Основні параметри відеосистеми: 3.22 Режими відеосистеми. Структура відеопам’яті.

Содержание

3.22 Режими відеосистеми. Структура відеопам’яті.

EGA
и VGA содержат на своей плате до 256К байт
оперативной памяти, разделенной на
четыре банка или, другими словами, на
четыре цветовых слоя. Эти банки памяти
размещаются в одном адресном пространстве.
Таким образом, что по каждому адресу
расположено четыре байта (по байту в
каждом банке памяти). Какой из банков
памяти используется для записи или
чтения данных процессором, определяется
при помощи установки нескольких
регистров адаптера. Текстовый
режим
.
В текстовых режимах на экране могут
отображаться только текстовые символы,
а также символы псевдографики. Текстовые
режимы работы видеоадаптеров рекомендуется
использовать всегда, когда приложению
не нужно выводить на экран графическую
информацию. Стандартные текстовые
режимы работы видеоадаптеров позволяют
вывести на экран 25 строк по 40 или 80
символов. Если перепрограммировать
некоторые регистры видеоадаптера, то
можно увеличить число отображаемых
строк для EGA до 43, а для VGA до 50. Для
кодирования каждого знакоместа экрана
(символа) используются два байта. Первый
из них содержит ASCII-код отображаемого
символа, а второй — атрибуты символа.
ASCII-коды символов экрана располагаются
в нулевом цветовом слое, а их атрибуты
— в первом цветовом слое.

А
трибуты
определяют цвет символа и цвет фона.
Благодаря такому режиму хранения
информации достигается значительная
экономия памяти. При отображении символа
на экране происходит преобразование
его из формата ASCII в двумерный массив
пикселей, выводимых на экран. Для этого
преобразования используется таблица
трансляции символов (таблица
знакогенератора). Данная таблица
знакогенератора хранится во втором
слое видеопамяти:

Видеопамять
в графических режимах

Распределение
видеопамяти в графических режимах
работы видеоадаптеров отличается от
распределения видеопамяти в текстовых
режимах. Если вы желаете в дальнейшем
изучить программирование видеоадаптеров
на уровне регистров, то вам необходимо
полное понимание структуры видеопамяти.

Ниже
рассмотрена структура видеопамяти
отдельно для каждого графического
режима.

Режимы
4 и 5

Это
режимы низкого разрешения (320х200),
используются 4 цвета. Поддерживаются
видеоадаптерами CGA, EGA и VGA. У адаптеров
EGA и VGA видеоданные расположены в нулевом
цветовом слое. Остальные три цветовых
слоя не используются. Для совместимости
с видеоадаптером CGA, отображение
видеопамяти на экран не является
непрерывным: первая половина видеопамяти
(начальный адрес B800:0000) содержит данные
относительно всех нечетных линий
экрана, а вторая половина (начальный
адрес B800:2000) — относительно всех четных
линий. Каждому пикселу изображения
соответствуют два бита видеопамяти.
За верхний левый пиксел экрана отвечают
биты D7 и D6 нулевого байта видеопамяти.
На рисунке изображено соответствие
видеопамяти пикселам экрана.

Следующие
формулы позволяют определить смещение
байта от начала станицы видеопамяти и
номера битов в нем, управляющие пикселом
с координатами (x,y):

Если
y четное число, то смещение байта =
50h*(y/2)+(x/4)

Если
y нечетное число, то смещение байта =
2000h+50h*((y-1)/2)+(x/4)

Номер
первого бита = 7-mod(x/4)*2

Ниже
представлена таблица соответствия
значений битов, определяющих пиксел
цвету пиксела:

Значение
битов пиксела

Стандартный
цвет

Альтернативный
цвет

00

черный

черный

01

светло-синий

зеленый

10

малиновый

красный

11

ярко-белый

коричневый

Режим
10h

Графический
цветной режим с разрешением 640х350
пикселов. Данный режим поддерживают
только видеоадаптеры EGA и VGA. Для хранения
видеоданных используются четыре
цветовых слоя. Каждому пикселу
соответствует по одному биту из каждого
цветового слоя. Четыре бита на пиксел
позволяют отображать 16 различных
цветов. Запись в каждый из этих четырех
слоев можно разрешить или запретить
при помощи регистра разрешения записи
цветового слоя. На рисунке представлена
cтруктура видеопамяти для этого режима.

Если
вы хотите выводить информацию на экран
дисплея непосредственно через
видеопамять, то необходимо уметь
определять биты, которые управляют
каждым пикселом изображения. Следующие
формулы позволяют определить смещение
байта от начала станицы видеопамяти и
номер бита в нем, управляющего пикселом
с координатами (x,y):

Смещение
байта = 50h*y+x/8

Номер
бита = 7-mod(x/8)

4.3 Програмування відеосистеми комп’ютера (cga, ega, vga).

EGA
(англ. Enhanced Graphics Adapter — Усовершенствованный
графический адаптер) — стандарт мониторов
и видеоадаптеров для IBM PC, расположенный
между CGA и VGA по своим характеристикам
(цветовое и пространственное разрешение).
Выпущен IBM в августе 1984 года.[1] Видеоадаптер
EGA позволяет использовать 16 цветов при
разрешении 640×350 пикселов. Видеоадаптер
оснащён 16 кБ ПЗУ для расширения графических
функций BIOS.

Адаптер
EGA при разрешении 640×350 позволяет
одновременно использовать 16 цветов из
возможных 64-х (по два бита на красную,
зелёную и синюю составляющие). EGA также
поддерживает 16-цветные варианты
графических режимов CGA 640×200 и 320×200; в
этом случае можно использовать только
цвета из палитры CGA. Исходные режимы CGA
также поддерживаются, хотя EGA не полностью
аппаратно совместим с CGA. EGA может выводить
изображение на MDA-монитор, эта возможность
включается с помощью переключателей
на плате, при этом доступен только режим
640×350.

Плата
EGA подключается к шине ISA, начиная с
8-битной версии. Базовая версия EGA имела
64 кБ видеопамяти, чего было достаточно
для монохромной графики высокого
разрешения и цветной графики в режимах
640×200 и 320×200. Со временем большая часть
плат EGA стала выпускаться с 256 кБ
видеопамяти. Некоторые клоны EGA сторонних
производителей (в частности, ATI Technologies
и Paradise) поддерживают расширенные
графические режимы (например, 640×400,
640×480 и 720×540), автоматическое определение
типа монитора и, иногда, специальный
чересстрочный режим для CGA-мониторов.

Стандарт
EGA был замещён стандартом VGA, представленным
IBM в апреле 1987 года с моделью компьютера
PS/2.

Видеопамять
EGA физически делилась на 4 плоскости
равного размера — от 16К (младшие модели)
до 64К (старшие).

Прямое
отображение сразу всей видеопамяти в
адресное пространство процессора было
невозможно, все плоскости всегда
отображались по одному и тому же адресу
— 0xa0000 для 16цветных графических режимов
и 0xb8000 для всех остальных. Таким образом,
один и тот же адрес адресовал сразу 4
байта, расположенные как бы «параллельно»
друг другу в 4 плоскостях.

Для
доступа процессора к такой видеопамяти
EGA содержал т. н. секвенсор. Секвенсор
поддерживал 3 режима записи в видеопамять
и 2 режима чтения, и имел немалое количество
управляющих регистров.

При
записи использовались регистры:

маска
плоскости. Запись не вносила изменений
в те плоскости, биты которых в данном
регистре были установлены в 0.

маска
битов. Для каждого байта в каждой
плоскости запись не изменяла те биты,
которые были установлены в 0 в данном
регистре.

логическая
операция. 16 стандартных логических
операций, они же используются в Windows
GDI. В результате записи бит видеопамяти
устанавливался в логическую функцию
от бита пришедших от процессора данных
и старого значения бита видеопамяти.
Код логической операция есть 4 бита, бит
данных процессора выбирал между старшими
и младшими 2, а старое значение бита
видеопамяти — между четными и нечетными.
Выбранный бит кода логической операции
и являлся новым значением бита видеопамяти.
Например, логическая операция 0000b —
установить все в чёрное, 1111b — все в
белое, 1100b — обычное копирование битовой
карты, 0011b — копирование с инвертированием,
1010b — пустая операция, 0101b — инвертирование
старого содержимого, 1110b — OR старого
содержимого с новым, 1000b — AND старого и
нового, 0110b — XOR.

циклический
сдвиг данных, поступивших от процессора
(только для режима 0).

В
режиме 0 байт, поступивший от процессора,
понимался как новое значение для 4 байтов
4 плоскостей. В режиме 2 использовались
только 4 бита в байте, поступившем от
процессора. Для плоскостей, у которых
в этом байте был 1 — использовалось
значение 11111111b, для остальных — 00000000b.

В
режиме 0 чтения использовался регистр
выбора плоскости, чтение читало байт
из выбранной плоскости.

В
режиме 1 использовался регистр выбора
бита, секвенсор извлекал 4 бита, позиция
которых была задана регистром выбора,
из 4 плоскостей и комбинировал их в
4битное значение (старшие 4 бита
обнулялись).

В
графических режимах CGA использовалась
только плоскость 0, секвенсор всегда
находился в состоянии по умолчанию и
не использовался.

В
текстовых режимах для хранения кодов
символов и атрибутов использовалась
та же плоскость 0, а плоскость 1
использовалась для хранения таблиц
знакогенератора. Секвенсор обычно
находился в состоянии по умолчанию,
кроме случая загрузки знакогенератора
— для этого регистр маски плоскости
переключали в 2, писали данные
знакогенератора по тому же адресу
0xb8000 и затем переключали маску обратно
в 1.

Во
всех 16цветных графических режимах
использовались все 4 плоскости, каждая
из которых хранила монохромную картинку
для одного из 4 компонент общего цвета
— красного, зелёного, синего и интенсивности
(в палитре по умолчанию). Комбинированием
битов из 4 плоскостей получалось 4битное
значение цвета пиксела (индекса в
палитру).

4битные
значения цветов пропускались через 16
регистров палитры, каждый из которых
содержал 6 битное значение цвета — по
2 бита на R, G и B. Это же 64битное значение
затем выставлялось на кабель, ведущий
к монитору.

Регистры
палитры были реализованы только на
запись без возможности чтения.

В
текстовых режимах используется два
типа шрифтов. Стандартный шрифт EGA
формируется матрицей 7×9 в ячейке 8×14
пикселов. Для совместимости с CGA
используется шрифт с матрицей 7×7 в
ячейке 8×8 пикселов.

EGA
— первый видеоадаптер IBM, позволяющий
программно менять шрифты текстовых
режимов.

Доступны
следующие режимы:[2][3]

80×25
символов (ячейка 8×14 пикселов; разрешение
640×350 пикселов).

40×25
символов (ячейка 8×8 пикселов; разрешение
320×200 пикселов).

80×43
символов (ячейка 8×8 пикселов; разрешение
640×350 пикселов). Данный режим не является
стандартным. Для его использования
необходимо сначала установить режим
80×25, а затем загрузить шрифт 8×8 с помощью
команды BIOS.

EGA
всегда использовал частоту кадров в
60Гц, и мог использовать одну из двух
частот строк — 21. 8 КГц для 350 строк (все
текстовые режимы и режим 640x350x16) и 15.7 КГц
для 200 строк (все остальные графические
режимы).

VGA
(англ. Video Graphics Adapter) — стандарт мониторов
и видеоадаптеров. Выпущен IBM в 1987 году
для компьютеров PS/2 Model 50 и более старших[1].
VGA являлся последним стандартом, которому
следовало большинство производителей
видеоадаптеров.

Видеоадаптер
VGA, в отличие от предыдущих видеоадаптеров
IBM (MDA, CGA, EGA), использует аналоговый сигнал
для передачи цветовой информации.
Переход на аналоговый сигнал был
обусловлен необходимостью сокращения
числа проводов в кабеле. Также аналоговый
сигнал давал возможность использовать
VGA-мониторы с последующими видеоадаптерами,
которые могут выводить большее количество
цветов[2].

Официальным
последователем VGA стал стандарт IBM XGA,
фактически же он был замещен различными
расширениями к VGA, известными как SVGA.

Термин
VGA также часто используется для обозначения
разрешения 640×480 независимо от аппаратного
обеспечения для вывода изображения,
хотя это не совсем верно (так, режим
640х480 с 16-, 24- и 32-битной глубиной цвета
не поддерживаются адаптерами VGA, но
могут быть сформированы на мониторе,
предназначенном для работы с адаптером
VGA, при помощи SVGA-адаптеров). Также этот
термин используется для обозначения
15-контактного D-subminiature разъёма VGA для
передачи аналоговых видеосигналов при
различных разрешениях.

VGA
(так же, как и EGA) состоит из следующих
основных подсистем (в народе словом
«секвенсер» называли набор регистров
управления доступом к плоскостям
видеопамяти):

Графический
контроллер (Graphics Controller), посредством
которого происходит обмен данными между
центральным процессором и видеопамятью.
Имеет возможность выполнять битовые
операции над передаваемыми данными.

Видеопамять
(Display Memory), в которой размещаются данные,
отображаемые на экране монитора. 256 кБ
DRAM разделены на четыре цветовых слоя
по 64 кБ.

Последовательный
преобразователь (Serializer или Sequencer) —
преобразует данные из видеопамяти в
поток битов, передаваемый контроллеру
атрибутов[3].

Контроллер
атрибутов (Attribute Controller) — с помощью
палитры преобразует входные данные в
цветовые значения.

Синхронизатор
(Sequencer) — управляет временны́ми параметрами
видеоадаптера и переключением цветовых
слоёв.

Контроллер
ЭЛТ (CRT Controller) — генерирует сигналы
синхронизации для ЭЛТ[4][5].

В
отличие от CGA и EGA, основные подсистемы
располагаются в одной микросхеме, что
позволяет уменьшить размер видеоадаптера
(EGA тоже был реализован в одном чипе, по
крайней мере его тайванские неоригинальные
клоны). В компьютерах PS/2 видеоадаптер
VGA интегрирован в материнскую плату
[2].

режимах
и секвенсор для доступа процессора к
ней), за исключением нижеследующего:

иной
разъем и кабель к монитору (и иные
мониторы), аналоговый, а не 2 бита на
цвет. Этот разъем и кабель не менялись
около 15 лет (до появления цифровых
пакетно-ориентированных технологий
DVI, HDMI и DisplayPort, пришедших из мира бытовой
видеотехники) и использовались далее
в куда более высоких разрешениях. Даже
стандартные VGA мониторы сплошь и рядом
были способны показывать режим 800×600 при
использовании с более современной
видеокартой (все зависело от качества
блоков развертки монитора и их способности
не сорвать генерацию на таких повышенных
частотах). В настоящее время (все
современные видеокарты совместимы с
VGA сверху вниз) слово «VGA» в обиходе
oзначает именно этот тип подключения
монитора, ныне устаревший, но все еще
актуальный.

18битные
цвета в палитре вместо 6битных, такой
богатый набор позволял, например,
реализовать ночь, плохую погоду,
«заколдованные» режимы и мерцающие
цвета в играх одной лишь палитрой (как
в Ultima VII)

наличие
256-цветных режимов, стандартный — 320×200,
недокументированными (на деле
документированными в документациях на
аппаратуру VGA, но не включенными в BIOS и
его документацию) ухищрениями можно
было получить 320×240 (квадратные пиксели,
т.н. «режим Х») и выше

максимальный
16цветный режим — 640×480 (квадратные пиксели)

во
всех 200строчных графических режимах
сканлиния повторялась 2 раза, что давало
400 физических строк развертки монитора,
что сильно улучшало качество картинки
даже в младших режимах (отсутствие щелей
между строк развертки).

высота
ячейки знакогенератора — 16 сканлиний,
а не 14, как у EGA, что давало те же 400 строк
развертки во всех текстовых режимах
(кроме режимов совместимости со
знакогенератором EGA). Таким образом, VGA
всегда использовал 400 строк развертки,
кроме двух старших 16цветных режимов,
где их было 480 и 350. Режим Х также использовал
480 строк.

все
регистры (палитры, секвенсера и т.д.)
доступны на чтение, EGA имел ряд регистров
«только для записи» (например,
палитра).

В
стандартных текстовых режимах символы
формируются в ячейке 9×16 пикселов,
возможно использование шрифтов других
размеров: 8—9 пикселов в ширину и 1—32
пиксела в высоту. Размеры самих символов,
как правило, меньше, так как часть
пространства уходит на создание зазора
между символами. Функция для выбора
размера шрифта в BIOS отделена от функции
выбора видеорежима, что позволяет
использовать различные комбинации
режимов и шрифтов. Имеется возможность
загрузки восьми и одновременного вывода
на экран двух различных шрифтов[2][6].

В
VGA BIOS хранятся следующие виды шрифтов
и функции для их загрузки и активации:

8×16
пикселов (стандартный шрифт VGA),

8×14
(для совместимости с EGA),

8×8
(для совместимости с CGA).

Как
правило, эти шрифты соответствуют
кодовой странице CP437. Также поддерживается
программная загрузка шрифтов, которую
можно использовать, например, для
русификации[7].

Доступны
следующие стандартные режимы:

40×25
символов, 16 цветов, разрешение 360×400
пикселов.

80×25
символов, 16 цветов, разрешение 720×400
пикселов.

80×25
символов, монохромный, разрешение
720×400 пикселов[4].

Используя
шрифты меньших размеров, чем стандартный
8×16, можно увеличить количество строк
в текстовом режиме. Например, если
включить шрифт 8×14, то будет доступно
28 строк. Включение шрифта 8×8 увеличивает
количество строк до 50 (аналогично режиму
EGA 80×43)[8][9].

В
текстовых режимах для каждой ячейки с
символом можно указать атрибут, задающий
способ отображения символа. Существует
два отдельных набора атрибутов — для
цветных режимов и для монохромных.
Атрибуты цветных текстовых режимов
позволяют выбрать один из 16-ти цветов
символа, один из 8-ми цветов фона и
включить или отключить мерцание
(возможность выбора мерцания можно
заменить на возможность выбора одного
из 16-ти цветов фона), что совпадает с
возможностями CGA. Атрибуты монохромных
режимов совпадают с атрибутами, доступными
у MDA, и позволяют включать повышенную
яркость символа, подчёркивание, мерцание,
инверсию и некоторые их комбинации[2].

В
отличие от своих предшественников (CGA
и EGA) видеоадаптер VGA имел видеорежим с
квадратными пикселами (то есть, на экране
с соотношением сторон 4:3 соотношение
горизонтального и вертикального
разрешений было также 4:3). У адаптеров
CGA и EGA пикселы были вытянуты по вертикали.

Стандартные
графические режимы

320×200
пикселов, 4 цвета.

320×200
пикселов, 16 цветов.

320×200
пикселов, 256 цветов (новый для VGA).

640×200
пикселов, 2 цвета.

640×200
пикселов, 16 цветов.

640×350
пикселов, монохромный.

640×350
пикселов, 16 цветов.

640×480
пикселов, 2 цвета. При разрешении 640×480
пиксел имеет пропорции 1:1 (новый для
VGA).

640×480
пикселов, 16 цветов (новый для VGA)[4].

Нестандартные
графические режимы (X-режимы)

Перепрограммирование
VGA позволяло достичь более высоких
разрешений по сравнению со стандартными
режимами VGA. Наиболее распространённые
режимы таковы:

320×200,
256 цветов, 4 страницы. Ничем внешне не
отличающийся от режима 13h (320×200, 256
цветов), этот режим имел четыре
видеостраницы. Это позволяло реализовать
двойную и даже тройную буферизацию.

320×240,
256 цветов, 2 страницы. В этом режиме
страниц меньше, зато квадратные пиксели.

360×480,
256 цветов, 1 страница. Наибольшее разрешение
на 256 цветах, которое позволяет VGA.

Во
всех этих режимах используется плоскостная
организация видеопамяти, концептуально
похожая на используемую в 16цветных
режимах, но использующая для формирования
цвета по 2 бита из каждой плоскости, а
не по 1 — т.е. биты 0-1 байта 0 в плоскости
0 давали биты 0-1 цвета пиксела 0, те же
биты в плоскости 1 — биты 2-3 цвета, и
т.д.Следующие биты того же байта давали
цвета следующих пикселов, т.е. 4
расположенные «один параллельно
другому» по одному адресу байта в 4
плоскостях задавали цвет 4 пикселов.

Такая
организация видеопамяти позволяла
использовать всю видеопамять карты, а
не только плоскость 0 в 64К, для формирования
256цветной картинки, что давало возможность
использования высоких разрешений, или
же многих страниц.

Для
работы с такой памятью использовался
тот же секвенсер, что и в 16цветных
режимах.

Зато
из-за особенностей контроллера видеопамяти
копирование данных в видеопамять
происходит вчетверо быстрее, чем в
режиме 13h (это сильно зависит от конкретного
машинного кода, исполняющего копирование,
и конкретного сценария рисования, а
именно заливки сплошным цветом, в общем
случае плоскостная видеопамять куда
медленнее обычной, и именно потому в
SVGA от нее отказались полностью).

Термин
«X-режим» (англ. Mode X) был придуман Майклом
Абрашем в 1991 году для обозначения
нестандартного режима 320×240 с 256 цветами.
Этот режим был открыт (путем изучения
IBMовской документации на аппаратуру
VGA, которая в те времена была защищена
на правовом уровне и не ходила в виде
файлов в публичном доступе, опубликованы
были только вызовы VGA BIOS, которые не
умели включать эти режимы) различными
программистами независимо друг от
друга, но стал известным благодаря
статьям Майкла Абраша в журнале «Dr.
Dobb’s Journal»[10].

CGA
(англ.
Color Graphics Adapter) — видеокарта, выпущенная
IBM в 1981 году, и первый стандарт цветных
мониторов для IBM PC.

Является
первой видеокартой IBM, поддерживающей
цветное изображение.

Стандартная
видеокарта CGA имеет 16 килобайт видеопамяти
и может подключаться либо к NTSC-совместимому
монитору или телевизору, либо к RGBI
монитору. Основанная на видеоконтроллере
Motorola MC6845, видеокарта CGA поддерживает
несколько графических и текстовых
видеорежимов. Максимальное поддерживаемое
разрешение — 640×200, наибольшая цветовая
глубина — 4 бита (16 цветов).

Максимальная
цветовая глубина CGA — четыре бита, что
позволяет использовать палитру из 16
цветов.

Младшие
три бита соответствуют красному, зелёному
и синему цветам и электронным лучам
монитора.

Чёрный
цвет означает, что все лучи практически
выключены.

Сине-зелёный
цвет достигается смешением синего и
зелёного лучей, пурпурный — синего и
красного и оранжево-коричневый —
зелёного и красного. Белый (светло-серый)
достигается смешением всех трёх лучей.

Оставшиеся
восемь цветов достигаются установкой
четвёртого бита — бита интенсивности
— что даёт более яркую версию каждого
из цветов, хотя на многих мониторах
тёмно-серый нельзя было отличить от
чёрного. Цветовая модель CGA «RGB плюс бит
интенсивности» также называется RGBI.

Исключением
является цвет № 6: если строго следовать
модели RGBI, цвет № 6 будет отображаться
как оливковый (#AAAA00). Однако IBM решила
включить дополнительную схему в цветной
монитор, ослабляющую зелёный компонент
цвета № 6. В результате получается
коричневый цвет (#AA5500). [1]

Стандартные
текстовые режимы

40×25
символов, 16 цветов. Каждый символ имеет
размер 8×8 точек. Эффективное разрешение
экрана — 320×200 пикселов (пропорции
пиксела — 1:1,2), при этом невозможно
обращение к каждому пикселу отдельно.
Всего доступно 256 различных символов,
начертания которых хранятся в ПЗУ
видеокарты. Для каждого выводимого
символа возможно задать цвет самого
символа и цвет фона, оба цвета выбираются
из палитры (см. таблицу). Видеокарта
обладает достаточным объёмом ОЗУ для
хранения восьми видеостраниц.

80×25
символов, 16 цветов. Используется тот же
набор символов, что и для режима 40×25.
Эффективное разрешение экрана — 640×200
пикселов (пропорции пиксела — 1:2,4), также
невозможно обращение к отдельным
пикселам. Так как на экран возможно
вывести вдвое больше символов, ОЗУ
видеокарты достаточно для хранения
четырёх видеостраниц.

Стандартные
графические режимы

Фиксированная
четырёхцветная палитра № 1 и № 2 (см.
рисунок).

320×200
пикселов, так же, как и у текстового
режима 40×25. Несмотря на узкую палитру,
CGA отличался от других видеосистем того
времени тем, что возможно обращение к
любому отдельно взятому пикселю, без
каких-либо конфликтных зон. Одновременно
можно использовать только четыре цвета,
которые нельзя выбрать самостоятельно
— для данного режима определены две
палитры:

Пурпурный,
сине-зелёный, белый и цвет фона (по
умолчанию — чёрный).

Красный,
зелёный, коричневый/жёлтый и цвет фона
(по умолчанию — чёрный).

При
установке бита интенсивности доступны
яркие варианты палитр.

640×200
пикселов, так же, как и у текстового
режима 80×25. Возможно обращение к отдельным
пикселам. Этот режим монохромный,
доступны только белый и чёрный цвет
(цвета можно изменить).

Дополнительные
настройки и видеорежимы

Фиксированная
четырёхцветная палитра № 3 (см. рисунок).

В
графическом режиме 320×200 цвет фона можно
изменить с чёрного на любой из 16-цветной
палитры.

В
графическом режиме 640×200 основной цвет
можно изменить с белого на любой из
16-цветной палитры.

В
текстовом режиме можно изменить цвет
бордюра (пространства вокруг основной
области).

В
графическом режиме 320×200 возможно
использовать третью четырёхцветную
палитру.

Текстовый
режим 80×25 с помощью настройки
видеоконтроллера можно заставить
работать как 16-цветный графический
режим 160×100.

Некоторые
из этих приёмов можно комбинировать. В
большинстве программ эти возможности
не применялись, однако есть примеры их
использования среди компьютерных игр.

Дефекты

Самый
заметный аппаратный дефект CGA — «снег»
в текстовом режиме 80×25. Видеопамять CGA
не поддерживает одновременную запись
и чтение. В результате, если микропроцессор
производит запись в видеопамять в тот
момент, когда она читается видеоадаптером
— на экран выводятся случайные пикселы.
Этот дефект исправлен во многих клонах
CGA.

Для
программистов ещё одной помехой является
чересстрочный формат видеопамяти в
графических режимах.

Стандартные
видеорежимы не полностью используют
видеопамять.

ASUS ROG Delta S. вилка.shop

Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП) ESS 9281 с технологией QUAD DAC ™ обеспечивает обработку звука без потерь качества. В его состав на самом деле входят четыре аналоговых преобразователи, каждый из которых выделяет свои ресурсы для части частотного диапазона.  После объединения четырех сигналов формируется выходной аудиосигнал с соотношением сигнал / шум (SNR) 130 дБ — это намного выше, чем у любого устройства аналогичного класса, представленного на рынке. Благодаря этому ROG Delta S обеспечивает детализированное, чистое и реалистичное звучание.

Встроенный MQA Renderer

Master Quality Authenticated (MQA) — это отмеченная наградами аудиотехнология, что обеспечивает звук студийного качества и позволяет раскрыть все детали оригинальной записи.  MQA Renderer в гарнитуре ROG Delta S позволяет подключаться к декодеру MQA в приложениях для воспроизведения потокового аудио, в частности TIDAL и Xiami Music, и выполнять окончательное «развертывания» музыкального MQA файла, улучшая качество звучания.

Четкий звук для победы в шутерах

Соотношение сигнал/шум (SNR) является очень важным параметром для геймерских гарнитур, особенно для тех, которые используются для шутеров. Чем выше значение этого параметра, тем чище звучание, а значит игрок может более точно определить направление шагов противника, реагировать на огонь и взрывы на поле боя. Благодаря использованию четырех ЦАП в ROG Delta S достигается беспрецедентное соотношение сигнал/шум 130 дБ, недоступное для игровых гарнитур с одним ЦАП.

Микрофон с интеллектуальным шумоподавлением

В этом устройстве применяется съемный однонаправленный микрофон с инновационной технологией интеллектуального шумоподавления (ASUS AI Noise-Canceling Microphone, AI Mic), что обеспечивает кристально чистое звучание голоса во время общении в игровом чате. Ее основу составляет специальный процессор с основанными на системе искусственного интеллекта профилями, способен эффективно выделять голос пользователя с окружающего шума — устраняется до 95% посторонних звуков, от стука по клавиатуре к разговорам на заднем плане.

Микрофон сертифицирован ведущими разработчиками сервисов голосового общения, в частности Discord и TeamSpeak.  Когда он отключен, индикатор на конце его штанги мерцает красным, позволяя быстро оценить режим работы устройства.

Эффект «звуковая волна»

Включите эксклюзивный визуальный эффект «звуковая волна», чтобы подсветка мерцала синхронно со звуком вашего голоса.

Широкая совместимость

Разъем USB-C® обеспечивает превосходный звук * и совместимость гарнитуры с платформами PC и Mac, игровыми консолями (Nintendo Switch и Sony PlayStation **), а также мобильными гаджетами.

* Воспроизведение объемного звука доступен только на совместимых устройствах или с использованием программного обеспечения Armory Crate.

 ** Используется адаптер USB-C — USB 2.0 из комплекта.

Настоящий комфорт

ROG Delta S имеет D-образные амбушюры, которые более точно соответствуют форме ушей, чем овальные. Площадь контакта уменьшена на 20% за счет устранения его в тех местах, где он не нужен. Динамики каждой чашки наклонены на 12 градусов, максимально соответствует естественному положению ушей человека. Такой дизайн улучшает комфорт, но также способствует повышению качества звучания, поскольку направляет звуковую волну непосредственно в ушной канал.

Амбушюры, изготовленные из искусственной кожи и пеноматериала с эффектом памяти, как нельзя лучше подходят для длительных игровых сессий.

Управление в игре

На одной из чашек устройства расположены кнопки для регулировки громкости звука, отключение микрофона и выбора режима подсветки во время игры.

Верхнее положение: режим «звуковая волна» вкл.

Среднее положение: подсветка Aura вкл.

Нижнее положение: подсветка Aura выкл.

Поверните, чтобы увеличить или уменьшить громкость

Нажмите, чтобы выключить или включить микрофон

Armoury Crate

Armoury Crate — это программное обеспечение с интуитивно понятным интерфейсом, с помощью которого можно легко настроить все параметры гарнитуры. С его помощью можно активировать установленные аудиопрофили для игр разных жанров и других сценариев использования или создать собственные.

Устройство узи аппарата. Основные блоки.

В этой статье мы хотим рассказать Вам о основных блоках  узи аппарата. 

УЗИ сканер — это технологически сложное оборудование, каждый блок узи аппарата отвечает за определенные функции, при поломке одного из блоков узи аппарат выходит из строя полностью или частично — и в том и другом случае необходим ремонт узи сканера. 

 

Основными составляющими УЗИ аппарат являются:

  • Устройство вывода информации —  монитор 
  • Устройство ввода данных или панель управления, которая включает в себя клавиатуру, трекбол и сенсорную панель 
  • Устройство для хранения данных — жесткий диск 
  • Ультразвуковые датчики 
  • Принтер 
  • Блок питания 
  • Блок, состоящий из электронных плат 

 


Видео об устройстве УЗИ аппарата


Монитор УЗИ аппарата должен обладать хорошей разрешающей способностью и иметь удобную для пользователя диагональ для полноценного вывода исследуемого объекта. 

Панель управления, как правило состоит из кнопочной части/клавиатуры и трекбола, а современные модели узи аппарата оснащены сенсорными дисплеями. Необходимо бережно относиться к клавиатуре и исключить попадание жидкости на нее, т.к. в этом случае будет необходима замена клавиатуры. Для полноценной работы трекбол нуждается в своевременной и периодической чистке. 

Жесткий диск находится внутри оборудования. Если оборудование новое, то как правило у пользователей не возникает проблем с жестким диском, но если оборудование используется более 3х лет, жесткий диск изнашивается и есть вероятность выхода жесткого диска из строя. Мы советуем делать периодическую копию диска для того, чтобы не потерять данные.

Ультразвуковые датчики для УЗИ сканера приобретаются в зависимости от вида исследований, которые проводятся на данной машине. Как правило, в комплекте в узи аппарата всегда идут линейный, абдоминальный и внутриполостной датчик, остальные датчики приобретаются, если вид исследования этого требует. 

Принтер УЗИ сканера необходим для распечатки исследований, рекомендуем приобретать оригинальную бумагу, рекомендуемую производителем принтера, с ином случае головка принтера перегревается и принтер выходит из строя. 

Блок питания отвечает за преобразование напряжение, которое идет в блок с электронными платами. Поэтому часто блок питания выходит из строя, т.к. элементы перегорают. Для того, чтобы обезопасить блок питания и исключить ремонт блока питания узи, мы рекомендуем использовать ИБП (источник бесперебойного питания) с двойным преобразованием. 

Блок, состоящий из нескольких плат. Данный блок отвечает за преобразование ультразвукового луча в картинку, корректную работу всех функций, подключение узи датчиков, формирование расчетов и множество других функций. Это сердце узи аппарата. С этим блоком наши инженеры и имеют дело при ремонту узи сканера.

 


Для того, чтобы узи оборудование работало долго и без сбоев, необходимо с ответственностью подходить к обслуживанию узи сканера. Обслуживание должно проводиться профессиональными инженерами, своевременно и не реже одного раза в полгода. 


Свяжитесь с нами: ответим на любые вопросы по ультразвуковому оборудованию. Поможем проверить текущее состояние. Проведем совместную дистанционную диагностику. Или приедем для полноценной проверки на месте.

Вызвать инженераЗаказать консультацию


Мы профессионально занимаемся ремонтом и обслуживанием УЗИ оборудование. Решаем проблемы любой сложности. Если Ваш узи сканер вышел из строя, звоните! Мы поможем решить любую проблему! 
 

[Страница 24/54] — Техническое руководство: Домашний кинотеатр PANASONIC SC-PT880

24

R

Q

T

X

111

3

Getting Started

Playing

 Discs

Ot

her Op

era

tions

Reference

P

У

CC

K

ИЙ

Запрограммированное и произвольное 

воспроизведение не работают. 

[DVD-V]

Данные функции не работают с некоторыми дисками DVD-Video.

Воспроизведение не начинается.

≥ Аппарат не может воспроизводить WMA и MPEG4 файлы с 

фиксированными изображениями.

≥ При воспроизведении содержания DivX VOD см. домашнюю 

страницу, через которую Вы приобрели содержимое DivX VOD. 

(Пример: http://vod.divx.com) [DivX]

≥ Если диск содержит CD-DA и другие форматы, корректное 

воспроизведение может быть невозможным.

Нет субтитров.

≥ Включите показ субтитров. (“СУБТИТРЫ” в Меню 1) (

14)

≥ В зависимости от диска субтитры могут не отображаться. [DivX]

Точка B устанавливается автоматически.

Конец записи при его достижении становится точкой B.

Невозможен доступ к меню установки (Setup).

Выберите “DVD/CD” в качестве источника.

Звук искажен.

≥ При воспроизведении WMA возможно появление шума.

≥ При использовании выхода HDMI звук может не выводиться на 

другие выходы.

Эффекты не работают.

Некоторые аудиоэффекты не работают или практически незаметны 

на некоторых дисках.

Во время воспроизведения слышится жужжание.

Возле аппарата находятся сетевые шнуры или флуоресцентные 

светильники. Держите остальную аппаратуру и кабели в отдалении 

от основного блока.

Нет звука.

≥ При изменении скорости воспроизведения в воспроизведении 

звука может возникнуть кратковременная пауза.

≥ Если входной источник представляет собой поток битовых данных, 

выберите на внешнем оборудовании формат РСМ.

≥ В зависимости от способа создания файлов звук может не 

воспроизводиться. [DivX]

Нет звука в телевизоре.

≥ Если телевизор не совместим с функцией ARC и используется 

только разъем HDMI, необходимо дополнительное подключение 

для передачи аудиосигнала. (

8)

≥ Подтвердите аудиосоединение. Нажмите [RADIO, EXT-IN]5, чтобы 

выбрать соответствующий источник. (

8, 10)

≥ При использовании HDMI подключения убедитесь в том, что 

“ВЫХОД АУДИО” в Mеню HDMI установлен на “ВКЛ.”. (

19)

Нет звука из колонок объемного звучания.

Нажатием [SURROUND]< выберите “MULTI-CH”. (

11)

Фотографии на телевизоре отображаются некорректно 

или не отображается вообще.

≥ Аппарат и телевизор используют разные видеосистемы. 

Используйте многосистемный или PAL телевизор.

≥ Использованная на диске система не подходит для вашего 

телевизора.

– Диски PAL не могут быть воспроизведены правильно на 

телевизоре NTSC.

– Аппарат может конвертировать сигналы NTSC в сигналы PAL 60 

для просмотра на телевизоре PAL (“ВЫХ. NTSC DISC” в меню 

ВИДЕО). (

18)

≥ Убедитесь в том, что телевизор подсоединен к аппарату 

непосредственно, а не через видеомагнитофон. (

8)

≥ Зарядные устройства мобильных телефонов могут создавать помехи.

≥ При использовании комнатной телевизионной антенны 

попытайтесь подключиться к наружной антенне.

≥ Антенный кабель телевизора проложен слишком близко от 

аппарата. Отодвиньте аппарат или кабель.

≥ Измените “ВЫБОР ИСТОЧНИКА” в Меню 2. [DivX] (

14)

≥ Сократите количество подключенных устройств.

≥ При использовании клеммы HDMI AV OUT следить за тем, чтобы не 

было выбрано видеовыход, несовместимый с подключенным 

телевизором. Нажать и удерживать [CANCEL]4, пока изображение 

не станет правильным. (Выход вернется к “480p” или “576p”.) (

14)

≥ Видеоизображения, сконвертированные в разрешение 1920k1080, 

будут отличаться от оригинальных 1080p full-HD изображений. Это 

не является неисправностью аппарата.

Размер картинки не соответствует размеру экрана.

≥ Измените “ФОРМАТ ЭКР. ТВ” в меню ВИДЕО. (

18)

≥ Измените коэффициент пропорциональности на телевизоре.

≥ Измените настройки увеличения. (“МАСШТАБИРОВ.” в Меню 2) (

14)

Меню отображается некорректно.

Верните коэффициент увеличения на “НОРМАЛЬНЫЙ”. 

(“МАСШТАБИРОВ.” в Меню 2) (

14)

Функция автоматического увеличения не работает.

≥ Отключите данную функцию телевизора.

≥ Функция увеличения может работать некорректно, особенно в 

темных сценах, и может не работать вообще на некоторых дисках.

При воспроизведении дисков PAL изображение 

искажается.

Установите “РЕЖИМ ПЕРЕДАЧИ” в Меню 2 на “АВТО”. (

14)

Невозможно зарядить или использовать.

≥ Убедитесь, что iPod/iPhone подключен стабильно. (

17)

≥ Аккумулятор iPod/iPhone разряжен. Зарядить iPod/iPhone, и 

использовать снова.

Невозможно отобразить фото/видео iPod/iPhone на 
телевизоре.

≥ Для видеоподключения используйте разъем VIDEO OUT данного 

устройства (

8).

≥ С помощью меню iPod/iPhone выполните необходимые настройки 

для вывода фото/видео на телевизор. (См. руководство по 

эксплуатации к своему iPod/iPhone.)

При включенном прогрессивном выходном сигнале 
HDMI наблюдается двоение изображения.

Эта проблема связана с методом редактирования или параметрами 

материала на диске DVD-Video, однако переключение на вывод 

чересстрочного сигнала поможет избавиться от нее. При 

использовании HDMI AV OUT терминала установить “ВИДЕО 

ФОРМАТ” в меню 5 на “480i” или “576i”. Или отсоединить 

подключение HDMI AV OUT и использовать другое 

видеоподключение. (

8, 14)

Слышится искаженный звук или шумы.

≥ Отрегулируйте положение FM-антенны.

≥ Используйте наружную антенну. (

7)

Слышится стучащий звук.

Выключите телевизор или отодвиньте его от аппарата.

Устройство USB или его содержимое не могут быть 
прочитаны.

≥ Формат устройства USB или его содержимое не совместимы с 

системой. (

18)

≥ Функция главного устройства USB данного изделия может не 

работать с некоторыми устройствами USB.

≥ Устройства USB с емкостью, превышающей 32 ГБ, могут в 

некоторых случаях не работать.

Медленная работа устройства USB.

Большой размер файла или устройство USB с большим объемом 

памяти требуют больше времени для чтения и отображения на 

экране телевизора.

/

Данная операция запрещена аппаратом или содержимым диска.

“ЭТОТ ДИСК ВОСПРОИЗВЕСТИ В ВАШЕЙ СТРАНЕ 

НЕЛЬЗЯ.”

Только всезонные DVD-Video диски или диски с тем же самым 

региональным кодом, как и указанный на задней панели аппарата, 

могут быть воспроизведены на аппарате. (

Обложка)

“Нет видео файлов.”

В зависимости от подключенного iPod/iPhone видеоменю может быть 

недоступно на телевизоре.

Выбрать iPod/iPhone меню (iPod/iPhone LCD) режим (

17) и 

управлять воспроизведением с помощью меню iPod/iPhone.

Звук

Изображение

Операция iPod/iPhone

Прогрессивное видео HDMI

Радио

USB

Показ на телевизоре

24

SC-PT580-880EE-RQTX1113-R_rus.book  Page 24  Monday, February 22, 2010  5:58 PM

«Проект еко-готелю категорії «****» на 110 місць у селищі Колочава Закарпатської області з упровадженням інноваційних технологій»

Електронний архів Полтавського університету економіки і торгівлі >

Факультет харчових технологій, готельно-ресторанного та туристичного бізнесу >

Кафедра готельно-ресторанної та курортної справи >

Магістерські та дипломні роботи (проекти) >

Please use this identifier to cite or link to this item:
http://dspace.puet.edu.ua/handle/123456789/8123

Название:  «Проект еко-готелю категорії «****» на 110 місць у селищі Колочава Закарпатської області з упровадженням інноваційних технологій»
Авторы:  Волокітіна, Анна Олександрівна
Ключевые слова:  еко-готель, конкурентоспроможність, інноваційні технології, технологічне проектування, автоматизована система
Issue Date:  2019
Аннотация:  У роботі визначено теоретичні аспекти інновацій у закладах готельно-ресторанного господарства. За результатами досліджень внутрішнього та зовнішнього середовища обгрунтовано концепцію піприємства, що проектується; наведено перелік основних та додаткових послуг, що надаються. Запрогнозовано інноваційну діяльність для еко-готелю. Для раціонального використання енергоресурсів запропоновано впровадження автоматизованої системи керування і моніторингу інженерних систем будівлі і номерів «Smart House»; для вдосконалення діяльності ресторанного господарства – впровадження інноваційної кухонної відеосистеми «Kitchen Display System».
Проведене технологічне проектування засобу розміщення Визначені окремі технічні показники проекту та обгрунтовано об’ємно-планувальне рішення будівлі еко-готелю. Сформульовані і обгрунтовані вимоги до планувального, архітектурного, інженерного та технологічного рішень засобу розміщення, його основних параметрів з урахуванням технологічних та містобудівних вимог.
Проведено оцінку ефективності впровадження інновацій та визначені основні економічні показники діяльності еко-готелю.
URI:  http://dspace.puet.edu.ua/handle/123456789/8123
Appears in Collections: Магістерські та дипломні роботи (проекти)

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

IP та HD-SDI відеоспостереження: міфи та реальність

На сучасному ринку безпеки як і раніше домінують 2 основних напрямки в сегменті відеоспостереження: аналогові та IP системи. Популярність же відеосистем на базі HD SDI технології ще тільки набирає обертів. Одні експерти індустрії вважають, що найбільші перспективи саме у цієї технології, інші впевнені, що майбутнє охоронного відеоспостереження за IP, а треті як і раніше вважають за краще довіряти тільки аналоговим системам. Така тенденція на ринку стає сприятливим ґрунтом для виникнення різних «чуток» і помилкових припущень, а в результаті — цілого списку помилок. Нашу колекцію міфів, яку ми представимо читачеві, можна було б легко поповнити. Деякі «експонати» відживають свій час, інші з’являються, але в кожному випадку висновок один — суперечка на тему «що краще — IP або HD SDI» повільно заходить у глухий кут з точки зору принципових відмінностей між цими технологіями. Варто зазначити, що своєчасне спростування найпопулярніших помилок на цей рахунок допоможе навести ясність в ситуації, що склалася.

ЦИФРОВЕ ЗОБРАЖЕННЯ У ВИСОКІЙ РОЗДІЛЬНІЙ ЗДАТНОСТІ МОЖЛИВО ЛИШЕ В IP 

Донедавна цифровий формат відеозапису в HD і Full HD-роздільній здатності асоціювався у споживачів виключно з IP системами. Безумовно, аналогове відеоспостереження не здатне забезпечити той рівень інформативності та деталізації відео, що доступний в цифровому відео потоці. Багато інсталяторів, щоб удосконалити традиційну аналогову відеосистему для досягнення цифрової якості відео, пропонують замовнику перейти на мережеве IP відеоспостереження, в той час як в галузі існує більш оптимальне рішення — HD-SDI відеосистеми. Технологію HD-SDI можна коротко охарактеризувати як передачу цифрового сигналу HD і Full HD-роздільної здатності по звичним коаксіальним кабелям. При цьому якість відео в HD-SDI при трансляції в реальному часі має свої переваги перед IP. Справа в тому, що в HD-SDI «стиснення» сигналу відбувається не в відеокамері (як в IP), а вже в відеореєстраторі. Таким чином, відео з HD-SDI відеокамери транслюється в «стислому» потоці, що дозволяє уникнути різних затримок, а відсутність артефактів компресії забезпечує «чисте» HD і Full HD відео реального часу без втрати якості та роздільної здатності.

HD-SDI — НОВА ТЕХНОЛОГІЯ І ВИМАГАЄ БАГАТО ЧАСУ ДЛЯ ОСВОЄННЯ, В ТОЙ ЧАС ЯК IP-ВІДЕОСИСТЕМИ ВЖЕ ДОСТАТНЬО ВИВЧЕНІ

Дійсно, HD-SDI стандарти з’явилися в сегменті відеоспостереження порівняно недавно. Перші системи на базі цього протоколу були представлені в 2009 році на міжнародній охоронній виставці у Великобританії. Вітчизняний ринок безпеки дізнався про таку новинку через кілька років, і сьогодні ця технологія в нашій країні знаходиться лише на етапі становлення. З цієї причини, а також через консервативність, що характерна для вітчизняного споживача, більшість не лише простих користувачів, а й фахівців, не обізнані про всі особливості HD-SDI, що суттєво уповільнює зростання даного ринку. Насправді, принцип побудови, складність, швидкість налаштування і запуску в експлуатацію HD-SDI системи повністю відповідають аналоговим системам. Різниця тільки в якості відеосигналу. На відміну від IP, HD-SDI системи встановлюються за принципом «PnP» (включай і працюй). Що ж до IP-систем, то вони вимагають набагато більш високої кваліфікації інсталятора, а також більш тривалого часу на запуск і всебічне тестування. Таким чином, якщо для інтегрування та обслуговування IP відеоспостереження необхідні серйозні знання в галузі інформаційних технологій та комп’ютерної безпеки, то для встановлення HD-SDI обладнання інсталятору будуть потрібні абсолютно ті ж навички, що і для побудови традиційної аналогової системи.

МАКСИМАЛЬНА ЯКІСТЬ ЗОБРАЖЕННЯ В IP СИСТЕМАХ ВИЩА, ТОМУ ЩО IP ВІДЕОКАМЕРИ ПІДТРИМУЮТЬ РОЗДІЛЬНУ ЗДАТНІСТЬ ЗАПИСУ ДО 5 МП, В ТОЙ ЧАС ЯК HD SDI — НЕ БІЛЬШЕ 2 МП

В IP сегменті активно «підігріваються» помилки про те, що найвищої якості відео можна досягти тільки завдяки максимальній кількості пікселів у відеокамері. Іншими словами, 2-х мегапіксельні HD-SDI відеокамери ніколи не забезпечать той рівень якості зображення, який доступний з 3-5-ти мегапіксельних IP відеокамерах. Таке твердження в більшості випадків не відповідає дійсності. Реально отримати дозвіл 3-5 мегапікселів можна тільки в тому випадку, якщо мегапіксельна відеокамера оснащена спеціалізованою матрицею зі збільшеним розміром і високоякісною оптикою 5-8 Мп. Все це — сполучні елементи одного ланцюжка (і далеко не дешеві), і якщо одна ланка відсутня, — захмарна кількість пікселів не має практичного сенсу. Саме з цієї причини сучасні 12-ти мегапіксельні смартфони ніколи не замінять 5-ти мегапіксельні фотоапарати, бо для того, щоб використовувати необхідний для роздільної здатності запису 12 Мп сенсор і об’єктив, розмір телефону потрібно буде збільшити в 10 разів. На жаль, реальність така, що в системах відеоспостереження збільшення кількості пікселів без відповідного сенсора, об’єктива і рівня інфраструктури, призводить лише зниження швидкості кадрів і чутливості відеокамери, а отже і якості зображення. На практиці 5-ти мегапіксельна IP відеокамера зі звичайним об’єктивом і бюджетним сенсором 5 Мп забезпечує найгірше за якістю зображення, ніж 2-х мегапіксельна відеокамера з 3 Мп об’єктивом і хорошим сенсором Sony 2-3 Мп.

ДЛЯ IP-ВІДЕОСИСТЕМ ВІДСТАНЬ — НЕ ПРОБЛЕМА, В ТОЙ ЧАС ЯК ДАЛЬНІСТЬ ПЕРЕДАЧІ ВІДЕОСИГНАЛУ В HD-SDI СКЛАДАЄ НЕ БІЛЬШЕ 150 М

Серед споживачів існує думка, що стандарт дальності передачі HD-SDI сигналу без підсилювачів, так само, як і в IP системах, — 100 м. Виробники часто вказують в технічних параметрах HD-SDI обладнання дальність рівну 180м. А що ми отримуємо на практиці? Насправді інсталятори HD-SDI систем констатують той факт, що ця цифра майже завжди зростає до 250, а в разі використання якісного коаксіального кабелю — і до 300 м. Варто підкреслити, що, на відміну від методів збільшення дальності передачі відео, застосовних в аналогових системах, в HD-SDI використовують не підсилювачі сигналу, а його повторювачі з функцією повного відновлення сигналу. В результаті — скільки б ви не «повторювали» сигнал, в ньому ніколи не буде будь-яких втрат якості. Разом з тим в IP відеосистемах стандарт дальності передачі сигналу від відеокамери до мережевого комутатора складає 100 м, а метод збільшення дальності, так само, як і в HD SDI, відбувається сегментарно з використанням проміжних допоміжних пристроїв. При цьому, у порівнянні з ретранслятором для HD-SDI, вартість якісного ретранслюючого пристрою для IP (роутера) вище. В результаті, там, де для передачі сигналу на 500 м в HD-SDI системі буде потрібно 1 доступний за ціною ретранслятор, в IP відеосистеми необхідно 4 недешевих роутера, так як бюджетні побутові роутери не здатні забезпечити належний рівень надійності системи в цілому. З цієї причини, немає жодних підстав стверджувати, що, на відміну від аналога HD SDI, для IP-відеосистем відстань — не проблема.

IP-ВІДЕОСИСТЕМИ ЗАБЕЗПЕЧУЮТЬ МАКСИМУМ МОЖЛИВОСТЕЙ ПІД ЧАС РОБОТИ ЧЕРЕЗ ІНТЕРНЕТ

Поширена помилка про те, що потужні мережеві можливості можуть бути доступні лише за допомогою IP рішень, сьогодні існує не тільки серед користувачів, але і серед інсталяторів. Варто раз і назавжди розвіяти цей міф: HD-SDI відеореєстратори є повноцінними мережевими пристроями і дозволяють здійснювати віддалений моніторинг відеосистем на тому ж рівні, що і IP системи. HD SDI відеореєстратори підтримують функцію віддаленого доступу за допомогою як стаціонарного ПК, так і мобільного пристрою або планшета. Більш того, можливості віддаленого доступу в HD-SDI не просто не поступаються IP, але в пропозиціях деяких виробників в чомусь випереджають. Наприклад, Gazer надає користувачеві можливість здійснювати через веб-браузер абсолютно всі налаштування відеореєстратора, наче він здійснює їх безпосередньо на самому пристрої. А за допомогою мобільного клієнта, крім доступу до багатьох локальних налаштувань, можливо програмувати різні тривожні реакції на мобільний пристрій, керувати PTZ відеокамерами, а також здійснювати пошук архівних відеозаписів з їх автоматичним архівуванням на зовнішній носій. Більш того, запис можливо проводити прямо на мобільний пристрій. Таким чином, здійснювати повноцінний моніторинг та налаштування системи з доступом до відеоархіву можливо без локальної прив’язки до HD-SDI відеореєстратора, в буквальному сенсі, з будь-якої точки планети, де є доступ до інтернету.

IP ВІДЕОСИСТЕМИ ВІДРІЗНЯЮТЬСЯ МАКСИМАЛЬОЮ ПРОДУКТИВНІСТЮ


Якщо продуктивність систем відеоспостереження у форматі HD-SDI чітко відповідає фактичним характеристикам використовуваного обладнання, то в світі IP все набагато складніше. Продуктивність IP відеосистеми повністю залежить від продуктивності стороннього обладнання і визначається безліччю факторів, серед яких пропускна здатність мережі, оптимальність налаштувань, характеристики допоміжних мережевих пристроїв, а також сумісність різного устаткування в рамках системи. Особливу увагу варто звернути на затримки відео в IP системах, що виникають в результаті компресії і декомпресії зображення, та принципу пакетної передачі даних. Такі затримки нерідко досягають 1-2 секунд, що очевидним чином відбивається на загальній продуктивності системи. При статичнії зйомці такі тимчасові затримки, можливо, і не особливо помітні, але при моніторингу відеосистеми в реальному часі, а особливо при управлінні поворотними пристроями виникають проблеми: навести відеокамеру на рухомий об’єкт і супроводжувати його стає практично неможливим.

ОДНА З ПЕРЕВАГ IP — УСПІШНЕ ВПРОВАДЖЕННЯ ВІДЕОСИСТЕМИ НА БАЗІ ІСНУЮЧИХ ЛОКАЛЬНИХ МЕРЕЖ 

Побудова IP системи на базі існуючої локальної мережі теоретично можлива, але на практиці залишається з розряду міфології. У переважній більшості існуючі локальні мережі на об’єкті мають своє відоме призначення — забезпечення життєдіяльності офісу чи підприємства, і часто вони не можуть витримати додаткові потоки даних, переданих IP відеокамерами. Якщо стартова проектировка таких мереж не припускала встановлення відеоспостереження, а спочатку була призначена для системи внутрішніх комунікацій, то для безперебійної роботи охоронної системи на базі IP потрібно здійснювати прокладку нової кабельної мережі. Будь-яка система безпеки повинна функціонувати окремо, без прив’язки до роботи офісу чи підприємства, з чітким обмеженням доступу до її програмного забезпечення та обладнання. В іншому випадку — це не лише загрожує погіршенням якості роботи, а й ставить під загрозу загальну надійність охоронної системи. Що стосується апгрейда аналогової системи на крученій парі до IP системи, то його успіх також під питанням. Легкий апгрейд можливий лише в тому випадку, якщо до відеокамери підведений повноцінний кабель, а не одна пара. У разі використання одного кабелю кількома відеокамерами (а така архітектура застосовується на переважній більшості об’єктів), ця кручена пара вже не придатна до використання, а значить апгрейд буде неможливий.

IP СИСТЕМИ НЕ ПОСТУПАЮТЬСЯ В НАДІЙНОСТІ HD-SDI

Мабуть, найважливіший пункт, якому потрібно приділити належну увагу. Для IP систем, враховуючи вищевикладені проблеми з пропускною спроможністю мережі, а також залежність системи від стороннього обладнання, різного роду «пригальмовування» або «зависання» обладнання практично неминучі. Навіть якщо втрата відеоінформації вимірюватиметься в секундах, в понятті безпеки це так чи інакше неприпустимо, а на критичних об’єктах, пов’язаних з підвищеними вимогами до безпеки, і зовсім загрожує непоправними наслідками. HD-SDI система за принципом побудови і сполученням елементів ідентична аналогової, чим і пояснюється її висока ступінь надійності. Для прикладу, HD-SDI відеокамери не виконують жлдніх «надзавдань»: в них не здійснюється процес кодування відеосигналу, взаємодія з WEB-інтерфейсом і багато іншого, на відміну від IP відеокамер. З цієї причини в HD-SDI відеокамері виключені різні поломки, в тому числі і пов’язані з перегрівом елементів пристрою через безперервне навантаження на процесор. Також HD-SDI абсолютно не стосуються проблеми, характерні для IP систем і пов’язані із залежністю від використання в системі стороннього мережевого обладнання.

У ВСТАНОВЛЕННІ IP ОБЛАДНАННЯ НЕМАЄ НІЧОГО СКЛАДНОГО 

Про особливості встановлення і налаштування IP обладнання вже сказано достатньо, але останнім часом прийнято вважати, що складність цього процесу занадто перебільшена, і насправді все набагато простіше. На практиці є реальні випадки, коли апгрейд аналогової системи до HD-SDI здійснювався за кілька годин. Що ми бачимо в IP? Враховуючи всі вищевикладені зауваження щодо особливостей встановлення, налаштування і подальшої роботи IP системи, весь цей процес за часом виконання може займати до 3-4-х днів. Якщо враховувати проблеми з пропускною здатністю локальних мереж, то буде потрібно попередній підрахунок цієї самої пропускної здатності, а також рівня компресії сигналу в процесі передачі. Таким чином, вибір і налаштування мережевого обладнання може тривати тижнями, навіть за умови, що інтегратори працюватимуть на об’єкті «безвилазно». Але на цьому проблеми не закінчуються, а, мабуть, тільки починаються. Після багатостраждального монтування системи доведеться ще не раз повертатися і розбиратися в різноманітних мережевих «пригодах» — від елементарного адміністрування до кваліфікованих розборів різних «зависань» і збоїв системи, бо в більшій половині випадків на об’єкті не присутня відповідна команда професіоналів. Безумовно, можна освоїти ці складні колізії, найнявши в штат армію грамотних IT фахівців і досвідчених системників. Але скільки це буде коштувати?

В БІЛЬШОСТІ ВИПАДКІВ IP РІШЕННЯ ДОСТУПНІШІ ЗА ЦІНОЮ

Існує думка, що з розвитком ринку IP обладнання з кожним днем дешевшає, і на сьогоднішній день IP системи наблизилися за ціною до аналогових, тоді як HD-SDI обладнання все ще занадто коштовне. Але не варто забувати, що HD-SDI пристрої абсолютно так само продовжують дешевшати, і на практиці, при реальному порівнянні, не важко помітити, що вартість IP і HD-SDI систем з аналогічною роздільною здатністю і швидкістю запису приблизно дорівнює. Якщо говорити про IP обладнанні зокрема, то на тлі загального розвитку галузі IP пристрої дійсно з кожним роком стають дешевше, але як йдуть справи з обслуговування всієї системи в цілому? Споживачеві потрібно розуміти, що при побудові IP відеосистеми він одержує не закриту надійну систему на основі простих елементів, а відкриту за будовою систему, яка включає в себе складні високотехнологічні пристрої. Як вже було сказано, для інтеграції та обслуговування такої системи потрібна принципово інша по кваліфікації команда. А саме — представники найбільш високооплачуваною на сьогоднішній день професії — IT фахівці. І неважливо, чи візьме замовник їх у штат, або віддасть перевагу їхнім послугам по мірі виникнення проблем в системі — це завжди передбачатиме істотні фінансові витрати. У результаті, якщо вартість IP обладнання практично аналогічна з ціною HD-SDI пристроїв, то вартість встановлення, налаштування і подальшого обслуговування IP системи в рази перевершує HD-SDI. Як епілог, хотілося б розвіяти ще один існуючий міф: прийнято вважати, що HD-SDI технологія — це так зване проміжна ланка між аналогом і IP. Варто підкреслити, що HD-SDI системи є останньою розробкою в лінійці CCTV: IP рішення не змогли впоратися із завданнями охоронного відеоспостереження в повній мірі, не забезпечивши необхідний рівень надійності і стабільності в роботі, саме з цієї причини виникла потреба в розробці якоїсь третьої технології, в ролі якої і виступили HD-SDI системи. Важливо розуміти, що HD-SDI і IP відеосистеми вирішують різні завдання, саме тому нерідко на великих об’єктах можна зустріти охоронні відеосистеми на базі обох технологій.

показывает наиболее важные параметры камеры.

С момента своего первого появления на рынке ПЗС-камеры с линейной матрицей играют важную роль на рынке бортовых оптических цифровых датчиков вместе с матричными ПЗС-датчиками. Большинство камер с линейной антенной решеткой работают по принципу трехстрочного сканера (TLS). Методы и алгоритмы обработки изображений с линейной антенной решеткой открыли перед учеными широкую область исследований благодаря довольно новой геометрии и использованию данных от вспомогательных датчиков.Чтобы эффективно использовать бортовые датчики с линейной решеткой, необходимо было разработать новые методы обработки и перепроектировать существующие. Алгоритмы и программное обеспечение для полной цепочки фотограмметрической обработки изображений TLS были разработаны в нашем институте ETH Zurich с 2000 года. Для триангуляции изображений TLS был применен модифицированный алгоритм пакетной настройки с возможностью использования трех различных моделей траектории. разработан (Gruen and Zhang, 2002) и тем временем протестирован с данными нескольких датчиков.Самокалибровка — это эффективный и мощный метод, используемый для калибровки фотограмметрических систем визуализации более 30 лет. Модели систематических ошибок обычных однокадровых аэрофотоснимков для аэрофотограмметрии и цифровых камер для фотограмметрии ближнего действия уже были определены и достаточно подробно обсуждались несколькими авторами. Как датчик изображения нового поколения, источники систематических ошибок линейных матричных датчиков должны быть идентифицированы и обсуждены соответствующим образом. В этом исследовании изучаются потенциальные источники систематических ошибок изображений датчика с линейной решеткой в ​​воздухе и исследуются возможности самокалибровки датчиков TLS путем введения 16 дополнительных параметров (AP) в базовую модель датчика TLS.После предварительных исследований в различных тестовых сетях неопределенные точки доступа удаляются из первоначального набора. Разработан итерационный алгоритм, который исключает неопределимые параметры из полного набора во время настройки связки для оптимальной оценки координат точки и при произвольных сетевых условиях. В этом алгоритме ковариационная матрица неизвестных анализируется с точки зрения определяемости, корреляции параметров и значимости параметров с использованием соответствующих статистических методов.Программное обеспечение и параметры тестируются с использованием данных тестовых полей, полученных с помощью различных моделей датчиков STARIMAGER от бывшей Starlabo Corporation, Токио, и датчика ADS40 от Leica Geosystems, Хербругг. В данной статье представлены математическая модель самокалибровки линейной решетки и первые результаты испытаний. Показано, что самокалибровка позволяет значительно улучшить результаты триангуляции.

Основные принципы работы камеры и параметры фотограмметрии

Фотограмметрия — это наука об использовании фотографий для получения размеров и моделей реальных объектов и сцен.Фотограмметрические методы включают использование известной информации для решения другой, ранее неизвестной информации. Некоторые важные части известной информации касаются камеры, используемой для захвата фотографий, и определения этих частей в математических терминах, известных как параметры камеры.

Фотограмметрия использует математику световых лучей для получения знаний о геометрии сцены, ее объектах и ​​местоположении камеры при съемке фотографий. Когда свет попадает на часть сцены, он отражается в сторону камеры, проходит через объектив и улавливается пленкой или электронным датчиком изображения.

Знание основных параметров камеры помогает фотограмметрическому программному обеспечению построить правильное геометрическое понимание отношения камеры к сцене. Основными параметрами камеры, которые необходимо знать программному обеспечению, являются: фокусное расстояние, размер изображения, характеристики выборки (в случае цифровых исходных изображений), основная точка и искажение объектива. Все это помогает понять, как световой луч, улавливаемый пленкой или датчиком изображения, генерировался точкой в ​​реальном пространстве.Программа фотограмметрии использует информацию от нескольких световых лучей для воссоздания сцены в 3D.

Программа фотограмметрии

будет либо знать эти внутренние характеристики заранее (путем выполнения процедуры калибровки), либо вычислять их во время обработки сцены (называемой автокалибровкой или самокалибровкой / калибровкой в ​​поле). Многие типы устройств захвата могут предоставлять исходные изображения для фотограмметрии, в том числе iPhone или другие мобильные телефоны, наведи и снимай камеры, зеркальные фотоаппараты, камеры наблюдения и многое другое.

Вот описание каждой из этих основных характеристик камеры:

  • Фокусное расстояние. Фокусное расстояние линзы определяет увеличение и угол падения светового луча. Чем больше фокусное расстояние, тем больше увеличивается изображение, поэтому для съемки издалека используются длинные телеобъективы. При большом фокусном расстоянии световые лучи также будут попадать на датчик изображения под меньшими углами. Линзы с коротким фокусным расстоянием покрывают большие области в поле зрения и называются «широкоугольными», или «рыбий глаз», если они очень широкие.
  • Размер изображения. Размер пленки или области изображения цифрового датчика определяет геометрическое соотношение между световым лучом и точкой, идентифицированной на фотографии. Если вы сохраните фокусное расстояние постоянным, но увеличите размер области изображения, вы захватите большую часть сцены в изображении. Объем сцены, захваченной на одном изображении, определяется как фокусным расстоянием, так и размером изображения. Это соотношение или соотношение (между фокусным расстоянием и размером формата изображения) более важно, чем знание одного или другого параметра.Во времена пленочных фотоаппаратов размер изображения обычно составлял 35 мм, а иногда и другие размеры, например ширину 8 мм, 16 мм и 70 мм. Современные датчики цифрового изображения варьируются от нескольких миллиметров в камере мобильного телефона до 50 мм в диаметре для датчиков очень высокого класса.
  • Отбор проб. Современная фотограмметрия выполняется в цифровой области с помощью компьютера. Для этого мы используем цифровые камеры с цифровыми датчиками, пиксели которых покрывают область изображения. Каждый пиксель улавливает немного света от одной части сцены.Программное обеспечение для фотограмметрии использует положение, в котором луч света попадает на поверхность датчика, для определения геометрии светового луча. Чтобы получить это 2D-положение из цифрового изображения, необходимо соотношение между пикселями в цифровом изображении и физическим размером сенсора. Это определяется выборкой или размером пикселя. На некоторых камерах размер пикселя составляет всего несколько микрон — это часть диаметра человеческого волоса!
  • Главный пункт. Фотография делает двухмерное изображение трехмерного мира.Проекция вашей трехмерной сцены через линзу на плоскость изображения — это двухмерное представление сцены. Плоскость изображения — это область, в которой расположена пленка или цифровой датчик изображения. Основная точка изображения — это точка, в которой прямая линия обзора камеры (называемая оптической осью) пересекает плоскость изображения. Это математический центр изображения. Для высокоточной фотограмметрической работы хорошо знать, установлен ли объектив по центру датчика изображения — из-за небольших производственных отклонений — и, следовательно, находится ли основная точка в центре изображения.Это влияет на математический расчет геометрии светового луча.
  • Искажение объектива. В идеальной камере (при моделировании объектива как цельного элемента) луч света проходит по прямой линии от сцены к поверхности изображения в камере. Однако настоящие линзы не идеальны и будут интересно искажать световой луч. Эта деформация зависит от расположения светового луча на плоскости изображения. Распространенная форма искажения объектива, которую вы, возможно, видели, — это бочкообразное искажение. Это искажение приводит к искривлению прямых линий сцены.Программное обеспечение для фотограмметрии должно «отменить» искажение объектива, чтобы создать правильную внутреннюю геометрию. Для получения точных результатов искажение объектива должно быть описано математической формулой или картой.

[искажение цилиндрической линзы]

Все эти характеристики или параметры собраны вместе, чтобы помочь программе фотограмметрии определить важные геометрические взаимосвязи, необходимые для точного измерения или моделирования. Если вам нужны точные результаты фотограмметрии, хорошо знать параметры вашей камеры.Также важно определить, являются ли эти параметры стабильными, или же они существенно изменяются с течением времени или в различных условиях эксплуатации, например, при значительных изменениях температуры. Хорошая калибровка камеры (сделанная перед обработкой проекта или как часть обработки) поможет определить все эти важные параметры камеры.

Дополнительную информацию о том, как работает фотограмметрия, можно найти на странице PhotoModeler How it Works.

Веб-конференции и удаленная поддержка

Пропускная способность, качество звука и оценка помещения — три фундаментальные переменные, от которых зависит эффективность любой услуги видеоконференцсвязи для виртуальных рабочих мест

Как известно почти всем, видеоконференции стали одним из важнейших компонентов любого виртуального рабочего места, поскольку они способствуют повышению производительности труда, принятию решений, созданию команды и поддержке клиентов.Однако, как и любая технология, видеоконференцсвязь отвечает ожиданиям бизнес-организаций только в том случае, если она правильно настроена.

Каковы основные параметры, о которых нужно позаботиться, чтобы иметь эффективную услугу видеоконференцсвязи для вашего бизнеса? Ответ довольно прост: это качество звука и видео, размер полосы пропускания и оценка комнаты. Посмотрим почему.

1) Качество звука и видео . Чем выше качество звука и видео, тем больше будет похоже на реальный мир опыт участников ваших виртуальных мероприятий.Это много значит, особенно в плане общения. Учтите, что человеческое общение в основном невербально, и значительная часть сообщения теряется во время его передачи через виртуальную среду.

Идея видеоконференцсвязи состоит в том, чтобы как можно больше сохранить содержимое передаваемых сообщений, чтобы опыт на виртуальном рабочем месте напоминал реальный офис. Это значительно снижает риски недопонимания и делает виртуальный офис довольно удобным местом для работы с последующим увеличением производительности и скорости.

Низкое качество видео и звука неизбежно приведет к замедлению работы ваших сотрудников (они должны компенсировать потерю связи) и неудобной виртуальной среде, что приведет к потере большинства преимуществ видеоконференцсвязи.

2) Размер полосы пропускания. Мы можем сравнить пропускную способность с пропускной способностью конвейера. Если конвейер достаточно большой, поток данных будет быстрым и беспрепятственным; если конвейер слишком узкий, данные замедляются с последующими проблемами, такими как перекрытие изображений и отсутствие синхронизации.

В результате качество видео становится настолько низким, что участники не могут продолжать посещать собрание. Обычно пользователи принимают решение вернуться к текстовым чатам, потеряв при этом преимущества реального потокового взаимодействия посредством видеоконференцсвязи.

Это причина того, почему так важно оптимизировать размер полосы пропускания, когда ваша организация планирует установить службу видеоконференцсвязи. Сама по себе операция не сложна (есть несколько полезных формул для расчета необходимой полосы пропускания), и ее может выполнить любой специалист.

3) Оценка помещения. Физическое место, где ваша команда пребывает во время видеоконференций, должно быть удобно организовано, чтобы участники ваших видеоконференций не допускали некоторых распространенных и раздражающих проблем, таких как, например, угрозы безопасности данных (люди, которые шпионят за паролями), неудобства из-за шума и неправильные фоны. Хорошей практикой является выделение специальной комнаты для видеоконференцсвязи с белыми стенами, минимальной мебелью, хорошей изоляцией, правильным освещением, удобной компоновкой и уже настроенными микрофонами и камерами, чтобы минимизировать неудобства.

Если вас интересуют виртуальные рабочие места и их проблемы, вы найдете дополнительные полезные ресурсы и сообщения в блоге R-HUB по адресу http://www.rhubcom.com

Визуальное влияние параметров видео в видео

Аннотация: Конечная мера качества в видеосистемах во многом определяется визуальным просмотром полученного изображения. Но также очень полезно иметь объективные измерения для оценки качества. Из всех электрических измерений для видео, дифференциальное усиление (dG) и дифференциальная фаза (dP) часто являются лучшими для определения качества системы.Эта статья поможет читателю понять взаимосвязь между измеренными значениями dG / dP и их влиянием на качество видеоизображения.

Введение

Для поддержания хороших характеристик видео в системах, обрабатывающих композитные видеосигналы (CVBS), два важных параметра выделяются среди других: дифференциальное усиление и дифференциальная фаза, обычно обозначаемые как dG и dP. Этот сигнал CVBS объединяет информацию о цветности (цвете) и сигнал яркости (яркость), чтобы сформировать общий композитный видеосигнал.Эта составная форма видеосигнала является стандартом, используемым для модуляции радиочастотного сигнала, распространяемого как обычное телевещание, и важна для уменьшения требуемой полосы пропускания. Кроме того, CVBS обеспечивает простое однопроводное соединение для видео в основной полосе частот.

Дифференциальное усиление и дифференциальная фаза

Дифференциальное усиление — это процент изменения насыщенности цвета при изменении яркости. Дифференциальная фаза — это изменение оттенка (фазы цвета) при изменении яркости.В идеальной системе цвет не должен менять свою насыщенность или оттенок при изменении яркости. Таким образом, значения dG и dP в идеале равны нулю. Однако в практических системах значения dG и dP не равны нулю, и чем меньше число, тем лучше. Единицей измерения dG является процент (%), а единицей измерения dP — градусы.

Типичные значения dG / dP для видео студийного качества варьируются от 0,001% / 0,001 ° до 0,2% / 0,2 ° соответственно. Для видео потребительского качества эти цифры обычно варьируются от 0,5% / 0,5 ° до 5% / 5 ° для dG / dP соответственно.Значения студийного качества значительно ниже, чем соответствующие потребительские значения, потому что типичный сигнал студийного вещания будет подвергаться множеству различных последовательных этапов обработки видео, каждый из которых вносит свою ошибку. Таким образом, цель проекта состоит в том, чтобы совокупная ошибка не ограничивала общую производительность системы вещания.

Рис. 1. Тестовый сигнал для типичного дифференциального усиления и дифференциальной фазы.

Дифференциальное усиление и дифференциальная фаза обычно измеряются с использованием модулированного сигнала ступенчатой ​​5-ступенчатой ​​системы, показанного на рис. 1 .Дифференциальное усиление определяется как отношение Vpp1 к Vpp2, умноженное на 100%. Дифференциальная фаза определяется как разница в изменении фазы от пика к пику этих цветовых шагов по сравнению с фазой цветовой синхронизации.

С помощью современного оборудования для видеотестирования, такого как Tektronix VM700, эти параметры можно измерить одним нажатием кнопки. Однако визуализация влияния этих параметров жизненно важна. Представление таких эффектов следует.

Визуальный эффект видеосистемы с большим dG

Изображение в Рисунок 2 имитирует красный сигнал 5-ступенчатой ​​лестницы.Поскольку уровень яркости изменяется от темного к яркому, желательно, чтобы насыщенность цвета оставалась постоянной с изменением яркости. Проще говоря, нужно, чтобы количество цвета оставалось постоянным при изменении яркости. Это показано в верхней части рисунка 2. Вы можете увидеть ярко-красный цвет в последнем столбце справа, где яркость находится на самом высоком уровне. Если, однако, насыщенность цвета изменяется, когда яркость находится на самом высоком уровне, это приводит к неправильной насыщенности цвета.Это видно по «размытому» красному цвету последнего столбца в нижней части рисунка.

Рисунок 2. Визуальный эффект дифференциального усиления.

Визуальный эффект видеосистемы с большим dP

Как и в случае с дифференциальным усилением, также желательно, чтобы фаза оставалась постоянной при изменении уровня яркости от темного к яркому. Это показано в верхней части Рисунок 3 . Помните, что изменение фазы вызывает изменение оттенка. Если оттенок (фаза) изменяется, когда яркость достигает максимального уровня, получается неправильный цвет.Здесь «красный» в нижней половине последнего столбца выглядит оранжевым, а не желаемым красным.

Рисунок 3. Визуальный эффект разности фаз.

Заключение

В приведенных выше примерах используется ошибка дифференциального усиления 20% и ошибка дифференциальной фазы 19 °, чтобы наглядно проиллюстрировать визуальный эффект этих ошибок на отображаемых изображениях. Для большинства видеосистем ошибки обычно меньше этих значений. Однако важно понимать, что даже небольшие ошибки ухудшат качество изображения.Это особенно заметно в обычном видеоматериале. Поэтому разработчику видеосистемы очень важно уделять пристальное внимание параметрам dG и dP и следить за тем, чтобы они оставались как можно более низкими. Видеоизображения выглядят яркими и приятными при правильном воспроизведении всех предполагаемых цветов.

©, Maxim Integrated Products, Inc.

Содержимое этой веб-страницы защищено законами об авторских правах США и зарубежных стран.Для запросов на копирование этого контента свяжитесь с нами.

ПРИЛОЖЕНИЕ 3416:

Учебники

3416, г.
AN3416,
AN 3416,
APP3416,
Appnote3416,
Appnote 3416

maxim_web: en / products / analog / video, maxim_web: en / products / analog / audio

maxim_web: en / products / analog / video, maxim_web: en / products / analog / audio

Что такое калибровка камеры?
— MATLAB и Simulink

Что такое калибровка камеры?

Геометрическая калибровка камеры , также называемая камерой
резекционирование
, оценивает параметры линзы и датчика изображения
изображение или видеокамера.Вы можете использовать эти параметры для коррекции искажения объектива, измерения
размер объекта в мировых единицах или определение местоположения камеры в сцене.
Эти задачи используются в таких приложениях, как машинное зрение, для обнаружения и измерения объектов.
Они также используются в робототехнике, для навигационных систем и реконструкции трехмерных сцен.

Примеры того, что вы можете сделать после калибровки камеры:

Параметры камеры включают внутренние, внешние и коэффициенты искажения.Оценить
параметры камеры, вам необходимо иметь трехмерные мировые точки и соответствующие им двумерные изображения.
точки. Вы можете получить эти соответствия, используя несколько изображений калибровочного шаблона,
например, шахматная доска. Используя соответствия, вы можете найти параметры камеры.
После калибровки камеры для оценки точности предполагаемых параметров вы можете:

  • Постройте относительное расположение камеры и калибровочного шаблона

  • Рассчитайте ошибки перепроецирования.

  • Рассчитайте ошибки оценки параметров.

Используйте Camera Calibrator для выполнения калибровки камеры.
и оценить точность предполагаемых параметров.

Модели камер

Computer Vision Toolbox ™ содержит алгоритмы калибровки для модели камеры-обскуры и
Рыбий глаз модель камеры. Вы можете использовать модель «рыбий глаз» с камерами до поля зрения
(FOV) 195 градусов.

Алгоритм калибровки крошечного отверстия основан на модели, предложенной Жаном-Ивом Буге.
[3]. Модель включает в себя модель камеры-обскуры [1] и искажение объектива [2]. Модель камеры-обскуры не учитывает искажение объектива, поскольку идеальная
Камера-обскура не имеет объектива. Чтобы точно представить реальную камеру, полный
модель камеры, используемая алгоритмом, включает радиальную и тангенциальную линзы
искажение.

Из-за сильного искажения, производимого линзами «рыбий глаз», модель с отверстиями не может
смоделировать камеру «рыбий глаз».Подробнее о калибровке камеры с использованием модели «рыбий глаз» см.
Основы калибровки «рыбий глаз».

Камера-обскура Модель

Камера-обскура — это простая камера без объектива и с одной маленькой апертурой.
Световые лучи проходят через апертуру и проецируют перевернутое изображение на противоположной стороне.
камеры. Думайте о плоскости виртуального изображения как о находящейся перед камерой и
содержащий вертикальное изображение сцены.

Параметры камеры-обскуры представлены в матрице 4 на 3, называемой
матрица камеры .Эта матрица отображает трехмерную мировую сцену в
плоскость изображения. Алгоритм калибровки рассчитывает матрицу камеры с использованием внешнего
и внутренние параметры. Внешние параметры представляют местоположение камеры.
в 3-D сцене. Внутренние параметры представляют собой оптический центр и фокусное расстояние.
камеры.

Мировые точки преобразуются в координаты камеры с помощью
внешние параметры.Координаты камеры отображаются в плоскости изображения с помощью
внутренние параметры.

Параметры калибровки камеры

Алгоритм калибровки вычисляет матрицу камеры с использованием внешних и
внутренние параметры. Внешние параметры представляют собой жесткое преобразование из 3-D
мировую систему координат в систему координат трехмерной камеры. Внутренние параметры
представляют собой проективное преобразование трехмерных координат камеры в двухмерные
координаты изображения.

Внешние параметры

Внешние параметры состоят из вращения, R и
перевод, т. . Начало системы координат камеры
в его оптическом центре и оси x- и y-
определить плоскость изображения.

Внутренние параметры

Внутренние параметры включают фокусное расстояние, оптический центр, также известный
в качестве главной точки и коэффициента перекоса.Камера
собственная матрица, K , определяется как:

Перекос пикселей определяется как:

[cxcy] — Оптический центр (основная точка), дюйм
пикселей.
(fx, fy) — Фокусное расстояние в пикселях.
fx = F / px
fy = F / py
F — Фокусное расстояние в мировых единицах, обычно выражается
в миллиметрах.
(px, py) — Размер пикселя в мировых единицах.
s — Коэффициент перекоса, который не равен нулю, если изображение
оси не перпендикулярны.
s = fxtanα

Искажение при калибровке камеры

Матрица камеры не учитывает искажение объектива, потому что идеальная камера-обскура
нет линзы. Чтобы точно представить реальную камеру, модель камеры включает
радиальная и тангенциальная линзовые искажения.

Радиальное искажение

Радиальное искажение возникает, когда световые лучи отклоняются ближе к краям линзы, чем
они делают в его оптическом центре.Чем меньше объектив, тем больше
искажение.

Радиальная деформация
коэффициенты моделируют этот тип искажения. Искаженные точки
обозначается как ( x искажено , y искажено ):

x искажено = x (1
+ k 1 * r 2 + k 2 * r 4 + k 3 * r 6 )

y искаженный = y (1
+ k 1 * r 2 + k 2 * r 4 + k 3 * r 6 )

  • x , y
    Неискаженное расположение пикселей. x и y являются
    в нормализованных координатах изображения. Нормализованные координаты изображения
    вычисляется из координат пикселей путем перевода в оптический центр
    и деление на фокусное расстояние в пикселях. Таким образом, x и y являются
    безразмерный.

  • к 1 , к 2 ,
    и k 3 — Радиальное искажение
    коэффициенты линзы.

  • r 2 : x 2 + y 2

Обычно для калибровки достаточно двух коэффициентов.Для сильного искажения, например, в широкоугольных объективах, вы можете выбрать
3 коэффициента для включения k 3 .

Тангенциальное искажение

Тангенциальное искажение возникает, когда линза и плоскость изображения
не параллельны. Коэффициенты тангенциального искажения моделируют это
тип искажения.

Искаженное
точки обозначаются как ( x искажено , y искажено ):

x искажено = x +
[2 * p 1 * x * y + p 2 *
( r 2 + 2 * x 2 )]

y искажено = y +
[ p 1 * ( r 2 +
2 * y 2 ) + 2 * p 2 * x * y ]

  • x , y
    Неискаженное расположение пикселей. x и y являются
    в нормализованных координатах изображения. Нормализованные координаты изображения
    вычисляется из координат пикселей путем перевода в оптический центр
    и деление на фокусное расстояние в пикселях. Таким образом, x и y являются
    безразмерный.

  • п. 1 и п. 2
    Коэффициенты тангенциальной дисторсии объектива.

  • r 2 :
    х 2 +
    y 2

Ссылки

[1] Zhang, Z.«Новая гибкая техника для камеры
Калибровка ». Транзакции IEEE по анализу шаблонов и машине
Разведка
. Vol. 22, № 11, 2000, с. 1330–1334.

[2] Хейккила Дж. И О. Сильвен. «Четырехступенчатая камера
Процедура калибровки с неявной коррекцией изображения ». IEEE
Международная конференция по компьютерному зрению и паттернам
Признание
. 1997.

[4] Брадски Г. и А. Келер. Изучение OpenCV:
Компьютерное зрение с библиотекой OpenCV
.Севастополь, Калифорния: О’Рейли,
2008.

См. Также

Приложения

Связанные темы

Параметры тепловизионных камер и их пригодность для проверки лихорадочных состояний

Заключение

При покупке тепловизора необходимо учитывать эти параметры и их пригодность для данного приложения. . Два параметра важны для правильного измерения температуры тела : погрешность прибора и разрешение датчика. Типичная погрешность измерения тепловизионных камер без непрерывной повторной калибровки абсолютно черного тела составляет ± 2 ° C. Однако при повторной калибровке это может быть улучшено до ± 0,2 ° C. Между тем, разрешение датчика может значительно снизить точность измерения даже на относительно небольших расстояниях, таких как 2 или 3 метра от измеряемого объекта.

Конечно, другие функции и интерфейсы тепловизора, а также его интеграция с и обслуживание также являются важными факторами.Workswell MEDICAS предлагает расширенных SDK для создания пользовательских приложений, , включая AI-приложений, , возможность цифрового вывода и CCTV или интеграцию корпоративной сети с использованием Ethernet.

Литература

[1] Инфракрасная термография: ошибки и погрешности
[2] Основные принципы инфракрасной термографии
[3] Кратко о метрологии
[4] Погрешность измерения
[5] Учебные материалы Центры термографии

Несколько замечаний по более широкие вопросы под рукой

Примечание No.1 : Здесь мы говорили только о так называемых тепловизионных камерах LWIR, использующих термомикроболометрическое поле со спектральным диапазоном 7-14 мкм. Это, безусловно, самый распространенный тип тепловизионных камер (99,9%) из-за доступности. Существуют и другие типы тепловизионных камер, например тепловизионные камеры MWIR, в которых используется охлаждаемый фотодатчик. Однако они значительно дороже и в основном используются в исследовательских целях.

Примечание № 2 : Область 3 × 3 для точечного измерения теоретически является минимально возможной [1].На практике, в зависимости от типа тепловизора и используемой технологии, обычно выбирается большая площадь, например 5 × 5 или 7 × 7. В этом отношении мы не поддерживаем более высокое разрешение. Мы хотели показать, что влияние разрешения на точность измерения имеет решающее значение даже в наименее строгом примере.

Примечание № 3 : Разрешение 640 × 512 считается чрезвычайно высоким в термографии. Наивысшее разрешение микроболометрических датчиков на данный момент составляет примерно 1024 × 768.Разрешение тепловизора не идет ни в какое сравнение с разрешением фотоаппаратов, где сегодня распространено даже разрешение 50 Мп. В тепловизионных камерах используются разные сенсорные технологии, и они измеряют разные длины волн воспринимаемого излучения.

Примечание № 4 : Разрешение сенсора пропорционально стоимости сенсора, и камеры с высоким разрешением с разрешением 640 × 512 пикселей особенно дороги. Поэтому некоторые производители тепловизионных камер вообще не указывают разрешение — это сопоставимо с неуказанным типом двигателя в автомобиле.Другие пытаются ввести клиентов в заблуждение, рекламируя что-то вроде «Датчик высокой чувствительности, разрешение 160 × 120 (выходное разрешение 320 × 240)». В таком случае ясно, что разрешение датчика составляет просто 160 x 120, и метод приближения для «рисования термограммы» не имеет метрологического значения. Производитель просто пытается продать товар без разъяснений.

Примечание № 5 : Абсолютная точность не менее важна для термической стабильности черного тела, которая используется в качестве местного стандарта для метрологической прослеживаемости.Мы очень точно тестируем черные тела на наших производственных объектах и ​​проводим измерения черного тела с результирующей температурной амплитудой менее ± 0,1 ° C.

Общие параметры камеры

Большинство элементов управления камерой являются общими для обоих типов камер. В этом разделе описаны эти элементы управления.

Процедуры

Для просмотра более широкой области выполните одно из следующих действий:

  1. Используйте спиннер FOV, чтобы увеличить поле зрения камеры.
  2. Нажмите кнопку с меньшим фокусным расстоянием. Воспользуйтесь вращателем объектива, чтобы задать фокусному расстоянию значение, отличное от предустановленного «стандартного».
    значения на кнопках.

Чтобы просмотреть более узкую область, выполните одно из следующих действий:

  1. Измените параметр FOV, чтобы уменьшить поле зрения камеры.
  2. Нажмите кнопку с большим фокусным расстоянием.Используйте параметр Lens, чтобы задать фокусному расстоянию значение, отличное от предустановленного «стандартного».
    значения на кнопках.

    В окне просмотра камеры кнопка FOV позволяет интерактивно настраивать поле обзора.

    Кнопка «Перспектива» окна просмотра камеры также изменяет угол обзора вместе с перемещением камеры.

    Примечание С камерой сохраняется только значение FOV.Значение фокусного расстояния — это просто альтернативный способ выразить и выбрать
    FOV.

Чтобы установить размер объектива камеры:

  1. В группе Стандартные линзы нажмите кнопку, чтобы выбрать стандартное фокусное расстояние.
  2. Установите вращатель объектива на произвольное фокусное расстояние.

    Совет: Если вы хотите сохранить тот же объектив, избегайте использования элементов управления FOV или Perspective среди кнопок значков навигации и
    не меняйте счетчик FOV.

    Важно Когда окно просмотра камеры активно, изменение выходного размера или (настраиваемой) ширины апертуры в диалоговом окне «Настройка рендеринга» приведет к изменению настройки объектива камеры.

Чтобы сопоставить камеру с форматом фильма или видео:

  1. В диалоговом окне «Настройка рендеринга» в группе «Размер вывода» выберите нужный тип вывода.Используйте любой из следующих методов.
    • Выберите предустановку, например HDTV (видео), из раскрывающегося списка. Ширина апертуры зафиксирована на предустановленных значениях.
    • Выберите «Пользовательский», а затем установите желаемое значение ширины диафрагмы. (Вы можете настроить другие выходные значения в любое время. Они
      не влияют на настройки объектива камеры, но влияют на кадрирование сцены.)
  2. После установки ширины диафрагмы установите значение объектива для камеры в соответствии с типом объектива камеры, который вы хотите эмулировать (например,
    50 мм).

    Чтобы сохранить тот же объектив, избегайте использования элементов управления FOV или Perspective среди кнопок значков навигации.

Чтобы найти фокусное расстояние объектива:

  • Чтобы найти фокусное расстояние объектива на основе изменений ширины диафрагмы, откройте диалоговое окно «Настройка рендеринга», выберите «Пользовательский» в раскрывающемся списке «Выходной размер» и укажите значение в счетчике «Ширина апертуры».Новое значение
    Параметр Lens камеры основан на новом значении Aperture Width.

Для отображения конуса камеры:

Чтобы отобразить линию горизонта камеры:

Чтобы изменить диапазон среды:

  • Отрегулируйте значение ближнего или дальнего диапазона.

    По умолчанию ближний диапазон = 0.0, а дальний диапазон равен значению дальней плоскости отсечения.

    Диапазоны среды определяют пределы ближнего и дальнего диапазона для атмосферных эффектов, которые вы устанавливаете в диалоговом окне «Среда».

Чтобы увидеть диапазоны среды в окнах просмотра:

Чтобы установить плоскости отсечения:

  1. Включите клип вручную.

    Когда параметр «Обрезать вручную» выключен, камера игнорирует положение ближней и дальней плоскостей отсечения, и их элементы управления недоступны.
    Камера отображает всю геометрию в пределах своего поля зрения.

  2. Установите значение Near Clip, чтобы расположить ближнюю плоскость отсечения.

    Объекты, расположенные ближе к камере, чем на Ближнем расстоянии, не видны камере и не отображаются.

  3. Установите значение Far Clip, чтобы расположить дальнюю плоскость отсечения.

    Объекты, находящиеся дальше от камеры, чем «Дальнее расстояние», не видны камере и не отображаются.

    Вы можете установить Ближнюю плоскость отсечения близко к камере, чтобы она не исключала какую-либо геометрию, и по-прежнему использовать Дальную плоскость
    исключить объекты.Точно так же вы можете установить дальнюю плоскость отсечения достаточно далеко от камеры, чтобы она не исключала никакой геометрии,
    и по-прежнему использовать Ближнюю плоскость для исключения объектов.

    Значение Near должно быть меньше значения Far.

    Если плоскость отсечения пересекает объект, она прорезает этот объект, создавая вид в разрезе.

    Эффект отсечения плоскостей

Чтобы применить к сцене эффект многопроходного рендеринга:

  1. В группе «Многопроходный эффект» включите «Включить» и выберите «Глубина резкости» или «Размытие в движении».
  2. В группе «Многопроходный эффект» включите «Включить».

    Depth Of Field — единственный многопроходный эффект, который предоставляется 3ds Max по умолчанию.

  3. В группе «Многопроходный эффект» включите «Включить» и выберите «Глубина резкости».
  4. Используйте свиток Depth Of Field Parameters или свиток Motion Blur Parameters, чтобы установить значения для выбранного вами эффекта.
  5. Активировать окно просмотра камеры.
  6. В группе «Многопроходный эффект» нажмите «Предварительный просмотр», чтобы просмотреть эффект в окне просмотра камеры.

    Кнопка Preview не действует, если окно просмотра камеры неактивно.

  7. Сделайте рендеринг сцены или анимации.

Интерфейс

Линза
Устанавливает фокусное расстояние камеры в миллиметрах.Воспользуйтесь вращателем объектива, чтобы задать фокусному расстоянию значение, отличное от предустановленного.
«стандартные» значения на кнопках в рамке группы «Стандартные линзы».

Изменение значения ширины диафрагмы в диалоговом окне «Настройка рендеринга» также изменяет значение в поле счетчика линзы. Это не
изменить вид через камеру, но это также изменит соотношение между значением объектива и значением FOV.
как соотношение сторон конуса камеры.

Вылет направления FOV
Позволяет выбрать способ применения значения поля зрения (FOV):

  • По горизонтали (по умолчанию). Применяет FOV по горизонтали. Это стандартный способ установки и измерения поля зрения.
  • Вертикально Применяет FOV вертикально.
  • Диагональ Применяет угол обзора по диагонали от одного угла области просмотра к другому.
FOV
Определяет, насколько широкая область обзора камеры (поле зрения). Когда FOV Direction является горизонтальным (по умолчанию), параметр FOV напрямую устанавливает дугу горизонта камеры, измеряемую в градусах. Вы также можете установить FOV Direction для измерения FOV по вертикали или диагонали.

Вы также можете настроить поле обзора интерактивно в окне просмотра камеры с помощью кнопки FOV.

Ортогональная проекция
Когда включено, вид камеры выглядит так же, как пользовательский. Когда выключено, вид камеры является стандартным перспективным. Пока
Действует ортогональная проекция, кнопки навигации в окне просмотра ведут себя так же, как обычно, за исключением перспективы.
Функция перспективы по-прежнему перемещает камеру и изменяет угол обзора, но ортогональная проекция отменяет их, поэтому вы
не увидите никаких изменений, пока не отключите ортогональную проекцию.

Группа стоковых линз

15 мм, 20 мм, 24 мм, 28 мм, 35 ​​мм, 50 мм, 85 мм, 135 мм, 200 мм
Эти предустановленные значения устанавливают фокусное расстояние камеры в миллиметрах.

Тип

Изменяет тип камеры с целевой камеры на свободную и наоборот.

Примечание При переключении с целевой камеры на свободную камеру любая анимация, примененная к цели камеры, теряется, потому что цель
объект уходит.

Показать конус

Отображает конус (фактически пирамиду), определяемый полем обзора камеры.Конус появляется в других окнах просмотра, но не
не отображаются в окне просмотра камеры.

Показать Horizon

Показывает линию горизонта. Темно-серая линия появляется на уровне горизонта в окне просмотра камеры.

Группа диапазонов окружающей среды

Ближний и дальний
Определите пределы ближнего и дальнего радиуса действия для атмосферных эффектов, установленных на панели «Окружающая среда».Объекты между этими двумя пределами исчезают между значениями Far% и Near%.

Показать
Отображает прямоугольники внутри конуса камеры, чтобы показать настройки ближнего и дальнего диапазона.

Вверху: концептуальное изображение Ближнего и Дальнего диапазонов.

Внизу: Результат после рендеринга.

Группа плоскостей отсечения

Устанавливает параметры для определения плоскостей отсечения.В видовых экранах плоскости отсечения отображаются в виде красных прямоугольников (с диагоналями) внутри конуса камеры.

Зажим вручную
Включите, чтобы определить плоскости отсечения.

Когда параметр «Обрезать вручную» отключен, геометрия ближе к камере, чем на 3 единицы, не отображается. Чтобы изменить это, используйте «Обрезать вручную».

Ближний и дальний зажим
Устанавливает ближний и дальний самолеты.Объекты, расположенные ближе, чем ближайшая плоскость отсечения, или дальше, чем дальняя плоскость отсечения, невидимы.
к камере. Предел значения Far Clip — от 10 до 32.

При включенном ручном отсечении ближайшая плоскость отсечения может быть настолько близка к камере, что составляет 0,1 единицы.

Предупреждение Чрезвычайно большие значения Far Clip могут привести к ошибке с плавающей запятой, что может вызвать проблемы с Z-буфером в окне просмотра, например
как объекты, появляющиеся перед другими объектами, когда они не должны.

Концептуальное изображение ближней и дальней плоскости отсечения.

Группа многопроходных эффектов

Эти элементы управления позволяют назначать камере эффект глубины резкости или размытия при движении. При создании камерой эти эффекты
генерировать размытие путем рендеринга сцены за несколько проходов со смещениями.Они увеличивают время рендеринга.

Совет: эффекты глубины резкости и размытия движения исключают друг друга. Поскольку они используют несколько проходов рендеринга, применяя
оба к одной и той же камере могут быть чрезмерно медленными. Если вы хотите использовать одновременно и глубину резкости, и размытие движения,
сцены, используйте многопроходную глубину резкости (используя эти параметры камеры) и объедините ее с размытием движения объекта.

Включить
Когда он включен, предварительный просмотр или рендеринг использует этот эффект.Когда выключено, эффект не отображается.

Предварительный просмотр
Щелкните, чтобы просмотреть эффект в окне просмотра активной камеры. Эта кнопка не действует, если активное окно просмотра не является камерой.
Посмотреть.

[раскрывающийся список эффектов]
Позволяет вам выбрать, какой многопроходный эффект генерировать, глубину резкости или размытие в движении.Эти эффекты взаимоисключающие. По умолчанию = Глубина резкости.

Этот список также позволяет вам выбрать параметр глубины резкости (mental ray / iray), который позволяет вам использовать собственный эффект глубины резкости средств визуализации mental ray, iray или Quicksilver.

Когда видовые окна Nitrous активны, в видовых экранах камеры также отображается глубина резкости, если включено.

Примечание. Свиток для выбранного эффекта появляется по умолчанию после свитка Parameters.

Эффекты рендеринга за проход
Когда включено, применяет эффекты рендеринга, если таковые назначены, к каждому проходу многопроходного эффекта (глубина резкости или размытие при движении). Когда выключено, применяет рендеринг.
эффекты только после проходов, которые создают многопроходный эффект.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *