Nvidia vrworks: NVIDIA VRWorks™ | NVIDIA Developer

Содержание

NVIDIA VRWorks предоставляет разработчикам приложений инструменты, повышающие уровень реализма в VR

Виртуальная реальность меняет бизнес в том виде, каким мы его знаем, начиная от проектирования и производства и заканчивая сферой обслуживания и продажами.

Движущей силой этих изменений является набор инструментов для разработчиков NVIDIA VRWorks. Это набор программных интерфейсов, библиотек и движков, который упрощает для разработчиков процесс создания потрясающего VR-контента.

Чтобы помочь компаниям с интеграцией VR в рабочие процессы, такие разработчики профессиональных приложений, как Autodesk®, ESI Group и OPTIS, добавляют ключевые возможности NVIDIA VRWorks в свои приложения.

Такие технологии VRWorks, как VR SLI, Single Pass Stereo и Lens Matched Shading, помогают улучшить производительность и качество рендеринга в VR. А VRWorks 360 Video, Audio и PhysX обеспечивают реалистичное звучание и моделирование физики и тактильного отклика в виртуальном пространстве.

Кроме того, VRWorks содержит набор эксклюзивных для платформы Quadro функций, включая Warp and Blend, Synchronization, GPU Affinity и GPUDirect for Video. Профессиональные приложения на графических процессорах NVIDIA Quadro с поддержкой VR обеспечивают непревзойденную производительность виртуальной реальности.

Совместное проектирование с набором инструментов для разработчиков VRWorks

Boeing, Safran-group, Caterpillar, Ford Motor Company и Bombardier — вот всего лишь несколько международных корпораций, использующих VR-решение ESI Group IC.IDO.

Используя функции рендеринга VRWorks, IC.IDO воссоздает сложные наборы инженерных данных в виртуальной реальности. Это облегчает процесс принятия решений командами, чьи офисы находятся в разных точках земли, и позволяет заменять физические прототипы на интерактивные цифровые модели.

«Благодаря нашему сотрудничеству с NVIDIA и интеграции VRWorks SDK, клиенты, использующие наши продукты для эффективного сотрудничества и ускорения процесса проектирования, получают серьезное преимущество», — рассказал Питер Ларссон (Peter Larsson), директор отдела управления продукцией в ESI Group, который анонсировал релиз IC.IDO 11.1 на конференции по GPU-технологиям.

Autodesk использует технологии VRWorks VR SLI и Single Pass Stereo в своих решениях, чтобы помочь дизайнерам, работающим в VR, испытать свои модели в трехмерном пространстве, увидеть их в реальном масштабе и на ранних стадиях работы внести необходимые измения, которые позволят сэкономить время и деньги.

Компании, занимающиеся проектированием, используют программное обеспечение Autodesk VRED для визуализации проектов в сфере автомобилестроения, чтобы создавать виртуальные прототипы и тестировать их в виртуальной реальности. Движок рендеринга Autodesk Stingray обеспечивает визуализацию проектов в режиме реального времени и интерактивные возможности работы с VR.

«С NVIDIA VRWorks мы смогли воспользоваться самыми современными технологиями и усовершенствованиями VR и интегрировать в Autodesk Stingray поддержку SLI и Ansel», — рассказал Франк Делис (Frank Delise), старший директор по интерактивным решениям в Autodesk.

«Интеграция VRWorks – это самый простой способ сделать VR пространство по-настоящему живым и реалистичным».

VRWorks оживляет виртуальную реальность

Благодаря интеграции виртуальной реальности в процесс проектирования и тестированию в VR-пространстве многочисленных вариантов форм, материалов и встроенных технологий, компания Bentley Motors смогла еще больше усовершенствовать свой автомобиль и повысить уровень безопасности своих клиентов.

Ключевой возможностью, которую обеспечивает VR-решение OPTIS, является высокая реалистичность. Компания OPTIS тесно сотрудничает с NVIDIA, чтбы интегрировать в свои решения PhysX и VRWorks Audio и обеспечить тактильную отдачу и более высокий уровень реализма при работе с 3D моделями.

«Возможность видеть и взаимодействовать с данными или моделью в виртуальном пространстве, которое воссоздано с невероятной точностью, позволяет принимать решения когда и где это необходимо, — заявил Жак Делакур (Jacques Delacour), генеральный директор и основатель OPTIS. Благодаря PhysX and Audio мы даем дизайнерам возможность полностью погрузиться в виртуальный мир и оценить свои продукты, как это было бы возможно в реальности».

NVIDIA и VR: VRWORKS улучшает производительность – тесты FCAT VR

Интерес к виртуальной реальности понемногу начинает спадать, но разработчики GPU, такие как AMD и NVIDIA, продолжают верить в перспективы VR. Похоже, перед нами типичная проблема курицы и яйца, поскольку на ПК до сих пор нет игр или другого программного обеспечения, которое смогло бы развлечь геймера дольше нескольких минут. Те же игры Resident Evil 7 или The Journey вышли только под PlayStation VR.

Чтобы игры VR под ПК смогли выжать максимум из имеющихся аппаратных ресурсов, NVIDIA предлагает VRWORKS – набор API, помогающих разрабатывать игры. Как и в случае Async Compute, NVIDIA использует ряд технологий, которые поддерживаются архитектурами Maxwell и Pascal. К ним относятся Multi Resolution Shading, Single Pass Stereo, Simultaneous Multi Projection и Lens Match Shading. Они были представлены с архитектурой Pascal, хотя частично поддерживаются и поколением Maxwell.

На GDC NVIDIA вновь показала отличия меду Lens Match Shading (LMS) и Multi Resolution Shading (MRS), а также случаем, когда не используется и одна из данных технологий. LMS и MRS опираются на тот факт, что все очки VR используют систему линз для подачи изображения в глаз пользователя. Поэтому на ЖК-панелях рендеринг должен выполнятся с искажениями, чтобы после прохождения системы линз мы получили нормальную картинку. Кроме того, по краям изображения разрешение можно сделать меньше, поскольку для глаза данная область является периферийной. А некоторые области вообще не видны. По центру, с другой стороны, не мешает использовать более высокое разрешение.

Если использовать стандартный сценарий без каких-либо оптимизаций, то на каждый глаз придется рассчитывать 2,54 млн. пикселей. Но из них пользователь очков VR увидит только 1,11 млн. пикселей. То есть большая часть вычислений выполняется впустую. Даже простая реализация LMS снижает число рассчитываемых пикселей до 1,57 млн., при этом на периферии кадра просчитывается меньше пикселей, а по центру – больше. LMS можно и дальше адаптировать через профили, возможно снижение до 1,17 или 0,87 млн. пикселей с потерей качества разной степени.

MRS ориентирована на ту же сферу, но работает иначе. В конечном итоге снижается вычислительная нагрузка вместе с улучшением качества картинки. NVIDIA привела результаты тестов в некоторых приложениях VR.

Frame Capture Analysis Tool для VR

Со шлемом VR проводить измерения производительности не так легко. Конечно, мы провели несколько тестов во время нашего первого знакомства с очками HTC Vive, но мы использовали инструменты разработчиков. Сам по себе шлем VR добавляет еще один фактор, который сложно измерить. Сочетание технологий сенсоров в очках и соответствующая программная обработка позволяют рассчитать задержки, но до сих пор не было возможности провести детальный разбор кадров и анализ, чтобы определить искусственно созданные или выпадающие кадры.

В чем же кроются проблемы подобных измерений? В идеальном случае игры VR должны идти с частотой кадров 90 fps. В случае разрешения 3.024 x 1.680 пикселей для обоих глаз мы получаем 450 млн. пикселей в секунду. Далеко не каждая видеокарта способна справиться с такой нагрузкой. И в худшем случае кадры придется пропускать. Геймеры очень чувствительны к подобным недостаткам в виртуальном игровом мире, поскольку вместо ожидаемого плавного движения мы получаем рывки.

Поэтому разработчикам приходится идти на некоторые хитрости, чтобы предотвратить подобные негативные проявления. Среди них – создание искусственных кадров на основе имеющейся информации. Если геймер поворачивает голову в определенную сторону, то можно предугадать, каким будет следующий кадр, после чего вывести его на дисплей очков VR. Oculus, например, называет данную технологию Time Warp. Но стандартные утилиты, подобные FRAPS или некоторые другие, не могут определять подобные искусственно созданные кадры.

Несколько лет назад утилита Frame Capture Analysis Tool (FCAT) позволила провести более детальный анализ классических тестов. Но на сборку тестовой конфигурации FCAT уйдет немало сил, времени и денег. Виртуальная реальность добавляет еще один уровень сложности. Но NVIDIA нашла возможность вывести оверлей с определенными цветовыми кодами, позволяющими определить, был выведен новый кадр или нет.

NVIDIA разработала соответствующую утилиту, позволяющую провести измерения кадров VR, причем без карты захвата или сложных конструкций с HDMI-сплиттером. FCAT VR Capture базируется на Performance API HTC и Oculus, то есть утилита подключается в нужном месте к конвейеру и считывает корректные данные. FCAT VR Capture создает файл CSV, где присутствуют все полученные сведения.

Кроме того, NVIDIA предлагает утилиту FCAT Data Analyzer, которая позволяет графически представлять полученные данные. Она позволяет строить графики и сравнивать результаты напрямую. Конечно, FCAT VR вряд ли заинтересует большинство геймеров. Но для разработчиков и тестеров утилита окажется весьма полезной, поскольку она позволяет провести измерения на программном и аппаратном обеспечении VR.

Представлена новая версия VRWorks 360 Video от NVIDIA

Компания NVIDIA славится не только мощными многоядерными графическими процессорами с поддержкой VR-технологий, но и не менее распространенным ПО для VR-разработчиков, известным под названием VRWorks 360 Video SDK. Недавно NVIDIA обновила пакет, выпустив версию 2.0, которая добавляет больше возможностей для поддержки VR-контента, обеспечивает более быструю сшивку 360-градусных изображений и помогает улучшить качество потоковых трансляций.

Обновленный пакет включает несколько продуктов. Прежде всего, это NVIDIA VRWorks – комплект для VR-разработчиков, состоящий из API-решений, библиотек и движков для обеспечения высокой производительности графики при создании VR-контента. Кроме того, в версию 2.0 вошел обновленный пакет 360 Video SDK, который уже начали использовать компании STRIVR и Pixvana. Также в состав VRWorks 360 Video SDK 2.0 включен новый модуль, обеспечивающий снижение времени сшивки 360-градусных видеороликов, а также множество других дополнений, в первую очередь улучшающие работу записи и потоковой передачи 360-градусного контента. Ну и, наконец, в обновление внедрена поддержка NVIDIA CUDA 10, а также последних дополнений для новых графических процессоров.

«Когда при просмотре VR-контента пользователю кажется, что он лично участвует в происходящем, уровень его вовлеченности растет» – прокомментировал выход обновления главный технический директор STRIVR Брайан Мик – «Новая версия этого ПО поможет нам добиться максимально полного погружения наших клиентов в VR-контент, а расширенная функциональность и улучшенная производительность VRWorks откроют новые возможности для разработчиков».

Помимо вышеперечисленного, VRWorks 360 Video SDK 2.0 также включает:

Ambisonic Audio

Модуль увеличивает вовлеченность зрителя в VR-контент, позволяя использовать 3D-звук таким образом, чтобы воспринимаемое направление источников звука менялось вместе с изменением ориентации зрителя относительно этих источников.

Custom Region of Interest Stitch

Модуль позволяет ускорить сшивку за счет определения желаемого поля зрения вместо обязательной сшивки полной панорамы. Это дает возможность использовать новые варианты формирования контента (например, видео на 180 градусов), одновременно повышая производительность ПО.

Mono Stitch

Улучшенный метод стичинга повышает эффективность работы и улучшает качество сшивки изображений, полученных с помощью рига. Теперь настройки Multi-GPU поддерживают 2x-масштабирование.

Moveable Seams

Технология позволяет вручную настраивать линию сшивки в области перекрытия между двумя камерами, чтобы сохранить визуальную точность сшивки, особенно если объекты находятся близко к камере.

Depth-Based Mono Stitch

Новый метод сшивки использует возможность выравнивания изображения по глубине для улучшения качества сшивки в сценах с объектами, расположенными вблизи камеры. Эта опция требует больше вычислительных мощностей, чем простое редактирование линии сшивки, но при этом обеспечивает более качественный результат, особенно при работе со сложным контентом.

Warp 360

Модуль выполняет оптимизированное удаление искажений участков изображения путем преобразования и объединения нескольких проекционных форматов, включая перспективу, рыбий глаз и равноугольный снимок.

Скачать обновленный SDK можно на сайте NVIDIA по ссылке.

Подписаться. Без рекламы

Последние события из мира панорамных технологий: анонсы, рейтинги, слухи, аналитика, новости сопутствующих технологий и все что связанно с 360.
Подписывайтесь в Telegram, Вконтакте, Facebook и YouTube!

Valkyrie + поддержка в Unreal Engine 4.16 и Unity 2017.1

Новый режим графики Ultra в Eve Valkyrie благодаря возможностям NVIDIA VRWorks и GameWorks

CCP Games представили новый графический режим Ultra для
EVE: Valkyrie с улучшенным качеством графики и лучшими впечатлениями от погружения в виртуальные миры. Новый уровень качества реализован с помощью технологий
NVIDIA VRWorks и пакета технологий NVIDIA GameWorks.

EVE: Valkyrie – это многопользовательский шутер во вселенной EVE Online, предназначенный для игры в шлеме виртуальной реальности. Для повышения производительности и качества картинки в игре применяется технология рендеринга NVIDIA Lens Matched Shading, которая позволяет владельцам карт GeForce наслаждаться режимом Ultra с плавным, стабильным фреймрейтом.

Модель освещения, разработанная NVIDIA и внедренная CCP в игру EVE: Valkyrie, использует технологии NVIDIA Volumetric Lighting, которые добавляют впечатляющие объемные лучи яркого света (God Rays) во многие сцены и уровни, полностью их преображая.

В EVE: Valkyrie также поддерживается новая техника сглаживания от NVIDIA, которая называется Multi-Sample G-Buffer Anti-Aliasing. Она еще лучше устраняет видимую ступенчатость краев геометрии и световых пятен, обеспечивая игрокам еще лучшие визуальные впечатления от игры.

В режиме Ultra улучшено освещение кабины, качество зеркально-отражающих поверхностей, качество света и теней во всех сценах и уровнях, четкость отражений, а также добавлена динамическая подсветка к летящим предметам.

Все вместе это позволяет добиться ощущения присутствия и сделать визуальное впечатления от игры более реалистичными. Режим Ultra доступен в последнем обновлении EVE: Valkyrie.

VRWorks теперь поддерживается в Unreal Engine 4.16

NVIDIA добавила поддержку технологии VRWorks в движок Unreal Engine версии 4.16. Пользователям последней версии движка теперь доступны такие функции, как LensMatched Shading, Single Pass Stereo, VR SLI, Multi-res Shading.

Lens Matched Shading использует аппаратные возможности архитектуры NVIDIA Pascal, чтобы обеспечить еще большую производительность и еще более качественный результат, чем при использовании Multi-Res Shading. LMS оптимизирует количество выводимых пикселей с учетом оптики линз для обеспечения оптимальной производительности.

Single Pass Stereo, еще одна эксклюзивная технология для решений на базе Pascal, сокращает поток геометрических данных до 50%, высвобождая ценные ресурсы GPU для работы со сложными сценами и большими текстурами.

VR SLI позволяет разработчикам получить максимальную производительность в системе с несколькими GPU.

Пакет VRWorks 4.16 для UE4 доступен для скачивания
всем подписчикам UE4 Github
.

VRWorks – ключевое обновление Unity 2017.1

Пакет NVIDIA VRWorks, включая технологии MRS, SPS, LMS и VR SLI, теперь доступен для всех разработчиков в представленном
Unity 2017.1. Unity 2017.1 включает новые графические расширения с поддержкой плагина VRWorks. Плагин VRWorks доступен в магазине Unity Asset Store.

Полезные ссылки:

EVE Valkyrie:

https://www.evevalkyrie.com/

NVIDIA VRWorks:

https://developer.nvidia.com/vrworks Unreal Engine 4.16:
https://www.unrealengine.com/416-release-notes-overview

Unity 2017.1 в блоге Unity:

https://blogs.unity3d.com/2017/07/11/introducing-unity-2017/

NVIDIA VRWorks в Unity Asset store:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83505

NVIDIA выпустила плагин VRWorks для Unity › Голографика



В магазине Unity Asset опубликован плагин VRWorks, который работает с последней бета-версией Unity — 2017.1.0b2. Он облегчает разработчикам включение новых функций рендеринга виртуальной реальности на графических процессорах NVIDIA.

Список функций VRWorks для Unity:

  • Multi-Res Shading (графика Maxwell и Pascal) — визуализирует каждую часть изображения с разрешением, которое лучше соответствует плотности пикселей искажённой картинки. Multi-Res Shading использует многопроцессорную архитектуру Maxwell для рендеринга нескольких областей просмотра за один проход, обеспечивая существенное улучшение производительности.
  • Lens Matched Shading (Pascal) — использует архитектуру Simultaneous Multi-Projection для обеспечения существенного улучшения производительности пиксельных шейдеров. Функция улучшает Multi-res Shading путём рендеринга на поверхность, которая более точно соответствует скорректированной линзами картинке, выводимой на дисплей гарнитуры. Это позволяет избежать затрат на рендеринг пикселей, которые отбрасываются во время постобработки искажений.
  • Single Pass Stereo (Pascal) — использует архитектуру Simultaneous Multi-Projection процессоров Pascal для однократной отрисовки геометрии с последующим одновременным проецированием для правого и левого глаза. Это позволяет разработчикам эффективно удваивать геометрию в приложениях, увеличивая богатство и детализацию виртуального мира.
  • VR SLI (Maxwell и Pascal) — обеспечивает повышенную производительность приложений виртуальной реальности путём назначения рендеринга под один глаз на один графический процессор, чтобы значительно ускорить стереорежим. VR SLI позволяет эффективно использовать системы с более чем двумя графическими ускорителями.

В тестовом режиме эти возможности доступны избранным разработчикам с конца 2016 года. Напоминаем, что VRWorks также поддерживается движком Unreal Engine 4.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее:  FCAT VR — новый бенчмарк виртуальной реальности от NVIDIA

По материалам Road to VR




NVIDIA представила наборы инструментов VRWorks Audio SDK и VRWorks 360 Video SDK — новости на Tproger

На конференции GTC 2017 NVIDIA представила наборы инструментов VRWorks Audio SDK и VRWorks 360 Video SDK.

VRWorks Audio SDK

Распространение звука в пространстве

VRWorks Audio разработан с учётом опыта компании в работе с технологией трассировки лучей. SDK использует возможности графических процессоров Nvidia для точного моделирования того, как звук отражается, преломляется и отклоняется при встрече с разными поверхностями. Также учитываются размер, форма и свойства материала объектов в среде. Это означает, что когда вы двигаетесь или осматриваетесь, графический процессор пересчитывает изменения волн, чтобы добиться максимальной реалистичности звука.

Nvidia продемонстрировала Audio SDK на конференции GTC 2017. Если вы не участвуете в ней, вы можете получить представление о потенциале технологии, посмотрев это короткое видео:

VRWorks 360 Video SDK

Nvidia выпустила второй SDK, который предназначен для создания контента. 360 Video SDK даёт профессиональным создателям видеоконтента возможность использовать мощную вычислительную мощность линейки Nvidia Quadro GPU, чтобы склеивать 360-градусные видеоклипы в разрешении 4K в режиме реального времени. SDK может обрабатывать видеопотоки 32 камер и склеивать их в 360-градусный сферический видеофайл, который может быть сохранен или показан в прямом эфире.

Представители компании пояснили:

Тот факт, что NVIDIA удается склеивать 360-градусные стереоскопические видеоролики в разрешении 4K в реальном времени, делая возможными прямые трансляции, позволяет использовать VR в совершенно новых ситуациях.

Система Z CAM V1 PRO VR

Nvidia продемонстрировала технологию видеосклеивания на конференции GTC 2017 с помощью камеры Z CAM V1 PRO VR, которая оснащена восемью 4K-камерами. Для захвата и склеивания стерео-видео в высоком разрешении в режиме реального времени использовались два графических процессора Nvidia Quadro P6000.

А можно попробовать самому?

Если вы хотите использовать технологии VRWorks в своих VR-приложениях, то вы можете скачать SDK на страничке Nvidia Gameworks. Узнать о новых инструментах побольше можно на их официальной странице.

Источник: Tom’s Hardware

NVIDIA представила новую игровую видеокарту GeForce GTX 1080 на базе архитектуры Pascal

 

 

 

Компания NVIDIA представила новую игровую видеокарту GeForce GTX 1080, первую на базе новой архитектуры Pascal, обеспечивающей двухкратный рост производительности в виртуальной реальности (VR) по сравнению с GeForce GTX TITAN X (тестирование проводилось в демо Mech VR).

Pascal дает прибавку в производительности, пропускной способности памяти и экономичности по сравнению с предшественником на базе архитектуры Maxwell, использует технологии, которые радикально меняют компьютер как платформу для игр категории AAA и приложений виртуальной реальности.

»ПК — самая популярная игровая платформа в мире, и графическая архитектура Pascal поднимает ее на новую высоту, — говорит Джефф Фишер, старший вице-президент направления по ПК в NVIDIA. — Первый игровой графический процессор на базе Pascal обеспечивает потрясающий реализм в играх и VR-приложениях благодаря значительному приросту производительности и еще лучшей эффективности. Это самая мощныая игровая видеокарта из когда-либо созданных, один из шедевров NVIDIA».

В выпущенном по случаю выпуска нового графического процессора пресс-релизе NVIDIA отмечает ряд преимущественных особенностей архитектуры Pascal.

  • Оптимальная производительность на Ватт. GTX 1080 втрое экономичнее, чем его предшественник на архитектуре Maxwell.
  • Новейший 16-нм процесс FinFET, который использует более быстрые и меньшие по размеру транзисторы, что позволяет плотнее упаковать 7,2 млрд транзисторов, обеспечивающих высочайшие производительность и эффективность.
  • 8 ГБ памяти Micron GDDR5X. 256-битный интерфейс работает со скоростью 10 ГБ/с, повышая пропускную способность в 1,7 раза по сравнению с обычной GDDR5.
  • Работа на ранее не достижимых частотах (свыше 1700 МГц) при энергопотреблении в 180 Вт. Прогресс в области асинхронных вычислений повышает эффективность и игровую производительность. Новая технология GPU Boost 3 предлагает передовые возможности разгона.
  • Новые возможности пакета NVIDIA VRWorks позволяют разработчикам игр погружать геймеров в игровую среду с еще большим эффектом. Технология NVIDIA Ansel обеспечивает геймерам новые возможности исследования игровых миров и обмена впечатлениями.

Кроме того, отмечены новые возможности пакета инструментов для разработчиков NVIDIA VRWorks.

  • Поддержка технологии Simultaneous Multi-projection, позволяющей отрисовывать изображения для VR-дисплеев в нативном разрешении (а не в разрешении традиционных 2D мониторов) и геометрию для правого и левого глаз одновременно за один проход.
  • Использование движка трассировки лучей NVIDIA OptiX для отслеживания распространения звука в среде в реальном времени и изменения его в соответствии с размером, формой и материалами виртуального мира.
  • Технология NVIDIA PhysX для VR, дающая возможность фиксировать момент контакта ручного контроллера с виртуальным объектом и обеспечивать физически правильную зрительную и тактильную обратную реакцию, моделировать физически корректное поведение виртуального мира вокруг пользователя.

Новые технологии NVIDIA применила в новом VR-демо VR Funhouse.

»GeForce GTX 1080 обещает стать лучшей видеокартой для игры в EVE: Valkyrie, — говорит Хилмар Вейгар Петрусон, генеральный директор CCP Games. — Мы с нетерпением ждем внедрения новых возможностей NVIDIA VRWorks в Valkyrie, чтобы поднять картинку и качество игры на новый уровень».

Наконец, NVIDIA анонсировала технология Ansel, которая будет доступна в новых версиях и патчах таких игр как Tom Clancy’s The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, No Man’s Sky, Obduction, Fortnite и Unreal Tournament.. Это мощный инструмент захвата изображений для выстраивания кадров, съемки и обмена ими по-новому. Выстраивать кадры из игры с Ansel можно направляя камеру как угодно и размещая ее в любой точке игрового пространства. Ansel позволяет делать скриншоты в разрешении, превышающем экранное в 32 раза, потом масштабируя кадры без потери качества. С помощью фотофильтров в реальном времени можно добавлять эффекты и затем сохранять кадры. Также технология позволяет делать 360-градусные стерео фотосферы для дальнейшего просмотра в VR-шлеме или Google Cardboard.

NVIDIA GeForce GTX 1080 «Founders Edition» поступит в продажу 27 мая по цене $699 (цены приводятся для рынка США, без налогов) и будет доступен у ASUS, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, NVIDIA, Palit, PNY и Zotac. Собственные дизайны производителей будет различаться в зависимости от региона при розничной цене от $599.

NVIDIA GeForce GTX 1070 «Founders Edition» поступит в продажу 10 июня по цене $449. Видеокарты от производителей будут доступны по цене от $379.

VRWorks — Затенение с переменной скоростью (VRS)

Затенение с переменной скоростью — это функция Тьюринга, которая увеличивает производительность и качество рендеринга за счет изменения скорости затенения для разных областей кадра.

VRS Wrapper упрощает разработчикам интеграцию возможностей отслеживания взгляда на их шлемах для визуализации с фокусировкой. Это решение включает удобные предустановки для качества изображения и производительности, а также поддержку пользовательских конфигураций.

Суперсэмплинг с переменной скоростью (VRSS) использует VRS для применения суперсэмплинга в интересующей области экрана для повышения качества изображения.


Затенение с переменной скоростью

Важным свойством систем VR является то, что оптика в объективе создает различное разрешение и частоту дискретизации поверхности обзора. В архитектурах Maxwell и Pascal мы представили такие методы, как затенение с несколькими разрешениями (MRS) и затенение с согласованием с линзой (LMS), для оптимизации рабочих нагрузок затенения для VR. MRS и LMS позволили разработчикам разделить поверхность рендеринга на подобласти и согласовать частоту дискретизации с линзой в каждой области, вместо того, чтобы повсеместно затенять, чтобы удовлетворить максимальные потребности в локальной выборке.

Аппаратное обеспечение: Совместимость с: VR Ready GPU на базе Turing .
Программное обеспечение: Совместимость со следующими API:
DX11 , DX12 , OpenGL , Vulkan .

Тьюринг представляет новый и более гибкий метод управления скоростью затенения, называемый затенением с переменной скоростью (VRS). Благодаря VRS теперь можно динамически регулировать скорость затенения по всему изображению — каждая область экрана размером 16 x 16 пикселей теперь может иметь разную скорость затенения.

Этот точный уровень контроля позволяет разработчикам использовать новые алгоритмы, которые ранее были невозможны для оптимизации скорости затенения и повышения качества изображения. В этом разделе мы опишем базовые аппаратные механизмы VRS и несколько способов, которыми разработчики могут его включить.

Рисунок 1. Поддерживаемые Turing VRS скорости затенения и пример приложения к игровому кадру.

Без VRS каждый пиксель в сцене на Рисунке 1 был бы закрашен индивидуально (синяя сетка 1×1).С помощью VRS скорость затенения пикселей треугольников может варьироваться. У разработчика есть семь вариантов на выбор для каждой области 16×16 пикселей, включая использование одного результата затенения для раскрашивания четырех пикселей (2×2) или 16 пикселей (4×4) или неквадратных контуров, таких как 1×2 или 2×4. Цветное наложение в правой части рисунка 01 показывает возможное применение к кадру — автомобиль, небо и листва были полностью закрашены (то есть синяя область) для сохранения мелких деталей. Область рядом с автомобилем затеняется один раз на четыре пикселя (зеленый), а дорога к дальнему левому и правому краю затеняется один раз на восемь пикселей (желтый).

С помощью технологии затенения с переменной скоростью Тьюринга сцену можно затенять со смесью скоростей, варьирующихся от одного раза на выборку видимости (суперсэмплинг) до одного раза на шестнадцать выборок видимости. Разработчик может указать частоту затенения пространственно (через текстуру). В результате один треугольник может быть закрашен с использованием нескольких скоростей, что дает разработчику возможность точного управления.

Обратите внимание, что VRS позволяет разработчику управлять скоростью затенения без изменения скорости видимости.Возможность разделения скорости затенения и скорости видимости делает VRS более широко применимым, чем такие методы, как MRS и LMS, которые снижают общее разрешение рендеринга в определенных регионах. В то же время VRS, MRS и LMS можно использовать в комбинации, поскольку они представляют собой независимые методы, обеспечиваемые отдельными аппаратными путями.

Повышение производительности рендеринга

Повышение производительности приложений с помощью грубого затенения

Максимальное качество там, где это важно

Детальный контроль над улучшением качества изображения с помощью суперсэмплинга

Неограниченные возможности настройки

Получение наилучшего качества изображения и производительности для вашего приложения

Начало работы с VRS


VRS Wrapper

VRS можно использовать во многих случаях, включая применение суперсэмплинга к тексту и повышение качества определенных материалов или областей сцены.Но один особенно полезный вариант использования VR — это желаемый рендеринг. Чтобы упростить интеграцию желобчатого рендеринга, мы разработали оптимизированный набор API-интерфейсов, предназначенных для этого конкретного варианта использования.

API-интерфейсы VRS Wrapper помогают разработчикам интегрировать желобчатый рендеринг в свое приложение DX11. Эта реализация обеспечивает минимальное количество API-интерфейсов, необходимых для интеграции с большей частью тяжелой работы, выполняемой внутри драйвера NVIDIA. Это решение включает удобные предустановки производительности и качества, а также поддержку пользовательских конфигураций.

Аппаратное обеспечение: Совместимость с: VR Ready GPU на базе Turing .

Требуется HMD с отслеживанием взгляда.

Программное обеспечение: Совместимо с приложениями DX11 , использующими прямой рендеринг и MSAA.

РИСУНОК 2: Взгляд определяет ямчатую область.

VRS Wrapper состоит из следующих двух интерфейсов и простых в использовании предустановок:

  • VRS Helper управляет выделенными параметрами рендеринга
  • Gaze Handler собирает и управляет данными отслеживания взгляда

Подробнее о VRS Wrapper можно узнать в нашем DevBlog Easy Интеграция VRS с отслеживанием взгляда

Простота интеграции

Упрощенная интеграция в DX11 с использованием предустановок для регионов и уровней затенения

Максимальное качество там, где это важно

Детальный контроль над улучшением качества изображения с помощью суперсэмплинга

Повышение производительности рендеринга

Boost производительность приложения с использованием грубого затенения

Начало работы с VRS Wrapper


Суперсэмплинг с переменной скоростью (VRSS)

РИСУНОК 3: VRSS 1 с фиксированной ямчатой ​​областью при 8-кратной скорости затенения (фоновое изображение Boneworks любезно предоставлено нулевым уровнем стресса)

Суперсэмплинг с переменной скоростью (VRSS) использует NVIDIA Variable Rate Shading (VRS), которая является ключевой функцией в архитектуре NVIDIA Turing, для применения различных уровней шейдинга к областям экрана HMD для повышения качества изображения и производительности.

Улучшение качества изображения в том месте, где смотрит пользователь, имеет первостепенное значение для уменьшения искажений и обеспечения более плавного погружения в виртуальную реальность. VRSS выполняет это путем суперсэмплинга фовированной области.

Минимальное оборудование: GeForce GTX 1650 Super
Рекомендуемое оборудование: GeForce RTX 2070 Super (большее количество карт обеспечит превосходное качество изображения)
Программное обеспечение: Совместимость с приложениями DX11 , использующими прямой рендеринг и MSAA.

Просмотрите это видео в полноэкранном режиме, чтобы увидеть улучшение качества изображения VRSS.

РИСУНОК 4: Параллельное сравнение VRSS Вкл. / Выкл.

Рендеринг с ямками — это метод, при котором область экрана HMD дискретизируется с более высокой скоростью затенения. Первая версия VRSS поддерживала рендеринг с фиксированной ямкой в ​​центре экрана. В последней версии, VRSS 2, интегрировано динамическое отслеживание взгляда, позволяющее перемещать ямчатую область, куда смотрит пользователь.

VRSS — это решение с нулевым кодированием, поэтому разработчикам не нужно добавлять какой-либо код для реализации VRSS. Вся работа выполняется с помощью драйверов NVIDIA, что упрощает пользователям использование VRSS в профилированных играх и приложениях. В VRSS 2 мы тесно интегрировали решение для отслеживания взгляда Tobii, чтобы обеспечить динамическую ямчатую суперсэмплинг. И опять же, это не требует интеграции разработчика — NVIDIA делает это на уровне драйвера.

РИСУНОК 5: VRSS 2 с динамической ямчатой ​​областью при 8-кратной скорости затенения

Просмотрите это видео в полноэкранном режиме, чтобы увидеть улучшение качества изображения VRSS.

РИСУНОК 6: VRSS 2 улучшил качество изображения в области с ямками, обведенной зеленым кружком. (любезно предоставлено Downpour Interactive)

Динамическая ямчатая область может подвергаться суперсэмплированию до 8x для оптимизации качества изображения. Достигаемая максимальная скорость затенения ограничена количеством сэмплов MSAA на пиксель, поэтому 8-кратная суперсэмплинг включена через 8-кратный MSAA, 4-кратная суперсэмплинг включена через 4-кратный MSAA и т. Д.

VRSS на панели управления NVIDIA

VRSS имеет два режима на панели управления NVIDIA: «Адаптивный» и «Всегда включен».”

  • Адаптивный режим: Учитывает ограничения производительности, максимально увеличивая размер области суперсэмплинга, не мешая восприятию виртуальной реальности. Размер области с ямками увеличивается и уменьшается пропорционально доступному запасу GPU.
  • Always On: Фовированная область фиксированного размера всегда подвергается суперсэмплингу, обеспечивая максимальное улучшение качества изображения (IQ). Размер области с ямками достаточен для покрытия центральной части поля зрения пользователя.Этот режим поможет пользователям ощутить максимальный прирост IQ, возможный для данного заголовка с помощью VRSS. Однако это также может привести к отбрасыванию кадров для приложений, требующих высокой производительности.

VRSS может применяться ко всем играм и приложениям VR с DX11, с прямым рендерингом и MSAA. Разработчикам не нужно писать код для интеграции VRSS; они просто отправляют свою VR-игру или приложение в NVIDIA для тестирования. NVIDIA протестирует игру или приложение VR, и, если они выиграют от VRSS, это будет разрешено в драйвере NVIDIA.VRSS приносит пользу как новым, так и существующим играм и приложениям VR. VRSS 2 доступен в драйвере NVIDIA R465.

Максимальное качество там, где это важно

Суперсэмплинг до 8X в интересующей области

Без интеграции разработчика

Разработчики просто отправляют заявку на рассмотрение

Зарегистрируйтесь, чтобы получать последние новости и обновления NVIDIA XR.

Подайте заявку


VRS в действии

Скоро…

Суперсэмплинг с переменной скоростью улучшит ваши виртуальные игры, новый фильтр Freestyle Splitscreen позволит вам дополнительно настраивать ваши творения, максимальная частота кадров дает вам …

Узнать больше …

Головные дисплеи виртуальной реальности (HMD) продолжить резко улучшаться с каждым поколением. Разрешение, частота обновления, поле зрения и другие функции ставят перед столом уникальные задачи.

Подробнее …

В прошлом году мы представили шейдинг с переменной скоростью (VRS) с архитектурой Тьюринга.Этот новый, простой в реализации метод рендеринга позволяет разработчикам варьировать количество …

Подробнее …

Запатентованная платформа визуализации ZeroLight используется в автомобильной промышленности. Предлагая рендеринг продукта в реальном времени, гиперреалистичные визуальные эффекты, нашу запатентованную технологию суперсэмплинга …

Узнать больше …

Головные дисплеи (HMD) виртуальной реальности продолжают значительно улучшаться с каждым поколением. Разрешение, частота обновления, поле зрения и другие функции ставят перед столом уникальные задачи.NVIDIA VRWorks Graphics SDK предлагает различные технологии рендеринга для решения поставленных задач …

Подробнее …


Дополнительные ресурсы

VRWorks 3.0 Graphics SDK Release

Опубликовано 18 сентября 2018 г. в 16:12

NVIDIA выпустила новый VRWorks Graphics SDK V3.0 для разработчиков приложений и гарнитур вместе с драйвером дисплея NVIDIA 411.63.

Драйверы доступны для загрузки по адресу: https: // www.nvidia.com/download/index.aspx, а SDK размещен по адресу https://developer.nvidia.com/vrworks.

Графические функции VRWorks предназначены для разработчиков игр и приложений и обеспечивают новый уровень визуальной точности, производительности и отзывчивости в виртуальной реальности. Эта версия в сочетании с графическими процессорами на базе Turing предлагает множество новых технологий, включая шейдинг с переменной скоростью и многоэкранный рендеринг. Затенение с переменной скоростью — это новый метод рендеринга, который увеличивает производительность рендеринга за счет применения полной мощности шейдинга графического процессора к детализированным областям сцены и меньшей мощности графического процессора к менее детализированным областям.Multi-View Rendering расширяет возможности Single Pass Stereo, увеличивая количество центров проекции или видов для одного прохода рендеринга с двух до четырех. Все четыре вида, доступные за один проход, теперь не зависят от положения и могут сдвигаться по любой оси в проекционном пространстве, что позволяет поддерживать новые конфигурации дисплеев и дисплеи с наклоном для чрезвычайно широких полей обзора.

Затенение с переменной скоростью Рендеринг с несколькими экранами

Основные сведения о выпуске
  • Добавлен образец приложения «variable_rate_shading_dx» для демонстрации новой функции Тьюринга с изменяемой скоростью затенения (VRS).Затенение с переменной скоростью — это новый, простой в реализации метод рендеринга, поддерживаемый графическими процессорами Turing. Он увеличивает производительность и качество рендеринга за счет применения различной вычислительной мощности к разным областям изображения. С помощью этой функции приложения могут снизить скорость затенения в тех областях, где она не нужна, и повысить ее в тех областях, где она будет лучше. Дополнительные сведения о конкретных функциях см. В Руководстве по программированию шейдинга с переменной скоростью NVIDIA.
  • Добавлены образцы OpenGL (variable_rate_shading_ogl) и Vulkan (variable_rate_shading_vk) для демонстрации функции Тьюринга «Затенение с переменной скоростью» (VRS).Примеры показывают, как изменять загрузку фрагментов на экране, например для рендеринга с ямками. Дополнительные сведения см. В руководствах по программированию, прилагаемых к образцам.
  • Обновлен пример multiprojection_dx, чтобы продемонстрировать новую функцию Тьюринга Multi-View Rendering (MVR). Multi-View Rendering (MVR) Тьюринга — это расширение функциональности Single Pass Stereo (SPS), представленной в архитектуре Pascal, которая обрабатывает один геометрический поток в двух разных центрах проекции для более эффективного рендеринга стереодисплеев.MVR увеличивает количество проекций точек обзора с аппаратным ускорением с двух до четырех и позволяет использовать больше атрибутов, зависящих от вида, помогая ускорить VR-гарнитуры с большим количеством дисплеев и наклонным, более широким полем обзора. Дополнительные сведения о конкретных функциях см. В Руководстве по программированию многоэкранного рендеринга NVIDIA.
  • Обновлены образцы OpenGL (multiprojection_ogl) и Vulkan (multiprojection_vk) для демонстрации функции Тьюринга «Multi-View Rendering» (MVR). Примеры показывают, как визуализировать одну и ту же сцену с разных точек обзора.Дополнительные сведения см. В руководствах по программированию, прилагаемых к образцам.
  • В образец «vr_sli_dx» добавлены функциональные возможности, позволяющие дополнительно использовать преимущества передачи чтения P2P NVLINK. Этот тип передачи позволяет эффективно копировать сжатые ресурсы на поддерживаемые соединения NVLINK, что приводит к улучшенному использованию полосы пропускания.
  • Важные исправления ошибок и обновления документации.

Обратите внимание, что для функций Turing VRS и MVR требуются графические процессоры Turing и драйвер 411.63 или выше.

Пожалуйста, обращайтесь к нам по адресу [email protected] с любыми вопросами или отзывами.

Другие ресурсы

VRWorks Audio расширяет возможности погружения с помощью ускорения RTX

За последние годы область виртуальной реальности (VR) и ее использование претерпели значительные изменения. Технические достижения в области виртуальной реальности продолжают обеспечивать постоянно растущую степень погружения, что позволяет распространять ее на новые сценарии использования и вертикали. Сегодня виртуальная реальность используется не только для обеспечения интерактивного игрового процесса, но и для профессионального моделирования в таких отраслях, как автомобилестроение, строительство, образование и развлечения.

Многие из этих профессиональных сценариев использования требуют не только отличных визуальных эффектов, но и акустической симуляции. Примеры таких вариантов использования включают виртуальный архитектурный обход перед строительством или виртуальный опыт в автомобиле, чтобы помочь покупателям выбрать внутреннюю отделку и варианты. Акустическое моделирование для этих случаев использования требует более высокой точности по сравнению с акустическим моделированием для игр. Это, в свою очередь, приводит к необходимости в более сложных алгоритмах акустического моделирования и требует большей вычислительной мощности.Моделирование профессионального качества, физически реалистичной акустики, при сохранении характера моделирования в реальном времени, требует огромных вычислительных мощностей и теперь стало возможным с помощью графических процессоров класса NVIDIA Turing RTX.

Архитектура NVIDIA Turing GPU произвела революцию в трассировке лучей, представив платформу RTX. Эта платформа включает в себя специальный механизм ускоренной трассировки лучей RTCore, который в сочетании с NVIDIA OptiX 6.0 позволяет разработчикам запускать более сложные алгоритмы трассировки лучей, не жертвуя производительностью акустического моделирования в реальном времени, передавая трассировку лучей на новое специализированное оборудование.

VRWorks Audio SDK 2.0 поставляется с поддержкой графических процессоров NVIDIA Turing RTX и OptiX 6 для обеспечения более сложных и физически реалистичных симуляций, предназначенных для профессиональных случаев использования.

VRWorks Аудио SDK 2.0

NVIDIA VRWorks Audio 2.0 доступна здесь. Ключевые особенности этого выпуска описаны ниже:

Поддержка Turing RTCores: VRWorks Audio SDK 2.0 обеспечивает более быструю трассировку лучей с помощью Turing RTCores. Зависимость платформы GPU абстрагируется от разработчиков SDK.Любое приложение, написанное с использованием VRWorks Audio SDK 2.0, автоматически обнаруживает наличие RTCores и использует их.

На рисунке 1 показано, как различные операции трассировки лучей, например, проверка обхода дерева и пересечения треугольников выгружается на специализированные аппаратные механизмы RTCore, что приводит к многократному ускорению.

Рисунок 1: Улучшения RTCore в Turing

Поддержка NVIDIA OptiX 6: VRWorks Audio SDK 2.0 поставляется с поддержкой OptiX 6.0 и использует соответствующую оптимизацию производительности.Эти оптимизации обеспечивают многократное ускорение для VRWorks Audio SDK 2.0, даже когда он выполняется на графических процессорах предыдущего поколения, например. Паскаль.

На рис. 2 показано, как VRWorks Audio SDK 2.0 обеспечивает повышение производительности с помощью нового теста на пересечение лучей и треугольников, представленного в OptiX 6.0.

Рис. 2: Усовершенствования OptiX 6 на Pascal

Professional Compute Preset: VRWorks Audio SDK 2.0 представляет новую предварительную настройку вычислительной сложности: «Professional Compute».Preset Professional Compute Preset разработан для повышения точности и выполнения более сложных симуляций трассировки лучей. Он предназначен для использования в профессиональных приложениях для акустического моделирования.

Пресеты

и их использование в VRWorks Audio SDK подробно описаны в нашем предыдущем посте по этой теме.

Обратная совместимость: VRWorks Audio SDK 2.0 обратно совместим. Любое приложение, разработанное с помощью предыдущих выпусков VRWorks Audio SDK, должно без проблем использовать новый SDK и извлекать выгоду из повышения производительности.

Анализ производительности

VRWorks Audio 2.0 обеспечивает значительное улучшение производительности по сравнению с более ранними версиями. VRWorks Audio 2.0 на графическом процессоре Turing работает в 10 раз быстрее, чем VRWorks Audio 1.0 на эквивалентном графическом процессоре Pascal. На рисунках 3, 4 и 5 показано повышение производительности с помощью VRWorks Audio 2.0 для различных платформ GPU и предварительных настроек сложности вычислений. Эти числа были сгенерированы с использованием сцены, состоящей из более чем 200 тысяч треугольников, работающих на графических процессорах GeForce GTX 1080 (Pascal) и GeForce RTX 2080 Ti (Turing).

Рисунок 3: Улучшения VRWorks Audio SDK 2.0 на Паскале

Рисунок 4: Улучшения VRWorks Audio SDK 2.0 по Тьюрингу

Рисунок 5: Производительность VRWorks Audio 2.0 PRO в режиме

Демонстрационное видео

Заключение

VRWorks Audio SDK 2.0 обеспечивает значительный прирост производительности и раскрывает возможности Turing RTX для акустического моделирования. Такое повышение производительности позволяет запускать более сложное профессиональное акустическое моделирование для большей точности или с легкостью запускать менее сложное игровое акустическое моделирование, высвобождая ресурсы для более сложной графики.

Для получения дополнительной информации посетите нашу страницу для разработчиков, а если у вас есть вопросы относительно VRWorks Audio, посетите наш пользовательский форум или отправьте свои вопросы по адресу [email protected]

Об авторе

Амбриш Дантри

Амбриш Дантри работает в Nvidia десять лет и обладает опытом в области системного программного обеспечения, алгоритмов, глубокого обучения и их применения в области звуковой инженерии. За десять лет работы в Nvidia он спроектировал и возглавил разработку множества программных компонентов в областях облачных игр, виртуальной реальности, робототехники и драйверов устройств.В настоящее время он руководит командой инженеров, которая, помимо прочего, отвечает за создание VRWorks Audio SDK.

VRWORKS — PNY Technologies

МОЩНОСТИ NVIDIA VR

Виртуальная реальность требует невероятной графической производительности — до семи раз выше, чем у обычных игр для ПК.
NVIDIA создала мощную платформу, позволяющую разработчикам игр и профессиональным разработчикам виртуальной реальности удовлетворять эти вычислительные потребности.

Графические драйверы

Графические процессоры на базе NVIDIA Pascal обеспечивают лучшую в отрасли производительность и спроектированы специально для виртуальной реальности с возможностями одновременного проецирования и упреждения. NVIDIA и программное обеспечение платформы позволяют готово к работе с играми виртуальной реальности и профессиональными приложениями. NVIDIA VRWorks SDK предоставляет разработчикам лучшую производительность, минимальную задержку и совместимость с plug-and-play для гарнитур и приложений VR.

NVIDIA® VRWorks ™

Набор API, библиотек и движков VRWorks предоставляет разработчикам приложений и гарнитур инструменты для создания нового уровня присутствия, привнося реалистичную графику, звук, физику и прикосновения в виртуальную реальность.VRWorks также включает компоненты, которые обслуживают среды виртуальной реальности, такие как CAVES, иммерсивные дисплеи и кластерные решения.

Ключевые компоненты VRWorks внедряются ведущими в отрасли графическими движками, такими как Unreal Engine 4 и Unity 5, чтобы предоставить разработчикам простой способ использовать преимущества SDK в своих играх и приложениях.

Кроме того, VRWorks включает SDK, которые ускоряют захват и обработку панорамного видео, а также улучшают профессиональные среды виртуальной реальности, такие как CAVES, иммерсивные дисплеи и кластерные решения.

VDSDFDSF

VRWorks DirectMode , а также Одновременное многопроекционное (SMP) функции поддерживаются в DX12. Таким образом, вы можете использовать шейдинг с несколькими разрешениями (MRS), согласованное затенение объектива (LMS) и однопроходное стерео (SPS) в своих приложениях на основе DX12.

ПРОГРАММА ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА NVIDIA

NVIDIA предлагает обширные преимущества и поддержку отраслевым партнерам-разработчикам, в том числе:
>> SDK для максимальной производительности и качества вашего приложения
>> Поддержка оборудования для тестирования и демонстраций
>> Маркетинговая поддержка для продвижения вашего контента среди наших клиентов
>> Инструменты разработчика для профилирования и оптимизации вашего контента
>> Developer Technology Experts ответят на вопросы и помогут решить проблемы
>> Передовые исследования в области технологий отображения, графики, глубокого обучения, звука и физики

Посетите сайт разработчиков NVIDIA по адресу developer.nvidia.com/VR, чтобы узнать больше.
Чтобы узнать больше о том, как присоединиться к программе для разработчиков NVIDIA, посетите developer.nvidia.com/developer-program

.

VRgineers VRHero 5K HMD интегрирует NVIDIA VRWorks для обеспечения производительности корпоративного уровня

ПРЕСС-РЕЛИЗ: Мюнхен, Германия / Прага, Чешская Республика / Лос-Анджелес, США (17 октября 2017 г.) VRgineers объявила, что интегрировала NVIDIA VRWorks ™ Software Development Kit (SDK) для дальнейшего улучшения корпоративной гарнитуры виртуальной реальности (VR) с высоким разрешением, VRHero 5K .

VRgineers ‘, чешско-американская компания по разработке виртуальной реальности, незаметно производила и продавала свои революционные гарнитуры 5K таким автопроизводителям, как BMW, Audi, Volkswagen и Skoda. VRgineers изначально сосредоточились на этих предприятиях, потому что у них есть высококачественный 3D-контент и ясный вариант использования VR: это ускоряет их процессы проектирования и создания прототипов и помогает оценить возможные новые модели. В настоящее время компания расширяется до архитектуры, обучения и моделирования, и клиенты уже находятся в процессе разработки.

Кристально чистое изображение

VRHero 5K позволяет конструкторам автомобилей ускорить разработку новых прототипов; пилотам реактивных двигателей, чтобы испытать реалистичную обстановку кабины; а архитекторы доработают мельчайшие детали будущего здания.

Интегрируя NVIDIA VRWorks, полный набор API, библиотек и движков, VRgineers позволяет корпоративным клиентам из самых разных отраслей с легкостью внедрять виртуальную реальность для своего бизнеса и создавать впечатляющие и точные возможности виртуальной реальности.

«Мы вложили значительные исследования и инновации в VRHero 5K, чтобы достичь четкости изображения, которая необходима, когда вы выводите VR за рамки игр: разрешение двух экранов 5K; Поле зрения 170 градусов; наша запатентованная оптика, изготовленная по индивидуальному заказу; возможность отображения 16К изображений и видео; и регулировка фокуса и IPD. Внедрение NVIDIA VRWorks помогло нам раздвинуть границы этой технологии », — сказал Марек Полчак, генеральный директор и соучредитель VRgineers, который также выступал на недавней конференции GTC Europe в Мюнхене.

«От разработки и проектирования до производства, эксплуатации и продаж — виртуальная реальность на предприятии меняет бизнес в том виде, в каком мы ее знаем», — говорит Доминик Эскофьер, руководитель направления виртуальной реальности в регионе EMEAI в NVIDIA. «NVIDIA VRWorks находится на переднем крае, позволяя разработчикам легко создавать потрясающие впечатления от виртуальной реальности».

По прогнозам IDC, в 2021 году поставки гарнитур виртуальной и дополненной реальности по всему миру составят

штук, что почти в десять раз больше, чем 10,1 миллиона штук, поставленных в 2016 году.По оценкам Goldman Sachs, общий адресный рынок оборудования VR в 2025 году составит 35 млрд долларов США. Значительная часть этой суммы пойдет на корпоративную виртуальную реальность, рынок, на котором сосредоточены усилия VRgineers.

Компания

VRgineers была одним из партнеров, участвовавших в выставке виртуальной реальности NVIDIA GTC Europe, чтобы продемонстрировать профессиональным посетителям со всего мира ценность HMD корпоративного уровня с высоким разрешением и высоким полем обзора.

О VRgineers

VRgineers, Inc. — компания, занимающаяся разработкой виртуальной реальности, производящая передовое оборудование виртуальной реальности корпоративного уровня для профессионалов.VRHero 5K — это VR-гарнитура нового поколения с высоким разрешением, которая используется клиентами в автомобильной, архитектурной и учебной сферах, что позволяет им преобразовать свою работу с помощью виртуальной реальности.

Основная ветвь

Unity теперь поддерживает NVIDIA VRWorks для расширенных функций рендеринга — путь к VR

Последний выпуск Unity, версия 2017.1, теперь официально поддерживает технологию рендеринга NVIDIA VRWorks. VRWorks содержит ряд функций рендеринга, уникальных для графических процессоров компании, которые предназначены для повышения производительности в приложениях VR.

Обновление (13.07.17): После нескольких месяцев бета-тестирования, на этой неделе Unity выпустила свой последний выпуск основной ветки, версию 2017.1. Наряду с некоторыми исправлениями VR и некоторыми улучшениями, отмеченными в полных примечаниях к выпуску, поддержка VRWorks также впервые поступает в основную ветку, что позволяет разработчикам, работающим над окончательной версией игрового движка, установить плагин Nvidia VRWorks, чтобы включить ряд Специальные функции рендеринга VR (указанные ниже), которые могут повысить производительность и улучшить визуальные эффекты на графических процессорах Nvidia.

Теперь, когда он поддерживается основной веткой, мы ожидаем, что VRWorks по-прежнему будет поддерживаться в основной ветке Unity в будущем.


Обновление (26 апреля 17, 22:26 по тихоокеанскому времени): Хотя ранее NVIDIA делала ветку Unity с поддержкой VRWorks доступной для избранных разработчиков, теперь компания запустила плагин VRWorks в магазине Unity Asset Store. который поддерживается последней бета-версией Unity (2017.1.0b2). Это упрощает разработчикам включение функций визуализации виртуальной реальности, уникальных для новейших графических процессоров NVIDIA:

  • Multi-Res Shading (Maxwell & Pascal) — визуализирует каждую часть изображения с разрешением, которое лучше соответствует плотности пикселей деформированного изображения.Multi-Res Shading использует многопроекционную архитектуру Maxwell для визуализации нескольких масштабированных видовых экранов за один проход, обеспечивая существенное улучшение производительности.
  • Lens Matched Shading (Pascal) — использует новую архитектуру одновременного проецирования нескольких проекций графических процессоров на базе Pascal для обеспечения существенного повышения производительности шейдинга пикселей. Эта функция улучшает затенение с несколькими разрешениями за счет рендеринга на поверхность, которая более точно соответствует изображению с коррекцией объектива, которое выводится на дисплей гарнитуры.Это позволяет избежать затрат на производительность рендеринга большого количества пикселей, которые отбрасываются во время постобработки деформации объектива VR.
  • Single Pass Stereo (Pascal) — использует новую архитектуру одновременной многопроекции графических процессоров на базе NVIDIA Pascal для однократного рисования геометрии, а затем одновременного проецирования изображений геометрии как для правого, так и для левого глаза. Это позволяет разработчикам эффективно удваивать геометрию в приложениях VR, увеличивая богатство и детализацию их виртуального мира.
  • VR SLI (Максвелл и Паскаль) — обеспечивает повышенную производительность для приложений виртуальной реальности, где нескольким графическим процессорам может быть назначен определенный глаз для значительного ускорения стерео рендеринга. Благодаря интерфейсу прикладного программирования сходства с графическим процессором, VR SLI позволяет масштабировать системы с более чем двумя графическими процессорами.

NVIDIA также поддерживает специальную ветку Unreal Engine 4 со встроенными функциями VRWorks.

Оригинальная статья (09.11.16): По мере того, как разработчики исследуют безграничный потенциал виртуальной реальности, производительность и эффективность продолжают оставаться в центре внимания аппаратного и программного обеспечения.Unity, один из самых популярных игровых движков для разработки VR, долгое время поддерживал эту среду, вводя множество специфичных для VR функций по мере того, как оборудование развивалось бешеными темпами за последние несколько лет. На GDC 2016 Unity объявила, что добавит поддержку VRWorks, SDK Nvidia для оптимизации VR с использованием графических процессоров компании.

На Unite 2016 в этом месяце в Лос-Анджелесе это обязательство стало важной вехой: Nvidia предоставила ранний доступ к версии Unity с встроенной поддержкой VRWorks для избранных разработчиков VR, которая включает четыре основные функции для оптимизации графики VR: VR SLI, Затенение с несколькими разрешениями, согласованное затенение объектива и однопроходное стерео. Разработчики могут подать заявку на ранний доступ здесь. Nvidia заявляет, что они работают над внедрением этих функций в основную ветку Unity. Согласно приведенному выше обновлению, плагин NVIDIA VRWorks теперь доступен в Unity Asset Store и поддерживает Unity 2017.1.b02 или выше.

Интегрированная поддержка VRWorks в Unity означает более быструю и легкую интеграцию технологий VRWorks для разработчиков, что, по словам Nvidia, может привести к значительному повышению производительности благодаря функциям, уникальным для их графических процессоров.Затенение с несколькими разрешениями, которое уже было реализовано в пользовательских ветках Unreal Engine, имеет дело с бочкообразным искажением, необходимым для рендеринга оптически правильных изображений в гарнитуру VR, рендеринг нескольких окон просмотра на одной цели рендеринга с использованием аппаратной функции, называемой ‘multi- проекция ». За счет уменьшения внешних видовых экранов цель рендеринга становится намного более эффективной, в некоторых случаях предлагая улучшение на 30%.

Системы, оснащенные

Pascal, получают наиболее значительные преимущества, так как технология одновременной многопроекции, представленная в архитектуре, позволяет VRWorks выполнять затенение с согласованием линз, когда за один проход можно визуализировать 16 видов под разными углами, которые могут быть сформированы так, чтобы точно соответствовать искажению. линзы в гарнитуре VR, что приводит к гораздо меньшему количеству потерянных пикселей через цель рендеринга.В сочетании с однопроходным стереозвуком, который позволяет перепроецировать геометрию вокруг второго окна просмотра, означает, что за один проход визуализируются 32 вида, что может привести к значительному увеличению производительности при затенении пикселей по сравнению с графическими процессорами Maxwell и более ранними версиями.

Тед Карфут, продюсер Cloudhead Games, студии, создавшей серию The Gallery на базе Unity, сказал об объявлении: «Оптимизация VR-контента всегда является огромной проблемой, поэтому мы очень рады работать с NVIDIA над VRWorks.Такие функции, как «мульти-разрешение» и «затенение с совпадением линз» (MRS / LMS), являются незаменимыми инструментами в стремлении создавать красивые, интерактивные и глубоко захватывающие виртуальные миры ».

Nvidia также интегрировала VRWorks в последние версии Unreal Engine, ближайшего конкурирующего игрового движка Unity для разработки VR.

Nvidia запускает GTC с выпуском VRWorks Audio и 360 Video SDK

Nvidia не теряла времени даром, направляясь на ежегодную конференцию по технологиям графических процессоров (GTC).Сегодня первый день четырехдневной конференции, и компания уже выпустила VRWorks Audio SDK, который она представила на GTC 2016, а также VRWorks 360 Video SDK для сшивания 360-градусного видео 4K в реальном времени.

VRWorks Audio основывается на прошлой работе компании с технологией трассировки лучей. VRWorks Audio SDK использует возможности трассировки лучей графических процессоров Nvidia для точного моделирования отражения, преломления и дифракции звука при прохождении через различные поверхности или отражении от них. Он также учитывает размер, форму и свойства материалов объектов в окружающей среде.Это означает, что когда вы двигаетесь или смотрите вокруг сцены, графический процессор пересчитывает, как волны будут затронуты, прежде чем они достигнут ваших ушей, и гарантирует, что это то, что вы слышите через гарнитуру.

Nvidia демонстрирует участникам GTC 2017 демонстрацию технологии VRWorks Audio в действии. Если вы не присутствуете на конференции, вы можете получить представление о потенциале VRWorks Audio из короткого ролика на YouTube, демонстрирующего технологию в действии. .

Не только разработчики

Nvidia выпустила второй SDK вместе с VRWorks Audio SDK, который больше предназначен для создателей контента, чем для разработчиков.Этот VRWorks 360 Video SDK представляет для профессиональных создателей контента сшивание видео в реальном времени с помощью графического процессора. Это должно позволить профессиональным создателям видеоконтента использовать исключительную вычислительную мощность линейки графических процессоров Nvidia Quadro для объединения видеоклипов 4K 360 градусов в стерео в реальном времени.

VRWorks 360 Video SDK может извлекать видеопотоки с 32 камер и объединять их в 360-градусный сферический видеофайл, который можно сохранить для дальнейшего использования или показать в видеопотоке в реальном времени.

«Тот факт, что NVIDIA удается сшивать стереоскопическое видео 4K 360 в реальном времени, делая возможной прямую трансляцию, меняет производственный конвейер и открывает совершенно новые варианты использования в VR», — сказал Кинсон Лу, генеральный директор Z CAM.

Nvidia демонстрирует технология сшивания видео VRWorks 360 в GTC с использованием VR-камеры Z CAM V1 PRO, которая оснащена восемью камерами 4K. Компания задействовала два своих графических процессора Quadro P6000 для захвата и сшивания стереовидеопотока высокого разрешения в реальном масштабе времени. время на выставочной площадке.

Уже доступно

Если вы хотите использовать технологию VRWorks Audio в своей виртуальной реальности, вы можете найти VR Works Audio SDK на странице загрузок Nvidia Gameworks. VRWorks 360 Video SDK также доступен сегодня, и вы можете найти его на странице загрузки Gameworks рядом с VRWorks Audio SDK. Вы также можете посетить веб-страницу VRWorks для получения дополнительной информации о VRWorks Audio SDK, VRWorks 360 Video SDK и других технологиях VRWorks.

.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *