Лукас поуп: Создатель Papers, Please и Return of the Obra Dinn показал свою новую игру — она будет эксклюзивом портативной консоли Playdate

Содержание

Sony неоднократно не давала инди-разработчикам делать скидки на свои игры в PS Store

После того, как Sony отказала создателю Return of the Obra Dinn в праве ввести временную скидку, на проблему обратили внимание на англоязычных форумах и в социальных сетях. Оказалось, что компания не в первый раз не дает инди-разработчикам устраивать распродажи.

Лукас Поуп (Lucas Pope), создатель детективной инди-игры Return of the Obra Dinn, решил устроить распродажу в честь двухлетия с релиза. С 16 по 18 октября проект был доступен с 50%-й скидкой на всех платформах, кроме PlayStation.

Когда один из пользователей Твиттера поинтересовался, будет ли игра продаваться со скидкой в японском PS Store, Поуп коротко ответил: «Sony отклонила мой запрос о введении скидки на PS4».

Sony denied my request to discount the game on PS4.

— Lucas Pope (@dukope) October 16, 2020

Проблема вызвала большое обсуждение на форуме ResetEra. Пользователь под ником Akumatica опубликовал подборку твитов других инди-разработчиков, столкнувшихся с похожей ситуацией.

  • В августе Майк Роуз (Mike Rose) писал о том, что Sony не позволила сделать скидку на релизе одной из игр его компании, поскольку на тот момент «была слишком занята». Ранее глава No More Robots уже высказывался о проблеме с видимостью инди-игр в PS Store;
  • в 2015 году Майкл Хикс (Michael Hicks) заявил, что Sony позволила сделать скидку на его игру Pillar только в Европе, но отказала в распродаже на территории Северной Америки;
  • геймдизайнер и художник Люк Бернар (Luc Bernard), известный по играм Death Tales и SkullPirates, в 2016 году написал о том, что Sony не пригласила его на распродажу игр для PS Vita;
  • в прошлом году Фабрис Бретон (Fabrice Breton), в данный момент работающий над приключенческой игрой Brok, рассказал о похожей ситуации. Один французский инди-разработчик не смог поучаствовать в зимней распродаже на PS4, потому что просто не получил ответа от Sony Europe.

По словам Бретона, маленькие инди-студии получают до 90% доходов от распродаж, а потому в свете сложившейся ситуации им выпускать игры на платформе Sony может быть нецелесообразно.

Майк Роуз также признавался, что продажи одной из игр No More Robots в первый викенд на PS4 составили всего 5% от количества проданных копий на Nintendo Switch. Разработчик в итоге даже намекнул на то, что больше не будет выпускать проекты на PS4.

Пользователь под ником GungJoe заявил, что Sony просто предпочитает «групповые» распродажи, поскольку они лучше стимулируют продажи и привлекают больше покупателей. Однако пользователь NewDust отметил, что компания при этом регулярно делает индивидуальные скидки на собственные игры, приведя в пример распродажу The Last of Us Part II с 16 по 20 октября.

Некоторые пользователи даже пытались добиться комментария от Сюхэя Ёсиды (Shuhei Yoshida), который в прошлом году начал отвечать за инди-направление PlayStation. Однако он никак не отреагировал на это.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Лукас Поуп — Lucas Pope

Американский дизайнер видеоигр

Лукас Поуп (1977 или 1978 г.р.) — американский дизайнер видеоигр . Он наиболее известен экспериментальными инди-играми , в частности, Papers, Please и Return of the Obra Dinn , обе из которых выиграли Гран- при Сьюмаса Макнелли наряду с другими наградами. Папа в настоящее время проживает в Сайтаме , Япония .

Ранний период жизни

Поуп вырос в Вирджинии . Его отец был разнорабочим, что дало Поупу доступ к хорошо укомплектованному набору деталей и инструментов, с которыми можно было возиться, что вызвало у него интерес к машиностроению . Когда он поступил в среднюю школу, он встретил друга, который интересовался робототехникой , и они оба брали розничные комплекты роботов, разбирали их и повторно подключали к своим компьютерам, чтобы увидеть, как они могут ими управлять. Вдохновленный продолжением работы в области механики и робототехники, Поуп учился в Технологическом институте Вирджинии, чтобы изучать машиностроение. Он обнаружил, что реальность того, что составляло область, была менее желательной, чем то, что он хотел, но действительно проявлял большой интерес к компьютерной составляющей его курсовой работы. В течение этого периода он участвовал в сообществе Quake и помогал разрабатывать моды для Quake и других игр, в основном работая над артом, используемым для персонажей в модах.

Разработка видеоигр

Поуп сотрудничал с другими моддерами видеоигр, в том числе работал над официально санкционированным модом Sony Pictures для продвижения Anaconda . Поуп и еще одна группа моддеров решили создать свою собственную студию Ratloop , выпустив в 1997 году полную версию Quake- конвертируемого мода Malice . Ratloop боролся с распространением через розничные каналы. В то время как Walmart помогал распространять их игру, сеть требовала, чтобы у Ratloop было 5000 копий, готовых к отправке в течение 24 часов в любое время, а Ratloop должен был обеспечить помощь издателя. После первой неудачной 3D-игры Ratloop решил разработать игру по ремонту автомобилей — Gearhead Garage . Она была достаточно успешной, чтобы ее забрала Activision для розничного распространения, и она дала Ratloop достаточно средств, чтобы опробовать ряд экспериментальных игр, что заинтересовало Поупа. Однако ни одна из них не была опубликована, и, столкнувшись с конкуренцией со стороны других студий, особенно из Восточной Европы, которые могли выпускать игры по значительно более низким ценам, Ratloop бездействовал.

Поуп покинул Ratloop и присоединился к Realtime Associates в 2003 году. Находясь в Realtime, он был частью команды, которая разработала игру Re-mission , шутер 2006 года, целью которого было побудить детей, больных раком, принимать химиотерапевтические препараты. Поуп переехал в Санта-Монику и устроился на работу в Naughty Dog в 2007 году. Хотя Поуп не имел сильного опыта в программировании, он чувствовал, что Naughty Dog наняла его из-за его интереса к разработке инструментов и интерфейсов, необходимых для помощи в программировании их игр. . Сила Поупа в разработке инструментов графического интерфейса увеличила слабость Naughty Dog в то время, когда Поуп заявил, что во время его приема на работу, «[т] здесь не было вообще никакого штатного специалиста по инструментам графического интерфейса … Просто командная строка , люди, работающие с инструментами «. Поуп был нанят примерно на полпути к разработке Uncharted: Drake’s Fortune и продолжил работу над продолжением Uncharted 2: Among Thieves . Он поблагодарил директора сиквела Брюса Стрэйли за то, что тот научил его, как сосредоточить дизайн игры на основных концепциях, чтобы сделать игру увлекательной, даже если это означало пожертвовать уже выполненной работой. Бывший президент Naughty Dog Кристоф Балестра сказал о работе Поупа над их инструментами дизайна: «Мы отчаянно пытались найти хорошего программиста инструментов. Он был частью людей, которые спасли положение». В частности, Поуп разработал инструменты графического интерфейса для систем меню игр, систем сохранения, компоновки уровней, чтобы помочь дизайнерам уровней, а также систему для организации звуковых и текстовых файлов для различных языков.

После выхода Uncharted 2 в 2009 году Naughty Dog собирались продолжить работу над следующим сиквелом, Uncharted 3: Drake’s Deception , но Поуп хотел уделять больше времени своей любви к экспериментальным играм. В промежутке между играми, он и его жена Keiko Ishizaka провели две недели , чтобы разработать могущественнее , небольшую игру , основанную вокруг создания 3D уровней из камеры сканирование 2D — чертежа и его названия обыгрывается фраза » Перо могущественнее , чем меч ». Они представили Mightier на фестиваль независимых игр (IGF), где он был номинирован на одну из наград, что привело к тому, что Valve связалась с Поупом и предложила разместить Mightier в Steam как бесплатную игру. И Поуп, и Ишизака решили бросить свою нынешнюю работу в 2010 году и переехали в Сайтаму, Япония , в непосредственной близости к семье Ишизаки, и продолжили заниматься небольшой независимой разработкой игр.

Папа на конференции разработчиков игр 2014 года

В течение следующих нескольких лет Поуп и Ишизака работали над рядом экспериментальных игр. Одной из первых была мобильная игра под названием Helsing’s Fire , которая выиграла IGF 2011 года в категории «Лучшая мобильная игра». Еще одно название было The Republia Times в 2012 году, которое он изначально придумал как часть игрового джема Ludum Dare . Он помог портировать Rocketbirds: Hardboiled Chicken , игру, разработанную членами Ratloop, на PlayStation 3 . Эта работа потребовала, чтобы он и Ишизака временно жили в Сингапуре около года с частыми поездками в Соединенные Штаты. Во время этих путешествий Поуп натолкнулся на идею игры с участием паспортного инспектора, которая послужила вдохновением для игры Поупа, Papers, Please , впервые выпущенной в 2013 году. Papers, Please была критически оценена и выиграла несколько наград, в том числе несколько разработчиков игр. Награды Choice и IGF (в том числе главный приз Seumas McNally за лучшую инди-игру ), а также награду British Academy (BAFTA) Games за лучшую игру-симулятор. Для Поупа и его жены проект Papers, Please был финансово успешным; К августу 2016 года было продано около 1,8 миллиона копий игры, а в течение 2018 года было продано достаточно, чтобы Поуп не беспокоился о своей финансовой безопасности при разработке своей следующей игры, Return of the Obra Dinn .

Obra Dinn «s развитие началось вскоре после того, как папа закончил всю работу по Papers, пожалуйста , и занимает около четырех с половиной лет, главным образом, в связи с расширением описательных Пап. После выпуска в 2018 году он получил такую ​​же высокую оценку, что и Papers, Please , и был номинирован и получил несколько наград от Game Developers Choice, IGF, Peabody и DICE Awards (включая второй Гран-при Seumas McNally). как одна из лучших игр 2018 года.

Поуп заявляет, что он все еще планирует разрабатывать игры, но хочет, чтобы они были небольшого размера; Obra Dinn задумывался как небольшая игра, но разрослась больше, чем он ожидал, и хочет, чтобы его следующая игра оставалась небольшой по размеру.

Личная жизнь

Поуп и его жена Кейко Исидзака живут в Сайтаме, Япония, с двумя детьми. Они встретились, когда оба работали в Realtime, и продолжили свои отношения, пока Поуп был в Naughty Dog, а Ишизака был в соседних 2K Games .

Рекомендации

Лукас Поуп рассказывает про детство, Восточную Европу, спид-метал и главную идею Papers Please

Check the original English version here.

Недавно мы собирали ваши вопросы для Лукаса Поупа, создателя бюрократического триллера Papers Please. Именно этот проект сделал имя Лукасу, который резко стал одним из самых популярных и востребованных деятелей игровой инди-сцены. А сама Papers Please совсем недавно удостоилась нескольких престижных наград, в том числе приз Game Developers Choice Awards за инновации и лучшую скачиваемую игру на GDC, а также награду «Лучший симулятор» на церемонии Британской академии кино и телевизионных искусств. Поздравляем! Теперь Лукас вернулся домой и подготовил для нас ответы. Получилось интересно!

[Disgusting Men] Привет, Лукас! Ты можешь вспомнить какую-то черту своего характера из детства, которая определила весь твой дальнейший жизненный путь? 

[Лукас Поуп] Привет! Это непростой вопрос. Я помню, что всегда увлекался всякими механическими штуками. У меня было множество электронных игрушек, которые мне нравились, и я частенько разбирал радиоприемники, часы и все такое. В процессе они, естественно, все ломались. Когда мне исполнилось 10, это как-то ушло само собой, и я сосредоточился на музыке. Но в старшей школе я встретил хорошего друга и вновь увлекся техникой: сперва собирал роботов, а затем занялся программированием на довольно серьезном уровне. Он него я узнал много полезных вещей, что и стало главной отправной точкой в моем дальнейшем пути в игровой индустрии.

Ты успел поработать в крупных студиях вроде Naughty Dog, но потом решил перейти к менее масштабным, экспериментальным проектам. Это было тяжело? Я имею в виду эмоционально и финансово. 

Мне нравилось в ААА-студии, но я с самого начала знал, что не буду работать там вечно. До этого я уже был частью небольшой студии, состоящей из друзей, поэтому у меня изначально был довольно независимый и своеобразный взгляд на разработку игр. В Naughty Dog платили хорошо, так что я просто регулярно откладывал некоторую сумму. И поэтому я мог позволить себе жить на эти сбережения еще несколько лет, что в большой степени сняло финансовое напряжение, когда я стал работать индивидуально.

Мы всегда задаем нашим гостям вопрос: как ты оцениваешь нынешнее состояние игровой индустрии? Кризис идей или лучшее время, чтобы начать делать игры?

Я думаю, что сейчас индустрия чувствует себя довольно хорошо. Небольшие экспериментальные идеи вынашиваются и реализуются в гораздо более дружелюбной инди-среде, а высокобюджетные блокбастеры клепаются ААА-студиями. А в последнее время мы все чаще и чаще видим, как необычные и рискованные идеи находят себя в ААА или становятся достаточно популярными, чтобы достучаться до широкой аудитории. Так что все хорошо.

Тогда про экспериментальные идеи. Немногие могут назвать работу сотрудника иммиграционной службы интересной. Но ты посмотрел на это под другим углом и превратил скучную задумку в увлекательную игру Papers Please. Это с любой темой работает? Можно, например, сделать интересную игру про уборщика или фермера? 

Я уверен, что хорошую игру можно сделать и про уборщика, и про фермера! Все дело в правильной игровой механике, которая будет поддерживать интересный нарратив, историю. Это применимо к любой теме без исключений. Кстати, по-моему игра про уборщика от какой-то инди-студии даже существует! Там ты должен подметать останки тел и отмывать кровь после яростной битвы. 

Кстати, мы тут придумали несколько вариантов таких игр. Симулятор священника, гардеробщика, или вот ГАИшника. Ты еще какие-то безумные интерпретации своей игры видел? 

Хехе. Меня всегда удивляет, сколько самых разных вариантов на основе Papers Please предлагают пользователи. Некоторые довольно заурядны, вроде работников дорожно-патрульной службы, а некоторые более дикие. Я, к сожалению, конкретных примеров вспомнить не могу, так что они, похоже, были недостаточно дикими.

Тогда о другом. Меня в свое время довольно сильно шокировало присутствие «семьи» в Papers Please. По сути, это просто пара строчек текста, но эффект колоссальный. Ты намеренно включил это в игру? 

С точки зрения игрового процесса ночное распределение бюджета на семью должен добавлять напряжение для игрока, пытающегося дойти до конца. С точки зрения сюжета я посчитал это отличным способом персонифицировать последствия твоего каждодневного прогресса. К тому же, «семья» также работает на основной эмпатический посыл: ты выполняешь сложную работу со сложными решениями и очень часто вынужден выбирать между заботой о своих близких и тем, что считаешь морально правильным.

А почему Arstotzka? Я русский, но еле-еле могу это правильно произнести!

У меня нет какого-то объяснения этому названию. Оно просто появилась в один день. Его сложно произнести и оно очень странное и чуждое.

Тогда скажи нам: Россия вошла в ТОП-3 стран по продажам Papers Please? И думал ли ты о том, как жители бывшего СССР отреагируют на подобную игру? 

В Steam Россия на седьмом месте. Это намного выше, чем я предполагал, и я очень рад, что русскоязычным игрокам она пришлась по вкусу. Но в ней нет конкретных элементов эпохи СССР, хотя общий тон у нее очень «советский». Я сознательно хотел запечатлеть настроения этих стран, но я не очень много знаю о Восточной Европе, чтобы делать какие-то конкретные отсылки.

Ты как-то говорил, что Papers Please на самом деле игра ни разу не про политику. Или я ошибаюсь? И в целом, могут ли игры касаться любых тем, вроде религии? 

Я не думаю, что в играх должны быть какие-то подобные ограничения. Игры – это искусство, и к ним должны относиться соответствующе. Игры, особенно для моего поколения, являются вездесущей формой медиа, и делать их становится все проще и проще. Поэтому мне кажется, что затрагивание персональных и спорных вопросов вполне допустимо. Papers Please не задумывалась как политическая игра, освещающая какие-то конкретные несправедливости. Моей задачей было придать человеческое лицо людям, которых часто считают врагами, а также показать, что все стороны политических проблем имеют причины и оправдания.

Вопрос из зала: какой движок/язык программирования ты использовал при создании игры? Пробовал ли Unity? 

Papers Please была написана на Haxe с использованием фреймворка OpenFL. Раньше я писал собственные движки на C++, но вырос из этого несколько лет назад. Я большой любитель высокоуровневых движков, которые позволяют мне сосредоточиться на дизайнерских аспектах разработки, а не на трудностях программирования. А Unity3D я пока не пробовал, но планирую!

А вот популярная сейчас тема виртуальной реальности: Oculus Rift, Kinect и так далее. Что думаешь по этому поводу? За этим будущее? Планируешь ли использовать эти технологии в своих будуших играх?

За виртуальной реальностью определенно будущее во многих сферах, в том числе и будущее игр. Я бы хотел плавно двигаться в направлении 3D-проектов, чтобы быть готовым к VR-революции. Посмотрим, что из этого получится.

Отвлечемся от игр. Ты слушаешь музыку? Что нравится?

Я слушаю в  основном чиптюн, поп, нью-вейв 80-х или электронику того же периода. В старшей школе я играл спид-метал (в качестве барабанщика), так что большинство моих музыкальных пристрастий сформировались именно тогда. А вот одной любимой песни у меня, наверное, нет;  мне нравится все с сильной, запоминающейся мелодией.

Какой совет ты дал бы самому себе десять лет назад? А заодно всем начинающим инди-разработчикам?

Продолжай делать и выпускать игры. Оставайся креативным и постоянно пробуй что-то новое. Попытайся показать свою игру как можно большему количеству людей и отнесись к их замечаниям серьезно.

Поскольку мы все-таки «Отвратительные мужики», должны спросить об отвратительных вещах. Например, город — какой тебе понравился меньше всего? 

Хммм. Честно, я что-то не припомню откровенно отвратительных мест, где мне пришлось побывать. Хотя, у меня ужасная память, что иногда даже хорошо. Возможно, я был в каком-то очень плохом месте, но моя память это заблокировала.

И в завершении, может намекнешь нам, о чем будет твой следующий проект? И вообще, давай сделаем совместный анонс прямо на этом сайте! Мы же оба инди!

Извини, но даже я не знаю, какой будет моя следующая игра! У меня есть парочка разрозненных идей, но мне нужно заняться прототипированием, чтобы понять, на что стоит тратить время. Но если в целом, то я хочу поработать над чем-то небольшим и классным, чтобы избежать тех завышенных ожиданий публики после релиза Papers Please.

Успехов!

— Лукас Поуп 

Лукас Поуп на церемонии вручения наград BAFTA Games — Возвращение Обры Динн

Пятнадцатая ежегодная церемония вручения наград Британской академии состоялась в четверг в довольно прохладный вечер в зале королевы Елизаветы в Саутбанк-центре в Лондоне на прошлой неделе. Благодаря этому лучшие из индустрии видеоигр стали отмечать и хвалить работу своих коллег, а также получать некоторые советы. В то время как God of War был главным победителем вечера, одержав пять побед, включая Best Game, разработчик игры Лукаса Поупа, детектив Морская игра «Возвращение Обры Динн», также получил две награды за лучший игровой дизайн и художественное достижение. Мудро избегая красной ковровой дорожки и дождя, но с ограниченным временем, я догнал Лукаса за кулисами на BAFTA после его триумфов, чтобы выяснить, что дизайнер не только Обра Динн, но и широко приветствуемые документы, Пожалуйста, думает, делает великий игра, и где он может взять свое следующее, без сомнения, отмеченное наградами предприятие …

Лора Кресс : Лукас, поздравляю с двумя ВАФТА … хотя, очевидно, ничто не сравнится с твоей недавней победой в конкурсе Агги ?!

Лукас Поуп : О, спасибо! На самом деле я очень гордился этой победой Aggies. Я не проектировал и не создавал Обру Динн как приключенческую игру — но когда это было сделано, я оглянулся и сказал: «О, конечно, это приключенческая игра!» Знаете, я вырос, играя в эти игры, Индиана Джонс и все такое таким образом, это была настоящая честь, на самом деле, победить.

Лора : Это была довольно эмоциональная благодарственная речь, которую ты произнес для своей первой BAFTA [Лукас упомянул своего покойного отца, который не дожил до выпуска Обры Динн]. Что это значит для вас, чтобы выиграть эти награды?

Лукас : Ну, это шанс подняться на сцену и произнести речь, так что это одно! Я просто очень счастлив. Создание игр — это не то, что легко поддерживать. И я обычно делаю игры для себя, но иметь такую ​​проверку, что то, что вы делаете, хорошо и работает — это довольно фантастично, особенно как сольный разработчик. Меня обычно окружают люди, которые действительно не заботятся о моих играх, что на самом деле хорошо для меня — моя семья заботится обо мне, а не обязательно о моих играх. Итак, чтобы выиграть что-то вроде BAFTA … ну, это, конечно, чертовски круто — но также и такого рода проверка … кто будет жаловаться на это ?!

Лора : Вы волновались после того, как делали «Бумаги»? Пожалуйста, расскажите о том, сколько вокруг этого шумихи, и как вы собирались следить за этим?

Лукас Поуп забирает домой две награды BAFTA Game за возвращение Обры Динн

Лукас : Ах да, абсолютно! И это одна из причин, почему Обра Динн так долго. Мне потребовалось много времени, чтобы дойти до того, что я смог сказать: «Хорошо, мне нравится эта игра, которую я делаю, и я могу следить за документами, пожалуйста». Но на самом деле я вышел за пределы этой точки, и потому что у меня были дети Я понял: «Ну, эта игра не определяет меня. Даже если эта игра ужасна, я все равно могу наслаждаться жизнью с моими детьми, и что в этой игре есть вещи, которые не просто обернуты в эту игру ». И вот тогда я преодолел эту точку… возможно, еще через год я должен указать вне; не достаточно быстро!

Лора : Сколько времени тебе понадобилось, чтобы заставить звучать культовые «три судьбы» в «Обра Динн» — это произошло сразу или были разные вариации?

Лукас : Я понял это сразу. Это вариация основной темы игры, и я просто бросил ее туда, и в итоге она заработала очень хорошо. Документы, пожалуйста, имейте эту «обратную связь с принтером», когда вы потерпели неудачу, что также оказалось очень важным для хода игры, и я снова захотел что-то подобное, и это вроде просто вышло легко.

Лора : Есть ли какие-то игры, в которые вы играете, которые вам нравятся или которые вас вдохновили?

Лукас : Я много играю в Mario Kart со своими детьми. Я не знаю, вдохновляет ли это меня, но это очень весело! У меня было огромное количество игр, которые создавались на протяжении многих лет, пока я делал Обру Динн, и когда она закончилась, я попытался просмотреть все из них. Мне очень понравилось, что осталось от Эдит Финч. На самом деле игра, которая по-настоящему застряла у меня, была SUPERHOT, которая вышла очень давно, и у меня так и не было возможности сыграть в нее. Когда я, наконец, прошел через это, я представлял его как игру, в которую я хотел бы сыграть. В этом есть много вещей, которые действительно привлекают меня, и это то, что мне нравится.

Лора : Вы выиграли здесь две награды, так что теперь вы, очевидно, являетесь экспертом во всем этом — что делает вашу игру великолепной?

Лукас : О, Боже … ну, это будет стоить тебе! Сначала я думаю о том, в какую игру я бы хотел играть. Я знаю себя лучше всего, поэтому мне нравится думать, что я могу создать игру, которая бы мне понравилась, и именно здесь я начинаю каждый раз.

Лора : Есть еще предположения о твоей следующей игре?

Лукас : Нет, я собираюсь немного отдохнуть, я думаю, а затем выяснить, что я делаю дальше. У меня много идей, но ничто так громко не кричит, что я откажусь от своего небольшого перерыва! Если вы посмотрите на Обру Динна, вы увидите ароматы «Бумаг», «Пожалуйста», что-то вроде этой игры, и если вы посмотрите на мою следующую игру, вы увидите в ней «Бумаги», «Пожалуйста» и «Обра Динн».

[Обзор] Return of the Obra Dinn на Old-Games.RU

Разработчик: Лукас Поуп
Жанр: Головоломка, Приключение
Дата выхода: 18 октября 2018 года

А пробовал ли ты, дорогой мой читатель, сыграть в небезызвестную Paper’s, Please, ставшую в настоящее время уже практически культовой? Неужто не понравилось? Но, согласись, сколь бы Paper’s, Please ни была своеобразна, в одном игре не откажешь вне зависимости от собственного к ней отношения, и это — оригинальность. Лукас Поуп единолично смог сотворить небольшое, ни на что не похожее произведение искусства, наполненное сатирой и приятным геймплеем. Лично я очень люблю Paper’s, Please, и новость о том, что её создатель в лице мсье Поупа взялся за работу над ещё одним проектом, меня весьма воодушевила. Впоследствии — после релиза Return of the Obra Dinn — её участь быть обследованной мною вдоль и поперёк оказалась предначертанной, — и я с полной уверенностью могу констатировать, что свой высокий класс товарищ Лукас вполне подтвердил, а Return of the Obra Dinn вполне можно поставить в один ряд с Paper’s, Please, по праву считая её очередным произведением искусства от маэстро.

Это лодка доставила нас на «Обра Динн». Может, домой, а?​
Впрочем, как и Paper’s, Please, «игрой для всех» Return of the Obra Dinn я бы не назвал. И дело здесь в следующем. По своей сути второй коммерческий проект мистера Поупа представляет собой сплав из типичного «симулятора ходьбы» с адвенчурой. Жанровые элементы при этом совершенно не зависимы друг от друга, и фактически в одной упаковке мы получили две игры. Не совсем понятно? Попробуем разобраться. В начале XIX века судно под неясным названием «Обра Динн», принадлежащее Ост-Индской торговой компании, направилось на восток. Гибель людей на проклятой посудине началась ещё до выхода в море, при манипуляциях с грузом, — но дурной знак никого не остановил. Путешествию не суждено было увенчаться успехом и, не достигнув своей цели, корабль таинственно исчез. Спустя несколько лет «Обра Динн» волнами прибило в британскую гавань, однако на борту не было ни души. Нам в роли инспектора страховой компании предстоит выяснить обстоятельства произошедшего, а также судьбу каждого персонажа, находившегося на корабле, для определения необходимости и суммы компенсации родственникам безвестно исчезнувших. К слову, этих самых лиц, ни много ни мало, ровно 60 — с учётом членов экипажа и пассажиров.
Типичная картина на судне, причём далеко не самая страшная.​
Разгадать всех — задачка, безусловно, не из простых, но безымянному инспектору выделены волшебные часы-компас, с помощью которых нам представится уникальная возможность, едва завидев чьи-либо бренные останки, перенестись во времени в момент смерти лица, мощи которого попали нам под руку. Задумка не совсем нова, и что-то схожее можно было наблюдать в The Vanishing of Ethan Carter и Tacoma, но Return of the Obra Dinn предлагает свой вариант составления общей картины произошедшего, существенно отличающийся от представленного в указанных играх. Картина гибели в воспоминаниях запечатлена статично, в виде «объёмной фотографии», которую мы можем исследовать. Главная фишка заключается в том, что, обнаружив чьи-то останки, мы не знаем, кому конкретно они принадлежат, и, только изучив ряд связанных (в простых случаях — один) эпизодов, нам предстоит указать, кому же из членов экипажа или пассажиров принадлежат останки, а также конкретизировать обстоятельства гибели исследуемого субъекта. В этом-то и заключается вторая часть геймплея, где нам предстоит уже не просто созидать, а думать и сопоставлять имеющиеся факты.
Причины, из-за которых отдельные граждане стали в буквальном смысле слова резать других, покрыты мраком и только прирождённые Пуаро выяснят правду.​
Звучит всё это не слишком интересно, — но, поверьте, едва начинаешь вспоминать обрывки фраз, прозвучавшие имена, акценты, анализировать места нахождения персонажей на корабле, изучать их внешность и многие другие подсказки, как тут же чувствуешь себя новоявленной мисс Марпл. Мы раз за разом просматриваем воспоминания, исследуем все возможные детали, сопоставляем сделанные выводы со списком неустановленных персонажей, — иными словами делаем всё, что и положено делать настоящему детективу, и подобного опыта лично я ранее не получал, из-за чего играть приятно вдвойне. Конечно, хватает в Return of the Obra Dinn различных условностей, без которых геймплей превратился бы в форменный ад в связи с неадекватным уровнем сложности. К примеру, множество важных и не очень сведений, полученных нашим инспектором, в автоматическом режиме помещаются в специальную книгу, которая весьма «умна» и сама фильтрует имеющиеся воспоминания на предмет наличия в них определённого персонажа, указывает уровень сложности «разгадывания» персонажей, определяет, в какой момент у нас достаточно сведений для этого самого «разгадывания», и, кроме того, каждые три верно определённых судьбы фиксирует, не позволяя что-то в них изменять. Помимо обозначенных, подобных условностей в игре — вагон и маленькая тележка, но многие из них неочевидны, и «доходить» до оных придётся самостоятельно.
С помощью вот этой самой книженции нам и предстоит провести своё расследование.​
Нельзя не отметить, что, невзирая на наличие множества игровых условностей и банальных подсказок, существенно облегчающих жизнь страхового инспектора, сложность «распознавания судеб» всё равно достаточно высока и по ходу дела не раз придётся вернуться к уже просмотренным сценам, изучать их повторно на предмет, возможно, пропущенных намёков, имеющих важное значение. Отдельные персонажи распознаются либо путём исключения, либо вовсе старым добрым «методом тыка», тасуя возможные варианты (стоит отметить, что в теории разгадать всех до единого персонажей, не применяя указанные методы, возможно, но рядовому игроку применять их, вероятнее всего, придётся). Дополнительную сложность в определении судеб персонажей привносит графика. Как вы уже, скорее всего, обратили внимание, она в Return of the Obra Dinn выполнена в монохромном чёрно-белом (или, как нынче модно говорить, однобитном) цвете. Причём это не какой-нибудь платформер вроде Limbo, а полноценная трёхмерная игра, только монохромная и с достаточно крупными пикселями. Благодаря такому подходу порою разобраться, что произошло с некоторыми персонажами, весьма затруднительно. Причём разница столь существенна, что единожды я долго не мог понять, взорвался ли персонаж или же его сожрали.
Стилизация под Spectrum — дело сильно на любителя.​
В целом же картинка Return of the Obra Dinn и выбранный графический стиль лично мне очень нравятся, — но опять-таки думается, что не все окажутся в восторге от увиденного, особенно с учётом изложенных выше нюансов. Из плюшек также можно выделить возможность настроить графический стиль под Spectrum или Commodore 64. Дело, прямо скажем, на любителя, но кому-то вполне может и понравиться. Музыка недалеко ушла от графики и также очень специфична, но в то же время крайне удачно вписывается в игровую атмосферу, поддерживая общее настроение в духе «нуар». А если вспомнить тот факт, что написана музыка, как и вся игра, только господином Лукасом, невольно проникаешься некоторым уважением к комраду. Воистину — талантливый человек талантлив во всём, и в данном случае этот тезис вполне находит себе подтверждение. Озвучивание — единственный элемент, к которому оказались привлечены посторонние лица, и, пройдя игру, понимаешь почему. Китайцы говорят по-китайски, русские — на русском, и, полагаю, попытки мсье Поупа озвучить весь этот многонациональный бульон самостоятельно были бы обречены на порождение множества мемов в духе шварцнеггеровских «хулыганы» и «кокаинум». А так имеющаяся озвучка весьма недурна, хотя порой и вызывает некоторые вопросы смысл отдельных фраз на русском языке. Возможно, есть вопросы и к фразам на китайском, — но здесь имеющиеся знания чересчур слабы, в связи с чем я пасую и всецело доверюсь локализаторам, а конкретно Катерине Флоринской, чей официальный перевод и доступен русскоязычным игрокам. К слову, справился переводчик со своей работой на достойном уровне: хотя при желании можно придраться к отдельным словам, но делать этого мне совершенно не хочется.
Да что здесь за чертовщина-то происходит!​
А вот хвалить игру хочется, причём за многое. Это практически уникальный игровой детективный опыт, облечённый в красивую, но очень специфическую обёртку под такую же специфическую, но в то же время прекрасную музыку и отличные звуки. При самостоятельном разгадывании судеб всех персонажей на игру придётся потратить не менее 10-15 часов, которые надолго останутся в памяти. Вместе с тем во второй раз возвращаться на «Обра Динн» не хочется. Момент прожит, пусть он и был прекрасен.

Оценка игры: 8.5 из 10

Система управления первого Uncharted была переработана за шесть месяцев до релиза » Новости со всего мира,Интересные новости,Интересные факты,Новости России сегодня

Автор Papers, Please и Return of the Obra Dinn Лукас Поуп как-то вкалывал на Naughty Dog. Благодаря этому в его портфолио значатся таковские хиты, будто Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves.

В объёмном интервью изданию Ars Technica Поуп упомянул о своей карьере в Naughty Dog и рассказал каково это было — запускать новейший IP основной внутренней студии [b]Sony.

Впервинку завидев [b]Uncharted, Поуп покумекал, что тот выглядит «чертовски круто».

«Это похоже на Индиану Джонс, собственно то, над чем я хочу работать», — вспоминает он.

Везение улыбнулась ему. Naughty Dog разыскивала программиста, и Поуп вмешался, чтобы «всех спасти», будто говорит бывший президент студии Кристоф Балестра.

«Если подумать, это был какой-то бред: у них не было парня, ответственно за разработку GUI(графический интерфейс пользователя)», — продолжает рассказывать Поуп. «Всего командная строка и бекенд».

Программист рассказал, что Uncharted претерпела существенные изменения итого за шесть месяцев до своего выхода, однако при этом осталась неизменна первоначальному замыслу.

«Одна из крутых особенностей Uncharted 1 заключается в том, что мы понятия не владели, что делаем», — говорит Поуп, добавляя, что команда разработчиков была очень талантлива.

В итоге Naughty Dog взяла на заметку несколько механик Gears of War, тем самым улучшив управление, камеру и движения персонажей.

Камера и управление Uncharted изначально напоминали Tomb Raider. «Вдруг выходит Gears и показывает нам будто это делается», — говорит Поуп.

В интервью также была затронута тема вырезанного контента. Поуп не стал вклиниваться в детали, однако взговорил, что не весь контент, созданный во времена разработки игры, влетел в финальную версию провианта.
Источник : https://gamemag.ru/news/133947/lukas-poup-sistema-upravleniya-pervogo-uncharted-byla-pererabotana-za-shest-mesyacev-do-reliza

Если вы заметили ошибку в тексте, выделите его и нажимите Ctrl+Enter

Новая игра про почту Unsolicited от создателя Papers, Please вышла бесплатно

 

Лукас Поуп (Lucas Pope), завоевавший известность после выхода Papers, Please, представил публике свою новую игру под названием Unsolicited. Как стало известно, Поуп создал свою новую игру в течение 48 часов в рамках соревнования Ludum Dare 33.

 

Лукас Поуп (Lucas Pope), завоевавший известность после выхода Papers, Please, представил публике свою новую игру под названием Unsolicited. Как стало известно, Поуп создал свою новую игру в течение 48 часов в рамках соревнования Ludum Dare 33.

Unsolicited представляет собой симулятор работника офиса компании Acme, которая занимается оформлением и отправкой различных писем и уведомлений по заказу других предприятий. По своему оформлению игра очень напоминает Papers, Please. Как бы то ни было, надеяться на такой же развитый сюжет, как и в прошлой игре Поупа пока не приходится.

Новая игра Поупа разрабатывалась в рамках темы «Ты — монстр». В игре можно пробовать проходить каждый уровень заново, если в один из рабочих дней что-то не удалось. Главной задачей игроков является вывести компанию Acme в лидеры в сфере оформления писем. Однако, одному сделать это невероятно сложно. Опробовать игру самостоятельно можно на официальном сайте разработчика.

Unsolicited доступна бесплатно на официальном сайте разработчика. Пока неизвестно, планирует ли автор в дальнейшем развивать свое творение. По некоторым данным, разработчик продолжает работу над игрой Return of the Obra Dinn, первый игровой билд которой вышел 24 мая 2014 года.

 

Напомним, что Papers, Please — компьютерная игра, созданная инди-разработчиком Лукасом Поупом и выпущенная 8 августа 2013 года для платформ Windows и Mac OS X через систему дистрибуции Steam. 12 февраля 2014 года стала доступна версия для Linux. 12 декабря 2014 года игра вышла в App Store для мобильной платформы iOS.

Действие игры происходит на КПП в Арстоцке, вымышленной стране, напоминающей страну Восточного блока. Сам контрольно-пропускной пункт навеян Чекпойнтом Чарли, отделяющим Восточный и Западный Берлин во времена холодной войны. Правительство Арстоцки и, в частности, «министерства», похожи на правительство Океании из 1984 Джорджа Оруэлла.

 

Эмиграция между странами появляется из-за разности условий жизни между странами. Но вы сможете устроить себе отличные условия существования даже на своей даче, оборудовав ее канализацией, купив откачку Тополь.

Также Вам может быть интересно:

From Uncharted to Obra Dinn: Лукас Поуп рассказывает о своей выдающейся карьере разработчика игр

Увеличить / Л-П: один из сотен персонажей видеоигры 2013 года Papers, Please ; разработчик игр Лукас Поуп в своем родном городе Сайтама, Япония; капитан проклятого пиратского корабля из игры Pope 2018 Return of the Obra Dinn .

Сэм Мачкович / Аурих Лоусон

САЙТАМА, Япония— Возвращение Obra Dinn , новейшая видеоигра от дизайнера, программиста, художника, писателя и музыканта Лукаса Поупа, вращается вокруг множества персонажей.Конечно, есть одна небольшая деталь — все они считаются мертвыми.

В игре игроки должны разбираться в историях и судьбах десятков мужчин, женщин и детей, работая страховым оценщиком. Есть проклятый грузовой корабль и магия, да, но также гигантский бортовой журнал, глоссарий и огромный список имен, которые нужно учитывать и делать перекрестные ссылки.

Если вы не знали родословную Поупа — одного из лучших независимых разработчиков игр в мире и единоличного ответственного за издание Ars Technica’s 2013 Game of the Year Papers, Please — вы можете подумать, что это замечание звучит банально. .Но, как и в других своих играх, Поуп каким-то образом превращает банальность в нечто невероятное. При первой загрузке цель может показаться устрашающей. Каждый член экипажа заполняет страницы вашей виртуальной книги, и задача держать их в чистоте достаточно, чтобы встревожить игрока.

Я думаю об этом — о виртуальной книге, именах, количестве душ, скопившихся на этой проклятой лодке под названием Обра Динн, — когда вхожу на станцию ​​Омия, в 40 минутах езды к северу от Токио на поезде, в один свежий октябрьский день. Поуп живет в Японии почти десять лет, после еще более десяти лет работы в американской игровой индустрии.Именно здесь, в городе Сайтама, он работал над большей частью своей игры 2018 года, еще одной записи из первой десятки в списке игр года Ars Technica.

Ожидая, когда приедет Поуп и поболтает об этой игре и других играх в его карьере (особенно Uncharted 1 и 2 ), я не могу не заметить, насколько безумна эта станция. Позже Поуп назовет Сайтаму более скромной альтернативой мегаполису Токио, но меня сбивает с толку тот факт, что каждую минуту меня проходят сотни людей.Несколько десятков мертвых душ, извлеченных из вымышленного пиратского корабля, по сравнению с ними кажутся странными.

Реклама

После рассмотрения его игры против помощи его родной нации я понял. Obra Dinn был шансом Поупа сделать некоторые интересные вещи с классической игровой основой разгадывания тайн и жонглирования подсказками, но это также и его самая сокровенная игра: та, в которой имена, которые проносятся в книге, могут выделяться из-за достаточно долго, чтобы разбираться, заботиться и восхвалять.Это отчасти объясняет, почему ему потребовалось целых 4,5 года, чтобы закончить. Как я узнал, современная классика появилась только после того, как Поуп освоил достаточно инструментов для разработки игр (включая многие, которые он создал с нуля), чтобы рассказать свою самую необычную историю в рамках видеоигры.

  • Штамповать или не штамповать, основная посылка документов, пожалуйста, — это , поэтому процедурные.

  • Тем не менее, лечебные задачи и инструменты могут дать большую силу.

«Грубость процедуры»

В конце концов, Папа появляется на вокзале. Его легко найти, он возвышается над большей частью толпы Омия на высоте более шести футов, с острыми скандинавскими чертами лица, тонкой бородкой и длинными взлохмаченными волосами, которые подходили бы как для программиста, так и для хэви-метала. барабанщик.(Поуп в конце концов признает, что у него тоже есть опыт работы с последним.)

Он ведет меня в ближайший ресторан Doutor Coffee, и не зря. Поуп говорит, что в последнее время мало спал из-за предстоящего запуска Obra Dinn на следующей неделе в октябре. Кофе в 17:00 — его идеальная первая остановка.

Поуп старается не упускать слишком много информации о тревоге, связанной с неделей релиза, или проблемах с охотой за ошибками, возможно, чтобы преуменьшить важность того, что он ускользнул выпить кофе и поболтать.(Возможно, мне повезло из-за странного совпадения: Obra Dinn был запущен, когда я был в Японии в отпуске. И я из тех сумасшедших, которые думают, что общение с гением игрового дизайна — прекрасный способ провожу свободное время.)

Реклама

В часы, когда мы болтаем за выпечкой, напитками и лапшой, становится очевидной одна сквозная линия: подход Папы к дизайну, производству и созданию видеоигр «деньги где-то в рот».Позже я понимаю, что одна из его однозначных цитат подходит ему как заявление о намерениях:

«Я люблю инструменты. Я люблю делать инструменты. И никто не любит инструменты».

Поуп утверждает, что его работа в известных игровых студиях, а именно в Realtime Associates в 2003 году и Naughty Dog в 2007 году, была вызвана его страстью к разработке пользовательских наборов инструментов для игрового дизайна (то есть за пределами «большой» области инструментов Unity, Maya, Photoshop. , и другие). Поуп предлагает список «меньших» потребностей в разработке игр: «Чтобы добавить в игру скрипты».Внесите в игру локализации. Инструменты для размещения объектов, для размещения тегов [метаданных].

«По сути, это производная от самой игры», — продолжает Поуп. «Некоторым игровым программистам не нравится работать над этим, [частями, которые] игроки не видят в конце игры. Но для меня такая работа включает пользовательский интерфейс, дизайн, программирование и немного искусства — все вещи, которые я люблю. Мне нравится создавать инструмент, который решает действительно сложную задачу, необходимую для того, чтобы что-то добавить в вашу игру ».

Поуп предлагает пример из гипотетической игровой студии: перед одним сотрудником встает сложная, несексуальная задача, и в ответ компания должна сказать этому сотруднику, у которого «время дешево», разобраться с ней самому.«Я думаю, что напишите инструмент, который упростит эту задачу, чтобы мог делать любой человек. Тогда им действительно нравится это делать. Качество продукции, которую они производят, которая попадает в игру, намного лучше, потому что вы не тратить свое время на ерунду, механизировать вещи, которые компьютер умеет делать хорошо. Компьютеры хороши в таких вещах! Тот факт, что меня это интересует, означает, что я уже отличаюсь от большинства программистов в игровой индустрии ».

Я невольно смеюсь. Звучит как обзор видеоигр Поупа, не так ли? Он утвердительно кивает.« Papers, Please — это банальный трюк процедуры выполнения какого-либо дела:« как я могу сделать это эффективным? »»

Он прав. Papers, Please вращается вокруг сортировки и перекрестных ссылок данных — только, ну, абстрагированных в личности и истории людей. Эта игра поручает вам работать агентом пограничного патруля, и вы должны сыграть в игру с высокими ставками в Minesweeper , жонглировать документами и проверять их текст и детали изображения.Другими словами: это то, что звучит как закулисный компьютерный инструмент, используемый для повышения эффективности игрового дизайна, превращаясь в захватывающую, наполненную драматизмом видеоигру.

Obra Dinn обладает схожим качеством в том, что он превращает сухую идею (управление и сортировка сети личностей ИИ, чтобы идентифицировать их личности и отношения) в увлекательный интерактивный опыт (вернуться в прошлое и использовать магию для решения куча убийств).

War Stories: Лукас Поуп и то, что чуть не потопило Return of the Obra Dinn

Видео снято и отредактировано Джастином Вулфсоном.Щелкните здесь, чтобы просмотреть стенограмму.

Лукас Поуп — важное имя в современных играх. Он не только помог нам принести нам Uncharted и Uncharted 2 , но и создал инди-хит Papers, Please , в который удалось собрать удивительное количество рассказывание историй и эмоции в то, что фактически является симулятором штамповки документов.

Но нам особенно нравится загадка убийства Папы в 2018 году Возвращение Obra Dinn , где игроки должны выяснить, что случилось со всеми 60 душами на борту корабля, который оказался в порту лишенным жизни (подумайте, что это своего рода месиво of Clue и Event Horizon ).Монохромный графический стиль игры с низким качеством изображения призван вызвать приключенческие игры для Macintosh 80-х и 90-х годов, и он работает потрясающе хорошо — четкие многоугольные формы и однобитная штриховка мгновенно вызывают воспоминания об эпохе. (Для меня запуск Obra Dinn вызывает сильные воспоминания о часах, проведенных в моей компьютерной лаборатории в средней школе, отказавшись от реальной работы, чтобы играть, казалось бы, бесконечную кучу приключений HyperCard. Хотя я сражался на стороне IBM в Великой платформе BBS Войны начала 90-х, я просто не мог оторваться от этих чертовых Mac.)

В Obra Dinn игроки используют небольшое устройство на каждом из 60 тел корабля или рядом с ним, чтобы показать им короткий момент времени, когда этот человек умер, и затем игрок должен убедиться, что средства смерти этого человека выбраны правильно. записано в бортовой журнал. Это механизм, который объединяет вместе элементы логических головоломок и текстовых приключений, и хотя Поуп вложил много времени и размышлений в конструктор предложений подобрать слово и различные семантические структуры, которые игроки могли бы использовать для построения своих теорий убийства («Том зарезал ножом»). Боб »,« Том зарезал Боба »и« Том зарезал Боба »- все должны интерпретироваться игрой как имеющие одно и то же значение), был один монстр, к которому он не был готов столкнуться: , локализация .

Реклама

Слова трудные

Поскольку элемент игрового процесса, состоящий из дневника и предложений, имел решающее значение для того опыта, который хотел получить Поуп от игры, Поуп отполировал механизм так, чтобы он работал именно так, как он хотел, — на английском языке. Но поскольку разговорные выражения и даже базовые грамматические структуры сильно различаются между разными языками, Поупу пришлось потратить огромное количество времени и усилий на переработку этой конкретной системы ввода и ее списков глаголов и предметов, чтобы они были совместимы с неанглийскими языками. существительные и глагольные формы, изменяющиеся по-разному.

Попытка увенчалась успехом, но Поуп поделился мудростью насчет того, чтобы потратить много времени и усилий на разработку текстовой схемы ввода, не думая о локализации с самого начала — и одним словом, его совет: «не делайте этого». »

(Если вы хотите узнать немного больше о Лукасе, наш бесстрашный репортер Сэм Мачкович сел с Поупом в начале этого года и подробно рассказал о своей долгой карьере в создании игр.)

Джозайя К.Т. Лукас — Папа Флинн

Предыстория

Джо Лукас — уроженец Шарлотты, Северная Каролина, окончил Университет Северной Каролины в Чапел-Хилл в 1985 году и юридический факультет Университета Дьюка в 1988 году. Г-н Лукас является руководителем член фирмы.

Г-н Лукас с 1991 года сконцентрировал свою практику в области государственных финансов и банковского дела, уделяя особое внимание представлению андеррайтеров, поставщиков кредитов и ликвидности, местных органов власти и некоммерческих организаций в вопросах финансирования общих обязательств и доходных облигаций, здравоохранения финансирование учреждений по уходу и образованию, финансирование промышленного и экономического развития и финансирование покупки в рассрочку.Он также представляет интересы кредиторов и заемщиков в сделках по предоставлению обеспеченных и необеспеченных кредитов и выступает в качестве внешнего корпоративного консультанта управляющей компании здравоохранения, расположенной в Южной Каролине.

Г-н Лукас открыл офис компании в Шарлотте, штат Северная Каролина, в январе 2010 года и делит свое время между Северной и Южной Каролиной. Он был допущен к практике в Северной Каролине в 1988 году и в Южной Каролине в 2011 году. До прихода в Поуп Флинн г-н Лукас был партнером в McGuireWoods LLP с 2003 по 2010 год и Parker Poe Adams & Bernstein LLP с 1996 по 2003 год.

Каждый год, начиная с 2005 года, г-н Лукас входит в список лучших юристов Америки в области государственного финансового права. В 2016 году он был введен в должность научного сотрудника Американского колледжа консультантов по облигациям.

В последнее время он работал консультантом по облигациям при преобразовании государственно-частного партнерства в Южной Каролине, выступал в качестве консультанта по облигациям в крупном управлении водоснабжения и канализации Южной Каролины , выступал в качестве советника банка в серии финансовых операций для частного университета в Северной Каролине, выступал в качестве советника банка в связи с множественным финансированием больниц в Северной Каролине и Южной Каролине, выступал в качестве консультанта по облигациям при реструктуризации долга региональной больницы, выступая в качестве Советник андеррайтера по нескольким выпускам облигаций с ограниченными обязательствами крупным муниципалитетом Северной Каролины, выступающий в качестве консультанта по облигациям, советника андеррайтера и советника эмитента по вопросам финансирования нескольких чартерных школ в Южной Каролине, выступая в качестве советника андеррайтера по специальному финансированию оценки, проводимому округом Южная Каролина для крупное развитие в низкой стране, выступая в качестве советника андеррайтера для первый и советник по облигациям для вторых выпусков облигаций, обеспеченных оценкой, в Северной Каролине, а также выполнение функций специального финансового консультанта для разработчиков крупных многоцелевых государственно-частных проектов за пределами Чарлстона, Южная Каролина, а также в Треугольнике и южных прибрежных районах Северной Каролины .

ПРЕДСТАВИТЕЛЬСКИЕ ОПЕРАЦИИ
  • Адвокат андеррайтера, Облигации по оценке доходов округа Улучшение округа на сумму 17 105 000 долл. США, серия 2018 г.
  • Советник банка, 12 430000 долл. США Облигация на доходы образовательных учреждений Управления государственных финансов (проект жилищного строительства для студентов высших учебных заведений), серия 2018 г.
  • Банковский советник, 15 000 долл. США Университетская ссуда (проект Центра изящных искусств для высшего образования), 2018
  • Банковский советник, Кредитная линия частного университета в размере 10 000 000 долларов США (оборотный капитал высшего образования), 2018
  • Советник андеррайтера, 17 825 000 долларов США по доходам от экономического развития (Проект Чартерной школы), серия 2018A и B
  • Банковский советник, Обязательная группа больничной системы и реструктуризация безопасности в отношении непогашенных облигаций с возмещением доходов больниц на сумму 60 645 000 долларов США, 2018 г.
  • Банковский советник, 41475 000 долларов США по облигациям с возмещением доходов больниц, серия 2018 г. (налогооблагаемые облигации Золушки)
  • Юрисконсульт по облигациям, 69 450 000 долларов США, муниципальные Облигации с доходом от покупки в рассрочку, серия 2017B
  • Адвокат андеррайтера, муниципальные облигации с ограниченной ответственностью на сумму 11 835 000 долл. США, серия 2017 г.
  • Советник по облигациям, 43 605 000 долл. США Облигации на доход от районных систем водоснабжения и канализации специального назначения, серии 2016A и B
  • Советник по облигациям, доход от муниципальных специальных оценок на сумму 8 550 000 долл. США Облигации, серия 2015 г.
Принадлежности
  • Национальная ассоциация юристов по облигациям
  • Коллегия адвокатов штата Северная Каролина
  • Коллегия адвокатов округа Мекленбург
  • Коллегия адвокатов Южной Каролины
  • Муниципальная ассоциация Южной Каролины
  • Ассоциация округов Южной Каролины
  • Южная Каролина Ассоциация округов особого назначения
ГРАЖДАНСКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ И УЧАСТИЕ СООБЩЕСТВ
  • Попечитель, Фонд Мэри Дьюк Биддл
  • Президент, Комитет благотворительного фонда Фонда Джозии Чарльза Трента в Университете Дьюка
  • Вице-президент, Директор и член исполнительного комитета, Фонд Мэри Дьюк Биддл Трент Семанс, Дарем, Северная Каролина
  • Бывший член Совета (2002-2014), член Исполнительного комитета (2003-2013) и президент (2003-2012), Myers Park Trinity Little League , Inc., Шарлотта, Северная Каролина
  • Бывший член правления, Wing Haven Foundation, Шарлотта, Северная Каролина и предотвращение слепоты Северная Каролина, Роли, Северная Каролина

Вернуться к полной команде

Почему Лукас Поуп «не продавал» Возвращение Obra Dinn

Сегодня на Gamasutra вы можете прочитать о создании Лукаса Поупа Return of the Obra Dinn , загадки коммерческого убийства, которая бросает вызов большинству традиционных игровых и маркетинговых концепций. Вы пытаетесь продать это фанатам от первого лица? Любители повествовательных игр? Людей, которые выросли на играх для Mac, таких как Colony?

По словам Поупа, вы на самом деле ничего не делаете (если вы делаете игру, в которой нет непосредственной конкуренции).

Во время нашего разговора на Twitch Поуп объяснил, что основной целью любого «маркетинга» для Return of the Obra Dinn было получение некоторых полезных данных об игроках и предоставление общедоступного журнала разработчика, в котором отслеживается его прогресс. На таких игровых мероприятиях, как PAX и Indiecade, он говорит: «Я не занимаюсь маркетингом или чем-то подобным. Я устанавливаю стенд и стараюсь наблюдать, как люди играют в игру. И поэтому для меня это очень важно. Это не обязательно идеально: показывать игра на мероприятии сильно отличается от того, как кто-то играет в нее в одиночестве в своей комнате или что-то в этом роде.«

«Для меня это хороший способ оценить, что именно — это хороший способ сравнить это с другими играми. Люди играют в эту игру по сравнению с какой-нибудь другой игрой?»

Поуп специально обсуждал, почему он теперь не хочет собирать игровые показатели, ориентированные на события, и как индивидуальный разработчик. «Я сделал игру для iOS под названием Helsing’s Fire . Еще в 2010 году или что-то в этом роде было действительно важно получить аналитику, чтобы записывать, что все делают, как далеко они продвинулись, в основном всю эту информацию, которая позволяет вам создавать лучшую игру. .Так что я записал тонны аналитики для всех, кто играл в эту игру … и никогда не смотрел на них ».

«После того инцидента, когда я вложил всю эту работу в сбор информации, но на самом деле никогда не смотрел на нее … Я всегда нахожусь в следующем. Я действительно не хочу делать Helsing’s Fire 2 и все исправлять ; Я просто хочу сделать что-то совершенно другое Я как бы попал в ситуацию, когда я не собираюсь заниматься аналитикой, как многие люди делают для дизайна.Я просто попытаюсь услышать проблемы, понять проблемы и исправить их по мере их появления. И если я этого не слышу, то я никогда не исправлю это, знаете ли, что является своего рода недостатком для всего этого ».

Поуп сказал, что по мере приближения к запуску Obra Dinn он не перенапрягался, пытаясь продать игру, потому что его опыт работы с Papers, Please (которая, по его словам, все еще хорошо продается) научил его, что это не самое лучшее. продуктивное использование своего времени. «Это говорит мне о том, что если я смогу сделать правильную игру, то ее не нужно будет продавать только в первые 3 месяца», — сказал Поуп.«И мне не нужно делать все свои деньги вначале, и мне не нужно сильно напрягаться, чтобы заставить их продать или получить прибыль».

«Итак, для Obra Dinn я больше сосредоточился на том, как я могу сделать эту игру достаточно отличной от других игр, и Papers, Please тоже вроде этого, сделайте его достаточно отличным от других игр, чтобы игры, вам в значительной степени просто нужно купить эту игру «.

Это интересный анализ того, что игровой маркетинг означает для разработчиков, которые могут надежно создавать безупречные игры в жанрах, не вызывающих большой конкуренции.

Файл: Lucas pope gdca 2019.jpg — Wikimedia Commons

Этот файл содержит дополнительную информацию, такую ​​как метаданные Exif, которые могли быть добавлены цифровой камерой, сканером или программным обеспечением, используемым для их создания или оцифровки. Если файл был изменен по сравнению с исходным состоянием, некоторые детали, такие как отметка времени, могут не полностью отражать данные исходного файла. Отметка времени точна ровно настолько, насколько точны часы в камере, и она может быть совершенно неправильной.

Дата и время

902 902 / 2.83)

36233

Неизвестно камеры

Производитель камеры NIKON CORPORATION
Модель камеры NIKON D5
Время выдержки 1/125 сек (0.008)
F-число f / 5
Рейтинг скорости ISO 2,500
Дата и время создания данных 19:32, 20 марта 2019 г.
Фокусное расстояние объектива 48 мм
Горизонтальное разрешение 300 dpi
Вертикальное разрешение 300 dpi
Используемое программное обеспечение Adobe Photoshop Camera Raw 11.0 (Windows)
Дата и время изменения файла 09:44, 21 марта 2019
Exposure Program Manual
Exif version 2.31
19:32, 20 марта 2019 г.
Выдержка APEX 6.965784
Апертура APEX 4.643856
Смещение экспозиции APEX 0
Режим измерения Образец
Источник света Неизвестно
Вспышка Вспышка не сработала
DateTimeTimeOriginal подсекунды

2 Подсекунды

2
Цветовое пространство sRGB
Метод определения Однокристальный датчик цветовой области
Источник файла Цифровой фотоаппарат
Тип сцены 902 Непосредственно сфотографировано

обработка изображения Нормальный процесс
Режим экспозиции Ручная экспозиция
Баланс белого Ручной баланс белого
Фокусное расстояние 35 мм пленки 48 мм
Тип захвата сцены

Стандарт
Управление сценой Низкое усиление вверх
Контрастность Нормальная
Насыщенность Нормальная
Резкость Нормальная
9023 902 902 902 902 902 Диапазон
3501382
Используемый объектив 24.0-70,0 мм f / 2,8
Рейтинг (из 5) 1
Дата последнего изменения метаданных 02:44, 21 марта 2019 г.
Версия IIM 4

Лукас Поуп: лучший игровой автор Америки

Когда люди думают о лучших играх из когда-либо созданных, они сразу же вспоминают такие названия, как The Legend Of Zelda: The Ocarina Of Time или, может быть, Red Dead Redemption .Очевидно, не секрет, что существуют команды из сотен и тысяч трудолюбивых и преданных делу людей, которые воплощают в жизнь подобные игры. Еще одна общая черта многих ведущих мировых игр — это, как правило, упор на боевую механику. Конечно, игры The Legend Of Zelda и Mario обычно больше ориентированы либо на платформер, либо на решение головоломок. Но всегда есть босс, которого нужно победить в конце каждого уровня, и на вашем пути встают приспешники или существа.

Одна вещь, которая встречается не так часто, — это авторские игры.Это касается игр, которые явно сделаны в видении ее директора. В кино вы можете отличить, когда смотрите фильм Уэса Андерсона или Кристофера Нолана, по набору шаблонов, которые вы обычно ассоциируете с их проектами. В играх это почти то же самое, вы определенно можете сказать, когда играете, например, в игру Хидео Кодзима. Однако это далеко не так часто, как в кино. Большинство из них, вероятно, смогут назвать нескольких авторов фильмов из головы, но найти игровых гораздо труднее.Скорее всего, это связано с тем, что игры, особенно AAA-класса, стоят намного дороже, чем производство фильмов. Создавать что-то полностью в соответствии с видением одного человека — это риск и может оттолкнуть определенных членов аудитории или просто отпугнуть новых игроков от покупки вашего продукта.

Входит Лукас Поуп. Художник-постановщик игр, который в основном сам сделал три игры. Ни в одной из них нет боевой механики, но они по-прежнему очень увлекательны, просты в игре и наполнены стилем и характером.

Лукас Поуп, уроженец Вирджинии, начал свою карьеру в игровой индустрии в Naughty Dog. Здесь он помог создать Uncharted: Drake’s Fortune и Uncharted 2: Among Thieves , две игры, которые считаются одними из лучших в жанре приключений. Здесь же он встретил свою жену Кейко Ишизака. Он ушел, прежде чем смог помочь в достижении Uncharted 3: Drake’s Deception , потому что хотел сделать что-то другое. С тех пор он начал разработку своей первой игры, The Republia Times .

Republia Times — это игра, в которой игрок оказывается на месте редактора газеты в условиях тоталитарной диктатуры. Вы должны за доли секунды принять решение о том, что опубликовать и на какой странице это разместить. Вы оцениваете свою способность нравиться правительству и народу. В этом тоже есть моральный элемент. Следует ли петь дифирамбы правительству и одновременно лгать народу? Или вы должны сказать людям правду, но подвергнуть себя угрозе ареста? Это очень простая, но эффективная игра, которая, как вы заметите в этой статье, применима ко всем его играм.Он имеет удобный интерфейс и очень рад новым игрокам. Более того, прямо сейчас на сайте Лукаса Поупа можно играть совершенно бесплатно.

Поскольку Поуп женат на японке, ему пришлось много путешествовать, чтобы увидеться с ее семьей и помочь ей с работой. А также просто осматривать достопримечательности Азии. Во время своих путешествий он проводил много времени, проверяя паспортные данные. Это заставило его задуматься о том, насколько интересной будет эта работа, и он захотел сделать из нее игру.Заставить игроков принимать решения на основе документов людей, следует ли им въезжать в страну или нет.

Именно эта идея породила игру, которая, по сути, сделала Поупа на карте. Papers, Please — это действительно игра, в которой вы офицер пограничного контроля и проверяете документы каждого человека, который входит. В процессе разработки Поуп решил связать эту игру со своим предыдущим названием и установить действие игры в соседнем тоталитаризме. диктатура в Республике, Арстоцке.Сеттинг придает игровому сюжету дополнительное преимущество. Вы должны не только решить, кто приедет в страну, а кто нет, но и позаботьтесь о том, чтобы ваша семья была здорова и о ней заботились. Перед вами стоит множество серьезных моральных выборов. Вы берете взятку, которая могла бы серьезно помочь вашей семье? Или вы соблюдаете правила и следите за тем, чтобы начальство на вас не жаловалось? Вся история рассказана с помощью очаровательной графики и фантастического звукового оформления, включая захватывающую тематическую мелодию.

Papers, Please заслуженно выиграл BAFTA за лучшую стратегию и симулятор в 2014 году, а также несколько наград за лучшую игру года.Игра стала хитом и до сих пор доступна в Steam. Papers, Please сделал Лукаса Поупа именем, на которое стоит обратить внимание. Обычно такое давление может привести к довольно тусклым результатам. Но в следующей игре Поуп снова добился золотого результата.

Return Of The Obra Dinn — это не только лучшая игра Лукаса Поупа, но и, вероятно, лучшая детективная игра на свете. Жанр детективов не так наполнен контентом, как шутеры от первого лица, но если вы хотите взглянуть, то есть еще много чего.Большинство из них предоставят игроку множество вариантов того, как определить преступление. Это помогает, когда они ищут улики, но они могут легко догадаться.

Волк среди нас — фантастическая игра от Telltale games. В нем вы играете Бигби Вульф (Большой Злой Волк), который пытается раскрыть убийство в районе Нью-Йорка, населенном сказочными персонажами. При принятии любого решения вам предоставляется один из четырех вариантов. Сравните это с Return Of The Obra Dinn , где вы — страховой агент, расследующий происшествие на корабле, который таинственным образом вернулся в порт.Вы должны определить имена каждого члена экипажа и выяснить, как они умерли или встретили свою судьбу, с помощью подсказок, данных вам в коротких виньетках, изображающих последние мгновения выбранных вами трупов. Игра спросит вас, кто эти люди и как они погибли. Ваш выбор — это каждый человек в списке корабля и практически любая форма смерти. Гораздо сложнее угадать удачу.

Не только это, но и игра прекрасно продумана и сделана. Выглядит фантастически, саундтрек — один из лучших в играх, и очень легко понять, как играть.Однако собирать информацию непросто, и когда вы все делаете правильно, она становится еще более приятной. Конечно, Return Of The Obra принесло Лукасу Поупу несколько наград, включая лучшую художественную постановку от The Game Awards, а также лучшее художественное достижение и лучший игровой дизайн на BAFTA.

Вся эта похвала и успех заставляют задуматься о том, что мог бы сделать Лукас Поуп, если бы за его спиной стояли тысячи людей, таких как Rockstar и Activision. Однако то, что делает игры Поупа такими фантастическими и уникальными, — это их простота и способность сделать что-то весьма приземленное, например проверку документов, захватывающим.Если бы у него был полный творческий контроль, он бы мог сделать что-то вроде франшизы Metal Gear .

Но то, что часто случается, когда речь идет о больших деньгах, — это необходимость компромисса, и это вполне может испортить видение Поупа. Лукас Поуп, бесспорно, гений, и до сих пор он отлично справлялся сам, ему не нужны дополнительные ресурсы. Он извлекает гораздо больше из того немногого, что у него есть, чем крупные компании с их огромными богатствами.

Лукас Поуп в настоящее время делает перерыв в разработке игр, но будьте уверены, что его следующий проект почти наверняка снова покорит игровой мир.

The Republia Times доступна для просмотра здесь

Papers, Please можно купить в Steam

Return Of The Obra Dinn можно купить в Steam, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Сообщение навигации

Любители инди-игр превращают рисование пером в увлекательный выбор карьеры • The Register

Ролевая игра Приветствую вас, путешественник, и добро пожаловать обратно в The Register Plays Games.Пять месяцев спустя эта колонка заставила меня задуматься, почему я сжег так много из своих с трудом заработанных жетонов Register , набив свою установку мощным оборудованием. Darkest Dungeon — это двумерный рогалик с боковой полосой прокрутки, а графика Kenshi прямо из 2009 года — не нужно брать высококлассную машину, чтобы запускать и наслаждаться, но, конечно, это помогает.

Я бы никогда не назвал себя «фанатом инди-игр», и они не должны быть в центре внимания этой ежемесячной тирады, хотя, похоже, это произошло естественным образом, пока я не смотрел.

Последним крупным обновлением внутренностей моего ПК стал графический процессор, вызванный неутешительной производительностью в EA DICE Battlefield V (BFV), что само по себе оказалось разочарованием. Мобильный компьютер и процессор можно заменить в ближайшем будущем, но почему сейчас, когда любая требовательная игра будет работать безупречно?

Мятежная галактика Outlaw : Ну, смотрите сюда! На этот раз космическая игра, которая не обещает вселенную

ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ

И все же, хотя у меня есть , я играл во многие визуально впечатляющие высокобюджетные игры за это время, я продолжаю находить пиксельное искусство, смотрящее на мой 144 Гц изогнутый монитор pr0 g4m3r (также недавнее расширение e-peen).

Настоящий разговор — многие AAA поставляются в плачевном состоянии, которое может длиться месяцами, прежде чем они будут исправлены, только для того, чтобы нарушить список других функций или механик. Промыть, повторить.

Ошибки

преследовали первые дни BFV (они все еще существуют), и настойчивость игры в выполнении задач для разблокировки, скажем, нового оружия — ничего важного — приводила в ярость, когда сбой делал задачу невыполнимой. Ах да, вам придется платить реальные деньги за новинки, если вы не смогли вовремя пройти испытания.На прошлой неделе я, наконец, удалил его, будучи уверенным, что улучшения, на которые я надеялся, не ожидается. Это печальное падение для превосходной франшизы.

EA виноват. Крупные издатели обязаны акционерам, тенденциям и нереалистичным срокам, а не своим лояльным игрокам, и в результате слишком часто получается неаккуратный беспорядок.Ошеломляющий успех жанра «Королевская битва» ( Fortnite , PUBG ) дал доверие к моделям доходов от F2P, микротранзакций и лутбоксов («механика сюрпризов», кто-нибудь?) Как чего-то желанного. Все видят знаки доллара, инновации подавляются, а массовые игры становятся все более однообразными.

Итак, я ищу вещи, которые могут заинтересовать меня, которые могут заинтересовать вас, вдали от всего этого и обычно оказываются на территории очень маленьких команд разработчиков.Иногда это может быть даже жесткая прививка одного человека — как в данном случае.

Возвращение Obra Dinn

Монохромное изображение баннера для этой игры — напоминая точечно-матричный титульный экран на оригинальном Game Boy — было всем, что привлекло мое внимание. Я все время видел, как он плавает в Steam, и недавно решил сделать решительный шаг. Я вошел полностью слепым, поэтому, когда я увидел графику, у меня отвисла челюсть. Честно говоря, несмотря на минимализм, были моменты, когда я произносил «Какого хрена?» вслух.Это так хорошо сделано.

YouTube видео

Построенный на движке Unity и выпущенный осенью прошлого года, Obra Dinn призван воспроизвести ощущение старых черно-белых игр Macintosh — но в 3D. Звучит неплохо, но, клянусь богами, это работает. Забавная небольшая странность для вас, старожилы, заключается в том, что при открытии настроек игры (после быстрого буги-вуги под веселую тему морских лачуг) вы можете выбрать цветовые палитры на основе Macintosh, IBM 5151, IBM 8503, Zenith ZVM 1240, Commodore 1084 и ЖК-мониторы.

Вид с палубы корабля Obra Dinn

Хорошо, это еще одна песнь зарождения видеоигр, которая выглядит абсолютно красиво, но о чем она? Одноименный Obra Dinn — торговое судно Ост-Индской компании, которое было признано потерянным в море в 1803 году. Однако в 1807 году корабль-призрак появляется у берегов Фалмута с серьезными повреждениями, и вся команда пропала без вести.

Вот где это становится захватывающим. Вы — удачливый специалист по урегулированию претензий, которому поручено разгадывать тайну и соответственно распределять платежи.Никаких сумасшедших приключений, только холодные, неопровержимые факты. Но если страхование — это такое развлечение, то я не в той отрасли.

Использование «Memento Mortem»

Принцип работы заключается в том, что вы быстро получаете волшебные карманные часы, которые могут повернуть время вспять к моменту чьей-то смерти, вместе с книгой, включающей судовой манифест, список экипажа и пассажиров и некоторые фотографии из жизни. на борту. Трупы запускают часы, чтобы вернуть игрока к диалогу и замораживанию кадра, по которому вы затем можете ходить и исследовать, открывая новые линии расследования.Главы книги постепенно заполняются по мере того, как вы понимаете, что произошло.

Это похоже на эпическую игру «Угадай, кто?», За исключением того, что вы должны идентифицировать каждого человека, который был на корабле (их было 60), когда он отправился в 1802 году. Это делается с помощью различных методов логического вывода, которые включают, но не ограничивается распознаванием акцентов членов экипажа, их именами, страной происхождения, внешностью, одеждой, ролью, внимательным прослушиванием того, что они говорят и с кем они разговаривают, и другими способами исключения.

Попытка решить печальную судьбу бедного голландца

И их имена, и судьбы должны быть правильно выведены, включая то, кто (или какой… оооо жуткий) был ответственен за их смерть, если применимо. Судьба проверяется в трио, поэтому, если у вас есть три заполненных, а игра ничего не говорит, у вас что-то не так. К счастью, это означает, что вы не можете закончить Return of the Obra Dinn , не выполнив стопроцентную ошибку. Это заняло у меня почти 10 часов (по оценкам, мне пришлось перезапускать игру из-за досадной ошибки и отсутствия сохранения в облаке, хотя, как ни странно, чистый лист неизмеримо помог мне в прохождении), и я любил каждую минуту.Однако иногда это действительно может быть довольно неясным и дьявольским.

Если у вас возникло ложное убеждение, что этот парень не может быть x, y или z, вы можете обречь себя на неприятную площадку вокруг палубы корабля, где, кажется, ничего не складывается. Тем не менее, если вы правильно расшифровываете судьбы, стремление ощутить свой IQ до 300, скорее всего, будет держать вас в напряжении. Чтобы усложнить ситуацию, временная шкала полностью вышла из строя, начиная с конца злополучного путешествия и постоянно прыгая вперед и назад, так что по крайней мере половину игры вы остаетесь в теплом состоянии полу- путаница.

Предполагаемый убийца казнен

Однако она абсолютно идеальна, если вам нравятся головоломные приключения, и одна из самых уникальных видеоигр, которую я когда-либо имел удовольствие завершать. Это произвело на меня такое впечатление, что я должен был выяснить, кто несет ответственность (и дать себе расширение по количеству слов. Если вы все еще здесь, значок пива вам).

Лукас Поуп не только явный эрудит, но и инженер-разработчик. Он изучал машиностроение в Технологическом институте Вирджинии, потому что ему нравилась идея создания роботов, но в конечном итоге нашел сообщество моддеров Quake более полезным.Его карьера хорошо документирована в других источниках, но его прорывом стало выступление в Naughty Dog of The Last of Us , где он создал инструменты с графическим интерфейсом для первых двух игр Uncharted .

Однако его интерес к экспериментальным играм победил, и вместе со своей женой Кейко Исидзака он разработал серию небольших, но уникальных игр для различных платформ. Частые поездки по работе вдохновили на создание последней игры — Papers, Please — о которой я ужасно много слышал, когда она была выпущена еще в 2013 году, но, поскольку я не был «фанатом инди-игр», я никогда не удосужился взглянуть .Однако, сложив два и два вместе после победы над Obra Dinn , я счел необходимым исследовать.

Документы, пожалуйста

От оценщика страхования 19 века до пограничной бюрократии в стиле советского периода 80-х Поуп, кажется, действительно знает, как сделать увлекательную работу с ручкой. «Документы, пожалуйста». — это то, что игрок будет спрашивать у удивительно сомнительных персонажей, которые выстраиваются в очередь, чтобы попасть в славную нацию Арстоцка — без вежливости.

YouTube видео

Поздравляю, вас призвали работать в пограничном ведомстве Отечества в качестве иммиграционного инспектора, а это значит, что вы контролируете поток некоторых довольно хитрых людей. Вся игра проходит в строгой кабине — без экрана для управления бюджетом в конце каждого рабочего дня — где потенциальные мигранты пытаются получить въезд со своими законными и явно незаконными документами, включая паспорта, разрешения на въезд, удостоверение личности. карты, разрешения на работу и дипломатические пропуска.

В своде правил есть все, что вам нужно знать, чтобы правильно обрабатывать мигрантов

Вам выпадает возможность использовать марки «Вход разрешен» и «Въезд запрещен», как Mjölnir, потому что значительная часть кандидатов пытается обмануть вас. Все начинается достаточно просто — есть ли у них действующий паспорт? Картинка соответствует лицу? Правильный ли город выдачи? Печать законна? И так далее. Расхождения в часах — это игра.

В минималистичной среде каким-то образом тоже удается рассказать историю.По прошествии рабочего дня террористы проникают внутрь и взрываются на границе. Темные организации протягивают руку, прося снисходительности позволить агентам проскользнуть через сеть. Вам решать, как в нее играть, но вы также должны помнить о своей семье, которая полагается на ваш доход, чтобы предотвратить холода, голод и болезни в своей государственной квартире. Они могут погибнуть, и это будет ваша вина.

Вы будете дружить с другими сотрудниками, например с охраной, и получите больше обязанностей

В связи с этими разработками процесс ввода становится все более сложным, бросается поток дополнительных документов для проверки и перекрестных ссылок на несоответствия.С учетом всего времени в мире это была бы простая задача, но чем больше вы обрабатываете, тем больше вы зарабатываете — хотя вы ничего не получаете ни за кого, обработанного после того, как свисток исчез. Вот как совершаются ошибки.

Вы получаете небольшое количество бесплатных пропусков по цитированию до того, как ваша зарплата начнёт фиксироваться. Боль в том, что несоответствия могут быть либо явно очевидными, либо невероятно тонкими. Вы можете помахать кому-то насквозь, на 90 процентов уверены, что он в порядке, только для того, чтобы услышать скрипучий шум распечатки цитаты, когда они пересекают границу — возможно, чтобы взорвать себя, провезти контрабанду или совершить любое количество повстанческих действий. .

Ой. Да, полностью моя вина

Это немного похоже на редактирование Reg . Заголовки, м-м-м, могли бы быть лучше. Скопируйте, хорошо. Скучный бэкэнд, ладно. Doot-doot-doot doot-doot-doot. У тебя есть почта. Каждое исправление — это цитата, и я должен вернуться и нанести себе 40 ударов плетью. Вероятно, поэтому я еще не смог пройти сюжетный режим (слишком срабатывающий). Если у вас закончатся средства — что легко с учетом расходов на еду, аренду и отопление — вас могут посадить в тюрьму за правонарушение, хотя есть ряд других преступлений, которые могут положить конец игре.К счастью, вы можете отойти от выбранного вами момента, когда все шло гладко, и продолжить там «новую» игру.

Однозначно стоит заглянуть хотя бы за оригинальность. В отличие от Return of the Obra Dinn , графика выполнена в стиле ретро, ​​но намеренно некрасива, что вписывается в воображаемую бетонную тюрьму города. Наверху находится очередь, будка и граница — где вы нажимаете на громкоговоритель, чтобы ввести другого мигранта, — а внизу — интерьер будки с вашим столом — где вы перетасовываете все бумаги о том, что нужно внимательно осматривать, и, наконец, снимаете штамп, который запечатывает их судьбу.И хотя нам нравится подшучивать над «железным занавесом» в западных СМИ, в наши дни тема « статьи, пожалуйста, » становится все ближе к дому.

Мысль о том, что Поуп задумал, спроектировал, закодировал, написал и даже сочинил музыку для обеих этих игр, поражает мой маленький ум.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *