Морровинд скайрим – TES 5: Skyrim «Skywind: The Resurrection of Morrowind» — Файлы

TES 5: Skyrim «Skywind: The Resurrection of Morrowind» — Файлы

Распространение: Требуется разрешение от автора

Обновление Skywind. Версия 0.9.0.1.

ПРИМЕЧАНИЕ:

1) чтобы правильно установить сначала запускаем инсталятор, а затем кидаем папку Data в папку с игрой (возможны проблемы у обладателей пиратки с текстурами/LODами)

2) из-за терок с Bethesda к моду требуется Morrrowind GOTY (или Morrowind+Bloodmon+Tribunal) и Skyrim Legendary Edition (или Skyrim+Dawnguard+Dragonborn)

P.S. Для тех кто кричит что все сыро и что надо бы превести:

Перевод будет!!! Будет как только выложат играбельную версию со всеми плюшками! Орентировочная дата выхода является конец лета 2014! Все вопросы к администраторам оффициального паблика (ссылка внизу) или к команде morroblivion.com

— Полностью проходимы Главный квест, Храм Трибунала, Хлаалу;

— Добавлены модели для железного оружия;

— Многие стражники теперь в доспехах;

— Добавлены пепельные монстры, квама, мадкрабы, огрим;

— Добавлены различные квесты;

— Реорганизованы диалоги, добавлены уникальный войстайпы. Это позволяет использовать Morrowind Vanilla Voice Conversion 1.0;

— Уникализированы все лица NPC;

— Добавлен вступительный ролик;

— Добавлены тренера;

— Добавлено, исправлено огромное количество навмешей;

— Молаг Амур, Суран, Аскадианские острова, река Одай, Сейда Нин и не только теперь выглядят по-другому;

— Появился крафт;

— Взятки и насмешки. У нас повысилось красноречие wink

— А также множество других изменений…

1. Что такое Skywind?
О: Это не коммерческая модификация игры TES V: Skyrim, переносящая мир TES III: Morrowind на улучшенный движок.

2. Будет перенесен лишь остров?

О: Нет, переносятся все составляющие части игры, начиная от мира (все бочки и тд), заканчивая НПС, монстрами, всеми квестами

3. Боже, но у Morrowind’а была ужасная графика, что же будет с моделями и текстурами?

О: Текстуры и модели перерабатываются на высококачественные, чтобы достигнуть уровня технического близкого к Skyrim’у.

4. А Oblivion будет?

О: Oblivion будут нормально заниматся только после Morrowind’а.

5. Будут ли дети?

О: В стоковой версии детей не предвидится.

6. Можно ли пользоваться кузницами и прочими чудами крафта, в Skyrim’е?

О: Да, Вы сможете ковать доспехи и оружие, улучшать его в Skyrim’е, готовить пищу и тд.

Но при этом, будет переработан баланс крафта, поэтому, например, Вы ссможете выковать лишь 1 даэдрический комплект, за всю игру и тд.

7. Будут ли маркеры, быстрое путешествие?

О: Данную опцию игрок сможет сам определить во время установки.

8: Я слышал, что доспехи будут в Morrowind’е, так ли это?

О: Да, все доспехи разделены по системе ТЕС 3: 2 наплечника, 2 рукавицы, поножи, кираса, сапоги, шлем, таким образом Вы сможете их комбинировать захотите

9. Некотрые скриншоты слишком яркие! Выглядит засвечено!

О: При создании скриншотов автор (Eloth) использует ЕНБ, что существенно влияет на яркость\контраст и оттенки. В стоковой игре такого не будет.

10. Будет ли перенесен Тамриэль Ребилд?

О: Да, но после конверсии самого Морроувинда.

11. Ролевая система будет в Morrowind’е или в Skyrim?

О: Вы сможете сами выбрать ую захотите использовать, с атрибутами, без или смешанную. Также, скорей всего, будут возвращенны утраченные навыки.

12. Будет ли изменен интерфейс?

О: Да, будет дополнительная возможность заменить интерфейс на более схожий по духу к Morrowind’у.

13. Будут ли вставленна озвучка случайных фраз из оригинального Morrowind’a 1С?

О: да.

14. Будет ли озвучка диалогов?

О: да, над этим ведется работа, если хотите принять участвие — пишите в скайп rammsteinfanat.

15. Будут ли пепельные и песчаные бури?

О: да.

16.Дата выхода.

О: Ориентировочная дата выхода бета-версии (с квестами, НПС и тд) в 2013.

Вы можете ускорить данный процесс своей помощью, все зависит исключительно от добровольцев.

17. ова система боя будет? Будет ли разделение урона по типам: режущий, колющий, дробящий?

О: Система боя будет Skyrim’овская. Их не будет

18. Будут ли возвращенны Morrowind’ские заклинания (магическая система) ?

О: Да.

19. Будут ли гуары ездовые вместо лошадей?

О: Гуары планируются, но скорей всего будут отдельный плагин, который Вы сможете выбрать опцию при установке.

20. им образом будет осуществляться продвижение в гильдиях?

О: Продвижение в гильдиях будет осуществляться аналогично Morrowind’скому, то есть будут учитыватся навыки Вашего перса. Таким образом перс 1го уровня не сможет стать грандмастером)

21. им образом можно будет перемещаться между провинциями?

О: На первых парах переход скорей всего будет реализован в морробле — посредством корабля. В дальнейшем будет Тамриэль Ребилд и Вы сможете сами дойти из 1й провинции в другую.

22. Будет ли трава?

О: Да, трава будет, но трава в Skywind — это не трава из Morroblivion, смотрим скрины + она еще будет дорабатываться.

23. Будут использоваться существа из Skyrim’а или из Morrowind’а?

О: Крысы и Рыбы-убийцы будут из Skyrim’а, ввиду их хороших моделей и по сути минимальных отличий от оригинала. Остальные же, уникальные Morrowind’ские, будут либо создаватся с 0, либо дорабатываться. Все оружие и доспехи будут a’la Morrowind (смотри скрины, но не все скрины))))

24.Skywind выйдет вместе с Bloodmoon и Tribunal или они добавятся позже?

О: Все выйдет сразу.

Даже если Вы не знаете английского, это не проблема, для координации с русскоязычным сообществом есть на офф. форуме русская ветка, а так же группа в VK

Требуется помощь в следующих областях:

1) СК квестомейкеры — перенос квестов из оригинального Morrowind’a.

2) СК — создание автентичных и уникальных лиц НПС из Morrowind’а.

3) 3D моделлеры — улучшение существующих мешей, подгонка и т.д.

4) Nif знатоки — конверсия и подгонка под Skyrim’oвский скелет брони и одежды. (Все меши конвертируються автоматически, главное потом чтобы они нормально отображались на персонаже где надо подкрутить).

5) Люди знающие ActionScript 2.0 Flash (для помощи в создании нового Morrowind-стайл интерфейса)

6) Скриптеры

Но если вы не попадаете в эти категории, то не печальтесь, напишите что Вы умеете и чтобы вы хотели делать, мы постараемся найти вам занятие wink

Перед тем писать тут, читаем тут tesrenewal.com/forums/skyrim/skywind-development..

www.playground.ru

Различия в геймплее разных частей The Elder Scrolls — Morrowind, Oblivion, Skyrim

Серия Древних свитков на протяжении уже двух десятков лет существует в виде игр. Несмотря на то, что разработчики стремятся сохранить основу геймплея, игровой процесс существенно различается в разных частях. Хотелось бы верить, что это естественная эволюция, как движка, так и правил игры, но не всё так просто…

The Elder Scrolls III: Morrowind

В The Elder Scrolls III: Morrowind игроку представляется довольно сложная система навыков: 3 специализации (маг, воин, бродяга) по 9 навыков в каждом, и четыре главных характеристики – запас маны, здоровье, усталость и переносимый вес. Уровень каждого из навыков определяет вероятность успешного выполнения того или иного действия. Атлетика и акробатика влияют на высоту прыжков и скорость бега.

Кроме того, здесь есть параметры, которые определяют скорость повышения соответствующих им навыков и уровень характеристик. Их восемь штук. При повышении уровня (это можно сделать во сне) предлагаются для повышения именно эти параметры. Причём те, которые используются чаще, отмечены особыми вешками, и они растут быстрее, нежели те, которые не используются.

Самым большим минусом является боевая система – большинство ударов не проходит успешно до тех пор, пока в достаточной мере не развит соответствующий навык. Вероятность попадания равна числовому значению навыка: если 20, то 20%, если 100, то 100%. У заклинаний тоже есть вероятность срабатывания. Для использования заклинаний существует отдельная кнопка, поэтому нельзя сразу использовать оружие и колдовство.

Для каждого оружия (кроме стрелкового) есть три диапазона урона – режущий, колющий и рубящий. Рубящий удар – просто нажатие левой кнопки мыши, режущий – кнопка удара с движением влево-вправо, а колющий – с движением вперёд-назад. Стрелковое оружие представлено луками, арбалетами, метательными ножами, звёздами и дротиками.

Во время бега персонаж устаёт, но он может бежать при нулевой усталости. Если на него кто-нибудь нападёт при таких условиях – то у протагониста не будет сил на удары и он может упасть от мощной атаки и потерять время. Здоровье и мана не восстанавливаются сами по себе, только во время сна на кровати или от использования зелий. Быстрое путешествие невозможно, то есть игрок вынужден самостоятельно перемещаться между городами и поселениями, но ситуацию может исправить поездка на Силт Страдере, или на корабле, или телепорт в Гильдии Магов.

Броня и одежда разделяется на множество сегментов: левая и правая перчатка, кираса, поножи, сапоги, шлем, пояс, амулет, кольцо, левый и правый наплечник. Кроме того, под бронёй можно носить обычную одежду, вроде рубахи и штанов, то есть у игрока есть возможность экипировать огромное количество зачарованных предметов за подход.

Доспехи и оружие, отмычки, алхимические предметы, ремонтные молотки и некоторые другие предметы имеют уровень качества, который указывает на их эффективность. У этих предметов также есть количество зарядов или запас прочности, который снижается при использовании. При снижении уровня прочности до нуля предмет невозможно будет использовать.

Во время торговли можно самостоятельно настраивать цену, причём пределом служит лишь количество денег у торговца и игрока. Возможен обмен неограниченного количества вещей между собой для достижения равенства в цене. При настроенной цене вероятность согласия торговца определяется уровнем мастерства торговли и величиной разницы цены между предложенной и установленной игроком. Можно предпринять несколько попыток, и на одну из них торговец всё-таки согласится, но его отношение ухудшится за каждую неудачную попытку.

Система воздействия на персонажа представляет собой просто список действий: угроза, вежливость, оскорбление и подкуп на 10-1000 монет. В зависимости от уровня отношения персонажа и навыка красноречия тот или иной способ сработает с некоторой вероятностью.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

В The Elder Scrolls IV: Oblivion система навыков немного упрощается. Самих навыков становится меньше, вместо 27 их всего лишь 21, но ведены дополнительные способности на каждый из навыков. Теперь на уровнях владения 25, 50, 75 и 100 выходит сообщение о новых возможностях, например, при уровне владения стрельбой из лука 25 появляется возможность приблизить цель во время прицеливания. Параметров также 8, но последний, удача, не отвечает за навыки, а косвенно влияет на все события.

Боевая система значительно улучшена по сравнению с предыдущей частью – каждый удар проходит, а навык влияет на пользу от оружия и скорость его разрушения. Но множество аспектов оказалось урезано. Количество видов удара сократилось до одного, теперь движение в сторону не влияет на вид удара, а урон стал стабильным. Пропали копья и алебарды. Из стрелкового оружия остались только луки. Посохи не наносят физический урон, а мечут заклинания.

Появилась система быстрых путешествий, теперь нет необходимости платить за проезд. Персонаж не устаёт во время бега, его запас сил предназначен для силовых ударов. Магия теперь восстанавливается самостоятельно (но при выборе знака Атронаха восстановления нет), а заклинания можно произносить с оружием в руке.

Количество классов брони снизилось до кирасы, шлема, поножей, сапог и перчаток. Взлом осуществляется также в виде миниигры, где нужно поддеть пружину замком, а при неудачной попытке отмычка ломается.

Сильно изменилась в лучшую сторону система влияния на персонажей. Она представлена в виде миниигры, в которой довольно просто разобраться, и действует в любой момент на 98% НПС. В некотором роде это даже приносит удовольствие.

Торговля оказалась сильно упрощена. Цену всегда устанавливает НПС, и её нельзя оспорить.

The Elder Scrolls V: Skyrim

В The Elder Scrolls V: Skyrim геймплей упростился ещё сильнее: 18 навыков, параметры исчезли. Но у оставшихся навыков появилось по ветке из двух десятков умений, которые приобретаются за очки повышения уровня и зависят от мастерства.

Запас маны, здоровья и сил восстанавливается в реальном времени. Уровень теперь повышается в любой момент игры, и при повышении выбирается поднятие одной из характеристик на 10, а также даётся одно очко способностей. Уровни накапливаются, и за подход можно поднять хоть 100 уровней.

Классов рукопашного оружия теперь всего два – двуручное и одноручное. Броня лёгкая и тяжёлая (раньше была средняя), делится на четыре сегмента – сапоги, кираса, шлем и перчатки. Появилась возможность крафта брони и оружия в кузнице, приготовления пищи в котелках. Создавать зелья и накладывать зачарования можно лишь при помощи установленных тут и там станций.

Броня и оружие не портятся от использования, стрелы ничего не весят. Заклинания теперь берутся в руку на манер оружия, но есть возможность держать в руках два оружия одновременно или два любых одноручных заклинания.

Персонаж по умолчанию бежит всегда, а при перегрузе он идёт шагом (хотя раньше перегруз не позволял двигаться).

Вскрытие замков осталось миниигрой, но уже другой. Теперь нужно угадать расположение отмычки, при котором замок откроется, и повернуть. Влияние на людей возможно только в сюжетно-важных местах, просто так никто не позволит этого сделать.

В общем, хорошо видно, как система геймплея деградирует. Конечно, с новыми играми появляются новые интересные особенности, но исчезает гораздо больше, чем добавляется. Страшно подумать, как будет выглядеть новая часть Древних Свитков.

www.playground.ru

Мод «Морровинд» для «Скайрима»

«Скайрим 3: Морровинд» — уникальная игра, ведь с нее началось полномасштабное изучение открытого мира. Здесь есть загадочные локации, свободные сражения и многое другое, что так дорого сердцу фанатов. Вот и заботливые мододелы создали «Морровинд» на движке «Скайрима». Теперь игроки могут смело окунуться в мир одной игры, не выходя из другой.

Описание игры

«Скайрим» — это ролевая игра с выборочным видом. Игрок может создать любого персонажа по своему вкусу и предпочтениям. Камеру можно перевести в любое положение — хоть от первого, хоть от третьего лица.

По ходу прохождения игры можно будет обнаружить неизведанные территории, познакомиться с занятными персонажами, а также принять участие в самых судьбоносных сражениях.

Игра вышла в 2011 году, поэтому ее оригинальный мир немного потускнел на фоне игровых новинок, в которых графика гораздо лучше. Однако всегда могут найтись неравнодушные фанаты, которые могут разнообразить игру, выпустив, например, «Морровинд» на движке «Скайрима».

Описание мода

Многие думают, что «Морровинд» в «Скайриме» будет смотреться, мягко говоря, нелепо. Дело в том, что третья часть игры про Древние Свитки сделана на старом движке и графически она сильно отстает от «Скайрима». Но знатоки своего дела решили порадовать фанатов данной серии, объединив две игры в одну.

Так что же можно увидеть от «Морровинда» в «Скайриме»? Работа проделана глобальная, поэтому мы подробно рассмотрим главные особенности. Мод, под названием «Скайрим: Тень Морровинда» представляет нашему вниманию все локальные объекты, которые присутствовали в третьей части: реки и горы, дома эльфов в виде гигантских грибов, уникальные представители фауны и многое другое.

Те, у кого присутствует дополнение «Драконорожденный», могут увидеть подобные строения, как в «Морровинде», но в «Скайриме» на территории «Вороньей Скалы».

Особенности мода

Есть несколько особенностей, которые можно увидеть в «Скайрим: мод Морровинд». Например, некоторые предметы, свойственные «Скайриму», будут присутствовать в модификации — это бочки, предметы обстановки, еда и так далее.

Концепция «Морровинда» в «Скайриме» такова: перенести игровые составляющие из третьей в пятую часть, используя движок последнего проекта.

На данный момент в команде уже присутствует около семидесяти человек, которые работают не только над игровым процессом, но и над озвучкой персонажей. В команде работают писатели, композиторы, дизайнеры оружия и брони и программисты. Этот проект считается самым амбициозным в создании модификаций. Моддеры переносят полностью состоявшийся мир в новую игру, при этом сохраняя весь канон обеих частей. После проделанной работы, «Морровинд» в «Скайриме» выглядит вполне канонично, не нарушая лорности обоих миров.

Как попасть на территорию Морровинда

Увидев в Вороньей Скале странных существ и огромные грибы, то можно понять, что это отголоски «Морровинда» в «Скайриме».

Последние изменения

Как и любой другой глобальный мод, «Скайрим: Морровинд» уже обзавелся приличным количеством обновлений. Вот некоторые из последних изменений:

  • Теперь можно завершить задания главной сюжетной линии, Храма трибунала и Хаалу.
  • Для железного оружия были добавлены новые модели.
  • Стража полностью экипирована в доспехи.
  • Вражеский стан пополнился пепельными монстрами, квамами, мадкрабами и огримами.
  • Появились дополнительные задания.
  • Детально проработаны диалоги — теперь можно использовать плагин, который обеспечивает типичные голоса для «Морровинда» в «Скайриме».
  • Лица персонажей стали более уникальными — теперь каждый из них выглядит по-разному.
  • Мод обзавелся вступительным роликом.
  • Можно использовать тренер, который добавлен в модификацию.
  • Меши также подверглись глобальным исправлениям.
  • Локации Молаг Амур, Суран, река Одай, Аскадианские острова и Сейда Нин были полностью изменены графически.
  • Появилась возможность создания предметов.
  • Уровень красноречия повысился до мастерского — игрок может давать взятки и высказывать насмешки в сторону любого персонажа, который состоит в диалоге.

Что же с Обливионом?

«Морровинд», «Обливион», «Скайрим» — когда же эти три шедевра будут объединены в одно целое? Команда разработчиков этого глобального мода заявляют, что начнут перенос каноничного Обливиона на движок пятой части только тогда, когда «Тень Морровинда» будет завершена.

Ландшафтные дизайнеры стараются максимально адаптировать мир третьих Древних Свитков под движок «Скайрима». Для создания этого мода они используют всем известную программу Creation Kit.

Немного уточнений

Так что же все-такие такое, этот Skywind? Это полностью некоммерческий мод TES V: Skyrim, который переносит «Морровинд» на более современный движок.

Перенесены будут многие предметы и персонажи — в общем, все составляющие, которые делают игру такой, какой мы ее знаем. А вот персонажей-детей увидеть пока не получится.

Что касается графической составляющей, то тут нужно отметить, что все модели и текстуры переработаны на высококачественные, дабы достичь технического уровня, приближенного к «Скайриму».

А вот касательно создания предметов есть некоторые ограничения. Чтобы обеспечить баланс, игроку будет позволено создать только один комплект определенного снаряжения, например, кожаных доспехов. Но создание доступно будет в любой кузнице, как и улучшение.

Перемещение между отдельными локациями и возможность поставить марки будут возможны только после того, как игрок поставит соответствующие отметки при установке мода.

Доспехи с «Морровинда» будут доступны не только в полном составе, но и в режиме комбинации. То есть, игрок сможет сам определять, какие детали и какой брони он хочет использовать.

Так как местность располагает к вулканической активности и прочим прелестям климата «Морровинда», то для большей реализации проекта будут добавлены песчаные и пепельные бури.

А вот боевая система достанется от «Скайрима», так как она более проработанная. Но система магических заклинаний может перекочует из одной части в другую. Что касается средств перемещения, то вместе с лошадьми будут доступны гуары, но их появление также зависит от предпочтений игрока. Для этого нужно выбрать соответствующий пункт при установке.

Нюансы при установке

Чтобы установить эту мечту фаната Древних Свитков, необходимо учесть несколько важных пунктов, благодаря которым модификация будет исправно работать.

Для полноценной работы мода необходимо приобрести и установить лицензированную копию Morrowind и Skyrim со всеми существующими дополнениями. Таким образом получается, что обе части будут последней версии.

Установка мода

На сайте «Морробливиона» есть два типа данных для скачивания — 1а и 1b. Скачиваем оба и смотрим, чтобы оба архива лежали в одной загрузочной папке, иначе установка не сработает.

Затем запускаем установщик и указываем путь к игре — неважно какой, «Скайрим» или «Морровинд». После этого можно начинать новую игру, где будет предложена классическая игра или модификация.

labuda.blog

Первый трейлер Beyond Skyrim: Morrowind — части глобального мода, где создают весь Тамриэль

Взяв слова Morrowind, Oblivion и Skyrim и перемешав их в произвольном порядке, вы наверняка получите реально существующую модификацию, которая по амбициям затыкает большинство любительских поделок. Beyond Skyrim — одно из таких творений, которое хочет охватить невероятные масштабы.

Мод Beyond Skyrim основан на — никогда не догадаетесь! — The Elder Scrolls V: Skyrim. Авторы собираются воссоздать весь Тамриэль времён четвёртой эры, то есть территория охватит и Скайрим, и Сиродил, и Морровинд, и другие районы. Некоторые запланированные области не появлялись в серии The Elder Scrolls аж со времён самой первой части!

Чтобы как-то справиться с задачей таких несусветных размеров, каждой зоной занимается отдельная команда. Вроде как что-то даже получается: город Брума из Сиродила по версии Beyond Skyrim уже можно загрузить через Nexus Mods.

А накануне результаты своих трудов продемонстрировала команда Морровинда: она подготовила трейлер с готовыми пейзажами. Дата релиза (даже приблизительная) благоразумно не обозначается.

Спойлер

Если вы хотите помочь Beyond Skyrim, можете изучить список необходимых специалистов на официальном сайте. Список длинный, так что любому пряморукому умельцу наверняка найдётся работёнка по плечу!

www.playground.ru

Morrowind или Oblivion или Skyrim — лучшая игра?

Привет, читатель! У меня к тебе есть преинтереснейший разговор. В сети до сих пор не утихают споры о том, какая же часть древних свитков самая-самая. Анонс шестой серии только подлил масла в огонь. Мне в голову пришла мысль, а почему бы и нам своей дружной компанией Tesall не обсудить эту тему? Как тебе такое предложение?

Но постой. Прежде, чем ты начнешь писать в комментариях о том, какая часть лучше, позволь я поделюсь своим мнением (это не официальный топ Tesall, а видение автора). Я постарался каждую игру разложить по полочкам, отметя в сторону эмоции и воспоминания, связанные с теми моментами жизни, в которые проходилась та или иная часть серии.

Первое место — Морровинд

Игра, которой без малого уже 16 лет. Но несмотря на свой почтенный возраст она может дать фору своим младшим сестрам. «В чем же?», спросишь ты?

Главный квест. Продолжительный, интересный и проработанный. Проходя сюжет начинаешь проникаться духом исследований, пророчеств, желанием получить действительно уникальный артефакт.

Второстепенные задания. В отличие от главного квеста хоть и не отличаются сложными сюжетными поворотами, тем не менее, радуют своими разнообразием и количеством. А гильдии? В какой еще части встретишь столько гильдий?

Пейзажи Морровинда

Закат в Морровинде

Как дела обстоят с ролевой системой?

Здесь все отлично. Помимо классических атрибутов, таких как ловкость, сила, скорость, интеллект и удача, в игре присутствует огромное количество навыков, вроде красноречия, меткости, длинных клинков и иллюзии. Логика проста: что используешь, то и развивается. «Да ведь такая же система есть и в других частях!», заметишь ты. Согласен, однако, именно в Морровинде она получилась наиболее проработанная. В последующих сериях древних свитков количество навыков только уменьшалось.

Еще, на мой взгляд, крайне важный критерий – открытость игрового мира и свобода действий. Морровинд не может похвастаться огромными территориями (примерно 26 кв.километров для исследования против 41-го у Обливиона и 30-ти у Скайрима). Он берет своей оригинальностью, разнообразностью и насыщенностью. Куча городов с неповторимой архитектурой, мистические даэдрические руины, сотни запутанных пещер и неприступные форты. И, самое главное, это все интересно исследовать, ведь в одном из сундуков тебя может ждать уникальный артефакт или записка, запускающая новое задание. Разумеется, без боя отдавать могущественный меч никто не будет. Тут появляется один нюанс, который может немного испортить впечатление об игре.

На фоне башни гигантские блохи — Силт Страйдеры. Используются в качестве местного общественного транспорта

Деревенька

Боевая система. Разработчик выбрал довольно странный, по современным меркам, вариант реализации боя. Физические попадания в Морровинде совершенно не означают фактическое нанесение урона по противнику, а стрела, выпущенная в упор, может предательски улететь мимо. Причина проста: вероятность попадания рассчитывается из навыка владения тем или иным оружием. Можно ли считать это недостатком по сравнению с другими частями Свитков? Пожалуй, да.

Вопрос, который напрашивается следом: «А чем бить врага?». Ох, арсенал в это части огромный: метательные ножи, арбалеты, луки, копья, кинжалы, одноручные мечи, двуручные мечи, молоты, дубинки, топоры, посохи… Самый искушенный боец сможет найти оружие себе под стать. Впрочем, не только оружие, но и снаряжение: поножи, сапоги, перчатки (раздельные!), наплечники, шлема, рубашки, мантии, амулеты, кольца. Всего тут в достатке.

Двемерское оружие

Стеклянное оружие

Второе место — Скайрим

Скайрим – самая молодая часть серии. Ей «всего» семь лет.

Эта серия Свитков имеет объективно наиболее слабые и короткие основной сюжет, а также второстепенные квесты, связанные с прохождением гильдий (точнее их аналогов). В какой еще части можно приблизиться к званию архимага едва-едва умея пускать искры из пальцев? И нет, читатель, я ничего не перепутал. Скайрим на заслуженном втором месте. Что же подвигло меня поставить его именно сюда? Сейчас расскажу.

Ролевая система.

Несмотря на то, что навыков в Скайриме меньше, чем в Морровинде или Обливионе, именно в этой части отыгрывать роль кого-либо интересней всего. Все благодаря перкам-созвездиям с развитой системой прокачки. Хочешь быть не просто хорошим воином, а виртуозным крушителем черепов булавами? Пожалуйста, для тебя отдельная ветка совершенствования именно этого оружия. Нравится колдовство, но терпеть не можешь некромантию? Есть отдельная ветка по развитию призыва и усилению, например, атронахов.

Большой выбор навыков-созвездий

Одна из ветвей развития навыка-созведия

Открытый мир, свобода действий.

Скайрим – игра, в которой исследовать подземелья почти также интересно, как и в Морровинде. Красивые, неоднообразные уровни, квесты и артефакты. Все это ждет тебя в этой части Свитков. Не обошлось и без маленькой ложки дегтя. Всякая пещера – замкнутая кишка, с обязательным «секретным» проходом ко входу в конце уровня. С одной стороны это немного портит атмосферу, но с другой неплохо экономит время.

Боевая система

Взяв механику боя из Обливиона (о нем поговорим ниже), убрав из нее недостатки, доведя до ума то, что осталось и добавив к этому новые фишки (такие как возможность взять оружие в каждую руку и красивые анимации добивания противника), разработчик подарил нам лучшую боевку серии. А вот со снаряжением и оружием все не так хорошо, как в Морровинде. Выбора заметно меньше. Но возможность взять по оружию в каждую руку  улучшает ситуацию.

Приближаемся к нордским гробницам

Коллегия магов

Третье место  Обливион.

Игра, вышедшая в 2006 году, ставшая сразу бестселлером, удостоившаяся крайне высоких отзывов от критиков, но не лишенная недостатков, которые и спустили игру в моем топе на самую низкую позицию.

Что же не так с этой частью?

Основной сюжет. Интересным его можно назвать с натяжкой, а вот оригинальным его назвать точно не получится. Второстепенные квесты хороши. Особенно гильдии: здесь и задания интересные, и проходится все не так быстро, как в Скайриме.

Ролевая система. Отличия от предшественницы небольшие. Система навыков и атрибутов перекочевала с некоторым упрощением. На чем хотелось бы остановиться, так это на открытом мире игры. Сиродил получился очень красивым, жизнерадостным, но при этом однообразным. Особенно это касается подземного мира игры. Проходя очередные айлейдские руины или пещеру начинаешь ловить себя на мысли, что где-то ты это уже видел. Ситуацию могли бы спасти квесты, какие-то записки или, хотя бы, хорошая награда, но наткнуться на то или другое крайне сложно.

Какой бы атрибут повысить?

Классические для РПГ навыки

Боевая система. Довольная стандартная: махнул мечом, попал, значит попал. При этом игра постоянно рождает кучу курьезных моментов. Забавно смотреть как, например, увесистый молот легко блокируется небольшим кинжалом. Тактических элементов в сражениях мало. Ближний бой чаще всего сводится к «удар-блок-удар-блок». Вдобавок к этому не забываем про уже набившую оскомину кривую систему автолевелинга, заставляющую тщательно планировать прокачку своего героя. Однозначно боевая система Обливиона приносит гораздо меньше удовольствия, чем оная в Скайриме. Со снаряжением и оружием в четвертой части дела обстоят, быть может, чуть лучше, чем в Скайриме, но каких-то кардинальных отличий нет.

Имперский город

Очередные руины

На этом, читатель, мое сравнение закончилось. Многое из того, что я перечислил, можно исправить, доработать с помощью модов, коих в сети на все части игр огромное количество. Я умышленно не стал затрагивать эту тему также, как и официальные дополнения к играм. Поговорим с тобой об этом позже.

Данным топом я ни в коей мере не хочу показать, что Обливион — плохая игра. Нет, все игры серии однозначно стоят внимания и речь, в данном случае, не о выборе между грязью и золотом, а, скорее, между пробами золота. Какая-то часть чуть выше пробой, какая-то ниже, но тем не менее все это — золото.

А что думаешь ты? Делись своим мнением в комментариях!

BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine

tesall.ru

От Морровинда к Скайриму | ElderScrolls.Net

Источник: oxm.co.uk; перевод: TERAB1T

Скайрим! Жемчужина севера, дальний край Тамриэля. Земля искрящихся вершин и мрачных пещер! Земля холода и гигантов, морозных гигантов!

Скайрим! Где в девственных лесах волчьи стаи бродят в поисках сочных, питательных крестьян. Где мужики в рогатых шлемах вышибают все сорта дури друг из друга. Скайрим! Открытый для всех, независимо от возраста, расы, профессии или склонности к воровству, заставит кровь стынуть в жилах от одной только мысли о возможности встретиться лицом к лицу с драконом.

Создание настолько огромного и продуманного мира, как этот, отняло бы у нордских богов столетия, нет, тысячелетия усилий. На самом деле, следующая игра в серии Elder Scrolls находится в разработке чуть менее пяти лет и может похвастаться восемью дизайнерами уровней. Но это огромное время по меркам разработки видеоигр и огромная прибавка в рабочей силе Bethesda со времен последнего путешествия в Тамриэль в TES IV.

Ручная работа

Для Тодда Ховарда, гейм-директора и исполнительного продюсера, Скайрим является самым большим проектом студии, а когда в послужном списке разработчиков значатся такие игры, как Oblivion или сравнительно гигантский Fallout 3, можно с уверенностью утверждать, что они обладают высоким рабочим терпением.

В Skyrim меньше крупных городов, чем было в Oblivion, пять против девяти, но автогенерация ландшафтов теперь в прошлом. «Oblivion был плодом творения программы-генератора и человека»,- поясняет Ховард,- «но Fallout 3, а теперь и Skyrim, созданы полностью вручную».

«Мы сами разместили каждое деревце, каждый камушек, каждую чашку и прочее. Но у нас все еще остались случайные элементы, такие как существа, квесты и встречи.»

Как и в предыдущих играх, большой размер игрового мира в сочетании с возможностью побывать в любой точке, несет в себе огромные технические трудности. Некоторые разработчики повышают производительность или качество текстур вследствие снижения дистанции прорисовки или понижения детализации вдали от игрока. Но не Bethesda.

«В большинстве игр, когда дело доходит до визуализации, разработчики пытаются скрыть часть геометрии или убрать некоторые объекты, что ограничивает обзор игроку»,- комментирует Ховард.

«Мы понимаем, что должны добиться максимальной дальности прорисовки всех деталей. Мы не хотим ограничивать игрока.»

«Поэтому мы сосредоточены на потоковой детализации. Вы сможете посмотреть на яблоко или вилку, а затем перевести взгляд, увидеть гору, пойти к ней и забраться на ее вершину.»

«Наибольшая головная боль вызвана работой над масштабированием – мы стремимся к одинаково высокому уровню детализации как на переднем плане, в том, что непосредственно окружает игрока, так и в детализации отдаленных территорий.»

Схожая балансировка присутствует в улучшенной системе Radian AI, которая наделяет NPC свободомыслием, а также в новой технологии Radiant Story, которая отслеживает каждое ваше решение и направляет игру в дальнейшее русло, в том числе определяя где и кем вы получите следующий квест.

Неосторожно оброненный топор во время дневной охоты на медведя вскоре за определенную плату может вернуть вам нашедший его местный купец. Обезглавьте его в качестве наказания за его корыстность своим полученным обратно оружием и он не сможет нанять вас сопровождать торговый караван, зато это сможет сделать его ни о чем не подозревающая вдова.

«Когда речь идет о динамичном мире, мы тратим много времени на размышления на тему «что если?», так как наши игроки могут делать что угодно и в том порядке, в котором они сами этого захотят»,- продолжает Ховард.

«Вы можете выполнять 20 квестов одновременно, ни один из них не будет приостановлен на время выполнения других, но при этом будут добавляться новые элементы в задания, в зависимости от того, что игрок сделал или не сделал».

Прогуливаясь по линии

Сравнивая Oblivion и его последнего предшественника Morrowind, видны четкие различия в понимании вселенной Elder Scrolls и каждая из этих игр имеет своих поклонников и ненавистников.

Skyrim является золотой серединой между ними, сохраняя резкий имперский стиль Oblivion и дополняя его сюрреализмом Morrowind.

«В Oblivion мы имели дело со столичной провинцией, поэтому хотели вернуться к более классическому ощущению мира фентези из Arena и Daggerfall, которые были более изысканными и приветливыми»,- поясняет Ховард,- «Место, которые вы сразу же поняли бы.»

«Но из-за этого мы пожертвовали тем, что делало Морровинд уникальным – чудеса открытий. В Skyrim мы попытались вернуть часть этого обратно, прогуливаясь по линии между Morrowind и Oblivion. Мы создаем знакомый на первый взгляд мир, но обладающий собственной уникальной культурой.»

Ветеран Bethesda кратко характеризует эстетику Skyrim, как «эпическая реальность», мистическая, но приземленная. Зимняя провинция является одной из самых почтенных человеческих цивилизаций Тамриэля и Bethesda хочет передать ощущение, что «эта провинция – родина людей, которые создавали вещи очень давно и от этого они кажутся фантастическими, оставаясь при этом крайне реальными, которые могли бы быть построены и здесь, на земле, если бы было дано достаточно времени.»

«Мы держимся подальше от элементов высокого фентези и берем за основу реальный мир».

Дрожь ожидания

Это не значит, что все внезапно не изменится. Поклонники Morrowind, угрюмо смотрящие на сотни часов блужданий по однообразным скалам и снежним просторам, должны воспрять духом при упоминании Ховардом Дрожащих Островов, безумном дополнении к Oblivion.

Он не уточняет детали, но, держим пари, что 120 подземелий, заявленных в Skyrim, позволят прикоснуться к эксцентричным сторонам мира. «Порой не лишним будет напомнить, что вы находитесь в мире магии и других измерений. Я не думаю, что вы увидите очень много этого всего, но крупицы этого будут.»

Также хорошие новости для поклонников Daggerfall – Ховард всерьез рассматривает возрождение элементов второй части: «Я хотел бы увидеть вновь город из Даггерфола или Сентинела. Даггерфол должен был быть на гигантском утесе с видом на залив Иллиак, но мы попросту не могли хорошо реализовать это в те времена.»

Заманчивая перспектива, но на данный момент нас сильно дразнят субарктические необъятные просторы Скайрима. Ищите в оба с половиной глаза вторую волну статей в самое ближайшее время.

Просмотров:

elderscrolls.net

Skywind: The Resurrection of Morrowind — Глобальные моды — Моды для Skyrim — Каталог модов

1. Что такое Skywind?
О: Это не коммерческая модификация игры TES V: Skyrim, переносящая мир TES III: Morrowind на улучшенный движок.

2. Будет перенесен лишь остров?
О: Нет, переносятся все составляющие части игры, начиная от мира (все бочки и тд), заканчивая НПС, монстрами, всеми квестами

3. Боже, но у Morrowind’а была ужасная графика, что же будет с моделями и текстурами?
О: Текстуры и модели перерабатываются на высококачественные, чтобы достигнуть уровня технического близкого к Skyrim’у.

4. А Oblivion будет?
О: Oblivion будут нормально заниматся только после Morrowind’а.

5. Будут ли дети?
О: В стоковой версии детей не предвидится.

6. Можно ли пользоваться кузницами и прочими чудами крафта, в Skyrim’е?
О: Да, Вы сможете ковать доспехи и оружие, улучшать его в Skyrim’е, готовить пищу и тд.
Но при этом, будет переработан баланс крафта, поэтому, например, Вы ссможете выковать лишь 1 даэдрический комплект, за всю игру и тд.

7. Будут ли маркеры, быстрое путешествие?
О: Данную опцию игрок сможет сам определить во время установки.

8: Я слышал, что доспехи будут в Morrowind’е, так ли это?
О: Да, все доспехи разделены по системе ТЕС 3: 2 наплечника, 2 рукавицы, поножи, кираса, сапоги, шлем, таким образом Вы сможете их комбинировать захотите

9. Некотрые скриншоты слишком яркие! Выглядит засвечено!
О: При создании скриншотов автор (Eloth) использует ЕНБ, что существенно влияет на яркость/контраст и оттенки. В стоковой игре такого не будет.

10. Будет ли перенесен Tamriel Rebild?
О: Да, но после конверсии самого Morrowind’а.

11. Ролевая система будет в Morrowind’е или в Skyrim?
О: Вы сможете сами выбрать какую захотите использовать, с атрибутами, без или смешанную. Также, скорей всего, будут возвращенны утраченные навыки.

12. Будет ли изменен интерфейс?
О: Да, будет дополнительная возможность заменить интерфейс на более схожий по духу к Morrowind’у.

13. Будут ли вставленна озвучка случайных фраз из оригинального Morrowind’a 1С?
О: да.

14. Будет ли озвучка диалогов?
О: да, над этим ведется работа, если хотите принять участвие — пишите в скайп rammsteinfanat.

15. Будут ли пепельные и песчаные бури?
О: да.

16.Дата выхода.
О: Ориентировочная дата выхода бета-версии (с квестами, НПС и тд) в 2013.
Вы можете ускорить данный процесс своей помощью, все зависит исключительно от добровольцев.

17. Какова система боя будет? Будет ли разделение урона по типам: режущий, колющий, дробящий?
О: Система боя будет Skyrim’овская. Их не будет

18. Будут ли возвращенны Morrowind’ские заклинания (магическая система) ?
О: Да.

19. Будут ли гуары ездовые вместо лошадей?
О: Гуары планируются, но скорей всего будут отдельный плагин, который Вы сможете выбрать опцию при установке.

20. Каким образом будет осуществляться продвижение в гильдиях?
О: Продвижение в гильдиях будет осуществляться аналогично Morrowind’скому, то есть будут учитыватся навыки Вашего перса. Таким образом перс 1го уровня не сможет стать грандмастером)

21. Каким образом можно будет перемещаться между провинциями?
О: На первых парах переход скорей всего будет реализован в морробле — посредством корабля. В дальнейшем будет Tamriel Rebild и Вы сможете сами дойти из 1й провинции в другую.

22. Будет ли трава?
О: Да, трава будет, но трава в Skywind — это не трава из Morroblivion, смотрим скрины + она еще будет дорабатываться.

23. Будут использоваться существа из Skyrim’a или из Morrowind’а?
О: Крысы и Рыбы-убийцы будут из Skyrim’а, ввиду их хороших моделей и по сути минимальных отличий от оригинала. Остальные же, уникальные Morrowind’ские, будут либо создаватся с 0, либо дорабатываться. Все оружие и доспехи будут a’la Morrowind (смотри скрины, но не все скрины))))

24.Skywind выйдет вместе с Bloodmoon и Tribunal или они добавятся позже?
О: Все выйдет сразу.

tes-game.ru

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *