масс Эффект: Андромеда – общая информация

В игре присутствует возможность выбрать пол своего героя: определяться придется между Скоттом и Сарой Райдер. Андромедой в игре назван международный проект, созданный для основания колоний в скоплении Элея в одноименной галактике.

В результате разработок и проектных работ на Андромеду запустили Нексус. На борту командного центра были представители 5 галактических рас. Прибытие к месту назначения запланировано через 634 года. Главные герои путешествия Скотт и Сара. Героям придется найти пригодную для жизни планету.

Справка! Mass Effect: Andromeda, прохождение которой довольно простое, отличается динамикой и классическим космическим набором сюжетов.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Для прохождения Mass Effect: Andromeda на 100 процентов требуются минимальные системные требования:

  • Windows 7, 8.1 или 10;
  • 64-битная система;
  • процессор не ниже IntelCore i5 3570 или AMD FX-6350;
  • оперативки потребуется от 8 ГБ;
  • места на жестком диске не менее 55 ГБ;
  • видеокарта уровня не ниже NVIDIA GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon 7850 2 ГБ;
  • установленный DirectX 11.

При этом рекомендуется наличие оперативной памяти – от 16 ГБ, видеокарты – от 4 ГБ. Для управления понадобятся клавиатура и мышь, а на приставках – геймпад.

Внимание! Для прохождения основной линии сюжета потребуется 25 часов, дополнительные квесты займут примерно столько же.

Игра переведена на русский.

Процесс создания персонажа, описание классов и умений

При создании образа персонажа можно выбрать не только пол, но и внешность, главное отличие от предыдущих версий игры – отсутствие классов Adept или Infiltrator. Полностью можно выбрать все способности настраиваемого персонажа.

Интересно и то, что допустимо настроить внешность не только своего героя, но и его близнеца. При этом второй вполне может быть похожим на уродца-монстра, но их внешность также повлияет на итоговый вид отца – Алека Райдера.

Процесс абсолютно не изменится от выбранного пола персонажа или его внешности. Сюжет создан один, независимо от предпочтений во внешнем виде пользователя. Пол повлияет на возможность строить романтические отношения в игре. 

Внимание! Но точно повлияет на возможность получения более мощных способностей правильный выбор тренировочного набора.

Тип выбранной тренировки окажет значительное влияние на первые 15 часов игрового процесса. В результате изменится возможность подбора способностей на старте и дальнейшая их разблокировка.

Всего есть 6 типов тренировок:

  • Техник. Специалист в инженерной области.
  • Солдат. Главный навык – ведение боя.
  • Штурмовик. Боец, которому доступны разные виды оружия как адепту.
  • Разведчик. Боец и техник в одном лице.
  • Адепт. Главное умение – сила разума.
  • Страж. Объединяет в себе навыки технической мысли и эффектные биотические умения.

После прохождения обучения в любом случае будет разблокирована одна стартовая способность. Солдат и техник развивают только свои навыки, остальные могут сочетать одновременно два умения: военное и техническое. Второе поможет ломать систему безопасности врага и уменьшать воздействие оружия соперников.

Гайд по прохождению основной сюжетной линии полностью на 100 %

После выбора быстрого старта, когда герой будет иметь внешность по умолчанию, или создания персонажа, следует сразу приступать к игре. Чтобы пройти весь сюжет потребуется немного времени и усидчивости. Ниже представлено полное прохождение Андромеды.

Пролог: «Гиперион»

После пробуждения от анабиоза следует проверить родственника. Осмотреться и поговорить с окружающими. После этого надо проследовать в дверь, на которую указывает стрелка. Затем следует найти необходимые предметы для ремонта устройства. Все что требуется, можно подсветить при помощи сканера: так предметы станут оранжевыми.

Сканировать подсвеченный предмет следует с нажатой кнопкой, которая ему соответствует. Отремонтировав три узла, надо переключить с боковой стороны панели силовое поле. Проследовав дальше, герой попадает в новый отсек. Нужно взять с собой шлем и оружие, затем пройти в дверь рядом с Корой.

«На поверхности»

Упав, вначале надо просканировать все здания – это принесет дополнительные очки науки, и пройти вперед. При появлении луж нужно сделать сильный рывок и максимально быстро бежать через опасную зону.

Влезая на уступ, надо найти пещеру. В левой части получится обнаружить глубокую щель, в которой находится сильная энергия. Эти пещеры будут выявлены по всей планете, в них обязательно обнаружится что-то нужное. Затем нужно будет приспособиться к реактивному ранцу.

Внимание! Взобравшись на поверхность, придется встретиться с туземной расой. В этот момент важно всех убить и спасти Фишера, после чего герой попадет на развилку.

Независимо от выбранного пути, найдется вся команда корабля.

В правой части можно увидеть инопланетный корабль, который получится осмотреть, и Киркленда, но он все равно погибнет. Слева будут засада и руины инопланетян. При осмотре развалин надо включить электричество слева в углу. Выходя, снова придется усмирять кеттов, а Грир окажется в пещере, для спасения придется воевать с инопланетянами.

В месте, где требуется совершить прыжок через пропасть, можно услышать Кору. Задания за поиск членов команды будут засчитаны.

Около челнока снова появятся кетты. По завершению битвы с ними следует пополнить здоровье и вооружение возле контейнеров.

Далее будет новая война. После нее надо идти к отцу и следовать до двери.

Внимание! Расставив героев в подсвеченных зонах, следует держать оборону от врагов, пока идет расшифровка кода.

Этап пройден.

«Воссоединение с «Нексусом»

Кора и Лиам приведут к монорельсу, на нем нужно достигнуть Нексуса. В самом дальнем углу надо найти строителя и поговорить с ним. Кандрос выведет снова к монорельсу, а после разговора с Танном можно отвлечься и пройти несколько побочных сюжетов.

«С чистого листа»

Прежде чем выполнять поручение Танна, надо пообщаться с Сэм на Гиперионе, для этого на монорельсе следует отправиться в Атриум, по коридору справа найти модуль Сэм. Теперь возможности героя можно изменить. Выходя от Сэм, слева в каюте Алека можно найти много интересного, после чего потребуется прибыть в стыковочную зону на монорельсе.

Познакомившись с новыми участниками игры и кораблем Буря, герой отправляется в систему Пифей при помощи карты галактики. После сканирования планеты Эос, следует найти зону высадки и приземлиться.

У маркера находится дверь, для открытия которой нужны коды, в отмеченной точке надо найти блок данных. Вернувшись, следует разблокировать дверь и использовать консоль. На станции понадобится спуститься вниз и включить генератор, так как он не работает. Просканировав вышки, герой должен забраться наверх и включить подачу энергии на обоих вышках. Кетты не заставят себя ждать. После боя с ними надо вернуться к Клэнси на станцию.

Внимание! Внутри консоли следует подключить подачу энергии.

В отмеченной зоне найдется средство передвижения. Следует просканировать большой контейнер. Вызвать станцию можно, подойдя в нужную точку с проекцией. Внутри контейнера будет Кочевник, транспорт забрать можно, используя боковую консоль. Сев в авто, герой едет в светящуюся зону (необходим глиф). За лесами есть постройка реликтов, на вершине глиф – сканируют его и запускают корабль. Снова небольшая потасовка. Теперь надо активировать монолиты.

Далее надо заехать в восточный. Следует выполнять параллельно второстепенные задачи. Попасть внутрь получится, только отключив 4 генератора. Вернувшись к консоли и просканировав цепи, светящиеся золотым светом, можно ее использовать. На западном монолите снова стычка с реликтами. Найти глифы получится, просканировав консоль. Для подъема наверх нужно использовать устройства возле строений.

Просканировав первый глиф, надо спуститься и решить судоку – каждое неправильное решение активирует агрессию реликтов. В завершение произойдет война с кеттами. Возле озера героя ожидает Пиби, мост создать нужно с использованием консоли. Персонаж входит в хранилище.

Внимание! Прыжок усилить можно с помощью соответствующей кнопки.

В дверь входят через консоль (по пути произойдет несколько стычек с реликтами), в комнатах обнаружатся полезные вещички. В помещении со светильниками нужно подключить боковые консоли и взаимодействовать с центральным устройством.

Подойдя к консоли, надо дождаться разрешения чинить контур. Просканировав путь, герой направляется дальше. Далее следует активация консолей путем передвижения между платформами. В конце понадобится активировать справа консоль, тогда герой попадает в боковое пространство, там будут контейнер и головоломка.

Попав в комнату со столбом света, нужно активировать консоль и быстро бежать. Почти в конце появится новое задание, выполнить его можно, обыскав контейнер в помещении слева. После следует идти на выход. Герой выдвигается в указанную точку. Там нужно основать поселение, при этом решив, какая это будет база – военная или научная. Затем надо вернуться на Нексус.

Внимание! Прежде чем вернуться на Хаварл, придется пройти миссию Архитектора реликтов.

В этом задании придется сразиться со страшными монстрами, управляемыми центральным процессором. Тут важно найти пульт управления и перепрограммировать его.

«Луч надежды»

В системе Онаон есть планета Айя. ПааранШие приведет к Эфре в штабе сопротивления. Гуляя по городу, можно выполнить некоторые квесты. Вернуться на Бурю можно с помощью терминала «Управление стыковкой».

Для продолжения понадобится выполнить одну из миссий:

  • Помощь ученым Хаварла. Для этого потребуется взять с собой отряд Джаала. На планете Хаварл разрушенный мост приведет к монолиту, внутри произойдет битва. Атака Обнулителя опасна, надо прятаться от нее в укрытие. Победив, следует найти ученых в глубине строения. Просканировав оба глифа, потребуется деактивировать консоль и решить головоломку. Затем герой возвращается к Кииран Далс, а после – на Бурю.
  • Встреча с сопротивлением. Она произойдет на планете Воелд. Это очень холодная пустыня, потому следует сразу бежать до базы вдоль красных сигналов. Затем надо вызвать передовую, а с ее помощью – кочевника. На станции Хьяра начнется новое задание. В лагере надо снять блокировку с 4 клеток (инопланетяне станут помогать в битве). В конце герою предстоит провести разговор с Ниилжем.

Пилот для продолжения основной игры будет на планете Воелд. На базе кеттов надо справа сломать служебную панель, а через вентиляцию – подняться на второй этаж. На балконе нужно войти в дверь справа. Проходя по коридорам, герой попадает в помещения с кучей врагов. Далее следует снова пройти в вентиляцию. 

Синее поле убирается при помощи консоли в центре. Через коридор герой выходит к двери. Все это время кетты постоянно атакуют. С помощью лифта нужно подняться наверх и сразиться с Кардиналом.

Внимание! Для победы нужно расстрелять шар, летающий около него, затем можно будет наносить ему урон. При этом следует держать большую дистанцию с боссом.

После победы персонажу будет предоставлен выбор дальнейших действий. Предпочтение следует отдать варианту с полным разрушением комплекса. Далее нужно вовремя попасть на необходимую платформу для эвакуации: тут нельзя гибнуть.

Все концовки и ключевые решения

В игре Масс Эффект: Андромеда прохождение даст один итог, но путь можно облегчить, принимая правильные решения в той или иной линии, выполняя определенную миссию, строя разные отношения с союзниками.

Важные решения сюжетной линии

В Прологе нужно активировать питание лаборатории чужих: тогда будет возможность спасти одного из членов команды Грига, иначе он в одной из сцен окажется мертвым.

Внимание! Выбирая строительство военной базы на Эосе, позже появится помощь в виде дополнительного отряда Продромос.

Важные решения побочных миссий

Дополнительный квест на Нексусе потребует выполнения расследования, в результате которого понадобится отпустить или изгнать Ренсуса Нилкена. Второй вариант будет лучшим решением для героя Нилкена и его судьбы.

После выбора героем сделки со Слоун Келли, казнят Вен Терева. При квесте с протестантами нужно выбрать отказ от их требований: это завершится миром.

В квесте Рэйес Видаль против Слоун Керри нужно помочь Келли, она потом окажет поддержку в игре.

Важные решения союзников и отношений

Создать романтические отношения с журналисткой помогут интервью и правдивый отчет о проделанной работе.

Рецепт наркотика лучше вернуть доктору Рету, он положительный герой. Просьбу Рэйеса Видаля следует выполнить и найти убийц: после прохождения квеста смерти закончатся.

Независимо от принятых решений, итог игры останется тем же, значительных изменений в сюжете не стоит ожидать. Игра оказалась не такой захватывающей, как ожидали поклонники предыдущих игр этой серии, и она уже через полгода была снята с поддержки производителя. В любом случае, активные бои и космические пейзажи пользователям обеспечены.

 

Mass Effect: Andromeda [Обзор игры] / Обзоры и рассуждения

Релиз Mass Effect: Andromeda оказался полным фиаско и кошмаром для всех заинтересованных лиц. Одни в спешке пытались исправлять косяки в спешке созданной игры, другие рвали волосы на себе от отзывов игроков и критиков, третьи не знали, то ли им смеяться, то ли плакать от увиденного, и занимались и тем, и тем. Но сейчас, спустя десять патчей, одну закрытую студию и одну замороженную серию: а игра действительно заслуживала обрушенного на неё шквала критики, или интернет в погоне за уморительными гифками слегка перегнул палку? Действительно ли игра оказалась провалом по всем фронтам и позором и без того не самого светлого имени Bioware, или же всё не так однозначно? Что ж, спустя почти год после релиза, когда уже многие вещи, как обещалось, привели в порядок, я решил взглянуть на «Андромеду» свежим взглядом, и то, что я увидел, оказалось довольно интересным.

Ещё в далёком 2012 году, когда новоиспеченной студии дали добро на разработку новой Mass Effect, команда уже чётко знала, что она хочет и как она хочет. И несмотря на то, что в ходе разработки шло не так практически всё, что могло пойти, основная концепция оставалась неизменной: Bioware Montreal хотели сделать своеобразный ремейк первой части, в частности, переработав мало кем любимые дополнительные задания с высадками на пустые планеты размером 4х4 и развив их в нечто увлекательное с захватывающей атмосферой исследования неизведанного. И пока команда старательно пыталась сделать свою игру мечты хотя бы играбельной, вышла Dragon Age: Inquisition от классической Bioware, также направленная на изучение и беготню по большим открытым местностям. Несмотря на восторженные вопли игроков в стиле: «Я НАИГРАЛ 40 ЧАСОВ И ЕЩЁ ДАЖЕ НЕ УШЕЛ С ПЕРВОЙ ЛОКАЦИИ», у местного опенворлда были проблемы, и многие это понимали, включая монреальцев, которые и наметили себе новую цель: перенести основные механики т.н. «песочницы», при этом доведя их до ума. Практически в каждом интервью с разработчиками звучали одни и те же слова: «Мы знаем, что в „Инквизиции“ были проблемы, и мы знаем, как их исправить, мы всё сделаем как надо, мы исправим все ошибки, верьте нам.» И угадайте, что? Совершенно неожиданно они… действительно всё исправили.

DA:I — это ещё одна игра от Bioware (пускай и от других), с разработкой которой творился полный бардак: «Инквизицию» впопыхах переделывали из MMORPG, пришивая уже к имеющейся игре сюжет белыми нитками. Результат получился закономерный: DA: Inquisition состоит из двух игр: одна — сюжетная, проходится часов за шесть-восемь, имеет стандартный набор биоваровских миссий и персонажей и, в целом, оставляет хорошее впечатление, несмотря на излишнюю простоту. Вторая же игра — тот самый хваленый опенворлд, состоящий из сотен заданий в духе «собери восемь шкур барана», «убей восемнадцать разбойников», «сходи за кольцом крестьянину на другой конец карты» и т.п., и не влияющих на сюжет вообще. То есть, ВООБЩЕ. И для того, чтобы эти две игры как-то сосуществовали вместе, разработчики нашли гениальное решение: сюжетные задания открываются за очки, которые можно заработать только во время шатания по открытому миру. А очков требуется довольно много, и для того, чтобы пройти весь сюжет, необходимо как минимум полностью прочесать одну большую локацию и около половины одной средней. Естественно, многие игроки от такого в восторге не остались.

Bioware Montreal, надо отдать должное, совершили самый адекватный и самый ожидаемый от них шаг — взяли механики и геймплейные идеи второй и третьей частей Mass Effect и применили их к концепции открытого мира. Результат получился наитипичнейший для классических RPG от Bioware и серии в частности: ты можешь смело проходить только основной сюжет, не касаясь дополнительных заданий вообще, но и концовку изволь получать худшую из всех возможных. А вот если ты покатаешься по планетам, кому-то поможешь, кого-то убьёшь, что-то изучишь, то в итоге найдешь много друзей и полетишь с ними защищать Землю от Жнецов побеждать главгада будет значительно проще и безболезненнее. И эпичнее, да.

Но просто привязать дополнительные задания к сюжету было бы недостаточно, и, опять же, разработчики это прекрасно понимали, и потому они практически полностью отказались от типичной «инквизиторской» беготни в духе «принеси цветок на могилу жены крестьянина», смотревшейся крайне неадекватно в контексте сюжета*. Подобных мелочных заданий в игре от силы штук десять-двенадцать, и даже при их выдаче квестодатель не забывает пролепетать что-то вроде: «Ой, ты ж Первопроходец, извини, не признал, тебе ж наверняка не до этого, забудь всё, что я сказал.» Согласитесь, уже восприятие одного и того же геймплейного поручения совсем иное.

*«Эй, ты, это ж ты Инквизитор, да? Ну тот, который дырки в небе закрывает, всяких чудищ убивает, да? Слушай, будь другом, сгоняй за хлебом в соседнюю деревню, тебе ж не трудно, да? Заплати сам, кстати, зарплату задерживают, сам понимаешь, времена трудные нынче. Отказов не принимаю, диалоговое окно закрываю, пока!»

Все бы так

Остальные квесты на планетах сами по себе, по большей части, однотипные. Тут надо уничтожить всех и вся, тут надо собрать какие-то припасы, уничтожив при этом всех и вся, тут нужно освободить заложников, предварительно уничтожив всех и вся, а тут мы захотели замахнуться на СиДи Проджектов, понимаете ли, наших Ред и поискать по следам цели для уничтожения всего и вся… Есть базы противников, которые нужно полностью в несколько этапов зачищать, есть всякие небольшие полугробницы, по которым нужно ходить и решать примитивные головоломки, попутно сражаясь с разумными машинами, есть одна большая разумная машина, эдакий босс, которого нужно победить, дабы он не мешал и без того беспокойному существованию колонистов. То есть, геймплейно, в принципе, разнообразие есть, но не очень большое. Но есть несколько нюансов.

Прежде всего, в «Инквизиции», как, впрочем, и во многих других играх, ориентированных на «песочницу», при попадании на локацию игроку вываливают весь набор доступных заданий, он шатается по территории, открывает их и выполняет. Когда все возможные развлечения в зоне закончатся, игрока отправляют на другую локацию, где он должен повторять всё то же самое, но уже в новых декорациях. Пришел, увидел, победил — иди дальше и повторяй всё заново. В «Андромеде» же подход слегка иной: задания как бы тасуются между локациями, за счет чего день сурка ощущается не так сильно. В чём это проявляется: на какой-то планете преобладают ориентированные на чистый бой задания, на какой-то планете больше заданий по сбору данных и освобождению заложников; на одной планете может быть база противника для зачистки, а на другой — нет, а на третьей база будет, но с другими противниками и с другим подходом к её штурму; тут есть огромный босс, а там его не будет — за счет этих мелочей обшаривание планет не воспринимается так… механически, что ли?

Помимо этого, сами задания имеют в себе хотя бы малую, но все же какую-никакую сценарную нагрузку, даже банальный запуск маяков в разных точках местности рассказывает небольшую историю о персонаже-квестодателе. Местные поручения редко когда состоят лишь из «Привет, я — знатный ученый, принеси мне мои записи из этого дома» и «О, ты мне принёс мне мои записи, спасибо, ну пока!» Это, конечно, не вручную созданные ведьмачьи квесты, но всё же такой подход дополнительно оживляет и без того не самый мертвый мир.

Триумфальное возвращение поиска турианских предметов

Что касается того, что большая часть квестов в игре ориентирована на боёвку, что ж… И хорошо, что большая часть квестов в игре ориентирована на боёвку, потому что боёвка, пожалуй, лучший элемент игры и единственная вещь, которая с самого начала ни у кого не вызывала никаких нареканий, некоторым её хватало для того, чтобы полюбить «Андромеду» несмотря на все остальное. Сочетание прыжкового ранца и грамотного многоэтажного дизайна боевых зон мало того, что не позволяет перестрелкам скатываться в монотонный тир из серии «сядь за укрытие, постреляй, перекатись в другое укрытие, постреляй, всех убил, молодец», но и открывает огромный простор для действий, из-за чего боевые сцены нечасто развиваются по одинаковому сценарию, и каждый бой как первый. ИИ противников умом и сообразительностью не отличается, но отскакивать в ближнем бою от ударов игрока умеет, под пули тоже как угорелый не несется (ну, старается, по крайней мере), да и обойти героя способен. Для неплохой перестрелки этого вполне достаточно, особенно на высоких сложностях. О, и кстати…

В ЭТО ПРОДОЛЖЕНИЕ СЕРИИ MASS EFFECT МОЖНО ИГРАТЬ НА СЛОЖНОСТИ ВЫШЕ ПРОСТОЙ И ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ПРОЦЕССА! После оригинальной трилогии подобное кажется чем-то на грани фантастики, если учесть, какое лютое непотребство там творилось со сложностью. На лёгком уровне играть было просто, даже слишком просто, но стоило только захотеть какого-никакого вызова и выставить уровень сложности повыше, как враги тут же зверели и начинали очень больно кусаться, вынуждая игрока отсиживаться в укрытии и заваливать противников спецприемами, покуда не помрут все. Особенно остро ощущалась проблема в третьей части, в которой лёгкая сложность* боя вместе со всеми её перекатами-укрытиями и ближним боем была весёлой, но слишком простой, а на нормальной враги пробивали Шепарду щиты с двух выстрелов, и тут уже было не до перекатов. Здесь же представляющие опасность неприятели заставляют тебя еще больше маневрировать, чем раньше, дополнительно добавляя динамики боям и позволяя, наконец, нормально ощутить тот вызов, который ты пытался отыскать в первых трёх частях. Вы справились, наконец-то, спасибо, от всей души.

*Сколько раз я использовал слово «сложность» в этом абзаце?

Другой основной проблемой открытого мира «Инквизиции» был… сам открытый мир. Точнее, его чрезвычайная, просто оскорбительная коридорность. Само словосочетание «открытый мир» подразумевает, что ты волен пойти любой дорогой куда хочешь. В DA:I ты можешь пойти куда хочешь, но ты будешь идти именно тем путём, который проложили тебе разработчики, а чтобы ты не порывался срезать через лесок, тебя зажмут невидимыми стенами, в которые ты будешь утыкаться при любой попытке сойти с дороги. И если твоя цель, дорогой игрок, будет на холме прямо перед тобой, можешь не раскатывать губу, надеясь забраться на него по таким явно выпирающим выступам — добраться до нее ты сможешь лишь в обход. Открытый мир в Dragon Age: Inquisition — это буквально кишкообразные локации из первой Mass Effect, только увеличенные раз в десять.

На столь клаустрофобичный опенворлд разработчики из Bioware Montreal ответили со всей решительностью. Во-первых, убрали ко всем чертям невидимые стены, по краям локаций расставлены заметные барьеры, выехать за которые можно, но игра тут же вернёт тебя обратно, на всей остальной территории никаких искусственных ограничений для игрока нет, лезь куда хочешь и на что хочешь. Во-вторых, выдали игроку набор юного Первопроходца, позволяющий покорять любые вершины и исследовать самые дальние закоулки планет. В набор входит шустрый вездеход «Кочевник»*, шлющий куда подальше законы физики и поднимающийся по практически любой поверхности**, и уже вышеупомянутый прыжковый ранец, позволяющий забраться в точки, неподвластные машине.

*«Кочевник», кстати, это второй элемент игры, понравившийся всем с самого начала
**Не совсем понятно, правда, как именно это происходит, ибо на разных локациях с поверхностью, лежащей под одним и тем же углом, транспорт справляется по-разному, на одной планете он едет по ней с ветерком, а на другой кряхтит и еле движется, ну да ладно

После коридоров «Инквизиции» этот паршивец как бальзам на душу

Сочетание «Кочевника», ранца и упорства даёт просто изумительные результаты. Когда я говорю «можно забраться куда угодно», я имею в виду, что можно забраться БУКВАЛЬНО куда угодно, преград для игрока никаких нет. Возвращаясь к примеру с целью на холме из «Инквизиции»: можно минут 15-20 пытаться покорять скалу различными ухищрениями, например, загонять транспорт максимально высоко, потом давать ускорение, выпрыгивать на ходу из машины, в прыжке приземляться на вездеход и сразу же от него отталкиваться; можно пешим ходом шаг за шагом медленно, но верно штурмовать гору с помощью ранца, выискивая выступы в геометрии, на которых можно задержаться; но рано или поздно ты в любом случае покоришь эту вершину, потому что тебе было лень потратить дополнительные две минуты на объезд. И возможность такого достижения цели, по правде говоря, дает ощутить тот дух и азарт исследования, которому в современных вылизанных до блеска играх с тысячей ограничений попросту не место. Чёрт, когда ты во время очередного скалолазания случайно вываливаешься за карту, и потом с помощью всё того же ранца ВЫБИРАЕШЬСЯ ОБРАТНО… Это именно те ощущения, которые ты должен получать от игрового процесса в игре про изучение новых, неизведанных территорий, и такие впечатления очень ценны, особенно в наше время.

В целом, в плане геймплея Mass Effect: Andromeda создана очень правильно. Разработчики не только исправили ошибки Dragon Age: Inquisition, как они и обещали, но и достигли своей основной цели, пускай и совсем не в том виде, в каком задумывали изначально. Грамотное использование проверенных механик Mass Effect 2 и 3, ручной подход к наполнению локаций, понимание того, какой должна быть «песочница» — все это обеспечило игре открытый мир, который действительно может увлечь и который не утомляет кучей однообразного контента тут и там. Это крепкий образец «песочницы», далекий от совершенства, но отлично справляющийся со своей задачей — удержать игрока в себе.

«Андромеда» с точки зрения геймплея — отличная игра, понимающая, чего от неё может ждать игрок, и обеспечивающая ему именно то, что нужно. Все критические проблемы кроются в другом её крупном аспекте, напортачить с которым студии, в чьём названии есть слово Bioware, было бы смерти подобно. Увы, с ним дела пошли не так гладко.

Прежде всего, говоря о сценарии, в данном случае я имею в виду не только плоды деятельности сценаристов, но и работу постановщиков сцен, актёров и режиссёров озвучки и, да, людей, занимавшихся анимациями, в общем — всё, что так или иначе помогает рассказывать ту историю, тот сюжет, который пытаются донести до игрока авторы. И прежде, чем разбирать каждый элемент отдельно, стоит пройтись по вступлению игры, поскольку вступление — одно из самых больных мест «Андромеды».

Под спойлером я оставлю более подробный необязательный для чтения разбор пролога, состоящий, в основном, из пересказа его событий с излишне эмоциональным акцентированием внимания на наиболее неадекватных моментах. Если вдруг кто-то захочет погрузиться в эти дебри, милости прошу. Для всех остальных же:

Если вкратце, вступление попросту не справляется с поставленной перед ним задачей увлечь и заинтересовать игрока, более того, результат оказывается в точности противоположный: пролог максимально отталкивает от игры и не вызывает даже малейшего желания продолжать тратить на неё своё время. Его основная проблема — излишняя затянутость. Пролог «Андромеды» длится чуть больше часа, и за это время ровным счетом ничего не происходит. Начало игры должно быть насыщено событиями, после которых она может взять передышку, сбавить темп и вести уже более спокойное и плавное повествование. Но в ME:A нечего сбавлять, поскольку она изначально идёт очень медленно и монотонно и не пробуждает никакого интереса к себе. Пустые и шаблонные диалоги, откровенно идиотские ситуации, отвратительная постановка и условности, которые мы должны просто принять и не задаваться о них вопросами, дело не спасают.

Очень многие игроки, независимо от настроя, с которым они приступали к «Андромеде», бросали игру спустя пару часов. Те, кто изначально был настроен скептически, только подтвердили свои ожидания; те, кто, несмотря ни на что, надеялся на хороший, а то и отличный продукт, испытали сильную фрустрацию и с чувством горького разочарования сносили игру с жесткого диска и шли оформлять возврат средств (ну или не шли, благо, Denuvo пала быстро). И на то были причины. Вступление — это один из самых критически важных элементов игры, с которым нельзя напортачить ни в коем случае, потому что именно на стадии вступления игрок окончательно решает, хочет ли он тратить время на эту поделку разработчиков или ну её к черту, жизнь и так слишком коротка. Пролог должен затягивать игрока в мир игры, пролог должен не отпускать игрока ни на секунду, пролог должен вызывать у игрока интерес к тому, что происходит сейчас, и к тому, что будет происходить дальше. Во всей остальной игре может твориться форменный цирк-шапито, но её начало должно убеждать, что ты не зря её вообще запустил. Но, к сожалению, Bioware Montreal с этой задачей не справились от слова «совсем»: вступление Mass Effect: Andromeda не просто не притягивает игрока к себе, оно его активно отталкивает, незамедлительно обнажая худшие стороны игры и не демонстрируя или умаляя лучшие.

Сама по себе завязка стандартна и шаблонна: ковчег людей прибывает в новую галактику, ВНЕЗАПНО что-то пошло не так, от безысходности люди решают высадиться на ближайшую пригодную для жизни планету, ВНЕЗАПНО за 600 лет планета перестала быть пригодной для жизни, попутно люди встречают инопланетян, жаждущих убить всех человеков, под предводительством типичного биоваровского злодея, после чего убираются восвояси, думая над тем, зачем они вообще сюда прилетели и что делать дальше. И в такой завязке нет ничего плохого, она стандартна, она типична для многих игр, в первой Mass Effect была аналогичная, и ничего, работала же. Проблема вступления не сколько в содержании, сколько в его подаче.

Игра начинается с пробуждения главного героя после 600-летнего криосна. Райдер просыпается, встаёт и идет шататься по ковчегу, перебрасываясь со встречными пассажирами парой максимально шаблонных фраз типа: «- Эй, спокойнее, не спеши! — Да я уже 600 лет как никуда не спешу!» По идее, с помощью такого общения игрока должно потихоньку втягивать в обстановку, в которой он оказался, и формировать какое-никакое чувство сопричастности к происходящему, дабы, когда дела пойдут не очень, у тебя уже был хотя бы минимальный эмоциональный отклик. Но нет, вместо этого наш персонаж вместе с другими персонажами упражняются в перечислении клише, и это воспринимается никак.

Наконец, где-то что-то случается, радостная Райдер бежит проверять, в чем же дело, и по прибытии перед нами предстает картина маслом: какой-то генератор благополучно рванул, возле него с воплями: «Мы не знаем, что делать! МЫ НЕ ГОТОВЫ К ТАКОМУ!» буквально носится бригада техников, и только один лишь бравый Райдер может выявить, в чем поломка, ведь только у него есть сканер, с помощью которого можно провести диагностику. Браво. Видимо, если бы вдруг что случилось до пробуждения протагониста или после, ковчег людей с 20000 колонистами так и сгинул бы в космосе, потому что местные техники были не готовы к такому. Но ладно, пускай, по крайней мере, для этой кривой, тупой, невменяемой сцены была причина, научить игрока пользоваться одним из основных игровых инструментов, сканером, она оправдана, да? Ответ: нет. Чуть позже, во время высадки на планету, игроку еще раз предлагается воспользоваться сканером и даже детальнее сообщается, что он делает и зачем вообще нужен. Тупорылая сцена с генератором не нужна от слова «совсем» и делает игре только хуже.

Один из техников после осознания произошедшего

Кстати, запомните фразу «мы не готовы к такому», она будет главным лейтмотивом на ближайший час. Что-то идет не так в больших масштабах: ковчег наткнулся на какую-то космическую аномалию с утянутым из Dragon Age названием, повреждающую корабль. К такому, разумеется, никто не был готов, о чем капитан корабля благополучно сообщает, и её можно понять: в Млечном пути ничего подобного никогда не происходило, а подготовиться к тому, чего не было, невозможно. Далее, во избежание дальнейшего ущерба от аномалии с возможной гибелью всего экипажа, герои высаживаются на так удачно оказавшуюся рядом планету, пригодную для жизни человечества. Приземлившись, герои понимают, что и тут дела не очень и что к такому они тоже не готовы. Следующие 10-15 минут герои любуются видами и коротают время в крошечных диалогах следующего содержания: «- Чёрт, эта планета не та, какую мы ожидали! — Я знаю, это какое-то безумие, к такому мы не были готовы!»* Так происходит до тех пор, пока те не натыкаются на враждебно настроенных инопланетян. Далее следует максимально отбитый первый контакт, к которому ещё вернемся, вытекающая из него вялая перестрелка, после чего персонажи единогласно решают: «Чёрт, они оказались враждебны, мы к такому не были готовы!», и к этому моменту диалоги начинают откровенно раздражать своей пустотой и монотонностью. Цель, которой пытались достичь сценаристы, очевидна: всё пошло наперекосяк, и для всех героев это сильное потрясение, но нельзя же настолько агрессивно акцентировать на этом внимание! В итоге складывается впечатление, что герои просто сели и полетели в другую галактику, никак вообще не готовясь к этому процессу и надеясь, что по прибытию они просто где-то приземлятся и заживут мирно и счастливо. Игра изображает совершенно беспомощных героев, хотя очевидно, что в реальности это не совсем так.

*Я даже не утрирую, они реально говорят только об этом и только в таком формате

Следующие минут 15-20 игроку приходиться бегать по планете в поисках потерявшихся товарищей, параллельно перестреливаясь с агрессивным народцем. И помните, я говорил, что боёвка — лучшая часть игры? Что ж, на пролог это не распространяется. Враги появляются за сотни метров от тебя, и за подход их всегда штук пять-шесть (т.е. немного), от чего все перестрелки сводятся к «остановился, прицелился, выстрелил, убил». Интерес хлещет через край.

Чем закачивается эта беготня? Главный герой, наконец, находит своего отца-Первопроходца, который времени даром не терял и обнаружил постройку технологически развитого вида, которая, как он уверяет, может привести планету в божеский вид. Как он это понял? Его супермегапродвинутый ИИ ему подсказал. Более того, папочка намерен запустить эту постройку и даже успешно запускает! Каким образом? С помощью его супермегапродвинутого ИИ. И даже не стоит спрашивать, как это вообще работает — останетесь без ответа. Супермегапродвинутый ИИ Первопроходца, т.н. СЭМ — это главная deus ex machina всей игры, выручающая в любой непонятной ситуации. СЭМ в мгновение ока начинает разбираться с технологиями, в постижении которых не преуспели коренные обитатели этой галактики в течение нескольких веков. СЭМ может сию минуту перевести что угодно, не имея даже базовых понятий об особенностях местных языков. СЭМ откроет что угодно, СЭМ найдёт кого угодно, СЭМ считает любую информацию и сделает всё, что нужно. Настолько неприкрытое всемогущество ИИ изымает любую возможность риска и опасности для главного героя (к которому этот ИИ переходит по наследству). За всю игру СЭМ ни разу не просчитывается, ни разу не совершает ошибки, и это при том, что работает он в неизвестной среде с неизвестными технологиями, и это даже нельзя оправдать его совершенствованием в процессе, потому что он совершенен ИЗНАЧАЛЬНО. И как результат, СЭМ идёт на пользу непосредственно Райдеру, но не идёт на пользу игроку, наблюдающему за Райдером, поскольку от самого персонажа перестает зависеть в принципе что-либо, он мало когда может себя проявить, и интерес к этому персонажу соответствующий, но об этом позже.

А мне казалось, к ним не надо готовиться вообще

Итак, завершающая катсцена, идеально поставленная… для какого-нибудь ситкома. Постройку удалось успешно запустить, но при активации она жахнула мощным импульсом, от которого все герои полетели кто куда. Главной героине прилетает в лицо ящик (и это уморительно), она падает, ломает шлем и задыхается. Прибегает папочка, видит это непотребство, запрашивает помощь, на что ему отвечают: «Будем через две минуты». Батя смотрит на задыхающегося отпрыска, выдерживает МХАТовскую паузу, пафосно выдаёт: «Не успеете», после чего снимает свой шлем, надевает на Райдера, передает ему СЭМа по наследству и умирает. После чего главный герой приходит в себя уже на ковчеге, где ему сообщают, что теперь он — Первопроходец, живи с этим. На этом вступление заканчивается и начинается та часть игры, в которой, как правило, герою дают корабль с командой и отправляют на все четыре стороны.

И вот какой нюанс: обычно после пролога игра сбавляет темп, обстановка становится более спокойной и игрока уже никто не гонит. Беда в том, что само по себе вступление не было каким-то уж динамичным и богатым на события. Весь пролог, начиная от пробуждения и заканчивая прибытием на космическую станцию колонистов, длится чуть больше часа. В самом вступлении происходит три важных события (космическая аномалия, непригодность планеты и смерть отца), из них первое упоминают вообще вскользь, третье отвратительно поставлено и занимает примерно пять минут времени, а второе размазано минут на тридцать-сорок и состоит целиком из хождения вперёд и вялых, монотонных перестрелок. Игра совершенно не заинтересовывает в первый час, усиливая и без того не лучшие впечатления идиотскими ситуациями, пустыми диалогами и отвратительной постановкой, и очень долго тянется. Поэтому вполне логично, что когда после такого вступления сценарий решает сбавить темп ещё сильнее, восторга такое решение не приносит. Что забавно, сама по себе передышка на станции, со знакомством с некоторыми персонажами и диалогами, вводящими в курс дела, не плоха. Она на уровне любых аналогичных передышек из других частей серии или игр Bioware вообще. Но они казались передышками именно на фоне сильного пролога, который «Андромеда», увы, обеспечить не смогла. Из-за чего все беседы звучат пресно, появляющиеся персонажи не привлекают, и интерес к игре стремится к минимуму. Неудивительно, что для многих ME:A заканчивалась именно здесь. За что, по правде говоря, даже обидно, потому что дальше игра правда становится лучше. Точнее, пытается стать.

Всем недовольным судоку в игре хочу напомнить, что разработчики всегда могли вставить пятнашки

Сам по себе сюжет игры… нормальный. Он не лучше и не хуже типичной истории от Bioware и имеет ту же структуру, что и всегда: случается какая-то беда; главный герой добровольно-принудительно оказывается Избранным; ему дают команду и средство перемещения между локациями, на которых герой будет идти к успеху путём поиска новых друзей и выполнения сюжетных миссий; главному герою противостоит Злодей, который хочет захватить мир; под конец всё будет очень хорошо, но вдруг ГГ и его команда огребут от Злодея, после чего наступит безысходность; внезапно ГГ осенит хитрым планом; эпичная финальная миссия, в которой демонстрируются последствия твоих действий на протяжении игры; счастливый открытый финал.

Более того, формы жизни Андромеды оказались на удивление проработанными. В игре присутствуют три разумных вида: дружественные ангара, враждебные кетты и чёрт-знает-кто-вообще-такие реликты. О первых в игре представлено чрезвычайно много информации в самых разных формах, ближе к финалу игрок уже будет знать массу особенностей их культуры, быта, ценностей, политики, идеалов, анатомии, прошлого, настоящего, целей на будущее и т.д. По-моему, в оригинальной трилогии таким же внушительным объемом знаний игрок располагал только о кварианцах, да и то не факт.

С главными противниками игры, кеттами, тоже не всё так просто: несмотря на то, что последние как-то подозрительно и внешне, и по поведению схожи с Коллекционерами из Mass Effect 2, в действительности они оказываются злодеями межгалактического масштаба с несколько другими интересами. Информации о них довольно мало, но выставить их реальной угрозой и заинтриговать тем, кто они вообще и почему они делают то, что делают, сценаристам удалось.

Про последний вид, реликтов, прямых данных не поступает никаких. Вообще. Зато есть масса всевозможных намёков и поднимаемых вопросов на тему «что они такое», «кто их создал», «создавал ли их кто-либо вообще», «чем они занимаются», «сколько им лет» и прочих проблем мироздания. Вопросов о них возникает не меньше, чем о Жнецах в первой игре серии, и интерес к ним примерно схожий.

Вообще, лор «Андромеды» — это, пожалуй, единственная часть сценария, которую ничто не смогло испортить. К сожалению, все остальные элементы поразили беды разных масштабов. Какие-то из них лишь слегка портят картину, какие-то вызывают легкое недоумение, а какие-то в ноль уничтожают все хорошие впечатления, что ты успел получить и накопить. Пойдем по пунктам, дабы не смешивать все в кашу.

Главное, сообщить об этом игроку, чтобы он точно догадался

1. Непоследовательность событий.
Создание Mass Effect: Andromeda в том виде, в котором она вышла на свет, заняло всего полтора года. Изначально издатель Electronic Arts дал студии пять лет на разработку продолжения, что очень большой срок по его меркам. Команда это понимала, равно как и то, что они потратили три с половиной года на выпуск и созерцание билдов с неиграбельными концепциями и что за неукладывание в столь огромные сроки всем и каждому больно надают по шапке, и потому в спешке делала, что могла. И спешка ощущалась во многих элементах игры, взять хотя бы те же многострадальные анимации, но сильнее всего она ударила по сценарию.

Одно из ее проявлений заключается в отсутствии реакции персонажей на то, если ты какие-то события совершил не в том порядке, в каком создавали их сценаристы, или если какое-то действие ты выполнил гораздо позже, чем следовало. Эти мелочи прослеживаются по всей игре, но наиболее яркие их примеры расположены на Эосе, первой полноценной открытой для исследования планеты.

Каков контекст этой локации: Эос — планета, которую колонисты пытались освоить своими силами. Они основали на ней два аванпоста, которые впоследствии уничтожили. Главному герою же дается задание починить климат планеты (потому что он это умеет, потому что deus ex machina, но об этом чуть ниже) и основать новый аванпост. По прибытии на местность игроку, помимо основного задания, уже вываливается несколько дополнительных, в том числе одно из них — исследовать старые, уничтоженные аванпосты. И если сперва выполнить основную миссию и успешно основать новое поселение, а потом уже отправиться к старым блинам комом, то случится следующее: Райдер-сотоварищи будут грустно ходить по пустым помещениям и обсуждать, а что, если у них НЕ ПОЛУЧИТСЯ основать аванпост? А что, если климат планеты НЕ ИСПРАВИТЬ? А может, не будем падать духом и поверим в себя, на нас ведь ЛЮДИ НАДЕЮТСЯ?

Помимо этого, на той же планете есть персонаж, который выдаёт задания на уничтожение ключевых точек кеттов на Эосе, а под занавес и на штурм их базы. Но если сперва зачистить базу кеттов, а потом уже прийти к нему с заданием, он, юный маразматик, сперва похвалит Райдер за то, что она с самой вкусной частью уже разделалась, и в СЛЕДУЮЩЕМ ЖЕ предложении посоветует ей сперва уничтожить мелкие ключевые точки, а потом уже штурмовать базу. Браво.

Игра умудряется выглядеть красиво даже на такой печёной картофелине, как мой ПК

2. Райдер и его личность
Райдер — неприятный персонаж. Независимо от того, как ты будешь его отыгрывать. Райдер хочется залепить пощечину с завидной периодичностью. Даже несмотря на то, что её отыгрыш — один из самых адекватных среди последних игр от Bioware.

Итак, прежде всего в ME:A разработчики решили отказаться от системы репутации из оригинальной трилогии, что, на самом-то деле, хороший шаг, поскольку работала она несколько неадекватно: за условно хорошую и условно плохую выбранную реплику в диалоге игроку-Шепарду начислялись очки «Героя» и «Отступника» соответственно; по мере накопления очков той или иной стороны открывались новые фразы, которые могли кардинально поменять ситуацию (например, это мог быть единственный способ сохранить жизнь персонажу, другие варианты приводили к его гибели). Звучит неплохо, но в реальности такая система требовала отыгрыша только одной линии поведения: либо ты — добряк, героически клянчащий скидки в магазине, либо солдафон, бьющий журналистов по роже. Попытки быть отчасти тем, отчасти тем приводили к тому, что твой Шепард становился ни рыбой, ни мясом, и приходилось ограничиваться только белыми репликами в беседах, об убалтывании врагов и достижения целей харизмой можно было забыть.

В «Андромеде» же, повторюсь, такую систему отправили на свалку* и вместо неё предложили другой тип отыгрыша, схожий с тем, что был в Dragon Age II: на выбор предлагают несколько моделей поведения, и игрок уже сам решает, кем быть и в каком случае что говорить. Райдер может шутить в любой ситуации, и неважно, ведёт ли она непринужденную беседу со спутником или наблюдает геноцид целого народа; Райдер может топить любого персонажа в слезах / поджаривать лучами счастья и добра и вот-вот разразится монологом о том, что любовь превыше физики; Райдер может относиться к ситуации серьёзно; и Райдер… может относиться к ситуации серьёзно. Правда, я не увидел какой-то заметной разницы среди «рассудительной» и «профессиональной» моделями поведения, сценаристы, кажется, тоже, ибо в диалогах варианты этих моделей редко соседствуют вместе. Из всех типов ответов самыми невменяемыми, разумеется, оказались шутейки, поскольку они не только в большинстве ситуаций попросту неуместны (несмотря на то, что на выбор их предлагают с завидной регулярностью), но и сами по себе настолько неуклюжие, что даже бравирующий сарказмом протагонист Fallout 4, послушав парочку, ушел бы обратно в своё убежище отсыпаться от такой безблагодатности. Сама система, в отличие от таковой из той же DAII, выглядит адекватно и, в целом, к ней претензий нет, она действительно позволяет полноценно формировать характер протагониста так, как хочет игрок, и разумно вести и поддерживать диалоги. Но тут возникает один нюанс.

*правда, мотивируя это не тем, что она фундаментально сломана, а тем, что она принадлежит только Шепарду, что странно, ну да ладно

Не всё, что вырывается изо рта Райдера, контролирует игрок. Протагонист любит почесать языком в сюжетных и не только миссиях, отпускать комментарии по поводу и без и вообще всячески подавать признаки жизни. Равно как и Шепард в оригинальной трилогии. Равно как и герои второй и третьей Dragon Age. Нюанс в том, что сценаристы этих игр помнили о том, что они пишут RPG, в которой игрок складывает себе персонажа, их же работа — дать для этого материал. И поэтому, когда Шепард, Хоук и Инквизитор говорили что-либо самостоятельно, их реплики не противоречили ни одной модели поведения, они звучали живо, но нейтрально. Сценаристы «Андромеды» же прописали Райдеру характер по умолчанию, и вот с ним есть проблемы, поскольку Райдер сценаристов может неслабо конфликтовать с Райдером игрока.

Протагонист сценаристов — это инфантильный беззаботный шутник, который всегда готов плохо схохмить и скаламбурить или отпустить ещё какую-то неловкость. Конечно, в важных ситуациях он благоразумно сбавляет обороты и ведёт себя нормально, но в остальных случаях он балагурит без остановки. И вот какое дело: рассудительная Райдер, которую отыгрывал я, и Райдер-юморист, которую навязывают авторы, просто не сочетаются друг с другом. Я не знаю, как обстоят дела с мужским персонажем, но актриса озвучки Сары даже отыгрывает «профессиональные» и «шутливые» реплики по-разному, меняя интонации и тембр голоса, настолько они непохожие. И я бы принял навязанный сценаристами характер протагониста, если бы его реплики не вставляли сразу после диалогов при участии игрока! Когда герой серьёзным тоном принимает какое-то решение, а потом тут же беззаботно отпускает какой-нибудь изумительный каламбур в духе: «I know, it’s pretty cold here, but keep stay EXTRA FROSTY»*, это… Это просто звучит дико.

*где-то надорвал животик один синий Шварценнегер; «Я знаю, здесь довольно холодно, но давайте не раскисать»

Докапывающаяся до людей Райдер получает удовольствие от процесса

Кроме того, Райдер — совершенно беспомощный и бесполезный главный герой. За всю игру ситуаций, где от действий протагониста что-то зависит, можно пересчитать по пальцам. Во всех остальных случаях за него справляется его карманный ИИ СЭМ, на которого я уже жаловался в пересказе вступления, но пожалуюсь тут ещё раз: СЭМ — это огромная deus ex machina на все случаи жизни, всегда вытаскивающая Райдер и её друзей из любой непонятной ситуации. СЭМ с лёгкостью профессионала справляется с технологиями реликтов, СЭМ может переводить с любого языка, даже не имея базовых понятий о нём, СЭМ… меня сейчас опять понесёт в перечисления, но суть вы поняли, СЭМ может всё. В итоге типичный побочный квест в открытом мире выглядит примерно так:

Райдер нужно найти человека, и она приезжает в место, где его видели последний раз, но не обнаруживает там никого.
Райдер: Вот чёрт, мы опоздали! Теперь нам его не найти.
СЭМ: Первопроходец, а я нашёл следы, а я нашёл следы!
Райдер: Ах ты моя умничка! Ну давай, веди!

В итоге Первопроходец из полноценного главного героя превращается скорее в посредника между квестодателем и целью его квеста, всю работу выполняет ИИ.

Ах, ну и да, какая же игра от Bioware без возможности романсить всех направо и налево? Местный протагонист, клеящийся к персонажам, выглядит настолько жалко и нелепо, насколько это вообще возможно. Во-первых, область его приставаний расширилась с команды корабля до всей галактики. Райдер может попытаться склеить всю команду «Бури»; может прийти на станцию и домогаться её сотрудников; на планете с изгоями в первом заговорившем с ней бандите она непременно увидит отличные перспективы для отношений. В какой-то момент мой персонаж, кажется, предложил главе города ангара перепихнуться, я не уверен, как это произошло, но так всё и было. Почешите этой женщине вагину, пожалуйста, это смотрится абсурдно.

Во-вторых, сам процесс налаживания отношений. Тут он перекочевал прямиком из «Инквизиции», в которой ты мог клеиться к персонажам чуть ли не с самого начала. Разница в том, что «Инквизицию» писали взрослые адекватные люди, хотя бы немного разбирающиеся в теме, и поэтому там возможность подкатить к персонажам всплывала в диалогах как дополнительный УМЕСТНЫЙ вариант ответа, в духе какой-нибудь лёгкой подколки, какого-нибудь намёка или неприлично тёплой поддержки. В «Андромеде» ухаживания выглядят как-то так:

а) Райдер подходит к персонажу и бьёт его вопросом в лоб: «Ты, спутник, у тебя есть кто-нибудь?» Герой от такой прямолинейности и неожиданности впадает в ступор и, заикаясь и смущаясь, бормочет что-то вроде: «Нуу… неееет….», на что Райдер бойко отвечает: «Ничего страшного, у меня тоже нет, но скоро обязательно появится», после чего оставляет ещё более смутившегося героя в одиночестве.

б) Следующим шагом является выпытывание у персонажа историй его жизни. Как только спутник раскрывается на какую-либо тему, Райдер прерывает его посреди рассказа словами: «Слушай, это очень интересная история, прям дух захватывает, давай мы перенесём её куда-нибудь в более уединенное место, где будем только ты и я, а?» Персонаж от такого заявления смущается еще сильнее, чем в первый раз, желание рассказывать что-либо у него отпадает напрочь, но и отказывать тоже не вариант, поэтому он блеет что-то типа: «Ну… как-нибудь потом…», и довольный Райдер отправляется восвояси.

в) Далее всё, что нужно делать, это во всех случаях, когда персонажу остро понадобится поделиться чем-нибудь с Первопроходцем, сводить все его истории к: «Ну, это тяжело, но это всё неважно, главное, что ты не одинок(а), понимаешь?», на что спутник, уже привыкший к такому поведению начальства, выдает подозрительное: «Ага… Спасибо за разговор…» и уходит.

г) В конце концов, когда поведение похотливой Райдер окончательно достанет персонажа, он заявится к ней с прямым требованием, мол, либо начинай полноценные отношения, либо оставь меня в покое. В итоге Райдер либо добивается своего, либо говорит: «Нет, спасибо» и идет докапываться до следующего спутника по тому же плану, в то время как персонаж познаёт прелести фрустрации.

Какие опытом в отношениях и мышлением надо обладать, чтобы такое написать, не представляю.

Райдер проявляет неподдельный интерес к откровениям товарища

3. Как всё удачно совпало-то
Скорее всего, это ещё одно следствие спешки, но сюжет игры просто изобилует удачными стечениями обстоятельств. Про искусственный интеллект, решающий все проблемы протагониста, я уже распинался, но есть ещё один момент ближе к финалу, который в своей ВОТ ЭТО ПОВЕЗЛО переплюнул все достижения СЭМа по упрощению жизни Первопроходца.
В конце игры возникает ситуация, когда СЭМа отключают от сознания Первопроходца, и он ничего не может сделать. Изюминка сложившегося положения в том, что Первопроходец-сотоварищи в этот момент находятся в городе реликтов, а в местных технологиях разбирается только ИИ, соответственно, компания даже покинуть территорию не может. У всех паника, никто не знает, что делать, и тут ВНЕЗАПНО Райдер подходит и каким-то макаром самостоятельно запускает всё, что нужно. Как позже это объяснили в игре — тот, кто работает с технологией реликтов, НАЧИНАЕТ ПОНИМАТЬ ИХ ЯЗЫК… Уж совпало так совпало, ничего не скажешь.4. Концовка
Концовка игры выглядит так, словно её действительно доделывали чуть ли не в последний день перед релизом. Сама по себе финальная миссия хороша, в меру эпичная и с добротным сражением с боссом. Но непосредственно финал… Представьте себе, как если бы в концовке первой Mass Effect Шепард выбирался из-под обломков, и в этот момент тут же пускали титры под Faunts — M4 (Part 2). Представили? Вот примерно так же органично смотрится концовка Mass Effect: Andromeda и примерно такие же эмоции от неё испытываешь.

А космос в игре таки чудесен

5. Тысяча и одна условности
Само собой, когда ты приступаешь к изучению фантастики, особенно, если речь идет об изучении новой Галактики — месте, о котором можно только размышлять, умом ты понимаешь, что впереди тебя будут ждать условности, на которые следует закрывать глаза. В конце концов, перелет в Андромеду при всём желании реалистично изобразить не получится. Но, чёрт возьми, когда они настолько неприкрытые, как в этой игре, очень тяжело не брать их в расчет. Про всемогущество ИИ я уже устал зарекаться. Патроны что кеттов, что реликтов, прекрасно подходят и к оружию из Млечного пути. Работа переводчика свела меня с ума при первом прохождении, свела при этом и будет продолжать сводить. Все в новой галактике прекрасно понимают друг друга! И если то, почему главгад может понимать гостей из Млечного пути, худо-бедно понять можно, ближе к финалу игра дает неявное небольшое подобие объяснения (которое, впрочем, не отвечает на вопрос, почему их можем понять МЫ), то почему между ангара и людьми не возникло никаких трудностей перевода — непостижимая загадка. Экипаж «Бури» неожиданно и для себя, и для инопланетян, высаживается на планету и, волею случая, начинает устанавливать первый контакт. Сперва ангара говорят что-то на своём, и мы их не понимаем, после чего выходит представитель этого вида, и Райдер такая на чистейшем английском: «Привет!», и представитель такая на чистейшем английском: «Привет!», и вот уже автопереводчики без сучка и задоринки работают в обе стороны, живите теперь с этим. Даже несмотря на то, что переводчики так не работают в принципе, это даже в Кодексе оригинальной трилогии написано, в который сценаристы, надеюсь, заглядывали.

Кстати, кроганы, скажите, а зачем вы вообще попёрлись в другую галактику, если вы всё равно размножаться не можете? Ну там генофаг, все дела?

«Да, знаете, мы пока 600 лет в криостазе лежали, он как-то сам собой проходить начал, поэтому всё нормально».

Поняяяятно… Эй, кварианцы, а вы зачем сюда отправились, учитывая вашу чувствительность, фактически, ко всему? Кварианцы? Эй? Вы где? Кварианцы?..

Трудности перевода преодолены, отвратительная ухмылка с лица стёрта, жизнь налаживается!

6. Мир вокруг нас
В играх от Bioware «живость» окружающего мира всегда обеспечивалась разговорами сторонних персонажей на тему недавно случившихся событий или вообще о чём-то своем, личном*. «Андромеда» исключением не стала, и потому в любом хабе тут и там стоит местное население, обсуждающее тяготы жизни, мечтающее о светлом будущем, раздраженно негодующее о глупости затеи переться сюда, разбирающееся с бытовухой, с отношениями, с работой, в общем — темы самые разные и у каждого свои. Но есть одно но. Так уж вышло, что для каждой беседующей пары/тройки написан всего один, в лучшем случае два диалога. И вроде не такая уж беда, но эти диалоги повторяются при каждом прибытии в место отдыха. Прилетев во второй раз на станцию «Нексус», тебя будет встречаться жалующаяся женщина, мол, она проспала 600 лет и с радостью проспала бы ещё столько же, всё лучше, чем так жить. И в третий. И в четвёртый. И во все последующие. К финалу игры ты уже будешь наизусть знать, кто чему не рад, кто на что надеется, кого на какой аванпост отправят и чьих родственников когда разбудят.

*В «Инквизиции» с этим делом перестарались так сильно, что вокруг героя могло одновременно активизироваться сразу два или три разговора, проходящих параллельно, ну да ладно

Однако, такой недостаток словесных междусобойчиков разработчики компенсировали появляющимися тут и там на протяжении всей игры различными личностями, испытывающими различный спектр эмоций по отношению к совершенным Первопроходцем действиям, и к которым можно подойти и узнать, что их гложет, и даже как-то повлиять на них. С точки зрения сюжета это абсолютно ни на что не влияющая деталь, но на «живость» мира работает на ура. Мелочь, но приятно.

С желающими ушатать главному герою личностями Первопроходцу тоже придётся сталкиваться

7. Команда и отношения между ними
Если и есть какой элемент, портить который в игре от Bioware категорически запрещено, так это напарников главного героя, сопровождающих протагониста на всём его нелёгком пути к победе. К счастью, у ребят из Монреаля, кажется, всё в порядке с написанием сопартийцев, потому что команда у Первопроходца получилась яркая, правда, непосредственно самого Первопроходца спутники предпочитают касаться только в самых важных случаях. Райдер может выпытать у героев их предысторию*, но и только, сами персонажи редко когда изъявляют желание раскрыть душу протагонисту и обсудить что-либо, помимо прошедшей сюжетной миссии, и вообще предпочитают общаться с ней исключительно в письменной форме. Но это не значит, что персонажи не раскрываются или раскрываются слабо, всё как раз наоборот. Просто сценаристам, кажется, больше по душе запирать героев в тесном пространстве и моделировать ситуации совместного общения, нежели заставлять их разговаривать с вызывающим неловкость одним своим видом протагонистом. Поэтому, когда дело дошло до взаимоотношений между самими спутниками, авторы разгулялись от души. Находясь на «Буре», персонажи регулярно чешут языком на ту или иную тему в компаниях в три-четыре существа. Во второй и третьей играх серии в какой-то момент общение между героями заканчивалось, и придя к ним, можно было услышать лишь: «Капитан.» или «Шепард.» В «Андромеде» я ни разу в такой ситуации не оказывался. В какой раз Райдер не поднимался бы на борт, персонажи ни разу не затыкались насовсем. То они обсуждают какие-то моменты биографии определённого героя, то троллят друг друга, то откровенно ругаются, то обсуждают какие-то совсем отвлечённые вещи, вроде итогов очередной партейки в покер. Всё то же самое применимо и к покатушкам по планетам, только темы обсуждаются более личные. А если и этого мало, то на «Буре» есть доска информации, на которой спутники оставляют свои записи по тому или иному поводу с последующими комментариями остальных**.

*В разных объёмах, правда, некоторые персонажи вообще травить байки о прошлом отказываются, мотивируя это тем, что надо жить настоящим
**Правда, во второй половине игры сценаристы её забросили, и новых записей почти не появлялось

Но не всё так здорово, как может показаться. Если беседы на борту «Бури» получились добротными, то с разговорами в «Кочевнике» есть проблемы, и серьёзные. Прежде всего, местные диалоги неприлично короткие и состоят, в среднем, из четырёх реплик, по две на существо. С их содержанием дела обстоят не лучше: либо это какие-то совсем случайные фразы, не несущие никакой смысловой и развлекательной ценности, либо же это большие диалоги, покромсанные на мелкие отрывки. Выглядит это примерно так: один герой спрашивает другого: «Сколько тебе лет?», на что второй отвечает: «Женщинам такие вопросы не задают.» Проходит минуты три, после чего внезапно первый подает голос: «Извини, я не хотел тебя обидеть, я ещё не совсем хорошо разбираюсь в вашем этикете», второй реагирует: «Ничего страшного.» Проходит еще пара-тройка минут, просыпается первый: «Значит, все недопонимания между нами улажены?..» В общем, думаю, суть вы поняли.

Интересность самого экипажа корабля варьируется от «ничего такой» до «а он хорош»: фанатеть тут особо не от кого*, но и лютой неприязни никто не вызывает. Исключение: человек Лиам, который… Вообще чёрт его знает, кто он такой и с какой целью его писали. У него вроде и прошлое интересное, и поначалу производит впечатление мужика с своеобразными закидонами, и один из лучших квестов в игре даёт, но при этом он… никакой. Он редко участвует в разговорах с героями, всё его личное общение с Райдер сводится к «ух, сука, как я за вас всех переживаю», а миссия на его лояльность мало что проявляет в нём самом, чего не скажешь о заданиях на верность других персонажей.

*Ну кроме старого крогана, старый кроган шикарен, все любят кроганов

Кроме того, сценаристы, кажется, осознавали, что Райдер выглядит каким-то аутсайдером в команде, и потому хотели компенсировать общение короткими личными сценками наподобие тех, что были в Mass Effect 3 (ну помните, Лиара пишет письмо Шепарду, мол, пошли потусим на Цитадели, Шепард приходит, Лиара ему что-то показывает, немного общаются, сцена кончилась). Но то ли опять всё уперлось в сроки, то ли авторам запала не хватило, то ли ещё что, но так вышло, что таких сцен почти у всех персонажей по одной (включая неигровых членов экипажа), из них у Лиама просто напрочь отбитая*, у азари Пиби их две, а у крогана аж три, но последняя смотрится так, словно её бросили делать на полпути.

*позвал мужик Райдер в бар, приходит Райдер в бар, а Лиам ей и говорит: «Ну-ка просканируй того торговца, у меня есть план», Райдер идет сканировать, её замечает охрана, Лиам такой: «Блин, возвращайся», Райдер возвращается, и Лиам такой: «Всё, извини, плохая это затея была, я очень облажался, я больше так не буду, всё, пока», и Райдер такой: «Чё?», и игрок такой: «Чё?»

Когда привёл детей на работу, и их надо чем-то занять

8. Постановка и анимации
Кстати, рассмотрим ту сцену, почему нет? Контекст ситуации: кроган Драк позвал Райдер в бар, сыграть в какую-то игру. Райдер приходит в пункт назначения, и начинается сама сцена. Райдер садится за барную стойку рядом с Драком. Голова Первопроходца не попадает нормально в камеру и, как следствие, две трети экрана занимает стена; можно было бы сослаться на то, что камера в диалогах сама выбирает позицию и ракурс, но в этой сцене она статичная, так что эта отмазка не работает, ну да и ладно. Драк и Райдер разговаривают о правилах игры, кроган обещает, что сейчас еще двое подойдут… и затем сцена просто заканчивается. В игру персонажи не сыграли, обещанные двое участников не подошли, даже банального перехода-затемнения, подразумевающего, что прошло какое-то время, нет. Сцена просто резко обрывается. Должна была быть забавная душевная сценка, получилось нечто невразумительное, спасибо хорошей постановке. И это ничерта не единичный случай.

Постановка сцен и анимации в них были главным бичом «Андромеды» на момент релиза и остаются одной из критических бед даже сейчас. Криво поставленный или криво санимированный эпизод легко возвращает погрузившегося игрока в реальность, а при особо удачном стечении обстоятельств может даже стереть в пыль все хорошие впечатления, что ты получал от игры последние час-два. Анимации и постановка — это два паразита, вступивших в симбиоз и совместно высасывающие все соки из проекта.

По правде говоря, я не знаю, чем занимались разработчики целых полгода, в ходе которых они всё исправляли, прежде чем забросить одиночный режим насовсем. Практически все критически убогие анимации были поправлены в первых же двух патчах (включая тот, который вышел в день релиза). Ключевое слово «практически». Сейчас же анимации порождают проблемы двух видов: либо они на уровне 2000 года (читай «говорящие головы»), либо они хорошие и проработанные, но совершенно неуместные в данной сцене, и таких подавляющее большинство. Если первый тип можно списать на всё ту же незабвенную спешку и горящие сроки, или даже на банальное «и так сойдёт», то что за дела со вторым, решительно непонятно. Персонажи могут начать жестикулировать и совершать какие-то движения, которых в этой сцене в принципе быть не должно. Я не знаю, чем можно объяснить то, что в середине катсцены Райдер вдруг начинает что-то жевать и сужать глаза, будто она сейчас уснет. Я не знаю, почему в одной из драматичных миссий Райдер вдруг начинает смотреть на окружающих с лицом замыслившего хитрый план Тоби Магуайра. Наконец, мне решительно непонятно, какого чёрта в главном меню указана версия игры 1.10, а Сара до сих пор продолжает рассказывать о смерти своего отца с нескрываемой улыбкой до ушей, какого хрена? Я не знаю, всё это смотрится дико, но это не отталкивает так сильно, как могло бы. В общем и целом, анимация на сносном уровне и какой-то откровенной зловещей долины, как было на релизе, не вызывает.

Одна из самых драматичных сцен в игре со старающейся актрисой озвучки являет собой бенефис моргающей говорящей головы. Молодцы

Возвращаясь к моему вопросу: большая часть максимально отталкивающих анимаций была поправлена ещё в первых двух патчах, и следующее, чем следовало заняться разработчикам, это правкой постановки сцен. Даже не всех проблемных сцен, а только самых убогих. Их всего три на всю игру. Три. Из них только одну надо было полностью переснять, вторую слегка отредактировать, а в третьей просто поменять несколько анимаций. Работы достаточно, но и ущерб они наносят в изначальном своём виде огромный, так что игра стоит свеч. И, конечно же, к ним даже не притронулись. С момента релиза в них не было внесено ни единого изменения. Они всё такие же убогие, а их просмотр всё так же сравним тем, как если бы тебе внезапно в лицо выплеснули ведро ледяной мыльной воды, а потом еще и руки сломали при попытке вытереться. Почему, скажите мне, почему потасовка в баре достойна качественной постановки и анимации, а бой двух кроганов, завершающий целый подсюжет, нет? Ответа мы не узнаем.

Что уж и говорить о квестовых сценках, которые хоть и не столь важны для восприятия, но и для исправления которых требуется минимум усилий? К примеру, в одном из диалогов с уставшим лицом в ответ на один из вопросов протагониста она делает небольшую паузу, шепотом считает до десяти, как бы успокаиваясь, после чего начинает популярно объяснять Первопроходцу, в чём она неправа. Как уже можно было догадаться, всю эту сцену Эдисон провела с каменным лицом. И чтобы она смотрелась адекватнее по отношению как к игроку, так и к актрисе озвучки, персонажу следовало ПРОСТО ЗАКРЫТЬ ГЛАЗА в момент успокоения. Я, конечно, не эксперт и даже не любитель, но мне правда не кажется, что опустить веки персонажу на пару секунд требует затраты многих усилий.

Или другой пример. Персонаж выдаёт главному герою задание, найти данные и доставить их ему. После успешного его выполнения квестодатель забирает эти данные, изучает их, анализирует, расстраивается, после чего даёт новое задание игроку. Актер хорошо справился с этим моментом. Аниматор не хорошо справился с этим моментом, потому что всю сцену персонаж проводит по стойке смирно. Постановщик совсем отвратительно справился с этим моментом, потому что он посмотрел на это и сказал: «Нормально, оставляем!» И вновь, чтобы эта сцена смотрелась адекватнее, достаточно было добавить четыре, наверное, не очень сложных анимации: персонаж достает блок данных, персонаж опускает голову, персонаж поднимает голову, персонаж убирает блок данных. Даже если это будет как в S.T.A.L.K.E.R. с гитарой, возникающей из ниоткуда, всё равно так уже будет лучше. Что такое? Не хотите рисовать анимации или нет на них времени? Ладно, просто поделите сцену на две части! Пусть Райдер отдаст квестодателю этот блок с информацией, на что тот ответит, что ему нужно время на изучение данных и пусть протагонист подойдёт к нему попозже, после чего диалог завершается. Игрок разговаривает с персонажем ещё раз, и тот уже типа все изучил, рассказывает Первопроходцу о результатах и даёт новое задание. ВСЁ.

Игра наполнена вот такими мелкими недостатками и косяками, исправить которые явно много труда не составит, но на которые, тем не менее, все забили и из которых в итоге и складывается общая весьма печальная картина.

9. Диалоги

Когда я вижу, как персонаж решает высказать нечто подобное, хочется прописать хороший подзатыльник сперва персонажу*, а потом и человеку, написавшему этот вброс. Подобные высказывания, вкупе с другими деталями, вроде бровей у азари, самостоятельно проходящего генофага, активного впихивания родственников основных персонажей оригинальной трилогии и даже одного героя лично в сюжет ME:A, прекрасно отражают отношение сценаристов к первым трём играм и их содержимому. Но я не буду заострять внимание на то, что вылетает из уст персонажей «Андромеды». Они говорят много разных, странных и не очень вещей. Но это всё не важно, это мелочи. Дело не в том, что произносят персонажи. Дело в том, как они произносят то, что они произносят.

*У ТВОЕГО ВИДА ПЕРВЫЙ КОНТАКТ С ИНОПЛАНЕТНОЙ ЦИВИЛИЗАЦИЕЙ ПРОИЗОШЁЛ ИМЕННО ТАК, КАК ТЫ ЕГО ОПИСАЛА, ЧЁРТ ТЕБЯ ДЕРИ, ДА ЛИЧНО ТЫ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ТАКОЙ ВАРИАНТ ДОЛЖНА БЫЛА РАССМАТРИВАТЬ! К жизни они готовились, твою мать…

Вернёмся к вступлению, а именно к высадке на планету. Твой герой и его напарник ведут между собой пустые шаблонные разговоры о том, что всё пошло не так, как они ожидали. И вроде в них нет ничего такого, кроме абсолютной клишированности, но что-то в них тебя напрягает, что-то на слух тебе не нравится, но ты не можешь понять, что именно. До тех пор, пока не настаёт пора первого контакта с враждебно настроенным видом. И когда главный герой велит своему напарнику, чтобы он «Just be ready if this GOES SOUTH»*, после чего выходит к кеттам и начинает орать им: «Get us our man or this GETS UGLY»**, до тебя доходит: это — твой главный герой, и он будет так разговаривать всю игру.

Немного погодя понимание становится более чётким.

Они все будут так разговаривать.

Твою-то мать.

*«Будь готов, если запахнет жареным»
**«Верните нам нашего человека, или пожалеете!»

Прежде всего, в самом выражении «go south» нет ничего криминального. Это обычное, хоть и не самое распространённое устойчивое словосочетание в американском английском, означающее «ухудшиться, испортиться». Равно как и в таких словах, как ugly, nasty, fancy, handy и т.п. Обычные английские слова. Проблема, как и в случае с анимациями, в том, как их используют.

Рискну предположить, что перед стартом процесса написания диалогов люди, отвечающие за них, порешили, что, мол, знаете ли, обычные общеупотребительные человеческие слова и выражения, они, они уже приелись, от них всем скучно, они такие невыносимо банальные, давайте, давайте не будем писать наши диалоги скучно, давайте как-нибудь встряхнем, знаете, дадим вторую жизнь всем этим банальным формулировкам. Сказано — сделано.

Диалоги Mass Effect: Andromeda можно распечатывать отдельно и выпускать в готовом виде в качестве сборника идиом и устойчивых выражений американского английского языка. Я, блин, не шучу. Если в какой-либо стандартной фразе можно заменить хотя бы какую-нибудь её часть на идиому или фразеологизм, её заменят и будут заменять каждый чертов раз. Попросить человека успокоиться фразой «calm down» слишком примитивно, take it easy, man! Ну или же обратят внимание на то, что сейчас не время to lose our cool. Если вдруг кто-то ощутит острую потребность дать окружающим понять, что умирать он не намерен, он не использует рутинное слово «die», он заявит, что this is not how I go out! Если вдруг ситуация может накалиться или уже накалилась, персонажи прокричат, что this goes south, а если ситуация совсем критическая, то this goes hot! Ну и забудьте вообще про слова kill или fight, это бездушные глаголы. В Андромеде с обидчиками разбираются иначе, просто kicking their sorry asses.

За одно только неполное вступление, только в той части на планете, я выцепил штук 15 идиом и устойчивых выражений, многие из которых не то чтобы сильно распространены. И это всего лишь минут за 40! А у нас тут, напомню RPG! С открытым миром и хреновой тучей персонажей! Чуете уже, что может пойти не так с таким подходом к текстам?!

Фразеологизмы, идиомы, устойчивые выражения — всё это не те вещи, которые можно использовать непрерывно. Они по сути своей призваны спасать тексты от излишних повторений одних и тех же слов и выражений, а в отдельных, УМЕСТНЫХ для того ситуациях, добавлять в них остроты, заменяя обычное предложение какой-нибудь аналогичной по смыслу поговоркой или метафорой. И когда сценаристы в своей писанине заменяют одни слова на другие, при этом избавляясь от первых насовсем, они просто, нахрен, ломают все их предназначение. Фразы лишаются всякой остроты и тонут в повторах самих себя. И — какая неожиданность — постоянные повторы слов, которые уже у всех на слуху, и постоянные повторы вычурных поговорок воспринимаются совершенно иначе, ну кто ж мог знать, а?!

Признавайтесь, чья светлая идея?

Но если вы думаете, что на этом всё, то нихрена* подобного, мы только начали. Сценаристам, писавшим диалоги, понатыкать везде идиом оказалось мало. На убой пошли также и просто скучные и уже заезженные словечки, типа «bad», «dangerous», «sure» и т.д. Подход оказался не менее гениальным, чем в предыдущей ситуации: они просто берут синонимы, которые реже всего используются в контексте именно тех ситуаций, в которых их собираются использовать, и… да, распихивают их по всей игре!

*Очень жаль, что на стопгейме нельзя материться даже в виде исключения, ибо слово «нихрена» уже появляется слишком часто

В «Андромеде» герой зачастую сталкивается с генераторами, панелями, дверями, которые не работают, не запускаются, не открываются просто потому, что им не хватает питания, не хватает энергии. Каждый божий раз Райдер констатирует, что им нужен juice. И я не против использования этого слова в данном контексте, потому что оно подходит, «juice» это топливо, «juice» это энергия. НО, ПОЖАЛУЙСТА, НУ ХОТЬ РАЗ, ПОЖАЛУЙСТА, НУ СКАЖИ ТЫ СЛОВО «POWER» ВМЕСТО «JUICE», НУ РАДИ РАЗНООБРАЗИЯ! Но нет. Обойдёшься. Всю игру тебя будут заливать juice. И ладно, по крайней мере, повторюсь, это слово уместно, оно подходит к контексту. Но если бы во всех случаях было так.

Вот, например, какое бы нам такое словцо использовать к предмету или ситуации, которые прям плохие, прям ужасные, прям отвратительные? «Ugly». По праздникам ещё можно услышать «nasty». Всё здорово, казалось бы. «Ugly» действительно переводится как «гадкий», «ужасный», «отвратительный», а «nasty» действительно можно употребить как обозначение чего-то мерзкого, скверного, неприятного. Только вот нюанс такой: гадкость и скверность тоже имеют разные степени и оттенки. Ваши лицевые анимации are ugly. Подкатывания Райдера к персонажам are nasty. А когда в твоей работе фигурируют кровопролитие и расправа над живыми существами, это с натяжкой можно назвать ugly sides in your job. И когда твой челнок совершает такую посадку, что потом его части приходиться собирать по всем окрестностям, это вообще ничерта ни разу не nasty crush! Вашу мать, я — русскоговорящий человек со знанием английского, застрявшим на уровне между preintermediate и intermediate, какого хрена вообще мне это приходится объяснять?!

О, кроган насинячился. Замечательно

В результате разговоры и даже просто реплики во всей игре превращаются просто в офигительный сблёв идиом и нетипичных синонимов, который игроку предлагается вкушать на протяжении увлекательнейшей 40-часовой игры с упором на сюжет и персонажей! Это тот случай, когда диалоги в Life is Strange смотрятся адекватнее, потому что, по крайней мере, люди могут так разговаривать! Никто не будет использовать те формулировки, которая предлагает «Андромеда», с такой бешеной частотой и упорством! Это просто невменяемый поток предложений, и я очень рад, что я не англоговорящий человек и могу найти хотя бы частичное спасение в локализации, за работу над которой переводчику надо давать чёртову медаль! Да, в переводе есть неточности, какие-то связаны с отсутствием контекста и банальным объемом работы, другие допущены сознательно по ведомым только переводчику причинам, но я даже не буду заострять на них внимание, потому что это всё настолько незначительно по сравнению с тем, что ему пришлось с головой погружаться в этот словесный понос и приводить его во вменяемый читабельный вид. Спасибо тебе большое, от всей души, кто бы ты ни был, я так и не нашел твоё имя в титрах.

Создатели, вы можете привести анимации в пристойный вид, и они не будут вызывать эффект зловещей долины; вы можете поправить несколько сцен, чтобы они смотрелись не так невменяемо; вы можете исправить уморительные баги, приводящие к тому, что игрок вывалился в открытый космос при попытке загрузить сохранение на «Буре»; вы можете сделать всё, что угодно, чтобы ваша игра стала ещё чуточку лучше. Но это дерьмо, переписав пару предложений, вы не исправите. Все десятки тысяч строк текста, на написание которых было потрачено несколько сотен часов, если не больше, всё это должно полететь в утиль и быть написано с нуля. Все тексты этой игры, начиная от пробуждения и заканчивая финальным «We made it», всё это — одно гигантское отвратительное решение. Позорища.

— оптимизация. Mass Effect: Andromeda — одна из самых странно оптимизированных игр, что я встречал. Отключение Origin каким-то образом повышает производительность раза в полтора. Баги в игре присутствуют, и их хватает, но они теперь не раздражающие, а уморительные. Самый безумный растянулся на всю игру: по сюжету, у главного героя есть близнец, который лежит в коме до самого финала, но просыпается под конец да участвует в паре сцен-воспоминаний. Первая такая сцена с ним оказалась довольно неловкой, поскольку действие происходило на семейной встрече, и вместо брата протагониста заспавнило какого-то случайного азиата. После такого конфуза игра поняла, что что-то пошло не так, и в следующей сцене с его участием загрузилась нужная моделька, правда, без головы. Голова так до самого конца игры и не отросла. Зато отросли волосы.

Серьёзно, баги делают эту игру лучше, без шуток.

Паааап, мы с мамой чего-то не знаем?

— снег и лёд на Frostbite. Местные снег и лёд — одни из лучших в индустрии. Снег шикарно разлетается под колесами «Кочевника», а лёд чрезвычайно скользкий. Слететь со снежного склона, приземлиться на ледяную поверхность, на огромной скорости начать разворачиваться и при заносе впилиться в группу кеттов — 10/10 на кончиках пальцев.

— саундтрек. Саундтрек к игре настолько невыразительный, что когда на форумах кто-то задаётся вопросом, как сделать музыку в игре громче (а она там чрезвычайно тихая), в ответ обязательно прилетает справедливое: «Зачем?» Из 18 треков есть неплохая главная тема, на удивление годная мелодия галактической карты, пускай и ноги которой растут из Uncharted Worlds, и… всё. Остальные 16 треков звучат как стоковая музыка и не запоминаются ни в игре, ни уж тем более при отдельном прослушивании.

Ну правда, когда самая интересная вещь в саундтреке — композиция из Command & Conquer 3 в качестве пасхалки, это не очень хороший знак.

— финальная песня. Нет, просто… нет. Сама по себе не самый плохой инди-поп, но конкретно здесь… Нет.

Ну правда, нет.

— дизайн планет. Художники и дизайнеры, кажется, выложились на полную. Планеты визуально великолепны, даже область пустыни, в которой нет ничего, кроме барханов, может смотреться живописно. Мое почтение.

— сетевая игра. В отличие от сингла, мультиплеер живее всех живых, регулярно получает обновления и наполнен игроками. Сетевая игра представляет собой небольшие, длящиеся 10-15 минут, ориентированные на экшн миссии на 4-6 человек. Несмотря на то, что командная работа в мультиплеере отсутствует как таковая, в нём можно задержаться на несколько вечерков за счёт того, что боёвка весёлая, а миссий много, и они не однотипные. Хорошее дополнение к кампании, неожиданно её пережившее.

Mass Effect: Andromeda — это отличная игра, спрятанная в теле хорошей игры, погребённой под массой сомнительных, плохих или просто отвратительных решений. В ней отличная боёвка, крепкий открытый мир, неплохой сюжет и добротные персонажи, но чтобы насладиться ими в полной мере, придется терпеть откровенные условности, паршивую постановку сцен и наикривейшие диалоги в том случае, если вы хорошо воспринимаете английский на слух.

Игра явно не заслужила того отношения, которым её удостоили. Да, она была кошмарна в раннем доступе, но уже первый патч исправил многие критические сцены, и за праздником ужаса уже вовсю виднелись светлые стороны игры. Пускай серия заморожена, но я искренне надеюсь, что к «Андромеде» ещё вернутся. Запущенная вселенная обладает огромным потенциалом для развития, и с чётким пониманием того, что нужно делать, в руках талантливых людей она может стать чем-то воистину прекрасным.

Что до разработчиков… Они определённо не бездари (даже авторы диалогов — такую дичь случайно не напишешь), но им нужно толковое руководство, которое будет направлять их в нужную сторону и фильтровать все их светлые идеи. 2017 год для ребят оказался не самым лучшим — «Андромеду» разнесли все кому не лень, студию расформировали, а её участников отправили помогать в разработке игры, которую в итоге отменили. Но, надеюсь, в будущем у них всё сложится, и на свет ещё что-нибудь выйдет от них.

Mass Effect: Andromeda же получает от меня заслуженную «похвально» и остается лежать в библиотеке Origin’а до лучших времён. Когда-нибудь, возможно, я в неё и вернусь.

Mass Effect: Andromeda

Разработчик: BioWare

Издатель: Electronic Arts

Дата анонса: 15 июня 2015 года

Дата выхода: 21 марта 2017 года

Рабочие названия: Mass Effect 4, Mass Effect Next

Жанр: Action/RPG/TPS (Third-person shooter)

Возрастной рейтинг: 18+

Режимы игры: одиночный / многопользовательский (PvE)

Платформа: PC, PlayStation 4 и Xbox One

Игровой движок: Frostbite Engine 3.5

Сайт: masseffect.com

Mass Effect: Andromeda (c англ. Эффект массы: Андромеда, Масс Эффект: Андромеда) — компьютерная научно-фантастическая ролевая игра от студии BioWare, четвертая часть серии Mass Effect.

Официально анонсирована 15 июня 2015 года на выставке Electronic Entertainment Expo 2015.

Релиз намечен на 21 марта 2017 года. Уже сейчас можно оформить предзаказ на одно из трёх цифровых изданий, а предварительное скачивание начнется 17 марта с 7:00 утра по московскому времени.

Сюжет

В 2185 году, после событий Mass Effect 2, в галактику Андромеда направляется совместная миссия разных рас Млечного Пути с целью исследования и колонизации новых миров. В 600-летнее путешествие отправятся азари, люди, турианцы и саларианцы. Также, известно, что в создании Нексуса участвовали кроганы (Накмор Кеш), в том числе, кроган (Драк) будет и в команде главного героя. Не все из знакомых нам рас представлены в Mass Effect: Andromeda. Из новых видов нам оказали враждебных кеттов. Также, мы столкнемся с ремнантами. Кроме того, стало известно название еще одной новой расы: ангара.

Помимо знакомых по трилогии рас, нас ждет немалое количество отсылок к оригинальной игре: проблемы с генофагом, воспоминания о Шепарде, о битве за Цитадель и о многом другом, что успело произойти до момента отправки Нексуса и ковчегов в Андромеду. Всё это найдет отражение в обновленном Кодексе, который станет значительно больше, и будет содержать большое количество записей из оригинальной трилогии и новой игры.

В Mass Effect: Andromeda возвращаются миссии лояльности. Они более глобальные, чем в Mass Effect 2 и оказывают весомое влияние на сюжет.

В игре нет однозначно хороших и плохих поступков, к которым мы привыкли в трилогии, и каждое действие имеет определенное последствие, и даже, вполне неожиданное.

Финальная развязка зависима от основных сюжетных решений, а также от взаимоотношений с сопартийцами, а сама концовка столь же эпична, как и в Mass Effect 2. И, несмотря на то, что Andromeda не является началом очередной трилогии, но станет частью большой истории, Мак Уолтерс рекомендовал сохранять прохождения новой игры после её завершения.

Главный герой

В Mass Effect: Andromeda мы примерим на себя роль первооткрывателя, от решений которого зависит будущее тех, кто посвятил себя инициативе «Андромеда». Главным героям — брату и сестре Райдер — 25 лет. Внешность дефолтному Скоту Райдеру подарил Стивен Брюис (StevenBrewis) — американская супермодель из Калифорнии. Сара Райдер получила внешность американской актрисы Джейд Росси (Jayde Rossi), тоже родом из Калифорнии.

Райдеры молоды, полны энтузиазма и готовы вести за собой отряд таких же «горячих голов», как и они. В BioWare предпочли, чтобы все сопартийцы оказались ровесниками, а напряженность в межрасовых отношениях, существовавшая на момент событий Mass Effect 1 и Mass Effect 2, осталась. Например, ярким примером того, что может произойти из-за отсутствия межрасового взаимопонимания, является история бывшей главы Службы Безопасности — Слоан Келли, которую показали в геймплейном ролике на The Game Awards 2016. Более подробно этот момент освещен в книге «Nexus Uprising» (Восстание на Нексусе).

Романтические отношения

Основная статья: Романы в Mass Effect: Andromeda

Роман — один из самых популярных элементов серии Mass Effect, а выбор, каких отношений добиваться — один из самых сложных выборов для игроков. В Андромеде доступно несколько персонажей для любовных утех, в том числе инопланетяне. Разные персонажи хотят разного от романа, будь то физическое или эмоциональное удовлетворение. Некоторые персонажи готовы заняться сексом сразу, а с некоторыми придется повозиться, чтобы завоевать их сердце.

BioWare отказались от четкой линии, когда ты пытаешься вписаться в роман до того, как достигнешь определенной точки в игре, что полностью отрезало возможность появления романтической линии.

Локации, исследования мира, крафт

В Mass Effect: Andromeda уникальный открытый мир, наполненный разнообразными квестами, вписывающимися в основной сюжет. Локации на некоторых планетах гораздо больше, чем в Dragon Age: Inqusuition. Смены циклов дня и ночи нет, хотя, на конкретных планетах меняются погодные условия.

Планеты в Андромеде встречают нас не только вражескими войсками, но и самыми разнообразными агрессивными условиями окружающей среды. Кроме того, команду Райдера атакуют гигантские представители местной фауны, так что беззаботно прогуливаться по новым местам не получится.

Катаясь по поверхности планет на Кочевнике, придется смотреть по сторонам в поисках ресурсов. В Andromeda есть возможность для самостоятельного крафта оружия и брони. По мере прохождения, игрок находит чертежи для прокачки снаряжения, а сканер позволяет извлекать минералы из различных источников — они служат для модификации и модернизации элементов экипировки.

Помимо кастомизации снаряжения, доступны настройки Бури — корабля, на котором Райдеры вместе с командой путешествуют по кластеру Элей. Навигация в Andromeda осуществляется через манипуляции со звездным пространством, которое игрок сможет наблюдать, находясь на капитанском мостике. При посадке на планеты отсутствуют загрузочные экраны, что способствует более цельному восприятию путешествий. По мере прохождения и уровню апгрейда Нексуса — станции, выполняющей в Andromede роль Цитадели, открываются новые планеты, доступные для исследования.

Известные детали

Новые расы

Техника

Оружие

Достаточное количество оружия из Mass Effect 3 будет представлено в Андромеде. Также в игре можно будет использовать холодное оружие: мечи, молоты.

Отряд

Для каждого напарника будет своя миссия на лояльность как в Mass Effect 2.

Другие персонажи

Миры

Другое

  • Во время миссии на планете можно будет запрашивать сброс капсулы VAN с Бури, которая позволяет пополнить запасы и изменить имеющийся набор предметов в инвентаре, а также ваших сопартийцев.
  • Карта галактики возвращается в обновлённом варианте. Путешествуя по галактике, вы увидите различные светила, звёзды, планеты из иллюминатора Бури. Управлять Бурей, как Нормандией SR2 в Mass Effect 2 и 3, будет нельзя.
  • Ожидается значительное сокращение количества катсцен.
  • Майкл Гэмбл, продюсер Mass Effect: Andromeda рассказал, что поддержка виртуальной реальности не планируется для игры.
  • Подтверждено, что генофаг кроганов не исцелен, но эта тема будет затронута в игре. Никуда не исчезли и старые обиды, вроде той, что испытывают кроганы по отношению к саларианцам, создавшим генофаг.
  • Если Рейдерам оставить стандартные имена (Скотт/Сара), то иногда персонажи будут обращаться к ним по имени.

Системные требования

Минимальные системные требования

Операционная система: Windows 7 64 бит, Windows 8.1 или Windows 10

Процессор: Intel Core i5 3570 или AMD FX-6350

Оперативная память: 8 ГБ ОЗУ

Видеокарта: NVIDIA GTX 660 2 ГБ, AMD Radeon 7850 2 ГБ

Жесткий диск: не менее 55 ГБ свободного места

DirectX: 11

Рекомендуемые системные требования 

Операционная система: Windows 7 64 бит, Windows 8.1 или Windows 10

Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350

Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ

Видеокарта: NVIDIA GTX 1060 3 ГБ, AMD RX 480 4 ГБ

Жесткий диск: не менее 55 ГБ свободного места

DirectX: 11

Скриншоты

Все скриншоты можно посмотреть в альбоме Скриншоты Mass Effect: Andromeda.

Ссылки

Масс Эффект: Андромеда на форуме

Масс Эффект: Андромеда в Галерее (скриншоты, концепты, фан-арт)

Масс Эффект: Андромеда в Видеоблоге (трейлеры, геймплейные ролики)

Скачать Масс Эффект: Андромеда (предзаказ и информация по скачиванию будет опубликована там же)

андромеда, системные требования, информация, статья, кодекс, энциклопедия, дата выхода, Andromeda, подробности

разработчики рассказывают о проблемах / Хабр

В 2012 году серия «Mass Effect» была если не на пике популярности, то близко к тому. Еще до выхода третьей части, когда было понятно, что процесс разработки ее близок к завершению, некоторые члены команды стали обсуждать, что должно представлять собой продолжение. Сомнений в том, что нужно продолжать серию, не было ни у кого. Причем мир игры было решено значительно расширить, дать игрокам больше свободы. Разработчики подумали, что геймеры будут рады получить возможность исследовать сотни планет в практически ничем не ограниченном мире. Идея понравилась всем и работа закипела. Но спустя пять лет, когда «Mass Effect: Andromeda» появилась в продаже и ее опробовали поклонники серии, стало ясно, что что-то пошло не так. Некоторые считают, что «не так» здесь все.

Разочарованы буквально все, даже самые преданные поклонники серии. Проблема с графикой, частые баги, сюжет (вернее, его отсутствие) и прочие вещи привели к появлению огромного количества критики в Сети. Нельзя, правда, сказать, что игра совсем уж страшная — нет, несмотря на все недостатки, она более-менее играбельная. Но вот на Metacritic «Mass Effect: Andromeda» получила всего 70%. Этот минимальная оценка за всю историю BioWare, включая даже Sonic Chronicles. Но почему за пять лет разработчики не смогли создать очередной шедевр? Ведь, казалось бы, с ресурсами BioWare да за таой срок можно создать шедевр, произведение игрового искусства, ни больше, ни меньше. Сейчас ситуация немного проясняется — некоторые участники команды проекта рассказали о подробностях процесса создания игры.


Кстати, несмотря на то, что разрабатывалась игра целых пять лет, основную часть разработчики создали всего за 18 месяцев, причем в спешке. Обсуждать то, как должна выглядеть игра, начали еще в 2012 году. Идей было много. Основная — вернуть дух первой части, что планировалось давно, но никак не получалось по разным причинам. Одна из ранних идей — сделать приквел ко всей серии, вернуться в игровой вселенной в то время, когда люди впервые получили контакт с инопланетянами. Правда, после того, как разработчики просмотрели мнение игроков о том, что должна представлять собой новая часть игры, идею пришлось отбросить. Большинство хотело видеть сиквел, а не приквел. И планы решено было изменить, дать геймерам то, что они хотят.

Изначально с этим не было никаких проблем — команда работала слаженно, ресурсов было более, чем достаточно. Поэтому разработчики приступили к реализации замыслов, часть которых добавилась уже в ходе разработки. Ответственным за новую часть сделали офис BioWare из Монреаля.

В 2013 году у проекта появился новый руководитель, у которого было много идей относительно новой части. Например, он предложил дать игроку роль лидера, задача которого — восстановить цивилизацию во всей галактике. Вторая идея уже упоминалась выше — она заключалась в предоставлении игроку возможности исследовать сотни планет. Для этого были созданы алгоритмы, которые генерировали каждый новый мир в игре в случайном порядке, что давало практически бесконечные возможности.

Разработчики создали несколько прототипов, в которых протагонист исследовал галактику, изучая некоторые планеты на предмет их обитаемости и потенциальной возможности поддерживать жизнь. Но проблема была в том, что в игровой вселенной, где доступны сотни миров, сложно следовать сюжету самой игры. Кроме того, были еще и сложности технического характера — например, лишь одна команда добилась возможности генерации планет в желаемом качестве ландшафта и наполнения, в случайном порядке. У других команд не было для этого нужных ресурсов, отсутствовали программные инструменты для этого.

Еще одна техническая проблема — движок Frostbite. Это один из наиболее функциональных игровых движков. Но проблема в том, что с ним сложно работать в техническом плане. Он также не давал реализовать некоторые простейшие возможности, характерные для командной игры: например, нельзя переключаться между членами одной команды или отслеживать инвентарь игрока. Приходилось все делать с нуля, добавляя все новые и новые модули к этому движку. На это ушло порядочное количество времени. Плюс ко всему, размер мира во Frostbite ограничен — можно получить максимум 100*100 км. Но если речь идет о сотнях планет, соответственно, нужен гораздо более обширный мир.

К чисто техническим проблемам присовокупились и коньюктурные. Спорили члены команд, возникли конфликты между представителями разных офисов компании. Одни обвиняли других в чем только можно, включая саботаж и нежелание работать. В ряде команд, включая ту, которая занималась анимацей, не хватало сотрудников — кто-то ушел, но освободившиеся места никого не брали.

В 2014 году из BioWare ушло много людей, включая несколько «идеологов» и ключевых технических специалистов. В результате оставшимся членам команды стало сложно реализовывать те идеи, которые решили использовать еще год назад. Плюс ко всему, у многих команд просто не было инструментов, которые необходимы для работы, о чем говорилось выше. Работа, конечно, двигалась, но медленно. Сотрудники работали, в основном, над прототипами, с целью опробовать реализацию предложенных ранее идей. Прототипы получались действительно неплохими. В итоге в 2015 году разработчики поняли, что у них есть много классных прототипов, но есть сомнения в возможности их реализовать. Полеты сквозь галактику и планеты, генерируемые в случайном порядке до сих пор оставались концептом. В итоге было решено сократить количество планет от сотен до всего 30. Их ландшафт должен был генерироваться при помощи WorldMachine, а вот «содержимое» приходилось создавать вручную. По этой причине количество планет в итоге решили сократить до семи, поскольку просто не хватало ресурсов.

Ряд элементов игры команды смогли разработать в срок. Это касается механизма боев, мультиплеера, управления. Здесь все было хорошо. Хуже всего дело обстояло с контентом — уровни, сюжет, физика игры — все это оставалось неготовым. Работа по контенту двигалась очень медленно. Это было вызвано конфликтами между отдельными офисами, сотрудниками, руководством.

Еще в 2009 году сотрудников BioWare разделили на три офиса, что изначально было хорошей идеей, все плодотворно работали. Но затем начались проблемы, вызванные, в первую очередь, разницей во времени — ведь часовые зоны были разными. В итоге даже базовые задачи выполнялись из рук вон плохо. Представители одной команды, работавшей, например, над мимикой персонажей, могли находиться в разных городах: два человека в Остине, четыре — в Монреале, три — в Эдмонтоне. Для того, чтобы работать над одним объектом, им нужно было действовать синхронно. Но различие во времени сильно влияло на этот процесс, так что слаженная работа попросту отсутствовала. Какие-то задачи выполнялись, затем они «подвисали» из-за того, что отсутствовал промежуточный специалист в каком-то из офисов (например, этот сотрудник мог попросту спать — и не потому, что этот специалист лентяй, а просто в его стране была еще ночь, в то время, когда в нем нуждались его коллеги из другого офиса).

Кроме графики и сюжета, отсутствовали и диалоги, квесты, все это еще предстояло создать. Руководители спорили, что нужно делать в первую очередь, сотрудники «простаивали», а времени оставалось все меньше. В итоге основная работа была сделана в промежутке между концом 2015 года и мартом 2017. Тогда просто стало ясно, что если все это будет продолжаться, то игра не выйдет. Для ускорения процесса разработки пришлось отказаться от основных идей и в срочном порядке добавлять «костыли» — ко всему, включая сюжет. Многие идеи убрали, слишком много требовалось времени для их реализации.

Все спешили, если что-то не получалось, задача откладывалась и начиналась работа над новым таском. В обычном случае у разработчиков игр есть несколько месяцев для «полировки» проекта. Дорабатывется графика, ликвидируются баги, совершенствуются диалоги, выполняется другая работа. В случае же с новой частью Mass Effect этого не было — приходилось собирать в кучу разнородные элементы, создавая единую систему. Обнаруживались все новые проблемы, иногда не получалось вообще ничего. Несколько раз команда, отвечающая за работу движка, обновляла его ядро, и начинались проблемы у всех других команд, включая тех, кто отвечал за разработку моделей основных героев и NPC.

Качество падало, это касалось всего — графики, сюжета, играбельности в целом. Если изучить вот это видео, можно понять, о чем идет речь. И этот «регресс» наиболее активно происходил в последние несколько месяцев разработки. В стремлении успеть команды упрощали все, что можно было упростить, отказываясь от сложных задач в пользу более простых.

А проблемы продолжали проявляться с завидной регулярностью. Например, разработка графики лиц героев была отдана на аутсорс, этой задачей сначала занималась египетская компания Snappers. И она справилась, но вот проблема — эту графику оказалось невозможно реализиовать технически — не позволял движок игры. Программный пакет FaceFX решили взять для синхронизации звука и движения губ героев. Один из разработчиков позже рассказал, что во многих случаях графика лиц персонажей автоматически генерировалась ПО, а дизайнеры просто не успевали все оптимизировать.

Изначально все выглядело достойно

Чуть не в самом конце разработки руководство приняло решение перейти с 3D Studio Max на Maya, что прибавило дизайнерам кучу работы. Более неудачного момента для миграции с одной платформы на другую попросту не было. Фактически, сотрудники компании впустую потратили несколько месяцев работы над графикой, которую затем пришлось переделывать. Все это по-прежнему усугублялось отсутствием достаточного числа сотрудников в команде аниматоров.

Как бы там ни было, работа двигалась, хотя и медленно и с огромным количеством проблем. В конце концов, разработчики посчитали, что сделанное можно показывать. За пять дней до официального старта игру дали протестировать избранному кругу пользователей. Конечно, руководство компании ожидало критики, но настолько негативных отзывов не ждал никто.

Последствия были фатальными для подразделения BioWare из Монреаля. Несмотря на то, что команда постаралась решит большую часть замеченных пользователями проблем, отшлифовать графику, добавить некоторые возможности, руководство заявило, что тайтл Mass Effect придется пока отложить, то есть никаких продолжений в ближайшее время выпускаться не будет. А поскольку именно офис в Монреале на этот раз отвечал за весь проект, то сотрудники подразделения были первыми, кто попал «под раздачу». Многих разработчиков из офиса в Монреале растасовали по другим отелам и проектам, а тем, кто остался, поручили оказывать техническую поддержку другим играм от Bioware.

Хватит хейтить Mass Effect: Andromeda

Хейтить игры очень просто. В каждой можно найти повод для недовольства, и любую своими придирками можно закопать так, что она вовек не выкопается обратно. Но критиков, которые разносят игры в пух и прах за любой недостаточно детализированный камень или вовсе вкусовщину и так достаточно, поэтому заниматься этим мы не будем. Наоборот — в этой рубрике мы будем любить игры изо всех сил и писать о тех общепризнанно спорных проектах, которые нравятся лично нам. Потому что кто ещё расскажет о том, чем они хороши, кроме нас?

Как вы уже поняли по заголовку, сегодня речь пойдёт о печально известной Mass Effect: Andromeda. На релизе её ругали за нелепые анимации, ухудшенную графику, оптимизацию и внимание совсем не к тем вещам, которым его бы стоило уделить. Я не буду убеждать вас в том, что всё это неправда и проблем у игры нет. Но постараюсь доказать, что перед тем, как вешать на неё ярлык, стоит хотя бы попытаться проникнуться Mass Effect: Andromeda.

А в чём проблема-то?

Скажу правду — я ждала «Андромеду». Сильно ждала. Я большой фанат BioWare и вселенной Mass Effect в частности, и оригинальная трилогия затёрта мной до дыр. Я покупала «Андромеду» в день выхода по консольному фуллпрайсу. Запустила ее и прошла за несколько дней. Потом вышел патч, который поправил миллион проблем с анимациями, некоторые детали и баги. Игра после этого не засияла и не стала заслуживать главный приз на The Game Awards, но объективно стала лучше. Я пробежала её ещё раз, отыгрывая другого персонажа, и снова получила удовольствие.

В это время весь интернет увлечённо клепал мемчики про игру, стебался над тем, что добавили так мало рас, куда-то зажали кварианцев, дреллов и летучих медуз, азари все перестали быть как на подбор, и вообще, Шепард, мы всё просрали. При этом каждый второй ролик с праведным рейджем то продалбывался в лоре, то задавал игре вопросы, на которые она ответила бы, если бы автор текста был чуть внимательнее. Такие видео и обличительные статьи плодили толпу ненавистников игры, и толпа эта даже не пробовала присмотреться к игре, придерживаясь политики «не играл, но осуждаю».

Разработчики тем временем усиленно оправдывались перед игроками, рассказывая, какие они бедные-несчастные, и как трудно им было делать игру. Мол, поэтому она такая вот и вышла. Но это подкидывало ещё больше дров в костёр всеобщей ненависти, а не спасало ситуацию.

Тем временем у BioWare в период разработки и правда происходил дурдом. Три отделения студии, которые работали в разных часовых поясах, не могли скооперироваться и разрушали идею начальства об «Инициативе единая BioWare». Отдел анимации и вовсе постоянно страдал из-за внутренних склок — подстудии собачились между собой из-за авторства на ту или иную анимацию. Плюс к этому не хватало специалистов, а из-за перескока с одной технологии на другую много готовых анимаций отправилось в помойку.

На поздних этапах разработки безостановочно кранчили, все отделы работали одновременно, а не последовательно. Часть работы отдали на аутсорс, и координация действий окончательно поплыла. Последние месяцы потратили не на отлов блох и полировку, а на то, чтобы собирать постоянно разваливающуюся игру. Под нож для упрощения попали сценарий, освещение и качество анимаций. А после релиза работа не утихала — нужно было срочно докручивать с патчами недокрученное, чтобы хоть как-то удержать лицо. Andromeda становилась лучше от патча к патчу, но всем уже было плевать. Штат BioWare Montreal сначала стали пачками сокращать, а затем студию и вовсе закрыли.

Истории историями, это всё, конечно, печально, и по-человечески можно понять ребят, которые там работают. Но бизнес есть бизнес. И он не простил им их ошибок и того, как они жаловались на свою тяжёлую долю.

Что стало лучше

И даже несмотря на этот производственный ад, в игре есть что похвалить. Особенно, если отбросить синдром утёнка к трилогии.

Геймплей заметно освежили и ускорили по сравнению с оригинальными частями. Вертикальность, которую добавили джет-паки, пошла только на пользу, ведь враги теперь не приклеены к своим укрытиям, а боевые умения персонажа позволяют взаимодействовать с окружением и создавать комбо из навыков двоих или троих членов команды. Это генерирует более разнообразные и непредсказуемые ситуации во время боя, которые не могла предложить полностью линейная трилогия с чётко прописанным в каждой локации опытом игрока.

Мгновенная смена класса тоже не даёт заскучать с тремя доступными все 70 часов умениями. Надоел адепт — переключайся на инженера. Хочется зевать на нём — всегда можно попробовать солдата.

Большие локации, по которым надо рассекать на более удобном потомке «Кочевника», создают реальное ощущение огромной вселенной, приключения в ней. Новый для серии гринд не кажется утомительным, а выглядит довольно органично. А картинка, которую выдаёт строптивый Frostbite, просто шикарна. Нет, ну вы реально только посмотрите.

Что осталось на уровне

Излишне нахваливать игру не буду, честно говоря, я уже перечислила всё, что в ней лучше, чем в оригинальной трилогии. Но многое при этом осталось на уровне.

Многие, например, не упускают возможности пнуть Mass Effect: Andromeda за сюжет. Тут не о чем спорить, понятно, что сюжет в «Андромеде» до планки, задранной самыми крутыми сюжетными проектами, не дотягивает. Но тут есть одно но. При всей любви к BioWare, не напомните, когда у них в играх был сюжет сложнее, чем «по одной нелепой случайности главный герой стал избранным, и теперь на его плечах висит ответственность за судьбы всего и вся»?

Это стандартный героический сюжет, который вешает на игрока обязанности, пусть даже мнимую, но ответственность, и мотивирует его. Он всегда повторяется, и в этом нет ничего плохого. В конце концов, игры BioWare не про глобальный сюжет — это всегда эпические космооперы или громадные фэнтези, в которых ворочают судьбами континентов. И вся прелесть этих сюжетов в подробностях. В продуманности мира, в лоре, расах и их историях, в выборе ответов в диалогах, в чтении писем и кодекса. В попытках найти ответы на вопросы, которые нам не задают прямо и не вплетают в основной сюжет до последнего. Что там с эльфийскими богами? Кто придумал Жнецов? И почему ангара — единственная местная раса, которую Инициатива встречает в «Андромеде»?

У нас всё так же есть взаимоотношения со спутниками, почти ни на что не влияющие выборы в диалогах, праздная болтовня и романы. С этим всем ребята держат планку, я бы не сказала, что оно хуже или лучше, чем раньше.

Недостаточность общего сюжета, как всегда, восполнили бы DLC, и в них и рассказали бы про ковчеги других рас и то, что за чертовщина с ними происходила всё это время. Рассказали бы. Если бы игру не загнобили, её поддержку не остановили, и все сюжеты дополнений не переехали в книги от сценаристов игры.

Для тех, кто любит иронизировать по поводу симуляторов свиданий от BioWare, остались романы, вполне себе приятные, с достаточным количеством взаимодействий и разговоров, и довольно пикантными кат-сценами. А задания спутников так и вовсе уверенно держат уровень второй Mass Effect — они динамичные, интересно поставленные, с юморком и хорошо раскрывают персонажей.

Но этого так и не узнают те, кто безостановочно кринжует с анимаций (с которых можно покринжевать во многих играх) и выискивает баги (которых и в других играх достаточно).

Это больше не Mass Effect

Я убеждена, что большая часть проблем Mass Effect: Andromeda растет не из неразберихи во время разработки, чьей-то лени или некомпетентности, а из голов игроков. Все те же грешки спокойно простили бы любой другой игре от EA, если бы она не имела в заголовке «Mass Effect» — имя горячо и слепо любимой игроками по всему миру серии.

Фанаты настроили себе воздушных замков, будто бы ожидая увидеть давно знакомых персонажей в новой игре. Будто бы надеясь снова встретить Шепарда, отвлечь Гарруса от калибровки или покормить рыбок в капитанской каюте. Но этого никто не обещал. Та история окончена, и начать новую игру можно было только с чистого листа.

Mass Effect: Andromeda — это не шедевр. Я не буду говорить, что это так. Это проект студии, собранной из людей, которые создавали triple-A игру в адище, которое сами себе и устроили. У игры есть свои проблемы и свои достоинства. Но ушат говна, вылитый на «Андромеду» людьми, которые идеализировали трилогию и ожидали от приключения без Шепарда и его команды старое-доброе приключение Шепарда, уже никогда не смоется. Репутация игры испорчена, и не исправит это ничего — ни патчи с исправлением графики, ни менее деревянные анимации, ни появление самого коммандера, живого и здорового. И мне, после проведения нескольких десятков часов в этой неловкой, но милой галактике, за неё просто обидно.

С проблемой завышенных ожиданий сталкиваются многие игры — и хорошие, и не очень проекты просто задвигают на полку. Но то, что большинству по тем или иным причинам не понравилась игра, ещё не значит, что она не понравится вам. А потому почаще игнорируйте это «экспертное» большинство и играйте в игры, которые нравятся вам.

сюжет, игровой процесс и многое другое ▷ ➡️ Creative Stop ▷ ➡️

Вы хотите знать все, что связано с Массовый эффект andromeda, четвертая версия, где представлены самые интересные ситуации в галактике, В этой статье мы расскажем вам все, что связано с этой видеоигрой.

Mass Effect Андромеды

Это отличный видео игра, которая привлекает многих геймеров своей привлекательностью и удобством игры. Он был разработан BioWare и выпущен EA (Electronic Arts) в 2017 году. Это четвертая версия саги, которая привлекает внимание многих игроков, она предназначена для платформ, PlayStation 4 у Один Xbox.3 4 5, а также для Операционная система Майкрософт Виндоус.

Описание Mass Effect Andromeda

Действие игры происходит в галактике Андромеды, а именно в скоплении Хелей. Основная цель — найти новый дом для человечества, внедрить новые колонии и подтвердить его выживание. Для жителей некоторых планет люди являются своего рода захватчиками.

В этой версии Mass Effect: Andromeda, в отличие от оригинальной саги, мы покидаем Млечный Путь, чтобы искать новые планеты и формы жизни в Галактике Андромеды. Действие происходит в 2186 году, когда Гиперион и два других ковчега были населены всеми этими расами, которые мы знали в предыдущем выпуске, и отправились в путешествие в неизведанный мир.

Конфликт

Неудивительно, что в течение шести веков, когда жители Ковчега спали при низких температурах, дела шли наперекосяк. Habitat 7 — главный кандидат на место нового дома для этих пионеров и авантюристов. Реальная ситуация такова, что в какой-то момент за эти 600 лет произошло нечто странное, что окончательно превратило Землю во враждебное место.

Затем возникают различные противостояния между людьми и жителями галактики. Существует организация под названием «Инициатива Андромеды» с разнообразным гражданским планом, цель которой — отправить исследователей, исследователей и завоевателей в 634-летнее путешествие без возврата.

Создание людей

Идея состоит в том, чтобы поселиться в галактике Андромеды. Проект финансируется крупными компаниями и корпорациями, разрешившими его строительство; Конечная цель Идеи — установить временное присутствие на границе Андромеды, чтобы проложить стабильный маршрут. Между землей и галактикой.

Игрок берет на себя роль первопроходца и ведет человечество к поиску нового дома в этом неизведанном и опасном космическом регионе. Я проложу ваш собственный маршрут через галактику Андромеды, чтобы раскрыть ее тайны, открыть яркий инопланетный мир и возглавить авангард, чтобы найти новый дом для человечества в Число звезд:.

Улучшайте и персонализируйте свой игровой опыт с помощью системы прогресса, приглашайте свою команду участвовать в динамичных битвах, используя современное оружие, особые способности и некоторые новые способности.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Игра Mass Effect Andromeda считается более крупной и открытой, чем ее предшественница, а действия основаны на исследовании. Содержимое, предлагаемое планетами, несколько динамично, поэтому вы не хотите повторять проблемы первого Mass Effect: «коллекционные» минеральные модули, идентичные сценарии и так далее. она будет более масштабной, открытой и исследовательской, чем предыдущие игры.

Геймплей происходит, когда каждая планета представляет свой биоклиматический ландшафт. Некоторые планетарные опасности, такие как погода, среди других факторов, которые могут создать проблемы, на некоторых планетах будут сложные области, и будет трудно добраться до первой области, для этого мы должны улучшить наших персонажей.

Немного уменьшена линейная игра и уменьшится и телеграфный театр. Реактивные ранцы открывают новые возможности для исследований и сражений. У игрока будет динамическая система покрытия; в момент приостановки действия мы больше не сможем указывать силы, для них мы должны использовать горячие клавиши.

Комбинации и запросы к товарищам сохраняются. У игрока будет полностью открытая система, которая позволит ему в большей степени настраивать и специализироваться на каждом из этапов. Вы можете узнать больше видеоигр этого типа, прочитав следующий пост Анализируя Поле славы II: Средневековье

Персонажи Mass Effect Andromeda

Способы, которыми устанавливаются отношения между главными героями игры, важны для игрового процесса. В этой версии теперь больше диалогов и понимания того, что интересует некоторых игроков, но давайте посмотрим, что это за персонажи:

  • Пиби (Азари), которую на самом деле зовут Пелессария Б’Сейл, — очень умная женщина с интересным характером.
  • Сэм персонаж типа ИИ (Искусственный интеллект), отвечающий за управление кораблем Tempest, связан с остальной командой имплантатами.
  • Джаал Ангара — одно из существ, принадлежащих к новым расам Андромеды.
  • Накмор Драк, также известный как Кроган, — ветеран войны и член клана Дакмор.
  • Vetra Nyx Turiana, упоминаний об этом персонаже нет.
  • Кора Харпер — человек биотического типа и второй руководитель. Он специалист по спецоперациям, работает в спецназовцах азари.
  • Фостер Аддисон — человек, который руководит колониальными делами. Его работа состоит в том, чтобы контролировать планирование колонизации инициативного проекта Андромеды. Он несет большую ответственность в рамках проекта.
  • Накмор Кеш Кроган — суперинтендант Нексуса. Его раса кроганов позволяет ему быть частью первоначальной группы участников, которые создали Нексус.
  • Калло Джат, представитель саларианской расы и пилот корабля «Буря».
  • Слоан Келли, человек и глава службы безопасности Нексуса, боец ​​Альянса. Отвечает за все планы безопасности, которые выполняются на корабле Nexus.
  • Лекси Т’Перро из расы азари представляет корабельного врача.
  • Гил Броди, еще не известно, человек ли он, однако он выполняет инженерные работы и возглавляет корабль Tempest.

Заключение

Эта увлекательная игра была очень хорошо встречена геймерами и поклонниками консоли PlayStation 4, для пользователей Microsoft Windows наблюдались некоторые различия, связанные с ее играбельностью, однако для игроков консоли Xbox One она считается отличной игрой.

В заключение можно сказать, что эта игра ориентирована на тех поклонников научной фантастики, которые смогли определить, насколько интересен ее игровой процесс. Адаптация к программы У ПК были некоторые детали, но они были решены разработчиками.

Анализ концовки Mass Effect Andromeda • Eurogamer.net

Mass Effect Andromeda начинается как довольно медленная история колонизации, но ее сюжет вскоре превращается в нечто гораздо большее — фон враждующих рас, силы вторжения в галактическом масштабе, пропавший ковчег колонизации, транслирующий предупреждающий сигнал, и гигантский заговор за расами Млечный Путь, даже если он вообще находится в Андромеде.

Для развития этих сюжетных линий требуется время — большая часть «Андромеды» — это просто о том, чтобы другие расы Млечного Пути закрепились, — но это раскрывает гораздо более глубокие и интригующие загадки.Изучение этих тем может потребовать часов побочных квестов, и некоторые детали, найденные в текстовых журналах или лабиринтном кодексе игры, все еще можно легко пропустить. Итак, здесь я попытаюсь переварить то, что мы знаем до сих пор о Остатке Андромеды и Джардане, Кетте, Кварианском ковчеге и заговорах заговора Инициативы, включая таинственного Благодетеля. Многое осталось мучительно нерешенным — явно задумано как семена для будущих игр или DLC — но есть определенные намеки на то, что нас ждет впереди.

В случае необходимости, следуют полные спойлеры Mass Effect Andromeda.

Что будет с командой Tempest в DLC или сиквеле?

Давайте начнем с центральной сюжетной линии Андромеды — хранилищ Остатков, которые терраформируют миры в кластере Хелей, и загадки их создателя, а также разрушительного феномена Плети, из-за которого все пошло не так в течение примерно ста лет Млечный Путь путешествовал к Андромеде в криосне. Предпоследняя миссия Андромеды наконец проливает свет на создателей Ремнанта, расу под названием Джардаан, и их намерения.Они не только терраформировали кластер Хелей, используя смехотворно продвинутые технологии — хранилища в каждом из предполагаемых садовых миров, которые вы посещаете, — они также работали над заселением Хелея расой, полностью созданной ими самими: да, милые ангары — творения Джардаан. , тоже.

Космическая станция «Остаток», которую вы посещаете в предпоследней миссии, названная кеттами как «Хи Тасира», содержит различные конструкции ангары. Некоторое время джардаанцы работали над совершенствованием вида с биологическими признаками, подходящими для Хелея, и поместили их в кластер около 600 лет назад.Однако неясно, в какой степени ранняя ангара знала о Джардаане — поскольку ангарская цивилизация потеряла большую часть своих записей в двойных катастрофах Плети, за несколько сотен лет до Андромеды, а затем во время вторжения кеттов, примерно за 75 лет до этого. .

Почему Джардаанцы так заинтересовались терраформированием скопления Хелей и представлением ангарской расы? Почему они также сделали машины Remnant? Это вопрос, который игра оставляет открытым, но есть подсказки. Теория, которую я считаю наиболее убедительной, основана на том факте, что только Райдер, будучи органическим существом, оснащенным ИИ, может активировать хранилища остатков.Это полезное игровое самомнение, позволяющее вашему персонажу почувствовать себя особенным, но оно также может указывать на конечную цель Джардаана — оставить позади технологии, которыми могут управлять только органические виды, достигшие синтеза с элементом ИИ. Рассмотрим наследие джардаанцев в Хелее — одну органическую расу, одну синтетическую. И это, безусловно, будет связано с часто встречающейся во франшизе Mass Effect темой конфликта между органической и синтетической жизнью и с необходимостью найти решение этой проблемы.

Планы Джардаана были прерваны появлением Плети, которая, как выясняет та же предпоследняя миссия, была результатом взрыва огромного оружия, взорванного таинственным противником.Журналы, в которых это раскрывается, ссылаются на «Оппозицию», группу, которая звучит как фракция самих джардаанцев. Это определенно объяснило бы, почему после извержения Плети и ухода всей джардаанской расы не осталось и следа этой оппозиции. Плеть была взорвана с Кхи Тасиры и оттуда распространилась по всему Хелею, преследуя и уничтожая технологии Ремнантов везде, где их можно было найти. Согласно одной теории, Оппозиция — это фракция внутри Джардаана, которая выступала против терраформирования и создания жизни — либо Остатка, либо ангары, либо и того, и другого.Есть упоминание о сущности или группе, известной как Джелн, которые, возможно, передавали информацию о Плети. Тем не менее, фракция, выступающая против Остатка ИИ, кажется наиболее вероятной, поскольку создающее Плеть оружие, по-видимому, было разработано для нацеливания на него.

Последняя миссия Андромеды заключается в том, что Райдер повторно активирует сеть хранилищ, бездействующую из-за Плети. Ключом к этой цели является Меридан, полая планета, похожая на сферу Дайсона — высшее достижение Джардаана, — который человечество объявляет своим новым домом.Благодаря этому садовые миры Хелея теперь могут легко вместить жизнь. Это также последний бой Архонта, лидера кеттских сил в кластере.

Увидим ли мы больше Меридиана?

В то время как джардаанцы были коренными жителями Хелея, кетты прибыли как сила вторжения. Диалог с Архонтом предполагает, что кетты вторглись в многочисленные звездные системы и поработили бесчисленные расы, прежде чем достичь Хелея — это всего лишь их последний экспедиционный отряд, а ангара — лишь их последняя жертва. Основная часть кеттских сил в Хелеусе раскрывается на полпути в игре, и они созданы из преобразованной или «возвышенной» ангары — опять же, очень похожий на Mass Effect троп, напоминающий про протеанское происхождение Коллекционеров до того, как они вступили в контакт с Жнецы.

К концу игры, когда основная сила кеттов побеждена, а Архонт убит, некоторые силы кеттов все еще остаются на Хелеусе — теперь их возглавляет второй Архонта, Примус. Легко увидеть эту силу кеттов как антагонистов в будущем DLC или кеттов в целом как врагов в будущей игре, установленной в отдельном кластере. Было бы интересно посмотреть, как кетты жили в других частях Андромеды, или, в конце концов, примет ли Райдер бой на родной планете кеттов. Игра требует времени, чтобы по-настоящему нарисовать кеттов как кого-нибудь, кроме безликих врагов, но ближе к концу есть моменты, когда они рассматриваются как нечто большее.Могут ли фракции кеттов когда-либо стать союзниками? Предложение Примуса о помощи в победе над Архонтом, соперником и вашим врагом, предполагает, что это возможно.

Пожалуй, самое время порассуждать о том, где будет разворачиваться будущая игра про Андромеду. «Внутри Андромеды», да, но с раскрытыми на столе тайнами Хелея все готово для того, чтобы игра переместилась в другое место. Любая будущая игра, несомненно, расширит влияние Джардана — возможно, и в других кластерах? — или куда они пошли после прибытия Плети.Точно так же другая игра могла бы показать больше об империи кеттов и, возможно, сделать их более многогранным противником. Но вполне вероятно, что Heleus не останется позади. Трилогия Mass Effect включала в себя десятки кластеров, и хотя BioWare, возможно, захочет оставить большие участки Андромеды чистыми для будущего франшизы, трудно не увидеть какого-либо полного продолжения с фокусом на нескольких кластерах. Важность Нексуса как культурного и политического центра Млечного Пути, Меридиана как нового дома человечества и родных миров Ангары делают его слишком ценным, чтобы полностью покинуть его.

Есть также вопрос о кварианском ковчеге, который, как показывает финал игры, действительно добрался до Андромеды в целости и сохранности — достаточно, чтобы транслировать предупреждающий сигнал о том, что никто не должен приближаться. Это, пожалуй, самый очевидный намек на расширение DLC для игры, чем любая другая сюжетная линия — немедленная история, которую нужно уловить, и способ, наконец, снова представить не только кварианцев, но и их товарищей по кораблю — волуса, ханара, дрелла и элькора. также. (Батарианцы и ворча не упоминаются — наверняка они не были записаны полностью?) В записи предупредительного сигнала упоминается аварийная ситуация на борту — и опять же, есть отличная теория относительно того, почему.Геты, созданная кварианцами раса искусственного интеллекта, которая затем обратилась против своих создателей, являются любимой фанатами частью Mass Effect. Есть ли лучший способ включить их в Андромеду, чем в качестве безбилетных пассажиров на кварианском ковчеге? Их присутствие, обнаруженное по прибытии в Андромеду, определенно будет считаться чрезвычайной ситуацией. Улетев до событий Mass Effect 3, кварианцы и геты на борту все равно будут заклятыми врагами. Геты почти наверняка знают о миссии на Андромеду, поскольку Инициатива использовала собственные данные гетов для составления карт миров скопления Хелея.Геты также были хорошо осведомлены о надвигающемся вторжении Жнецов — предполагается, что данные Инициативы получены из собственных поисков Гетов Жнецов — и поэтому у них также была веская причина желать сбежать из Млечного Пути.

Узнаем ли мы, кто убил основателя Инициативы Джиена Гарсона?

В то время как угроза ограничивается Млечным путем, тень Жнецов нависает над истоками Инициативы Андромеды. Сбор фрагментов памяти SAM с помощью Андромеды показывает, что Райдер-старший был одним из нескольких человек в Инициативе, которые знали о ее скрытой цели как побег от надвигающегося вторжения Жнецов, а также о том, что ее уход из Млечного Пути ускорялся. темным Благодетелем, чтобы убедиться, что он ушел до того, как спустятся Жнецы.Основатель Инициативы Джиен Гарсон была единственной известной нам фигурой, которая также знала о Благодетеле, и это было ее решение сохранить это в секрете, чтобы не нарушить планы Инициативы. По прибытии на Хелей Гарсон был убит агентом Благодетеля, чтобы его / ее существование оставалось загадкой. Есть скудные подсказки относительно того, кто был убийцей, хотя есть несколько очевидных кандидатов на личность самого Благодетеля. Райдер-старший и Гарсон ссылаются на кого-то, способного предоставить огромные суммы денег и ресурсов — что очень похоже на Призрака.Финансирование поддерживаемой человечеством Инициативы Андромеды также соответствовало бы его целям — гарантировать, что человечество победит, даже если его собственные планы в Mass Effect 3 не увенчаются успехом. Райдер-старший также показан разговаривающим с Теневым Посредником (предположительно, предыдущим, унесенным Шепардом и замененным Лиарой) — еще одним кандидатом на Благодетель.

Но остается возможность, что Благодетель совершил путешествие на Андромеду, личность которого еще не раскрыта. В конце концов, зачем финансировать Инициативу, чтобы воспользоваться преимуществами Жнецов, но не использовать их в своих интересах? Поклонники быстро обратили внимание на фамилию вашего товарища по команде Кора Харпер, у которой одно семейное имя с Джеком Харпером, также известным как Призрак.Есть также вопрос о том, что Кора была таинственным образом брошена ее отрядом азари и в последнюю минуту попала в Инициативу — возможно, действия ее отца. Кора может не знать обо всем этом — или же BioWare может сделать поворот повествования и показать, что Кора всегда участвовала в этих планах. Она предназначалась для Следопыт — возможно, она была отмечена для того, чтобы убрать Райдера-старшего, чтобы убедиться, что его знания о Благодетеле умерли вместе с ним, прежде чем в этом больше не будет необходимости. Конечно, это будет не первый раз, когда BioWare представит лояльного члена команды как нечто гораздо большее.

Есть также много других продолжающихся сюжетных линий — мать Райдера, ожидающая лечения, которое будет выведено из криостаза, последствия спасения (или несохранения) древнего ангарского ИИ, доктор Окир спас (или нет) исследования генофага, тот факт, что сейчас Райдер знает, что Млечный Путь подвергся нападению Жнецов, и будущее Инициативы, включая ее первого официального советника, личность которого вы можете выбрать в конце игры. BioWare еще ничего не рассказала о своих планах относительно будущего Mass Effect Andromeda — прямо сейчас у нее достаточно информации для сортировки настоящего игры.Я могу только надеяться, что мы увидим грандиозный план BioWare относительно франшизы — здесь есть огромный потенциал повествования, который просто ждет, чтобы вернуть людей.

История Андромеды и объяснение концовки

Mass Effect: Андромеда

После долгих лет ожидания поклонники вселенной Mass Effect, наконец, могут вернуться к новым началам среди звезд. Благодаря Инициативе Андромеды, Ковчеги были отправлены в скопление Хелей в Галактике Андромеды.Здесь есть на что усвоить, и тот факт, что вас бросили в новое место, где все разбросано, может усложнить восприятие истории.

Чтобы помочь вам, мы разберем основную историю Mass Effect: Andromeda. Мы не будем сосредотачиваться на побочных вещах, таких как квесты на верность или романы (если они не имеют отношения к основному сюжету). Кроме того, эта разбивка будет отражать наши решения и действия. Для полного разрушения мы спасли все Ковчеги, выполнили все квесты на верность (на всякий случай) и с уважением отнеслись к ангарцам.Любые другие варианты будут указаны в разбивке.

Излишне говорить, что впереди будет много серьезных спойлеров. Что ж, это преуменьшение, поскольку мы разберем всю историю. Если вы предпочитаете испытать это на себе, это ваш последний шанс повернуть вспять. Если вам просто нужно знать, что происходит, читайте дальше.

СПОЙЛЕРЫ ВПЕРЕДИ! ПОСЛЕДНЕЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Важные персонажи

В Mass Effect: Andromeda вы встретите множество неигровых персонажей, но не все из них так важны для главного сюжета, как некоторые другие.Ниже вы найдете некоторых персонажей, имена которых будут появляться довольно часто, в том числе членов вашей команды (мы включили только настоящих соратников, поскольку они действительно влияют на сюжет) и других официальных лиц, которых вы встретите в других мирах.

Алек Райдер — Твой отец и следопыт.

Доктор Эллен Райдер — Твоя мать в Mass Effect: Andromeda.

Сара Райдер — Дочь Алека, и вы можете играть за нее.

Скотт Райдер — Сын Алека и другой игровой вариант.

SAM — ИИ, который поддерживает инициативу и изобретение Алека Райдера.

Джиен Гарсон — Основатель Инициативы Андромеды.

Тиран Кандрос — Основатель ополчения, используемого для проведения ударных миссий APEX.

Ярун Танн — Директор Инициативы.

Фостер Аддисон — Глава колониальных дел и человек, с которым вы будете иметь дело при создании аванпостов и заключении союзов.

Накмор Кеш — Единственный кроган, который стоял позади, чтобы помочь Нексусу, и служил мостом между ее людьми и людьми на Нексусе.

Архонт — Лидер Кеттов, таинственной, но очень жестокой инопланетной расы.

Примус — Заместитель Кетта, присутствующего в скоплении Хелей.

Мошае Сьефа — Ученый, на которого ангарцы с почтением смотрят и который служит одним из их доверенных лидеров.

Евфра — Лидер ангранского сопротивления (которое в значительной степени служит их истинным правительством и ополчением).

Пелессария «Пиби» Б’Сейл — Повстанческий ученый азари, изучающий Остаток и присоединяющийся к вашей команде.

Ветра Никс — Турианский контрабандист, который присоединяется к вашей команде на Нексусе.

Накмор Драк — Дед Накмор Кеш, ветеран-наемник Крогана, член вашей команды.

Кора Харпер — Бывшая азари-коммандос (хотя она и человек), стратег, член вашей команды и следующая в очереди на титул «Следопыт».

Джаал Ама Дарав — Ангарский воин, который был членом сопротивления, но присоединяется к вашей команде, чтобы помочь создать альянс.

Лиам Коста — Человек из вашей команды, который раньше выполнял функции антикризисного контроля, склонен нарушать многие правила, но его сердце определенно находится в нужном месте. Пойдет за тобой до смерти, если понадобится.

Коммандер Шепард — Если вы живете здесь какое-то время, этот персонаж не нуждается в представлении. Если вы новичок, коммандер Шепард был главным героем оригинальной трилогии, и их открытия помогли заложить основу Инициативы Андромеды.

Благодетель — Таинственный человек, о котором мы поговорим позже.

Запуск Инициативы Андромеды и первый контакт

Mass Effect: Andromeda открывается вместе с вами на Гиперионе, космическом ковчеге, полном тысяч людей, а также оборудования, необходимого для поиска и размещения дома для ваших людей. Ковчег был запущен во время оригинальной трилогии (хотя это было второстепенное событие, о котором никто не рассказывал), чтобы дать жителям Млечного Пути шанс пережить натиск Жнеца.

Он был основан Джиен Гарсон, необычайно богатой и эксцентричной предпринимательницей, которая вложила свои богатства, чтобы дать каждому шанс побороться. Конечно, несмотря на то, что она была умна и располагала средствами, которые помогли сдвинуть проект с мертвой точки, Гарсон нуждалась в помощи. Она обратилась ко многим людям, но двумя важными из них были Алек Райдер, член N7, занимающийся исследованием нового типа помощника искусственного интеллекта (который становится SAM), и таинственный «благодетель». С их помощью, а также с помощью многих других гениев, была создана Инициатива Андромеды, и в 2185 году, перед третьей игрой в серии, ковчеги отправились в сторону скопления Элей в галактике Андромеды, где они должны были исследовать «Золотую монету». Миры », планеты, которые считались пригодными для проживания людей из Млечного Пути.

По прибытии дела обстоят не совсем так, как все надеялись. Что-то под названием Плеть захватило Гиперион, и первая миссия Следопыта должна начаться немедленно. Алек Райдер отправляется со своей тщательно подобранной командой, в которую входят сестра Райдера, Кора Харпер и Лиам Коста, чтобы исследовать Золотой Мир, планету, сканированную с Млечного Пути, которая могла поддерживать человеческую жизнь. К сожалению, Плеть делает гораздо больше, чем просто сдерживает Гиперион, она делает пространство вокруг себя опасным, и на планете все становится только страннее.

Когда их шаттл приближался, молния пронзила его, разорвав корабль пополам. Теперь мы оказались на планете со странной погодой и еще более странным географическим положением, но и там появилась новая угроза в виде инопланетной расы, известной как кетты. Это первый контакт в Андромеде, галактике, которая должна была стать домом.

Правила ведения боя — подходить мирно, и хотя Кетты действительно выглядят устрашающе, Райдер приближается осторожно только для того, чтобы узнать, что первые враждебные сущности находятся прямо перед ними.Они убивают члена вашей команды и проводят ваше первое приземление на планете.

Среда обитания 7, Убежище и странная погода

На первой планете, которую вы посещаете в начале Mass Effect: Andromeda, кое-что очень странное становится очевидным в скоплении Heleus. Погода опасно суровая, и сила тяжести не работает должным образом. Огромные скальные образования парят над землей, гигантские молнии постоянно ударяют по поверхности планет, растения странные, а существа еще более странные, они способны становиться полностью невидимыми без каких-либо технологий.

В центре всего этого находится башня, откуда, кажется, исходит шторм. Алек Райдер знает, что для того, чтобы выжить на планете, он и его команда, в которую входят вы, должны добраться до этой башни, чтобы выяснить, что, черт возьми, происходит. Оказывается, башня — это часть древней технологии, в которой находится свод, хотя мы здесь немного вольно используем древние. Она намного более развита, чем что-либо в Млечном Пути, но определенно существует на этой планете уже , очень давно.Пока неясно, какова его цель, но ясно, что она может управлять погодой в Habitat 7, что весьма полезно.

Технология, очевидно, чужая, но каким-то образом Алек Райдер может получить доступ к консоли в хранилище. Благодаря SAM, искусственному интеллекту (ИИ), созданному Алеком, он может взаимодействовать с технологией и активировать ее систему очистки, начиная процесс, который уберет с земли ужасную погоду.

К сожалению, каким-то образом создается взрыв, сбивающий всех с платформы.

Рождение следопыта, Путешествие в Нексус и потерянные ковчеги

Тот взрыв, который сбил всех с платформы хранилища Хабитат 7, отправил Алека и выбранного вами близнеца Райдера в сильное падение, в результате чего ваша маска была разбита. Хотя древняя технология определенно начинает процесс очищения, это происходит не мгновенно, и вы задыхаетесь из-за отсутствия пригодного для дыхания воздуха. Алек, который, как выясняется, хранит много секретов, дает вам свой шлем, жертвуя собой, но не раньше, чем передаст вам свои права Следопыт.Эти права предоставляются с обновлением вашего собственного имплантата SAM, а также с полномочиями, которые связаны с названием. Когда вы просыпаетесь, Гиперион, которому удалось освободиться от Плети, направился к Нексусу, пора встретиться с остальными участниками Инициативы Андромеды.

Когда вы прибудете в Нексус, гостеприимной группы, которую все предполагали, там не будет видно. Вместо этого свет выключен, и область, в которой вы оказались, совершенно пуста. Когда вы, наконец, находите кого-то, кто там работает, они в восторге от того, что Pathfinder сделал это.Но раз уж вы наконец приехали, самое время встретиться с лидерами.

Оказывается, вы не только приходите первым, но и опаздываете. Все ждали около 14 месяцев, чтобы кто-нибудь пришел, и дела пошли наперекосяк. Настолько беспокойно, что произошел мятеж, и многие жители Нексуса, включая всех Кроганов, кроме одного, были изгнаны на близлежащие планеты, вынужденные искать способ выжить самостоятельно. Во время безумия был убит Джен Гарсон, основатель Инициативы Андромеды и друг Алека Райдера, и политика на борту Нексуса шатка.Вдобавок ко всему, другие Ковчеги не только опоздали, но и потеряли с ними контакт. Никто не знает, какая судьба их встретила.

Все надежды и мечты Инициативы, миссии, возложенной перед вами в Mass Effect: Andromeda, теперь все лежит на ваших плечах. Поскольку Турианские, Саларианские и Азари Ковчеги считаются полностью утерянными, выжившие в Млечном Пути могут привести их в новый дом только вы, человек-Следопыт. К сожалению, это легче сказать, чем сделать.Было несколько других миров, которые рассматривались для жилья, как и Habitat 7, но все эти Золотые миры в конечном итоге оказались развалинами.

Это означает, что путешествие впереди Pathfinder, ваше путешествие, будет нелегким. Но это нужно принять.

Твой брат, твоя первая команда. и Дилемма Коры

Теперь, когда вы Следопыт, все, что когда-то принадлежало вашему отцу, теперь принадлежит вам, включая его команду. В эту команду входила некая Кора Харпер, которая технически была следующей в очереди на роль Следопыта согласно протоколу.Она довольно тяжело восприняла твоего отца, который предпочел тебя ей, что может вызывать беспокойство. Сначала неясно, насколько усердно она воспринимает это новое развитие событий, но, похоже, она смотрит на вас с негодованием.

Но не волнуйтесь; в конце концов вы обнаруживаете, что ей просто больно. Ваш отец был ее наставником, и ее присутствие в Mass Effect: Andromeda было прямым результатом его убеждения присоединиться к Инициативе. Однако она уважает вас и в конце концов понимает, почему вы были выбраны и насколько вы способны на самом деле.

Перед тем, как покинуть Нексус, вы получите сообщение от другого важного члена вашей команды, СЭМА. Как вы знаете, это ИИ, который используется для реализации Инициативы Андромеды, но на самом деле это гораздо больше. Ваш отец создал его, и у вас есть самая прочная версия имплантата. Кроме того, благодаря вашей позиции Pathfinder, он может расширить ваши способности, предоставляя вам доступ к различным боевым профилям, которые обеспечивают преимущество в битве.

В SAM скрыто еще кое-что — воспоминания, которые Алек хотел, чтобы только вы видели.Однако он пока не хотел, чтобы вы их видели, поэтому в дополнение к вашей основной миссии вы также должны искать способы получить доступ к запертым воспоминаниям, которые скрывают важный секрет.

Также на Nexus есть напоминание о том, что не все в порядке с вашей семьей. Не только ваш отец умер, но и в первые моменты, когда Плеть захватила Гиперион, криогенная капсула вашего брата вышла из строя. Сейчас они в коме, где и будут какое-то время, но не волнуйтесь, они здоровы.

Первый форпост и остаток

Первой планетой, которую игроки могут полностью исследовать, является Эос, планета в системе Пифей, которая изначально была отмечена как Золотой мир. К сожалению, как и Хабитат 7, он не совсем пригоден для жилья. Воздух наполнен мощной радиацией, что делает невозможным жизнь вне специальных силовых полей, которые истощаются, а ресурсы ужасно испорчены. Вдобавок к этому явное присутствие Кеттов, той же таинственной и угрожающей инопланетной расы, с которой вы столкнулись в Habitat 7.

Тем не менее, есть луч света, хотя это сбивает с толку, и вам придется разобраться с ним. Есть эти башни, которые очень похожи на ту, к которой Алек Райдер получил доступ в начале Mass Effect: Andromeda. Хотя до сих пор неясно, как они работают, стоит хотя бы попробовать и посмотреть, имеют ли они такой же эффект (за вычетом полной потери того, кого вы очень любите).

Исследуя планету и находя одну из тех же панелей, которые ваш отец нашел в предыдущем хранилище, вы впервые встречаетесь с Пелессарией «Пиби» Б’Сейл.Она эксцентричный ученый-азари (по крайней мере, предполагается, что она ученый, поскольку ее записи были утеряны), которая стала одним из ведущих экспертов кластера Хелеус по технологиям, лежащим в основе панелей и башен. Представившись вам довольно взволнованно (она буквально схватывает вас, а затем садится на вас, пока она бредет), она объясняет, что они были созданы Остатком, древней технологической расой, которая имела некоторый интерес к этой отравленной планете. Она несколько месяцев пыталась заставить панели работать, но, поскольку вы (с помощью SAM) смогли легко взаимодействовать, она решает присоединиться к вам, чтобы продолжить свои исследования.

Оказывается, эта первая панель не была похожа на ту, что вы видели в хранилище на Хабитат 7, но, похоже, она была частью последовательности, которая открывала… кое-что. При дальнейшем исследовании вы обнаружите, что есть еще два, которые в конечном итоге открывают новую область, собственное хранилище Эос, которое немного сложнее, чем в Habitat 7. Существуют системы безопасности и Стражи Остатков, синтетические существа, которые являются относительно легко разрушить, но нанести серьезный удар. Тем не менее, в его основе лежит тот же тип панели, который помогал в последнем неудачном Золотом Мире.Конечно, для этого нужна система безопасности в виде темного облака, которое пронизывает хранилище и убивает все, что находится внутри. После того, как вы сбежали и наблюдали, как Пиби едва выживает, вы понимаете, что это часть системы. Есть другие планеты с этими сводами, и все они, кажется, ведут к какому-то могущественному центру. Как ни странно, некоторые из локаций других хранилищ — это другие «неудавшиеся» Золотые миры, что должно делать вещи интересными.

Однако, когда хранилище активировано, радиация медленно удаляется из воздуха, и скоро эта планета станет похожей на новую, вроде другой, Землю.Конечно, чтобы сделать это домом, нужно нечто большее, чем просто очистка воздуха. У вас все еще есть влияние Кеттов, но с их помощью вы также приобретете нового друга.

Накмор Драк, наемник кроганов, тоже оказался на Эосе, уничтожив Кетта, пытаясь обеспечить его людям возможность выжить в скоплении Элеус (все они покинули Нексус, но мы еще доберемся до этого). С ним на вашей стороне вы можете отбросить большую часть угрозы Кеттов, освободив Эос, чтобы стать вашей первой колонией.

Создание колонии — важное событие, которое помогает вселить много надежды в Нексус.Это первый раз, когда в рамках миссии был достигнут реальный прогресс, но это также связано с серьезным выбором. Вы делаете свой первый дом центром научных исследований или военным государством? Хотя это решение приводит лишь к небольшому, легко разрешаемому бунту, его последствий на будущее пока не видно.

После создания колонии известно одно: вам нужно исследовать другие хранилища, которые вы видели на этой карте, и пришло время увидеть больше Андромеды.

Айя и ангарское сопротивление

Отправляясь на следующую миссию, вы попадаете в осаду огромного военного корабля Кеттов.Без каких-либо боевых способностей ваш корабль не может сражаться, вынуждая вас искать убежище на ближайшей планете, которая оказывается Айей, домом ангарского сопротивления. Ангарцы — другая распространенная раса в скоплении Хелей, и хотя они не так враждебны, как Кетты, они не совсем готовы приветствовать Райдера и команду Бури с распростертыми объятиями.

Когда вы приземляетесь, вас сопровождает (вооруженная охрана) на встречу с Евфрой, лидером сопротивления. Сопротивление существует потому, что пришли кетты и уничтожили их правительство и миры под видом расы, пришедшей им на помощь.Ангарцы были обмануты, многие попали в рабство, а многие были убиты. Естественно, это не оставляет ангарцев очень доверчивым народом. Однако благодаря члену сопротивления по имени Джаал они готовы дать вам шанс. В вас есть что-то особенное, что отличает вас от злого Кетта, но вы все равно должны проявить себя перед людьми. И на Воелде, и на Хаварле есть ангарцы, которым нужна ваша помощь. Идите и делайте то, что им нужно, и вы сможете заключить союз.Не только это, но вы также получите доступ к хранилищу на Ае, которое они не планируют подпускать, пока не поверят вам.

Воелд — ледяная планета, а Хаварл — тропическая планета. Хаварл, родная планета ангарцев, не имеет очень сильного кеттского присутствия, но у него есть Рекаар, еще одна группа сопротивления, которая ненавидит всех инопланетян (да, в том числе и вас). Здесь также есть хранилище, которое было активировано, но что-то не так. Кажется, что он не был полностью активирован, поэтому вам нужно будет найти недостающее звено, чтобы исправить цикл.Это приводит к миру с людьми на Гаварле.

Воелд находится под сильным влиянием кеттов. Здесь также есть хранилище, в чем так заинтересованы кетты, но они также, кажется, находят особую радость в похищении ангарцев, в том числе Моше, очень важной фигуры в ангарской культуре, которого считают духовным лидером (и оказался довольно одаренным ученым). Главный способ показать себя этим людям — спасти ее, но это приведет вас лицом к лицу с кеттами и их жестокой причиной, по которой они здесь.

Возвышение

Чтобы спасти Моше, вам нужно будет ворваться на базу Кеттов, расположенную на Воелде. Говорили, что ангарских рабов привозят сюда на работу, а затем убивают, но на самом деле это неправда. Хотя кетты действительно используют рабов — что вы часто будете видеть, путешествуя по ангарским планетам в Mass Effect: Andromeda — те, кого доставили на эту базу, «выбираются» для чего-то еще. Они должны получить дар Возвышения, что так же жутко, как и звучит.

Причина того, что кетты так сильны и развиты, заключается в том, что они фактически крадут генетический материал у других рас по всей вселенной. Внедряя ДНК Кетта в своих избранных, они создают новые версии с новыми способностями. Они приобретут характеристики исходных видов, такие как способность выживать в определенных условиях и боевое мастерство. И все же эти новые существа на 100% кетты. Ангарцев не убивают в традиционном смысле, когда тела оставляют гнить на земле.У них отрывается вся их идентичность, чтобы они могли служить новому лидеру.

Моше тоже здесь, избранный для особого Возвышения, но это еще не все. Архонт, лидер Кеттов в скоплении Хелей, хочет получить от нее информацию, и это касается хранилищ и Остатка. Однако вы узнаете немного больше о его увлечении технологической гонкой довольно скоро.

Спасение Моше — нелегкая задача; начинается грандиозная битва, наполненная множеством Избранных, которые, как вы теперь знаете, когда-то были ангарцами.После спасения Моша вам нужно принять решение: разрушить базу или спасти людей внутри. Некоторые определенно захотят, чтобы вы его уничтожили, но они поймут и примут, если вы этого не сделаете. Тем не менее, вы можете хотя бы убить человека, управляющего базой, если хотите. Пришло время вернуться в Аю, исследовать его хранилище и узнать еще больше об Остатке.

Остаточный город и раздор среди Кеттов

Изучение хранилища Аи даст новую информацию о Ремнанте и их сети хранилищ и терминалов.Все они связаны с центральным миром управления, своего рода машинным городом под названием Меридиан. Райдер не зря считает, что достижение этого мира поможет ему очистить все планеты с помощью технологии Remnant, сделав скопление Хелей, а в конечном итоге и Андромеду безопасным для его народа.

Архонт тоже хочет контроля над этим миром. Сначала думали, что он попытается соединить состав синтетических существ с кеттами, как это было сделано с ангарами и бесчисленным множеством других рас, но он хочет контроля для полного господства.Благодаря силе Меридиана и, по сути, всех хранилищ, он сможет контролировать каждую планету и забирать все, что ему заблагорассудится.

Однако остальные кетты не обязательно соглашаются. Видите ли, Архонт на самом деле не является лидером всех кеттов, он просто главный в скоплении Хелей. Более интересно то, что не все Кетты согласны с его мотивами и методами. Им наплевать на Остаток, и они предпочли бы закончить свою работу и вернуться домой (оказывается, у Кеттов действительно есть дом).Самым наглым является Примус, заместитель Архонта. Примус обращается к вам, чтобы заключить сделку по уничтожению Архонта (хотя мы отказались, поскольку не заключаем соглашений с такими монстрами).

Тем не менее, независимо от того, что кетты в целом думают о мире Остатка, Инициативе Андромеды это необходимо. Без него вся надежда потеряна. И если Кетты захватят его, все, что уже построено, обречено. Однако, прежде чем Райдер сможет сделать какие-либо шаги, необходимо найти место. Для этого пора подобраться к Архонту как можно ближе.Это проливает свет на продолжающуюся тайну — пропавшие Ковчеги.

Саларианский следопыт и другие пропавшие ковчеги

Чтобы определить местонахождение Меридиана, Mass Effect: Andromeda видит, как Райдер направляется к собственному флагману Архонта. По прибытии обнаруживается, что один из пропавших без вести Ковчегов, Арк Паарчеро из саларианцев, был захвачен кеттами, поэтому не все потеряно (хотя все находится в довольно плохом положении). То, что начинается как разведывательная миссия, получает добавленную цель спасения для хорошей меры.

Посадка на Саларианский ковчег показывает, что он жил немного лучше, по крайней мере физически, чем Гиперион. Достигнув Ковчега, выясняется, что саларианцы добровольно сдались Кеттам, чтобы выиграть время (выжить, чтобы сражаться с другими вещами), и с тех пор были привязаны к личному кораблю Архонта, когда он изучает их и пытается увидеть как их возвеличивание продвинет его вид.

Но освободить ковчег — нелегкая задача. Вам нужно будет сесть на корабль Архонта (который уже был частью плана), но вам понадобится кто-то, чтобы отключить его вооружение, чтобы вы могли сбежать до того, как будете уничтожены.Естественно, на корабле Kett дела обстоят рискованно. Есть множество инопланетян и других зверей, с которыми нужно сражаться, и вы видите, что саларианцы — это еще не все, что захватили кетты. Вы сталкиваетесь с чудовищами, которые являются возвышенными кроганами — огромными бронированными тварями, способными наносить тонны урона и наносить еще больший урон. На самом деле это довольно грустно, особенно если в вашей группе оказался Драк, так как это явно разбивает ему сердце.

Тем не менее, вы можете получить информацию на борту корабля, которая поможет вам найти Меридиан, но также сообщит вам, что Архонт еще не знает, как им пользоваться.Однако он скоро узнает, потому что ваша первая личная встреча с ним происходит на борту этого корабля. Он вводит вам один из тех же шприцев, которые вы, возможно, помните из Exaltations на Voeld. Вы не поворачиваетесь, но это позволяет ему заглянуть внутрь вас, ища корень ваших сил и ваших знаний. Хотя это не мгновенно, оно вернется, чтобы преследовать вас позже. После этого вы можете убежать, но понимаете, что они захватили только саларианцев.

Однако во время вашего путешествия по другим планетам, ведущего к этим точкам, вы слышите шепот о наблюдениях других Ковчегов.Оказывается, их постигла судьба, более похожая на вашу: их поймала Плеть и они увидели серьезные повреждения вашего корабля. Однако на одного из них взошли кетты, и это был ковчег азари. Но, поскольку они, как правило, были лучшими бойцами, чем саларианцы, они приняли критический удар, но по большей части смогли отбиться от кеттов. У турианцев дело обстоит сложнее, их корабль почти полностью разрушен. Но они тоже присутствуют в скоплении Heleus.

Их поиск объединит всех Следопытов и сделает борьбу с Кеттами намного интереснее.

Следопыты

Как и на Гиперионе, на всех Ковчегах дела шли рискованно. Алек Райдер умер, оставив вас в роли следопыта и главного героя Mass Effect: Androemda. Но Млечный Путь был силен не только из-за людей, они объединили мощь всех рас, и то же самое в Mass Effect: Andromeda даст вам больше шансов на успех.

Саларианский ковчег — единственный, который вы найдете в качестве основной части истории, в которую мы уже погрузились.Следопыт — Зевин Раека. У нее сильное политическое чутье и внимание к экологическим проектам, которые очень помогут исправить экосистемы этих новых миров, чтобы вы все могли жить. Блестящий ученый, любимый всеми саларианцами,

Со стороны азари у вас есть Сарисса Терис, ранее телохранительница первого следопыта. Оказывается, она покинула своего предшественника, чтобы получить информацию о Кетте. Обнаружение этого приводит Кора в ярость, поскольку она когда-то считала Сариссу своим наставником, и вы можете выбрать ее замену.Тем не менее, ее готовность исправить ситуацию и ее обширный опыт — хорошая причина держать ее на борту.

Авитус Рикс проснулся на Хаварле, пойманном в ловушку его крио-капсулы. Он был выброшен из Турианского Ковчега по неизвестным причинам. Оказывается, после столкновения с Плетью корабль остался в плохом состоянии, и люди на борту умирали. Чтобы иметь некоторую надежду на выживание для своего народа, следопыт Масен Барро начал сбрасывать капсулы на планеты. Когда вы, наконец, находите ковчег, в нем нет жизни. Все системы не работают, но есть запись SAM, которую вы можете восстановить в узле SAM Ковчега (центральном компьютере SAM).Оказывается, перед смертью Макен Барро передал права Следопыт Авитусу Риксу, который был близким другом и, возможно, даже более близким. Поначалу Авитус, бывший член Spectre, неохотно сопротивлялся, но быстро начинает делать все возможное, чтобы помочь Nexus, Initiative и своим людям.

Не все четверо были первоначальными, вручную отобранными кандидатами Алека Райдера, но все они справились с этой задачей и помогают своим людям вместе со всеми на Нексусе и их новыми союзниками (такими как ангарцы) двигаться вперед против Кетт.Объединив их знания и опыт, Райдер может реализовать свой собственный план борьбы с Меридианом и, надеюсь, спасти всех.

Вы можете заметить, что кроганов-следопытов не существует, и это из-за грустной правды, содержащей немало предубеждений. Чтобы усугубить рану, у них тоже не все шло хорошо, когда они достигли Нексуса.

Ситуация с кроганами

Кроганы известны своей стойкостью, и это потому, что они такие.Они сражаются лучше всех и могут понести серьезное наказание. Хотя они уже некоторое время являются союзниками, все еще существует много предрассудков и ненависти к расе воинов. Из-за этого им даже не дали места в совете Инициативы Андромеды, хотя им разрешили участвовать в общем проекте.

По прибытии в Нексус дела шли не так хорошо. Ковчеги не прибывали, припасы заканчивались, а те, кто просыпался от крио-сна, становились нетерпеливыми.Вспыхнул мятеж, и разразился ад. Погибли люди, оборудование воровалось и уничтожалось, и никто не мог взять его под контроль. Кроганов разбудили, чтобы помочь остановить мятеж в обмен на равное представительство в совете. Наконец, собираясь получить равенство, они сделали то, что у них было лучше всего, и подавили мятеж, отправив всех восставших в ссылку.

К сожалению, сделка не была успешной. Чувствуя себя обманутыми и использованными, Кроганы решили уйти, за исключением Накмора Кеша.Она была необходима для поддержания Нексуса в рабочем состоянии, и она, мы надеемся, помогала своему народу найти поддержку Нексуса изнутри.

Когда вы, наконец, появляетесь и встречаетесь с Драком, он начинает слышать крики о Уильяме Спендере, директоре по делам колоний на борту «Нексуса». Согласно источникам, он подставил Кроганов. Оказывается, это было правдой. Он помогал мятежникам и работал над тем, чтобы выгнать Кроганов из Нексуса. Он также продолжал помогать изгнанникам, воровав для них припасы.

Когда это станет известно, Кроганы разовьют в вас больше веры, и это поможет начать ремонт моста, сожженного предательством.

Остаточный город, Джардаан и истинное происхождение Ангары

После того, как вы узнаете судьбу различных Ковчегов и получите необходимую информацию с корабля Архонта. Пора идти в сторону Меридиана. Планету машин охраняет корабль Кеттов, который невозможно победить с помощью Бури. Но с помощью «Следопытов», плана, который имеет отношение к технологии призраков (только подумайте, на самом деле продвинутый стелс), вы можете пройти мимо Кетта и приземлиться на том, что считается Меридианом.

Это похоже на одно огромное Убежище с множеством остаточных систем безопасности и множеством головоломок, которые нужно решить. Однако, чтобы получить доступ к центральным элементам управления, вам нужно будет взаимодействовать с двумя башнями, в которых хранятся мощные откровения. Оказывается, Ремнанты — это не просто кибернетическая раса. Он был создан высокоинтеллектуальной инопланетной расой под названием Джардаан. Еще более интересным является тот факт, что, перемещаясь по городу, вы начинаете понимать, что язык Остатков, язык Джардаан, очень похож на ангарский язык.

Как будто обнаружение того, что кетты использовали ангарцев для создания избранных, не было достаточно сильным ударом для их народа, оказывается, что вся их раса была создана джардаанами. Непонятно, зачем они были созданы, это не совсем исследуется в Mass Effect: Andromeda, хотя мы ожидаем, что это будет объяснено в более поздних статьях. Ясно то, что они были приспособлены для выживания в суровых условиях, когда хранилища медленно очищали планеты. Мы не уверены, будет ли это действительно долгий эксперимент, или, возможно, ангарцы очень похожи на джардаанцев, и именно так они работали, чтобы выжить.В любом случае, обнаружение, что вы были созданы машинами, которые были созданы другой группой инопланетян, сильно повлияло на ангарцев.

Продолжение движения по городу показывает, что это , а не меридиана, но здесь меридиан был . Меридиан был ядром этого машинного города, но был очищен, чтобы он мог избежать Плети. Плеть — это результат оружия, использованного против Остаточного города. Он создает деформации в пространстве и времени, соединяя точки и разрушая многое из того, к чему прикасается, но его привлекает все, что связано с Remnant.Неизвестно, с кем именно воевали джардаанцы, но ясно, что они играли наперекор.

Тем не менее, надежда еще не потеряна, поскольку есть способ определить местонахождение истинного меридиана; просто нужно немного поработать.

Перед поездкой на Меридиан самое время покопаться в SAM и вашей семье

На этом этапе истории SAM получил доступ ко многим воспоминаниям вашего отца, и становится ясно, что SAM — это не просто ИИ, созданный для помощи Инициативе Андромеды.На самом деле это скорее второстепенная функция. Алек Райдер на самом деле создавал ИИ, чтобы помочь одному конкретному человеку, своей жене Эллен.

Она умирала от неизлечимой болезни благодаря своей работе с Element Zero. Многие люди, изучавшие это вещество, заболели, и работа над лекарством не достигла больших успехов. Алек подумал, что, если он сможет создать ИИ, который сможет подключиться к нескольким системам организма, он сможет остановить развитие болезни, и знаете что? Это сработало. Это могло замедлить процесс болезни Эллен и сохранить ей жизнь, пока он работал, чтобы спасти ее жизнь.К сожалению, ИИ был незаконен в Млечном Пути благодаря гетам, которые уничтожили своих создателей, как только они стали разумными. Страх того, что создание захватит власть, затмил все мысли, и синтетическая раса Жнецов сделала это решение сильнее.

Это привело к тому, что Алека выгнали из Цитадели и уволили из N7, но его работа нашла финансирование благодаря Инициативе Андромеды и таинственному благотворителю. Этот благодетель знал о действиях коммандера Шепарда из предыдущей трилогии и стремился найти способ спасти всех.Однако благотворитель отказался раскрыть, кто они такие, что вызывало беспокойство у Инициативы, но они были готовы рискнуть. Алек согласился в основном потому, что с ним больше никто не работал.

SAM был интересным ИИ, но рискованным, потому что он был создан, чтобы учиться у Алека и вместе с ним и принимать человеческий подход к вещам, а не только логику, что очень опасно. Версия Алека, разделяемая им и его детьми, сильнее, чем другие, созданные другими, и потенциально наиболее опасна.Если бы он стал полностью разумным, это могло бы нанести ущерб Нексусу, поэтому он пока доверяет эту версию только своей семье. Его способность учиться с Алеком также является причиной того, что он может взаимодействовать с панелями Remnant, что не полностью объяснено, но все же интересно.

Последний секрет, содержащийся внутри, касается Эллен, которую братья и сестры Райдеры, включая того, за кого вы играете, считали мертвой. Алек помнит, как в последний раз вы прощались со своей матерью, но в его последнем воспоминании Сэм сообщал ему, что она все еще жива и в безопасности в крио-сне.Ее поместили на Гиперион под именем Элизабет Рейли (которое имеет ее обычные инициалы). Причина уловки с вымышленным названием заключалась в том, что в проект нельзя было привлечь нездоровых людей. Эти люди были нужны для работы и восстановления населения, и они не хотели сеять болезни на новых планетах. Когда Райдер, которым вы играете, обнаруживает это, это совпадает с моментом, когда ваш брат наконец-то выходит из комы. Вы можете поделиться новостью и посмотреть на маму, но не разбудить ее. Если разбудить ее сейчас, она убьет ее, потому что лекарства все еще нет.

Этот секрет — причина того, что Алек сделал вас Следопытом, а не Кора, как он должен был. Он не мог рискнуть раскрыть этот секрет прямо сейчас, не раньше, чем началась настоящая работа по разработке лекарства, и не тогда, когда он все еще работал над SAM.

К сожалению, эти секреты не только ваши. Помните, когда Архонт ввел вас в инъекцию? Это дало ему доступ ко всему, даже к тому, как работает SAM. Хотя он не может взять ваш, у него есть план, который сделает все очень беспокойным.

Атака на Нексус, гонка к Меридиану

Архонту нужен SAM для взаимодействия с технологией Remnant, поэтому он пытается украсть его, как и ваш, и тот, который есть у вашего брата или сестры. Конечно, чтобы добраться до вашего брата или сестры, ему придется атаковать Нексус и захватить Гиперион. С Гиперионом и твоим братом в руках он направляется к Меридиану.

Благодаря идее Суви вы можете найти местоположение парящего города Джардаан, но вы не сможете встретиться лицом к лицу с армадой Кеттов, даже с помощью всех следопытов и всех на Нексусе.Кроме того, во время атаки на Нексус Архонт решил отключить ваш собственный имплант, что сделало доступ к технологии Ремнанта трудным, но не невозможным. Сэм обратился к этой технологии вместе с вами, а не для вас, поэтому у вас есть некоторые ноу-хау о том, как это сделать, хотя это создает серьезную нагрузку на ваше тело. Тем не менее, имея возможность использовать эту технологию, вы возвращаетесь в Остаточный город, который оказался не Меридианом, и пробуждаете его флот. Имея это под вашим контролем, вы можете сразиться с Кеттами и преследовать Архонта.

Меридиан — странное место.На поверхности он выглядит как гигантская механическая сфера, но эта поверхность больше похожа на оболочку. Под ним находится полностью обитаемая экосистема, полная атмосферы, воды, флоры, технологий и многого другого. Неясно, жили ли здесь джардаанцы, или это был пример, который Меридиан использовал для терраформирования планет, на которых вы нашли хранилища, но он абсолютно красивый, и Архонт хочет все это уничтожить. Он направляется к центру управления, чтобы закрыть хранилища и начать захват кластера.Все это время он мучает вашего брата или сестру, чтобы получить доступ к SAM.

Чтобы замедлить вас, сотни кораблей и солдат-кеттов попытаются вас сбить, но, к счастью, другие следопыты и большое ополчение на вашей стороне. Они возьмут на себя угрозу Кеттов, чтобы вы смогли добраться до Архонта.

Даже внутри центрального хранилища, которое контролирует весь Меридиан и все другие Хранилища, ваши союзники присоединятся, чтобы помочь вам прорваться, чтобы вы не отвлекались на охрану Ремнанта или других Кеттов.Вы должны добраться до управления до того, как это сделает Архонт.

Когда вы наконец доберетесь до центра, Архонт уже там и взломал SAM. Он начинает взаимодействовать с Меридианом и сливаться с ним. Но надежда еще не потеряна. Ваш брат все еще борется, и поскольку Архонт сейчас действительно поглощен собой и пытается сделать слишком много вещей, он даже не осознает, что она способна использовать SAM, чтобы помочь вам. Пора бороться.

Победить Архонта и что будет дальше

Сражаться с Архонтом не так уж сложно.С помощью SAM вашего брата или сестры вы также можете повторно активировать свою. Используя это, Райдер может взломать Меридиан, чтобы переопределить Архонта. Успех приводит к смерти Архонта, поскольку он не может справиться с внезапным массивным притоком энергии. Когда он будет побежден, вы сможете захватить контроль над Меридианом и спасти все Золотые миры.

Концовка интересна тем, что предлагает некоторую предсказуемость с некоторыми вариантами, которые нужно сделать. После поражения Архонта вы можете увидеть, как Примус вступает во владение.Примус больше не заместитель командира, он готов завершить настоящую миссию Кетта, и его угрожающий взгляд означает, что приближается буря.

Однако не все интересные события исходят от врага. Во время огромной битвы с Кеттами Гиперион потерпел крушение в Меридиане, сделав этот мир еще одним колонизированным миром. Но пора действительно задуматься о присутствии Инициативы Андромеды в скоплении Heleus. Вам нужно будет выбрать посла, и это отличная возможность позаботиться о Кроганах.Хотя многие не согласятся, это дает им место в совете. Вы также можете поставить ангара, который им может понравиться. Все, что поможет сформировать то, как вас будут видеть в будущем.

Хватит жаловаться на Mass Effect: Andromeda

После того, как BioWare выпустила последнюю часть трилогии Mass Effect в 2012 году, фанаты затаили дыхание и ждали того, что может произойти дальше. Страстные игроки отчаянно пытались выяснить, в каком направлении студия пойдет франшизу. Полученная ими игра — Mass Effect: Andromeda — оказалась, мягко говоря, огромным разочарованием.Вместо прямого продолжения, Andromeda , вышедшего на пять лет позже своего предшественника, действие происходит в совершенно другой галактике. Пришельцы были знакомы, но обстановка и история были совершенно чужими. Никто, если позаимствовать формулировку, этого не просил.

Оглядываясь назад, легко понять гнев. Но, честно говоря, разочарование было связано только с тем, чего хотели легионы пуговиц, а не с тем, преуспели ли разработчики в создании игры, которую они хотели сделать.Были абсолютно законные жалобы — Andromeda глючила, когда вышла hell , что усложняло работу. Но главным аргументом против этого, казалось, было то, что Mass Effect: Andromeda была плохой, потому что это не было тем, чего люди ожидали. Реакция фанатов на игру была настолько плохой, что BioWare отказались от своих планов по выпуску дополнительного загружаемого контента и переключили свое внимание на исправление ошибок. Разочарование нарастало; геймеры схватились или просто сдались.

Версии этого сценария повторялись десятки раз, и не только в играх. Когда что-то — франшиза фильма, группа, трилогия YA — любимы, фанаты всегда требуют большего. Но они часто делают это с предвзятыми представлениями о том, как именно выглядит «больше», и обычно это переводится как «больше того же самого». Естественно, что нужно проводить больше времени с любимыми персонажами или танцевать под знакомый ритм, но молния не ударяет в одно и то же место дважды, и создатели не могут не расти и меняться.Альбомы второкурсников, приквелы «Звездных войн», Andromeda — все эти вещи становятся жертвами неспособности чего-либо повторить прошлое, когда оно было свежим и новым. Есть разница между разочарованием лично и объективно плохим развлечением. Это нормально — решать, что что-то не то, что вам нужно, и, следовательно, не для вас; совсем другое — сказать человеку, что он ошибается из-за того, что ему нравится, что не соответствовало вашим личным ожиданиям. Если вы являетесь поклонником чего-либо, это не дает вам права вечно диктовать ход его жизни.

Для тех, кто не знает или не играл, Andromeda происходит примерно через 600 лет после завершения оригинальной трилогии в другой галактике. Между событиями Mass Effect 2 и 3 группа людей покинула Млечный Путь в криостазе и совершила многовековое путешествие в галактику Андромеды. Конечно, все пошло не так, и теперь ваш персонаж, Райдер, должен помочь своим борющимся людям найти способ выжить. Это не ужасная предпосылка, но геймерам, цепляющимся за оригинальную сагу, было трудно простить Andromeda за то, что он не является продолжением Mass Effect 3 .Казалось, что все по-прежнему одержимы своим бывшим.

После выпуска Mass Effect: Legendary Edition и сразу после новостей о том, что следующая часть серии может стать продолжением оригинальной трилогии вместе с Andromeda , я решил вернуться к этому злополучному названию. . Оказывается, это просто фантастика.

Частично это, конечно же, связано с тем, что BioWare устранила многие ранние недостатки игры. Ошибки, конечно, есть, но игровой процесс приятный.Голосовой состав потрясающий (Натали Дормер и Кумаил Нанджиани!), И команда, которую вы набираете в ходе игры, солидна, от Джаала, который является частью инопланетного вида, который вы должны победить, до Ветры, наемника-турианца. которая вырастила ее сестру. (Не будем говорить о Коре, чья фантастическая стрижка многообещающая, но она оказалась ужасной историей о присвоении азари.)

Если вы не дали игре шанс, когда впервые сыграли в нее, это того стоит. повторное посещение. Когда вы это сделаете, постарайтесь вспомнить, почему Andromeda так оскорбляли.Было ли это объективно плохо или это просто не то, чего хотели некоторые фанаты?

Mass Effect: Андромеда | Игровой рейтинг

Mass Effect Andromeda: 13 лучших сборок

Эти сборки помогут игрокам с легкостью проходить сквозь врагов в игре, независимо от их стиля игры.

Стоит ли читать книги по Mass Effect?

Хотя трилогия Mass Effect может быть одной из самых любимых франшиз видеоигр, книги, которые она породила, вызывают более широкие споры.

Mass Effect: Andromeda — 10 секретов и пасхальных яиц, которые могли пропустить фанаты

Множество секретов спрятано в Mass Effect: Andromeda, чтобы игроки могли их раскрыть.Вот некоторые из них, которые могли пройти мимо вас.

Mass Effect 4 должен компенсировать нехватку новых пришельцев в Андромеде

Mass Effect 4 оказывает сильное давление на плечи, но одна вещь, которую он должен сделать, — это восполнить отсутствие новых пришельцев в Mass Effect: Andromeda.

Фанат Mass Effect представил впечатляющий косплей Пиби

One Mass Effect: Andromeda косплеер и фанат демонстрирует впечатляющее творение любимого компаньона азари и потенциального LI, Пиби.

История Mass Effect 4 может создать ситуацию с Капитаном Америкой

Есть свидетельства, указывающие на то, что замысел Mass Effect 4 имеет много общего со свойством, которого мало кто ожидает: Капитаном Америка Marvel.

Mass Effect 4 нужно вернуть что-то, вырезанное из Андромеды

Mass Effect 4 должен вернуть одну особенность, вырезанную из Андромеды, если она собирается снова сделать Млечный Путь свежим.

Mass Effect: Andromeda предлагает лучший бой во франшизе

Mass Effect: Andromeda получила неоднозначную оценку после выхода, но одним аспектом, который она определенно улучшила по сравнению с оригинальной трилогией, была боевая.

Игроки, возвращающиеся к Mass Effect Andromeda благодаря успеху легендарного издания

Mass Effect: Legendary Edition: игроки продолжают играть в Mass Effect: Andromeda и удивляются тому, что они находят.

Mass Effect 4 нужно принять одно очень важное решение, которое может повлиять на будущее франшизы

Mass Effect 4 может показаться беспроигрышной ставкой, если вернуться к знакомым местам и персонажам, но BioWare стоит перед очень важным дизайнерским решением.

Mass Effect: Andromeda Loose Ends Новая игра должна завязать

Mass Effect: Andromeda была полна странных загадок и непостоянных сюжетных нитей, которые история Mass Effect 4 неплохо бы увязать.

Персонажи Mass Effect, которых мы хотим видеть в Mass Effect 4

Mass Effect 4 в настоящее время находится в разработке, и, хотя еще мало что известно, есть персонажи Mass Effect, которые, как мы надеемся, снова появятся.

Романсы, которые могут вернуться в Mass Effect 4

Mass Effect 4 в настоящее время находится в разработке, и, учитывая репутацию BioWare как любителя любви, вполне возможно, что эти романы могут вернуться в ME 4.

У Mass Effect Andromeda могло быть совсем другое открытие

Сценарист Mass Effect Andromeda Нил Поллнер раскрывает новые подробности бурного развития событий и того, насколько отличной была начальная миссия.

Mass Effect Legendary Edition устанавливает новый рекорд для одновременных игроков в серии

Mass Effect Legendary Edition имеет огромный успех для BioWare, поскольку устанавливает рекордное количество одновременных игроков для серии Mass Effect.

Сравнение Outriders ‘Pax с Mass Effect: Andromeda’s Angara

Сходство между Outriders и Mass Effect: Andromeda уже было признано, но как насчет того, как они относятся к некоторым инопланетным видам?

Outriders — это то, чем должна была быть Mass Effect: Andromeda

Практически с момента появления Outriders сравнивали с чем угодно, но, по крайней мере, с Mass Effect: Andromeda он превосходит Mass Effect: Andromeda.

Mass Effect Andromeda: Прохождение миссии The Naming The Dead Side

В Mass Effect Andromeda есть множество побочных миссий.Вот как можно закончить «Именование мертвых».

Mass Effect 4 необходимо избежать крупнейшей ловушки Андромеды

В то время как Mass Effect: Andromeda перенесла поклонников франшизы в совершенно новую галактику, она сделала одну ошибку, которой необходимо будет избежать Mass Effect 4.

Андромеда может быть ключом к проблеме временной шкалы Mass Effect 4

С намеками на то, что Андромеда будет связана с Mass Effect 4, далекая галактика может быть ключом к проблеме временной шкалы предстоящей записи.

Mass Effect 4: Может ли Плеть вернуться?

Mass Effect 4 может вернуться в Млечный Путь и вернуть любимых фанатами персонажей, таких как Лиара, но было много намеков на то, что события Mass Effect: Andromeda не останутся полностью позади, поскольку серия восходит к более знакомым лицам и местам. Фактически, некоторые элементы сюжета, представленные в Andromeda , могут сыграть важную роль в сюжете следующей игры.

Плеть — это странное энергетическое поле, которое Инициатива Андромеды обнаружила в скоплении Хелей, которое, казалось, бросило вызов всей известной науке во вселенной Mass Effect . Andromeda мало что рассказала о Плети, а Мак Уолтерс из BioWare только подтвердил, что ее происхождение «определенно не от Жнецов». Тем не менее, по мере того, как сериал продвигается вперед, вот роль, которую Плеть может сыграть в Mass Effect 4 .

СВЯЗАННЫЙ: Mass Effect 4 идет на большой риск с наследием оригинальной трилогии

Доказательства возвращения Андромеды

Когда трейлер Mass Effect 4 был впервые показан на Game Awards 2020, многие фанаты по понятным причинам предположили, что большинство элементов из Mass Effect: Andromeda останутся позади.С точки зрения бизнеса это имело смысл. Критический прием Andromeda был разочаровывающим, Райдер изо всех сил старался соответствовать огромному наследию Шепарда как главного героя оригинальной трилогии, а запуск игры с ошибками заставил многих фанатов почувствовать, что Andromeda было недостойным продолжением первых трех игр. Ужасный дебют Anthem , многопользовательской ролевой игры от BioWare, сделал возвращение к Млечному Пути естественной безопасной ставкой в ​​период неопределенности.

Mass Effect 4 Трейлер видел, как Лиара путешествовала по заснеженной планете, перелезала через оболочку мертвого Жнеца и находила кусок брони N7.Казалось, это означало не только возвращение к Млечному Пути, но и возвращение самого Шепарда. События Andromeda происходят через 600 лет после оригинальной трилогии, поэтому многие фанаты предположили, что BioWare призывала к прекращению сюжета Andromeda ради будущего студии.

Однако трейлер также начинается с кадров Млечного Пути и Андромеды, один из которых директор проекта BioWare Майкл Гэмбл назвал «преднамеренным». В конце трейлера позади Лиары можно увидеть корабль под названием «грязевой прыгун», ранее замеченный в концепт-арте.Хотя в трейлере это не в фокусе, на оригинальном концепте был изображен член экипажа «Ангары», стоящий у корабля.

Инициатива Андромеды установила контакт с Ангарой только во время событий Andromeda . Такой азари, как Лиара, мог легко прожить еще 600 лет. Свидетельства, кажется, предполагают, что Mass Effect 4 произойдет после событий как Mass Effect 3, и Mass Effect: Andromeda , когда две галактики были связаны, возможно, посредством реле массы, не относящегося к Жнецу, похожего на один из них можно увидеть в концепт-арте, опубликованном в твиттере.Это может позволить Плети сыграть важную роль в Mass Effect 4 .

СВЯЗАННЫЙ: Фанат Mass Effect демонстрирует удивительный дизайн классной комнаты

Что такое Плеть?

Плеть появляется в виде огромного энергетического облака в скоплении Хелей. Он описывается как «темная энергия» и «заряженное отсутствие», и, как говорят, обладает свойствами, которые противоречат научному пониманию Инициативы Андромеды.Несмотря на это, Element Zero можно извлечь из Плети.

В ходе событий Андромеда выясняется, что Плеть была первоначально выпущена как оружие, направленное против Джардаан, таинственного вида, который создал как Остатки, так и Ангару. О том, кто развязал Плеть, известно очень мало — ИИ SAM Алека Райдера идентифицирует его только как «оппозицию». Хотя Andromeda держала большую часть деталей о Scourge в секрете, это не первый случай, когда BioWare исследует идею темной энергии во вселенной Mass Effect .

Как Плеть могла работать в Mass Effect 4

Ближе к началу Mass Effect 2 , на планете, где Шепард впервые воссоединяется с Тали, игра представляет сюжетную линию темной энергии, которая так и не решена. Солнце, вокруг которого вращается планета Хестром, быстро стареет из-за темной энергии.

Mass Effect 1 и 2 Ведущий сценарист Дрю Карпишин объяснил, что изначально предполагалось создать этой сюжетной нитью, в интервью подкасту VGS.Идея заключалась в том, что темная энергия и использование биотики органиками влияли на само время, ускоряя эскалацию вселенной к ее концу, подобно солнцу, наблюдаемому в Mass Effect 2 . Карпишин расширил эту идею: «Может быть, Жнецы ищут способ остановить это […] они поняли, что единственный способ остановить это — использовать биотику, а поскольку они не могут этого сделать, то […] почему они должны продолжать перестраивать общество […] это очень расплывчато и не конкретизировано.”

Несмотря на то, что идея не прошла мимо Mass Effect 2 , идентификация Плети как поля темной энергии может намекать на его роль в Mass Effect 4 . Одна из проблем с сюжетной линией темной энергии, запланированной для оригинальной трилогии, заключалась в том, что она выходила далеко за пределы галактического уровня — она ​​включала тепловую смерть всей вселенной, что могло показаться слишком широким для сюжета, который был сосредоточен исключительно на судьбе. Млечного Пути.

К Mass Effect 4 , однако, задействованы и Млечный Путь, и галактика Андромеды. Возможно, что Плеть могла иметь такой же энтропийный эффект, что и темная энергия, убивающая солнце Хестрома. Если темная энергия может ускорить смерть самой вселенной, ставки Mass Effect 4 могут затмить ставки оригинальной трилогии, затронув при этом персонажей и цивилизации, представленные как в первых трех играх, так и в . Андромеда .

Пока не станет известно больше о Scourge, фанатам остается только строить догадки. Однако тот факт, что так мало было раскрыто об энергетическом поле, также может сделать его особенно гибким в качестве сюжетного устройства, поскольку BioWare может изменять курс и смешивать элементы как Andromeda , так и оригинальной трилогии.

Mass Effect 4 находится в разработке.

БОЛЬШЕ: Mass Effect 4 повторяет прошлое?

Mass Effect 4 против Mass Effect Andromeda 2: чего мы хотим большего?

Будет ли следующая игра Mass Effect, по слухам, будет Mass Effect 4 или продолжением Mass Effect Andromeda, и что будет более захватывающим?

Читать далее

Об авторе

Чарли Стюарт
(Опубликовано 984 статей)

Более
От Чарли Стюарта

История Mass Effect: проблемное пятилетнее развитие Андромеды

В 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подошла к концу, небольшая группа высокопоставленных сотрудников BioWare собралась, чтобы обсудить следующую запись в своей эпической науке. фантастическая франшиза.Они решили, что их цель — создать игру об исследованиях, которая раскрыла бы неиспользованный потенциал первых трех игр. Они сказали, что вместо того, чтобы посещать всего несколько планет, что, если бы вы могли исследовать сотни?

Пять лет спустя трудно найти кого-нибудь, кто был бы в восторге от результатов. Mass Effect: Andromeda , выпущенный в марте 2017 года, разочаровал даже самых больших поклонников давно действующей серии BioWare. Хотя некоторым людям игра понравилась, ее широко осуждали, критики критиковали ее неравномерность написания, частые ошибки и достойную мемов анимацию (наш собственный обзор был просто прохладным).Версия Andromeda для PS4 имеет 70% на Metacritic, что ниже, чем у любой другой игры BioWare на сегодняшний день, включая опрометчивую Sonic Chronicles .

Практически сразу фанаты спросили, как это произошло. Почему Andromeda намного хуже своих предшественников? Как могла уважаемая студия RPG выпустить такую ​​впечатляющую игру? И даже если проблемы были немного преувеличены из-за странной страсти Интернета к ненависти к BioWare, как могло Andromeda поставляться с таким количеством проблем с анимацией?

Последние три месяца я изучал ответы на эти вопросы.Из разговоров с почти дюжиной людей, которые работали над Mass Effect: Andromeda , все из которых говорили на условиях анонимности, потому что они не были уполномочены рассказывать об игре, вырисовалась непротиворечивая картина. Разработка Andromeda была турбулентной и проблемной, омраченной сменой директора, множеством масштабных переосмыслений, неукомплектованной командой аниматоров, технологическими проблемами, проблемами коммуникации, офисной политикой, сжатым графиком и жестким кризисом.

Многие игры имеют некоторые из этих проблем, но тем, кто над этим работал, Andromeda показалась необычно сложной.Это была игра с амбициозными целями, но ограниченными ресурсами, и в некотором смысле просто чудо, что BioWare вообще ее выпустила. (EA и BioWare отказались комментировать эту статью.)

Mass Effect: Andromeda находилась в разработке в течение пяти лет, но, по мнению большинства, BioWare построила большую часть игры менее чем за 18 месяцев. Это история того, что произошло.


Первая Mass Effect , выпущенная в 2007 году, была встречена критиками, но вряд ли была идеальной.Поклонники и критики высоко оценили дизайн персонажей и рассказывание историй, но многие люди ненавидели Мако, неуклюжий наземный вездеход, на котором игрок мог путешествовать по планетам. Таким образом, BioWare удвоила то, что работало — сюжет, диалог, бой — и отказалась от исследований, отказавшись от Мако для последующих игр трилогии, Mass Effect 2 (2010) и Mass Effect 3 (2012). Помимо всей этой финальной неразберихи, оба сиквела были широко любимы.

Для четвертого Mass Effect BioWare захотела начать все сначала.Вместо того, чтобы разрабатывать Mass Effect 4 в главном офисе студии в Эдмонтоне, где были созданы первые три игры, BioWare решила передать ответственность своей студии в Монреале.

Кейси Хадсон, исполнительный продюсер главной трилогии, создаст новую команду в BioWare Edmonton для работы над совершенно новой интеллектуальной собственностью, которой они дали кодовое имя Dylan . (Кодовое имя этого нового IP, по словам источника, появилось потому, что Хадсон и его команда хотели создать Боба Дилана из видеоигр, на который будут ссылаться долгие годы.)

Между тем BioWare Montreal, основанная в 2009 году для разработки загружаемого контента, такого как расширение Omega для Mass Effect 3 , возглавит производство следующего Mass Effect .

На первых порах обсуждениях на протяжении 2012 года команда режиссеров из Монреаля придумала, как сделать следующий Mass Effect особенным. У этой группы, в которую входили несколько опытных сотрудников BioWare, а также Хадсон, который хотел помочь проекту в его зарождении, было много свежих идей для нового Mass Effect .Не будет ни угрозы Жнеца, ни коммандера Шепарда. Они могли выбрать совершенно новую область пространства и начать все сначала. «Цель состояла в том, чтобы вернуться к тому, что Mass Effect 1 обещал, но не смог реализовать, а именно к игре об исследованиях», — сказал один человек, работавший над игрой. «Многие люди говорили:« Эй, мы так и не смогли полностью раскрыть потенциал первого Mass Effect . Мы разобрались с боем, и это круто. Мы разобрались с повествованием. Давайте сосредоточимся на возвращении к исследованиям.’”

Одной из первых идей было разработать приквел к Mass Effect , действие которого разворачивается во время Войны первого контакта в сериале, когда люди из галактики Mass Effect впервые взаимодействовали с инопланетянами. В конце 2012 года Хадсон спросил фанатов, предпочитают ли они посмотреть игру до или после оригинальной трилогии. Ответы были громкими: большинство людей хотели продолжения, а не приквела. «Отзывы сообщества, фокус-групп и команды, работающей над проектом, были одинаковыми, — сказал один человек, работавший над игрой.«Мы хотели создать игру, действие которой происходит после трилогии, а не во время или до».

Итак, BioWare изменили курс, отказавшись от идеи приквела. Однако слово «Контакт» прижилось, и оно стало кодовым названием для четвертого Mass Effect . (Для ясности мы будем называть его Andromeda до конца этой истории.)

К 2013 году Mass Effect: Andromeda вступила в пре-продакшн, этап разработки, на котором команда разработчиков игры определяет объем, рабочий процесс и схему того, что необходимо сделать.BioWare также наняла нового директора, Жерара Лехиани, который ранее руководил играми Spiderman в студии Beenox, принадлежащей Activision.

«Цель состояла в том, чтобы вернуться к тому, что Mass Effect 1 обещал, но не смог реализовать, — к игре об исследованиях».

Лехиани, который хотел возглавить команду разработчиков игры, придумал несколько амбициозных идей. Одна из этих идей стала основной концепцией Andromeda : во время событий трилогии Mass Effect правящий совет Цитадели галактики отправил группу колонистов в новую галактику для поиска пригодных для жизни планет в качестве плана действий на случай непредвиденных обстоятельств. case Командир Шепард и команда не смогли предотвратить разрушительную атаку Жнеца.Вы, игрок, возьмете на себя роль Следопыта, возглавляющего квест по восстановлению цивилизации в галактике Андромеды.

Другая идея Лехиани заключалась в том, что должно быть сотен планет, доступных для исследования. BioWare будет использовать алгоритмы для процедурной генерации каждого мира в игре, обеспечивая почти бесконечные возможности в стиле No Man’s Sky . ( No Man’s Sky еще не был анонсирован — BioWare придумали эту концепцию отдельно.)

Процедурная генерация — это процесс, который оставляет создание некоторого игрового контента алгоритмам, а не требует, чтобы каждый элемент игры был ручной работы.Такой прием мог бы резко увеличить масштабы игры, посвященной исследованию космоса. Это была амбициозная идея, которая воодушевила многих в команде Mass Effect: Andromeda . «Идея звучит потрясающе», — сказал человек, работавший над игрой. « No Man’s Sky с графикой и сюжетом BioWare, звучит потрясающе».

На протяжении 2013 и 2014 годов разработчики Andromeda играли со всевозможными идеями, которые сегодня звучат отчетливо в стиле No Man’s Sky .Они построили прототипы, в которых вы будете пилотировать космический корабль по галактике, а затем использовать его для приземления на планеты. Оттуда вы можете сесть в свой космический вездеход Nomad и исследовать каждый новый мир, охотясь за обитаемой местностью. Тогда вы сможете вернуться в космос и еще немного облететь. «Это был очень амбициозный проект», — сказал один из источников. «Мы хотели дать ощущение настоящего исследования космоса».

Однако были некоторые икоты. У команды Andromeda оставался постоянный вопрос: как они могут реализовать историю уровня BioWare в игре с процедурно сгенерированными планетами.Некоторые команды постоянно ощущали нехватку персонала и возникали технологические трудности. Дизайнеры уровней BioWare использовали инструмент под названием WorldMachine, который мог моделировать эрозию и строить реалистичные горы на каждой планете, но другим командам было сложно понять, как создавать высококачественные миры, не входя и не делая это вручную. «К сожалению, это была единственная команда, которая смогла придумать, как делать вещи более процедурно», — сказал человек, работавший над игрой. «Больше ни у кого не было ресурсов.

Команда Mass Effect: Andromeda знала, что они столкнутся с серьезными техническими препятствиями с процедурной генерацией или без нее. За последние несколько лет одним из самых больших препятствий для BioWare стало одно из любимых модных словечек EA: Frostbite, движок для видеоигр. Движок — это набор программного обеспечения, которое можно повторно использовать и переработать для создания игр, часто состоящего из общих функций: системы физики, средства визуализации графики, системы сохранения и т. Д. В индустрии видеоигр Frostbite известен как один из самых мощных движков — и один из самых сложных в использовании.

«Идея звучит потрясающе … No Man’s Sky с графикой и сюжетом BioWare, звучит потрясающе».

Разработанный студией DICE, принадлежащей EA, Frostbite способен отображать великолепную графику и визуальные эффекты, но когда BioWare впервые начала его использовать в 2011 году, он никогда не использовался для создания ролевых игр. DICE создавала шутеры от первого лица, такие как Battlefield , а движок Frostbite был разработан исключительно для разработки этих игр. Когда BioWare впервые приобрела Frostbite, движок не был способен выполнять основные функции, которые вы ожидаете от ролевой игры, такие как управление членами группы или отслеживание инвентаря игрока.Программистам BioWare приходилось создавать практически все с нуля.

(За последние несколько месяцев я много слышал о проблемах Frostbite. В августе прошлого года я пошел в студию BioWare в Эдмонтоне и взял интервью у многих ведущих на Dragon Age: Inquisition для моей книги, в которой рассказывается Короче говоря, им пришлось очень и очень тяжело.) инструменты, которые им понадобятся для создания ролевой игры, но не все.Инженеры Andromeda должны были спроектировать многие свои собственные функции с нуля, в том числе свою анимационную установку. «Frostbite отлично подходит для рендеринга и многих других вещей», — сказал человек, работавший над игрой. «Но одна из ключевых вещей, которые действительно затрудняют использование, — это все, что связано с анимацией. Потому что из коробки в нем нет системы анимации ». (По словам источника, Frostbite позже был присоединен к анимационной системе под названием ANT, но она была полна «проблем с клейкой лентой.”)

При описании Frostbite один из ведущих разработчиков Mass Effect: Andromeda использовал аналогию с автомобилем. Этот разработчик сказал, что Unreal Engine от Epic похож на внедорожник, способный делать множество вещей, но неспособный ехать на безумно высоких скоростях. Unity Engine был бы компактным автомобилем: маленьким, слабым и удобным для установки в любом месте. «Frostbite, — сказал разработчик, — это спортивный автомобиль. Даже не спорткар, Формула 1. Когда он что-то делает хорошо, он делает это очень хорошо. Когда он чего-то не делает, он на самом деле ничего не делает.

«Всякий раз, когда вы пытаетесь сделать что-то, что подходит для двигателя — например, автомобили, — Frostbite отлично справляется с этим», — сказал разработчик. «Но когда вы создаете что-то, для чего двигатель не предназначен, это становится трудным». Разработка больших карт планет Andromeda превратилась в борьбу за Frostbite, где максимальный размер карты изначально составлял 100 на 100 километров. Команде Andromeda требовалось, чтобы их карты были намного больше.Другие проблемы включали систему потоковой передачи, систему сохранения и различные механики ролевых игр, которые были необходимы Andromeda для работы.

«Это было больно», — сказал разработчик. «Боль началась с Dragon Age: Inquisition и продолжилась с Andromeda ».


Подготовка к выпуску Mass Effect: Andromeda — это история о двух городах. Несколько человек из команды назвали 2013 год одним из лучших в своей профессиональной жизни, а 2014 год — одним из худших.В то время как 2013 год был полон возможностей для разработчиков Andromeda , 2014 год был полон политики. Конфликты возникли между сотрудниками BioWare в двух основных студиях компании, в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики в Эдмонтоне заявили, что, по их мнению, игра находится на стадии подготовки к производству и не имеет достаточно четкого видения, в то время как разработчики в Монреале думали, что Эдмонтон пытается их саботировать, беря идеи и персонал из Монреаля для своих собственных проектов, Dragon Возраст: Инквизиция и Дилан .К концу 2014 года как минимум десяток человек покинули BioWare Montreal и перебрались в другие студии, и оставшимся сотрудникам было неясно, будут ли заменены эти должности. По словам источников, команда аниматоров, в частности, была недоукомплектована, а когда люди уходили, их должности иногда не пополнялись.

В августе 2014 года Кейси Хадсон покинул BioWare. Вскоре после этого ушел и Жерар Лехиани, и BioWare пригласили давнего писателя Mass Effect Мака Уолтерса, который жил в Эдмонтоне, в качестве нового креативного директора Andromeda .Разные люди указывают на разные причины этих кадровых перестановок, но смена директора оказала огромное влияние на производство игры, так как до этого момента Лехиани возглавлял сюжетную команду. Когда Уолтерс пришел к власти, он внес в игру новое видение.

У команды Mass Effect: Andromeda также были проблемы с воплощением идей, которые они сочли такими захватывающими всего год назад. Бои складывались хорошо, как и прототипы, разработанные BioWare для наземной машины Nomad, которая уже чувствовала себя лучше управляемой, чем старый твердый Мако Mass Effect 1 .Но космические полеты и искусственно созданные планеты вызывали некоторые проблемы. «Они создавали планеты, и они могли ездить по ним, и в этом была их механика», — сказал человек, работавший над игрой. «Я думаю, что они боролись с тем, что это никогда не было весело. У них никогда не было возможности сделать это так, чтобы это было убедительно, например: «Хорошо, теперь представьте, что сделаете это еще сто раз или еще тысячу раз» ».

Один человек, присоединившийся к Mass Effect: Andromeda точно так же покидал пре-продакшн, напомнил, что на тот момент инструменты и конвейеры BioWare Montreal были не совсем там, где должны были быть.Обычно разработчик игры тратит предварительную подготовку на создание «вертикального среза» — фрагмента игры, служащего доказательством концепции того, чего может достичь команда, — а затем приступает к производству, оборудованный для создания большего количества уровней. По словам двух источников, на Andromeda этого не произошло. У команды был запасной план на случай, если процедурно сгенерированные планеты не сработают — они просто вернутся к карте галактики, которая использовалась в предыдущих играх серии Mass Effect , и заполнят ее большим количеством созданных вручную планет — но поскольку они вышли заранее -производство, они еще не приняли окончательного решения.«В идеальном мире одна из этих [планет] должна быть проверена, чтобы процесс можно было повторить», — сказал человек, работавший над игрой. «Но мы все еще отвечали на вопросы о том, можем ли мы делать такие вещи».

Вдобавок к этому, по словам источников, у некоторых команд не было необходимых инструментов и конвейеров для создания частей игры, которые им нужно было создавать. «Я думаю, что это универсально для игры: хотя они сказали, что закончили подготовку к производству и перешли в производство, у многих команд действительно не было того, что им нужно для работы», — сказал один разработчик.

«К лету 2015 года мы начали понимать, что у нас есть отличные технологические прототипы, но мы сомневались, что они войдут в игру», — сказал другой человек, работавший над игрой. Команда Andromeda запустила и запустила такие системы, как космические полеты, сказали два человека, но они не могли понять, как сделать эти системы интересными. «Я думаю, что производственная реальность сильно ударила, и им пришлось сделать несколько действительно серьезных сокращений».

К концу 2015 года руководители Mass Effect: Andromeda поняли, что процедурная система не работает.Полеты в космосе и приземления на случайно сгенерированные планеты все еще казались крутой концепцией — и к тому времени многие люди в BioWare с большим интересом смотрели на No Man’s Sky — но у них не было возможности заставить его работать. Поэтому они решили передумать.

«К лету 2015 года мы начали понимать, что у нас есть отличные технологические прототипы, но мы сомневались, что они войдут в игру»

Во-первых, дошли слухи, что они перемещаются с сотен процедурно сгенерированных планет на 30. Некоторые из них ландшафт по-прежнему будет генерироваться WorldMachine и другими технологиями, которые они создали, но весь контент будет создаваться вручную.Некоторое время спустя это число снова изменилось с 30 до семи, согласно нескольким источникам. У некоторых команд — дизайнеров, писателей, кинематографистов — этот шаг вызвал множество вопросов. «Было то время:« Что это значит для нас в команде разработчиков? »- сказал один разработчик Andromeda . «Был период ожидания:« Ну, мы делаем это, так что «что сокращается, что остается, кто будет работать над какими частями из них?» »

Почти каждая видеоигра проходит через какой-то объем В процессе разработки дизайнеры и художники начали приносить в жертву своих детей, чтобы выпустить игру вовремя, но Andromeda была необычной.Как правило, такой масштабный пересмотр происходил на этапе подготовки к производству, поэтому у разработчиков было время подумать и все спланировать, прежде чем начинать сборку игры. «Если что-то и должно было случиться задним числом, то сделанные сокращения должны были произойти раньше», — сказал один человек, работавший над игрой. «Значит, их было бы меньше. Я думаю, что в целом команда слишком старалась, чтобы выполнить игру, которая была невыполнима ».

Многие игровые механики — бой, многопользовательская игра, вождение — выполнялись вовремя и проходили гладко.Рескоп не тронул их. Но содержание — история, уровни, ролики — сильно отстали от графика после запутанного цикла подготовки к производству Andromeda . Это было проблемой.


С 2009 года компания BioWare фактически состояла из трех студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. И Dragon Age: Inquisition , и Mass Effect: Andromeda были разработаны людьми из всех трех этих студий, инициатива, которую компания называет «One BioWare».”

В некотором смысле сотрудники BioWare говорят, что эта инициатива прекрасна. Сотрудничество между студиями может привести к солидному творческому объединению умов, и гораздо проще нанять в Монреале и Остине, чем в Эдмонтоне, городе, наиболее известном своей неприличной температурой и гигантскими торговыми центрами.

Но попытка совместной работы в разных часовых поясах может привести к некоторым уникальным и неприятным проблемам. Люди, которые работали над Mass Effect: Andromeda , говорят, что даже самые простые задачи отнимут драгоценное время от производства игры.Когда два человека были в Остине, четверо — в Монреале и трое — в Эдмонтоне, на то, чтобы соединить всех во время встречи, может потребоваться дополнительный час, что может подтвердить любой, кто пытался использовать программное обеспечение для видеоконференцсвязи. Добавьте аутсорсинговые студии в ЮАР и Ванкувер, и вы получите логистический кошмар. «Разработка игр, когда вы все в одном здании, достаточно сложна», — сказал разработчик Andromeda . «Когда вы находитесь по всему миру, это невероятно сложно.(Такие компании, как Ubisoft, известные своими студиями в нескольких странах, полагаются на целую армию продюсеров для организации и координации своей работы. BioWare не была настолько оснащена и не имела опыта в такого рода крупномасштабном производстве.)

Чтобы закончить Mass Effect: Andromeda вовремя, однако у BioWare не было выбора. По мере того, как производство игры увеличивалось, и лидеры осознавали, насколько сильно они отстают от графика, BioWare поместила как можно больше людей на Andromeda , хотя некоторые команды долгое время оставались заблокированными.По словам четырех источников, история, в частности, оказалась не там, где должна была быть, потому что творческая команда потратила так много времени на обсуждение высокоуровневых идей во время подготовки к производству. Многие из этих основных идей сохранились, как и главный герой Райдер; SAM, искусственный интеллект, сливающийся с Райдером; и последний эпизод на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов нужно было разработать и написать. «То, что вы видите [в финальной версии игры], это то, что написано за последние два года, а не за полные пять лет написания», — сказал разработчик игры.«Команда сценаристов — писала персонажей и все остальное — была освобождена слишком поздно, просто из-за слишком большого количества дискуссий о направлении на высоком уровне».

Дело было не только в письме. Почти каждый разработчик Andromeda , беседовавший со мной для этой истории, сказал, что основная часть игры была разработана на последнем этапе, с конца 2015 года по март 2017 года. Большая часть Mass Effect: Andromeda была сделана всего за год и половина, по тем подсчетам. «Это было действительно так, пока Мак Уолтерс не присоединился к команде — и это было в значительной степени реакцией на состояние критического пути — он действительно был привлечен к работе, чтобы дать ему направление и привести его в форму», — сказал один человек, который работал. по игре.«До этого он был совершенно без руля». Некоторые в Монреале увидели смену режиссера, когда Эдмонтон пытался завладеть их игрой, а некоторые в Эдмонтоне увидели в этом необходимость прийти и спасти игру.

Один разработчик, близкий к проекту, оспорил характеристику того, что большая часть игры была разработана в последние 18 месяцев, заявив, что большинство идей в финальной версии очень напоминают те ранние видения.

Результатом этой разработки стало много ночей и выходных в офисе.Несколько человек сказали мне, что последние полтора года выпуска Andromeda были худшим кризисом, с которым они когда-либо сталкивались. «Работать над этим так поздно было сложно, — сказал разработчик, — и труднее, чем следовало бы».

Некоторые говорили, что хуже, чем в предыдущих играх серии Mass Effect , было то, что разработчики назвали регрессом. В типичном проекте видеоигры последние несколько месяцев посвящены «полировке», этапу игры, на котором разработчики могут исправлять ошибки, настраивать механику и улучшать существующий контент, чтобы все казалось максимально гладким.Разработчики заявляют, что в последние месяцы многих игр, которые оказываются хорошими, игра заметно улучшается на этом коротком финальном отрезке. Однако на Andromeda все продолжало ухудшаться. «Мы что-нибудь соберем, и это было проверено на ошибки, подписано и одобрено», — сказал разработчик, — «Мы бы сказали:« Хорошо, теперь мы можем перейти от этого к следующему ». обращаются, то, что мы только что собрали, разваливается ».

Коренные причины этой регрессии трудно определить.Иногда они были столь же сложны, как инженер, обновляющий основную систему; в других случаях они были так же просты, как разработчик моделей персонажей, меняющий внешний вид NPC. По словам разработчиков, это утомительно, потому что им казалось, что они постоянно переделывают части игры, которые, как им казалось, они уже закончили. «Типы проблем, которые возникают в результате объединения всего проекта за последние полтора года, действительно усугубляются в конце», — сказал один разработчик.

Это видео, в котором сравниваются просочившиеся кадры Andromeda с апреля 2016 года с финальной сборкой игры, является одним из примеров того, как могла бы выглядеть эта регрессия.По словам одного из источников, снижение качества могло быть вызвано любым количеством факторов — от изменения освещения до анимации, занимающей слишком много памяти, но это были проблемы, с которыми они столкнулись. В то время как мы видели, как графические версии других игр были понижены с их первоначальных трейлеров до конечных продуктов ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), было необычно ощущать, что они так сильно регрессируют на столь позднем этапе разработки, сказал тот источник.

«Последующие» команды — спецэффекты, кинематограф, звук — больше всего пострадали в последние месяцы разработки.«Поскольку весь проект отставал от графика, а команды завершали работу позже, чем в идеале должны были, это еще больше усугубляло последующие группы», — сказал один человек, работавший над игрой.

По словам разработчиков, в последние месяцы оставалось чувство безнадежности, а некоторые, кто работал над Mass Effect: Andromeda , говорят, что это был самый сложный проект, с которым они когда-либо сталкивались.

«Последние несколько месяцев игры мы потратили большую часть наших усилий на то, чтобы сохранить ее вместе, а не на полировку», — сказал разработчик Andromeda .«Просто пытаюсь опередить то, как быстро он разваливался».


В разработке игр руководители команды обычно составляют списки самых больших рисков или проблем, с которыми, по их мнению, они могут столкнуться. На сайте Mass Effect: Andromeda руководители отметили несколько из этих серьезных рисков. Была история. Были процедурно сгенерированные планеты. А потом была анимация.

Mass Effect: Andromeda подвергся критике за несколько вещей, но изображения, которые запомнятся больше всего, — это мемы: гифки с прогулками горилл, глупыми лицами и взглядом главной героини, бегающим из стороны в сторону, как будто она наблюдает за скоростная игра в теннис.В течение последних нескольких месяцев это было предметом множества спекуляций, с теориями от наивных (EA купила BioWare, а теперь они все ленивы) до невменяемых (BioWare сделала всех персонажей уродливыми, потому что они SJW).

На самом деле, как это часто бывает при разработке игр, единого объяснения нет. Проблемы с анимацией Mass Effect: Andromeda были, попросту говоря, результатом игры с бурным циклом разработки.

Во время подготовки к производству в 2013 и 2014 годах, когда инженеры и технические аниматоры пытались выяснить, как они будут обрабатывать анимацию Andromeda , они столкнулись с несколькими препятствиями.Они наняли египетскую компанию под названием Snappers, которая могла создавать красивые лицевые анимации, но оставались нерешенными вопросы о том, как реализовать эти анимации в движке и как масштабировать всю игру. И были постоянные споры о том, какую технологию использовать. Некоторые из членов команды хотели использовать программу FaceWare, используемую студией EA Capture Labs в Ванкувере, но другие утверждали, что она недостаточно хороша. Большая часть синхронизации губ в Mass Effect: Andromeda — как и в других играх Mass Effect — обрабатывалась с помощью обычного программного обеспечения под названием FaceFX, которое может интерпретировать звуки и соответственно автоматически двигать губами персонажей.

Один источник указал на эту ветку Twitter бывшего аниматора BioWare Джонатана Купера (который не работал над Andromeda , но работал над предыдущими играми Mass Effect ) как наиболее точное описание процесса. «Поскольку время означает, что не все сцены одинаково возможны, диалоги разделены на многоуровневые уровни качества, основанные на важности / вероятности», — писал Купер. «Сцены самого низкого качества нельзя даже трогать рукой. Чтобы покрыть это, используется алгоритм для создания последовательности базового качества.Источники сообщили, что еще одним важным фактором является то, что Andromeda позволяет вам создать своего собственного персонажа. Поклонники сравнивали лицевую анимацию Andromeda с подобными The Witcher 3 и Horizon: Zero Dawn , но в этих играх есть предопределенные главные персонажи, что значительно упрощает аниматорам предсказать, как будут выглядеть их лица во время игры. любая заданная кат-сцена или строка диалога.

Три человека, которые работали над игрой, указали на один критический момент на раннем этапе подготовки к производству, когда BioWare решила переключить анимационные программы с 3D Studio Max на Maya, что потребовало больших усилий технических аниматоров.Хотя руководство BioWare сочло это необходимым капитальным ремонтом — Autodesk, компания, стоящая за 3DS Max и Maya, рекомендовала разработчикам игр переключить передачи — аниматоры были расстроены тем, что это произошло во время подготовки к производству, а не до того, как они начали работать. вообще. «Вся эта технология была недействительной просто потому, что мы использовали красную ручку вместо синей», — сказал один разработчик, сокрушаясь о потерянных месяцах прогресса. (Позже, некоторые из аниматоров Andromeda в любом случае использовали 3DS Max для большой части своей работы.)

«Это был ад для всей команды аниматоров», — сказал один из ведущих разработчиков. «В сочетании с опоздавшей технологией лицевой анимации у вас были все условия, чтобы с точки зрения анимации все пошло очень плохо».

Так как Mass Effect: Andromeda вошла в производство, анимация стала большим красным флагом. «Вы должны заблокировать все свои технологии на этапе подготовки к производству, чтобы перейти в производство», — сказал разработчик. «Одной из тех, которые не были заблокированы, была лицевая анимация.В 2014 году это было отмечено как один из основных рисков проекта ».

Одной из критических проблем, по словам двух людей, которые работали над игрой, было то, что команда аниматоров оставалась недоукомплектованной на протяжении всего процесса разработки. «Самая большая проблема с анимацией заключалась в людях», — сказал один из этих людей. «Вы используете захват движения для внутриигровых вещей, но реальная работа по переносу этой анимации в движок, чтобы она реагировала на ваши элементы управления, это не то, что вы можете захватить. Это требует людей и времени.У них было очень мало людей. На самом деле они довольно талантливые люди, но если у них были нелепые графики, мне просто грустно видеть конечный результат ».

Поскольку команда аниматоров оставалась относительно небольшой, BioWare, как и большинство AAA-студий, передала на аутсорсинг значительную часть кинематографической работы для Andromeda , используя студии в России, Китае, Индии и других странах. На эту работу могла негативно повлиять задержка производственного цикла игры. «Если история заблокирована, а написание заблокировано на 18 месяцев, тогда вы знаете, какими будут сцены, вы можете создать свои раскадровки, отправить их аутсорсеру, и они отправят вам готовую сцену», сказал один разработчик.«Но поскольку команды [писателей и дизайнеров] все еще работают до самого конца, эта основа меняется настолько, что становится очень трудно полагаться на аутсорсинг».

Проблемы с анимацией, которые мы видели в Mass Effect: Andromeda , были результатом всех этих факторов, говорят люди, работавшие над игрой. Не только один.


Незадолго до выхода Mass Effect: Andromeda , BioWare разослала первые сборки игры фальшивым рецензентам, как это делает почти каждый разработчик игр AAA за несколько месяцев до выхода своей игры.Экспертный рецензент обычно предлагает частную раннюю оценку игры, отчет о ее сильных и слабых сторонах и прогнозируемый диапазон Metacritic. Компании часто принимают важные стратегические решения на основе оценок Metacritic, поэтому именно этой цифре уделяется наибольшее внимание.

Когда появились фиктивные обзоры для Mass Effect: Andromeda , лидеры BioWare были освобождены — ожидается, что Metacritic будет в середине 80-х, согласно двум источникам. Хотя разработчики Andromeda знали, что игра несовершенна, их устраивал такой результат.Если они наберут где-то между 80 и 85, они могут использовать то, что они создали для Andromeda , чтобы улучшить продолжение, во многом как Кейси Хадсон и его команда сделали от Mass Effect 1 до Mass Effect 2 .

Потом начались гифки. EA выпустила Mass Effect: Andromeda раньше для пользователей EA Access 16 марта, за пять дней до выхода игры, что привело к выходным, полным мемов, гнева и неприятных преследований, когда игроки делились изображениями и гифками из множества игр. глюки.Добавьте к этому тот факт, что три другие игры, выпущенные в марте 2017 года, оказались классикой на все времена ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata ) и вы ». У меня есть рецепт низких оценок по отзывам. Когда рейтинг Metacritic окончательно стабилизировался, Mass Effect получил 70 баллов (на PS4, где у него больше всего отзывов), что намного ниже, чем ожидали те, кто видел фиктивные обзоры.

Результаты были катастрофическими для BioWare Montreal.Несмотря на то, что команда продолжала работать над патчами, чтобы исправить ошибки, добавить больше вариантов романтики и отточить анимацию, их руководство проинформировало студию в Монреале, что она будет уменьшена, и что Mass Effect будет отложено на какое-то время. Все надежды на продолжение Andromeda были немедленно разбиты. EA переместила многих разработчиков BioWare Montreal в EA Motive, назначив других на роли поддержки для других игр BioWare, включая Дилана и следующий Dragon Age (внутреннее название — Dragon Age 4 ).

Это трагический финал для студии, которая намеревалась сделать что-то амбициозное, но не смогла добиться результата.

«На очень высоком уровне, хотя игра разрабатывалась пять лет, — сказал один человек, работавший над игрой, — Mass Effect: Andromeda просто пытался сделать слишком много, используя слишком мало ресурсов». BioWare стремилась к звездам — ​​сотням и сотням процедурно сгенерированных звезд — но просто не смогла этого добиться. Подобно тому, как Райдер отправился на Андромеду, путешествие студии закончилось только разочарованием.

5 вещей, которые должна быть уяснена в новой Mass Effect 4 — Reader’s Feature

Mass Effect 4 — что должно быть дальше? (рис: EA)

Читатель предлагает BioWare несколько советов по созданию следующей Mass Effect и избежанию ошибок Андромеды и оригинальной трилогии.

Как и любой хороший фанат Mass Effect, я безмерно наслаждался ремастерами Mass Effect Legendary Edition, и теперь, дойдя до Mass Effect 3, мои мысли, естественно, обращаются к следующей игре. На данный момент мы практически ничего об этом не знаем, за исключением того впечатления, что это, вероятно, будет своего рода сиквел в стиле «возвращение к истокам», в значительной степени основанный на концепциях и персонажах оригинальной трилогии.

Mass Effect: Andromeda была плохой, но попытка сделать что-то совершенно новое было правильным направлением. Это просто должно быть … хорошо. История и персонажи Андромеды были ужасными, и, хотя отсутствие связи с оригинальной трилогией не обязательно является проблемой, она ничего не сделала с той свободой, которая должна была дать ей.

Следующая Mass Effect должна быть хорошо осведомлена о проблемах, от которых страдала Андромеда, и не пытаться выкупить или продолжить ее. Настал момент вымести это под ковер и забыть о его существовании, и вот мои предложения о том, как это сделать:

1.Сделайте достойное продолжение

Первое, что нужно сделать Mass Effect 4, — это подключиться к оригинальной трилогии. Не упускайте руки из-за приквела или чепухи про «другую галактику» в стиле Андромеды. Установите его после событий Mass Effect 3 и попытайтесь разобраться в финале. Это не означает, что вы должны вернуть Шепарда или любого другого персонажа (хотя Лиара уже выглядит так, как будто она в нем), просто это должно быть определено в той же галактике. В противном случае какой смысл называть это игрой Mass Effect?

2.Разработайте лучший участок

Как бы мне ни нравилась оригинальная трилогия, одна из главных проблем заключается в том, что все, что хотят или делают Жнецы, не имеет никакого смысла. Первоначально идея заключалась в том, что они были расстроены тем, что использование биотики работало с темной энергией, чтобы ускорить тепловую смерть Вселенной, и поскольку только органические существа могли использовать биотики, Жнецы, которые живут вечно, хотели остановить их использование их. Сначала они пытались отговорить их от этого, но когда они не отступили, они начали их убивать.Первоначальный финал должен был быть выбором между согласием со Жнецами или их уничтожением.

Я думаю, большинство людей согласятся, что это намного интереснее, чем то, что мы получили, даже если общий сюжет Mass Effect не так важен (действительно важно то, что Жнецы плохие, поэтому мы должны их убить). Следующая игра действительно должна быть лучше в этом отношении. Что бы ни было большим плохим, дайте ему мотивацию, которая имеет смысл и, что более важно, интересна. Это научная фантастика и повод исследовать множество сторонних идей.Если все, что делает история, заставляет вас думать: «А? В этом нет никакого смысла, значит, что-то пошло не так.

3. Используйте бой от Андромеды

Mass Effect: Andromeda — довольно плохая игра: одинаково ужасные или скучные персонажи, глупый сюжет, очень мало достойных дополнений к лору и просто плохая копия «настоящих» игр Mass Effect. Тем не менее, у него отличный бой. Вроде действительно хорошо. Mass Effect 3 хорош, но Andromeda лучше, чем большинство специализированных игр в жанре экшн.Так что не выливайте ребенка вместе с водой из ванны и убедитесь, что вы оставите ее себе.

4. Сосредоточьтесь на взаимодействии персонажей

Лучшее в Mass Effect — это общение с персонажами, как с вашей командой, так и с остальными, которых вы встретите по пути. Это действительно нужно расширить, чтобы сделать это главным в игре, потому что это то, в чем BioWare и Mass Effect лучше всего. Это означает больше всего: больше возможностей для романтических отношений, больше общения (например, DLC «Цитадель», это так здорово!), Больше разговоров с плохими парнями, которые на самом деле рациональны, и в целом действуют как ролевая игра, а не шутер.Не то чтобы бой не важен, но он должен быть второстепенным по сравнению с диалогом.

5. Хватит тратить мое время

Это гораздо более второстепенная вещь, но ради всего святого, просто имейте соответствующую кнопку автооборудования. Все характеристики и экипировка в Mass Effect совершенно утомительны, и меня это не волнует. Признак хорошей ролевой игры — это не вычисление, если один шлем предлагает на 1% больше защиты, чем другой. Автоматизируйте эту ерунду и позвольте мне заняться хорошим!

Читателем Кэмерон

Функция чтения не обязательно должна отображать виды GameCentral или Metro.

Вы можете в любое время отправить свою собственную функцию чтения от 500 до 600 слов, которая, если она будет использована, будет опубликована в следующие соответствующие выходные дни. Как всегда, пишите на [email protected] и подписывайтесь на нас в Twitter.

БОЛЬШЕ: Обзор Mass Effect Legendary Edition — обновленная версия космической оперы

БОЛЬШЕ: Mass Effect Legendary Edition меняет лицо Тали и другую расу

БОЛЬШЕ: Mass Effect Legendary Edition может получить многопользовательский режим, если на это есть спрос

Следите за Metro Gaming в Twitter и пишите нам по адресу gamecentral @ metro.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *