Кто изобрел очки виртуальной реальности: История очков виртуальной реальности и других VR-устройств

Содержание

Краткая история развития технологии виртуальной реальности


В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.


С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.


1956: Sensorama — 3D-дисплеи


На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».


1961: Headsight — начальник слежения


Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.


1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D


Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.


1968: Sword of Damocles— AR графика


Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.


1980: Eye Tap — миниатюризация


Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.


1984: RB2 — контроллеры First VR


RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.


1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения


На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями  частных компаний.


1993: SEGA VR — VR игровой консоли


Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.


1995: CAVE — Несколько пользователей


В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.


2009: Kickstarter — новые возможности финансирования


Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х / Хабр

Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.

Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию

В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.

Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.

Ранние практические опыты — Sensorama

Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.

По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight

Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.

Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.

Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека

В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.

Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»

Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.

Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.

“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует

Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

Джинса:

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.

История развития виртуальной реальности: первые очки

Когда-то виртуальная реальность казалась чем-то невероятным из разряда фиктивных научно-фантастических концепций. С развитием технологий, активное создание виртуальной реальности перестало находиться в списке несбыточных фантазий. Уже в середине прошлого века ученые стали предпринимать первые попытки создания совершено нового, искусственного мира.

Первые устройства виртуальной реальности

История возникновения технологии виртуальной реальности показывает, что, как и компьютер, самый первый рабочий агрегат, позволяющий испытать на себе виртуальную реальность, был довольно громоздким. Система виртуальной реальности представляла собой шкаф со встроенными линзами. Руки приходилось помещать в специальные пазы чтобы создать более достоверный эффект погружения за счет тактильных ощущений. Разработка проекта VR была полностью засекречена.

Разработка мобильных шлемов виртуальной реальности

Первые попытки разработать более мобильное устройство ВР в форме шлема были предприняты уже через 2 десятилетия. Однако эта попытка не завершилась ожидаемым успехом, так как даже компактные детали были настолько массивны, что первый шлем виртуальной реальности приходилось прикреплять к потолку.

В 1980 году мир узнал, кто изобрел очки виртуальной реальности, ведь с успехом завершилась работа по миниатюризации устройства виртуальной реальности. Создатель смог разделить очки и компьютер, который помещался в рюкзак на спине пользователя. Этот опыт показал всему миру, что ультрасовременные приборы могут быть компактными.

Современные системы виртуальной реальности

Всего через несколько лет после прорыва, устройства виртуальной реальности начали весьма напоминать те шлемы, которые мы привыкли видеть. Кроме того, небольшой прибор вышел из разряда секретного и приобрел статус коммерческого, что сделало его доступным миллиардам пользователей. К 90 году в шлемы virtual reality уже были строены системы отслеживания движений головы и рук. Именно в это время японским ученым пришла в голову использовать очки виртуальной реальности для более полноценного погружения в игровой процесс. Технология виртуальной реальности была довольно сложной, использовать ее самостоятельно было невозможно. Чтобы погрузиться в искусственный мир, требовалось наличие следующих составляющих:

  • помощник;
  • специальное освещение;
  • проектор.

Однако в такой виртуальной среде могли находиться и взаимодействовать между собой сразу несколько человек.

С 2009 года началась современная эра виртуальной реальности.

Cкопировано из сайта vr-j.ru

Подписывайтесь на наш Telegram

Метки: VR-новости, VR-шлем

Поделитесь с друзьями:

История виртуальной реальности | Разработка приложений VR и AR в Helmeton


Бум VR-технологий произошел в 2010-х, и мир стал одержим виртуальной реальностью. Как и многие другие изобретения, VR-очки впервые были описаны в научно-фантастической литературе.


В 1935 году вышел рассказ Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона», главный герой которого переносится в вымышленный мир при помощи очков. Вполне себе концепция виртуальной реальности, но до первых настоящих VR-очков еще далеко.


Машины виртуальной реальности


Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает Sensorama — первую машину виртуальной реальности (патент 1962 г.). Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.


Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask — первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения. В 1966 году появился первый авиасимулятор для ВВС, что значительно поспособствовало развитию виртуальной реальности. В последующие годы военные внесли большой вклад в VR, постоянно улучшая авиасимуляторы.


И наконец, в 1968 году появляется «Дамоклов меч» — первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.


Первое устройство было громоздким, тяжелым, крепилось к потолку, и его невозможно было перемещать. Чуть позже ученый создаст вторую модель, уже более легкую, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.


В 1975 году компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.


Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.


Первые VR-очки


В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.


В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc., которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.


В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.


Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.


Аркадные автоматы


В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.


В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.


Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.


В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.


Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.


Oculus и современные VR-гарнитуры


Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.


Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.


Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.


Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.


«В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.


Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.

VR/AR-технологии виртуальная и дополненная реальность

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») — технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и  устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.

Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.  

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».

В 2014 году Facebook приобрела компанию Oculus VR за $2 млрд, а в этом году ещё и запустила социальную сеть с 3D-аватарами и возможностями VR-взаимодействия.

В HTC тоже в тренде  — в 2016 году компания выделила $100 млн на развитие своей платформы Vive. HTC разрабатывает линейки продуктов HTC RE и их шлем виртуальной реальности давно стал конкурентом Oculus Rift. HTC не только разрабатывает свои продукты, но и создаёт акселераторы для VR-стартапов. 21 июня в Сан-Франциско прошёл демо-день от их акселератора Vive X, в рамках которого 26 компаний продемонстрировали свои технологии.

Другие крупные участники рынка также внесли свой вклад – компания Sony в 2015 году приобрела разработчика систем распознавания пространственных жестов SoftKinetic Systems, а Samsung объявила об инвестировании $6 млн в американский стартап Baobab Studios, специализирующейся на анимированной виртуальной реальности.

Крупные компании выпускают собственные гарнитуры виртуальной реальности (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), при этом разрабатывая эксклюзивные игры и программное обеспечение только под них. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться опытом, популяризировать технологии виртуальной реальности. С этой целью крупными компаниями отрасли в конце 2016 года была образована Global Virtual Reality Association (GVRA), которая будет заниматься развитием и продвижением VR. В ассоциацию вошли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) и Sony (PlayStation VR) и другие.

Если вы хотите ориентироваться в огромном потоке AR/VR-компаний, обратите внимание, что The Venture Reality Fund совместно с французским LucidWeb собрал полную индустриальную VR-экосистему, включающую в себя более 300 компаний. Посмотреть визуализацию можно здесь.

Подробнее о мировом рынке AR/VR читайте в материалах Rusbase:

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России появилась Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте.

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production, которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности, буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности.

Ещё круче работает компания VE Group — основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году заключил соглашение с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект — мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap, финальная версия которого будет представлена на CES 2018.

Так выглядит VR-шлем от Fibrum

Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

Компания CB INSIGHTS  в одной инфографике собрала фонды, которые активнее всего инвестируют в технологии VR и AR. В первой тройке, конечно, зарубежные компании:

  • Rothenberg Ventures — самый активный инвестор в отрасли, с ориентацией на так называемые «пограничные технологии». Фирма River Accelerator инвестирует в VR и AR стартапы на начальных уровнях. Одной из их последних сделок было соглашение с компанией VR Medtech, разрабатывающей хирургическую робототехнику  Vicarious Surgical.
  • BoostVC — акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor, основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.
  • Vive X — акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR вырос в 3,5 раза за прошлый год — с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна по ссылке.

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech, который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.

Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. игры;
  2. кино;
  3. спортивные трансляции и шоу;
  4. социальные сети;
  5. маркетинг
  6. образование;
  7. медицина;
  8. торговля и недвижимость;
  9. промышленность и ВПК.

Вот здесь есть детальный обзор рынка по каждому из этих пунктов. А ниже рассказываем о том, как конкретно технологии VR и AR применяются в разных отраслях.

Если вы внимательно читали часть, посвященную истории виртуальной реальности, то уже знаете, что разработки начались в первую очередь для применения их в военных целях. С тех пор разработки VR стали качественнее, а сейчас начинают применяться не только в военном деле, но и в других областях. Например, для лечения психических расстройств. Специалисты из Гарвардского университета опубликовали обзорную статью, в которой рассматривают эффективность современных методов VR для лечения психических заболеваний, а особенно — тревожных неврозов и фобий. А феврале прошлого года группа ученых из Великобритании и Испании разработала метод лечения депрессии с помощью виртуальной реальности и продемонстрировала его эффективность.

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.

Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.

Подробнее о вариантах использования AR/VR читайте и в других материалах Rusbase:

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

  • Костюм виртуальной реальности
  • Очки VR
  • Перчатки
  • Комната VR

Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптическийТо есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа NullSpace VR. Устройство под названием Hardlight весит всего полтора килограмма и предназначено для верхней половины тела. К костюму прикреплены датчики и вибромоторы, которые отвечают за разные группы мышц. С помощью Hardlight пользователь может испытать ощущение осязания объектов в виртуальной реальности. Сейчас на сайте компании можно оформить предзаказ на устройство.

Более простой и дешевый способ ощутить всю прелесть новых технологий — очки и шлемы виртуальной реальности. После того как человек надевает на себя такой девайс, все, что он видит — это виртуальный мир. Это, например, главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности — это все равно, что наушники, но только для глаз.

VR-очки

В 2016 году, по данным Super Data, было куплено около 6,3 миллиона подобных VR-гарнитур. Среди них лидерами по продажам являются:

  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Samsung Gear VR
  • Sony HMZ-T1
  • Silico MicroDisplay ST1080

Цена на такие устройства колеблется от 100$ до 900$.

Перчатки виртуальной реальности больше всего популярны у любителей виртуальных игр. Зачастую выглядят они как обыкновенные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук и имитировать их на экране с помощью игрового движка. Стоимость пары перчаток — $200-500. К самым интересным девайсам можно отнести разработку китайской компании Dextra Robotics.

Перчатки Dexmo способны передавать физические ощущения от взаимодействия человека с виртуальными объектами. Они отслеживают 11 степеней свободы движения рук пользователя и воздействуют на каждый отдельный палец в момент прикосновения руки к виртуальному объекту. Удивительно, но если вы возьмёте в руку виртуальный камень, приводы пальцев не позволят вам сжать руку сильнее, чем если бы камень действительно был у вас в руках:

Перчатки Dexmo F2

Кроме Dextra Robotics, перчатки создают Oculus,Contact Ci, Manus VR, HTC и другие компании.

VR-комната (или cистема CAVE, пещера) дает самый полный эффект погружения в виртуальный мир. Основные преимущества комнат перед шлемами — это высокое разрешение изображения, низкая задержка трекинга, широкое поле зрения, трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (если дополнительно использовать костюм и перчатки виртуальной реальности).

Цена такой комнаты, конечно, не $100, как у шлема, но снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.

Устанавливать VR-комнату в своей квартире неразумно, но попробовать, что это такое, уже можно в развлекательных точках. В Москве, например, игровой центр квестов ExitGames запустил первую в России комнату виртуальной реальности на основе технологий, разработанных HTC Vive. Игра длится 60 минут, одновременно участвовать могут 5 человек. Подобные комнаты в Москве есть и при МГУ. Правда, в них студенты не играют, а проводят научные эксперементы.

Будущее виртуальной реальности

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.

Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет. Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус. Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз.

Майкл Абраш

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.

В июне 2017 на конференции  Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.

По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.

Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.

Шелл считает, что очки дополненной реальности будут выглядеть глупо до тех пор, пока не произойдет существенного прорыва в технологиях. Возможно, это перспектива в несколько поколений.

Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:

Фото на обложке: Wavebreakmedia/Depositphotos.

Как проникнуть внутрь картины и сыграть в «Гамлете»: VR в искусстве

Рассказываем, как художники и разработчики «вживляют» пользователей в известные произведения искусства и почему технологии виртуальной реальности доступны пока не всем

Время на чтение: 10–12 минут

Автор книги «Новые медиа в искусстве» Майкл Раш называет VR новой формой общения с искусством, так как технология виртуальной реальности задействует все органы чувств и позволяет максимально погрузиться в мир, созданный автором. А кинорежиссер Крис Милк считает, что VR — это последняя среда для повествования, потому что она максимально сокращает разрыв между аудиторией и рассказчиком. Аналитики агентства Modelta провели исследование для школы «Среда обучения» и студии виртуальной реальности VRTIM и выяснили, как изменяется рынок виртуальной и дополненной реальности и каковы перспективы применения технологий в искусстве и образовании. Но прежде чем перейти к главным выводам исследования, имеет смысл выяснить, как вообще появились очки виртуальной и дополненной реальности и кто первым использовал их в искусстве.

История VR: от стереопсиса Уитстона до «Дамоклова меча» на голову

В 1935 году американский писатель Стенли Вейнбаум опубликовал фантастический рассказ «Очки пигмалиона». Главный герой истории встретил профессора, который изобрел очки, способные с помощью голографических записей и влияния на органы чувств перемещать человека в выдуманный мир. Кажется, что именно в рассказе Вейнбаума описана концепция виртуальной реальности.

Однако с технической точки зрения ее история началась вовсе не в XX веке, напоминает сооснователь платформы VirtualSpeech Дом Барнард. Первым, кто сделал шаг навстречу тому, чтобы построить другой мир и с помощью технологий перенести туда человека, был английский физик Чарльз Уитстон. В 1839 году в своем исследовании Уитстон описал явление стереопсиса — восприятия глубины и трехмерной структуры за счет визуальной информации, полученной человеком с хорошим бинокулярным зрением. Оказалось, что мозг может создать иммерсивную (трехмерную) картинку, если человек смотрит одновременно на фотографии объекта, снятого с разных углов. Эта технология позволила Уитстону создать первый стереоскоп, делающий изображение объемным за счет зеркал, размещенных под углом 45 градусов.

Пионером в разработке технологии виртуальной реальности стал голливудский кинематографист Мортон Хейлиг. В 1956 году он представил сенсораму — большую кабину, в которой было все для погружения в вымышленный мир: 3D-видео, аудио, вибрации, запахи, природные эффекты (например, ветер). Именно Хейлиг впервые задумался о потенциале технологии в искусстве. Его устройство, по мнению кинематографиста, должно было стать основой для создания «кино будущего», так как аппарат совмещал в себе художественный взгляд и научные знания о восприятии и чувствах.

Прототип очков виртуальный реальности — Ultimate Display — описал американский ученый в области компьютерных технологий Айвен Сазерленд. Он хотел с помощью размещенного на голове HMD-дисплея воспроизвести реальность так, чтобы зрители, взаимодействуя с виртуальным миром, созданным компьютером, не могли отличить его от мира за пределами маленького экрана. В 1968 году вместе со своим студентом Сазерленд воплотил концепцию в реальность и изобрел первый прототип VR-устройства — The Sword of Damocles. Но дисплей «Дамоклова меча» был слишком тяжелым для того, чтобы носить его на голове, поэтому девайс прикрепили к потолку. И хотя The Sword of Damocles не вышел за пределы лаборатории, он мог показывать простые виртуальные фигуры и послужил толчком для дальнейших разработок в области виртуальной реальности.

Широкому кругу пользователей VR-технологии стали доступны только в 1990-е, когда компания Virtuality Group выпустила серию игр и игровых автоматов, позволяющих участникам за счет использования VR-очков оказаться в иммерсивной игре. Но действительно популярными дисплеи, перемещающие внутрь другой реальности, стали только через 20 лет. В 2010-м молодой изобретатель Палмер Лаки создал первый прототип очков — Oculus Rift, а в 2012-м запустил краудфандинговую кампанию на Kickstarter и собрал около $2,6 млн на дальнейшую разработку Oculus. Расцвет технологии пришелся на 2014-2015 годы: после того, как Facebook купил за $2 млрд компанию Oculus VR, свои очки виртуальной реальности активно начали создавать другие технологические гиганты — Sony, Samsung, Google.

Дмитрий Врубель, художник и сооснователь факультета современного искусства «Среды обучения» и VRTIM:

«Главное, что мы увидели по результатам исследования, — реальные кейсы. Запускается больше VR-музеев и выставок, образовательных проектов. Большие художники не стесняются творить в VR, появляются новые способы монетизации. Мировые музеи, глобальные компании перестают относиться к виртуальному миру как к игрушке и используют его в практике.

Мы убедились, что время для запуска проектов правильное. В начале 2021-го создали VR-пространство VRTEKA «От шедевра к шедевру», а в апреле запустили для молодых художников VR курс-мастерскую «Контекст, рифмы и диалоги».

Ваш выход на сцену: VR и AR в искусстве

Сегодня применение виртуальной и дополненной реальности можно встретить в медицине, армии, игровой индустрии или науке. Но пандемия 2020 года показала потенциал развития технологии в образовательных и культурных институтах: многие музеи (например, музей «Метрополитен») начали создавать виртуальные проекты-экскурсии по выставкам, а Ботанический сад Нью-Йорка выпустил виртуальное путешествие по своей территории. Тем не менее, использовать VR в искусстве и обучении начали гораздо раньше.

В одном из своих выступлений на TED Talk кинорежиссер Крис Милк рассказал, как еще в 2010 году музыканты впервые решили использовать технологии, чтобы полностью погрузить своих слушателей внутрь своих произведений. Так появились проекты The Wilderness Downtown от Arcade Fire, в котором можно было вместе с героем клипа оказаться в доме своего детства, или The Johnny Cash Project — интерактивное видео, основанное на воспоминаниях фанатов певца Джонни Кэша.

Конечно, в 2010 году у художников еще не было возможности использовать технологию виртуальной реальности, но уже через несколько лет VR начинает активно распространяться в культурной среде.

С помощью технологических инноваций музеи стали иммерсивно знакомить своих посетителей с творчеством и жизнью известных художников. В 2018 году в Новой Третьяковке можно было оказаться внутри мастерских Наталии Гончаровой и Казимира Малевича и, используя инструменты авангардистов, нарисовать свою картину. Побывать в еще одной мастерской удалось и посетителям выставки, посвященной Амедео Модильяни. Создателям проекта потребовалось около полугода исследований, чтобы воссоздать парижскую студию художника и перенести туда всех желающих с помощью VR.

Виртуальная и дополненная реальности позволяют путешествовать не только в прошлое художников, но и в их картины. Изучить мир Винсента Ван Гога стало возможным в «Ночном кафе» — иммерсивной экспозиции, в которой за несколько минут можно увидеть подсолнухи, нарисованные художником, и прогуляться вокруг его стула.

Помимо музеев и других культурных институций VR активно используют на театральной сцене: особенно это популярно в американской и европейской практике. В 2019 году театральный проект Commonwealth Shakespeare Company, посвященный творчеству Шекспира, совместно с Google показали новое прочтение классики, создав спектакль Hamlet 360: Thy Father’s Spirit. В этой постановке зритель, надевая очки виртуальной реальности, становится умершим отцом Гамлета, с которым взаимодействует главный герой.

Видео спектакля «Гамлет 360»

В России иммерсивные спектакли, построенные на взаимодействии с помощью очков виртуальной реальности, тоже набирают популярность. В 2019 году режиссер Михаил Патласов выпустил в Театре Наций мультимедийную постановку «Я убил царя».

Рост и развитие рынка

Сооснователь и CEO компании LikeVR Юрий Слатин:

«XR (AR/VR) — это гибкая и функциональная среда симуляции, в которой удобно формировать условия для получения любого пользовательского опыта, при этом обладающего высоким качеством и низкой стоимостью в пересчете на стоимость одного повторения. А это звучит как конкурентное преимущество в развитии».

Сооснователь аналитического агентства Modelta Константин Большухин:

«Больше всего впечатлила разница в оценках темпов роста рынка. Фактически за 2016–2020 годы рынок рос примерно на 32,5% за год. Но прогнозы по росту с 2017 года в популярных источниках (Statista, IDC, McKinsey и др.) плавали между 40-60% в среднем, в особо оптимистичные периоды оценки были на уровне 98% и выше.

Откуда такое расхождение?

Рынок находится на стадии очень активного роста, исследователи скорее сходятся в ожиданиях, что рынок будет в десятки раз больше, когда технология станет массовой.

Периодически рынок показывает сильные рывки. По предварительным оценкам Statista, рост за 2019 год составил свыше 78%, в 2017-м — вырос на 49%.

На этой стадии любые прогнозы стоит воспринимать как сценарии и сравнивать с базой — темпом роста за последние три-пять лет».

Что повлияет на скорость развития:

  • Появление высококачественных проектов в VR уровня AAA-игр. Больше проектов вроде Half-Life Alyx от Valve и Robo Recall обеспечивает распространение устройств среди аудитории.
  • Эргономичные устройства и контроллеры. Эксперты отмечают, что компании скептически относятся к проектам с VR или AR после негативного опыта с сырыми продуктами в прошлом. У индустрии особенно большие ожидания от потенциального запуска AR-устройства от Apple.
  • Коммерческие кейсы. Даже в образовании, искусстве и культуре инвестиции и проекты с крупными партнерами зависят от количества успешных продуктов на рынке. Особенно это влияет на B2B-сферу.

Цена, доступность и конкуренция: барьеры для развития VR и AR

Несмотря на то, что коронавирус послужил драйвером спроса на технологии виртуальной и дополненной реальности, рынок VR и AR пока недостаточно развит.

Основными барьерами эксперты Gartner считают:

  • Отсутствие удобных пользовательских интерфейсов и контента. Это связано, в первую очередь, с тем, что в этой сфере недостаточно специалистов, способных на профессиональном уровне создать 3D-дизайн пространства, необходимый для VR. Также очки виртуальной реальность пока доставляют много дискомфорта пользователям, вплоть до головных болей и тошноты.
  • Еще одно важное препятствие на пути VR и AR — доступность. Пока что из-за малого числа игроков на рынке цена устройств все еще высока для массового использования. К тому же, отмечают эксперты, высокие затраты на R&D пока не позволяют быстро улучшить пользовательский опыт.
  • С технологической точки зрения не все очки сейчас способны создать полное погружение и иммерсивность, а некоторые очень непросты в управлении.
  • Эксперты выделили также активную конкуренцию технологий виртуальной реальности со смартфонами, которые по-прежнему остаются самыми быстро развивающимися устройствами на рынке. Разработчикам VR и AR важно учитывать сценарии использования технологии: сейчас смартфоны выигрывают в этой области по удобству и цене.

«Развитие AR/VR рынка тесно связано с базовыми технологиями, на которые скорее всего будут опираться массовые AR/VR решения. Это облачные технологии. В частности, я говорю об AR cloud — технологии, реализующей функции дополненной реальности в облаке, GAAS — модели облачного гейминга, которая в случае с виртуальной реальностью на доступных устройствах имеет высокую применимость. Эти технологии в своем развитии связаны с распространенностью 5G, — считает Юрий Слатин. — С точки зрения появления носимых AR-устройств самым большим препятствием мне видится отсутствие на текущий момент полноценных технологий, позволяющих формировать изображение с нужными параметрами (FOV, фокусное расстояние, глубина, четкость)».

Тем не менее, эксперты уверены, что рынок устройств виртуальной и дополненной реальности вырастет, однако их оценки сильно отличаются. По данным Vynz Research, до середины десятилетия индустрия будет развиваться со среднегодовым темпом роста в 48,8% (с $22,1 млрд в 2020 году до $161,1 млрд — в 2025-м), а по прогнозам Fortune Business Insight, к 2027 году этот показатель составит 44,3% (с $3,1 млрд в 2019 году до $57,5 млрд — в 2027-м).

От простого стереоскопа до VR-Шлемов. История устройств виртуальной реальности

Полное погружение в игру.

Полное погружение в игру.

Несмотря на высокий технологический рост в последние годы, VR-индустрию все еще трудно назвать массовой. Шлемы виртуальной реальности удовольствие не дешевое, а интересных проектов, разработанных для них, не так уж и много.

Разработчики экспериментируют с созданием различных устройств виртуальной реальности не первый десяток лет. Давайте вспомним, что было до HTC Vive и PSVR и как это все зарождалось.

Первым прародителем современных VR-очков был стереоскоп, придуманный ученым Чарльзом Уинстоном еще в далеком 1837 году. Принцип работы стереоскопа очень прост: во внутрь аппарата помещались две одинаковых картинки под разным углом, тем самым создавая эффект объемного изображения.

Спустя сотню с лишним лет, в 1956-м, профессор Мортон Хейлиг изобрел аппарат под названием Sensorama, способный полностью погрузить зрителя в просмотр фильма. Устройство не только создавало визуальное ощущение присутствия, но также задействовало и другие органы чувств при помощи стереозвука, подвижной сидушки с вибрацией, имитации запахов и порывов ветра.

Sensorama была громоздкой и ставилась в парках развлечений, где пользовалась большой популярностью. Посетители могли в полной мере почувствовать себя на месте настоящего киногероя, например, прокатившись на виртуальном байке.

Различные компании снимали короткие фильмы специально под эту платформу. Спрос на устройство был, но, к сожалению, из-за высокой стоимости производства Sensorama не удалось полностью раскрыть свой потенциал. Зато она дало сильный толчок другим энтузиастам.

Так, в 1961 году компания Philco разработала Headsight — первый шлем виртуальной реальности с системой считывания поворотов устройства в пространстве. Тем самым носитель мог покрутить головой и осмотреться вокруг. Устройство не получило серийного производства и осталось в стенах компании Philco.

Следующий важным и крупным проектом стал The Sword of Damocle’s — первый в мире шлем дополненной реальности. За его создание отвечали двое ученых из Массачусетского технологического университета — Айван Сазерленд и Боб Спроул.

Работа над «Дамокловым мечом» шла с 1965-го по 1968 год, в итоге шлем был способен проецировать пользователю объемные изображения, считывать движения головы и накладывать компьютерную графику на реальный мир.

В этом и разница между виртуальной и дополненной реальностями. Первая полностью перемещает пользователя в мир, созданный при помощи компьютерной графики, тогда как вторая лишь дополняет графикой реальный мир. Яркий пример AR-технологий — нашумевший несколько лет назад Pokemon GO, где игроки могли поймать Пикачу на заднем дворе своего дома.

Конструкция The Sword of Damocle’s была чересчур огромной и лишала носителя всякой мобильности.

До игр VR добрался в 1984 году, когда компания VPL Research выпустила шлем EyePhone и перчатки Data Glove. EyePhone не только выводил изображение, но и отслеживал движение головы, а с помощью перчаток можно было взаимодействовать с предметами из виртуального мира — поворачивать, перемещать и крутить. А в дальнейшем VPL разработали целый костюм для виртуальной реальности!

Стоил такой набор огромных денег, — более ста тысяч долларов за комплект. Из-за цены мало кто мог его себе позволить, и в итоге проект провалился. Но некоторые наработки, вроде Data Glove, позже послужили для создания устройства Power Glove для NES.

В 1990 году на выставке Computer Graphics Джонатан Вальтер показал свою игровую систему для виртуальной реальности под лаконичным названием Virtuality. Она состояла из шлема с двумя экранами и специального геймпада.

Но была и другая, более масштабная версия устройства, напоминающая аркадный автомат. Игрок садился в кресло, надевал очки, брал в руки геймпад и становился виртуальным гонщиком, пилотом или стрелком. Хоть людям и нравился подобный аттракцион, продать удалось всего 55 тысяч экземпляров.

Смотреть на YouTube

В 1993-м компания Sega готовила для домашней консоли Sega Genesis собственный шлем виртуальной реальности — Sega VR. В нем были установлены два LCD-экрана, датчик движения головы и стереозвук, а главное Sega обещала ценник в 200 долларов.

Но устройство так и не вышло. В качестве оправдания Sega заявила, что смогла добиться такого уровня реализма, что это могло очень негативно повлиять на сознание игроков.

https://www.instagram.com/p/CEWSjKVHisr/?utm_source=ig_web_copy_link

В 1995 году прямой конкурент Sega компания Nintendo выпустила на рынок новую консоль — Virtual Boy. Она выглядела как бинокль на штативе, к которому приделали геймпад. Экран был монохромным и выдавал лишь красный и черный цвета, из-за чего у пользователей уже через полчаса игры начинали болеть глаза.

Не добавлял желания купить консоль и ее ценник в 180 долларов. Игр к Virtual Boy выпустили совсем немного, так как проект быстро провалился, люди просто не хотели тратить на него свое время. В Nintendo очень сильно поспешили с выходом на рынок, не доведя систему до ума.

https://www.instagram.com/p/CFAXuoRnWF_/?utm_source=ig_web_copy_link

В том же 1995-м на прилавках появился VFX1 Headgear, оснащенный LCD-дисплеем, цветовой палитрой в 256 цветов, микрофонном и стереонаушниками. А в его трехкнопочный геймпад был встроен гироскоп, для передвижения персонажа надо было просто наклонять контроллер в нужную сторону.

После 1995 года страсти по шлемам виртуальной реальности стали постепенно угасать. Новая волна интереса к VR началась в 2012-м после успеха Oculus Rift.

Основатель Oculus Rift Палмер Лаки собрал на создание VR-Шлема 2,5 миллиона долларов с помощью краудфандинга. Это до сих пор считается самой успешной кампанией на сервисе.

Уже в 2015-м компанию Лаки выкупил Facebook за 2 миллиарда долларов. Впечатляющие результаты Oculus Rift заставили обратить внимание на VR и других разработчиков. Так появились PSVR и Valve Index, а среди игр вышли Doom VR, Serious Sam VR, Skyrim VR, Beat Saber и, конечно же, потрясающая Half-life: Alyx, которая вывела игровой опыт в очках виртуальной реальности на новый уровень.

Фото: © globallookpress.com

Сейчас проект под VR-Шлемы продолжают активно разрабатывать и анонсировать. Недавно, например, показали трейлер новой Medal of Honor. А сами гаджеты становятся все мобильнее, хочется верить, что скоро они будут еще и доступнее.

Читайте также:

История виртуальной реальности | Институт Франклина

Современные технологии виртуальной реальности основаны на идеях, восходящих к 1800-м годам, почти к самому началу практической фотографии. В 1838 году был изобретен первый стереоскоп, в котором для проецирования одного изображения использовались двойные зеркала. В конечном итоге это превратилось в View-Master, запатентованный в 1939 году и производимый до сих пор.

Термин «виртуальная реальность», однако, впервые был использован в середине 1980-х годов, когда Джарон Ланье, основатель VPL Research, начал разрабатывать оборудование, в том числе очки и перчатки, необходимые для того, чтобы испытать то, что он называл «виртуальной реальностью». .”

Однако еще до этого технологи разрабатывали моделируемые среды. Важной вехой стала выставка Sensorama в 1956 году. Мортон Хейлиг работал в киноиндустрии Голливуда. Он хотел увидеть, как люди могут чувствовать себя «в фильме». Опыт Sensorama имитировал реальную городскую среду, по которой вы «проезжали» на мотоцикле. Мультисенсорная стимуляция позволит вам увидеть дорогу, услышать двигатель, почувствовать вибрацию и почувствовать запах выхлопа двигателя в созданном «мире».”

Хайлиг также запатентовал устройство отображения на голове, названное Telesphere Mask, в 1960 году. Многие изобретатели будут развивать его основную работу.

К 1965 году другой изобретатель, Айвен Сазерленд, предложил «Ultimate Display», устройство для крепления на голове, которое, как он предполагал, могло служить «окном в виртуальный мир».

1970-е и 1980-е были бурным временем в этой области. Развитие оптики шло параллельно с проектами, которые работали над тактильными устройствами и другими инструментами, которые позволили бы вам перемещаться в виртуальном пространстве.В исследовательском центре NASA Ames в середине 1980-х, например, система Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) сочетала в себе устройство, закрепленное на голове, с перчатками для обеспечения тактильного взаимодействия.

Нынешнее оборудование виртуальной реальности в долгу перед изобретателями-первопроходцами последних шести десятилетий, которые проложили путь к недорогим и легкодоступным высококачественным устройствам. Обязательно посетите симуляторы полета VR в Институте Франклина, чтобы испытать виртуальную среду самостоятельно!

История виртуальной реальности — Общество виртуальной реальности

Виртуальная реальность имеет истоки, которые предшествовали времени, когда концепция была придумана и формализована.В этой подробной истории виртуальной реальности мы смотрим, как развивались технологии и как ключевые первопроходцы проложили путь к виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня.

Определение виртуальной реальности

Прежде чем мы сможем рассмотреть график развития виртуальной реальности, мы должны вкратце рассмотреть то, что считается «VR» или должно рассматриваться как его предшественник. В конце концов, смысл виртуальной реальности состоит в том, чтобы заставить чей-то мозг поверить в то, что что-то реально, даже если это не так.

Вот, например, знаменитый пример раннего кинематографического просмотра.Он показал поезд, идущий прямо в камеру. Присутствующие люди, никогда раньше не видели фильмов, отреагировали на кадры так, как будто это действительно поезд, а не просто его фотография. Хотя эту историю можно считать городской легендой современности, она подчеркивает проблему четкого определения виртуальной реальности. Фильмы и телевизионные образы вполне могут повлиять на наше восприятие реальности, по крайней мере, до определенной степени. Тем не менее, мы не считаем их и виртуальную реальность одним и тем же.

Сегодня существует множество определений VR, которые более или менее совпадают в ключевых областях. Когда мы сейчас используем слово «VR», оно конкретно относится к компьютерным изображениям и аппаратным средствам, специально разработанным для того, чтобы донести до нас эти образы и звуки с полным погружением.

Многие определения также предусматривают, что виртуальная реальность должна быть интерактивной. Это будет отличать его от таких вещей, как 3D-фильмы, 360-градусное видео и другие подобные медиафайлы «смотри, но не трогай». Проблема заключается в том, что большая часть компьютерной виртуальной реальности вообще не интерактивна, но все считают ее виртуальной реальностью.Хотя 360-градусное видео не может быть сгенерировано компьютером, функционально оно ничем не отличается от заранее запланированного неинтерактивного опыта компьютерной графики VR.

Таким образом, в историческом контексте мы должны расширить то, что рассматривается как VR или смежное с VR. Некоторые вехи, обсуждаемые в этой статье, также являются предками других форм медиа, таких как кино. Технологии также разветвляются на множество различных направлений. В некоторых случаях вехой является скорее создание идеи, чем изобретение конкретной технологии.

Ранние попытки виртуальной реальности

Панорамные картины

Если мы более строго сфокусируемся на сфере виртуальной реальности как средстве создания иллюзии, что мы присутствуем там, где мы не находимся, то самая ранняя попытка виртуальной реальности, несомненно, — это фрески (или панорамные картины) на 360 градусов девятнадцатого века. век. Эти картины должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать себя присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Бородинская битва, 181

1838 — Стереоскопические фото и телезрители

В 1838 году исследование Чарльза Уитстона продемонстрировало, что мозг обрабатывает различные двухмерные изображения каждого глаза в один трехмерный объект.Просмотр двух расположенных рядом стереоскопических изображений или фотографий через стереоскоп дал пользователю ощущение глубины и погружения. Позднее развитие популярного стереоскопа View-Master (запатентовано в 1939 г.) использовалось для «виртуального туризма». Принципы конструкции стереоскопа сегодня используются для популярных дисплеев Google Cardboard и малобюджетных дисплеев виртуальной реальности для мобильных телефонов.

  • 1838: стереоскоп (Чарльз Уитстон)
  • 1849: линзовидный стереоскоп (Дэвид Брюстер)
  • 1939: Мастер взглядов (Уильям Грубер)

Со временем человечество медленно, но верно создавало все более богатые способы стимулировать наши чувства.На самом деле все стало развиваться в 20-м веке, с появлением электроники и компьютерных технологий.

1929 — Link Trainer Первый симулятор полета

В 1929 году Эдвард Линк создал тренажер Link (запатентован в 1931 году), вероятно, первый образец коммерческого авиасимулятора, который был полностью электромеханическим. Он управлялся двигателями, которые были связаны с рулем и рулевой колонкой, чтобы изменять тангаж и крен. Небольшое устройство с приводом от двигателя имитировало турбулентность и возмущения.Потребность в более безопасных способах обучения пилотов была настолько велика, что военные США купили шесть таких устройств за 3500 долларов. В 2015 году эта сумма составляла всего лишь 50 000 долларов. Во время Второй мировой войны более 10 000 инструкторов Link Trainers использовались более чем 500 000 пилотами для первоначального обучения и улучшения своих навыков.

& nbsp;

Слева: Эдвард Линк, справа: Тренажер связи

1930-е годы — предсказание научной фантастики VR

В 1930-х годах по рассказу писателя-фантаста Стэнли Г.Вайнбаум («Очки Пигмалиона») содержит идею пары очков, которые позволяют владельцу испытать вымышленный мир через голографию, запах, вкус и прикосновение. В ретроспективе опыт, который Вейнбаум описывает тем, кто носит очки, удивительно похож на современный и развивающийся опыт виртуальной реальности, что делает его настоящим провидцем этой области.

Источник изображения: sffaudio.com

1950-е — Sensorama Мортона Хейлига

В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama (запатентован в 1962 году), которая представляла собой театральный кабинет в аркадном стиле, который стимулировал все чувства, а не только зрение и звук.В нем были стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрирующее кресло. Сенсорама была предназначена для полного погружения человека в фильм. Он также создал шесть короткометражных фильмов на свое изобретение, все из которых он снял, спродюсировал и смонтировал сам. Фильмы «Сенсорама» назывались «Мотоцикл», «Танцовщица живота», «Багги по дюнам», «Вертолет», «Свидание с Сабиной», а я — бутылка кока-колы!

Источник изображения: mortonheilig.com

Видео ниже — это интервью с Мортоном о Сенсораме.

& nbsp;

1960 — Первый головной дисплей VR

Следующим изобретением Мортона Хейлига была маска Telesphere (запатентована в 1960 г.), которая стала первым примером наголовного дисплея (HMD), хотя и для неинтерактивной кинопленки без какого-либо отслеживания движения. Гарнитура обеспечивала стереоскопическое 3D и широкое изображение со стереозвуком.

1961 Headsight — первое отслеживание движения HMD

В 1961 году два инженера Philco Corporation (Комо и Брайан) разработали первый предшественник HMD в том виде, в каком мы его знаем сегодня, — Headsight.Он включал видеоэкран для каждого глаза и систему магнитного отслеживания движения, которая была связана с камерой с замкнутым контуром. На самом деле Headsight разрабатывался не для приложений виртуальной реальности (тогда этого термина не существовало), а для обеспечения возможности удаленного наблюдения за опасными ситуациями военными. Движения головы будут перемещать удаленную камеру, позволяя пользователю естественным образом осматривать окружающую среду. Headsight был первым шагом в эволюции дисплея с креплением на голову VR, но ему не хватало интеграции компьютера и генерации изображений.

1965 — Окончательный показ Ивана Сазерленда

Иван Сазерленд описал концепцию «Ultimate Display», которая может имитировать реальность до такой степени, что невозможно отличить ее от реальной реальности. В его концепт вошли:

  • Виртуальный мир, просматриваемый через HMD, кажется реалистичным благодаря дополненному трехмерному звуку и тактильной обратной связи.
  • Компьютерное оборудование для создания виртуального слова и поддержки его в реальном времени.
  • Возможность реалистичного взаимодействия пользователей с объектами виртуального мира

«Конечным дисплеем, конечно же, будет комната, в которой компьютер может контролировать существование материи.Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы на нем сесть. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы фатальной. При соответствующем программировании такой дисплей может быть буквально Страной чудес, в которую попала Алиса ». — Иван Сазерленд

Этот документ станет основным планом концепций, которые сегодня охватывают виртуальную реальность.

1966 — Flight Sim

Фернесса

Военному инженеру по имени Томас Фернесс приписывают толчок к разработке современной технологии имитатора полета.Его работа в области технологий интерфейса человека, которую иногда называют «дедушкой виртуальной реальности», продолжает влиять на развитие технологий виртуальной реальности по сей день.

1968 — Дамоклов меч

В 1968 году Иван Сазерленд и его ученик Боб Спроул создали первый головной дисплей VR / AR (Дамоклов меч), ​​который был подключен к компьютеру, а не к камере. Это было большое и устрашающее устройство, которое было слишком тяжелым для любого пользователя, чтобы его можно было удобно носить, и которое подвешивалось к потолку (отсюда и его название).Пользователь также должен быть привязан к устройству. Компьютерная графика представляла собой очень примитивные каркасные комнаты и объекты.

1969 — Искусственная реальность

В 1969 году Майрон Крюгере, компьютерный художник виртуальной реальности, разработал серию опытов, которые он назвал «искусственной реальностью», в которых он разработал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Проекты GLOWFLOW, METAPLAY и PSYCHIC SPACE были прогрессом в его исследованиях, которые в конечном итоге привели к развитию технологии VIDEOPLACE.Эта технология позволила людям общаться друг с другом в быстро реагирующей компьютерной среде, несмотря на то, что они находились друг от друга на много миль друг от друга.

1972 — GE создает цифровую полетную симуляцию

General Electric производит «компьютеризированный» имитатор полета с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы дать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.

1975 — ВИДЕОПЛОЩАДЬ Крюгера

VIDEOPLACE по праву считается первой интерактивной системой VR.Используя сочетание компьютерной графики, световой проекции, камер и экранов, он может измерять положение пользователя. Говоря современным языком, это больше похоже на проекцию дополненной реальности, в которой не было никакой гарнитуры.

1977 — Карта фильма MIT

MIT создает карту фильма Aspec. Эта система позволяла людям окунуться в виртуальный мир Аспена, штат Колорадо. Это было почти как древний предшественник Google Street View. Они использовали видео, снятое с движущейся машины, чтобы создать впечатление движения по городу.Опять же, шлем не был частью этой установки.

1979 — McDonnel-Douglas HMD

Шлем VITAL, вероятно, является первым надлежащим примером шлемов виртуальной реальности за пределами лаборатории. Используя головной трекер, пилоты могли смотреть на примитивные компьютерные изображения.

1982 — перчатки Sayre

Перчатки для отслеживания пальцев для виртуальной реальности под названием «Sayre» изобрели Даниэль Сандин и Томас ДеФанти. Перчатки были подключены к компьютерной системе и использовали оптические датчики для обнаружения движения пальцев.Это было предшественником «информационных перчаток», которые стали важной частью ранней виртуальной реальности.

1985 — Основание компании VPL Research

Пионеры

VR Джарон Ланье и Томас Циммерман основали компанию VPL Research. Это первая VR-компания, которая продает шлемы и перчатки. Термин «информационная перчатка» происходит от их продукта DataGlove.

1986 — Фернесс изобретает Super Cockpit

Том Фернесс, был директором проекта ВВС, известного как «супер-кабина».Это был тренажер, предназначенный для тренировок, с компьютерной графикой и интерактивностью для пилотов в реальном времени. Интересно, что в Super Cockpit реализована интеграция между отслеживанием движения и управлением самолетом.

1987 — Виртуальная реальность, родилось имя

Даже после всех этих разработок в области виртуальной реальности все еще не существовало всеобъемлющего термина для описания этой области. Все изменилось в 1987 году, когда Джарон Ланье, основатель лаборатории визуального программирования (VPL), придумал (или, согласно некоторым популярным) термин «виртуальная реальность».У области исследований теперь было название. Благодаря исследованиям в компании VPL, Джарон разработал ряд оборудования для виртуальной реальности, включая Dataglove (вместе с Томом Циммерманом) и дисплей EyePhone на голове. Они были первой компанией, которая продала очки виртуальной реальности (EyePhone 1 9400 долларов; EyePhone HRX 49000 долларов) и перчатки (9000 долларов). Крупная разработка в области виртуальной реальности haptics .

1989 — НАСА переходит в VR

НАСА с помощью Crystal River Engineering создает Project VIEW.Симулятор виртуальной реальности, используемый для тренировки космонавтов. VIEW узнаваем как современный образец виртуальной реальности и оснащен перчатками для точной имитации сенсорного взаимодействия. Интересно, что технология этих перчаток ведет непосредственно к созданию Nintendo Power Glove.

1991 — Аркадные машины Virtuality Group

Мы начали видеть устройства виртуальной реальности, к которым у общественности был доступ, хотя домашнее владение ультрасовременной виртуальной реальностью все еще было недосягаемо.Virtuality Group запустила ряд аркадных игр и автоматов. Игроки надевали очки VR и играли на игровых машинах с иммерсивным стереоскопическим 3D-изображением в реальном времени (с задержкой менее 50 мс). Некоторые устройства также были объединены в сеть для многопользовательской игры.

1991 — Марсоход VR VR компании Medina

В наши дни мы привыкли смотреть живые кадры с марсоходов. В 1991 году это все еще было мечтой о будущем, и оставалось решить еще много проблем.Инженер НАСА по имени Антонио Медина разрабатывает систему виртуальной реальности, которая позволяет пилотировать марсоход, даже с учетом временной задержки. Система получила название «Компьютерная имитация телеоперации».

1992 — Человек-газонокосилка

Фильм «Человек-газонокосилка» познакомил широкую аудиторию с концепцией виртуальной реальности. Частично он был основан на материалах основателя виртуальной реальности Джарона Ланье и его первых лабораторных дней. Джарона сыграл Пирс Броснан, ученый, который применил терапию виртуальной реальности на психически больном пациенте.В фильме использовалось настоящее оборудование виртуальной реальности из исследовательских лабораторий VPL, а режиссер Бретт Леонард черпал вдохновение у таких компаний, как VPL.

1993 — SEGA анонсирует новые очки VR

Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для консоли Sega Genesis в 1993 году на выставке Consumer Electronics Show в 1993 году. Очки-прототипы с запахом имели отслеживание движения головы, стереозвук и ЖК-экраны в козырьке. Sega полностью намеревалась выпустить продукт по цене около 200 долларов в то время или около 322 долларов в деньгах 2015 года.Однако технические трудности разработки означали, что устройство навсегда останется на стадии прототипа, несмотря на то, что для этого продукта было разработано 4 игры. Это был огромный провал для Sega.

1994 — Sega VR-1

В ходу со своими VR-устройствами, Sega также выпускает VR-1, аркадный симулятор движения, который движется в соответствии с тем, что происходит на экране. Это делает его похожим на AS-1, но в VR используется головной дисплей, а в AS-1 — обычный проекционный экран.

1995 — Виртуальный мальчик Nintendo

Nintendo Virtual Boy (первоначально известная как VR-32) — это игровая 3D-консоль, которую разрекламировали как первая портативная консоль, способная отображать настоящую 3D-графику. Впервые он был выпущен в Японии и Северной Америке по цене 180 долларов, но коммерческий провал, несмотря на падение цен. Причинами этого отказа были отсутствие цвета в графике (игры были красного и черного цветов), отсутствие поддержки программного обеспечения и трудности с использованием консоли в удобном положении.В следующем году они прекратили его производство и продажу.

1997 — Лечение посттравматического стрессового расстройства Landmark VR

Технологический институт Джорджии и Университет Эмори совместно используют виртуальную реальность для лечения посттравматического стрессового расстройства у ветеранов войны. Это все еще важный аспект лечения и исследований посттравматического стресса сегодня. Контролируемое воздействие травмирующих триггеров имеет решающее значение для лечения симптомов посттравматического стрессового расстройства. Технология VR дала терапевтам непревзойденный контроль над тем, что пациенты видят и переживают.

1999 — Матрица

В 1999 году фильм братьев и сестер Вачовски « Матрица » вышел на экраны.В фильме представлены персонажи, которые живут в полностью смоделированном мире, при этом многие совершенно не подозревают, что они не живут в реальном мире. Хотя некоторые предыдущие фильмы пробовали изображать виртуальную реальность, такие как «Трон» в 1982 году и «Человек-газонокосилка » в 1992 году, «Матрица» оказала большое влияние на культуру и вывела тему симулированной реальности в мейнстрим.

2007 — Google приносит нам просмотр улиц

Google расширил свой сервис «Карты», добавив в него 360-градусные изображения улиц, снятые специальными автомобилями, оснащенными специальными камерами.Immersive Media выполнила эту работу, используя додекаэдрическую камеру собственной разработки. Сегодня вы можете «постоять» практически в любой части мира и осмотреться благодаря этой технологии.

2010 — Просмотр улиц становится трехмерным, а Oculus — прототипом

Всего несколько лет спустя Street View получает 3D-режим, но гораздо более важной новостью в истории VR является работа, проделанная молодым человеком по имени Палмер Лаки. Он создал комплектную гарнитуру виртуальной реальности, которую может сделать каждый, но судьбоносная встреча с компьютерной легендой Джоном Кармаком заставляет его сделать свой «Oculus Rift» больше, чем он мог представить.

2012 — Oculus Kickstarter

Палмер Лаки запускает Kickstarter для финансирования продукта и разработки своего прототипа гарнитуры Rift. Кампания собирает почти 2,5 миллиона долларов и является четкой границей между коммерческими неудачами потребительской виртуальной реальности в прошлом и современной революцией виртуальной реальности.

2014 — Facebook покупает Oculus, а Sony анонсируют свой VR-проект

Гигант социальных сетей видит потенциал в технологии Oculus, покупая компанию и делая Лаки невероятно богатым.Это знаменательный год, в котором также запускаются Google Cardboard, PSVR и Samsung Gear VR. Виртуальная реальность внезапно стала очень горячей темой.

В этом же году Sony объявила, что они работают над дополнением VR для популярной консоли PS4. PS4 намного менее мощная, чем сегодняшние компьютеры с поддержкой виртуальной реальности, поэтому всем очень любопытно посмотреть, как они с ней справятся.

2016–2017 — «Все в аду рвутся на свободу»

Это год, когда все представляют продукты виртуальной реальности, готовые к прайм-тайму.Rift и HTC Vive лидируют, но шлюзы действительно открылись. Вы можете увидеть результаты этого бума, посетив нашу базу данных HMD.

2018 — Анонсирован полукупольный HMD

Oculus демонстрирует новый прототип HMD, известный как «полукупол». В этой усовершенствованной гарнитуре используются варифокальные линзы и чрезвычайно широкое поле зрения — 140 градусов.

2018 — Автономная VR растет, мобильная VR умирает

Теперь у нас есть и Oculus Go, и Oculus Quest.Два примера автономной виртуальной реальности, для работы которой не нужен компьютер или телефон. Мобильная виртуальная реальность быстро сокращается, и отдельные системы, такие как Go, очень доступны.

2019 — VR быстро меняется

Системы смешанной реальности и сложные технологии теперь являются частью автономных гарнитур виртуальной реальности. Oculus Quest обещает возможность подключения к сети, и VR-проекты для смартфонов начинают сворачиваться.

Стоимость гарнитур виртуальной реальности резко упала, и компьютерное оборудование, на котором можно запускать эти гарнитуры, стало практически массовым.На горизонте появилось много продвинутых гарнитур. Варифокальная технология, чрезвычайно широкое поле зрения, сканирование рук и отслеживание взгляда — это лишь некоторые из ключевых достижений.

По слухам, крупные компании, такие как Apple, работают над проектами смешанной реальности, и на данный момент кажется, что VR и смешанная реальность, вероятно, станут неотделимы друг от друга в будущем.

История VR — Хронология событий и развития технологий


Обновлено 6 августа 2019 г. — Dom Barnard

В 1935 году Стэнли Вайнбаум выпустил «Очки Пигмалиона» — научно-фантастический рассказ.Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, который точно стимулирует его чувства и содержит голографические записи. Некоторые считают, что это начало концепции виртуальной реальности (VR), поскольку эта история была хорошим предсказанием целей и достижений будущего.

Однако первые технические разработки VR были в 1830-х годах, так что отсюда и начинается наша временная шкала:

1838

Сэр Чарльз Уитстон был первым, кто описал стереопсис в 1838 году и был награжден Королевской медалью Королевского общества в 1840 году за объяснение бинокулярного зрения, исследование, которое привело его к созданию стереоскопа.

Исследование показало, что мозг объединяет две фотографии (каждый смотрит один глаз) одного и того же объекта, сделанных с разных точек, чтобы изображение выглядело как имеющее ощущение глубины и погружения (трехмерное).

Эта технология позволила Уитстону создать самый ранний тип стереоскопа. Он использовал пару зеркал под углом 45 градусов к глазам пользователя, каждое из которых отражало изображение, расположенное сбоку.

Зеркальный стереоскоп Уитстона.

1935

В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум представил вымышленную модель виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». По сюжету главный герой встречает профессора, который изобрел пару очков, которые позволили «создать фильм, дающий одно зрение и звук […] вкус, запах и прикосновение. […] Вы участвуете в истории, вы говорите с тенями (персонажами), и они отвечают […] история о вас, и вы в ней.«

Рассказ «Очки Пигмалиона».

1956

Кинематографист Мортон Хейлиг создал Sensorama, первую машину виртуальной реальности (запатентована в 1962 году). Это была большая будка, в которой одновременно могли разместиться до четырех человек. Он объединил несколько технологий, чтобы стимулировать все чувства: было комбинированное полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и атмосферные эффекты, такие как ветер.

Это было сделано с использованием ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана.Хайлиг думал, что Сенсорама — это «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в их фильмы. По нему было разработано шесть короткометражных фильмов.

Аппарат Sensorama VR.

1960

Heilig также запатентовал Telesphere Mask, которая была первым налобным дисплеем (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. На данный момент в гарнитуре не было отслеживания движения.

Курсы повышения квалификации

Ускорьте свою карьеру с отмеченными наградами курсами и реалистичной практикой.

Изучить курсы

1961

Пока Headsight был создан Комо и Брайаном, двумя инженерами Philco Corporation.Headsight был первым HMD с отслеживанием движения. Он имел встроенные видеоэкраны для каждого глаза и систему отслеживания головы.

Однако это не использовалось для виртуальной реальности; он был разработан для военных, чтобы они могли удаленно наблюдать за опасными ситуациями. Удаленная камера имитировала движения головы, чтобы пользователь мог осмотреться.

1965

Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display.Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить его от реальной реальности. Это включало возможность взаимодействия пользователя с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и обеспечения его функционирования в реальном времени. Его статья рассматривается как фундаментальный план для виртуальной реальности.

«Конечным дисплеем, конечно, будет комната, в которой компьютер может контролировать существование материи.Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы на нем сесть. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы фатальной. При соответствующем программировании такой дисплей может быть буквально Страной чудес, в которую попала Алиса ».

1966

Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию виртуальной реальности, потому что впоследствии военные предоставили много средств для создания лучших авиасимуляторов.

1968

Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спроуллом создали первый HMD виртуальной реальности, названный «Дамоклов меч». Это налобное крепление подключается к компьютеру, а не к камере, и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса.

Эти 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы слежения. Он никогда не выходил за рамки лабораторного проекта, потому что он был слишком тяжелым для удобного ношения пользователями; они должны были быть привязаны, потому что это было подвешено к потолку.

1969

Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию опытов «искусственной реальности» с помощью компьютеров и видеосистем. Он создал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Эти проекты привели к появлению технологии VIDEOPLACE, о которой будет сказано ниже.

1972

General Electric Corporation построила компьютеризированный имитатор полета с полем обзора 180 градусов за счет использования трех экранов, окружающих кабину пилота.

1975

VIDEOPLACE Крюгера, первая интерактивная платформа VR, была представлена ​​в Центре искусств Милуоки. В нем использовалась компьютерная графика, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технология определения местоположения, при этом не использовались очки или перчатки. ВИДЕОПЛОЩАДЬ состояла из темных комнат с большими видеоэкранами, окружающими пользователя в «VR».

Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения и действия — движения пользователей записывались на камеру и переносились на силуэт.Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко.

1977

Карта фильма

Аспена была создана Массачусетским технологическим институтом. Эта программа позволяла пользователям виртуально бродить по городу Аспен в Колорадо, как в Google Street View. Было три режима: лето, зима и полигоны.

Создан по фотографиям с автомобиля, проезжающего по городу.HMD отсутствовали, но это было использование интерактивности от первого лица, и это предполагало, что VR может перемещать людей в другие места.

1979

McDonnell-Douglas Corporation интегрировала виртуальную реальность в свой шлем VITAL, предназначенный для использования в военных целях. Слежение за головой в HMD отслеживало движения глаз пилота, чтобы соответствовать изображениям, сгенерированным компьютером.

1980

Компания

StereoGraphics создала очки стереозрения.

1982

Перчатки Sayre были созданы Sandin и Defanti. Эти перчатки были первыми перчатками с проволокой. Они отслеживали движения рук с помощью световых излучателей и фотоэлементов в пальцах перчаток. Поэтому, когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, варьировалось, что затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Возможно, это было началом распознавания жеста.

Фернесс создал рабочую модель виртуального авиасимулятора для военных, названного имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS).

1985

Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research, Inc. Эта компания известна как первая компания, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. Они разработали ряд оборудования для виртуальной реальности, такое как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

Компания VPL Research разработала ряд оборудования для виртуальной реальности.

1986

Фернесс разработал в 1986–1989 годах имитатор полета, известный как Super Cockpit.Тренировочная кабина оснащена: компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени.

Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз. Узнайте больше о Томасе Фернессе.

1987

British Aerospace использовала HMD аналогично Super Cockpit Фернесса и разработала виртуальную кабину, которая также обеспечивала распознавание речи.

Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность», работая в VPL Research. Патенты, связанные с виртуальной реальностью и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.

Компания Dimension International создала программное обеспечение, которое может создавать трехмерные миры на ПК.

1989

Скотт Фостер основал компанию Crystal River Engineering Inc после получения контракта от НАСА на разработку звукового элемента проекта Virtual Environment Workstation Project (VIEW) — симулятора виртуальной реальности для космонавтов.Благодаря этой компании была разработана бинауральная трехмерная обработка звука в реальном времени.

Mattel, Inc выпустила перчатку Power Glove на основе DataGlove компании VPL. Power Glove была аксессуаром для контроллера Nintendo Entertainment System, но она так и не стала популярной, так как ее было сложно использовать.

1990

Джонатан Вальдерн представил виртуальную аркадную машину «Виртуальность» на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.

Курсы повышения квалификации

Ускорьте свою карьеру с отмеченными наградами курсами и реалистичной практикой.

Изучить курсы

1991

Антонио Медина, ученый НАСА, разработал систему VR для управления марсоходами с Земли в предполагаемом режиме реального времени, несмотря на задержки сигналов между планетами. Эта система называется «телеоперация с компьютерным моделированием».

Группа виртуальности запустила виртуальность. Это были аркадные автоматы VR, на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире.Это была первая массовая развлекательная система VR.

Модуль «Виртуальность» включает гарнитуры VR и иммерсивные стереоскопические 3D-изображения в реальном времени. Некоторые машины могут быть объединены в сеть для многопользовательских игр. В конце концов, у некоторых из очень популярных аркадных игр, таких как Pac-Man, были версии VR.

SEGA объявила, что они работают над гарнитурой SEGA VR, которая будет доступна для покупки широкой публикой. Эта гарнитура предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive.Он имел вид козырька из-за влияния популярных фильмов, таких как Робокоп. В козырек разместили ЖК-дисплеи, а также стереонаушники и датчики для отслеживания движения головы.

Однако он так и не был выпущен, хотя для него были созданы четыре игры. Одним из объяснений увольнения была обеспокоенность SEGA тем, что люди могут причинить себе вред, поскольку эффект виртуальной реальности был слишком реалистичным. Однако это кажется маловероятным из-за ограниченной вычислительной мощности.

1994

Компания SEGA выпустила аркадный симулятор движения SEGA VR-1.

VictorMaxx выпустила гарнитуру VR под названием CyberMaxx.

1995

Nintendo выпустила консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в трехмерные монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Но это был коммерческий провал из-за отсутствия цветной графики, отсутствия поддержки программного обеспечения и неудобства в использовании. Год спустя его сняли с производства.

Выпущено доступных домашних VR-гарнитур:

  1. Virtual IO выпустила I-Glasses.
  2. Головной убор

  3. VFX1 был выпущен компанией Forte.

1997

Исследователи Технологического института Джорджии и Университета Эмори использовали виртуальную реальность для создания сценариев зоны боевых действий для ветеранов, получающих экспозиционную терапию от посттравматического стрессового расстройства. Это было известно как Виртуальный Вьетнам [ссылка 1] [ссылка 2].

2001

SAS Cube был первым кубическим помещением на базе ПК. Это привело к созданию Virtools VR Pack.

2007

Google представил просмотр улиц.

Компания

Immersive Media была идентифицирована как подрядчик, который сделал снимки четырех из пяти городов, изначально нанесенных на карту с помощью Street View, с помощью запатентованного массива додекаэдрических камер на движущемся автомобиле.

2010

Google представила стереоскопический 3D-режим для просмотра улиц.

Палмер Лаки, 18-летний предприниматель, создал первый прототип гарнитуры Oculus Rift.Он имел поле зрения под углом 90 градусов, которого раньше никогда не видели, и полагалось на вычислительную мощность компьютера для доставки изображений. Эта новая разработка повысила интерес к виртуальной реальности.

2012

Лаки запустил кампанию на Kickstarter для Oculus Rift, которая собрала 2,4 миллиона долларов.

2014

Facebook купил компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов.Это был решающий момент в истории VR, потому что после этого VR быстро набрала обороты.

Sony объявила, что они работают над Project Morpheus, гарнитурой VR для PlayStation 4 (PS4).

Компания Google выпустила Cardboard — недорогую самодельную стереоскопическую программу просмотра для смартфонов.

Компания Samsung анонсировала Samsung Gear VR, гарнитуру, в которой в качестве средства просмотра используется смартфон Samsung Galaxy.

Все больше людей начали изучать возможности виртуальной реальности, включая добавление инновационных аксессуаров, например, Cratesmith, независимый разработчик, воссоздали сцену на ховерборде из «Назад в будущее», соединив Oculus Rift с балансировочной доской Wii.

2015

Возможности виртуальной реальности стали широко доступны широкой публике, например:

  • Wall Street Journal запустила «американские горки» виртуальной реальности, которые следовали за взлетами и падениями фондового рынка Nasdaq.
  • BBC создала 360-градусное видео, в котором пользователи просматривают лагерь сирийских мигрантов.
  • The Washington Post опубликовала виртуальную реальность Овального кабинета на ужине Ассоциации корреспондентов Белого дома.
  • Медиа-компания RYOT представила короткий VR-фильм Confinement об одиночном заключении в тюрьмах США.
  • и т. Д.

Gloveone успешно провела кампанию на Kickstarter.Эти перчатки позволяют пользователям ощущать виртуальные объекты и взаимодействовать с ними.

2016

К 2016 году продукты виртуальной реальности разрабатывали сотни компаний.

У большинства гарнитур был динамический бинауральный звук.

Тактильные интерфейсы были недостаточно развиты. Тактильные интерфейсы — это системы, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютером с помощью прикосновений и движений — например, перчатки Gloveone, которые разрабатывались.Это означало, что трубки обычно управлялись кнопками.

Компания HTC выпустила гарнитуру HTC VIVE SteamVR. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, который позволял пользователям свободно перемещаться в пространстве.

2017

Многие компании разрабатывают свои собственные гарнитуры виртуальной реальности, включая HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung и т. Д.

Sony может разработать технологию отслеживания местоположения, аналогичную HTC VIVE для PlayStation 4.

2018

На Facebook F8 компания Oculus продемонстрировала прототип новой гарнитуры Half Dome. Это варифокальная гарнитура с полем зрения 140 градусов.

Виртуальная реальность значительно продвинулась вперед и теперь используется по-разному, от предоставления иммерсивного игрового опыта до помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и даже совершения неизлечимо больных людей в виртуальных путешествиях.У VR есть много приложений, и с развитием технологий для смартфонов VR станет еще более доступной.

2019

Forbes описывает это как год, когда виртуальная реальность становится реальной. Oculus Quest, автономная гарнитура Facebook, вызвала большой интерес и вызвала большой импульс, распродаваясь во многих местах и ​​обеспечивая продажи контента на сумму 5 миллионов долларов.

Переход от привязанных к автономным гарнитурам виртуальной реальности представляет собой сдвиг в экосистеме погружения, поскольку автономные гарнитуры намного проще использовать для среднего потребителя.

Road to VR сообщает, что количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превысило 1 миллион.

Nintendo вышла на рынок виртуальной реальности с набором Labo: VR для Nintendo Switch 12 апреля.

В марте Beat Sabre стало первым приложением, которое было продано более 1 миллиона копий менее чем за год.

Когда была изобретена виртуальная реальность?

Первая гарнитура виртуальной реальности была создана в 1968 году американским ученым-компьютерщиком Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроуллом.Хотя это был первый экземпляр устройства виртуальной реальности, напоминающего то, что мы знаем и используем сегодня, концепция «виртуальной реальности» постулировалась в искусстве и литературе еще в 1860-х годах.

Чтобы полностью понять эволюцию этой идеи, нам нужно сделать шаг назад, чтобы увидеть, как именно виртуальная реальность превратилась из простого постулата в самостоятельную реальность.

Когда «виртуальная реальность» вошла в общественное сознание?

Примечательно и отчасти предсказуемо, что понятие «виртуальная реальность» вошло в дух времени через научную фантастику со Стэнли Г.Рассказ Вайнбаума «Очки Пигмалиона» 1935 года. Это видение виртуальной реальности рассказывало об устройстве на основе очков, которое предлагало пользователям целостный голографический опыт, который дошел до включения сенсорных и обонятельных элементов.

Хотим мы зайти так далеко и сказать, что Стэнли «назвал это» или нет, его видение действительно предлагало разработчикам то, к чему стремиться, и действительно граничит с текущим состоянием VR (примерно через 82 года).

Итак…

Как мы пришли к виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня?

Чтобы помочь вам понять эволюцию медиа, мы составили подробный график, чтобы показать ключевые шаги на пути от научно-фантастической концепции к виртуальной реальности, какой мы ее знаем сегодня.

Начинаем…

В 1957 году

Кинематографист Мортон Хейлиг разработал « Sensorama » как кульминацию своего стремления создать более полное впечатление от кино. Его будка аркадного типа считается первой в мире машиной виртуальной реальности.

Сенсорама Хайлига (запатентована в 1962 ) была некомпьютеризированной машиной виртуальной реальности. Ранние попытки в том, что позже стало известно как индустрия виртуальной реальности, не смогли предложить ничего, близкого к глубине визуального поля, которым мы наслаждаемся сегодня, поэтому вместо этого были сосредоточены на создании феноменологически полных виртуальных сред для своих пользователей.

Для этого Sensorama показала стереоскопический 3D фильм в сочетании со звуком, движущимся воздухом, вибрациями и даже ароматами.

Судоходство; вращающееся кресло в сочетании со стереоскопическими изображениями предоставило пользователю некоторый контроль над опытом, ничего не сравнимое с виртуальной реальностью, как мы ее знаем сегодня, но тем не менее иначе.

Вскоре после…

В 1960 году

Heilig продолжил разработку Telesphere Mask, которая считается первым дисплеем, устанавливаемым на головке виртуальной реальности (HMD).

За этим быстро последовала…

В 1961 году

была разработана первая HMD с отслеживанием движения корпорацией Philco, известная как «Head Sight».

Это странное на вид устройство было создано для военных целей и состояло из крепления на голову, видеоэкрана и системы слежения, связанной с камерами. Ключевым нововведением в этом случае было то, что теперь пользователи могли двигать головой, чтобы вызвать скорректированный вид сцены.

Тогда…

В 1965 году

американский ученый-компьютерщик Иван Сазерленд представил понятие «абсолютное отображение ».

«Конечным дисплеем, конечно, будет комната, в которой компьютер может контролировать существование материи. Стул, выставленный в такой комнате, был бы достаточно хорош, чтобы на нем сесть. Наручники, выставленные в такой комнате, были бы ограничивающими, а пуля, выставленная в такой комнате, была бы фатальной. При соответствующем программировании такой дисплей может быть буквально Страной чудес, в которую попала Алиса ». — Иван Сазерленд

В своей статье 1965 года и соответствующей речи Сазерленд изложил видение будущего формата VR, как предсказывая, так и стимулируя движение к неотличимой от реальной компьютерной графике, аудио, навигации и взаимодействию. и, наконец, полное перцептивное погружение.Хотя сама эта теория не является технологическим развитием, она сыграла ключевую роль в истории VR, руководя собственными экспериментами Сазерленда в VR, а также стимулировав инновации в VR на протяжении последующих поколений.

Основываясь на этом…

В 1968 году

Сазерленд вместе со своим учеником из Университета Калифорнии в Чапел-Хилл, Бобом Спроуллом, представили свой прототип первого налобного дисплея виртуальной и дополненной реальности в статье «Головной, три. -Габаритный дисплей ».Их изобретение из-за устрашающей эстетики потолка вскоре стало известно как Дамоклов меч .

https://www.youtube.com/watch?v=ISJWZpFIAlQ

С теоретической и практической подготовкой дела пошли на поправку, и…

В 1977 году

Массачусетский технологический институт создал «карту фильмов Аспена» , который позволил зрителям совершить виртуальный тур по Аспену, штат Колорадо.

Этот проект включал первое широко известное использование установленной на автомобиле гироскопически стабилизированной камеры, которая делала снимок каждые 10 футов, что открыло путь для таких платформ, как Google Streetview.

В 1985 году

Компания VPL Research была основана как первая компания, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. Затем…

В 1987 году основатель

VPL Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность». Теперь обо всех исследованиях, которые проводились раньше, можно было говорить коллективно, что привело к настоящему рождению индустрии виртуальной реальности.

Вскоре после…

В 1989 году

ATARI вывела на массовый рынок первую видеоигру с 3D-технологией.

Тогда…

В 1990/1

В истинном стиле 90-х лихорадка виртуальной реальности действительно начала набирать обороты.

«Если бы мечты можно было продать, что бы вы купили?»

Чтобы возглавить марсоход с Земли, Антонио Медина изобрел систему виртуальной реальности, известную как «Компьютерная имитация телеоперации».

И…

Был запущен Virtuality — первые серийные аркадные VR-игры и развлекательные системы, которые включали многопользовательский аспект, для публики, которая была в восторге от уровня погружения, который они предлагали.

В 1993 году

Было обещано, что VR наконец-то войдет в дом, когда SEGA анонсировала гарнитуру SEGA VR, но, к сожалению, это хитроумное устройство так и не было выпущено в публичный выпуск из-за опасений по поводу безопасности, влияющих на зрение пользователя.

В 1995 году

Наконец-то появилась дешевая домашняя гарнитура виртуальной реальности, когда были выпущены «виртуальные очки ввода-вывода». Это имело двойной эффект: сделав виртуальную реальность более доступной для человека, а также усилило общественную критику виртуальной реальности как устройства для одиночества.

В том же году Nintendo представила нам свою 32-битную консоль Virtual Boy, на которой пользователям предлагался целый ряд игр. Была только одна проблема … нужны были твои глаза! Дун дан дан…

По мере того, как дальнейшие разработки ждали необходимых технологических достижений, шумиха вокруг VR утихла, поддерживая жизнь только такими фильмами, как оригинальный Ghost In The Shell и The Matrix , которые помогли создать экземпляр научно-фантастические возможности среды в глазах мира.

В 2010 г.

Совместно с Google разрабатывает стереоскопическую 3D-версию своего приложения «Просмотр улиц».

Вскоре после…

В 2012 году

Палмер Лаки поразил инвесторов своим прототипом Oculus Rift, который привлек внимание к индустрии виртуальной реальности на его расслабленных плечах.

Это…

В 2014 году

Приведет к впечатленному Цукербергу, купившему Oculus VR за 2 миллиарда долларов, что в конечном итоге навсегда изменит ландшафт VR.

Кроме того, в том же году появилась «Project Morpheus», первая гарнитура виртуальной реальности для PS4 от Sony, и Google предоставил нам «Google Cardboard».

И, наконец,…

В последние годы

VR продолжает развиваться во многих различных направлениях, с приложениями, от медицинских до исключительно ориентированных на развлечения, даже зарекомендовав себя как формат, достойный Канн.

Как инструмент кинопроизводства, виртуальная реальность демонстрирует большой потенциал, также как и в журналистике, причем The New York Times лидирует с обширным каталогом иммерсивного экспериментального журналистского опыта виртуальной реальности.

Что касается будущего VR, никто в отрасли не уверен в том, что нас ждет впереди. Пока что мы находимся в процессе экспериментов, которые привели к замечательному опыту, но отрасль также выясняет, чем это не является.

По мере продолжения этого процесса мы начнем видеть, как отрасль выделяет пространство или пространства, которые она должна занимать, какими бы они ни были.Одно можно сказать наверняка: на этот раз VR никуда не денется.

Краткая история виртуальной реальности в патентах | Статьи | Финнеган

До недавнего времени идея надеть гарнитуру и стать частью виртуального мира казалась чем-то из фантастического фильма. Хотя современные сценарии использования виртуальной и дополненной реальности обещают революционные начинания в мобильных приложениях, играх, здравоохранении, розничной торговле, автомобилестроении и корпоративных отраслях, технология имеет долгую историю, уходящую корнями в 1940-е годы.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (VR) описывает созданную компьютером трехмерную среду, с которой пользователи могут взаимодействовать. Пользователи помещаются внутрь опыта, стимулируя несколько органов чувств, например зрение, слух и осязание. Виртуальная реальность обычно полагается на гарнитуры, которые перенимают ваше видение для моделирования окружающей среды, заменяя реальный мир виртуальным. Вначале большинство гарнитур виртуальной реальности подключались к игровой системе через кабель и использовали датчики отслеживания движения для отслеживания движения пользователя, что позволило создать мир на 360 градусов.Новые автономные гарнитуры VR подключаются к смартфонам, что исключает риск споткнуться о кабель, но обеспечивает менее эффективную работу, поскольку они не работают с теми же датчиками движения.

На оборотной стороне виртуальной реальности дополненная реальность — это подмножество виртуальной реальности, которая имитирует искусственные объекты в реальном мире. Приложение Pokémon Go — популярный пример дополненной реальности, когда пользователи ищут персонажей покемонов на смартфоне, который использует камеру для наложения дополнительной информации поверх пользовательской среды.Дополненная реальность гораздо менее захватывающая, чем опыт виртуальной реальности. Однако дополненная реальность создает впечатление, основанное на живом окружении. Дополненная реальность гораздо более популярна в мобильной сфере, чем в других отраслях.

Ранние годы

Среды моделирования относятся к 1930-м годам, с View-Master, который был запатентован в 1940 году (патент США № 2 189 285) и производится до сих пор. Знаменитые красные очки десятилетиями были развлечением для детей.View-Master был представлен в 1939 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, как альтернатива открытке. Катушка View-Master вмещает 14 пар пленок, каждая из которых составляет стереоскопическое изображение. Пары просматриваются одновременно, создавая ощущение глубины. Устройство использовалось солдатами, тренировавшимися во время Второй мировой войны, и семьями, которые путешествовали по национальным паркам из своих жилых комнат. Сегодня устройство работает так же, как и в 1939 году, создавая оптическую иллюзию с помощью стереопсиса.

Рисунок 1. Устройство стереоскопического обзора, известное как View-Master

Следуя за View-Master, Мортон Хейлиг заложил основу для виртуальной реальности двумя изобретениями. В 1957 году он изобрел сенсораму (патент США № 3050870), которая позволила людям испытать смоделированную городскую среду, сидя в кабине, с такими эффектами, как ощущение ветра в волосах, стереозвуки и ароматы города. Слои сенсорных стимулов добавляются к опыту виртуальной реальности.В Sensorama было сиденье для одного зрителя, набор ручек, смотровые отверстия и ряд вентиляционных отверстий. Все сооружение находилось под навесом, что ограничивало отвлекающие факторы. Зрители смотрели фильм через множество окулярных порталов. Хотя Sensorama была разработана для использования в аркадных автоматах, она никогда не находила широкого коммерческого использования. Тем не менее, Sensorama удалось включить многие уровни сенсорной стимуляции, которых по-прежнему не хватает в современных устройствах виртуальной реальности.

Рисунок 2: Стимулятор Sensorama Morton Heilig

Несколько лет спустя Хейлиг запатентовал Telesphere Mask (U.S. Patent No. 2,955,156), который был первым дисплеем виртуальной реальности, закрепленным на голове. Хайлиг описал это устройство как «стереоскопический телевизионный аппарат для индивидуального использования». Telesphere выглядит устрашающе похожим на современные аналоги, за исключением того, что в нем использовались миниатюрные телевизионные трубки вместо подключения к игровой системе или смартфону. В патенте говорится, что «зритель получает полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, стереозвуком, запахами и воздушным бризом.«Телесфера была достаточно легкой, чтобы ее можно было носить, с регулируемыми креплениями для ушей и глаз — подвиг, который сегодня не могут сделать некоторые монтируемые на голову дисплеи. Telesphere была еще одним коммерческим провалом, но намного опередила свое время.

Рис. 3. Маска телесферы Мортона Хейлига

В 1965 году Иван Сазерленд написал статью, описывающую «Ultimate Display», концептуализируя идею о том, что пользователь будет носить устройство, которое будет сочетать симулированную реальность с реальной реальностью, чтобы пользователь не мог заметить разницу.Он представил головной дисплей, который соединялся со стереоскопическим дисплеем, меняя перспективу по мере движения пользователя. Хотя из-за своего веса дисплей никогда не был чем-то большим, чем лабораторный проект, он стал образцом для концептуализации виртуальной реальности.

В то время как гарнитура развивалась, Дэниел Сандин и Томас ДеФанти первыми изобрели перчатки для отслеживания пальцев, известные как перчатки Sayre, в 1982 году. мера движения пальцев.Гибкие трубки с источником света на одном конце крепились вдоль каждого пальца перчатки. По мере того как каждая трубка изгибалась, количество света уменьшалось.

Вскоре после этого была основана компания VPL Research, где пионер виртуальной реальности Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность». VPL Research была первой компанией, которая начала продавать перчатки VR, подав заявку на DataGlove (патент США № 4542291), которая фиксировала движения рук с использованием носимых технологий. DataGlove была усовершенствованием предыдущих перчаток, потому что она работала в режиме реального времени и контролировала все 10 суставов пальцев, а также положение и ориентацию руки.DataGlove изготовлена ​​из легкого материала Lyera с оптическими волокнами на тыльной стороне пальцев. Уровень сигнала волокон отправляет сигнал процессору, который определяет углы соединения на основе предварительной калибровки для пользователя. DataGlove оптимален для общего отслеживания рук и простых жестов, но не обладает точностью для вычисления сложных жестов.

Рисунок 4: Патент Томаса Циммермана на оптическую гибкость

К концу 1980-х НАСА стало игроком в пространстве виртуальной реальности.В 1989 году НАСА разработало Project VIEW — симулятор виртуальной реальности, используемый для обучения астронавтов. Система представляла собой налобный дисплей, который создавал искусственную среду, позволяющую пользователям взаимодействовать с ней. Система также включала технологию DataGlove, генерирующую изображение руки, которая двигалась, когда пользователь двигал рукой.

Компания Google совершила еще один прорыв, представив в 2007 году просмотр улиц, который позволил людям погрузиться в мир где угодно, от своего квартала до чудес света.

Современные технологии

Сегодня существует множество компаний, разрабатывающих виртуальные технологии. Одним из самых интересных нововведений стал Oculus Rift, созданный Палмером Лаки. Oculus Rift — это гарнитура виртуальной реальности, которая была приобретена Facebook в 2014 году. Она отличалась от других продуктов на рынке, потому что это автономный продукт, который нужно только подключить к компьютеру. Oculus Rift имеет набор линз, которые создают стереостопическое трехмерное изображение, так что каждый глаз видит все с немного другой точки обзора, создавая оптическую иллюзию глубины.В Oculus Rift встроены датчики, которые отслеживают движения головы пользователя для корректировки изображения, а также внешние датчики для более точного отслеживания движения головы. Диск в гарнитуре также позволяет пользователям настраивать линзы в соответствии со своим лицом. Oculus Rift защищен патентами на полезность (патент США № 9,063,330) и на дизайн (патент США № D749,583).

Рисунок 5. Oculus Rift

В 2016 году Microsoft представила HoloLens, который, как и Oculus Rift, мог похвастаться автономной технологией через устройство с креплением на голову.Однако новый патент, опубликованный в начале 2019 года, описывает очки, которые являются миниатюрной версией оригинального устройства HoloLens, известного как HoloLens 2. Очки отображают цифровой контент через голограммы и позволяют пользователям взаимодействовать с этим контентом, наложенным на реальный мир. До июня 2020 года только бизнес-партнеры и разработчики могли приобретать HoloLens 2. Теперь продажи открыты для всех.

В отличие от Oculus Rift, HoloLens не привязан, и ему не нужно связываться с вашим телефоном для проецирования голограмм в вашу среду.Вся установка является автономной. HoloLens 2 также понимает голосовые команды с использованием интеллектуальных микрофонов и обработки речи на естественном языке. Пользователи могут дотронуться до голограмм и взаимодействовать с ними. HoloLens 2 также спроектирован таким образом, чтобы упростить установку, он сделан из легкого углеродного материала, с механизмом циферблата, которым пользователи могут управлять по размеру головы.

Рисунок 6. HoloLens 2

Количество патентов, поданных в этой области, продолжает расти, поэтому следующее десятилетие обещает, как будут выглядеть современные технологии виртуальной реальности.

Что ждет в будущем?

К настоящему времени виртуальная реальность стала частью мейнстрима, и многие крупные игроки, включая Google, Apple, Amazon и Sony, работают над собственными технологиями. Хотя игры и развлечения остаются крупнейшим потребительским пространством, за последние несколько лет произошел всплеск развития виртуальной реальности в здравоохранении и образовании. Возможности безграничны, поскольку оборудование улучшается, чтобы сделать его более удобным и менее обременительным для лучшего взаимодействия с пользователем.Разработка программного обеспечения означает более реалистичную виртуальную среду.

В некоторых случаях виртуальная реальность облегчает жизнь. Например, розничные торговцы используют его для лучшего размещения продукта в магазинах. Впечатляющие прорывы наблюдаются в секторе здравоохранения, где системы имитируют основные органы, позволяя людям практиковать хирургические процедуры.

В виртуальной реальности есть большой потенциал для роста, и поскольку крупные компании продолжают инвестировать, только время покажет, что будет дальше.

8 основных вех в краткой истории виртуальной реальности

До недавнего времени мечта о том, чтобы надеть гарнитуру и окунуться в виртуальный мир, относилась исключительно к области научной фантастики, такой как Star Trek ‘s Holodeck или The Lawnmower Мужчина . Благодаря работе таких компаний, как Oculus, HTC и других, это уже не так. Но история виртуальной реальности уходит намного дальше, поэтому без лишних слов, вот наш выбор из восьми основных вех в истории технологий, которые превратили VR-мечту в виртуальную реальность.

Сенсорама (1957)

Когда вы думаете о голливудских фильмах 1950-х годов, велика вероятность, что первое, что приходит на ум, — это уловки. Современные широкоэкранные, стереоскопические 3D-фильмы и даже злополучный Smell-O-Vision появились за 10 лет. Однако кинорежиссер Мортон Хейлиг пошел еще дальше.

В 1957 году он изобрел большую машину, похожую на будку, названную Sensorama, которая была предназначена для объединения нескольких технологий, чтобы дать от одного до четырех человек иллюзию пребывания в полностью трехмерном иммерсивном мире — с запахом, стереозвуком, вибрациями и даже атмосферные эффекты, такие как ветер в волосах.Несколько лет спустя, в 1960 году, он отточил версию этой идеи и получил патент на первый в мире налобный дисплей, обещавший стереоскопическое трехмерное изображение, широкое зрение и настоящий стереозвук.

Ни одна из технологий не материализовалась при его жизни, но они обе помогли заложить основу для грядущей революции виртуальной реальности.

Дамоклов меч (1968)

Первый настоящий головной дисплей виртуальной реальности (HMD) был создан в 1968 году компьютерным ученым Иваном Сазерлендом.Сазерленд был одной из самых важных фигур в истории компьютерной графики, разработав революционное программное обеспечение «Sketchpad», открывающее путь для таких инструментов, как автоматизированный дизайн (CAD).

HMD

Сазерленда был проектом, который он описал как «лучший показ». Он подключался к стереоскопическому дисплею компьютерной программы, изображавшему простые виртуальные каркасные формы, которые меняли перспективу, когда пользователь двигал головой. Поскольку они накладываются поверх реального фона, это также можно рассматривать как рождение «дополненной реальности».”

Однако он так и не превратился в нечто большее, чем лабораторный проект — возможно, потому, что вес устройства требовал его подвешивания к потолку на механической руке, такой как перископ. (Отсюда и название «Дамоклов меч», отсылка к римскому мифу о мече, который висит над головой человека, чтобы научить его ответственности.)

Супер кабина (1970-80-е годы)

Примерно в то же время, когда Иван Сазерленд работал над своим проектом «Дамоклов меч», военный инженер по имени Томас Фернесс был занят разработкой амбициозного проекта имитатора полета, который в конечном итоге превратился в нечто, получившее название «Супер-кабина».”

Фернесс продолжал работать над проектом в течение 1980-х годов, в результате чего появилась тренировочная кабина, способная проецировать компьютерные трехмерные карты, инфракрасные и радиолокационные изображения, а также данные авионики в трехмерное пространство в реальном времени. По словам Фернесса, стоимость проекта исчисляется «сотнями миллионов». Опередив свое время, Super Cockpit позволяет пилоту-стажеру управлять самолетом с помощью жестов, речи и даже движений глаз.

Кинокарта Аспена (1978)

Разработанная Массачусетским технологическим институтом в 1978 году при поддержке DARPA, карта фильма Аспена была в основном воплощением Google Street View в виртуальной реальности.Вместо базовой трехмерной графики, которую можно было создать в то время, в нем использовались фотографии, сделанные из автомобиля, проезжающего через Аспен, штат Колорадо, что давало пользователю возможность интерактивного путешествия по городу от первого лица.

Для его запуска требовалось несколько проигрывателей Laserdisc, компьютер и сенсорный экран. Хотя в проекте не было компонента HMD, инновационное использование интерактивности от первого лица в Aspen Movie Map, тем не менее, представляло собой разумное исследование того, как можно использовать виртуальную реальность для транспортировки людей в другие места.

Сделать себе имя (19 ??)

Jaron Lanier JD Lasica / Flickr

В 1970-х годах компьютерный художник Майрон Крюгер ввел термин «искусственная реальность», в то время как большинство людей считают, что популяризация термина VR в том виде, в котором мы сейчас его знаем, произошла благодаря ученому-компьютерщику и художнику Джарону Ланье (Jaron Lanier). 1980-е годы.

Sega VR (1991)

Одной из первых компаний, которые попытались выпустить гарнитуру VR, была Sega, которая планировала Sega VR в качестве аксессуара для Genesis.Разработка Sega VR началась в 1991 году и продолжалась пару лет спустя. Это была попытка выжать больше жизни из 16-битной игровой консоли компании. Внешний вид козырька во многом обязан моделям RoboCop и The Day The Earth Stood Still с гладким черным пластиковым дизайном, скрывающим ЖК-дисплеи, стереонаушники и внутренние «инерционные датчики» для отслеживания движения головы.

«Sega VR создаст впечатление, будто вы исследуете альтернативную реальность», — говорится в пресс-релизе.«Когда ваши глаза переключают фокус с одного объекта на другой, бинокулярный параллакс постоянно меняется, создавая впечатление трехмерного мира». К сожалению, он так и не был выпущен — с одним (несколько забавным) объяснением, что Sega беспокоилась, что виртуальный эффект был слишком реалистичным, и люди могли бы навредить себе во время погружения.

Несмотря на это, Sega VR попала в наш список как одна из первых попыток создания универсальной гарнитуры виртуальной реальности, ориентированной на потребителя.

Введите Oculus (2010)

В 2010 году 18-летний предприниматель Палмер Лаки создал первый прототип Oculus Rift.Обладая полем обзора 90 градусов, которого раньше не было на потребительских устройствах, он собрал 2,4 миллиона долларов на Kickstarter пару лет спустя, прежде чем компания была куплена Facebook за 2 миллиарда долларов в 2014 году.

Решение

Лаки продать компанию до отправки каких-либо прототипов сторонникам Kickstarter вызвало споры среди первых сторонников.

Попадание в мейнстрим (2017)

Здесь в 2017 году сотни компаний работают над собственными VR-гарнитурами.К ним относятся лидеры рынка, такие как HTC (производитель HTC Vive), а также Google (с его чрезвычайно популярным Google Cardboard), Apple, Amazon, Sony, Samsung и другие.

Учитывая значительную конкуренцию на рынке, добавление различных инновационных контроллеров для взаимодействия с виртуальным миром и широкий спектр интригующих вариантов использования этой технологии, кажется, что время виртуальной реальности, возможно, наконец-то настало.

История и наука гарнитур виртуальной реальности

Вы были бы прощены, если бы подумали, что нынешняя волна гарнитур виртуальной реальности — это современное явление.Очевидно, были некоторые неудобные — и неудачные — попытки извлечь выгоду из увлечения виртуальной реальностью начала 1990-х годов, и для большинства людей это было так же далеко, как и виртуальная реальность. На самом деле виртуальная реальность намного старше.

Наука, лежащая в основе виртуальной реальности, была впервые исследована в практическом смысле еще в 1800-х годах, но некоторые могут утверждать, что она восходит к Леонардо да Винчи и первым исследованиям перспективы в картинах той эпохи. Так как же работают гарнитуры виртуальной реальности и почему им потребовалось так много времени, чтобы стать реальностью?

Наука за гарнитурой виртуальной реальности

Источник: xiquinhosilva / Flickr

Гарнитура виртуальной реальности работает на основе физиологической концепции, известной как стереопсис.Возможно, вы не слышали имя собственное, но вы его знаете; это относится к нашей способности воспринимать глубину из-за тонких горизонтальных различий в изображении, которое каждый глаз получает, когда мы на что-то смотрим.

Закройте один глаз и сфокусируйтесь на чем-то открытым, затем закройте этот глаз и откройте другой, продолжая смотреть на объект, и вы можете ясно увидеть разницу по горизонтали, о которой мы говорим.

Эти два разных угла обзора обрабатываются нашим мозгом, и относительная глубина рассчитывается на основе того, насколько расходятся изображения.Если они почти не расходятся, значит, объект находится далеко. Если они значительно расходятся, объект ближе к нам.

СМОТРИ ТАКЖЕ: НОВОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ FACEBOOK «ПРОСТРАНСТВА» ПОЗВОЛЯЕТ ВАМ ОБЩАТЬСЯ С ДРУЗЬЯМИ В VR. физиология, которая привела к восприятию глубины, но фактическое формальное открытие стереопсиса произошло только в 19 веке.

Сэр Чарльз Уитстон, английский физик, который за свою карьеру создал множество изобретений, в частности, мост Уитстона, был первым человеком, открывшим научную основу нашей способности воспринимать глубину.

В своей работе « Вклад в физиологию зрения » Уитстон делает важное открытие: именно степень несходства между изображениями, проецируемыми на сетчатку, порождает перспективу и восприятие глубины.

Источник: Davepape / Wikimedia Commons

Чтобы продемонстрировать это, он изобрел стереоскоп, который воссоздает трехмерное изображение с двух немного разных точек зрения одной и той же сцены. Очень популярное устройство в викторианскую эпоху, стереоскоп стал первым шагом к современной гарнитуре виртуальной реальности.

Эти гарнитуры, или головные дисплеи (HMD), как их называют, используют тот же принцип, что и стереоскоп Уитстона, но вместо неподвижной сцены из ужасных копеек современные HMD используют невероятную мощность компьютеров для создания всего виртуальные миры.

Это явно заняло много времени, и путь между стереоскопом и гарнитурами виртуальной реальности, такими как Oculus Rift и HTC Vive, долгий и ухабистый.

Мечты о виртуальной реальности

Чтобы виртуальная реальность, как мы ее знаем, обрела форму, потребовалось более века. В 1935 году Стэнли Вайнбаум опубликовал «Очки Пигмалиона», рассказ о человеке, который носит очки и переносится в вымышленную — некоторые могут сказать виртуальную — реальность с голограммами и другой сенсорной стимуляцией.

Некоторые считают, что это одно из первых выражений концепции виртуальной реальности в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, хотя реализация этого видения все равно займет еще пару десятилетий.

Мортон Хейлиг не был ученым по профессии, он был кинематографистом, но то, что он создал, шокирует своим даром предвидения. В 1962 году он запатентовал машину виртуальной реальности, которую он назвал Sensorama, и она предоставила первый опыт виртуальной реальности в истории. В большой, похожей на будку машине Sensorama было достаточно места для четырех человек, и в ней использовались различные технологии для воссоздания виртуального опыта с использованием цветного 3D-видео, стереозвука, вибраций, искусственных эффектов, таких как ветер и запах.

Но когда-либо для него было проявлено всего шесть пленок, и идея так и не реализовалась. Это был бы полный коммерческий провал, но идеи, лежащие в основе Sensorama, полное погружение в опыт, живы по сей день.

Источник: Morton Heilig [Public Domain] / Wikimedia Commons

Еще более примечательным было то, что Хейлиг запатентовал всего двумя годами ранее в 1960 году — Telesphere Mask, HMD, который имел два разных телевизионных экрана для создания трехмерного движущегося изображения.

Первоначальный патент Heilig можно было легко принять за патент, поданный сегодня производителем оборудования, и он был прародителем всех гарнитур виртуальной реальности, которые появятся позже, хотя Heilig, к сожалению, так и не добился коммерческого успеха, который добились более поздние производители.Маска Telesphere Mask также оказалась провалом, и когда его вдова, Марианна Хейлиг, попыталась передать оригинальный прототип музею, они отказались взять ее, даже бесплатно.

Позже она расскажет TechRadar в профиле своего мужа, который необходимо прочитать в 2016 году, что прототип Telesphere Mask все еще находится в деревянном ящике у нее дома.

«Это очень деморализует», — сказала она. «Они будут демонстрировать [показать] одежду и обувь Мэрилин Монро, но это будущее, и оно началось здесь в 1958 году.Я не понимаю близорукости людей ».

Средние годы существования шлемов виртуальной реальности

Источник: Центр виртуальной реальности

Начиная с 1962 года, единственными людьми, которые действительно исследовали и разрабатывали гарнитуры виртуальной реальности, были правительственные агентства и связанные с ними подрядчики. в основном для исследовательских, учебных и административных целей, но, тем не менее, это будут важные разработки.

В 1966 году Томас Фернесс произвел первый авиасимулятор для ВВС США, что подтолкнуло военных США к разработке систем виртуального моделирования, которые окажется важным для разработки технологии, которая делает возможными сегодняшние гарнитуры виртуальной реальности.

В 1968 году Иван Сазерленд и Боб Спроул создали Дамоклов меч, первый шлем виртуальной реальности, который взаимодействовал с компьютером, а не с камерой. Однако это было громоздкое изобретение. Он свисал с потолка и отображал элементарную графику в каркасном виде, поэтому он никогда не продвигался дальше лаборатории, в которой был построен.

Источник: NASA

Первой компанией, которая продала шлем виртуальной реальности, была VPL Research, Inc., основанная в 1985 году Джароном. Ланье и Томас Циммерман. Между прочим, Ланье приписывают создание — или, по крайней мере, популяризацию — термина «виртуальная реальность» для описания продуктов его компании в 1987 году.

НАСА заказало систему виртуальной реальности для обучения своих астронавтов в 1989 году, создав систему, которая приблизилась к полностью иммерсивному опыту за счет включения обработки двунаправленного трехмерного звука в реальном времени.

Рассвет VR-игр

Тем не менее, именно в 1990 году VR-игры пережили свой первый важный момент с появлением Virtuality, игрового процесса на базе VR для высококлассных видео-аркад.

Игроки сели в кресло, надели гарнитуру и познакомились с первыми в истории играми виртуальной реальности в том виде, в каком мы их знаем.Графика была совсем не реалистичной, но в то время она была революционной, и миллионы игроков по всему миру впервые попробовали VR-игры через Virtuality.

Источник: Evan-Amos / Mikimedia Commons

Другие пытались извлечь выгоду из повального увлечения, в первую очередь SEGA и Nintendo, но гарнитура SEGA VR для SEGA Genesis в 1993 году и Nintendo Virtual Boy в 1995 году не смогла привлечь внимание публики. по разным причинам, в основном из-за того, что оборудование просто не могло обеспечить обещанный им опыт виртуальной реальности.

Со смертью Virtual Boy в конце 1990-х годов мечта о доступных VR-играх, казалось, увяла вместе с ней, по-видимому, навсегда. Пройдет еще 17 лет, прежде чем люди встанут и обратят внимание на игровое устройство VR, но когда они это сделали, волнение было ощутимым.

Начало последней революции в VR.

Источник: DepositPhotos

После удивительно успешной кампании на Kickstarter в 2012 году Палмер Лаки и Oculus Rift предложили взыскательным геймерам на ПК то, о чем они забыли, о чем давно мечтали.Подобно тому, как современные компьютерные системы достигли уровня, на котором они могут привнести реальную вычислительную мощность в компьютерные игры с помощью высокопроизводительных графических автомобилей, Oculus Rift и более поздние конкуренты, такие как HTC Vive, наконец смогли раскрыть потенциал VR-игр.

Благодаря возможности рендеринга двух разных изображений с высоким разрешением в реальном времени, которые могут быть загружены в шлем виртуальной реальности, современные графические карты наконец-то могут быть использованы шлемами виртуальной реальности, чтобы обеспечить геймерам обещанный им игровой опыт. годами.

Геймеры в ответ бросили свои деньги в Лаки и Окулус, сделав кампанию на Kickstarter для Oculus Rift одной из самых успешных за всю историю, собрав 2,4 миллиона долларов.

Позже Facebook купит Oculus за 2 миллиарда долларов, и современная эра виртуальной реальности, а не только игр VR, пошла в гору.

Google и Samsung создали Google Cardboard и Samsung Gear VR, которые превратили ваш смартфон в устройство виртуальной реальности, сделав виртуальную реальность еще более доступной для масс, а с появлением Oculus Go и других беспроводных шлемов виртуальной реальности момент виртуальной реальности, похоже, стал наконец-то приехали.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *