Система nemesis что это: Shadow of Mordor — похоже, скоро это удастся

Содержание

Shadow of Mordor — похоже, скоро это удастся

Одной из ключевых особенностей Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War является система Nemesis, которая процедурно создаёт уникальных капитанов орков и сюжетные события, за счёт которых они продвигаются в иерархии. Как выяснилось, уже не первый год Warner Bros. пытается запатентовать эту систему, получившую признание критиков и игроков.

Это стало известно благодаря последнему выпуску выходящего на YouTube цикла Game Maker’s Toolkit, в котором анализируется работа Nemesis. Система, созданная сотрудниками Monolith Productions, отслеживает внутриигровые действия игрока, создавая врагов, которые способны запоминать стычки с главным героем и затем стараются ему отомстить. Если потерпеть поражение в схватке с орком, последний станет сильнее и может получить повышение. Технология позволяет разнообразить происходящее, заставляя игрока чередовать обучение, убийства и смерть, менять тактику и искать слабые места соперника (они всегда имеются).

Патент первоначально был подан Warner Bros. Entertainment ещё в марте 2016 года под названием «Персонажи Nemesis, крепости Nemesis, социальная месть и сторонники в компьютерных играх». Его текущий статус указан как «ожидающий рассмотрения», но есть причина полагать, что заявка будет удовлетворена.

Управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) выпустило окончательный отказ ещё в ноябре 2019 года. Но Warner Bros. не отступила и в октябре 2020 года было сделано официальное извещение о приёме заявки на патент. Это говорит о том, что компании удалось преодолеть отказы, и USPTO теперь считает, что изобретение соответствует требованиям для патента.

Теперь, похоже, получение компанией Warner Bros. патента на Nemesis — лишь вопрос времени. Возможно, система ещё вернётся в той или иной форме в грядущей игре о Средиземье или любом другом проекте Warner Bros. Патентование технологии, безусловно, вызвало дискуссию о правильности действий Warner Bros. Наблюдатели также выдвинули предположение, что настойчивые попытки запатентовать Nemesis стали причиной того, что аналогичные системы в других играх не встречаются.

Некоторые считают невозможным запатентовать механику видеоигр в принципе. «Если вы возьмёте чей-то дизайн и сделаете его лучшую версию, вас нужно наградить и похвалить, а люди, создавшие предыдущую версию, должны аплодировать и сказать: «Вау, это было действительно круто»», — написал в Twitter директор по дизайну Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer), подвергнув критике попытки Warner Bros. запатентовать Nemesis.

Впрочем, многие разработчики и издатели за прошедшие годы получили патенты на механики из видеоигр. BioWare, например, имеет патент на колесо диалога из Mass Effect. Sega когда-то владела патентом на стрелку компаса Crazy Taxi, но срок его действия истёк в 2018 году. В настоящее время Nintendo владеет патентом на систему здравомыслия из Eternal Darkness.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

спустя 5 лет Warner Bros. удалось запатентовать систему Nemesis из серии Middle-earth

Важной особенностью игр Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War выступает система Nemesis, которая процедурно создаёт уникальных капитанов орков и сюжетные события, за счёт которых они продвигаются в иерархии. Как и ожидалось, после 5 лет усилий Warner Bros. удалось запатентовать эту систему. Порой разработать технологию бывает проще, чем её запатентовать.

Управление по патентам и товарным знакам США (USPTO) опубликовало 3 февраля 2021 года уведомление, что патент вступит в силу 23 февраля 2021 года с возможностью сохранения до 2035 года. Как мы сообщали на прошлой неделе, Warner Bros. пыталась получить одобрение на этот патент с марта 2016 года, хотя первые его упоминания датируются ещё мартом 2015 года. Middle-earth: Shadow of Mordor от Monolith Productions вышла в сентябре 2014 года.

Патент получил название «Персонажи Nemesis, крепости Nemesis, социальная месть и сторонники в компьютерных играх» и теперь закреплён за Warner Bros. Entertainment Inc. Текущий статус на сайте указан как «ожидающий рассмотрения», но вскоре он изменится и отразит недавнее одобрение.

USPTO выпустило окончательный отказ ещё в ноябре 2019 года. Но Warner Bros. не отступила, и в октябре 2020 года было сделано официальное извещение о приёме заявки на патент. Это говорило о том, что компании удалось преодолеть отказы, и USPTO стало считать, что изобретение соответствует требованиям, предъявляемым к патенту.

Патентование Nemesis вызвало споры о правомочности и правильности действий Warner Bros. «Это действительно ужасно, особенно для серии, которая построила свою блестящую систему Nemesis на основе целой кучи механик, позаимствованных из других игр, — написал в Twitter создатель Thomas Was Alone Майк Битхелль (Mike Bithell). — Как и все игры. Потому что так работают культура и творчество. Будь добропорядочным соседом, WB».

«Поскольку мне пришлось немного вникнуть в тему: патент не является авторским правом, и его наличие не обязательно означает, что они будут обеспечивать его соблюдение или судиться с кем-либо за нарушение, — написал в Twitter соучредитель Vlambeer Рами Исмаил (Rami Ismail). — Просто они сделали шаг, чтобы гарантировать себе возможность таких действий, и этого само по себе это достаточно, чтобы я ненавидел такой шаг».

«Смешно до слёз — какое же д***мо, — написал на прошлой неделе в Twitter директор по дизайну Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer). — Если вы возьмёте чей-то дизайн и сделаете его лучшую версию, вас нужно наградить и похвалить, а люди, создавшие предыдущую версию, должны аплодировать и сказать: «Вау, это было действительно круто»».

Не помешает ли существование патента другим разработчикам на протяжении многих лет воздерживаться от создания собственных систем в духе Nemesis? Твиты дизайнера и писателя Кэта Мэннинга (Cat Manning) предполагают, что это не исключено: «Я посмотрела на патент, и он настолько широк, что кажется абсурдным! Множество других повествовательных систем, которые я видела и над которыми я работала, можно было бы описать с помощью текста в патенте! Вероятно, это не будет иметь юридической силы, но я и другие независимые разработчики не имеют достаточно средств, чтобы рисковать нарваться на суд! У меня нет никакого интереса копировать в точности систему Nemesis! Лично я бы внесла ряд изменений, кое-что реализовала иначе. Но патент очень широк и вызывает беспокойство о том, что это лицензия запрещает ЛЮБУЮ подобную работу!».

Впрочем, многие разработчики и издатели за прошедшие годы получили патенты на механики из видеоигр. BioWare, например, имеет патент на колесо диалога из Mass Effect. Sega когда-то владела патентом на стрелку компаса Crazy Taxi, но срок его действия истёк в 2018 году. В настоящее время Nintendo владеет патентом на систему здравомыслия из Eternal Darkness.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Как работает система Nemesis в Shadow of Mordor и Shadow of War?

В 2014-м году состоялся выход Shadow of Mordor от студии Monolith Productions, ранее ответственной за серию F.E.A.R. и оригинальный Blood. Позднее команда обожглась на посредственной MOBA-игре Guardians of Middle-Earth, ставшей консольным эксклюзивом.

Фанаты Средиземья давно просили полноценную игру по произведениям Профессора, но игроделы не торопились. Оно и понятно: лицензия дорогущая, а ажиотаж со времён трилогии Питера Джексона спал.

В результате Тени Мордора получили единственную уникальную фишку – систему Немезида, благодаря которой орки запоминали протагониста, смеялись над ним при повторной встрече (если первая закончилась смертью ГГ), росли в иерархии, прокачивали силу и репутацию в армии тьмы.

Рассмотрим, как работает система Nemesis в Shadow of Mordor и в её сиквеле. Алгоритмы взаимодействия с врагами – единственное, что спасло игру от звания посредственного слэшера с ролевыми элементами. Казалось бы, в жанре Open World грядёт эволюция, ведь каждая студия норовит скопировать удачные идеи и механики у предшественника. Но нет…

Например, во второй части «Сторожевых псов» Ubisoft создала реалистичное поведение NPC, зависящее от действий игрока. В той же GTA V подобного уровня интерактивности не было, но зачем он там, если произведение опиралось на контрольные точки и скрипты? Порой элементарные решения способны дать идеальный результат.

Как работает Немезида в игре «Тени Мордора»?

Секрет успеха кроется в умелом чередовании двух переменных – персональных данных и переменной иерархического роста. Если орк встречает Талиона, побеждает его, то в памяти объекта откладывается эта информация, а к характеристике силы добавляется числовое значение. При последующей встрече автоматически срабатывает триггер, благодаря чему противник отмачивает в ваш адрес сальные шуточки.

Что касается самой переменной прокачки в иерархии армии Саурона, то здесь всё ещё проще – рандом присутствует повсеместно. Некоторые уруки воюют между собой в побочных миссиях, другие же заметны только на экране с отображением «генералов», где показывается, кто чьё место сумел занять. Цикл обновляется ежесуточно.

При этом Nemesis в Shadow of Mordor не является полноценным ИИ, а основывается на случайных событиях. Если двигаться строго по сюжету, то нам предстоит помочь лишь нескольким персонажам, прописанным детальнее других. Присмотревшись к Крысарию, мы увидим тщательную проработку внешнего вида. Лица многих других противников сгенерированы с использованием редакторов лиц.

Использование единой информационной базы по всем полководцам, коих пару десятков, реализовать не сложно. Так почему никто не стал воспроизводить задумку? Из-за отсутствия необходимости.

Чем Немезида в игре «Тени Войны» отличается от предшественника?

Изменений в сиквеле минимум. Упор сделан на внесение разнообразия в поведение интеллекта противников. Теперь приходится не просто задействовать все доступные скиллы, а тщательнее готовиться к поединку, учитывать сильные и слабые стороны оппонента.

Поскольку Талион отныне выстраивает собственную армию, а в местном онлайн-магазине есть премиальные уруки, может произойти ситуация, в которой вражеский полководец возьмёт нашего бойца в заложники. Тогда придётся организовать освободительную операцию и подлечивать раненого

Встречали ли аналогичные разработки? Напишите о них в комментариях. Мне на ум приходит лишь стратегическая серия Total War, где происходил рост военачальников. Но у них отсутствовали диалоги и скрипты поведения, поэтому проявлять инициативу персонажи не могли.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

Система «Nemesis» из Middle-earth и её подобия в других играх! / Блог Max_Buntovskih

На носу уже сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor с безумно оригинальным названием Middle-earth: Shadow of War, а ты все еще не знаешь почему эта игра являющаяся по сути неким «Assassins Arkham» или «Бэтмен-кредо» не свалилась в дно игр по лицензиям, да к тому же страдающая копипастой механик из выше описанных, а крепко так ухватилась за хорошие рейтинги и положительные рецензии!?? Тогда тебе сюда одинокий путник, здесь и сейчас ты познаешь все великолепие и срытый смысл всего властелина колец в одной лишь игре от Monolith Productions в лице Shadow of Mordor, хотя на самом деле нет конечно ДИСКЛИМЕР!: в игру я толком и не играл из за не интереса к данной системе как к геймплейной механике и… «О боже как же так?! Какого урка ты вообще пишешь тогда этот слив, ах ты хайпануть хочешь на свеженьком, да?», врать не буду, что я шутник и шутка это все была на самом деле я тот еще задрот по Сердиземлям и буду таков! Ну что же начнем!!!

Shadow of Mordor в своё время предлагала революционную систему взаимодействия с открытым миром и его составляющими на примере прямого взаимодействия с этими составляющими. Система «Nemesis» обзываемая некоторыми чуть ли не эволюцией всего игрового контента в целом, была оправданно положительно встречена у критиков и прочих обзорщиков, но давайте еже вспомним что же все таки предвещало (ведь всегда есть что то похожее, до чего можно докопаться не правда ли?: з) схеме «Nemesis» еще задолго до SoM и какие схожести были замечены в других игровых проектах уже после её выхода на это мы сейчас и посмотрим… но для начала обратим внимание на то из за чего теска «самого харизматичного монстряки» из Rezident Evil 3 стал вообще известен и стал всея спасителем Monolith от славного банкротства!

Middle-earth: Shadow of Mordor:
Игра с действительно запоминающиеся средой действия. Это приключенческий экшен с элементами RPG и лицензией по вселенной «Властелина колец» хоть в названии игры и нет слова «Фродо» или «братство» потому как если бы было то было бы лучше, но и так сойдет. В конце концов думаю все согласятся с крутостью Фродо, но в игре есть Голум и на том спасибо, ведь он тоже хоббит и даже палец Фродо кусал, а это дорогого стоит! Для не посвященных стоит пояснить что система «Nemesis» — это замена однообразному следованию за маячком на карте и зачисткой всего «живого» на своем пути. Это процедурно-генерируемый ЖИВОЙ открытый мир со своей иерархией! По мере прохождения мы само собой зачищали локацию от вездесущих орков… пф простите урков (вроде как их запрещали называть именно «орками» так как SoM скорее «помотивчик» нежели полноценная глава в истории The Lord of the Rings), периодически нам все же попадались капитаны этих кучек орк… тфю да чтож такое, ладно никто не обидится если я их «орчить» буду? Нет!? Ну ладно! Нам попадались капитаны этих своеобразных орчих «кучек», убивать которых было поинтереснее урков-обыкновенных, но дичайше глупым и ВНИМАНИЕ! БЕСПОЛЕЗНЫМ ЗАНЯТИЕМ!!! Ведь куда выгоднее было завербовать данного капитана и пользоваться им в своих благах. Благо дух эльфа Келебримбора (одного из ключевых персонажей LotR ) сидящий в нас помогает нам это сделать. Далее этот мощный урка проходил свой путь по урчей иерархии и на своем пути регулярно нуждался в вашей поддержке поубивать бывших собратьев мешающихся на карьерной лестнице или завербовать еще парочку помощников. Продвигаясь по предоставленной нам иерархии, урка достигает самых престижных вершин и помогает нам в финальной битве с самим праворучкой Саурона! Чувствуете как «Немезида» отдает свежестью идеи и вытягивает Shadow of Mordor в пример играм по лицензиям, да и всей видеоигровой общественности в частности!? Вот и я в уже таком далеком 2014 году прочувствовал свежесть данной фичи, хоть и скорее «пошмыгивал», так как забросил игру от не совершенства картинки по ни имению хорошего железа и соответственно не удобоворимости картинки.;) Тем не менее считаю что в достаточной мере имею право описать для вас «Nemesis» как игровой феномен, потрясающий своей концепцией и так и не вышедшей за рамки LotR и по неимению конкурентов вангую долгую и счастливую жизнь Middle-earth: Shadow of War, хоть и на безрыбье я вилами по воде, все таки верю в сиквел как в хороший идейный продолжатель Shadow of Mordor!

Перейдем же к все таки теме статьи про то, что не только Nemesis’ом богаты на «умные» открытые мира, ну или хотя бы попытки сотворить такие:

S.T.Á.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl:
Итак собрат по подзаголовку Shadow of Mordor, Shodow of Chernobyl таки имел схожую систему оживляемости открытого мира A-life! A-life сегодня выглядит как «дерьмо мамонта», но все же в своей концепции тогда в лохматых нулевых (аж 10 лет назад) он довольно таки завораживал своей идеей «разума» у зверушек и прочих NеPиSей и их взаимодействии в открытом мире! A-life — система облагораживания более больших миров в играх путем рандомной наброски различных ранее заданных скриптовых событий особо не работающая и в том же сталкере изрядно поддававшая сбоев и сбоила она постоянно, то событий в открытом мире было с излишком, то их не было вовсе, да и всеобщая скриптовитость данного действа предсказуемо сбавляла обороты интереса к такой «фиче» на нет! Это не фича, а баг какой то! Все же изредка было забавно понаблюдать за собачками, то и дело тащившими куда то в свои закрома очередного невезучего сталкера-новичка или же себе подобных! Природа жила и наполняла все таки мир жизнью кабаны охотились, сталкеры то и дело куда то брели отвоевывать новые территории и прочее, да и звуковое сопровождение на пару с артом давало мощную «атмосферу», где частое бездействие A-life было простительно. На подобии такой концепции могу привести в пример ещё пару игр, таких как Far Cry 3 и TES 5: Skyrim. P.S. не в сравнение, а в пример оживления мира концепцией «бегущая собака за живностью» и т.п.!

Metal Gear Solid V:
Теперь перейдем от примеров прошлого к примерам из игр последующих Shadow of Mordor. Библии в интерактивной манере называемой у плебеев нежели как «видеоигрой» METAL GEAR SOLID V! Игра в которой godrays (если он есть) это лучи нагрева от чсв Кодзииссуса (да да шутки про Кодзилу в 2к-кодзима17)» В этой игре был достопочтенный ИИ, солдатики тут жили не тужили своей жизнью пока злобный Снейк не начал похищать бедолаг на свою базу и вербовать их в церковь Кодзимы сам же он воплощал его лик и снисходить он мог в любом обличий ну или как еще обьяснить н*х не кому не нужную систему играть за этих солдатиков!? Было бы куда интереснее как в SoM после вербовки выпускать «болванчиков» на волю и помогать тебе собирать сведения и т.д. и т.п., но по видимому Кодзиуде это было не нужно ведь он и так создал эту «игру» и знал в ней все наперед! Слава Кодзиме!!! И конструктивной критике сего!

Ну и давайте наконец то взглянем на игру которая действительно не стесняясь скопировала систему «Nemesis» и представляет её своей фичей инди-игра под названием Сосна Pine!

PINE:
Ну, кто знает об этой игре? А? а?? Да и я тоже не знал пока не наткнулся на неё в одном из источников информации для этого блога и собственно по запросам в интернете я такой игры и не нашел вовсе, а что самое удивительное даже на StopGame данной игрушки нету вовсе, ну или я плохо искал, тем не менее у неё хотя бы сайт есть, прошаривать который желания у меня нет так как «инди» далеко не моя стихия и напортачить не только с лором LotR, но и с инди-играми нет у меня никакого желания! Все ссылки я оставлю внизу, а пока что ещё пару слов…

Monolith Productions также разрабатывали F.E.A.R. и в гениальности их работы с ИИ нет никаких сомнений (как и в гении Кодзимы), так что смиренно ждем Middle-earth: Shadow of War и будьте уверенны в её успехе! Успехов и вам и старайтесь по чаще верить в хорошее, а то судя по комментарием к некоторым постам SG для вас не что иное как платформа для выплеска гнева на других людей. Итак пришитая белыми нитками мораль: есть!

Всего доброго и до встречи на страницах StopGame.ru!!!

Ссылки на источники вдохновения и информации:
Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал — dtf.ru/2875-shadow-of-mordor-uzhe-dva-goda-pochemu-sistemu-nemesis-tak-nikto-i-ne-skopiroval
Концепция ALife и её реализация в РПГ —
forums.ag.ru/?board=ti_main&action=display&s=0&num=1203742075&start=400
(PC GAMER) Why hasn’t anyone copied Shadow of Mordor’s Nemesis system? —
www.pcgamer.com/why-hasnt-anyone-copied-shadow-of-mordors-nemesis-system/?utm_content=buffer86ac6&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw
PINE — twirlbound.com/pine/about.php

Гайд по системе «Немезис» в Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War построена на той же механике, что и оригинальная игра. Одна из самых крутых особенностей геймплея — система «Немезис». В обеих играх серии Middle-earth противники не ограничиваются своими ролями на постоянной основе. Это уникальные, процедурно генерируемые противники. Такая особенность не просто повышает привлекательность и неповторимость каждого сражения, но также делает каждое новое прохождение Middle-earth: Shadow of War уникальным приключением.

Подробнее и системе «Немезис»

При всей своей индивидуальности ваши противники, преимущественно орки, попадают под две категории лидеры (капитаны) и лакеи. Последние в основном используют мечи, но все же некоторые из них оснащены копьями или щитами. Но это по-прежнему низкоуровневые, относительно слабые противники.

Тем не менее, если такому врагу удастся прикончить вас, то он получит повышение и станет капитаном (повысятся его опыт и уровень). Кроме того, он запомнит вашего героя. Капитаны — куда более серьезные оппоненты, поэтому о них мы поговорим ниже. Вся эта система процедурно генерируемых врагов, их иерархия и называется «Немезис».

Подумайте о системе «Немезис» как о ходе вашего противника в настольной игре. В свою очередь, вы будете убивать множество капитанов среди орков. Ваш ход заканчивается после того, как вы умираете (или когда вы используете быстрое путешествие). При этом орки продвигаются на новые позиции, которые были зачищены ранее, а другие растут по иерархии. Такие орки становятся капитанами вместо тех, которые были убиты.

Также постоянная борьба происходит и среди капитанов. Капитаны бросают друг другу вызов во время рейдов на лагеря и казней. Победивший орк повысит свой уровень и опыт, в то время как проигравший погибнет (и, следовательно, откроет место для нового капитана). Такие игры оппонентов отображаются на вашей карте оранжевыми маркерами. Вы можете вступать в эти миссии «Немезис», чтобы влиять на результаты, повышать капитанов (которых вы контролируете) или просто использовать это как возможность прикончить сразу двух капитанов.

Армия Талиона

В Middle-earth: Shadow of War система «Немезис» немного сложнее, потому что теперь она включает в себя орков, которыми управляет Талион.

Все основные функции остаются неизменными, но теперь вы можете командовать капитанами орков, чтобы те делали что-то для вас (пытались сделать) — убивали другого капитана или проникали во вражеские ряды. Также орков можно будет отправлять на выполнение определенных заданий — будет доступно сразу после того, как вы захватите свою первую крепость.

Как устроена система Nemesis в Shadow of Mordor | Stronghold of gamedev

Двухсерийное детище Monolith Productions, рассказывающее о овдовевшем менеджере Талионе и его призрачном ювелире, впервые показало войну в игре не безликой, а такой, какой она на самом деле является.

Поведав в прошлой статье о генераторе квестов Radiant Story из ТЕСов да Фаллаутов, было бы преступным упущением не рассказать о справедливо расхваленной системе Nemesis.
Ранее о её работе рассказали DTF в своем промо-ролике к релизу Shadow of War, он интересен и хорош, но до понимания работы системы — слишком поверхностен (что нормально для рекламы).

Как Nemesis видит орка

Начать стоило бы с очевидных, от описания последовательности, вещей —
при каких обстоятельствах запускается событие создания либо модификации орков, но список до безобразия большой, так что начну с того, что есть этот ивент и как он работает с орками.

Любой орк это по сути конструктор из пресетов, четко можно выделить четыре составляющих : класс, племя, личность и задача. О каждом из них максимально подробно дальше :

  • Класс и модель. Отсюда и начинается разнообразие. В визуальном плане я насчитал около четырех вариаций моделей и десять-пятнадцать вариаций лиц, часть которых применима к любой модели. От выбранной модели зависит класс, так например жирный орк никогда не будет наемным убийцей, берсерком или метким стрелком, ведь эти орки по лору и выводились ради того, чтобы своей выносливостью одерживать верх. Подробнее о вариантах моделей и классах в скриншотах и их описаниях :

Толстый орк, умеющий быть, например, танком, разрушителем и командиромНизкий и худой, обычно стрелок, но может быть и ловкачем в ближнем боюСредний плотный вариант, обычно берсерк или командир

Толстый орк, умеющий быть, например, танком, разрушителем и командиром

Всего классов 10, ссылку на руководство с описанием каждого оставлю в конце статьи.

Как я уже написал выше, после модели рандомно выбирается лицо в определенном диапазоне и цвет кожи. Текстуры — не модель и о количестве их вариаций я даже задумываться не хочу.
Это и есть, некоторого рода Starter Pack рядового орка, что бегают сотнями по Мордору.

  • Племя и броня. Хотелось бы мне и племенную принадлежность отнести к обычным воякам, однако их лохмотья ничем особенным не выделяются в отличии от брони капитанов, вождей и правителей.
    Племён 9, об особенности каждого из них так же можно будет прочесть в вышеупомянутом руководстве, но если кратко : у каждого племени свой стиль доспехов — племя ужаса, например, обвешивает себя черепами да костями разных зверей; воин каждого племени обладает уникальной боевой способностью; стилизация крепости зависит от племени правителя и, даже если все капитаны и вожди из племени Бойни, предпочитающих украшать постройки кожей убитых врагов, а сам правитель с племени Мародеров — крепости суждено быть цыганской.

Так же к племенам, с точки зрения самой игры, относится Нежить — это воскресшие обезумевшие орки с белой кожей.

Последнее, что стоит сказать о броне — она улучшается как и «качество» орка, эпический (или как в локализации «высший») орк будет одет по-плотнее, а легендарный и вовсе может быть похож на консервную банку.

Итого мы имеем 4 модели * 9 племён * 3 редкости = 108 вариаций одних лишь моделек брони, в учет я опять не беру потенциально огромное количество их раскрасок ака текстур и легендарных орков-самородков, о них вскользь дальше.

  • Личностные характеристики. Этот пункт, верно полагать, самый интересный и объемный по содержанию, ибо он, по сути, и придает оркам ту внутреннюю изюминку.
    Пока не потеряна нить недосказанного с прошлого пункта, орки-самородки уникальные, будто пасхальные пресеты, не собранные Nemesis, а заложенные изначально. Самым известным по праву можно считать орка барда, что изъясняется стихами, подтраливает игрока и орудует топором-лютней :

«Бард» — это погоняло орка, определяющего как раз его поведение, реплики, иногда достоинства/слабости и редко внешний вид как здесь.
Пред ним же стоит имя, которое изначально выбирается, как я хотел полагать, рандомно из выборки ранее неиспользованных, но встретив двух орков с одинаковым именем в одной локации понял — чистый рандом.

Имя с технической точки зрения не просто набор букв, здесь у нас некоторого рода музыкальная тема для появления орка — устрашительное его повторение под вой орды да и орки иногда общаются по имени.
От того диапазон имен большой, но ограниченный. За последние 10 часов игры мне удалось увидать аж 3 повторяющихся имени, если кому интересно :

ШакааИ ШакааОдин Огг

Возвращаясь к кличке, думаю система пытается связать её и какие-то достоинства/слабости, которые определяются случайно, но сбалансировано и растут с уровнем орка.

Кстати о них — система довольно ловко жонглирует кучей переменных и если вы еще не поразились количеством подсистем в одной единой — сейчас самое время.
В преимуществах описываются возможные неуязвимости, ненависть к чему-либо, классовые бафы и сторонние бонусы типа отряда и легендарных навыков.
В слабостях описываются редкие фатальные слабости, уязвимости на примере страха, ошеломления от чего либо и общие советы для чайников.

Во время генерации оных, система наверняка воспринимает баланс, а вот при модификации — играется с прошлым персонажа, например — обманом смерти.
Опять расчехлю личные архивы : убил я как-то юношу, а ему надоело лежать в могиле, ну он и встал, немного пожранный червяками, однако в своих фразах о них он частенько не вспоминал, но характерная слабость появилась :

Мухи мясоеды наверняка любят червяков, а вот орк мух не любит — боится

Мухи мясоеды наверняка любят червяков, а вот орк мух не любит — боится

Вся приколюха этих червяков — текстура с нормал картами поверх, тем не менее обезглавленному может достаться ошейник, разрубленному — пластины на теле, а четвертованному — боевые протезы; это всё — замена частей заранее разбитой на конечности модели орка, а пластины да ошейники — модельки поверх.

После того как он обезумел, разговоры стали только о червяках, а так же появилась фатальная слабость на голову, которой я из жалости и воспользовался, но в роли нежити позже голова цела, а вместо баллад о червях — жалостливые стоны.

  • Задача орка. Здесь всё довольно просто, но важно. Пока вы не наплевали в душу каждому второму орку в области — они (а точнее система) создают активности типа замесов друг с другом и охоты, от которых повышается их уровень.
    Когда Талион становится популярнее, капитаны отныне предпочитают патрулировать лагеря, а вот если у вас личные счеты — вероятно задачей орка становится выследить вас. Ну а что еще делать орку, который, например, только из могилы встал?

Выследить, конечно, громко сказано — система всегда знает где вы находитесь и ищет удобный момент чтобы подсунуть вам мстюна.
Вряд ли он выпрыгнет из-за камня пока вы бежите по пустыне, вероятнее всего он будто прибежит из-за горизонта после очередной поднятой тревоги, где вы уже слегка устав, пару минут месите местный контингент.

Ну и по классике касаясь этой игры — щепотка селф экспириенса :
Наиграв не один десяток часов в эту игру, после подробного анализа сути работы системы Nemesis, мне показалось, что удивить она меня не способна, потому решил захватить оставшиеся крепости в спидран режиме. На последней меня беспокоил лишь один легендарный вождь, но я рискнул.
И вот в катсцене правитель выходит не один — с клинком у горла другого орка, по сути как бы шпиона и говорит что-то типа :
«Вы думали я вас не переиграю? Не уничтожу? Я вас уничтожу.» После убивая его, интерфейс демонстрирует что тот был легендарным. На секунды я взгрустнул — легендарного шпиона убили — вот она, цена победы, но мой орк-капитан говорит :
«Да это жестко. И забавно, ведь у нас не было шпионов в этой крепости.»
Гениально.

Руководство по классам и племенам тут

«Это мерзко»: Warner Bros. раскритиковали за получение патента на систему «Немезис» из Middle-earth: Shadow of Mordor

Издательству Warner Bros. Interactive удалось запатентовать систему «Немезис» из игр серии Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Об этом сообщил портал IGN со ссылкой на решение Бюро патентов и торговых марок США. Патент вступит в силу 23 февраля с возможность его продления до 2035 года.

Таким образом, никто, кроме Warner Bros. Interactive, не сможет создать систему, которая процедурно генерирует уникальных NPC и сюжетные события, за счёт которых они продвигаются в иерархии. Издательство пыталось заполучить этот патент с 2015 года.

Так или иначе, данное решение уже подверглось критике со стороны некоторых разработчиков, в числе которых были создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex Майк Бителл и нарративный дизайнер Riot Games Кэт Мэннинг.

«Это действительно мерзко, особенно в случае с франшизой, которая построила свою блестящую систему Nemesis на основе множества механик, скопированных из других игр. В остальных играх происходит всё то же самое. Потому что именно так устроена культура и творческая деятельность. Будьте лучшими соседями, WB», — написал Бителл.

Мэннинг, в свою очередь, обеспокоена тем фактом, что патент Warner может быть использован для подрыва инноваций в других играх.

«Я посмотрела на патент, и он настолько обширен, что кажется абсурдным! Множество других зарождающихся нарративных систем, которые я видела и над которыми работала, можно описать их языком!  Возможно, он [патент] не несёт юридической силы, но у меня и других инди-разработчиков нет денег на разбирательства!», — написала Мэннинг.

«У меня совсем нет желания копировать всю сущность системы Nemesis! Лично мне кажется, что я бы несколько иначе сделала ряд других вещей. Но патент настолько обширен, что меня по-прежнему беспокоит тот факт, что это своего рода лицензия на запрет разработки ЛЮБОЙ схожей работы!», — продолжила она.

Исторически сложилось так, что многие разработчики патентовали представленные в их проектах геймплейные системы, но спокойно относились к похожим решениям в чужих играх.

К примеру, патент Bandai Namco на «расположение множества объектов» в Katamari Damacy не помешал другим авторам воплотить нечто подобное. Равно как и патент EA на диалоговое колесо BioWare не повлиял на схожую имплементацию в Deus Ex: Mankind Divided или Fallout 4.

Читайте также: Присоединяйтесь к голубиной революции: Состоялся анонс безумного симулятора Pigeon Simulator

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Система

Средиземье: Тени Немезиды Мордора была запатентована Warner Bros

Средиземье: Тени Мордора, разработчик Монолит, запатентовал впечатляющую систему Nemesis в игре, что потенциально объясняет, почему эта идея не нашла воплощения в другом месте.

Как указано в видеоролике Game Maker’s Toolkit ниже (около 19 минут), Monolith подала патент на систему еще в 2015 году, закрепив идею «методов управления неигровыми персонажами […] на основе иерархии персонажей и индивидуализированные соответствия «себе».

Система Nemesis , представленная в качестве основного торгового аргумента для Shadow of Mordor 2014 года, а затем продолженная в Shadow of War 2017 года, представляла собой процесс, посредством которого игры создавали свою собственную сложную сеть орков, у каждого из которых были свои собственные сильные и слабые стороны и отношения с другими вражескими NPC. Уберите, например, капитана, и на его место может встать подчиненный. Унизьте того же капитана, используя его страх перед огнем, и его подчиненные могут устроить нечто вроде враждебного захвата.Если вы не справитесь с персонажем, он может подняться по служебной лестнице, чтобы потом снова помучить вас.

Система была очень хорошо принята, когда вышел Shadow of Mordor, что вызвало множество дискуссий о том, какие другие игры смогут ее использовать. Однако, за пределами Shadow of War, никакой системы в стиле Nemesis никогда не появлялось, вероятно, это результат патента 2015 года, который в прошлом году перешел на финальную стадию, что серьезно ограничило количество разработчиков, готовых развивать идею Monolith.

Как указывает Game Maker’s Toolkit, патент не полностью разрушил распространение системы. Такие игры, как Assassin’s Creed Odyssey и Watch Dogs Legion , имеют схожие идеи, а издатель Monolith, Warner Bros, по слухам, будет использовать что-то вроде Nemesis в Hogwarts Legacy и будущих играх про Бэтмена.

Для новых приключений в Средиземье, Властелин колец: Голлум появится в 2022 году.

Что случилось с системой Nemesis в видеоиграх?

После выхода Средиземья: Тени Мордора многие фанаты полагали, что система Немезиды станет более распространенной в играх, хотя этого не произошло.

В начале восьмого поколения консолей многие фанаты игр были в восторге от того, что ждет игры в будущем. Как и практически каждая линейка выпусков новых консолей, здесь нечего было ожидать сразу. Это было в течение следующего года, когда должны были выпустить большие игры следующего поколения, одна из которых была Средиземье: Тени Мордора . До 2014 года прошли годы с тех пор, как была выпущена настоящая игра Lord of the Rings . Shadow of Mordor очень ждали фанаты, особенно благодаря его уникальной системе Nemesis.

Система Nemesis была источником огромных похвал для Shadow of Mordor как уникальной системы боссов / соперников, которая оправдывает и удерживает игроков при каждом столкновении с врагами. Многие фанаты и эксперты в индустрии теоретизировали, как итерации системы Nemesis могут работать в других играх. Конечно, Shadow of Mordor пришла и ушла вместе с прямым продолжением под названием Shadow of War , но не во многих других играх реализована система в стиле Nemesis.Многие полагали, что механика системы хорошо подходит для других игр, так где же они?

СВЯЗАННЫЙ: Средиземье: Shadow of War награждает павшего разработчика уникальным орком

Почему система Nemesis особенная

Shadow of Mordor Система Nemesis — это, по сути, ротация соперников, с которыми игроки сражаются и побеждают на протяжении всей игры.В контексте истории система Немезиды представляет собой высшее руководство армии Саурона. Талион, игрок, должен победить (или завербовать) различных лейтенантов и вождей орков в его кампании мести против Саурона. За каждого врага, которого Талион убивает или нанимает, потенциально может занять их место новый орк. Каждое повышение в армии Саурона вызвано смертью игрока, игрок убивает высокопоставленного орка с подчиненными, вожди-соперники сражаются за превосходство или другие различные факторы окружающей среды, вызывающие повышение.

Видеоигры никогда раньше не уклонялись от оправдания смерти или прогресса игроков уникальными способами. Система Nemesis органично проверяет действия игрока, сдвигаясь и меняясь при каждом крупном убийстве и смерти на протяжении всей кампании. Каждый раз, когда Талиона убивают, его убийца продвигается в армии Саурона, обучая игроков не быть безрассудными. С другой стороны, каждое убийство лейтенанта орков открывает слот в армии Саурона, который позже заполняется новой кровью.Каждое движение игрока подчеркивает ощущение, что его действия напрямую влияют на окружающий мир.

СВЯЗАННЫЙ: Warner Bros. поселяется над Shadow of Mordor продвижение на YouTube

Адаптация системы Nemesis для других игр

Система Nemesis убедительна и потенциально применима к нескольким другим популярным играм / франшизам, но она не получила широкого распространения, о котором многие думали.Было очень мало игр, в которых действительно была бы реализована подобная система, чтобы оправдать прогресс в открытом мире. Самый большой пример, который приходит на ум, — это Assassin’s Creed Odyssey , который делает то же самое с легендарными наемниками из Древней Греции, с которыми может вступить в контакт Кассандра / Алексиос. Как и орки в системе Немезиды, у каждого наемника есть свои уникальные атрибуты, которые зависят от уровня игрока.

Кроме этого, действительно не так много игр, в которых можно было бы принять систему, подобную Nemesis.Определенно существует множество возможных франшиз, которые хорошо подошли бы для подобной системы. На ум приходит Far Cry , учитывая, что серия годами была одержима злодеями и соперниками. Постоянно новая угроза, преследующая игроков по всему открытому миру, потенциально может стать интересным поворотом в обычном игровом цикле Far Cry . Даже Grand Theft Auto может использовать что-то подобное, будь то в режиме истории или в многопользовательской игре, чтобы стимулировать конкуренцию между соперничающими преступниками за дополнительные внутриигровые льготы.

Конечно, разработка вращающейся, вездесущей системы Nemesis в любой игре не может быть легкой задачей. Судя по дискурсу вокруг системы Nemesis, когда вышел Shadow of Mordor , казалось, что эта конкретная механика будет намного более популярной, чем в настоящее время в играх с открытым миром. По крайней мере, он сохраняет уникальную систему Nemesis для Shadow из Mordor и любых последующих сиквелов, по большей части .

БОЛЬШЕ: Batman Arkham 2020 должен позаимствовать одного ключевого механика у Shadow of Mordor

Игра «Самоубийство Момо» появилась в видео о Fortnite и Peppa Pig на YouTube [ОБНОВЛЕНИЕ]

Родители и дети находят на YouTube видеоролики с изображением персонажей Fortnite и Свинки Пеппы, которые соединены с изображениями и видеороликами монстра Momo Suicide Game.

Читать далее

Об авторе

Роб Долен
(Опубликовано 774 статей)

Роб Долен, на самом деле, не дальний родственник Боба Доула, автор функций для Game Rant. Большой поклонник обширных знаний и анализа игр, видеоигры — это круто.«Борцов за свободу» недооценивают. Наверное, он больше не умеет соревноваться с Halo.

Более
От Роба Долена

10 вещей, которые нужно знать о системе Nemesis Shadow Of War

Система Nemesis, представленная в Shadow of War и ее предшественнице, S hadow of Mordor, была определяющей частью приключенческого боевика 2017 года, установленного в Lord вселенной Rings .На самом деле он был запатентован Warner Bros., хотя это могло означать проблемы для будущего сериала.

СВЯЗАННЫЙ: 10 способов отряда самоубийц: убить Лига справедливости должна отличаться от игр Arkham

Недавно он был в центре споров из-за судебного решения, и есть много слухов относительно будущего этой концепции.Тем не менее, многие до сих пор не знакомы с Системой Немезиды, поскольку с момента своего дебюта она все еще находится на начальной стадии. Однако до сих пор она использовалась с большим эффектом, и потенциал системы Немезиды кажется безграничным.

10 Оригинальная идея

Система Nemesis на самом деле была оригинальной идеей для производственной компании, и никто не сталкивался с ней раньше.Идея основана на сюжетной арке, управляемой персонажами, где взаимодействие игрока с NPC влияет на повествование самой игры. Эти взаимодействия более сложны, чем знакомая система морали, которую усовершенствовали такие игры, как Knights Of The Old Republic .

9 Дебют

Система Nemesis фактически дебютировала под Warner Bros.Interactive Entertainment и Monolith Productions в 2014 году. Его введение произошло одновременно с выпуском Shadow Of Mordor, — совершенно новой сказки «Властелин колец », действие которой разворачивается в рамках легенды J.R.R. Средиземье Толкина.

Сама видеоигра была высоко оценена, но значительный вклад в ее успех внесла Система Немезиды.Поклонники почувствовали, что у них есть уникальный, персонализированный набор взаимодействий с персонажами благодаря адаптированному диалогу, изменениям визуального дизайна персонажей и обратным вызовам к предыдущим выборам игроков.

8 Запатентовано

Преимущества системы Nemesis означали, что игроки должны были испытать достойные фильма сюжеты, на которые фактически повлияли действия зрителей.Таким образом, эта оригинальная система оказалась бесценной для Warner Bros., которая стремилась еще больше укрепить свое место в игровой индустрии.

СВЯЗАННЫЙ: Gotham Knights: 5 наиболее вероятных персонажей DLC (5 наиболее вероятных — но было бы здорово)

В 2015 году, вскоре после выпуска первой игры, Warner Bros.подали заявку на патент, по которому их разработчики получат эксклюзивные права на эту уникальную игровую механику. В 2021 году после длительной судебной тяжбы этот патент был в конечном итоге одобрен, в результате чего система была запрещена к использованию другими студиями.

7 Механика

Есть ряд механик, которые действительно демонстрируют новаторские идеи, содержащиеся в системе Nemesis, при этом орки в игре чувствуют себя настоящими персонажами, а не заурядными врагами.

Каждый из этих NPC Орков разделен на типы врагов; видеоигры традиционно делают это с приспешниками, но обычно это не влияет на сюжет персонажа. Во-вторых, этим неигровым персонажам придают уникальный и узнаваемый дизайн.Если случайный орк появится снова, игрок запомнит предыдущее взаимодействие. В-третьих, система устанавливает иерархию для продвижения этих орков.

6 взаимодействий персонажей

Три ключевых механики системы Nemesis — вот что движет сюжетом вперед.В примере из этой серии видеоигр Lord Of The Rings , каждый раз, когда игрок будет взаимодействовать с орком, этот тип врага будет помнить все предыдущие встречи в игре.

Более того, если они ранее убили игрока, они тоже запомнят это, используя уникальный диалог, чтобы издеваться над аудиторией.Вдобавок ко всему, любой урон, который игрок мог нанести на прошлых встречах, также будет отражен в дизайне Орка. Например, если главный герой применил огонь против своего врага, может показаться, что орк получил ожоги.

5 Повествовательный

Все эти взаимодействия движутся повествованием.Каждая смерть и возрождение встроены в историю и имеют объяснение, которое хорошо сочетается с диалогами орков. Существующая иерархия также не является уловкой, а содержится в кампании, поскольку игрок должен доминировать или устранять значительных игроков в царствах Мордора.

СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших побочных миссий от Batman Arkham Games

Результатом всего этого является то, что у игроков будут свои собственные уникальные соперники и сцены свидетелей, которые разыгрываются, как если бы они были взяты непосредственно из фильма Питера Джексона.Каждая копия Shadow Of Mordor или Shadow Of War будет содержать альтернативную историю для зрителей, которая сосредоточена на движениях человека.

4 Индивидуальная статистика

Как упоминалось ранее, различные типы врагов могут составить любую игру с множеством приспешников, которых нужно преодолеть.Однако разница здесь в том, что у каждого врага не только есть свои сильные стороны, но и слабые стороны, назначаемые случайным образом.

Они также связаны со своими личностями, чему способствовало блестящее озвучивание актеров.Один орк может испугаться поражения и убежать в последнюю минуту перед смертельным ударом. Другой мог бояться огня, когда игрок использовал огонь в своих интересах. Следовательно, каждое сражение потребует спектра боевой тактики.

История 3 мести ударов

Как можно себе представить, если враг оказывается особенно трудным для преодоления, соперничество может начаться с орка, тролля или военного лорда.Каждое взаимодействие будет основываться на последнем, причем диалог будет развиваться по мере того, как эти соперники сталкиваются друг с другом.

Система Nemesis учла это и, следовательно, также встроила сюжетные биты, основанные на мести.Абсолютный заклятый враг может выступить в качестве врага в битве кампании. Более того, могут быть открыты побочные квесты, которые позволяют Талиону попытаться отомстить своему противнику.

2 Будущее отрасли

Shadow Of War был долгожданным продолжением благодаря популярности Nemesis System, представленной в оригинальной игре, и будущее этой концепции светлое.Понятно, что Warner Bros. может захотеть повторно использовать его в будущем, учитывая их выбор подать заявку на патент.

Однако другие студии будут стремиться разработать свои собственные версии идеи без каких-либо юридических проблем.Очевидно, что игрокам нужна игровая механика, которая по-прежнему позволяет создавать уникальный сюжетный опыт, и система Nemesis идеально подходит для этого.

1 игры по слухам

Естественно, фанаты смотрят в будущее Warner Bros.видеоигры, чтобы определить, когда в следующий раз может быть задействована система Nemesis. В ближайшее время будет выпущено несколько названий с хорошо известными объектами интеллектуальной собственности, которым можно было бы извлечь выгоду из использования этой концепции.

Игра Гарри Поттер Наследие Хогвартса , похоже, развивает более персонализированное повествование и может хорошо работать с системой Nemesis, в которой участвуют как ученики, так и учителя.Другими главными кандидатами являются грядущие титулы DC, в том числе Suicide Squad: Kill The Justice League и Gotham Knights. Оба будут содержать красочные головорезы из комиксов, которые могут имитировать преступную империю, подобную империи орков.

ДАЛЕЕ: 10 лучших боев с боссами из The Batman Arkham Games


Следующий
FIFA 22 Ultimate Team: 10 лучших игроков Ла Лиги (и их рейтинги)

Об авторе


Георгий Хризостому
(Опубликовано 926 статей)

Выпускник факультета политологии, писатель-фрилансер и любитель кино.Если Джордж не читает кому-то лекцию по истории MCU, он, вероятно, разглагольствует о политических последствиях последней поездки Путина на лошадях.

Ещё от George Chrysostomou

Запатентована система Немезиды

Shadow Of Mordor, которая отстой

Игры Middle-Earth: Shadow Of Mordor и Shadow Of War от Monolith’s Lord Of The Rings — это забавные стелс-игры, которые заслуживают похвалы только за свои сражения.Что действительно стоит упомянуть, так это система Nemesis, которая превращает процедурно генерируемых злодеев в ваших личных антагонистов, чем больше вы с ними встречаетесь. Почему за последние шесть лет больше разработчиков не испробовали свои собственные взгляды на систему Nemesis? Оказывается, это потому, что Warner Bros. запатентовала это. Это отстой.

По моему опыту, едва ли можно упомянуть Shadow Of Mordor (или War) без того, чтобы разговор сразу перешел к ее системе Nemesis. Shadow Of Mordor создает капитанов орков с именами, боевыми способностями и причудами, которых вы можете выследить и убить.Если вы это сделаете, их место, скорее всего, займет другой орк с их собственными способностями. Если вы потерпите неудачу, ваш заклятый враг, скорее всего, получит повышение, получит новые способности, а затем сослается на ваше позорное поражение от их рук, когда они выследят вас для матча-реванша. Даже когда вы не смотрите, орки могут победить друг друга, чтобы подняться по служебной лестнице злодеев. Это изящная реактивная система, которая придумывает свои собственные истории так же часто, как и дает вам пищу для рассказа своих собственных.

Неизбежно любой разговор о системе Немезиды превращается в представление о том, что другие сериалы могут с ней сделать.Серьезно, представьте себе систему Немезиды из серии Якудза. У них уже есть корпоративная иерархия. Насколько это было бы здорово?

Разговоры о системе Nemesis возобновились на этой неделе благодаря новому эпизоду Game Maker’s Toolkit (вверху, чтобы узнать больше о том, почему это так здорово), в котором указывается, что Warner Bros. подала заявку на патент на систему еще в 2015 году. Насколько я могу судить, это приложение, которому официально не присвоен номер патента, но похоже, что на разработчиков, которые, возможно, захотят поработать с подобной системой, это же страшно.

В своих играх по Средиземью Monolith заложили несколько действительно интересных наработок, но и у системы есть свои недостатки. Система Nemesis действительно заслуживает совершенствования, но кажется маловероятным, что другие разработчики попробуют ее, если они рискнут вступить в драку с Bros. и их юристами.

Честно говоря, WB — не единственная компания, патентующая игровые системы. BioWare запатентовали свое диалоговое колесо. Take-Two недавно подала заявку на патент разработчиками Rockstar на AI-навигацию.Что касается систем, о которых я действительно хочу узнать больше, система Nemesis — это настоящий облом, чтобы увидеть потенциально заблокированную.

Shadow of War — Объяснение системы Nemesis

Узнайте все о системе Nemesis, которая является центром Shadow of War.

В преддверии выпуска игры было много разговоров о системе Немезиды в Shadow of War. Однако не сразу понятно, что такое система Nemesis, потому что, по правде говоря, она немного отстает от того, чего, как мне кажется, ожидает большинство людей.Не поймите меня неправильно, это все равно здорово, когда вы знаете, что это такое, но это не помещается в четко очерченной коробке. Он сложный и широко открытый, что может сбивать с толку.

Система Немезиды

Система Nemesis имеет дело в первую очередь с капитанами, вождями и повелителями игры. Это одни из самых могущественных врагов в игре, и их можно увидеть, если поставить игру на паузу и использовать опцию «Армия». Вы увидите пару рядов капитанов. Над ними находятся Вожди и, наконец, Оверлорд, который контролирует Крепость в этом регионе.

Из этого обзора вы также заметите, что вы можете получить информацию о капитанах, вождях и повелителях, допрашивая червей, встречающихся по всему региону. Затем эта информация используется для планирования вашей атаки или принятия решения о том, хотите ли вы попытаться использовать навык доминирования над капитаном, чтобы нанять кого-то определенного в свои ряды. Однако по большей части вы используете информацию о сильных и слабых сторонах капитана, чтобы спланировать, как их убить.

Система Nemesis действительно улетает, когда вы проигрываете битву с капитаном или любым врагом любого уровня.Видите ли, как Талион, Рейнджер, вы знаменитость в этих странах. Вы будете слышать, как враги говорят о вас, когда вы используете скрытность вокруг них. Если они заметят вас, они часто скажут, что нашли Рейнджера. Убить вас — большое дело не только для капитанов, вождей и повелителей, но и для всех. Если вас убивает кто-то ниже капитана, его уровень повышается и повышается до звания капитана.

В большинстве случаев, когда Талион умирает, на вашей карте появится заданная по времени миссия Vendetta, в которой вам будет поручено убить врага, который только что победил вас.Если вы сделаете это до истечения таймера, вы получите еще более мощное снаряжение, чем вы могли бы получить изначально.

Но на этом не заканчивается. Я победил вождя в Нурнене, ослабив защиту крепости для предстоящей осады. Затем я заметил человека, который, как мне казалось, мог бы хорошо вписаться в мою армию, Хошгриша Выжившего. У него был некоторый уровень против меня, но я знал его сильные и слабые стороны и тщательно спланировал свою атаку. Однако все пошло не так, и Хошгриш победил меня.Его быстро подняли еще на один уровень и повысили до вакантного места вождя в Нурнене. Мало того, что мне больно от того, что Хошгриш Выживший победил меня, эта потеря значительно отбросила меня назад. Теперь у меня есть еще один вождь, которого я должен убить, чтобы повысить шансы на успех предстоящей осады крепости. Но будьте уверены, Хошгриш умрет больше, потому что я хочу, чтобы он умер, чем он мне нужен, в чем и заключается суть системы Немезиды.

Также в игре есть миссии Nemesis, которые стоит рассмотреть.Они, как и миссии Vendetta, рассчитаны по времени, но происходят между двумя враждующими капитанами AI. Отправляйтесь к точке начала миссии, и вы увидите, как двое ваших врагов собираются сразиться друг с другом. Тот, кто побеждает, часто получает повышение и повышает его уровень, а также может заполнить любые вакансии в меню армии. Вы можете решить, хотите ли вы посмотреть, и позволить им разобраться, вмешаться и помочь тому, кого вы хотите, победить, или убить их обоих в хаосе и положить конец этому.

Вкратце, система Nemesis — это понимание сильных и слабых сторон капитанов, вождей и повелителей.Используя эту информацию, чтобы атаковать их и, если вы потерпите неудачу, увидеть, как они продвигаются по служебной лестнице и становятся более могущественными. Речь идет о том, как вы сражаетесь с врагами более одного раза и влияете на борьбу за власть между вашими врагами. Нанимайте капитанов, которые будут сражаться за вас, только для того, чтобы они предали их и сразились в битве. Система Nemesis предназначена для того, чтобы дать вашим противникам имя и личность, а также увидеть реальное влияние, которое они могут оказать на игру.

Для получения дополнительной информации за пределами системы Nemesis посетите наше пошаговое руководство и руководство Shadow of War.

Билл, также известный как Румпо, на протяжении всей жизни является геймером и фанатом Toronto Maple Leafs. Он известен своим написанием руководств и, что довольно тревожно, любит тщательно излагать коллекционные статьи. Напишите ему в Твиттере @RumpoPlays, если у вас есть вопросы или комментарии по поводу одного из его гайдов.

Система Немезиды огромна в «Средиземье: Тени войны»

Выдающейся особенностью Средиземье: Тени Мордора была Система Немезида. Он добавил стратегический уровень к стандартной игре в жанре экшн, позволяя игрокам увидеть сильные и слабые стороны конкретных солдат-уруков, прежде чем вступить в бой.Система Nemesis была похожа на игру в шахматы, наложенную на богатый фэнтезийный мир, вводя новшества в жанре и задействуя желание игроков командовать армией, а не просто бегать по Мордору как обреченный человек, одержимый духом мстительного эльфа. .

В игре Monolith’s Middle-earth: Shadow of War система Немезида больше, круче и надежнее. Игроки смогут не только собирать информацию о вражеских армиях — укомплектованных не только Уруком, но и горными троллями и другими тварями, соответствующими вселенной Властелина колец Дж. Р. Р. Толкина, — но также и видеть сильные и слабые стороны. личная история собственной армии.

Галерея: «Средиземье: Тени войны» | 3 Фото

Галерея: «Средиземье: Тени войны» | 3 Фото

Игроки снова следят за историей Талиона, персонажа, вдохновленного Боромиром, который объединяется с Келебримбором, одним из эльфов, которые помогли выковать кольца силы. Талион и Келебримбор делят одно тело, наполняя человеческую плоть сверхъестественными способностями, такими как телепортация, быстрые удары мечом и другие (мирские) бонусы.

В истории Властелин колец , хранительница Золотого Леса, Галадриэль, говорит, что если бы у нее было Единое Кольцо, его сила поглотила бы ее — и вместо Темного Лорда она стала бы яркой и могущественной королевой. . Так Келебримбор подходит к войне и новому кольцу силы, которое он носит в теле Талиона. Между тем, Талион меньше интересуется властью, но все же верит в правоту своего дела.

В Shadow of War маловероятная пара бродит по Мордору, собирая уруков, троллей, ездовых животных, драконов и других зверей для своей армии: некоторые приходят добровольно, а других заставляют служить.Существа разделены на племена, каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки. Например, в Feral Tribe есть опытные охотники и следопыты.

Урук и тролли могут быть на стороне Талиона на данный момент, но они все еще звери тьмы, и это напряжение между добром и злом является постоянной нитью, проходящей через Shadow of War .

«Несмотря на то, что они последователи, все они бывшие враги, и вы их как бы принуждаете к этому, так что это странные отношения», — говорит вице-президент Monolith Майкл де Платер.«Вы как бы любите ненавидеть своих врагов и ненавидите своих последователей. Все они как бы немного сливаются друг с другом».

Shadow of War — это эпическая игра, которая выходит за ограниченные рамки, установленные игрой Shadow of Mordor . Де Платер также работал над первой частью, и, по его словам, команда многому научилась на этом опыте разработки.

«В прошлый раз наш финал был немного резким, потому что у нас как бы не хватило времени», — говорит он. «Это было не совсем то, что мы хотели.Так что на этот раз мы хотим получить сверхкомпенсацию с точки зрения абсолютно эпического финала и столкновения с Темным Лордом, с Королем-чародеем, с наращиванием вашей армии. Вид излишней коррекции в другом направлении ».

Например, в Shadow of War игроки сосредотачиваются на поражении армий в ряде крепостей, разбросанных по Мордору. Живая трехмерная карта мира показывает несколько локаций, которые нужно уничтожить, в том числе всевидящее око Саурона.

Де Платер демонстрирует одну битву в демоверсии, в которой Талион разрабатывает стратегию с помощью системы Немезиды, а затем вторгается в крепость со своей армией.У него есть шпион в рядах врага и несколько верных последователей, которые выполняют его приказы, в то время как один из военачальников — Громовержец, бывший солдат Светлого Лорда. Громовержец — брошенный бывший союзник, которого оставили умирать на поле битвы, поэтому его битва с Талионом (и Келебримбором) пронизана личной борьбой.

А потом Талион садится на дракона, и я забываю об остальной части демонстрации. Де Платер не шутит, когда говорит, что эта игра более эпическая.

Shadow of War работает в существующей вселенной Властелин колец , отдавая дань уважения одному из самых знаменитых фэнтезийных ландшафтов нашего времени, одновременно расширяя его охват.

«Если перейти от конца этой истории к просмотру фильма » Властелин колец «, будет действительно гладко и круто, что мы можем одновременно иметь эти большие, гигантские ставки в нашей истории, но своего рода сарай. новый взгляд на «Властелин колец» и заставит людей взглянуть на вещи по-новому », — говорит де Платер.

Shadow of War выйдет на PlayStation 4, Xbox One и ПК 22 августа, а версия Scorpio уже подтверждена.

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.

Немезида | Средиземье: Тени войны вики

Система Немезиды.

Nemeses ( в единственном числе: Nemesis ), также известные как Армия Саурона , — это Уруки и Олог-Хай, получившие признание в иерархии орков.У каждого Немезида есть своя личность, и он будет подниматься или падать в рамках соответствующих социальных структур орков по мере прохождения игры. Побеждая этих известных врагов, Талион награждается Рунами или Снаряжением, чтобы увеличить потенциал его оружия и / или способностей.

Характеристики

Немезида определяется множеством различных факторов:

  • Имена и Титулы — Каждая Немезида имеет уникальное имя и титул, обычно отражающие их общую характеристику.
  • Визуальные эффекты — Немезы создаются уникальным образом из большого пула с множеством типов телосложения, частей, причесок, поведения, голосов, анимации и т. Д. Внешний вид Немезиды обычно может указывать на их тип личности. Эта настройка расширяется каждый раз, когда эти уруки продвигаются по служебной лестнице. Когда Урук становится капитаном, он получает больше грозного оружия и доспехов, что соответствует его характеру. Это еще больше усиливается, когда капитану удается стать вождем или повелителем, где он будет носить еще более внушительную броню, соответствующую своему новому статусу.
  • Отношения — Некоторые Немцы могут развивать отношения с другими Немезами. Обычно это связано с соперничеством между двумя уруками, и Талион всегда обнаружит, что эти двое выполняют миссии друг против друга, пока один из них не умрет. Если капитан окажется достойным, он может служить телохранителем вождя. У Оверлорда может быть Телохранитель, даже если он контролирует весь регион. Когда вождь противостоит Талиону, все его телохранители будут рядом с ним.С телохранителями вождей можно встретиться в одиночестве, вдали от своего хозяина. В Middle-earth: Shadow of War , Уруки и Ологи могут стать кровными братьями с другой Немезидой, а это означает, что эти двое разделяют положительные отношения. Если Талион убьет одного из них, другой будет мстить.
  • Уровни силы — Это сила и сила, которые определяют общество уруков; те, у кого больше власти, правят теми, у кого нет. Чем выше уровень силы Урука, тем сильнее он будет в бою.Что касается приобретенных черт Немезиды, низкий уровень силы гарантирует больше слабостей и меньше сил, тогда как высокий уровень силы гарантирует меньше слабостей и больше сил. Список черт Немезиды будет меняться (обычно теряя слабости и приобретая сильные стороны) по мере увеличения его уровня силы. Уровень силы также влияет на их общую выносливость и способность наносить урон. Максимальный уровень силы, как для капитанов, так и для вождей, составляет 20 в Средиземье: Тень Мордора и 25 в The Bright Lord DLC.Максимальный уровень силы для всех врагов, включая капитанов, вождей и повелителей, в Shadow of War составляет 85.
  • Черты — Черты Немезиды — это различные сильные и слабые стороны, которыми может обладать Немезида. Это делает каждую Немезиду уникальной и, вероятно, требует различных тактик для победы.
  • Местоположение — местоположение Немезиды в регионе. Если Немезиды нет на карте, то миссия, которую он сейчас выполняет, будет.Если Талион доминирует над Немезидой, делает их Последователями, выбирает опцию «Останься и сражайся за меня», Урук останется в этой области как союзник и будет сражаться в защиту своего хозяина.
  • Иерархия — Иерархия относится к милитаристской цепочке командования уруков и ологов, где только самые сильные и могущественные занимают верхний эшелон:
    • Overlords — Представленные в Shadow of War , эти Уруки и Олог-хай находятся на вершине иерархии.Их великая сила позволяет им управлять целым регионом Мордора из своей крепости, яростно охраняемой вождями, которых они продвинули. Обычно они считаются сильнее вождя, чтобы получить свой титул. Крепость, которую они контролируют, настраивается по своему вкусу, разделяя черты в зависимости от племени.
    • Вожди — Ранее самый сильный ранг уруков в Мордоре до создания Нового Кольца. Эти Уруки и Олог-хаи уступают по силе только Оверлордам и обладают абсолютной лояльностью капитанов, которые становятся их телохранителями.Эти заклятые враги намного сильнее капитанов низшего ранга. В отличие от капитанов, вождя изначально нет в этом регионе. Их нужно привлечь, заставив доминируемую Немезиду вывести вождя через миссию или выполнить определенную миссию, которая привлечет внимание вождя. Как объяснил один из них, поскольку сила вождя внушает страх низшим рангам, если он откажется от вызова, это покажет слабость, маркер смерти для любого урука. Только капитаны имеют дурную славу из-за угрозы смерти вождю.
    • Капитаны — Эти Уруки и Олог-хай представляют второй нижний уровень иерархии, только выше типичного Урука (Солдата). Они доказали свою силу и жажду войны. Они более могущественны, чем обычные уруки, так как они приобрели особые черты, которые увеличивают их силу. Однако у них также есть определенные слабые места, которые можно использовать. Капитаны, демонстрирующие свою силу в бою, могут быть выбраны в качестве телохранителей вождя, преданно служащих своему хозяину.Капитаны в одном регионе являются наиболее динамичными с точки зрения личности, поскольку именно они сражаются и выполняют миссии, чтобы увеличить свою мощь. Капитаны могут получить угрозу смерти как от ворчунов (солдат), так и от других капитанов.
    • Ворчание — Ранее называлось солдатами в Средиземье: Тени Мордора . Самый распространенный ранг уруков, гоблинов и олог-хай, которых Талион встречает на земле Мордора. Ворчания находятся на самом низком уровне иерархии и не отображаются при просмотре армии региона.У капитанов и вождей есть последователи Ворчания в дополнение к Телохранителям. Если Грант совершит великие подвиги, такие как убийство рейнджера или победа над капитаном, он будет продвигаться по иерархии как капитан. Если ворчун воспользуется возможностью, то есть займет вакантное место недавно умершего капитана, он продвинется вверх по иерархии и станет капитаном. Любой пехотинец может стать капитаном, так что это представляет собой полезную стратегию для недавно отчеканенных врагов и соратников, чтобы получить могущество.

Ранги — Чем дольше Немезида сохраняет или продвигает свое положение в армии, тем больше миссий он выполнит и тем больше опыта получит.Эта история часто обозначается приставкой его звания:

  • Без префикса — Зеленороги, которые только начали свою карьеру в Мордоре.
  • Ветеран — Они многое видели и прожили достаточно долго, чтобы рассказать о них.
  • Elite — Если и был Урук, который когда-либо был нужен для миссии, то это один из них.
  • Легендарный — Уруки, которых все остальные Уруки боятся, презирают и поклоняются одновременно.

Advanced Class — Механика, представленная в Shadow of War . Всего существует десять классов, каждый со своими особенностями.

  • Убийца — смертоносный убийца, который предпочитает устраивать засаду на своих врагов и уничтожать их как можно быстрее.
  • Beastmaster — Как один с животными Мордора, звери не будут атаковать его. Звери, которыми доминирует и контролирует Талион, атакуют Повелителя зверей.
  • Берсерк — Хаотичный воин, который приходит в ярость в битве и процветает, нанося урон другим.
  • Командир — Усиливает тех, кто сражается вместе с ним, позволяя им использовать атаки против врагов, которым невозможно противостоять.
  • Destroyer — Эксперт в тактике взрывных устройств и вооружении, Destroyer всегда оснащен бомбами и минами.
  • Стрелок — Стрелок — специалист в дальнем бою, который видит дальше и стреляет с повышенной точностью и уроном.
  • Slayer — Slayer — чрезвычайно опытный боец, который встречает врагов прямо и побеждает их исключительными боевыми навыками.
  • Танк — Тяжелобронированные истребители, выдерживающие огромные повреждения и способные дать второе дыхание за мгновение до смерти.
  • Следопыт — Наблюдает за Талионом и выслеживает его, иногда вызывает подкрепление для помощи. Он будет отслеживать Талиона почти до всех укрытий.
  • Трикстер — эксперт по внезапным атакам и неожиданным приемам, которые сбивают с толку и сбивают с толку его врагов. Трикстера сложно предугадать.

Тип атаки — Тип атаки Немезиды Класс обычно характеризует их предпочтительный выбор оружия при нанесении увечий Урукам, Людям и Эльфам:

  • Воин — Воины всегда первыми бросаются в бой, когда он начинается.Они варьируются от худых до больших и всего, что между ними. У них есть одноручное оружие, обычно меч или какая-то палица с шипами. У них также есть метательное оружие, которое они могут использовать против целей на некотором расстоянии. Как правило, их можно победить, используя базовую боевую тактику.
  • Лучник — Лучник является основным типом атаки на дальние расстояния и обычно более тощий, чем Воины. Обычно находится на возвышенности, например, на сторожевых башнях, чтобы быть в безопасности от нападающих и иметь лучшую точку обзора для стрельбы.В противном случае они либо стреляют сверху, либо обходят воинов с фланга, чтобы получить лучший угол атаки. Стрелам нельзя противостоять, но можно увернуться. У них заметно более слабая физиология, чем у уруков, более ориентированных на рукопашный бой. С ними легко справиться, как только начинается бой, или их можно уничтожить на расстоянии с помощью лука Азкар.
  • Дикарь — Первоначально назывался Берсеркером в Средиземье: Тень Мордора . Их методы похожи на воинов, но они владеют двумя видами оружия вместо одного.Они, как правило, больше, чем типичные уруки, и обычно покрыты боевой раскраской. В бою они наносят больше урона, чем классы других типов атаки, и могут метать оружие. Их атакам можно противостоять, но они могут совершить вихревую атаку, которой невозможно противостоять. От вихревой атаки можно увернуться, и она обозначена красным маркером вместо белого. Дикарь не может быть атакован в лоб с низким Hitstreak, потому что он будет противостоять атаке. Талион может атаковать их в лоб, оглушая их или имея Hitstreak 15 или выше.При Hitstreak 15, меч Талиона будет быстрее и сильнее, легко пробивая фронтальную защиту Дикаря. Их можно свободно атаковать со спины, без необходимости оглушать их или иметь Hitstreak 15 или выше.
  • Защитник — Эти уруки выбрали баланс защиты и нападения. Обычно они являются самыми крупными из встречающихся уруков и владеют массивными щитами и длинными заостренными копьями или алебардами. Их атакам нельзя противостоять, но можно увернуться. Прыгать через них и атаковать сзади — лучшая тактика, чтобы победить их.Призрачные стрелы из Азкара проникают сквозь щиты. Деревянные щиты можно разрушить, получив достаточный урон, после чего они уронят копья, вытащат меч и станут обычными воинами. Когда счетчик попаданий Талиона 15x или выше, его атаки мечом более мощные и могут разбить деревянный щит Защитника за один удар. Если Защитник становится капитаном, он станет металлическим щитом, который невозможно сломать. Талион все еще может перепрыгнуть через капитана, который был защитником, перепрыгнув через его щит.
  • Охотник — Уруки, атакующие копьями и внезапные атаки, обычно преследующие зверя Мордора. Эти уруки меньше по размеру по сравнению с другими классами и несут на спине копья и дротики. Они, как правило, стоят на средней дистанции, позади других уруков ближнего боя, обстреливая свою цель. Как и лучники, они не могут получить такой же урон, как бойцы ближнего боя.
  • Сапер -Сапер — террорист-смертник. Сапер обычно выбирается из орды гоблинов.Урукс разработал новый порох и использовал его для создания нового вида взрывчатого вещества. Саперы несут эту взрывчатку на спине и используют факел, чтобы поджечь ее. Обычно они бегут впереди уруков и поджигают взрывчатку, когда сталкиваются со своей целью. Целями могут быть укрепления, Талион или вражеские капитаны и вожди. Укрепления превращаются в щебень, когда Сапер сталкивается с ними. Некоторые вожди и капитаны могут вызывать саперов, чтобы атаковать своих врагов.
  • Олог-Хай — Новая раса троллей, которую Темный Лорд начал разводить для сражений с высоким риском.Их размер намного больше, чем даже самый высокий из уруков. Они владеют массивными дубинками, которые могут разбивать головы и ломать кости. Их большой корпус обычно не позволяет Рейнджеру дотянуться до их шеи своим мечом. Они медленнее, чем типичные уруки, и от них можно увернуться, скользя под ногами или вокруг них.

Племена — Вслед за созданием Нового Кольца великие орды Урука и Олог-хая начали объединяться в коллективы, основанные на определенном способе ведения войны, что, в свою очередь, сильно повлияло на их личности и внешний вид:

  • Тьма — Отдавайте предпочтение скрытности и уловкам.Мастер засад, обманов и хитростей на поле боя.
  • Террор — Одержимый причинением и получением боли. Мастера-мучители Мордора, которых боятся все остальные.
  • Машина — Верьте в индустриальную эпоху Мордора и, таким образом, используйте механический подход к войне.
  • Warmonger — Относитесь к войне с большим почтением. Жестоко прямолинейно, и боялся за это.
  • Мистик — Фанатики черной магии Темного Лорда.Их боятся из-за извращенных проклятий и заклинаний.
  • Feral — Вдохновленный зверями Мордора за их свирепость. Сражения с разумом и свирепостью зверей.
  • Мародер — Предпочитаю грабеж и пир. Полностью уволите все, что они завоюют, и ничего не останется позади.

Дополнительный контент DLC представил два новых племени, каждое из которых полностью ассимилировалось с существующей системой Nemesis.

  • Резня — Наслаждайтесь неспровоцированным кровопролитием и резней.Каннибалист и одержим кровью.
  • Преступник — Изгои нормального общества орков. Непредсказуемые падальщики, которые изготавливают оружие и снаряжение из всего, что есть поблизости.

Черты племени — Армии Саурона обучены полностью уничтожать своих врагов и доминировать над ними. Как они это сделают, зависит от них. Племена орков, населяющие Мордор, разработали специальные методы обезглавливания, избиения, выпотрошения и т. Д., Так что ни один Урук никогда не останется без способа убить:

  • Dark Strikes (Темное племя) — Использует смертоносные изогнутые клинки для нанесения серии быстрых и жестоких ударов.
  • Цепи террора (Племя ужаса) — атакует оружием с длинной цепью, повреждая все, что попало в их размашистые удары.
  • Machine Hook (Machine Tribe) — бросает цепной крюк в противников и притягивает их, нанося тяжелый урон.
  • Warmonger Clash (Племя Warmonger) — Закрепляет оружие Талиона бронированными рукавицами, нанося дополнительный урон быстрыми ударами.
  • Мистический клинок (Мистическое племя) — Использует силу тени, чтобы появиться рядом с Талионом, поражая смертоносным Моргульским клинком.
  • Дикие когти (Дикое племя) — Схватывает и жестоко обращается с Талионом массивными когтями.
  • Град болтов (Племя мародеров) — владеет двумя арбалетами одновременно, чтобы стрелять градом оглушительных болтов в противников.
  • Убойные ножи (Племя бойни) — Быстро бросает острые ножи, вызывая кровоточащие раны.
  • Болас (Племя преступников) — бросает болу, которая связывает врагов, обездвиживая их.
Соглашение о личности

В Shadow of War полный набор черт Немезиды суммирован в идентификатор под их именем.Порядок этих идентификаторов:

1. Элемент оружия (если есть).

2. Племя / Статус нежити .

3. Продвинутый класс (или их базовый класс, если у Немезиды нет продвинутого класса).

Таким образом, например, если урук принадлежит к племени Terror , имеет оружие Cursed и является убийцей , его идентификатором будет Cursed Terror Slayer .

Игровая механика

Талион может взаимодействовать и манипулировать Системой Немезиды различными способами для достижения определенных целей.

  • Gathering Intel — Когда новый Немезида входит в Систему Немезиды и не взаимодействует с Талионом, он будет представлен в Системе силуэтом без информации о нем. Талион может доминировать над любым уруком, чтобы получить информацию об этих неизвестных врагах. Однако в Shadow of Mordor Талион не получает черты Немезиды от допроса обычных солдат (Grunts), который сообщает только имя, уровень силы и местонахождение Немезиды.Он может получить информацию о чертах только от капитана, разведданных, спасенного изгоя, с которым можно поговорить, или червя. В Shadow of War Талион получает имя, уровень силы, местоположение и сильные стороны Немезиды только от доминирования над обычными солдатами (пехотинцами). Он может получить слабости Немезиды только от капитана, с помощью разведданных или червя. Он может получить информацию о вождях только от капитанов или червей.
  • Помехи — Немезы иногда отправляются выполнять миссии самостоятельно, и Талион может пойти в их локации, чтобы помешать этим миссиям.Талион может предотвратить или позволить Немезиде преуспеть в этих миссиях. Обычно, если Немезида преуспевает в своей миссии, их уровень силы увеличивается, а если они терпят неудачу, они либо умирают, либо сбегают. Это может быть полезной тактикой, чтобы повлиять на рост или падение некоторых Немцев.
  • Угроза смерти — После получения навыка «Угроза смерти» Талион может доминировать над любым Уруком и заставить его доставить смертельную угрозу Немезиде. Угрозы смерти вождям могут быть сделаны только через капитана.Обратной стороной будет то, что Немезида, которому угрожают, станет сильнее, и он будет окружать себя большим количеством членов банды. Положительным моментом является то, что шансы Талиона получить эпические руны за победу над ним увеличатся.
  • Посвящение — Талион может заставить капитана стать телохранителем вождя, заставив капитана провести обряд инициации, чтобы доказать свою достойность вождю. В Shadow of Mordo r тип миссии — Испытание испытанием, и Талион может помешать инициации, чтобы обеспечить или предотвратить превращение капитана в телохранителя вождя.В Shadow of War тип миссии — Испытание через испытание, и если таймер заканчивается, миссия заканчивается ничьей. «След испытаний» в Shadow of War происходит в боевых ямах, где капитан Талион выбрал сражение с другим капитаном. Для боя есть таймер, и если ни один из выбранных капитанов не убил друг друга до окончания таймера, миссия заканчивается ничьей.
  • Доминирующие солдаты — Доминируя над солдатами (ворчуны) и позволяя им жить, они могут войти в систему Немезиды, уже находящуюся под вашим контролем.Если в Системе есть открытая позиция капитана и время продвигается вперед через смерть или Башню-кузницу, неизвестный капитан немедленно оказывается под контролем Талиона. Если игрок хочет, чтобы новые капитаны находились под контролем Талиона с минимальными усилиями, рассмотрите эту тактику.
  • Создание миссии — После победы над Немезидой Талион может приказать Немезиде начать миссию против другого Немезида в любое время. Затем Талион может сосредоточиться на увеличении уровня силы своего доминируемого Немезида, помогая Немезиде выполнить эти миссии.Управляемый Немезида также может выманить вождей, если будет предложено, но только если этот Немезида является членом телохранителя вождя (таким образом, сначала необходимо выполнить Посвящение).
  • Смерть — Если капитан или вождь убивает Талиона, их уровень силы увеличивается. Если солдат (Grunt) убивает Talion, солдат (Grunt) станет Captian. Если для нового капитана нет открытой позиции капитана, он сразится с другим капитаном на смерть. Талион может постоянно умирать от конкретной Немезиды, чтобы контролировать, насколько мощным становится этот конкретный Урук.Таким образом, Талион может либо доминировать над ним ради могущественного слуги, либо убить его ради могущественной руны.

Миссии и события

Дуэль между солдатом и капитаном.

Также известные как силовые схватки, это случайные миссии и события, которые вращаются вокруг позиций динамической иерархии Уруков. Они запускаются взаимодействием с маркером миссии на главной карте. Пока цель миссии выполнена, Уруки будут получать уровни Силы, даже если Талион — это тот, кто повлиял на результат.

  • Повышение по службе — Солдат-урук входит в Систему Немезиды, чтобы стать капитаном. Заняв место в нижнем ряду экрана Армии Саурона, либо убив предыдущего капитана, либо заняв незанятое место, он получает титул и новую броню. Оттуда капитан будет пытаться перейти на более высокие роли, либо занимая пустое место в более высоком ряду, либо сражаясь с другим капитаном за это место. Обычно новые капитаны намного слабее тех, у кого есть опыт работы в Системе, но могут быть полезны для легкого господства или легкого кормления для других капитанов для повышения уровня.
  • Дуэль ( Riot , в случае, если один или оба Немезиса являются вождем) — Один Немезида сражается с другим Немезидом в попытке получить больше власти. Немцы идут один на один со своими последователями, подбадривающими их. Если один или оба Немеса являются вождем, их телохранители также будут присутствовать в битве. Проигравший Немезида может сбежать из битвы, если его не убьет другой Немезида или Талион, что позволяет ему продолжить в Системе.Победитель битвы получит уровень силы. Если Талион решит присоединиться к битве и убьет одного из Немесов, выживший все равно получит уровень силы. Более трусливые уруки могли не умереть от этого, потому что бежали с поля боя. Они могут быть полезны для привлечения вождей, потому что они появляются на карте, если это будет предложено, без необходимости выполнять миссию по выманиванию вождя. Также обратите внимание, что если игрок хочет, чтобы его фирменный вождь выиграл бунт, важно нажать кнопку, которая приказывает всем ближайшим фирменным урукам агрессивно атаковать (конкретная кнопка зависит от игровой платформы), в противном случае вождь игрока будет агрессивно атакован. , численно превосходят и убиты несколькими врагами (включая цель), в то время как подчиненные игрока солдаты могут иногда бездействовать.
  • Предательство — Телохранитель вождя предает вождя, пытаясь занять его звание. Это может быть достигнуто только через доминирование, так как телохранители верны до самого конца. Предатель и его последователи будут сражаться со всеми вождями, включая любых «верных» немцев-телохранителей. Есть хороший шанс, что предатель умрет, если он сразится с несколькими Немцами без посторонней помощи. Если Талион решит вмешаться и убьет вождя, то первый предатель получит уровень силы и немедленно станет новым вождем.Если предатель умирает, вождь становится сильнее и получает уровень силы. Приказ телохранителю, над которым доминируют, совершить предательство — гораздо более быстрая тактика для привлечения вождя, чем выполнение настоящей миссии вождя. Если все телохранители вождя будут подчинены, то миссия предательства будет происходить в дикой природе, а не в Цитадели, только между вождем и его предательскими телохранителями.
  • Вербовка — Немезида и несколько его последователей пытаются получить новых последователей, убивая несколько сопротивляющихся групп уруков.После того, как немногие, кто сопротивлялся, убиты, остальные присоединяются к Немезиде. Затем Немезида и его новые последователи переходят к следующей группе, где они повторяют процесс. В каждом из этих сражений Немезида будет сражаться в одиночку с воинственными солдатами Уруков. Если Немезида успешно делает это три раза подряд, они получают уровень мощности. Если Талион намеревается победить и заклеймить или убить сильную Немезиду, выполняющую вербовку, рекомендуется подождать до второго или третьего боя, где Немезида уже может быть ранена; однако это также означает, что у него также будет большее количество последователей в виде новобранцев.
  • Казнь — Немезида может решить казнить другого Немезиду и его последователей. Палач выстраивает жертву в ряд с тремя своими последователями на коленях и казнит их одного за другим, причем жертва будет последней. Последователи палача будут наблюдать с небольшого расстояния, подбадривая своего лидера. Если Талион решает убить палача, вместо этого активируется выжившая Немезида. Если выполнение прошло успешно, то палач получает уровень силы.Возможно, не будет Немезиды для казни, в которой палач Немезида просто предаст мечу четырех обычных солдат. Когда приказывает высокоуровневому Клейменному капитану убить вражеского капитана со значительно более низким уровнем силы, это чаще всего приводит к казни вместо дуэли (с более высоким капитаном, выполняющим роль палача). Немезида, ставшая жертвой казни, будет неподвижно стоять на коленях с очень низким уровнем здоровья, что означает, что если палач и его войска уже дружелюбны, это позволяет Талиону немедленно без усилий схватить вражеского Немезиду и либо убивайте их или доминируйте над ними, если хотите.
  • Пир — Немезида находится в разгаре празднования со своими последователями, что означает, что по всей зоне пиршества будет размещено много бочек с грогом, что сделает это отличным окном для уничтожения Немезиды с помощью взрывов или грога. отравление. В этом районе много врагов, но в основном они собираются группами. Он идеально подходит для хорошо размещенных выстрелов из огненных стрел или для быстрых стрельцов из лука, чтобы быстро их уничтожить. Если пир проходит без перерыва, Немезида, принимающая гостей, получает уровень силы.
  • Испытание через Испытание — Немезида противостоит зверю Мордора, чтобы продемонстрировать свою силу другому Уруку. Он будет сражаться один против Карагора, а его последователи будут наблюдать за ним издалека. Если ему удается убить, он получает уровень силы. В случае неудачи он либо умрет, либо выживет и, возможно, испытает страх перед существом. Талион может принять участие, либо убив зверя, чтобы позволить Немезиде получить уровень силы, либо убить Немезиду, пока тот отвлекается на битву.Если заклятый враг находится под контролем Талиона, Талион может доминировать над чудовищем, заставляя обоих отказываться сражаться друг с другом; в этом случае никакие вредные или полезные черты не приобретаются, и уровень мощности не изменяется. В Shadow of War другой заклятый враг и его пехотинцы могут вторгнуться, напав на капитана на испытании.
  • Охота на зверей — Подобно Испытанию через Испытание, только вместо этого Немезида сражается со стаей Карагоров / Гулов или одним Граугом с некоторыми из его последователей.Успех приносит силу. Неудача приносит смерть или эмоциональную травму.
  • Засада — Немезида сражается с другим Немезидом, аналогично дуэли, однако один Немезида и несколько его последователей столкнутся с волнами противостоящих Уруков. После второй волны Уруков с волной появится либо намного большая волна Уруков, либо противостоящая Немезида. Обычно Немезида, устроившая засаду, побеждает, но если в дело вмешается Талион, это может измениться. Если Немезида, попавшая в засаду, выживет или не сбежит, он получит уровень силы.Возможно, что в засаде не будет атакующего Немезида, и защищающемуся Немезиду придется отбить несколько волн обычных солдат-уруков, чтобы добиться успеха. Если Талион заклейменует попавшего в засаду капитана уруков, а капитан уруков, который инициировал засаду, уже заклеймен, то засада немедленно прекратится, как только заклейменный капитан появится. Талион будет вынужден защищать недавно названного капитана до тех пор, пока не появится капитан, устроивший засаду, а ранее заклейменные солдаты-уруки, которые атакуют капитана без клейма, теперь будут отмечены как цели.В Shadow of War третья сторона во главе с другим капитаном может устроить засаду на сторону, устроившую засаду, создавая трехсторонний конфликт.
  • Выживший — Если Немезида выживает при столкновении с Талионом (даже если они не сражаются), Немезида получает уровень силы.
  • Смерть — Что происходит с Немезидой после того, как он «умирает» в Системе, в основном зависит от того, как он был убит. Если Немезида сохраняет свою голову после «смерти», есть вероятность, что он действительно выжил и неожиданно вернулся со шрамами, мешком из мешковины и веревками, обернутыми вокруг его головы, металлическими пластинами на черепе или некоторыми комбинациями этого.Он может возвращаться несколько раз, пока ему не отрубили голову. Если отрубить голову, этот конкретный Немезида никогда не вернется, и он представлен в Системе Немезиды как отрубленная голова на шипе (вместо трупа), что служит индикатором того, что Талион гарантировал окончательное устранение этого конкретного Немезида. Это наиболее эффективно обеспечивается Wraith Finisher или Lethal Shadow Strike, в то время как Executions дает хороший шанс закончиться обезглавливанием. В Shadow of War количество возможных смертей увеличивается, Немесы кишат мухами-моргаями, замораживаются, отравляются, сжигаются и раскалываются надвое.Однако после каждой смерти может остаться выживший. Если заклятый враг кишел, они могли быть живым ульем. Если заклятый враг был отравлен, его лицо могло деформироваться и частично расплавиться. Если орк был рассечен, он возвращается как «Машина» с протезом руки и ноги.
  • Убивает Карагора / Грауга — Когда Немезида убивает Карагора или Грауга, даже когда он не участвует в битве за власть, он получает уровень силы за каждого убитого им. Остерегайтесь этого, так как это может быть хорошим способом быстро сделать Немезиду сильной.
  • Убил вас — Талиону нанес смертельный удар Немезида или будущий Немезида (обычный солдат), что увеличивает их уровень силы. Другие заклятые враги, пережившие столкновение с Талионом, также получат уровни силы, когда это произойдет. Если смертельный удар был нанесен солдатом, он входит в Систему Немезиды как новоиспеченный Капитан.
  • Fought You — Иногда солдат будет повышен до капитана, личность которого уже известна, и в этом случае ему будут выданы новые доспехи и / или оружие, с неизвестными только новыми чертами.То же самое может произойти и с заклейменными солдатами, добавляя неожиданных новых союзников в армию Талиона.
  • Пристыженный — В Shadow of War новая способность позволяет Талиону стыдить Урука или Олога, оставляя им постоянный шрам от ожога на голове в форме его руки. Обычно это приводит к снижению уровня силы, ослаблению их, потере силы. Однако в некоторых случаях заклятый враг также может получить уровень силы, будучи бесстыдным и с гордостью взяв шрам.Позже заклятый враг может стать невменяемым, высасывая его личность. Это могло привести к постоянному повторению слова или фразы («Это твоя крепость», «Я знал это», «Вкусно», «Люби меня! Люби меня!»), Потере речи и общению только хныканьем и стонами, или стать маньяком.

Список имен и титулов

Немцев назначают случайным образом и присваивают титулы, соответствующие их внешнему виду, чертам характера или прошлым действиям. Любое из перечисленных ниже имен можно сочетать с любым заголовком.Названия могут быть полезны, поскольку они могут рассказать о привычках и поведении Немезиды. Их имена можно повторить, вытащив вождя. (Этот список еще не полный)

Имена

Урукс
Акот Amûg Ашгарн Аздуш Азгром
Багабуг Багга Barfa Blorg Bolg
Боргу Борк Брогг Bbol Bûth
Дхарг Dûgz Dûgza Даш Душрат
Feldsh Фельграт Flak Flogg Folgûm
Гарл Ghâm Гаш Ghra Gimûb
Glûk Голм Горфель Gorgûm Goroth
Гриша Гром Grûblik Gruk Губу
Gûnd Gûndza Хоглик Хорхог Хорк
Хорза Хошгриш Хошо Hûmgrat Hûra
Ишга Ишмоз Kâka Хрош Кот
Kothûg Кримп Кракхорн Krûk Kûga
Кугалуга Lamlûg Latbag Lorm Lûga
Лагдаш Lûgnak Mâku Мальмэг Могг
Мормог Mozfel Mozû мг Muggrish
Mûglûk Mûzglob Накра Nazdûg Názkûga
Назо Норско Norûk Огбур Ogg
Огтрак Ольгот Олрок Ортог Паш
Пигуг Prâk Pûg Пэгриш Пушкримп
Раш Ратак Ратанак Ratbag (уникальный) Ratlûg
Ронк Rûg Rûkdûg Шаг Шагфлак
Шака Скак Skog Skoth Skûn
Snafû Снагог Такра Тырз Такрак
Трак Торц Tûgog Tûhorn Tkâ
Tmhom Tmûg Уголь Ûgakûga ggû
Ûkbûk Ûкром Акшак Ûshbaka Эшгол
Утонг Затра Zog (уникальный) Зогдош Zûgor
Зука Zûmug Zunn
Ologs
Ар-Барук Ар-Бека Ар-Гуль Ар-Хиссу Ар-Янек
Ар-Кайус Ар-Каро Ар-Прату Ар-Саку Аз-Адар
Аз-Брор Аз-Грелс Аз-Харто (уникальный) Аз-Ранс Baz (уникальный)
Brûz (уникальный) Daz (уникальный) ГАЗ (уникальный) Ур-Даг Ур-Един
Ур-грамм Ур-Хакон Ур-Кальмар Ур-Ласу Ур-Лисак
Ур-Маси

Заголовки

Темное племя
Black-Blade (уникальный) Черное Сердце Black-Thorn Черный зуб Клинок смерти
Запустение Земляной Солтер Fast Feet Jungle-Rot (Гниль джунглей) Человек Breaker
Человек-Охотник Человек-Сталкер Мрака Руки Кукловод
Quick-Blades Рейнджер-убийца (уникальный) Storm-Bringer (не используется) Убийца Черный
Черный вяз Разрушитель Чемпион Головорез Опасный
Тьма Fixer (уникальный) Мрачный the Grog Hoarder (уникальный) Бессердечный
Непостижимое (уникальный) измученный Убийца Нож Скрытень
Убийственный Отравленный Отравитель Щука (уникальный) Prickler
Бродяга Маленький Крысиный повелитель Жнец Бегущий
Тень Застенчивый Убийца Скользкий Контрабандист
Скрытность Сталкер Стингер Стремительный Робкий
Трекер Хитрый Незримое Ядовитый Расточительный охотник
Злые Throat-Slasher
Дикие племя
Мясник зверей Beast Slayer (Убийца зверей) Укротитель зверей Beastmaster Бладхаунд
Костный лизун Костяной шейкер Карагор-Фанг Убийца Карагора Карагор Укротитель
Пещерная крыса Death Bone (уникальный) Убийца драконов Друлер Ушной коллектор
Опаляющий землю Пожиратель пламени Flesh-Picker (Сборщик плоти) Кузнечный коготь Frog-Blood (Кровь лягушки)
Гуль Хантер Ghûl Хранитель Ghûl Lover Ghûl Slayer Graug Catcher
Убийца Грауга Кожевник Длиннозубый Повелитель личинок Гнездо личинки
зверей Пылающих Крыльев личинок Scar-Hide (Шрам-шкура) Черепный лук
Каменный улей Вкусно Backbiter Кусачий Собиратель костей
вор Карагор Ловец Дробилка the Digger (уникальный) Габ
Волосатый (уникальный) Рогатый Лорд Самый безумный личинка Милосердный
Безмозглый Крыса Дикарь Шашлык Близнецы
Дикий Тонкие кости Trophy Hunter (уникальный) Червяк
Племя машин
Ясень Blade Smith Точилка для лезвий Bloodstoker Fire-Brander
Огнебрюх Flame Monger (Пламенный торговец) Горелка грога Hammerfist (Кулак-молот) Горячая голова
Горячие клещи Железная рука Железный кулак Железная кожа Literate One
Металл-борода Металлический битер Mountain-Eater пещер Quarter Master
Каменная дробилка Скорчер Раб-любовник Slavemaster Раб-надсмотрщик
Skullgrinder Steward of the Keep (уникальный) Надсмотрщик Алхимик наковальня
оружейник Кузнец Взрыв Брандер Чемпион Горгорота
Дробилка Умный The Deep Delver Разрушитель Драйвер
Enforcer привратник Железная воля Расплавленный (уникальный) Тот самый
Единственный Другой Скорпион Тот же самый Работорговец
Ястреб-паук Устойчивый Сильный Факел Оса
Убийца деревьев Хранитель НДС (уникальный) Web-Breaker
Тренер лучников Пепельная кожа Головка мешка Бочка-скребок боевой мастер
Убийца зверей Beastmaster Beserker Master Черный клинок Черное Сердце
Блэк-Шип Черный зуб Мастер клинков Точилка для лезвий Кровавый топор
Blood-Dripper Кровопийца Кровавый любовник Кровавое безумие Кровавая буря
Бладхаунд Кровожадность Bloodstoker Костный лизун Костолом
Костяной шейкер Костяной люциан Bootlick Мозг поврежден Мастер потасовки
Крушитель Яркие глаза Сломанный щит Каннибал Карагор Клык
Убийца Карагора Карагор Укротитель Пещерная крыса Пожиратель трупов Corpse Grinder (Дробилка для трупов)
Мертвый убийца Мертвое дерево Клинок смерти Смертоносный Смертоносник
Запустение Мастер дисциплины Убийца драконов Друлер Dwarf-Eater (Пожиратель гномов)
Орлиный глаз Ушной коллектор Убийца эльфов Дурной глаз Eye-Gouger
Пожиратель лиц Fast Feet Толстая голова Fear Lord (Повелитель страха) Fire-Brander
Огнебрюх Flame Monger (Пламенный торговец) Любитель плоти Flesh-Kump (Флэш-комок) Flesh-Picker (Сборщик плоти)
Flesh-Render — визуализация плоти Flesh-Rot (Гниль плоти) Foul-Spawn Frog-Blood (Кровь лягушки) Ghûl Хранитель
Ghûl Lover Истребитель великанов хихикает Золотой Клык Кровавый король
Гор-прилив Graug Catcher Убийца грауга Горелка грога Создатель грогов
Guard Master Любитель халфлингов Hammerfist (Кулак-молот) Head-Chopper Охотник за головами
Пожиратель сердец Кожевник Воздуходувка Горячая голова Горячие щипцы
Железная рука Железное крепление Itchy Челюсти Дрожь
Зоркий глаз Ученый писец Голова вшей Life-Drinker — хранитель жизни Limp-Leg
Literate One Lock-Jaw Длиннозубый Lucky Shot (Удачный выстрел) Mad-Eye
Гнездо личинки Человек-ловец Человек-Охотник Человек-Сталкер Крючки для мяса
Металл-борода Металлический битер Горный шейкер Вестник Ночи Клятвопреступник
Литлад Чёрных ворот Blackguard личинок пауков
Зловония Белой Руки Ветра Одноглазый Искатель боли
Истребитель ямы Разносчик чумы Горшок-лизунчик Чистокровный Quarter Master
Quick-Blades Rabble Rouser Лидер рейда Рейнджер-убийца Опустошитель
Необработанная головка Каменная дробилка Rotbeast Жидкие чаши Sawbones
Scar-Artist Шаман Мастер щита Шкуросъемник Черепный лук
Взломщик черепов Сучкорез для черепа Расщепитель черепов Slashface Раб-любовник
Подчиненный надсмотрщик Стюард крепости Каменный улей Каменная кожа Несущий шторм
Мастер меча Берущий головы Надсмотрщик Проклятый Советник
Агонизатор Алхимик Пожиратель Все Ампутатор Древний
Злой наковальня Оружейник Убийца Мститель
Сплетник Бард Beheader Верующий Кусачий
Черный Кровоток Раздутый Кровавый Синий
Костный коллектор Лучник Брандер Храбрый Разрушитель
пивовар Брат Коричневый Мясник Вор Карагоров
тренер Caragor Ловец Чемпион Горгорота колье Чоппер
Коренастый Коготь Умный Командир Податель жалобы
Повар Заразитель Трус Сумасшедший Крипплер
ворона Жестокий Проклятые Дробилка Опасный
Тьма Мертвые Бессмертный Глубинный провидец Защитник
Осквернитель Разрушитель Пожиратель Больной Отвратительный
Дракон Мечтатель Драйвер Утопленник Пьяный
Тупой Сборщик навоза Пожиратель людей Старший Бесконечный
Разъяренный вечно раненый Палач Верный фанатик
Ужасный Обжора плоти Флоггер Дурак Изгой
Фол Дружелюбный Смешной Габ Игрок
Нежный Обжора Прожорливый Вор золота Золотой
Горгер точильщик Седой Хранитель грогов Хранитель
Хранитель Мордора The Gut Ripper (потрошитель кишок) Хакер Красивый Бессердечный
Адский Ястреб Крючок Унижитель Огромный Голодный
Охотник Hurler Недвижимость Адский Непостижимое
Железная воля Судья Убийца Убийца Родичей Нож
Легенда Загруженный Наблюдатель Счастливчик Скрытень
Станок Безумный личинка людоед Охотник
Хранитель карт Мародер Мясорубка Хранитель мяса Милосердный
Безжалостный Посланник Металлический загонщик Бездумный Гора
Убийственный Благородный Одержимые очевидное The Other Twin (уникальный)
Любитель боли Окрашенный Жалкий Пиклер Щепотка
Поэт Отравитель Самозванец Prickler Гордый
Бродяга Маленький Квартирмейстер Сыпь Крыса
Ворон Безрассудный Красный Неумолимый Рифмер
Потрошитель Разрушительный Бегущий Runt Садистский
Дикарь Ученый Крикун Змей Тень
Щит Мастер Щита Застенчивый Больной Болезненный
Певец Бескожий Слэшер Палач Работорговец
Скользкий Малый Крушитель Контрабандист Скрытность
Снежинка Прорицатель Мастер Копья Шип Sprog
Стингер Крепкий Душитель Сильный Хирург
Подозрительный сладкое Стремительный Тактик Испорченный
Убийца Тарка Tenderizer Жаждущий Громовержец Робкий
Язык Башня трекер Тренер Хитрый
Twin (уникальный) Неуловимое нечистый Неубиваемый Ядовитый
Порочный Мерзкий Стена Странник Вестник Войны
Смотритель Чернокнижник Военачальник Воин Оса
Наблюдатель Слабый нытик Шепчущий Злые
Дикий Мудрый Заводчик гнева крушение Рестлер
Тонкие кости Throat-Slasher Thunder-Bowels Thunderhead Tree-Killer (Убийца деревьев)
Убийца троллей Рожденный троллем Уродливое лицо Хранитель НДС Поджигатель войны
Кто убегает Червяк

Галерея

Образец заклятых врагов.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *