Морровинд скайрим: Новый ролик фанатского «Morrowind на движке Skyrim» показал готовые города уровня официальной игры

Содержание

Morrowind vs Skyrim. Какая ролевая игра лучше? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Со времени выхода the Elder Scrolls 5: Skyrim игроки спорят, какая часть лучше: эта или третья, которая вышла с подзаголовком Morrowind. Давайте попробуем ответить на этот вопрос, сравнив обе игры. Возможно, вы поставите точку в споре, который длится уже десятилетие. А, может, этот текст только подольёт масла в огонь.

Основные критерии сравнения

По каким критериям мы будем сравнивать эти игры? Для этого надо определиться, что ожидают игроки от частей этой серии. Чем она цепляет? Что её выделяет? Что ищут игроки, запуская в очередной раз старенький Морровинд или чуть более молодой Скайрим?

Серия The Elder Scrolls всегда ассоциировалась с огромным открытым миром, который хочется исследовать. Вас выпускают из тюрьмы в открытый мир, и вы можете идти куда угодно. Конечно, в игре есть основной сюжет, которому можно следовать, но никто не заставляет, и вы можете свернуть в самом начале не направо, а налево и забыть о нём на много часов. Только не потеряйте бумаги.

Исследование каждого закоулка доступного пространства – это то, что привлекает игроков. Ну и, конечно, огромные возможности по модификации игры, позволяющие вылепить из неё всё, что угодно. Но мы будем рассматривать только оригинальные игры. Поэтому нам предстоит разобраться, какая из двух частей даёт больше впечатлений от исследования мира. В какой игре интереснее залезать во все щели и пытаться найти что-то новое?

Немного об Обливион

«Но постойте, а как же Обливион? Почему забыли четвёртую часть свитков?» — вскричит фанат Сиродила. И будет в чём-то прав. Это красивая часть серии, в которой интересные задания гильдий и впечатляющие врата Обливиона.

А всё из-за всепоглощающего автоматического поднятия уровня врагов с уровнем персонажа. Пока ваш персонаж мал уровнем, мир беден, и вы можете в нём найти только слабые железные доспехи. Получая уровни, вы начнёте находить более качественные предметы, но и монстры станут сильнее, делая игру сложнее. Из-за этого нет особого смысла поднимать уровни. Да и грамотно поднимать их сложно. На тренеров денег нет, а прокачивать честно какую-нибудь защиту щитом долго. А без правильной прокачки наступит момент, когда герой не сможет одолеть даже обычного дорожного разбойника.

С этим ещё можно было бы смириться, но вишенкой на торте становятся артефакты. Их сила тоже зависит от того, на каком уровне их нашёл персонаж. Из-за этого исследовать мир на низком уровне не имеет смысла, ведь это только испортит случайно найденные артефакты. А прокачивать уровни нет смысла из-за повышения силы монстров. Всё это отбивает какую-либо охоту исследовать мир. Ведь на низком уровне ничего путного найти не удастся в принципе. А ведь именно по этому показателю мы и планируем сравнить третью и пятую части серии, и четвёрка, при всех её достоинствах, им явно в этом не конкурент.

Графика и анимация

Сравнение, конечно, хочется начать с графики, ведь путешествовать приятнее по миру, который выглядит красиво и населён не манекенами, прибитыми к полу. В этом более новый Скайрим однозначно выигрывает у старенького Морровинда. В то время, как оригинальные текстуры Морровинда, имея разрешение хорошо если 64х64 пиксела, в игре выглядят настолько мутно, что не всегда понятно, из какого материала сделана стена дома, Скайрим блистает текстурами 1024х1024 и картами нормалей, о которых Морровинд на момент выхода даже не слышал.

Конечно, с помощью модификаций можно заменить практически все основные текстуры Морровинд на те, что по качеству не уступают текстурам Скайрима. Да и поддержку карт нормалей давно добавили, но то же самое можно сказать и о самом Скайриме. Его графику тоже можно улучшить до уровня, который никак не будет достижим для Морровинда. Поэтому в дальнейшем будем-таки сравнивать оригинальные игры, как уже было написано выше.

А в оригинальном Морровинде мутные текстуры, и невозможно найти ни одного объекта, который был бы хоть немного похож на круг, а не на шестиугольник. Все персонажи двигаются, будто кол проглотили. Легко могут стоять с одной ногой, висящей в воздухе. А трупы имеют привычку падать сквозь полигоны из-за того, что игнорируют коллизии во время анимации смерти.

В Скайриме с этим всё гораздо лучше и монстры уже стараются и наклонные поверхности соблюдать и честно отрабатывать коллизии в момент гибели, что зачастую вызывает странные ошибки, но в целом это смотрится гораздо лучше, чем топорная анимация Морровинда.

Победитель по этому пункту был ясен с самого начала. Скайрим получает первое очко.

Завязка сюжета

А как же начинаются игры? В Скайриме всё происходит действительно эпично. Вы очухиваетесь в повозке, которая везёт вас и ещё троих пленников в город Хелген. По прибытии оказывается, что всех вас хотят казнить без суда и следствия. И даже демонстрируют казнь без всяких прикрас и особого смакования. Просто, буднично. Тюк и нет человека. А мы следующие…

И вот дракон… Разрушения, пожар, побег… И в этот момент начинается обучение. Для него разработчики создали целую пещеру, в которой вас научат сражаться, красться, взламывать замки, использовать магию и другие умения, которые вам пригодятся в холодных землях нордов. Даже новичок, вышедший из пещеры, уже будет иметь примерное представление о том, как работает этот мир.

А что Морровинд? Мы просыпаемся на корабле: «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил», — первое, что слышим.

Потом нам предлагают выбрать расу, внешний вид и распределить способности, завершая создание персонажа. Теперь остаётся только не забыть забрать бумаги, без которых вы дальше не пройдёте и выйти на улицу. И всё. На этом обучение почти закончено. Остаётся выполнить только простенький квест на кольцо Фагота и можно идти на все четыре стороны. В этой игре вам никто не расскажет, как сражаться, использовать магию и многое другое. Игра просто оставляет игрока один на один с миром и надеется, что тот сумеет выжить. Но многие ли, впервые столкнувшиеся с этой игрой, готовы тратить время на самостоятельное понимание правил по которым работает этот мир? Вряд ли. Из-за этого приключения на острове начинаются с поисков гайдов в интернете. А это не те приключения, на которые рассчитывает большинство игроков.

И снова Скайрим выигрывает. Уже два — ноль. Поздравляю.

Сюжет

Пора уже Морровинду отыгрываться. Не может же сражение идти в одну калитку? И, раз рассмотрели завязку сюжета, то почему бы сразу не рассмотреть весь основной сюжет игр?

И в Скайриме всё немного однообразно. Возродился древний дракон, мы идём предупреждать ближайший город, но вот на него нападает один из мелких драконов. Мы его убиваем и сразу нас признают избранным драконорождённым Довакином и отправляют учиться крикам. Мы недоумеваем от такого быстрого поворота, но идём учиться. И быстро узнаём, что для убийства Алдуина надо собрать некое оружие, которое позволит его победить. Собираем, побеждаем.

Но может дополнения будут интереснее? А вот и нет. Возьмём самое интересное – Стражи рассвета. В нём вы вступаете в ряды воинов, борющихся с вампирами. Звучит захватывающе. И поначалу это так. Путешествие в замок, исследование потустороннего мира, но потом опять та же песня: Найди оружие для убийства крутого врага. На этот раз это лук. Причём получив этот лук, смотришь на него, потом на свой, честно сделанный и зачарованный и не понимаешь, чем этот артефакт лучше. И что бы ты делал, если бы не был лучником? Ладно. Берёшь лук, убиваешь босса. Дополнение заканчивается. Драконорождённый вообще представляет собой один длинный коридор к боссу. Конечно, монстры и локации отличаются от виденного в Скайриме, но сюжета, как такового замечено не было. В конце расправляемся с боссом и всё.

А что же с Морровиндом? Неужели его сюжет лучше? Ну не то что бы лучше. Скорее не такой скомканный. После получения бумаг, мы относим их Каю Косадесу, который принимает нас в тайное подразделение Клинков. И теперь мы должны бегать по его поручениям. А его поручения достаточно странные и обычно заключаются в выбивании некой информации или нахождении указанных книг. Но скоро становится ясно, что это надо для проверки является ли наш протагонист избранным Нереварином, возвращение которого предсказывали. Конечно, до этого придётся доказать, что вы и есть этот самый Нереварин. Потом сюжет, конечно, тоже постепенно сведётся к стандартному: Найди оружие, которое сможет победить глав гада и убить его. Но до этого вам предстоит ещё многое сделать. Кроме того, Морровинд был раньше и использовать абсолютно те же сюжетные повороты, что были две игры назад не правильно.

Что же касается остальных дополнений, то тут всё ещё интереснее. В дополнении Трибунал на нас во сне нападает наёмный убийца. Когда ему не повезёт и его броня станет нашей, мы сможем отправиться в Морнхолд на поиски самой гильдии. Разобравшись с гильдией, мы пытаемся выяснить кто-же её нанял для нашего убийства и тут нас ждёт рад поворотов. Ожидаемых, но не становящихся от того менее интересными. В конце, конечно, нас будет ждать сильный враг. В Кровавой Луне мы оказываемся на заснеженном острове и защищаем форт от нападений оборотней. И опять нас ждёт несколько сюжетных поворотов и возможность выполнить часть сюжета за тёмную сторону. Это заставляет взглянуть на историю немного с другой стороны.

В целом сюжет, как оригинала, так и обоих дополнений у Морровинд более цельный и изобилует персонажами, которые не те за кого себя выдают. Это делает прохождение сюжетной составляющей Морровинд более интересным, чем Скайрима. Хотя к чести последнего стоит отнести уже упомянутую постановку. К сожалению, в Морровинд любая постановка боевых сцен выглядит достаточно слабо. В Скайриме всё в этом смысле относительно не плохо.

В любом случае Морровинд тут получает первое очко. 

Боевая система

Сражения составляют чуть ли не половину всего игрового процесса игр этой серии. А значит качество исполнения этого аспекта также очень важно. И в Скайриме всё сделано как полагается. Удар – урон. Попадание стрелой – урон. Есть красивые добивания в замедленном темпе. Конечно, не хватает разнообразных приёмов, но в целом всё вполне не плохо.

А вот в Морровинде боевая система выполнена по правилам настольных игр и даже, если вы видите, что точно попали во врага, бросок невидимых кубиков может с вами не согласиться и засчитать вам промах. Из-за этого не прокачанный персонаж может несколько минут просто махать мечом возле морды врага, не нанося тому урона. Это сильно раздражает новичков. И, чтобы хоть немного скомпенсировать это, приходится опять обращаться к гайдам, которые расскажут как надо в самом начале создать персонажа так, что бы такие проблемы свести к минимуму. Но всё равно зачастую вместо вылетающего из рук файрболла вы видите небольшой дымок и неприятное пуффф. Заклинание не получилось. Хотя тут ещё всё нормально. Ну не натренировались в прочтении данного заклинания. Бывает.

А вот пролетающая сквозь огромного монстра стрела по-настоящему бесит. Стрелы не бесплатные. А зачарованные тем более. Но даже при отсутствии промахов сражения сводятся к тактике кто кого быстрее забьёт. Можно конечно использовать тактику ударил-отбежал. Но и это быстро надоедает своим однообразием. В котёл недостатков подливает ещё и не восстанавливающаяся мана. Её можно пополнить только отдыхом и то, если вы не родились под знаком Атронаха. Из-за этого полагаться на мощные заклинания не приходится. И применение магии в игре обычно сводится к прикладному использованию. Полечиться, излечить болезнь, отпереть замок и т.д.

Как вы видите, по части боевой системы Скайрим ушёл далеко вперёд от Морровинда и получает ещё одно победное очко. 

Магия

Раз уж мы упомянули магию, то давайте коротко пробежимся по возможностям. У Морровинда они явно выше. В Скайриме тех же левитации и пометки с возвратом сильно не хватает. И, если первое понятно почему выкинули, то второе могло бы заменить быстрое перемещение для тех, кто им не хочет пользоваться. И хотя в Скайриме можно использовать магию с двух рук, это не заменяет разнообразия магических возможностей Морровинда. Поэтому тут очко уходит ему. 

Разнообразие мира

Скайрим происходит в заснеженной области нордов. И большая часть игры представляет собой снег. Много снега. Есть немного зелени и камней. Но неожиданных мест посреди заснеженной местности мне запомнить не удалось. Большинство подземелий тоже не запомнились. Впечатлили в своё время пещера браконьеров и пещера с деревом, в которую мы приходим за веточкой. А вот города запомнились своим разнообразием. Есть деревянный город Вайтран, есть каменный Маркарт, Солитьюд, расположенный на каменном мосту. Каждый со своими проблемами и заданиями.

Ситуацию слабо исправляют и дополнения. Из них запоминается небольшая локация в параллельном мире из стражей рассвета и длинный коридор, ведущий к финальному боссу, наполненный однообразными, пусть и оригинальными, монстрами. Всё хорошо, но уж больно мало. И неожиданно отличающаяся местность и правда появляется только в том параллельном мире. Хотя может я не всё излазил? Или что-то не запомнил?

Разнообразие Морровинда гораздо выше. Тут вам и пепельные горы, посреди острова, в которых вечно дуют пепельные и моровые бури. Грибные леса, болотистые берега. Города же по разнообразию не уступают аналогичным их Скайрима. Конечно есть однообразные, в немецком стиле. Но есть город, построенный внутри растений. Да и архитектура городов разная. Самым запоминающимся, наверное, является город Вивек, расположенный на воде и представляющий собой огромные купола, соединённые между собой мостами.

Дополнения тоже вносят разнообразие. Трибунал добавляет Морнхолд – огромный город со своей цепочкой квестов. Хотя «огромный» это очень сильно сказано. Четыре больших площади, запутанный замок и канализация. Пробегается всё это довольно быстро. Но сами декорации резко отличаются от того, что можно увидеть на острове. Дополнение Кровавая Луна отправляет нашего героя на заснеженный остров Солтхейм. И т.к. на самом Морровинде вы не встретите ни снега, ни елей, то всё оказывается новым и разительно отличающимся от виденного ранее.

Тут тоже Морровинд получает очко, т.к. искать и изучать интересные места в нём занимательнее и разнообразием он впечатляет больше. 

Развитие персонажа

Ещё можно коснуться такой немаловажной части игрового процесса, как развитие персонажа. В Морровинд ролевая система была запутанной. У вас были характеристики и умения. Из последних вы выбирали, какие будут главными. Умения прокачивались их использованием. Стреляли из лука, значит, учились из него стрелять и так далее. Поднятие на десять единиц главных умений увеличивало уровень персонажа на 1.

Для активации поднятия уровня надо было поспать и тогда вы могли уже увеличить свои характеристики в зависимости от того на сколько пунктов подняли свои умения. Это вынуждало следить за прокачиваемыми умениями и не прокачивать их напрасно, так как, пока на 10 единиц поднимутся главные умения, второстепенные могли подняться на много очков. Хотя чаще было наоборот, и уровень получался задолго до того, как герой набирал достаточно поднятий умений для увеличения характеристик на максимальное значение. Но обычно это решалось простым обращением к тренерам. Правда, для этого надо было много денег, а у новичка обычно проблемы с этим. Но в этой части игры эти проблемы легко решались, в отличие от Обливиона.

Хуже было то, что количество жизней поднималось в зависимости от значения текущей выносливости. И, если начать прокачивать оную только на высоком уровне, то очки жизней за полученные предыдущие уровни с низкой выносливостью, вам никто не вернёт. Из-за этого выносливость надо качать в первую очередь. А это ещё одна головная боль. Да и новичку это тоже не объясняют. В целом ролевая система Морровинда интересная, разнообразная, учитывая огромное число умений, но требующая слишком много внимания от игрока. Пусть он и может частично решить эту проблему с помощью тренеров.

В Скайриме всё проще. Умения тоже прокачиваются с помощью использования. Но этих умений меньше и после увеличения их заданное число раз, игрок может увеличить себе жизни, магию или выносливость и распределить одно очко навыка. Эта система хороша тем, что вы можете спокойно делать то хотите, а при увеличении уровня просто распределять умение в те ветки, которые вам хочется прокачать. Благодаря этому у персонажа появляется специализация. В то время, как в Морровинд можно прокачать вообще всё до максимума и персонаж становится безликой машиной для убийств.

Скайрим же, благодаря такой системе, можно пройти несколько раз просто по-другому распределив очки навыков по умениям. Конечно, число этих умений сильно сократили и это печально. Атлетики и акробатики сильно не хватает.

В целом ролевая система Морровинда имеет хороший потенциал, но она требует много внимания и перегружена, в то время, как система Скайрима лаконична (даже слишком), позволяет создавать разных персонажей и не отвлекает от приключений.

Из-за этого именно Скайрим получает ещё одно очко, а Морровинд лишь немного отстаёт от него. 

Влияние развития персонажа на мир

Но мало просто развить персонажа. Надо сделать так, что бы его умения влияли на мир максимально возможным числом способов. В Скайриме практически вся прокачка, за исключением взлома, влияет только на способы убийства монстров и больше ни на что. Мир же никак не реагирует на специализацию героя, а должен. Ведь эта игра позиционируется как ролевая. Но нет. Из-за этого полноценного отыгрыша в это нет. Вы можете отыгрывать сильного рубаку, но увидев вашу мускулатуру, никто не предложит поднять тележку, чтобы поставить колесо. А ловкого ночного убийцу не попросят проследить за неверным мужем. Такие задания могу и появиться, но будут доступны для всех. Те же гильдии можно пройти любым персонажем.

Совсем по-другому с теми же гильдиями дела обстоят в Морровинде. Для каждого повышения в них вам надо не только выполнить ряд заданий, но и соответствовать требованиям по характеристикам. Благодаря чему, архимагом можно стать только, если вы владеете хотя бы одним видом магии, даже есть это умение смешивать зелья, или накладывать зачарования на предметы.

В целом, Морровинд лучше реагирует на прокачку главного героя и поэтому он получает заслуженное очко. 

Итог

Сравнение получилось длинным, и можно было придумать ещё пункты, по которым можно было бы сравнить эти игры, но из всего описанного и там всё уже понятно. По сумме очков получается, что игры получили по 4 балла. А это значит, что каждая игра хороша по-своему.

Скайрим позволяет без лишней головной боли путешествовать по миру, выполнять квесты и убивать монстров. Но ролевой отыгрыш в отрыве от избавления мира от нечисти сильно ограничен, из-за чего эта игра скорее боевик в открытом мире, нежели РПГ. Это не делает игру плохой. Но это её недостаток, как одной из The Elder Scrolls. Мы ведь сравнивали РПГ, в которых интересно жить в мире игры.

Скайрим выигрывает поставкой, которая есть, в отличие от Морровинда. Из-за этого некоторые квесты впечатляют и запоминаются. При этом Морровинд более сложный для новичка, имеет ряд старых механик, которые могут раздражать того, кто к ним не готов. Обидные промахи – явный минус игры. Система развития, требующая чтения гайдов для качественной прокачки – тоже. Дубовые НПЦ, устаревшая графика – всё это отталкивает и не даёт отправиться на этот чудесный остров. Но под этим ворохом недостатков и высоком пороге вхождения кроется интересная история, сюжетные повороты и разнообразный мир, реагирующий хоть немного на игрока.

В целом, именно в Морровинд исследовать мир интереснее и из-за того, что Скайрим отошёл от основ серии, именно третья часть становится победителем и признаётся лучшей часть серии. С чем её и поздравляем.

Примечание: Ещё раз замечу, что мы сравнивали не какая игра лучше вообще, а только какая из них лучший представитель серии.

7 персонажей в Skyrim, которые встречались в прошлых частях: алхимик из Oblivion, тролль из Morrowind и другие — Лучший из лучших — Блоги

Долгожители и НПС-пасхалки.

Некоторые персонажи кочуют из одной игры серии TES в другую – иногда в качестве самостоятельного персонажа, а иногда как пасхалки. Долгую жизнь обосновывают высокими магическими навыками, позволяющими продлевать жизнь. В случае с Маннимарко (TESO и Oblivion) и Нелотом (Morrowind и Skyrim) – ну очень долгой. А что насчет персонажей поменьше масштабом? Мы вспомнили о семерых долгожителях вселенной The Elder Scrolls.

Дервенин

В незабываемом DLC «Дрожащие острова» для TES IV: Oblivion Дервенин был жрецом Мании. Каким-то образом он прожил более двухсот лет и покинул Дрожащие острова, когда его господин Шеогорат «отправился в гости». В Skyrim он не так жизнерадостен. Дервенин превратился в слепого безумца, который бродит по улицам Солитьюда потому, что Шеогорат сказал ему про Синий дворец. Он выдаст квест на поиск Шеогората – вы действительно найдете его в Синем дворце, но в разуме мертвого безумного короля. Все закончится хорошо для всех участников – Довакин поможет очистить безумный ум Пелагия, а Шеогорат заберет Дервенина и отправится на острова.

Люсьен Лашанс

После первого убийства невинного НПС в Oblivion вас посетит член Темного братства Люсьен Лашанс и предложит выполнить вступительное задание – убить старика. Как только вы присоединитесь к Братству, вас ждет одна из лучших второстепенных цепочек квестов в истории игр: с неожиданными поворотами, предательством, заговорами, вмешательством высших сил и убийством Лашанса в конце. Его несправедливо обвинят, хотя позже Мать Ночи вмешается и расскажет, что предателем был не он.

Квесты Темного братства в Skyrim не уступают Oblivion по уровню движа (но, как обычно, есть нюансы). В одном из них нужно убить кузину императора прямо на свадьбе в столице, на глазах у всей стражи и гостей. После успешного выполнения Довакин получит уникальное заклинание – вызов призрачного ассасина. Им будет дух покойного Лашанса. Он будет вспоминать, каким был Скайрим во времена его молодости (то есть, более 200 лет назад), а также комментировать некоторые локации, квесты и события.

Ульфгар Бесконечный

Ульфгар – один из самых старых персонажей во вселенной TES. Он участвовал в освобождении Скайрима от фалмеров и был одним из 500 Соратников, прибывших из Атморы на материк. Когда война с эльфами закончилась, Ульфгар собрал друзей и отправился на поиски портала в Совнгард. Команда оказалась на Солстейме, в роще Бродир – и там маг предал товарищей, обратив их в камни. Ульфгар смог убить его, но взамен маг каким-то образом наделил его вечной жизнью.

Протагонист TES III: Morrowind встретит Ульфгара в дополнении Bloodmoon. Воин по-прежнему ищет славную смерть, и Нереварин поможет ему с этим. Спустя годы Довакин попадет в Совнгард и встретит там Ульфгара среди остальных славных воинов прошлого.

Фальк Кариус/Фалкс Карий

К слову о Bloodmoon – первый квест этого дополнения выдает капитан форта Инеевой Бабочки по имени Фальк Кариус. С ним связано еще несколько заданий, а в конце сюжетной линии дополнения он пропадает. 10 лет игроки считали его мертвым, потому что о его судьбе ничего не было известно, но с ним все было хорошо.

По крайней мере, до Красного года – он, как и многие другие, погиб во время извержения Красной горы. Прошло 200 лет, и на Солстейме началась еще одна беда – повсюду начали появляться агрессивные порождения пепла. Выяснится, что их насылает оживленный некромантом Фалкс Карий, успевший перед смертью получить звание генерала. Жаль, что его судьба закончилась именно так. 

Синдерион

Скинградский алхимик Синдерион буквально одержим изучением корней Нирна. О, это самое безумно затянутое задание всего «Обливиона» – сперва ему нужно принести 10 корней Нирна, потом 20, потом еще миллион, пока во всем Сиродиле не кончатся эти растения.

В Skyrim Довакин отправится в Черный Предел – огромную пещеру размером с целую область, в которой раньше были двемерские поселения. Неподалеку от места, через которое мы входим в Черный Предел, находится небольшое здание лаборатории Синдериона вместе с трупом бедного алхимика. Из дневника станет ясно, что он не знал об агрессивных фалмерах, двемерских машинах, корусах и остальных обитателях пещеры, и поэтому не успел собрать 30 особых алых корней Нирна для исследований.

Удурфрукт

Легендарный тролль Удурфрукт путешествует по трем последним частям серии. В Morrowind он пугает жителей Солстейма своим необычным оружием (да, это человеческая нога). В Oblivion Чемпион Сиродила уничтожает матрону всех троллей-Удурфруктов – так что, вероятно, это особый вид. В Skyrim низкоуровневый персонаж не справится с троллем, если пройдет квесты Темного братства и попадет в данстарское убежище – у него высокая сопротивляемость огню и холоду, а также здоровенная полоска очков здоровья.

Неласар и Воланаро

Вероятно, это додумка или совпадение, но в Morrowind и Skyrim можно встретить персонажа по имени Nelacar в английской версии и Нелакар/Неласар в русской. Это высокий эльф-маг, который живет с несколькими эльфами в пещерах Дунирай. У него небольшой квест, в котором Нереварин доставит ему суджамму – морровиндский алкоголь. Скайримский Неласар тоже альтмер, тоже маг, только живет в Винтерхолде. Он может помочь Драконорожденному с очисткой Звезды Азуры. Высокие эльфы живут дольше людей – поэтому вполне вероятно, что это один и тот же персонаж.

Все, что описано выше, можно применить и к Воланаро – еще одному высокому эльфу из тех же пещер Дунирай. В Morrowind он относится к классу «Мечей ночи», что подразумевает использование магии для незаметного подкрадывания и преимущества в ближнем бою. В Oblivion Воланаро переехал в Гильдию магов Брумы. Он поможет Чемпиону Сиродила с рекомендацией, а в дальнейшем умрет по сюжету.

Кого еще вы встречали в нескольких играх TES сразу? Рассказывайте в комментариях.

Morrowind или Oblivion или Skyrim — лучшая игра?

Привет, читатель! У меня к тебе есть преинтереснейший разговор. В сети до сих пор не утихают споры о том, какая же часть древних свитков самая-самая. Анонс шестой серии только подлил масла в огонь. Мне в голову пришла мысль, а почему бы и нам своей дружной компанией Tesall не обсудить эту тему? Как тебе такое предложение?

Но постой. Прежде, чем ты начнешь писать в комментариях о том, какая часть лучше, позволь я поделюсь своим мнением (это не официальный топ Tesall, а видение автора). Я постарался каждую игру разложить по полочкам, отметя в сторону эмоции и воспоминания, связанные с теми моментами жизни, в которые проходилась та или иная часть серии.

Первое место — Морровинд

Игра, которой без малого уже 16 лет. Но несмотря на свой почтенный возраст она может дать фору своим младшим сестрам. «В чем же?», спросишь ты?

Главный квест. Продолжительный, интересный и проработанный. Проходя сюжет начинаешь проникаться духом исследований, пророчеств, желанием получить действительно уникальный артефакт.

Второстепенные задания. В отличие от главного квеста хоть и не отличаются сложными сюжетными поворотами, тем не менее, радуют своими разнообразием и количеством. А гильдии? В какой еще части встретишь столько гильдий?

Пейзажи Морровинда

Закат в Морровинде

Как дела обстоят с ролевой системой?

Здесь все отлично. Помимо классических атрибутов, таких как ловкость, сила, скорость, интеллект и удача, в игре присутствует огромное количество навыков, вроде красноречия, меткости, длинных клинков и иллюзии. Логика проста: что используешь, то и развивается. «Да ведь такая же система есть и в других частях!», заметишь ты. Согласен, однако, именно в Морровинде она получилась наиболее проработанная. В последующих сериях древних свитков количество навыков только уменьшалось.

Еще, на мой взгляд, крайне важный критерий – открытость игрового мира и свобода действий. Морровинд не может похвастаться огромными территориями (примерно 26 кв.километров для исследования против 41-го у Обливиона и 30-ти у Скайрима). Он берет своей оригинальностью, разнообразностью и насыщенностью. Куча городов с неповторимой архитектурой, мистические даэдрические руины, сотни запутанных пещер и неприступные форты. И, самое главное, это все интересно исследовать, ведь в одном из сундуков тебя может ждать уникальный артефакт или записка, запускающая новое задание. Разумеется, без боя отдавать могущественный меч никто не будет. Тут появляется один нюанс, который может немного испортить впечатление об игре.

На фоне башни гигантские блохи — Силт Страйдеры. Используются в качестве местного общественного транспорта

Деревенька

Боевая система. Разработчик выбрал довольно странный, по современным меркам, вариант реализации боя. Физические попадания в Морровинде совершенно не означают фактическое нанесение урона по противнику, а стрела, выпущенная в упор, может предательски улететь мимо. Причина проста: вероятность попадания рассчитывается из навыка владения тем или иным оружием. Можно ли считать это недостатком по сравнению с другими частями Свитков? Пожалуй, да.

Вопрос, который напрашивается следом: «А чем бить врага?». Ох, арсенал в это части огромный: метательные ножи, арбалеты, луки, копья, кинжалы, одноручные мечи, двуручные мечи, молоты, дубинки, топоры, посохи… Самый искушенный боец сможет найти оружие себе под стать. Впрочем, не только оружие, но и снаряжение: поножи, сапоги, перчатки (раздельные!), наплечники, шлема, рубашки, мантии, амулеты, кольца. Всего тут в достатке.

Двемерское оружие

Стеклянное оружие

Второе место — Скайрим

Скайрим – самая молодая часть серии. Ей «всего» семь лет.

Эта серия Свитков имеет объективно наиболее слабые и короткие основной сюжет, а также второстепенные квесты, связанные с прохождением гильдий (точнее их аналогов). В какой еще части можно приблизиться к званию архимага едва-едва умея пускать искры из пальцев? И нет, читатель, я ничего не перепутал. Скайрим на заслуженном втором месте. Что же подвигло меня поставить его именно сюда? Сейчас расскажу.

Ролевая система.

Несмотря на то, что навыков в Скайриме меньше, чем в Морровинде или Обливионе, именно в этой части отыгрывать роль кого-либо интересней всего. Все благодаря перкам-созвездиям с развитой системой прокачки. Хочешь быть не просто хорошим воином, а виртуозным крушителем черепов булавами? Пожалуйста, для тебя отдельная ветка совершенствования именно этого оружия. Нравится колдовство, но терпеть не можешь некромантию? Есть отдельная ветка по развитию призыва и усилению, например, атронахов.

Большой выбор навыков-созвездий

Одна из ветвей развития навыка-созведия

Открытый мир, свобода действий.

Скайрим – игра, в которой исследовать подземелья почти также интересно, как и в Морровинде. Красивые, неоднообразные уровни, квесты и артефакты. Все это ждет тебя в этой части Свитков. Не обошлось и без маленькой ложки дегтя. Всякая пещера – замкнутая кишка, с обязательным «секретным» проходом ко входу в конце уровня. С одной стороны это немного портит атмосферу, но с другой неплохо экономит время.

Боевая система

Взяв механику боя из Обливиона (о нем поговорим ниже), убрав из нее недостатки, доведя до ума то, что осталось и добавив к этому новые фишки (такие как возможность взять оружие в каждую руку и красивые анимации добивания противника), разработчик подарил нам лучшую боевку серии. А вот со снаряжением и оружием все не так хорошо, как в Морровинде. Выбора заметно меньше. Но возможность взять по оружию в каждую руку  улучшает ситуацию.

Приближаемся к нордским гробницам

Коллегия магов

Третье место 

 Обливион.

Игра, вышедшая в 2006 году, ставшая сразу бестселлером, удостоившаяся крайне высоких отзывов от критиков, но не лишенная недостатков, которые и спустили игру в моем топе на самую низкую позицию.

Что же не так с этой частью?

Основной сюжет. Интересным его можно назвать с натяжкой, а вот оригинальным его назвать точно не получится. Второстепенные квесты хороши. Особенно гильдии: здесь и задания интересные, и проходится все не так быстро, как в Скайриме.

Ролевая система. Отличия от предшественницы небольшие. Система навыков и атрибутов перекочевала с некоторым упрощением. На чем хотелось бы остановиться, так это на открытом мире игры. Сиродил получился очень красивым, жизнерадостным, но при этом однообразным. Особенно это касается подземного мира игры. Проходя очередные айлейдские руины или пещеру начинаешь ловить себя на мысли, что где-то ты это уже видел. Ситуацию могли бы спасти квесты, какие-то записки или, хотя бы, хорошая награда, но наткнуться на то или другое крайне сложно.

Какой бы атрибут повысить?

Классические для РПГ навыки

Боевая система. Довольная стандартная: махнул мечом, попал, значит попал. При этом игра постоянно рождает кучу курьезных моментов. Забавно смотреть как, например, увесистый молот легко блокируется небольшим кинжалом. Тактических элементов в сражениях мало. Ближний бой чаще всего сводится к «удар-блок-удар-блок». Вдобавок к этому не забываем про уже набившую оскомину кривую систему автолевелинга, заставляющую тщательно планировать прокачку своего героя. Однозначно боевая система Обливиона приносит гораздо меньше удовольствия, чем оная в Скайриме. Со снаряжением и оружием в четвертой части дела обстоят, быть может, чуть лучше, чем в Скайриме, но каких-то кардинальных отличий нет.

Имперский город

Очередные руины

На этом, читатель, мое сравнение закончилось. Многое из того, что я перечислил, можно исправить, доработать с помощью модов, коих в сети на все части игр огромное количество. Я умышленно не стал затрагивать эту тему также, как и официальные дополнения к играм. Поговорим с тобой об этом позже.

Данным топом я ни в коей мере не хочу показать, что Обливион — плохая игра. Нет, все игры серии однозначно стоят внимания и речь, в данном случае, не о выборе между грязью и золотом, а, скорее, между пробами золота. Какая-то часть чуть выше пробой, какая-то ниже, но тем не менее все это — золото.

А что думаешь ты? Делись своим мнением в комментариях!

BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine

Энтузиасты показали, как ремейк Morrowind работает на движке Skyrim (видео)

Поклонники серии The Elder Scrolls не оставляют попыток перенести легендарную