Игровая графика: Игровая Графика — обучение игровой графике, курсы от CG LAB — CG LAB

Содержание

Игровой арт — Art Nest

Игровой арт

Этот курс представляет собой введение в мир игровой графики. Мы покажем вам основные типы арт-задач, с которыми вы столкнетесь при работе в игровой индустрии, дадим инструменты и пайплайн для их выполнения, поможем разобраться в видах и стилях графики и способах ее отрисовки. Прежде всего он ориентирован на тех художников, которые собираются начать работу в геймдеве или хотят расширить свою специализацию с узкой направленности в сторону большей мультизадачности.

Уровень художественных навыков может быть самым разным: от начинающего (достаточного, чтобы выполнять задания по отрисовке игровой графики, хотя бы в самых простых стилях) до высокого. Курс в меньшей степени направлен на обучение рисованию, и в большей — на изучение игровой графики, как вида: какие требования к ней предъявляются и почему.

Курс начнется с выбора каждым студентом темы, стилистики и сеттинга его личного проекта, графику к которому мы будем создавать: от иконок и простейших айтемов перейдем к дизайну игрового меню и персонажу игры, продолжим созданием объекта на локации и карты, а закончим картой. По истечении 2 месяцев у каждого участника (при условии, конечно, что он прилежно занимался!) будет оформленная в проект серия графики, которую можно будет положить в портфолио – ее оформление и будет финальным заданием курса. Помимо этого, понимание основных типов игровой графики, требований к ней и процессов ее создания будет большим плюсом при прохождении собеседований на позицию игрового художника.

Курс продлится 2 месяца и состоит из 8 заданий и 8 разборов. Каждую неделю будет доступна новая лекция с информацией, необходимой для выполнения домашнего задания. На выполнение каждого задания отводится неделя, в конце которой будет проводиться разбор домашнего заданий всех участников.

Оплата возможна двумя этапами (за первый месяц за неделю до начала курса и за второй месяц — в течение недели после начала курса).

ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА КУРСЫ 

Работы учеников курса:

Жилина Анна,

отзыв: «Большое спасибо за курс, знания, опыт и советы!
Полученная информация хорошо разложилась по полочкам, появилось понимание рабочего процесса и некоторых технических вещей. Безумно рада, что поучаствовала в этом всем, теперь тепло и радостно от проделанной работы!»

работа:

 

Махнач Карина,

отзыв: «Очень ждала данный курс и все мои ожидания оправдались! Иначе не могло и быть! Перед нами стояли реальные задачи, с которыми работает игровой художник. И очень полезно было пройти все задания, столкнуться с трудностями, которые могут возникнуть при работе, чтобы в следующий раз не повторять своих ошибок и делать всё уже по отлаженному пайплайну. Это бесценный опыт! Бесценен он ещё и благодаря фидбекам, которые мы получили на курсе.

Очень большой плюс курса — это работа в группе, общие разборы домашних заданий. Большая часть полезной информации была получена именно на разборах. Все фидбеки были очень четкие, понятные для всех и каждого. У Веры преподавательский талант – бесспорно! Столько спокойствия и терпения, столько времени было уделено каждому!

Огромное спасибо за данный курс! Это челлендж, позволяющий попробовать себя с разных сторон, где-то выйти из зоны комфорта, начать что-то новое, на что сам бы не решился. Одно дело — много читать, быть в курсе дела, а другое — попробовать на практике это всё: большую часть информации из лекций я уже знала, но при выполнении заданий багаж знаний значительно пополнился.. Стали возникать вопросы, появилась необходимость в дополнительной информации. Узнала много нового, и сформировался свой план действий для каждой задачи. Информация систематизировалась, а это очень важно — когда всё по полочкам в голове.

Ещё раз хочется поблагодарить команду ArtNest и непосредственно Веру за курс! Всё было очень круто и на одном дыхании!.. Немного грустно только, что так быстро закончился курс.. Теперь с новыми силами — к новым задачам, которых больше не боюсь, а жду с нетерпением!.. В-)»

работа:

 

Шилин Сергей,

отзыв: «Курс начинается обманчиво легко. Составить описание проекта, подобрать референсы. А потом бам, и тебе уже нужно нарисовать локацию 🙂 А потом еще одну. Пришлось попотеть. Но чем дальше, тем проще были задачи. Даже вторая локация проще первой, так как собрать её нужно было из тайлов. Но это конечно субъективно. Персонажей, например, я немного рисовал до этого и с ними было проще.

Фидбеки были образцовыми. Кратко по делу и именно с точки зрения игрового дизайна. То есть оценивали то, чему учили на курсе. Не было лишних слов, не было вкусовщины, только объективная оценка и опыт. Вообще чувствуется, что курс и фидбеки делал человек, который знает о чем говорит. Не просто хороший художник (и отвратительный педагог), как это бывает на других курсах.

Сами уроки рассказывают именно о том, о чем должны, не пытаются охватить всё на свете. Они укладываются в полтора часа. Поэтому я бы не советовал этот курс, если вы совсем начинающий. Как пользоваться фотошопом и как настраивать кисти лучше изучить в рамках другого курса перед тем, как приступать к этому.

Самое важное! В отличие от кое-каких других школ уроки можно по-человечески смотреть с любого устройства, в дороге и т.п.

Впечатления строго положительные, советую всем, кто не понимает что рисовать для портфеля, чтобы устроиться художником в игропром.»

работа:

 

Комарова Любовь,

отзыв: «Я довольна курсом, мне он помог разложить многое «по полочкам». Хотела узнать как именно проходит работа над игровым проектом и что включает. Было также интересно наблюдать проекты других ребят в процессе и увидеть результат.

Я не любитель вектора, но пришлось столкнуться с векторным пером и понять наконец, как и что делать с кривыми, и зачем это нужно.

Во время выполнения заданий были моменты, когда я видела, что что-то не так, и я не знала как сделать лучше, только смутные сомнения. И как же было круто, когда на фидбеке Вера проходилась именно по этим местам, прям Грааль какой-то. Также было круто узнать о разных фишечках, что делают рисунок лучше за минуту.

Два месяца пролетели быстро и очень насыщено. Много информации и практики. Я выражаю огромную благодарность Вере за ламповые разборы заданий и мотивацию, что помогла мне поверить в свои рисовательные силы. Большое Вам спасибо!»

работа:

от нескольких лампочек до миллиардов полигонов / Хабр

Современная игровая графика достигла невероятного фотореализма. Если сравнить скриншот из современной игры и реальную фотографию, может возникнуть сомнение, какое изображение настоящее, а какое — компьютерное. И это заслуга не только мощного железа, которое может выдать такую картинку, но и опытных специалистов, которые отлично знают оптические особенности реального мира и понимают ограничения технологий. 

Игровая графика прошла длинный путь от абстрактных геометрических фигур до современных высокополигональных моделей. Очевидно, что ключевое место в улучшении графики сыграло постепенное развитие железа, но от этого зависело далеко не всё. Параллельно художники искали и пробовали разные стили: вдохновлялись мультипликацией, комиксами, упрощали 3D-модели, добавляли видеовставки, а иногда уходили и в ностальгический даунгрейд. И аудитория поддерживала разработчиков в их поисках.

В тексте мы разберём основные вехи развития графики в видеоиграх, опишем технологии, которые влияли на этот процесс, а также расскажем о трендах, появившихся в инди-индустрии.

С чего всё начиналось: из лабораторий в аркадные залы и гостиные

Первые прототипы игр появились ещё в ранние годы существования компьютеров. У них не было экранов, поэтому информация выводилась с помощью лампочек. Примерно так работала одна из первых компьютерных игр в истории — Nimatron, созданная в начале 1940-х годов на основе правил настольной игры «ним».

Схема и изображение Nimatron

В 40-е и 50-е годы компьютеры не выходили за пределы научно-исследовательских лабораторий и выставок, поэтому у игр не было ни единого шанса стать массовым развлечением. Но постепенно технологии совершенствовались, и средства вывода информации всё больше стали напоминать привычные экраны.

Важным шагом на этом пути стала игра «Крестики-нолики», которая выводила информацию с помощью электронно-лучевой трубки — она формировала игровое поле размером 35*15 точек. Игра появилась в 1952 году, но никто за пределами Кембриджа её не увидел.

«Крестики-нолики»

Через шесть лет, в 1958 году, появилась игра «Теннис для двоих», экраном которой выступал осциллограф. Функция экрана в игре была предельно утилитарной: ни одного лишнего элемента — только поле и сам «мячик». Даже ракетки не отображались.

Tennis for Two — The Original Video Game

Следующим заметным шагом стала игра Spacewar! (1962) для компьютеров PDP-1. На первый взгляд кажется, что графика мало изменилась по сравнению с предшественницей, но это не совсем так. ЭЛТ-дисплей мог отображать до 20 тысяч точек в секунду, что позволяло не только показать главные игровые элементы, но и добавить побочные. Например, фон из звёзд, который не влияет на геймплей, но создаёт антураж космического сражения. Именно Spacewar! стала одной из первых игр, в которых графика — это выразительное средство, поддерживающее фантазию игроков, а не просто функциональный инструмент вывода информации.

Restored PDP-1 Demonstration

Начиная с 1970-х годов, игры постепенно становились более доступными. Появились первые коммерческие игровые приставки и аркадные автоматы. Большим прорывом стала приставка Magnavox Odyssey, которая подключалась к телевизору. Но графика на ней оставалась предельно простой — это всё ещё было монохромное изображение, состоящее из нескольких геометрических фигур.

Несмотря на скудность графики, разработчики постарались обойти эти ограничения внешними приспособлениями. Так, поверх экрана телевизора можно было повесить пластиковые накладки, которые добавляли игровое поле — были варианты с полем для хоккея, футбола, бейсбола, игры в «Кошки-мышки» и так далее. 

1972 Magnavox Odyssey promotional film

Несмотря на то, что до 3D-графики играм ещё было далеко, разработчики стремились сделать хотя бы имитацию объёмного мира. Одной из первых таких игр стала Maze War (1973) — первый шутер от первого лица, в котором была воссоздана линейная перспектива, а игрок мог свободно перемещаться по окружению.

Maze War. Игроки перемещались по абстрактному лабиринту и сражались друг с другом. Несмотря на простоту графики, она отлично справлялась с главной задачей — созданием трёхмерного виртуального пространства

Были версии Maze War как для векторных экранов, так и для растровых. Разница между этими типами двумерной графики заключается в следующем. 

Двумерная растровая графика работает на основе сетки «растров» — пикселей, каждый из которых обладает своим цветом, насыщенностью и яркостью. Из этих пикселей, как из мозаики, можно собрать полноценное изображение. Но недостаток подхода заключается в «лесенках», которые образуются на границах каждого растрового объекта. Именно этот тип графики лежит в основе 8- и 16-битных игр, например, Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985) и других.

Двумерная векторная графика устроена иначе: можно сказать, что в её основе лежат геометрические примитивы — точки, прямые, окружности, прямоугольники. Каждый вектор обозначается координатами двух точек — X и Y. Векторные объекты выглядят аккуратнее и «качественнее», чем растровые. 

Пионеры 3D-графики использовали векторные линии, чтобы показывать упрощённые объёмные объекты. Хороший пример — игра Spasim (1974), в которой объекты состоят из «3D-каркасов».

Spasim. Из-за каркасного строения игроки могли видеть даже обратную сторону объектов. Всё изменилось, когда появилась возможность закрашивать полигоны

Эпоха цветных спрайтов

Другим важным рубежом стало появление цветной графики. Ранние компьютеры имели совсем небольшие объёмы оперативной памяти, поэтому графическая информация не должна была занимать слишком много места. Для монохромных игр было достаточно одного бита, для 16 цветов — четырёх битов, а восемь бит позволяли увеличить количество цветов сразу до 256. 

В конце 70-х и начале 80-х персональные компьютеры всё ещё были роскошью. Зато подскочила популярность аркадных автоматов. Там же появились и первые цветные игры, потому что у автоматов хватало памяти для отображения цвета. 

Появление цветной графики стало очередным витком развития игр. Дело было не только в эстетике: это влияло на весь игровой процесс. Например, в Pac-Man каждый призрак обладал уникальным поведением, а цвет помогал отличать одного от другого. 

Pac-Man

Для создания движущихся объектов в играх применялись спрайты — двумерные изображения. В Pac-Man сам герой и его противники — это спрайты. Сейчас такие изображения можно рисовать в разных графических редакторах. Но 40 лет назад разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы перенести рисунок в цифровой формат.

Пример отрисовки спрайтов на бумаге для Pac-Man

Например, изображения для Super Mario Bros. приходилось сперва рисовать на целлулоиде, раскрашивать, а лишь затем оцифровывать. Если для этой игры размеры листов были средними, то для Punch Out!!! (1983) приходилось использовать листы размером со стол.

Пример отрисовки спрайтов Марио на целлулоиде

Сканеры использовались далеко не везде: отсканированные изображения занимали слишком много места на жёстких дисках, которые в то время были слишком дорогими. Также сканеры не могли корректно передать цвета, поэтому художникам приходилось оцифровывать только контуры и общие черты изображения, а затем полноценно отрисовывать его на компьютере.

Другая проблема возникала с самим использованием компьютеров — это были сложные устройства, поэтому даже художники должны были обладать навыками программистов. Например, при создании Solomon’s Key (1986) приходилось использовать шестнадцатеричную кодировку для оцифровки каждой клетки спрайта.

Solomon’s Key

С развитием технологий и ростом популярности видеоигр стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-битные консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов. Несмотря на такое развитие, технические ограничения давали о себе знать. К примеру, на игровой консоли SNES из 512 доступных цветов одновременно на экране можно было использовать только 64.

Вместе с этим в играх начали появляться разные визуальные эффекты. Super Speed Racer (1979) привнесла скроллинг, благодаря которому окружение перемещалось сверху вниз и создавало ощущение движения. Эффект параллакс-скроллинга в двумерной Moon Patrol (1982) делал так, чтобы при движении объекта дальний план передвигался медленнее переднего, из-за чего возникала иллюзия глубины пространства и корректной перспективы. А Zaxxon (1982) показала, какими могут быть изометрические игры с иллюзией свободного передвижения по трёхмерному пространству.

Zaxxon

Одновременно с традиционными способами создания графики существовали и альтернативные подходы. Один из них — ASCII-графика, в которой использовались текстовые символы для отрисовки элементов. Простота метода позволяла создавать удивительные экспериментальные игры. Например, в Rogue (1980), родоначальнице жанра roguelike, использовалась ASCII-графику, чтобы случайным образом генерировать локации. Благодаря этому каждое прохождение игры было уникальным.

Rogue

Другой путь — интерактивное кино, в котором использовались заранее записанные фрагменты кино или анимации. В Astron Belt (1983) игрок управлял космическим кораблём, который бороздил космос и вступал в перестрелки с противниками. При этом корабль изображался с помощью спрайта, а фон был записанным заранее видео.

Dragon’s Lair (1983) была полноценным интерактивным мультфильмом — если игрок нажимал на правильную кнопку, включался новый фрагмент анимации и пользователь продвигался вперёд. Если же игрок допускал ошибку, то включался фрагмент, в котором главный герой погибал.

Dragon’s Lair

Но основная масса игр использовала именно спрайты, которые со временем становились всё более детализированными и сложными. Взгляните на пример из Street Fighter II (1991): персонаж — это не просто набор пикселей, в котором угадываются черты героя, а полноценное проработанное изображение с множеством деталей и собственными тенями. Постепенно таких игр становилось всё больше и больше.

Street Fighter II

Но это не значит, что все игры были однообразными и похожими друг на друга. Были разные способы выделиться на фоне остальных проектов. Один из них — анимация. 

Анимирование объектов происходило по тому же принципу, что и в мультипликации — художник рисовал несколько кадров с разным положением отдельных частей, а затем кадры последовательно выводились, что создавало иллюзию движения. Обычно игровые художники самостоятельно отрисовывали кадры, но некоторые разработчики применяли технику ротоскопинга — они записывали видео движения объекта, а затем покадрово отрисовывали его. Благодаря этому в Prince of Persia (1989) настолько плавная и визуально приятная анимация.

А в Mortal Kombat (1992) в качестве спрайтов персонажей использовались оцифрованные кадры, и поэтому графика выглядела намного реалистичнее, чем в остальных файтингах того времени. 

Mortal Kombat

Популяризация 3D

В первой половине 90-х стало появляться всё больше 3D-игр. Первые трёхмерные проекты возникли ещё в середине 70-х, но тогда они не стали популярными. Со временем ситуация изменилась. 

В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка — набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно «натянуть» текстуру — изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов. 

Если взглянуть на устройство 3D-моделей более абстрактно, можно сказать, что они представляют собой пустое пространство, ограниченное полигональной сеткой. Это очень легко заметить из-за багов — если камера случайно провалится сквозь объект, то там будет лишь пустота.   

В I, Robot (1983) 3D-объекты наконец утратили каркасный вид — полигоны были заполнены цветом, и игроки уже видели не абстрактные линии, а полноценные объекты. Кроме того, в игре присутствовало освещение, поэтому на объектах была собственная тень. Но 3D-игры всё ещё были редкостью, так как требовалось по-настоящему мощное железо, чтобы поддерживать их.

Значимым шагом для популяризации 3D-графики стал релиз Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Несмотря на то, что они позиционировались, как трёхмерные игры, это было не совсем так. Пользователь мог перемещаться по объёмному окружению, но все объекты были сделаны с помощью двумерных спрайтов. 

Особенность движка этих игр заключалась в том, что он использовал метод рейкастинга, что позволяло рассчитывать только те поверхности, которые видны пользователю. Это позитивно сказывалось на производительности, поэтому Wolfenstein 3D и Doom могли запускаться на самых разных компьютерах.

Wolfenstein 3D

В играх начала 90-х нередко совмещались 2D- и 3D-элементы. Например, в Alone in the Dark (1992) окружение состояло из плоских изображений, а подвижные элементы — из полигонов. Это позволяло экономить вычислительные ресурсы компьютеров.

Alone in the Dark

Для создания реалистичной картинки важна корректная модель освещения. Но у ранних компьютеров не хватало на это вычислительных ресурсов, поэтому разработчики искали другие способы решения проблемы. Например, они «запекали» освещение в текстурах — тень создавалась не в реальном времени, а уже была «нарисована» на модели. 

Со временем технология динамического освещения эволюционировала. Уже в Quake (1996) летящие снаряды освещали окружение в реальном времени. 

Metal Gear Solid (1998). Все тени здесь статичные и зафиксированы прямо в текстурах. Единственное исключение — под персонажами находятся тени, которые выглядят как тёмные пятна и всюду следуют за ними

Во второй половине 1990-х, как и в любое другое время, развитие графики не шло по какому-то одному пути. Многое зависело от технологий, которые были в распоряжении у компаний. Если на персональных компьютерах графика развивалась плавно и постепенно, то на консолях этот процесс происходил рывками — поколения приставок обновлялись раз в несколько лет. Именно поэтому некоторые визуальные особенности присущи только определённым консолям. Например, в играх на PlayStation у всех 3D-объектов было специфическое «подёргивание» при любых движениях или смене ракурса.

Появление новых технологий в области 3D

Постепенно в индустрии появлялись новые технологии, которые улучшали отдельные аспекты графики. Многие из них актуальны и сейчас, поэтому часто появляются в современных играх.

В начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики.

На этом скриншоте из Planet Harriers (2000) на костюме героя видны блестящие элементы

Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает «лесенки» на краях объектов.

Пример из Half-Life 2 (2004). Слева изображение без сглаживания, а справа — с ним

Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов.

Doom 3 (2004). Стены выглядят объёмными из-за рельефного текстурирования. Этот эффект не везде выглядит хорошо

К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности. 

Crysis (2007)

Разработчики начали применять технологию HDR, которая расширяет диапазон яркости — на экране одновременно отображаются как очень тёмные, так и очень светлые участки сцены.

Half-Life 2: Lost Coast (2005).

В 2000-х стали популярны эффекты, придающие изображению реалистичности с помощью постобработки. 

Эффект motion blur «смазывает» изображение при движении. Need for Speed: Most Wanted (2005)
Эффект bloom добавляет свечение самым ярким участкам кадра. Также вокруг них появляется ореол, что делает изображение кинематографичнее. Пример из Gears of War (2006)
Эффект depth of field (глубина резкости) размывает объекты, находящиеся не в фокусе. Это позволяет сконцентрировать внимание на самой важной части сцены. Пример из Silent Hill 3 (2003)

В 2010-х года прогресс в развитии графики замедлился: если раньше прорывы случались раз в пару лет, то сейчас это происходит значительно реже. Качество картинки в крупных высокобюджетных играх стало по-настоящему впечатляющим и приблизилось к фотореализму, хоть скриншоты до сих пор и сложно перепутать с реальными фотографиями.

Последнее поколение консолей вывело стандарты графики на новый уровень, пусть и не настолько сильно, как в предыдущие годы. Так как качество графики в ААА-играх поднялось примерно до одного уровня, студии переключили внимание на проработку отдельных аспектов, улучшающих общее впечатление от графики. 

Например, всё чаще стала использоваться система частиц, которая важна для создания впечатляющих визуальных эффектов. 

 

InFamous: Second Son (2014)

Для создания моделей и текстур начали применять метод фотограмметрии — разработчики фотографируют реальный объект с нескольких ракурсов, соединяют в программе, а затем из получившегося облака точек создают модели.

В Star Wars: Battlefront (2015) с помощью фотограмметрии создавались естественные объекты окружения
В Red Dead Redemption 2 (2018) разработчики уделили особое внимание влиянию погоды и облаков на освещение в игровом мире
Detroit: Become Human отличается проработанной системой отражения света у кожи. Взгляните на ухо андроида: оно просвечивает, из-за чего выглядит красноватым. Разработчики специально добавили этот эффект для реалистичности

Последний наиболее значимый прорыв в области графики — появление видеокарт, которые поддерживают трассировку лучей. Эта технология позволяет имитировать реальное поведение лучей света, отражающихся от объектов.

Слева скриншот с трассировкой лучей, а справа — без. Разница в отражениях очевидна. Пример из Control (2019)

Альтернативные пути

Игровая индустрия разнообразна и многогранна, поэтому далеко не все разработчики стремятся к реализму. Иногда это касается эстетических взглядов, а иногда — финансовых ограничений. В середине 2000-х появились удобные цифровые магазины, через которые независимые студии могли продавать свои игры.

Это стало огромным толчком для развития инди-сцены. У маленьких студий, состоящих из одного или нескольких человек, не было ресурсов для разработки игр с реалистичной графикой. Поэтому они начали экспериментировать с визуальным стилем. Этим же занимались и более крупные студии. 

Во второй половине 2000-х стали популярны игры, выполненные в стилистике пиксель-арта. Её преимущество заключается в том, что для получения качественной и эстетически приятной графики не нужны продвинутые художественные навыки. Другая причина популярности — ностальгия по играм 80-х годов. 

Undertale (2015)

В условиях ограниченных ресурсов некоторые разработчики пошли по пути упрощения. Игры в стиле low-poly используют простые низкополигональные объекты. 

Grow Home (2015)

Также стали применяться некоторые непопулярные и практически забытые техники. Например, в основе всех объектов в Minecraft (2009) лежат не полигоны или спрайты, а воксели — объёмные пиксели, из которых можно собирать целые игровые миры. Если в обычных 3D-объектах полигоны окружают пустое пространство, то воксельные объекты буквально состоят из вокселей, как из кирпичей. Эта особенность легла в основу геймплея Minecraft, потому что она позволила всячески менять окружение — разрушать объекты и строить что-то новое. 

Minecraft
На основе вокселей можно создать мир с продвинутыми разрушаемостью и физикой. Пример из Teardown (в процессе разработки)

В 2000-х для стилизации под комиксы и мультфильмы разработчики начали использовать технику cel-shading. Игры с таким стилем отличаются чистыми цветами без градиентов, отсутствием плавного затенения, а также обводкой на контурах объектов. Но соответствие всем этим критериям — не обязательное правило.

Техника cel-shading в Okami (2006)

Поиск необычных визуальных стилей продолжается и сейчас. Приведём несколько примеров игр с интересной графикой.

Superhot (2016): стильная и минималистичная low-poly графика с интуитивно понятной цветовой индикацией игровых объектов
Cuphead (2017): графика игры создавалась под влиянием работ аниматоров 1930-х годов
Limbo (2010): чёрно-белая эстетика, напоминающая театр теней
Ape Out (2019): минимализм и отсутствие деталей, а также имитация напечатанного изображения и плакатной графики
Monument Valley (2014): простая изометрия, которая позволила реализовать главную особенность игры — невозможную геометрию и оптические иллюзии

Отсутствие большого бюджета — это ещё не приговор. С помощью современных инструментов даже один человек может создать игру с реалистичной графикой. Хороший пример — независимый разработчик Цзэн Сяньчэн и его игра Bright Memory: Infinite (в процессе разработки). 

Например, вместо того, чтобы вручную анимировать мимику персонажей, он отсканировал собственное лицо и использовал её в игре. А для создания деревьев с листвой Цзэн применял специализированную программу SpeedTree, в то время как студии обычно отрисовывают детали с нуля. Знание разных инструментов и вдумчивый подход помогли разработчику-одиночке создать впечатляющую графику, которая может тягаться с некоторыми высокобюджетными играми.

Bright Memory: Infinite

В будущем качество графики будете постепенно расти, хоть и не настолько быстро, как на рубеже XX и XXI веков. Будет увеличиваться поддерживаемое разрешение, а также количество и качество визуальных эффектов. Скорее всего, трассировка лучей распространится повсеместно — новое поколение консолей уже должно поддерживать эту функцию. 

Традиционно с развитием технологий растёт и количество полигонов в объектах — чем мощнее железо, тем больше информации оно может обрабатывать. Нет сомнений в том, что этот процесс продолжится и дальше, но, вероятно, и его ждут изменения. 

Например, в этом году компания Epic Games анонсировала новую версию своего движка — Unreal Engine 5. Как говорят в Epic, он позволит работать именно с тем количеством полигонов, которое нужно. Разработчикам не придётся оптимизировать высокополигональные модели, снижать их качество и разбираться с уровнем детализации. Компания уже продемонстрировала сцену, в которой используется более 16 миллиардов полигонов.

Гонка за фотореализмом, скорее всего, будет длиться вечно. Но важно понимать, что далеко не всем играм необходима реалистичная графика. Есть множество проектов с уникальной эстетикой, которая появилась в результате творческих поисков и необычного видения авторов. Важность реалистичной графики неоспорима, но есть некоторые вещи, которые не зависят от количества полигонов и качества освещения.

Материал подготовил Владимир Семыкин.

Освоить профессию с нуля можно на курсе «Геймдизайнер» в Нетологии.

Вы пройдёте весь цикл разработки игр: создание концепции, проектирование игровых уровней и механик, психология игр, нарративный дизайн, специфика оформления игрового интерфейса, прототипирование, создание стратегии продвижения и вывод игрового продукта на рынок, аналитика игр.

История игровой графики: от нескольких лампочек до миллиардов полигонов


В первой половине 90-х стало появляться всё больше 3D-игр. Первые трёхмерные проекты возникли ещё в середине 70-х, но тогда они не стали популярными. Со временем ситуация изменилась.

В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка — набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно «натянуть» текстуру — изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов.

Если взглянуть на устройство 3D-моделей более абстрактно, можно сказать, что они представляют собой пустое пространство, ограниченное полигональной сеткой. Это очень легко заметить из-за багов — если камера случайно провалится сквозь объект, то там будет лишь пустота.

В I, Robot (1983) 3D-объекты наконец утратили каркасный вид — полигоны были заполнены цветом, и игроки уже видели не абстрактные линии, а полноценные объекты. Кроме того, в игре присутствовало освещение, поэтому на объектах была собственная тень. Но 3D-игры всё ещё были редкостью, так как требовалось по-настоящему мощное железо, чтобы поддерживать их.

Значимым шагом для популяризации 3D-графики стал релиз Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). Несмотря на то, что они позиционировались, как трёхмерные игры, это было не совсем так. Пользователь мог перемещаться по объёмному окружению, но все объекты были сделаны с помощью двумерных спрайтов.

Особенность движка этих игр заключалась в том, что он использовал метод рейкастинга, что позволяло рассчитывать только те поверхности, которые видны пользователю. Это позитивно сказывалось на производительности, поэтому Wolfenstein 3D и Doom могли запускаться на самых разных компьютерах.

Wolfenstein 3D

Современная игровая графика в Low Poly

Курс посвящен созданию сцен в игровом движке с использованием низкополигональных 3D-моделей и включает в себя разбор современной игровой графики, теорию композиции и цвета, моделирование в Blender, текстурирование, настройку игровых моделей в игровом движке, сборку сцены и настройку освещения

Цель курса — показать методы создания интересных игровых сцен с использованием минимального количества ресурсов. Итоговой работой станет собранная сцена в игровом движке с созданными студентом моделями.

Курс подойдёт студентам, обладающим базовыми навыками моделирования в Blender.

Программа курса:

Занятие 1 (теория)
анализ современной игровой графики (лоуполи графики в играх) на примере игр Ashen, Hob, Inside, Stormbound, Little Nightmares, Black the Fall;
разбор видов стилизации.

Занятие 2 (теория)
разбор видов композиции и форм на примере живописи и видеоигр.

Занятие 3 (теория)
теория цвета и света на примере живописи и видеоигр, цветовое кодирование.

Занятие 4 (практика)
повторение по композиции, цвету и освещению объекта живописи в 3D.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4

Занятие 5
результаты работы над первым проектом, фидбек-сессия.

Занятие 6 (практика)
работа по стилизованному концепту, создание панорамы;
анализ концепта: композиции, формы, цвета, света;
блокаут сцены.
Необходимый инструментарий: Blender

Занятие 7 (практика)
текстурирование объектов;
сбор сцены по концепту в движке, настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4

Занятие 8
результат работы над вторым проектом, фидбек-сессия

Занятие 9 (практика)
подход к сборке референсов. Анализ референсов, анализ живописи. Сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Сбор болванки.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine

Занятие 10 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Моделирование.
Необходимый инструментарий: Blender

Занятие 11 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Текстурирование.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4

Занятие 12 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4

Занятие 13
Результаты работы над третьим проектом, фидбек-сессия

Занятие 14 (практика)
анализ будущей работы, выбор игровой механики, выбор сеттинга, стилизации;
сборка референсов. Анализ референсов, анализ видеоигр. Сборка болванки.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4

Занятие 15 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Моделирование.
Необходимый инструментарий: Blender

Занятие 16
Промежуточная фидбек-сессия, анализ референсов студентов, анализ композиции, форм и цветового решения сцен

Занятие 17 (практика)
Практика
Сборка сцены в выбранной стилизации. Текстурирование.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4

Занятие 18
Промежуточная фидбек-сессия, анализ композиции, форм и цвета сцен

Занятие 19 (практика)
сборка сцены в выбранной стилизации. Настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4

Занятие 20
Результат работы над четвертым проектом, фидбек-сессия

Результаты вариатива: 3 сцены
1. Блокауты сцен по мотивам живописи
2. Стилизованная сцена по мотивам живописи
3. Стилизованная сцена по выбранным референсам

Игровая графика — Scream School — Учёба.ру

Высшее образование онлайн

Федеральный проект дистанционного образования.

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

Текстовая игровая графика в Python

Я довольно новичок в программировании и создаю простую текстовую игру.>

Мне интересно, есть ли простой способ создать мое собственное окно типа terminal, с помощью которого я могу разместить цветной ввод и т. д.

Есть ли графический модуль, хорошо подходящий для этого?
Я использую Mac, но мне бы хотелось, чтобы он работал и на Windows

Спасибо

python

graphics

textbox

terminal

Поделиться

Источник


Unknown    

03 апреля 2010 в 05:52

3 ответа


  • Интерактивная визуализация графика в python

    У меня есть программа, написанная на python, использующая модуль networkx для создания динамического графика. Это планарный граф, где вершины остаются постоянными, но ребра меняются. Теперь я ищу библиотеку, которая позволяет мне делать две вещи быстро и быстро.: Рисование вершин как точек решетки…

  • Python глобальная текстовая область

    У меня есть текстовая область, созданная в функции initUI(self), и я хотел бы добавить ее содержимое в другую. Когда я инициализирую текстовую область как глобальную поверх класса, она создается в другом окне, а это совсем не то, что мне нужно. Я видел вопросы, связанные с глобальными переменными,…



2

Вы могли бы использовать библиотеку termcolor — это то, что вы ищете?

На Windows все сложнее. Смотрите этот ответ SO — вы должны прибегнуть к win32console и некоторым ctypes . В ответе есть некоторый код и ссылки на другие статьи.

Поделиться


Eli Bendersky    

03 апреля 2010 в 05:57



2

Виджет Tkinter Text сделает то, о чем вы просите. главное окно IDLE реализовано как одно, если вы хотите поиграть с примером.

Поделиться


msw    

03 апреля 2010 в 06:02



1

Для программирования игр с Python я бы всегда рекомендовал PyGame.
Он не очень сложен и позволяет легко использовать ввод, графику и звук.
Для начала:

http://www.penzilla.net/учебники/python/pygame/

Поделиться


hendrik    

03 апреля 2010 в 11:08


Похожие вопросы:

Python дублировать python-графика

У меня есть python-igraph, и мне нужно сделать две его копии и изменить каждую из копий, не меняя другую. Прямо сейчас я делаю это вот так: copy1 = fullGraph copy2 = fullGraph Но кажется, что это не…

Неизвестная Текстовая Тень (Highcharts)

У меня есть текстовая тень, формирующаяся над текстом моей области диаграммы, несмотря на мои заявления об удалении всех теней как из параметров графика, так и из области графика. Любая помощь была…

Python Игровая Сеть

В настоящее время у меня возникли проблемы с поиском ресурсов для программирования сетевых игр(в частности, в Python; я не знаю никаких других языков). Я нашел много вещей об общих сетях в Python,…

Интерактивная визуализация графика в python

У меня есть программа, написанная на python, использующая модуль networkx для создания динамического графика. Это планарный граф, где вершины остаются постоянными, но ребра меняются. Теперь я ищу…

Python глобальная текстовая область

У меня есть текстовая область, созданная в функции initUI(self), и я хотел бы добавить ее содержимое в другую. Когда я инициализирую текстовую область как глобальную поверх класса, она создается в…

Python полноэкранная графика

Я хотел бы создать программу Python на Linux, поддерживающую простую графику, такую как те, которые предоставляются пакетом graphics.py Джона Зелла . Однако мне нужно, чтобы графика отображалась в…

Swift игровая площадка с поддержкой отладчика?

Swift игровые площадки в Xcode 7, похоже, не поддерживают использование отладчика. Эта функция кажется мне (чрезвычайно) полезной … У меня есть игровая площадка, которая тренирует код в рамках…

Простое построение сетевого графика в Python?

Я работаю над некоторыми алгоритмами, которые создают сетевые графики, и мне очень трудно отлаживать выходные данные. Код написан на Python, и я ищу самый простой способ просмотра результирующей…

Python чтение LTspice экспорт графика

Я хотел бы построить некоторые данные из LTspice с Python и matplotlib, и я ищу решение для import экспортированных данных графика из LTspice в Python. Я не нашел способа сделать это с помощью…

Генерация сетевого графика в python

Я пытаюсь сгенерировать сетевой граф для 200 + узлов и 300+ ребер с помощью networkx, используя python из файла. Я смог сгенерировать и построить график, используя matplotlib в своем блокноте…

Новая игровая графика, коммунальный утиный птичник и кое что еще! — Big Farm

Привет фермеры,

Самый обильный сезон для сбора урожая почти закончился, а зимний сезон не за горами. Ваши руки должно быть мерзнут во время работы в дневное время? Итак, теперь нам нужно начать подготовку к снежному сезону с предстоящим обновлением! Вы готовы?

Изменение игровой графики!

Чтобы предоставить всем нашим фермерам более удобный способ ведения сельского хозяйства, мы обновили некоторую игровую графику, сделав ее более интуитивно понятной.

Органический рынок снова откроется как Рыночный зал с красивым новым фасадом, и он доступен для всех с самого начала. Вы также можете присматривать за своими клиентами лицом к лицу! В каждом контракте вы можете видеть, кто что заказывает, а также вознаграждение и XP, которые вы можете получить.

Кроме того, строка меню в нижней части экрана фермы была переработана. Некоторые изображения кнопок заменены новыми значками. Обновлено меню стройки, и оно выглядит более аккуратным и интуитивно понятным.

Наконец, что не менее важно, постройки для животных, такие как курятник и коровник, также были обновлены. Теперь все животные остаются на месте, хотя здания не используются для производства. Теперь вы можете наслаждаться компанией своих коров и кур, работая на ферме!                                             
                                                                         Новый рыночный зал

В этом обновлении будет представлено много новых свежих образов!

Наслаждайтесь всеми изменениями в игровой графике!

Дорога для новичков, чтобы стать опытными фермерами!

Все наши фермеры быстро научились передвигаться по своей основной ферме вскоре после того, как присоединились к Big Farm в качестве новичка, и каждый из вас сумел стать экспертом!

Чтобы предоставить нашим новым фермерам более плавный переход, мы переработали несколько первых учебных заданий. Итак, сразу после присоединения к Big Farm все новые фермеры будут открыты для чуда фермерской жизни! Многие из заданий покажут, какие события будут происходить по мере вашего развития в игре. И вы также можете узнать, как управлять своей фермой, выполнив каждый шаг руководств. 

Итак, пригласите своих друзей в мир Big Farm, чтобы испытать все виды удовольствия от фермерской жизни!

Приветствуем новый просторный дом для ваших уток!

Утки гуляют по вашей прекрасной деликатесной ферме и громко крякают! Посетите меню стройки, чтобы узнать, как выглядит коммунальный утиный птичник!

                                               
                                                          Коммунальный утиный птичник (Размер 8*6)

Предложение месяца — Продавец воздушных шаров

Многие из вас любят украшения воздушные шары, верно? В ближайший месяц магазин декора предлагает Продавца воздушных шаров животных. Не упустите эту возможность, чтобы поднять с ним веселое настроение.

                                                    

Усилители, начинаются с вашего первого входа

Хорошие новости! Отныне все усилители, которые вы выигрываете в любом событии, всегда будут запускаться с первого входа в систему после его получения, если вы находитесь офлайн в конце ивента. Теперь вы можете в полной мере использовать любые усилители!

Исправление ошибок

Ниже перечислены некоторые основные ошибки, которые были исправлены в этом обновлении:

  • Панель входа — Забыли пароль — Невозможно установить новый пароль
  • Трудолюбие для лиг — Невозможно прокрутить страницу конца рейтинга
  • Трудолюбие соло / ЧЛ — Награды за активность — Диалог «Выбираемая награда» снова появляется несколько раз, когда игроки получают его в офлайне
  • ЧЛ — При открытии золотого таинственного ящика, который вы получаете в качестве конечной награды, когда вы не в сети, появляется ошибка.
  • ЧЛ — Диалог событий не открывается после получения очков репутации от миссий
  • ЧЛ — Награды за активность не начисляются, когда событие заканчивается, когда игроки находятся в офлайне
  • Торговец рунами — Отображение стоимости украшения 0
  • Диалог окончания сезона мастеров ЧЛ — каждые несколько секунд появляется диалоговое окно «Последний шанс»
  • Глубоководная рыбалка — кнопка «Показать» в первом квесте приводит не к тому месту
  • Деревня лиги — Лодка путешественника — анимация наградных предметов появляется в неправильном положении
  • Кошачье дерево — при попытке разблокировать его за золото появляется ошибка
  • Таймер следующего урожая — таймер производства останавливается после возвращения из Мира грез
  • Режим разметки — сетки зданий остаются красными и не становятся серыми
  • Скоростная сеялка — иконка особенных семян шиповника отсутствует
  • Монумент лето / осень — корм / удобрение из морских водорослей — всплывающая подсказка «щелкни, чтобы собрать» отображается только частично
  • Мир грез — кнопка возврата к ферме не используется при использовании Microsoft Edge
  • Мир грез — Нажатие кнопки «Мир Грез» на панели не работает
  • Мир грез — «Недостаточно золота» диалог всплывает при попытке апгрейда зданий
  • Мир грез — фиктивные тексты
  • Мир грез — общее количество текущих алмазов, отображаемых в недельном рейтинге за все недели
  • Ярмарка — Активные вызовы не отображаются после переключения с Мира грез
  • Ярмарка — Награды за активность лиги не предоставляются оффлайн-игрокам
  • Ферма викингов — неверная подсказка отображается на здании события

Как обычно, спасибо за внимание и счастливого сельского хозяйства!Ваша Тесса, с Большой Фермы

Обсудить обновление можно Здесь.

Возвышение гуру графики для видеоигр

На этой неделе на The Ringer мы проведем the Best Video Game Character Bracket — масштабное соревнование между величайшими героями, друзьями и злодеями игрового мира. И наряду с некоторыми из этих знаковых фигур, мы также исследуем и прославим игровую индустрию в целом. Добро пожаловать на Неделю видеоигр.


Любой, чья история происхождения видеоигр начинается в дни интенсивного технологического полового созревания медиа, может вспомнить, как его потрясла графика игры, когда современные технологии ускоряются от 2D к 3D или SD к HD.Как доцент на художественной выставке, я в подростковом возрасте провела серию восхищенных, лишенных Dreamcast друзей, к телевизору, чтобы посмотреть, как Соник бежит по стене небоскреба на этапе «Скоростное шоссе» Sonic. Приключение (1998). Я обстрелял Звезду Смерти в Rogue Squadron II (2001) и ошибочно пришел к выводу, что космический бой Star Wars на маленьком экране никогда не может выглядеть лучше. Я бессознательно присел, чтобы увернуться от цифровой стрельбы, когда я приземлился на Омаха-Бич в Medal of Honor: Frontline (2002), а позже попытался прозелитизировать, продемонстрировав миссию для моих невпечатленных родителей.( Нет, погоди, смотри! Видеоигры хороши! )

Я наедаюся на memberberries, но это не просто ностальгия, которая делает мой мысленный каталог взбалмошных, обезьяньих-приближающихся к монолиту моментов в графике видеоигр на рубеже тысячелетий. Благодаря модернизированным ПК и недавно выпущенным PlayStation 5 и Xbox Series X современная передовая графика стала богаче, чем когда-либо, а графика будущего будет еще лучше. Но графика современных игр начинается с такой красивой основы, что очевидные темпы ее улучшения значительно замедлились.

В эпизоде ​​2017 года подкаста Kotaku Splitscreen опытный программист видеоигр Бретт Доувиль указал на конец 1990-х и начало 2000-х годов как на период «огромных различий» в визуальной точности, в отличие от нынешних «постепенных» изменений . По сравнению с революционными скачками той ранней эпохи, сказал Дувиль, «кажущаяся скорость намного ниже, потому что вы не видите различий. Если вы на самом деле не следите за этим и не читаете много, очень трудно сказать: «Что здесь происходит, а что-то другое?» Это выглядит лучше, но вы не сможете указать и сказать: «Это вот почему.’”

В таком случае, к счастью, Интернет кишит техническими авторитетами, которые создали целую индустрию, посвященную изучению графики в видеоиграх. Не требовалось натренированного глаза, чтобы отличить 16-битную версию Super NES от полностью трехмерного мира на N64 или сравнительно примитивную игру для PS1 от игры для PS2. Но сегодняшние различия едва заметны на поверхности, а ландшафт консолей становится все более сложным. Аппаратные обновления среднего поколения, несколько разновидностей недавно выпущенных систем и оптимизации следующего поколения на обратно совместимых консолях выжимают различные визуальные и технические характеристики из «той же» игры, которая может работать по-разному на Xbox One, Xbox One X, Xbox. Series S или Xbox Series X.(«Чертовски запутанные» названия консолей Microsoft не помогли прояснить ситуацию.) Всплеск ремастеров и римейков (два термина, которые также иногда вызывают путаницу) в сочетании с патчами, улучшающими производительность уже выпущенных игр, помогли реальность того, как любое название консоли выглядит и играет более изменчиво, чем раньше.

Возникающая в результате неопределенность усилила потребность в сравнительных кадрах с разных платформ и авторитетных взглядах на то, какая из них лучше всего подходит.Вспышка игр и стриминга, вызванная пандемией, только усилила это любопытство потребителей, а растущая тенденция к покупке игр через удаленную цифровую загрузку, а не через розничные точки, усилила желание переносных рук держать из дома. Ряд компаний и создателей контента выросли, чтобы удовлетворить этот спрос с помощью видеороликов, которые проводят геймеров через запутанный мир постмодернистской графики видеоигр. Первым и главным среди них является Digital Foundry, основополагающий сайт с пятью сотрудниками, разбросанными по всей территории США.K. и Германия, специализирующаяся на техническом анализе видеоигр и игрового оборудования. Но успех Digital Foundry помог вдохновить небольшую часть популярных пользователей YouTube придерживаться аналогичных подходов, и 800-фунтовые гориллы основных игровых СМИ начали обращать на это внимание и создавать свои собственные плацдармы в этой процветающей онлайн-экосистеме.

«Мне нравится думать о нас как о своего рода универсальном переводчике, где мы пытаемся представить относительно сложные темы и свести их к чему-то, что действительно приятно читать довольно большой аудитории», — говорит Джон Линнеман из Германии. писатель и продюсер видео для Digital Foundry.Для Линнемана, который вырос в Цинциннати и увлекся играми в конце 80-х, искра, которая зажгла искру, которая зажгла всю жизнь тоску по графической эйфории, была Daytona USA , аркадной гоночной игрой, разработанной как демонстрация сверхмощной системной платы Sega. Модель 2. Гоночная машина была выпущена во всем мире в 1994 году, и Линнеман был очарован зрелищем трехмерной игры, работающей со скоростью примерно 60 кадров в секунду, в комплекте с методами фильтрации текстур, которые еще не были доступны на домашнем оборудовании.

«Это был тот волшебный момент, когда я просто не мог поверить в то, что видел», — говорит Линнеман. «И это то, что трудно оценить сегодня, я думаю, что для молодых игроков это тот скачок, который вы могли бы совершить. … Я скучаю по таким вещам. Мне нравилось переживать то, что в то время вы даже не могли поверить в реальность. Я всегда гоняюсь за этим, если хотите. Но это случается нечасто ». Линнеман, бывший ИТ-специалист с опытом работы в области компьютерных наук, отмечает, что разработчики все еще могут использовать новое оборудование для достижения «значительных и замечательных достижений».… Но я думаю, что для обычного человека это будет не так очевидно. Потому что все выглядит хорошо ».

Digital Foundry была основана в 2004 году Ричардом Ледбеттером и Гэри Харродом, двумя давними журналистами печатных изданий, которые продавали свои редакторские и производственные навыки (а позже и технологию гибридных DVD) клиентам в игровой индустрии. Лидбеттер начал вести блог об играх на основе видеороликов, которые он снял с помощью своей специальной технологии, а Eurogamer начал размещать его (и остальных сотрудников) письменные работы в 2007 году.Десять лет спустя Microsoft представила оборудование, которое станет Xbox One X исключительно через Digital Foundry, , как дань уважения положению сайта среди технических руководителей. Но самая большая привлекательность бренда — это его канал YouTube с более чем 3000 видео, который имеет более миллиона подписчиков и почти полмиллиарда просмотров. (DF также поддерживает присутствие на Patreon, где пользователи могут зарегистрироваться, чтобы получить доступ к архиву видео 4K во всей его красе, не сжатой YouTube.)

Хотя канал YouTube был создан в 2008 году — начав с параллельного просмотра в разрешении 720p на Call of Duty: World at War , работающем на Xbox 360 и PS3, — только в 2015 году (через два года после Линнемана) оставил свою работу в ИТ и присоединился к DF), что компания начала тяготеть к рассказываемым и производимым видео вместо бессловесных потоков технических спецификаций.«Есть масса сайтов, на которых публикуются обзоры игр», — говорит Линнеман. «Мне нравится делать обзор технологии».

К тому времени, когда Digital Foundry перешла на производство видео, ряд альтернативных каналов, включая NX Gamer, VG Tech, Gamersyde, Gaming Bolt, ElAnalistaDeBits и Candyland, начали предлагать свои собственные визуальные сравнения или рассказанные, технически ориентированные анализы. NX Gamer — создание почти 50-летнего британского программиста Майкла Томпсона, который основал свой канал в конце 2013 года. Как и Линнеман, он помнит, что заставило его увлечься исследованиями под капотом своего хобби, хотя чаша весов упала с его глаза (и уши) еще раньше.Для Томпсона шлюзом было устройство звукового интерфейса на Commodore 64, которое позволило играм, таким как классическая Impossible Mission 1984 года, отображать иммерсивную музыку и звуковые эффекты, включая оцифрованную речь. «Я был потрясен тем фактом, что у меня дома была эта маленькая серая коробочка, эта бежевая корзина для хлеба, которая… говорила со мной», — говорит Томпсон, добавляя: «Я просто не мог поверить, что смогу воткнуть это в у меня и у моего телевизора был этот другой мир, и я просто хотел его понять.”

Томпсон начал программировать игры в возрасте 7 или 8 лет, а последние 30 лет он работал в области инженерии и информатики. В 2013 году меньшая рабочая нагрузка на его дневной работе позволила ему запустить NX Gamer в качестве побочного проекта, который, как он надеялся, поможет информировать менее технически подкованных геймеров. Его приверженность каналу выросла в ответ на споры вокруг открытого мира Ubisoft Watch Dogs в 2014 году, который (как и многие другие разрекламированные игры до него) претерпел графическое понижение между показом на E3 и выпуском двумя годами позже.Разочарованный дезинформацией, которую он нашел в Интернете, Томпсон попытался исправить запись с помощью видео. Поступили положительные отзывы, убедившие его продолжить публикацию. «Я внезапно подумал:« Ну, я много чего знаю, потому что занимаюсь этим уже много лет », — вспоминает он.

Томпсон говорит, что зрители ищут его видео по четырем основным причинам. Некоторые приходят за его образовательными и слегка комедийными комментариями, которые он старается сохранить без спойлеров. Другие настраиваются, чтобы убедить себя, что игра выглядит хорошо, прежде чем покупать ее для своей системы, или решить, в какую версию инвестировать, если им доступно более одного варианта.«А потом, — говорит он, — вы, вероятно, получите ту меньшую порцию, но, безусловно, самую громкую, которая просто здесь, чтобы взять любые боеприпасы, которые они могут сказать:« Видите, я знал это. Xbox лучше PlayStation. Он показал это на том видео ».

Ссоры из-за консолей — проклятие существования гуру графики. Линнеман, Томпсон и другие специалисты настаивают на том, что они беспристрастны, когда дело доходит до разделения Microsoft-Sony-Nintendo. «Я очень стараюсь не разжигать это пламя, потому что не думаю, что это интересно или полезно», — говорит Линнеман.Тем не менее, сторонники с каждой стороны кооптируют их постановки, чтобы очернить своих соперников. Другие обвиняют их в антипатии или фаворитизме, точно так же, как некоторые спортивные фанаты утверждают, что определенные потенциальные оценщики ненавидят их команду. (Digital Foundry действительно принимает спонсорство от игровых компаний для некоторых из своих видео, хотя заявляет, что сохраняет полный редакторский контроль.) Преданные консольные воины, которые сформировали племенные связи с корпорациями или платформами, «никогда не уйдут, и все, что мы можем не делает их заметными и не пытается создать здоровое сообщество », — говорит Рафаэль Мартин, программист и начинающий разработчик игр из Мадрида, который управляет каналом YouTube ElAnalistaDeBits, который собрал более 430 000 подписчиков и почти 300 миллионов просмотров с момента его создания. 2012 г.

Мартин сталкивается с консольными воинами, несмотря на то, что он не делает комментариев, которые, как он опасается, могут разбить его международную аудиторию. 29-летний носитель испанского языка получает весь свой доход от своих видео, в которых он без слов сравнивает частоту кадров, разрешение, время загрузки и другие технические характеристики, представляя синхронизированные кадры из нескольких версий одной и той же игры в разделенном виде. формат экрана. Его канал сопоставим с Candyland, у которого почти полмиллиона подписчиков, и он был основан в 2014 году Стефаном Зайлером, бывшим сотрудником Webedia, развлекательной и медиа-компании, которой он до сих пор принадлежит.

Рафаэль Зельцер, человек из Мюнхена, который недавно сменил Зайлера в управлении Candyland, говорит, что Зайлер «хотел дать людям платформу, на которой они могли бы просто увидеть, в чем разница». Название канала, состоящее из синхронизированных кадров без статистики и без комментариев, является отсылкой к отображаемым на экране конфетам, а также к ощущению «малыша в кондитерской», которое он призван вызвать. «В наши намерения и, конечно же, не входит подлив масла в огонь консольных войн, — говорит Зельцер.«Потому что то, что мы делаем, — это просто сравнение без суждения, и люди должны судить сами. Если они считают, что их система самая лучшая, я думаю, они всегда найдут для этого причины, независимо от того, как они выглядят ».

Ирония продолжающейся войны между консолями заключается в том, что сами консоли имеют все более схожие характеристики. «Более чем когда-либо они почти одинаковы», — говорит Линнеман, отмечая, что PlayStation 5 и Series X / S работают на процессорах и видеокартах, произведенных одним и тем же производителем, AMD.Томпсон соглашается, говоря: «Я думаю, что это наименьший разрыв, который мы видели. Это меньше, чем в прошлом поколении между PS4 и Xbox One, которое обычно не было таким большим ».

В былые времена SD или ранние HD некоторые системы имели очевидные сильные и слабые стороны, проистекающие из технологических ограничений. «При разработке кремния приходилось выбирать и выбирать, и это, очевидно, сильно повлияло на то, что было возможно на платформе», — говорит Линнеман, проводя контраст между этими идиосинкразическими системами и сегодняшним «очень стандартизированным оборудованием, которое может делать что угодно.”

Различия в разрешении снова были важны. «В то время разрешение имело большое значение, потому что вы имели дело с гораздо меньшим количеством пикселей», — объясняет Линнеман, добавляя: «У вас были дисплеи, которые плохо масштабировались. У вас были очень простые техники сглаживания, которые часто оказывались несколько неэффективными. Когда вы объединяете все это вместе, внезапно разница в пикселях между двумя версиями игры [может] иметь огромное значение ». Некоторые современные игры работают в собственном 4K, в то время как другие немного отстают от этого стандарта, но «во время обычной игры это так сложно отличить с нормального расстояния просмотра, что это не имеет значения.(Для меня визуальный прогресс с 1080p до 4K был желанным, но менее запоминающимся, чем момент, открывший глаза в 2000 году, когда я переключил кабели Dreamcast с композитного на S-video.)

Линнеман любит сравнивать платформы, «но только тогда, когда платформы действительно действительно разные. … Просто иметь чудо-коробку, которая может все, не так интересно ». Четырехлетний Switch, продажи которого не пострадали из-за философии Nintendo, касающейся геймплея, а не графики, часто дает резко заниженные визуальные эффекты, когда идет лицом к лицу со своими более мощными конкурентами, хотя впечатляет, что некоторые студии тянутся. офф портов вообще.Но что касается Microsoft и Sony, Линнеман «предпочел бы говорить о технологии игры, чем:« Хорошо, какая платформа лучше? », Потому что это уже не так важно». Подобно японским противникам после Второй мировой войны, воины пламени продолжают конфликт, от которого сами воюющие стороны в значительной степени отказались.

Путь графического гуру требует не только терпения, тонкости и технических ноу-хау, но и большого количества модного оборудования: конечно, все консоли, плюс оборудование для захвата изображения и часто модернизируемый высокопроизводительный ПК с достаточным количеством оборудования. ОЗУ для обработки видео 4K и место на жестком диске для его хранения.(4K — убийца: когда он работал с видео 1080p, по словам Томпсона, его компьютер мог почти отображать его в реальном времени, тогда как видео 4K занимало почти в 10 раз больше времени для рендеринга, чем для просмотра, что вынуждает его делать диаграммы. его рабочий процесс на неделю вперед.)

Линнеман описывает свою установку: набор консолей, подключенных к AV-ресиверу с двумя выходами, один из которых подключен к телевизору, а другой — к внешнему устройству захвата, которое само разделяет сигнал на различные карты захвата. Когда он работает с консолями старой школы, возникает больше разделений, масштабирования и удвоения строк.«У меня есть примерно четыре различных решения для захвата, готовых к работе в любой момент», — говорит он. («С точки зрения того, как это устроено, это намного сложнее, чем кажется», — заключает он, хотя это звучит довольно сложно.) Те, кто работает в крупных компаниях, получают оборудование и игры бесплатно, но для других экипировка стоит дорого. значительные расходы: Мартин и Томпсон говорят, что покупают 70-80 процентов игр, которые они продают (хотя Sony отправила Томпсону PS5).

В биографии

Линнемана говорится, что его прозвали «Человеческий FRAPS» — отсылка к почтенной программе записи экрана, которая отображает частоту кадров в реальном времени.Но Линнеман не полагается на свои глаза, чтобы оценить, насколько плавно и стабильно работает программное обеспечение. Как и его коллеги, а также Томпсон и Мартин, он полагается на проприетарное, специально разработанное программное обеспечение, которое принимает его сохраненные кадры и выдает желаемую статистику, которую он вставляет в свои видео во время пост-обработки. Другие участники графической игры используют программное обеспечение с открытым исходным кодом, чтобы делать то же самое, хотя увеличение числа менее опытных аналитиков может иногда приводить к получению менее точной информации.

В последнее время возникла реальная проблема с людьми, использующими инструменты анализа частоты кадров с открытым исходным кодом для получения неточных результатов.Вот пример. Когда персонаж не движется, инструмент не отслеживает обновления кадров, что указывает на низкую частоту кадров. Это неправильно. Https://t.co/9Va0wRJjbb

— Джон Линнеман (@ dark1x) 25 января 2021 г.

Рост числа каналов, публикующих эту информацию, вызывает глубокую озабоченность, поскольку эта дезинформация только создает путаницу и заставляет людей набрасываться на нее. Мы тратим МНОГО времени на обеспечение точности, но я также могу поручиться за @VGTech_ и @N_X_G (и Gamersyde). Они точны. Другие? Будь осторожен.

— Джон Линнеман (@ dark1x) 25 января 2021 г.

Томпсон говорит, что он пытается потратить как минимум пять часов на игру, прежде чем вынести вердикт по ее визуальным эффектам, хотя он предпочитает заканчивать игры, если у него есть время. Гораздо более 10 000 часов комбинированного программирования, воспроизведения и редактирования дали опытным гуру возможность увидеть недостатки и почувствовать самые захватывающие или репрезентативные сцены, но за пределами кат-сцен захват может быть кропотливым процессом. Линнеман экспериментировал с донглом, который теоретически позволял одному игроку управлять PS4 и Xbox One с помощью одного и того же контроллера, но большинство игр не синхронизировались.Таким образом, видеооператоры выстраивают параллельные кадры по старинке: записывают кадры игрового процесса с одной консоли, а затем сразу же пытаются воспроизвести ту же последовательность движений в одном и том же месте в версии игры, запущенной на второй консоли. Когда они не играют или не редактируют, они часто пытаются узнать больше о том, что они смотрят, читая исследования, просматривая презентации и разговаривая с разработчиками, которые хотят осветить уловки своего дела.

Digital Foundry по-прежнему пытается обслуживать сегмент своей аудитории, который знает факты и частоту кадров.Но между почти паритетом среди современных консолей и уменьшающейся отдачей отрасли в поисках более реалистичного внешнего вида и звука компания постепенно «перешла от таких деталей, как разрешение и частота кадров, к более [ ] как и почему », — говорит Линнеман, которому нравится просить разработчиков раскрывать подробности того, что они делают. Он также стал более склонен уходить в прошлое. В 2016 году он запустил популярную серию DF Retro от Digital Foundry, которая позволяет ему исследовать графику игр из эпох, когда визуальные скачки и диспропорции были еще большими, а жесткие аппаратные ограничения вынуждали программистов разрабатывать гениальные обходные пути.

До 2020 года Томпсон (у которого немногим более 50 000 подписчиков) обычно играл для довольно небольшой аудитории. Но в знак растущего аппетита к техническим сбоям в прошлом месяце он начал работать фрилансером для гиганта игровых медиа IGN. Дестин Легари, директор IGN по стратегии видеоконтента, нанял его для участия в канале YouTube, который набирает 15 миллионов подписчиков. (В IGN Томпсон в среднем снимает видео в неделю, а также снимает одно или две недели для своего собственного канала.)

В ноябре прошлого года Легари начал углубленную серию «Обзор производительности» в стиле Digital Foundry, которую Томпсон продолжил, пока Легари находится в отпуске по уходу за ребенком. «Видя, что игры становятся все ближе и ближе на разных консолях, я хотел найти способ получить более точный и подробный взгляд на то, что происходит с каждой из них», — объясняет Легари в прямом сообщении в Twitter. По его словам, массовая аудитория IGN откликнулась «исключительно положительно», и первое видео Томпсона для сайта собрало почти 400 000 просмотров, что легко превзошло все, кроме одного, из более чем одного видео на его родине.

Отношения между самыми выдающимися гуру графики кажутся в основном гармоничными, даже если они угрожают посягнуть на сферу влияния друг друга. «Здесь нет соперничества», — сообщает Томпсон, который говорит, что консультировался с Leadbetter, когда тот продвигал видео DF в более продвинутом направлении. «Digital Foundry для меня является эталоном в этом секторе», — говорит Мартин по электронной почте, а Легари, который говорит, что IGN проверил свои данные о частоте кадров по сравнению с Digital Foundry при разработке своих внутренних инструментов, добавляет, что «Digital Foundry была большое влияние на мое желание создать что-то похожее, но уникальное на IGN.Линнеман не возражает против того, что стиль анализа Digital Foundry породил так много подражателей. «Это вроде как показывает, что это была хорошая идея», — говорит он, добавляя: «Сотни тысяч людей просто делают обычные обзоры на YouTube, так почему бы людям не сделать это тоже?»

Некоторые из наиболее известных каналов считают свои подходы к освещению визуальных эффектов видеоигр дополнительными. «Есть и другие люди, которые отвечают на более глубокие вопросы, и мы готовы ответить на самые простые», — говорит Зельцер, который описывает Candyland как «услугу от геймеров для геймеров», которая помогает игрокам сбалансировать свой голод по новейшей и лучшей графике. против ограничений конечного времени и бюджетов.«Один из способов, которым мы планируем выделиться, — говорит Легари, — это дать разработчикам возможность прокомментировать любые выводы (хорошие или плохие) и рассказать нам, почему они приняли эти решения во время разработки». И хотя в крупных играх обязательно будет совпадение, в графике выпуска есть место для сосуществования создателей. Как говорит Линнеман: «Есть так много игр, которые можно охватить, и мы не можем охватить их все».

Experience дал гуру возможность точно определить, когда графика выходит из строя.Но это также углубило их уважение к демонстрируемым чудесам. Любой может сказать, что трава Horizon Zero Dawn выглядит хорошо, но узнав, что она выглядит именно так, потому что декорации сгенерированы процедурно, открывает новое измерение признательности. Хотя Томпсон гордится тем, что разбирается в колбасе, он говорит: «Иногда есть методы, при которых я думаю:« Как, черт возьми, они это сделали? »»

Линнеман, которому кажется, что он анализирует творения «абсолютных гениев», говорит: «Для меня просто удивительно думать, что некоторые из этих игр вообще могут быть выпущены, особенно при той сложности, которую мы наблюдаем сейчас в этих больших Triple- Игры.Аппаратное обеспечение больше не является ограничивающей точкой. Это не просто огромное количество людей, необходимых для создания некоторых из этих вещей ». Плотные детали, упакованные в пространства, которые когда-то были мягкими и квадратными, требуют больше труда для создателей виртуальных миров. «Надеюсь, люди смогут оценить это и остановиться и понюхать пейзаж», — говорит Линнеман.

Как продемонстрировал недавний провал Cyberpunk 2077 , такая сложность может обойтись очень дорого: месяцы или годы трудностей, кульминацией которых является игра, которая все еще не готова к выпуску.Чтобы добиться успеха в играх, разработчики стараются изо всех сил. «Это все дым и зеркала», — восхищенно говорит Томпсон. «Все — уловка, уловка, дешевый способ обойти… стоимость или затраты на рендеринг чего-либо». Разработчики стали лучше подделывать эффекты — накладывать анимированную текстурную карту на водную поверхность, которая, скажем, напоминает отраженный свет , вместо имитации «настоящего» отражения. Но им, возможно, не придется долго притворяться.

Даже несмотря на то, что гуру признают, что самые ошеломляющие достижения в области графики уже позади — по крайней мере, до тех пор, пока мы все не будем жить в виртуальной реальности, — они по-прежнему с нетерпением ждут следующих шагов.Популярность трассировки лучей в реальном времени превращает освещение и тени из «хороших для игры» в фотореалистичные. Более быстрые процессоры повышают частоту кадров, а твердотельные накопители сокращают время загрузки. Томпсон также прогнозирует улучшение качества анимации, размера, интерактивности и разрушаемости сред. Эти чудеса появятся на консолях чуть позже, в течение жизни PS5 и Xbox Series X / S. «Я думаю, что еще рано говорить о различиях между этими двумя консолями, поскольку у нас нет мультиплатформенной игры следующего поколения, которая на 100% позволяет делать выводы», — говорит Мартин.«Время уладит эти разногласия с появлением новых движков, таких как Unreal Engine 5.»

Искусственный интеллект все чаще используется как в старых, так и в новых играх; почти волшебный алгоритмический метод, называемый суперсэмплингом глубокого обучения, позволяет получать более высокое разрешение с меньшими вычислительными затратами. ИИ прибывает как раз вовремя, чтобы облегчить нагрузку на разработчиков, потому что планка графики для видеоигр становится настолько высокой, что, как говорит Линнеман, «она почти достигает точки, когда люди не могут сделать этого слишком много».И, если на то пошло, для понимания большинства людей. Вот почему гуру графики надеются, что вы нажмете «нравится» и «подписаться».

11 лучших графических изображений для видеоигр 2021 года

Мы находимся на полпути к 2021 году, и в этом году уже было выпущено несколько невероятно привлекательных видеоигр. Точно так же, с увеличением количества виртуальных событий и потоков, которые должны иметь место, в 2021 календарный год, вероятно, будет добавлено еще больше отличных видеоигр, на которые стоит обратить внимание.В этом списке мы собираемся продемонстрировать несколько названий видеоигр, которые, по нашему мнению, выглядят весьма привлекательно. Точно так же, с появлением игровых консолей последнего поколения, доступных игрокам, эти игры смогут максимально использовать новейшее оборудование. Без лишних слов, вот некоторые из самых красивых графиков видеоигр 2021 года на данный момент.


# 11 Resident Evil Village

Платформа: ПК, PS4, PS5, Stadia, Xbox One, Xbox Series X / S
Дата выхода: 7 мая 2021 г.
Жанр: Хоррор на выживание

С тех пор, как Capcom выпустила RE Engine для Resident Evil 7 2017 года, их игры выглядели довольно здорово.В 2021 году у нас было несколько игр, в которых использовался движок, но мы хотели особо выделить Resident Evil Village. Это последняя основная часть франшизы Resident Evil, в которой игроки снова берут на себя роль Итана Уинтерса через несколько лет после событий Resident Evil 7. Когда Крис Редфилд снова появляется в мире Итана, он снова попадает в нисходящую спираль. где он попадает в новый хаос в отдаленной деревне. Здесь нам предстоит исследовать эту большую деревню и различные дома, логова и даже замок, чтобы понять, что происходит.Я, конечно, не буду портить что-либо большее, так как эта игра доступна игрокам прямо сейчас. Capcom за эти годы сделала франшизу Resident Evil атмосферной с множеством деталей в жутком мире. Это относится и к Resident Evil Village, в которую вы можете играть прямо сейчас как на ПК, так и на консольных платформах. К счастью, если вы не играли в Resident Evil 7, то есть видео с кратким изложением, которое вы можете воспроизвести, чтобы наверстать упущенное.

# 10 Багровая пустыня

Платформа: ПК, PS5, Xbox Series X / S
Дата выхода: 2021 год
Жанр: Приключенческий боевик

Pearl Abyss — студия разработки игр, которая приобрела некоторую известность, когда выпустила MMORPG Black Desert Online, которая наводнила Интернет своими визуальными эффектами.Сегодня это все еще популярная MMORPG, но разработчики работали над другим проектом для фанатов под названием Crimson Desert. Изначально это была игра, которая должна была стать продолжением Black Desert Online, но с тех пор была изменена на отдельную игру. У нас пока нет большого количества информации об этой игре, но с учетом сказанного, похоже, что Crimson Desert выйдет в этом году. Насколько нам известно, игра сосредоточена вокруг средневекового, раздираемого войной мира, в котором игроки берут на себя роль наемников, просто пытающихся выжить.Мы действительно получили некоторые кадры игрового процесса во время The Game Awards 2020, которые продемонстрировали довольно разнообразную среду биома, будь то пышные леса, суровые пустыни или заснеженные горы. Между тем, похоже, будут некоторые погодные эффекты, детализированные персонажи, похожие на тех, что были в Black Desert Online, а также динамичные боевые ролевые сражения. В любом случае, нам придется подождать и посмотреть, как будет выглядеть эта игра, когда она выйдет на рынок.

# 9 Средний

Платформа: ПК, Xbox Series X / S
Дата выхода: 28 января 2021 г.
Жанр: Психологический хоррор

Bloober Team — довольно известная на данный момент студия по разработке видеоигр.На протяжении многих лет они пробовали играть в разные жанры своих игр, такие как стратегии, головоломки и даже многопользовательские онлайн-битвы. Однако свое призвание они нашли в 2016 году, когда попытались сыграть в психологический хоррор Layers of Fear. С тех пор у нас был сиквел Layers of Fear, Observer, Blair Witch и их последний релиз, The Medium. В течение некоторого времени до выпуска The Medium 28 января 2021 года разработчики заявляли, что для выпуска этой игры им требовалось оборудование следующего поколения.В этой игре игроки берут на себя роль женщины-медиума, которой поручено помогать духам завершить дела, которые удерживают их в человеческом царстве. Однако нашу главную героиню преследовал повторяющийся кошмар, который заставил ее расследовать убийство с участием ребенка. Это опасный путь вперед и один, который довольно оглушая с игрой, разработанной с оборудованием нового поколения, хотя на данный момент эта игра доступна только на PC и Xbox серии X / S платформы. Что делало эту игру немного привлекательной, так это то, что игроки могли быстро разделиться между мирами, одним из которых был мир людей, а также другой мир с духами.Именно благодаря смешиванию этих миров игроки могли решать ряд головоломок, чтобы преодолеть определенные препятствия.

# 8 Кена: Мост духов

Платформа: ПК, PS4, PS5
Дата выхода: 24 августа 2021 г.
Жанр: Приключенческий боевик

Kena: Bridge of Spirits немного похожа на The Medium в том смысле, что эта игра также помогает духам найти закрытие и перейти в мир духов. Однако эта игра — не психологический хоррор. Эта игра совсем не похожа на хоррор, но ее часто сравнивают с анимационным фильмом Pixar.Разработанный независимой студией Ember Lab, это предстоящий приключенческий экшен, в котором игроки следят за молодой девушкой по имени Кена, которая помогает духам и отбивается от врагов с помощью силового посоха. Игрок может призвать своего спутника-духа, известного как Гниль, чтобы помочь в битве с врагами. Тем временем, помогая духам, игроки также будут восстанавливать деревню, которая пострадала от какой-то трагедии. В настоящее время это игра, которую планируется выпустить 25 августа 2021 года, что опять же должно стать большим хитом из-за эстетики Pixar.

# 7 День до

Платформа: PC
Дата выпуска: TBA
Жанр: MMO, Survial

The Day Before привлек довольно много внимания в Интернете, и это одно из названий, которое мы не можем дождаться, чтобы познакомиться с ним. Эта игра представляет собой многопользовательскую игру с открытым миром, которая немного напоминает The Division. Здесь вы исследуете открытый мир, но вместо того, чтобы сражаться с террористической организацией, вы сражаетесь с нежитью. В этом мире мы имеем дело с апокалипсисом, когда человечество по большей части превратилось в зомби.Немногочисленные люди превратились в мусорщиков, ищущих ресурсы, чтобы выжить. Однако это очень опасный мир, в котором бродят зомби-нежить и потенциально другие враждебные группы игроков. Вам нужно будет осторожно бродить по этому открытому миру и убедиться, что вы в безопасности, имея план побега или оружие для сражения. Мы не совсем уверены, когда эта игра выйдет на рынок, но мы настоятельно рекомендуем следить за ней на случай, если мы получим эту игру в течение 2021 календарного года.

# 6 Умирающий свет 2 Оставайся человеком

Платформа: ПК, PS4, PS5, Xbox One Xbox Series X / S
Дата выпуска: 7 декабря 2021 г.
Жанр: Ролевой боевик, survival horror

Dying Light на момент своего запуска была большим хитом в области зомби в открытом мире, но теперь в этом году у нас будет продолжение. Dying Light 2 Stay Human не отстает от основной механики первого Dying Light. Вы по-прежнему сильно полагаетесь на паркур, чтобы перемещаться по миру, сражаясь с зомби-нежитью и еще более враждебными зомби, с которыми нужно сражаться с наступлением темноты.На этот раз перед нами более крупный и детализированный мир. Точно так же считается, что игра приспосабливается к действиям, которые вы совершаете в игре. Мы долго ждали эту игру, и теперь похоже, что мы получим ее в декабре этого года.

# 5 Far Cry 6

Платформа: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S, Amazon Luna, Stadia
Дата выхода: 7 октября 2021 г.
Жанр: Шутер от первого лица

Новая игра Far Cry выйдет на рынок в конце этого года.Far Cry 6 перенесет игроков на вымышленный карибский остров под названием Яра, который находится под контролем сурового диктатора. В этой продолжающейся битве за остров игроки берут на себя роль партизана, который участвует в сопротивлении, чтобы свергнуть правительственный контроль над островом и снова вернуть его в мирное состояние. Мы знаем, что Ubisoft утверждает, что эта карта будет самой большой из всех франшизы Far Cry. Точно так же мы видели некоторые кадры игрового процесса, которые выглядят так, как будто остров будет довольно пышным с лесами, немного похожим на тропический оазис.К счастью, мы точно знаем, когда эта игра выйдет на рынок, поскольку ее запуск состоится 7 октября 2021 года.

Капюшон 4: Outlaws & Legends

Платформа: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S
Дата выпуска: 10 мая 2021 г.
Жанр: Экшен

Hood: Outlaws and Legends — это игра в жанрах PVE и PVP, в основе которой лежит сказка о Робиншаде. Здесь игроки выбирают класс и проходят миссии типа ограблений, цель которых — украсть сокровища и сбежать. Однако, пока вы рискуете осмотреться, вы должны убить охранников и найти шерифа, который украдет его ключ, чтобы получить сокровище.Фактический процесс перемещения сокровища также немного сложен, поскольку вы будете двигаться медленно, но если вы будете работать со своей командой, вы сможете добраться до точки выхода. Здесь все может стать еще сложнее. Где-то в другом месте на карте есть еще одна команда, которая также имеет дело с различными охранниками и пытается направить шерифа к сокровищам, так что вы не только имеете дело с вражеским ИИ. Лучше всего то, что эта игра доступна прямо сейчас.

# 3 Горизонт Запретный Запад

Платформа: PS4, PS5
Дата выхода: Q3 / Q4 2021
Жанр: Ролевой боевик

Horizon Zero Dawn — это огромный хит в жанре экшн-ролевых игр, который изначально был выпущен на PlayStation 4 как эксклюзив, а затем попал на платформу ПК.Действие этой игры разворачивается в далеком будущем, спустя долгое время после того, как человечество пало, оставив то, что человечеству осталось жить между собой небольшими племенными группами. Здесь мы следим за Элой, которую изгнали из своего племени в детстве, и в результате она отправляется на поиски своего места в этом мире, где доминируют большие механические звери. Теперь у нас есть новый выпуск видеоигры под названием Horizon Forbidden West. Нас снова бросают в роль Элой, перед которой стоит новая проблема.После того, как чума охватила мир, обрекая все живое, игрокам придется отправиться на западное побережье в надежде найти источник этой чумы и спасти человечество от полного уничтожения. Пока что, похоже, мы получим несколько совершенно новых сред, в которых мы сможем отважиться, и даже несколько интересных новых механических зверей возьмут на себя ответственность. В настоящее время у нас есть только окно запуска 2021 года.

# 2 Атомное сердце

Платформа: ПК, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X / S
Дата выпуска: TBA
Жанр: Ролевой боевик, шутер от первого лица

Atomic Heart будет еще одной ролевой игрой, действие которой происходит в альтернативной временной шкале 1955 года.Технологии процветали вместе с Советским Союзом, процветающим в современном обществе. Именно здесь мы следим за психически неуравновешенным агентом КГБ по имени П-3, которого отправляют исследовать объект, который не проявляет никакой активности. Теперь, когда игроки отправляются в отдаленную область и начинают искать подсказки, вы обнаружите, что эта область заполнена враждебными роботами и другими врагами, которые бросают битву за контроль над территорией. Это еще одна визуально впечатляющая игра с множеством опций настройки для игроков, когда дело доходит до оружия, которое они подбирают.Разработчики немного молчали об этой игре во время разработки, поэтому мы все еще ждем, когда же мы получим игру.

# 1 ILL

Платформа: TBA
Дата выпуска: TBA
Жанр: ужасы, шутер, от первого лица

У

Ill пока нет тонны информации, и, возможно, он не выйдет в этом году, но странные трейлеры, наполненные ужасными существами, привлекли довольно много внимания. Большинство сравнивают монстров в этой игре с культовым фильмом «Существо» со всеми телесными трансформациями и угрозами нежити, с которыми нужно бороться.Пока что похоже, что игра еще не запущена в производство, поскольку разработчик Clout Games надеется получить издательскую сделку, чтобы продолжить разработку проекта, но мы были бы удивлены, сколько внимания этому проекту было уделено до сих пор. если я не выберусь на рынок с солидной сделкой с издателем.

5 Графические настройки, которые стоит настраивать в каждой игре для ПК

Регулировка часто игнорируемого параметра поля обзора может помочь в этом, если ваша игра это предлагает.Расширение поля зрения может добавить легкий эффект «рыбьего глаза» к краям экрана, но вы сможете видеть больше игрового мира, и это может помочь уменьшить тошноту. (Это также немного снизит производительность, поскольку игра должна отображать больше объектов.) Идеальное поле зрения зависит от размера вашего экрана, того, насколько близко вы к нему сидите, и ваших личных предпочтений, но где-то от 90 до 110 градусов обычно является хорошей отправной точкой. Измените настройку, дайте себе немного игрового времени, чтобы привыкнуть к ней, и при необходимости настройте ее снова.

Anti-Aliasing

Whitson Gordon через CD Projekt Red

Anti-aliasing — еще одна из тех настроек, которые не так уж просты. Как следует из названия, он направлен на исправление сглаживания или неровных краев определенных объектов или текстур. Если вы когда-нибудь видели травинку или оконную раму, которые выглядели как беспорядок в виде блоков, а не как прямые линии, вы понимаете, о чем я говорю.

Существует множество форм сглаживания, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы, и трудно сказать, что одна лучше или хуже другой.В большинстве игр вы можете выбрать одно из следующих. Сглаживание с суперсэмплингом, или SSAA, является идеальным решением, визуализирующим объекты с более высоким разрешением, а затем уменьшающим их масштаб, но это приводит к значительному снижению производительности, поэтому у большинства людей не будет графических ресурсов, которые можно было бы выделить для этого. .

Это оставляет вас на компромисс: MSAA устраняет наложение по краям, с более умеренным падением производительности. TAA может удалить эффект «мерцания», который вы видите на некоторых объектах, с меньшим ухудшением производительности, но с некоторым размытием движения.FXAA и SMAA еще менее ресурсозатратны, но добавляют еще больше размытия до такой степени, что я лично предпочитаю иметь неровности, чем FXAA. И вдобавок ко всему, многие настройки сглаживания также имеют разные уровни (например, 2X, 4X или 8X), которые предлагают более значительное улучшение за счет производительности.

Вы можете попробовать каждый из них, чтобы узнать, есть ли у вас личные предпочтения, или — если вы уже подавлены этими вариантами — оставьте их и начните возиться, если вы заметили неровные края или мерцание, которые беспокоят вас до смерти.

Масштабирование разрешения, адаптивное разрешение или DLSS

Whitson Gordon через EA

Anti-aliasing полезно, если у вас есть небольшой запас производительности. Но если вы окажетесь на стороне с более ограниченными графическими изображениями, понизив разрешение , вы действительно сможете вернуть большую производительность. Например, запуск современных игр в формате 4K требует значительных затрат на оборудование, поэтому, если вы играете на мониторе 4K или телевизоре, снижение разрешения до 2560 x 1440 может обеспечить бесперебойную работу.

Однако это может сделать изображение немного менее резким, поэтому многие современные игры имеют функции, позволяющие смягчить недостатки более низкого разрешения. Например, масштабирование разрешения визуализирует игровой мир с более низким разрешением, сохраняя при этом элементы пользовательского интерфейса, такие как шкала здоровья или мини-карта, с исходным разрешением экрана, чтобы они оставались четкими. Вы обычно найдете масштабирование разрешения, представленное в виде ползунка или процента от вашего основного разрешения.

Adaptive или Dynamic Resolution развивает эту идею еще дальше, изменяя разрешение игры во время игры — если конкретная сцена действительно интенсивная, она будет уменьшаться, чтобы поддерживать производительность, и увеличивать масштаб в менее требовательных сценах.(Вам может быть предоставлена ​​возможность установить целевую частоту кадров для адаптивного разрешения, и в этом случае я бы порекомендовал максимальную поддерживаемую вашим монитором — хотя это зависит от вас.)

Фотореализм — будущее визуальных эффектов видеоигр | Игры

Представьте, что вы смотрите в глаза персонажу видеоигры и знаете, что он солгал вам, или что он напуган, или что он любит вас.

Прямо сейчас, даже с поразительной мощностью современных многоядерных процессоров и графических чипсетов, у людей, которых мы встречаем в визуально красивых играх, таких как Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity и Tomb Raider, не хватает чего-то в их лицах, какой-то искры человечности. .Явление носит хорошо известное название «Страшная долина», придуманное профессором робототехники Масахиро Мори. Его гипотеза, впервые выдвинутая в 1970 году, заключалась в том, что по мере приближения человеческих репродукций к подлинности крошечные неточности становятся все более тревожными. Персонажи видеоигр выглядят такими реальными, но недостаточно реальными, и мы отшатываемся от них.

Миры видеоигр абстрагируются аналогичным образом. Город Лос-Сантос в Grand Theft Auto V; шумный Париж Assassin’s Creed: Unity … все поверхностные детали присутствуют, но это всего лишь виртуальные съемочные площадки.Большинство дверей заперты, и если вы направите самую мощную ракетную установку GTA на любое здание, взрывной удар не нанесет никакого ущерба. Вычислительные затраты на моделирование разрушающейся кладки огромны.

Проблемы реальности

Это проблемы, с которыми сталкиваются производители видеокарт для видеоигр, частей сложного оборудования, которые вставляются в ваш компьютер или консоль и работают вместе с центральным процессором для создания этих захватывающих изображений. «Разработчики игр все больше интересуются сильно смоделированными и динамическими мирами, которые позволяют игрокам создавать, разрушать и взаимодействовать с окружающей средой интересными способами», — говорит Тони Тамаси, старший вице-президент по контенту и технологиям в Nvidia, специализирующемся на графическом оборудовании.«Благодаря более динамичному опыту или дизайну, основанному на моделировании, миры становятся более живыми и интересными, без необходимости тщательного — и дорогостоящего — моделирования, анимации и написания сценариев».

Вместо того, чтобы конструировать среду в виде прославленных трехмерных съемочных площадок, разработчики игр теперь строят их как группы смоделированных физических объектов, которые реагируют на действия игрока. В течение нескольких лет в этом направлении делались шаги: такие игры, как Red Faction, Far Cry, Crysis и Breach, имели разрушаемые пейзажи, но все контролировались и были изолированы от определенных областей.Даже впечатляющая визуально система Levolution в Battlefield 4, которая создает аутентичные моменты масштабных живописных разрушений, работает только с определенными зданиями. Тем не менее, похоже, что в грядущих играх, таких как перезагрузка Microsoft приключенческого боевика с открытым миром Crackdown и многопользовательского стратегического шутера Rainbow Six Siege, будут представлены крупномасштабные разрушения, которые полностью изменят среду для игроков.

Это стало возможным благодаря достижениям в расчетах физики в реальном времени, выполненным как производителями видеокарт, так и разработчиками продвинутых движков 3D-игр, таких как Cryengine и Unreal Engine 4.Мы вступаем в новую эру физического рендеринга, когда свойства отдельных тканей и материалов моделируются для создания естественной реактивной среды. «Нам пришлось разработать высокопараллельные алгоритмы физического моделирования с поддержкой графического процессора, что во многих случаях потребовало от нас переосмысления алгоритмов на фундаментальном уровне», — говорит Тамаси. «Мы находимся в той точке, где эти вещи могут производить по-настоящему увлекательный опыт. Франшизы Batman и Borderlands действительно приняли эту возможность близко к сердцу.”

Включение света

Еще одна важная часть этого движения к натуралистической моделируемой среде — это освещение. В течение многих лет источники света и тени были «запечены» в сценах видеоигр, то есть художники рисовали их на ландшафте. Теперь в играх есть реалистичные физические источники света, которые имитируют взаимодействие световых лучей и объектов. Персонажи отбрасывают тени, проходя под уличными фонарями; пламя отражается от металлических мечей. Святой Грааль — это «глобальное освещение», по сути, система, которая точно имитирует, как свет отражается и преломляется между различными поверхностями, создавая множество источников непрямого освещения.Это обычное дело в анимационных фильмах, но они могут визуализировать каждую сцену заранее, используя целые фермы мощных компьютеров; игры должны отображать каждый момент в реальном времени на одном ПК или консоли.

«За эти годы мы добились потрясающих успехов в области рендеринга в реальном времени, — говорит Тамаси. «Тени прошли путь от простых капель до теней с резкими краями, карт теней с мягкими краями и формы глобального освещения, называемой ambient occlusion. Во многих фильмах с обширной компьютерной графикой используются продвинутые формы рендеринга, называемые трассировкой пути.Они имитируют фактическое распространение света, выстреливая миллиарды лучей в сцену, отражая их и физически моделируя взаимодействие этого света с поверхностью. Эти методы могут дать отличные результаты, но они невероятно затратны с точки зрения вычислений. Однако они могут быть выполнены на графических процессорах; У Nvidia есть Iray, физически правильное, фотореалистичное решение для рендеринга, и OptiX, движок трассировки лучей, который поднимает вас на новый уровень интерактивного реализма ».

Мы увидим плоды этих достижений в течение 2015 года.Такие игры, как Witcher 3, Bloodborne и Project Cars, имеют сложные эффекты освещения и теней в реальном времени и обещают внедрять инновации в таких элементах, как динамическая погода, циклы дня и ночи и тонкие эффекты частиц. «Представьте себе объемные облака пыли, основанные на моделировании, поднимаемые приземляющимся вертолетом, с персонажами игроков, движущимися через эти завитки пыли, взаимодействуя с ними», — говорит Тамаси. «Или персонажи, проделывающие дыры в стенах замка, позволяя солнечному свету проникать внутрь, отражаясь от пола, к стенам и шторам.

Человеческий вопрос

Но все еще остается этот большой вопрос, который витает над обитателями тех мест. В то время как лица Джоэла и Элли в «Последних из нас» и Кевина Спейси в «Call of Duty: Advanced Warfare» отражают моменты подлинной человечности, все же существует тревожная дислокация. Разрыв.

Nvidia видит. «Кожа — это сложная в вычислительном отношении проблема, — говорит Фил Скотт, ведущий технический евангелист Nvidia в Европе. «Кожа принимает свет из окружающей среды, а затем свет рассеивается в пределах первых нескольких миллиметров тела.Затем он появляется снова, окрашенный тем, с чем он столкнулся. Если бы я поднес руку к свету, вы бы увидели красное свечение по краям: в играх мы действительно сейчас вникаем в эти важные тонкости ».

Волосы тоже всегда были проблемой — рендеринг тысяч стержней для создания чего-то, что не похоже на пластиковый парик, пробовали многие команды. AMD, еще один производитель видеокарт и главный конкурент Nvidia в этой сфере, разработала свою технологию TressFX, чтобы помочь решить эту проблему — она ​​произвела убедительно упругий «конский хвост» Лары Крофт в игре Tomb Raider.

Похоже на периферию, но это не так. «Если видеоигры должны рассказывать более эмоциональные истории, это важно», — говорит Скотт. «Лучшая кожа делает персонажей более правдоподобными; а глаза — врата в душу. Как люди, мы смотрим друг другу в глаза, мы общаемся глазами; поэтому, даже несмотря на то, что они занимают крошечную часть экрана, разработчикам необходимо приложить много усилий, чтобы сделать их реалистичными ».

Джон Янсен, руководитель отдела разработки технологий Nvidia в Европе, подхватывает эту тему.«Глаза такие сложные из-за того, как они взаимодействуют со светом», — говорит он. «Есть много внутренних отражений, потому что это система линз. Посмотрите, как автомобильная промышленность пытается визуализировать фары в своих симуляциях — это настоящий тест для трассировки лучей, потому что у вас так много внутренних отражений. Что-то в этом роде происходит с глазами.

«Существует также проблема подповерхностного рассеяния света внутри роговицы, потому что это не идеально непрозрачная поверхность.В глазу происходят все эти тонкие, физические явления, и если вы уделите время тому, чтобы понять это правильно, вы будете вознаграждены — вы сможете получить потрясающие результаты ».

Эмоции как игровой дизайн

Конечно, разрушаемые миры с реалистичными физическими свойствами и красивые человеческие персонажи с печальными глазами не сделают плохие игры хорошими или скучные истории захватывающими, но они могут позволить разработчикам исследовать более тонкие повествования. В криминальной драме Rockstar 2011 года «LA Noire», в которой широко использовалась технология захвата движений лица, игроков просили выяснить, лгут ли подозреваемые во время допроса, читая их выражения и язык тела.Эмоциональной верности не хватило, но через несколько лет это может произойти. В конце прошлого года Supermassive Games выпустила демоверсию своего будущего тайтла «До рассвета», демонстрируя впечатляющее использование контекстной лицевой анимации:

Может быть, однажды мы взглянем на физически визуализированные глаза игровых персонажей и поймем, как свет мерцание на их роговицах, что они расстроены или в отчаянии. Возможно, однажды эмоциональный интеллект станет таким же важным игровым навыком, как зрительно-моторная координация.

Но окажемся ли мы когда-нибудь на стадии, когда мы будем ошибочно принимать игровую среду и игровых персонажей за настоящие? Тим Суини, соучредитель Epic Games, сказал в прошлом году, что этого можно ожидать через десять лет. Он прав? «Мы далеки от фотореализма в рендеринге в реальном времени», — говорит Тамаси. «Мы только приближаемся к тому моменту, когда в фильмах ограниченное количество человеческих компьютерных изображений проходит [как фотореалистичные] для большинства зрителей. Это фильмы с фактически бесконечным временем рендеринга на кадр, и художники тщательно сканируют, создают и анимируют один спектакль.

«Графика в реальном времени, вероятно, на десять или более лет отстает от кино с точки зрения того, что можно передать визуально, и фильм еще не« готов ». Я бы сказал, что впереди нас ждут еще несколько десятилетий ».

Извините, но графика видеоигр НЕ имеет значения

Новейшая графика часто является главным преимуществом видеоигр. Но отличная графика не делает отличные игры, как доказали многие бестселлеры.

Видеоигры прошли долгий путь со времен 8-битной области.Игры перешли от разноцветных пикселей на аркадных шкафах к реалистичным визуальным впечатлениям, которые балансируют между физическим и цифровым миром. Графические достижения подняли игры на невероятные высоты, сделав среду более реалистичной, чем когда-либо. Хотя современная графика играет ключевую роль в видеоиграх и обычно предпочитается фанатами, это еще не все.

Индустрия видеоигр имеет тенденцию поддерживать графику больше, чем реальный игровой процесс.Слишком часто можно увидеть, как игра с ультрасовременной графикой страдает посредственным геймплеем и вмешивающейся историей. Такие игры, как Agony , сильно зависели от графики и в конечном итоге отсутствовали в большинстве других отделов. Индустрии необходимо сместить акцент с графики на инновационный и увлекательный игровой процесс.

По теме: Shenmue 4 станет более популярным — но что это значит?

Постоянно растущая популярность инди-игр доказывает, что отличная графика не делает и не ломает игру.Многим геймерам надоело, что разработчики AAA ставят графику выше игрового процесса, что подталкивает их к созданию инди-игр. Некоторые из самых успешных игр этого поколения были созданы инди-студиями, которые не могли позволить себе новейшие технологии. Undertale , Super Meat Boy и Papers, Please пользовались огромным успехом, несмотря на менее чем звездную графику.

Стремительный рост Minecraft на вершину мира видеоигр является еще одним доказательством того, что графика уступает игровому процессу.По всему миру продано более 200 миллионов копий, а ежемесячная база игроков составляет 126 миллионов, что делает его одной из успешных инди-игр в истории. Пиксельный художественный стиль игры не умаляет ее увлекательного игрового процесса и бесконечной возможности повторного прохождения. Большинство геймеров не обращают внимания на устаревшую графику, если остальная часть игры перевешивает ее недостатки.

Связанный: Cyberpunk 2077 упал до половины цены на фоне споров после запуска

Ретро-графика обладает определенным шармом, который может быть одновременно ностальгическим и сентиментальным.Они похожи на капсулу времени, которая напоминает игрокам о том, как далеко зашла среда. Многим людям до сих пор нравится пересматривать свои любимые классические игры и рассматривать их старую школьную графику как часть опыта. Есть еще несколько современных игр, в которых используется олдскульный стиль графики.

Впечатляющая графика не должна определять видеоигру.Хотя графика часто усиливает эффект погружения в игру, она не так важна, как кажется в индустрии. Есть множество отличных игр, которым не нужна современная графика, чтобы дать игрокам незабываемые впечатления от видеоигр. Если индустрия переключит свое внимание на игровой процесс вместо того, чтобы делать игры максимально реалистичными, это могло бы кардинально улучшить как качество игры, так и саму индустрию. Если Minecraft чему-то и научил геймеров, так это тому, что графика всегда уступает игровому процессу.

ПРОЧИТАЙТЕ: самой недооцененной японской ролевой игре для PlayStation НУЖНО возрождение

Тизер Bloody Gotham Knights — все о смерти Бэтмена

Об авторе


Зак Миллсап
(Опубликовано 383 статей)

Зак Миллсап — развлекательный писатель из Далласа, штат Техас.Он окончил Техасский государственный университет со степенью по английскому языку в 2017 году. Зак также заядлый коллекционер ретро-видеоигр и фильмов. Когда Зак не пишет, вы можете найти его либо за боксом, либо за играми, либо на концертах.

Ещё от Zack Millsap

Являются ли эта потрясающая графика для PS5 лучшей графикой для видеоигр?

А, PlayStation 5 — консоль, которую никто не может достать.Новейшая модель в серии PlayStation может похвастаться невероятной графикой, и после просмотра этого игрового клипа мы поражены еще больше, чем когда-либо.

YouTuber поделился кадрами из игры Ride 4 для PS5, которая выглядит невероятно реалистичной. В кадре показан игровой процесс гонки на мотоциклах под дождем, и мы полностью заворожены им, и с трудом можем сказать, реально это или нет. Если у вас еще нет PlayStation 5, ознакомьтесь с нашими новостями и ценами на PS5, чтобы не пропустить.

Ride 4 был выпущен еще в 2020 году, поэтому трудно поверить, что мы только начинаем открывать для себя графику игры (это может иметь какое-то отношение к проблемам с запасами PS5, кхм, Sony). Игра основана на гонках на мотоциклах и включает в себя множество различных трасс, гонок и мотоциклов, на которых вы можете играть.

Мы потратили немало времени на просмотр видеозаписи геймплея от YouTuber Joy of Gaming, пытаясь понять, насколько она хороша. Хотя сам мотоцикл мы можем выделить как игру, пейзаж и дождь, вероятно, делают его таким реалистичным.Не говоря уже о покачивании камеры, из-за которого создается впечатление, что вы смотрите на кадры GoPro (это деталь, добавляемая игрой при записи игрового клипа, но она по-прежнему выглядит потрясающе).

Видео на YouTube набрало колоссальные 2 миллиона просмотров, и пользователи направились в комментарии, чтобы похвалить графику игры. Один пользователь прокомментировал: «Визуально это выглядит почти идеально, единственное, что выдает это, — это то, что гонщик разбился бы как минимум 4 раза к 2-минутной отметке», а другой сказал: «выглядит потрясающе, потрясающая среда, но не может преодолеть тот факт, что руки не так убедительны, «с чем мы полностью согласны.

Один из комментаторов даже предложил посмотреть игровой процесс в 144p (вы можете сделать это, изменив настройки видео на YouTube), и это поразило нас еще больше, так как игра выглядела так, как будто это видео с видеорегистратора низкого качества. — по иронии судьбы, делая его еще более реалистичным. Вот что Reddit сказал о клипе.

yupthis_is_a_game_called_ride_4_on_ps5_not_real от г / nextfuckinglevel

yupthis_is_a_game_called_ride_4_on_ps5_not_real от г / nextfuckinglevel

yupthis_is_a_game_called_ride_4_on_ps5_not_real от г / nextfuckinglevel

Мы совершенно в восторге от этих графиков, и не можем ждать, чтобы увидеть некоторые из наших игр избранных получить бам например, макияж (вы можете представить себе гиперреалистичный Mario Kart?). Если вы не можете достать PlayStation из-за проблем с товарными запасами Sony, то почему бы не ознакомиться с нашими предложениями по Nintendo Switch?

Лучшие на сегодня предложения игровых консолей

Подробнее:

Будущее игровой графики

Чуть более 30 лет назад AMD с гордостью представила графический чипсет с объемом памяти 2 КБ.
Этим летом давний специалист по полупроводникам представил видеокарту с 2 ГБ памяти. Даже без учета более совершенных продуктов это увеличение в миллион раз за 30 лет. Или экспоненциальный рост от десятилетия к десятилетию в сто раз. И это даже не касается достижений в области вычислительной плотности.

Такие показатели роста, безусловно, впечатляют, и поэтому легко быть чрезвычайно оптимистичным в отношении ускоряющего потенциала технологий. Но, несмотря на все это, продвижение игровой графики в будущее в последние годы, казалось непрофессионалам, замедлилось.Фотореализм по-прежнему находится вне досягаемости, а смелые скачки в прошлое — такие как переход к 3D — превратились в шаги на цыпочках через тот же регион, который является домом для зловещей долины.

Конечно, есть повод для оптимизма. Потребитель, похоже, испытывает ненасытный аппетит к все более совершенным дисплеям, оборудование продолжает наращивать мощность, а печально известный закон Мура по-прежнему практически остается в силе.

Таким образом, легко услышать, как многие давно обещанные технологии снова создают много шума.Стандартное стереоскопическое 3D продолжает пользоваться популярностью, вполне возможно, что VR никуда не денется, мы находимся на краю утеса на другой стороне этой жуткой долины, и, по слухам, фотореализм сейчас близок. На самом деле, близко, по сути.

Мудрые слова

Ричард Хадди — один из тех, кто знает, что значит гоняться за рассветом фотореализма. Он является главным специалистом AMD в области компьютерных игр и ветераном в области полупроводников и графических процессоров.

«Я начал все это примерно в 1996 году с 3Dlabs, так что приближаюсь к 20 годам назад», — предлагает Хадди.

«Большую часть того времени я бы сказал разработчикам, что фотореализм был« лет через десять или что-то в этом роде », и тогда я начал понимать, что это было немного оптимистично. Какое-то время казалось, что мы сможем сделать это к 2006 или 2007 году, но мы явно этого не сделали ».

Итак, когда, по мнению Хадди, студии смогут создавать игровые миры, которые абсолютно убедительны и неотличимы от реальности?

«Через пять лет у нас будет ограниченный фотореализм, — говорит Хадди.Под «ограниченным» он подразумевает, что кадры или короткие предварительно обработанные сцены могут на короткое время обмануть даже самых внимательных наблюдателей. Причина осторожности Хадди проста. Остается ряд препятствий на пути к тому, чтобы игровая графика отражала каждую деталь реальной жизни.

Один из примеров — размер экрана. Согласно исследованию Хадди, экран размером 8k на 6k будет предлагать достаточно пикселей, чтобы соответствовать «разрешению глаз». Другими словами, 48 миллионов пикселей. Возможно, это не так уж и далеко, но фотореализм — это гораздо больше, чем холст для разработки игр, и есть гораздо более сложные проблемы, которые лучше всего.

Тень зверя

«Количество времени, затрачиваемого на обработку теней очень высокого качества в наши дни, может, на удивление, немного превышать количество времени, затрачиваемого на обработку остальной части сцены», — продолжает Хадди. «Это маловероятно, но очень сложно создавать стабильные высококачественные тени; для этого просто нет ужасно хорошего алгоритма, и это настоящий барьер для фотореализма ».

Если бы разработчики могли выполнять трассировку лучей с достаточно большим количеством лучей в полностью динамической сцене — Хадди считает, что это должно делать около миллиарда на кадр — они могли бы создать изображение хорошего качества, которое могло бы включать фотореалистичные тени.Увы, поскольку для большинства потребуется слишком много вычислительной мощности, на данный момент это остается тем, к чему разработчики и аппаратные средства должны вернуться в будущем.

Тем не менее, сегодня в графическом пространстве произошел значительный, почти ощутимый скачок вперед, когда речь идет о свете и тени, особенно когда речь идет о физическом затенении.

«Самой большой тенденцией последних нескольких лет стало внедрение методов затенения на основе физических свойств», — утверждает Крис Доран, директор компании Geomerics, специализирующейся на технологиях освещения.

«Скорость внедрения была ошеломляющей — для отрасли необычно двигаться в массовом порядке в одном конкретном направлении. Частично это могло быть связано с переходом на консоль. Все стремились улучшить свой графический конвейер, и физическое затенение было подходящей технологией в нужное время.

«Для нашей команды интерес представляет, сколько возможностей для стандартизации есть в моделях материалов, основанных на методах PBS.

«Я думаю, что мы можем извлечь уроки из киноиндустрии здесь, из того, как они стандартизировали свои очень сложные конвейеры материалов.”

Создавать стабильные и качественные тени ужасно сложно. для этого просто нет ужасно хорошего алгоритма, и это настоящий барьер для фотореализма.

Ричард Хадди,

драмов РА

Объединение вместе

Дело не только в тенях и лучах. Это также связано с человеческими способностями соответствовать прогрессу технологий.

«Задача, с которой столкнутся разработчики, будет заключаться в том, чтобы получить необходимые навыки в своих командах», — говорит Дэйв Куллинейн, директор по работе с клиентами RealtimeUK, специализирующийся на компьютерной графике, о проблеме фотореализма.«Собрать вместе команды, обладающие знаниями и опытом в создании визуальных эффектов, которых мы можем достичь, — непростая задача».

Cullinane отмечает, что, хотя инструменты и технологии становятся все лучше и доступнее, они бессмысленны без реального опыта и творчества.

«Результаты на уровне, которого требуют наши клиенты, очень редко достигаются талантливыми людьми, действующими в одиночку; моделирование, освещение, оснастка, анимация, разработка шейдеров — все это высокоспециализированные навыки.Наилучшие результаты достигаются теми командами, которые сидят под одной крышей и имеют опыт тесного сотрудничества друг с другом и совместного решения проблем ».

Помимо проблем для настоящих талантов разработчиков, существует также потенциальное препятствие на пути к достижению фотореализма в самой основе разработки современных 3D-игр. Возможно, сама по себе полигональная модель — не самый лучший путь к убедительной и реалистичной графике.

«Полигоны были преобразованы в форму в результате эволюции графического оборудования, действительно очень серьезно, за последние 15 или более лет», — утверждает Хадди.

«И они действительно впечатляюще хорошо встали. Одна из лучших вещей, которые мы когда-либо делали, — это добавление тесселяции к нашему оборудованию. В оригинальном Xbox 360 было оборудование для тесселяции, и оно было введено Microsoft в DirectX11. Это помогло как форма сжатия геометрии, но сжатие геометрии существует из-за того, что объем памяти не увеличивался так быстро, как объем вычислений на протяжении многих лет ».

Предполагая, что разработчикам потребуется «почти бесконечная» полоса пропускания памяти, чтобы воплотить это в реальность, Хадди считает, что мы на расстоянии пары поколений от выхода из нынешних ограничений.

За гранью реальности

Тем не менее, важно помнить, что фотореализм — это не самое главное для игровой графики; кое-что, что хотели бы выделить большинство авторов этой статьи. Однако преодоление проблем, связанных с продвижением фотореализма, должно помочь разработчикам сделать игры менее привязанными к реальности.

«Есть еще много возможностей для дальнейшего улучшения графики — стилизованной или фотореалистичной», — подтверждает Даг Фроммхолд, главный инженер-программист компании Havok, занимающейся промежуточным программным обеспечением.

«Фактически, мы все еще довольно далеки от фотореализма, и нам нужно много исследований и разработок, чтобы приблизиться к нему. Для таких функций, как глобальное освещение, отражения и даже тени, все современные графические движки в реальном времени используют более или менее тщательно продуманные приемы, которые относительно правдоподобны, но все же далеки от истины.

«Поскольку всем известно, что на последние десять процентов качества уходит от 50 до 90 процентов времени разработки — в зависимости от того, кого вы спросите — мы можем экстраполировать, сколько времени это займет.«

Итак, сколько времени пройдет, прежде чем мы сможем позволить дизайнерам работать без ограничений и создавать игровые миры, которые являются не просто фотореальными, но и «воображаемыми»? Хадди считает, что это через десять лет после настоящего фотореализма; время, на которое никто не может рассчитывать.

Мы все еще довольно далеки от фотореализма, и требуется много исследований и разработок, чтобы приблизиться к нему.

Даг Фроммхолд, Хавок

Люди работают вместе над проблемами, если не над графиком, и должны продолжать это делать, если игровая индустрия хочет сломать хребет фотореализма и стремиться к более широким графическим концепциям.

Но существует потребность в сотрудничестве в той другой долине, которая существует в игровом дизайне; пустота между искусством и технологиями.

Питер Буш (Peter Busch) — вице-президент по развитию бизнеса Faceware, эксперта по захвату движения лица, который внес свой вклад в потрясающее качество кинематографических роликов Call of Duty: Advanced Warfare. И он уверен, что оливковая ветвь, соединяющая программистов и дизайнеров, может многое сделать для продвижения игровой графики к фотореализму.

«Между искусством и программированием все еще существует разрыв», — говорит Буш.«Например, на поздних этапах цикла разработки качество графики все еще часто ухудшается просто потому, что проблемы поздней разработки вынуждают к такой уступке. Одна из основных проблем — анимация. Часто анимация персонажей создается с более высоким качеством, но она «ограничена» из-за программирования и проблем с двигателем, когда приходит время доставки ».

Фроммхольд добавляет: «Поскольку значительная часть технологических достижений обусловлена ​​новым или готовящимся к выпуску оборудованием, я считаю, что разработчикам оборудования и программного обеспечения крайне важно тесно сотрудничать, чтобы обеспечить наилучшие возможности для конечных пользователей.

«Это особенно верно для новых возможностей, таких как VR, которые, несмотря на весь заслуженный энтузиазм вокруг них, по сути, все еще находятся на очень ранней стадии и нуждаются в подтверждении».

Однако прижмитесь ухом к рельсам отрасли, и в конечном итоге легко услышать умеренное предостережение относительно чрезмерного оптимизма в отношении сотрудничества. Все согласны с тем, что это важно, но к разумной совместной работе нужно относиться осторожно.

«Вы должны быть осторожны с такими словами, как стандартизация в игровой индустрии, поскольку есть подозрение, что стандарты подавляют творчество», — предлагает Доран из Geomeric.«Но если стандарты правильные, люди их поддерживают, и это облегчает жизнь каждому. Пока не совсем ясно, что материальная модель, используемая для сегодняшних физических реализаций, является достаточно гибкой для большинства игр, но признаки довольно хорошие.

«И одно из самых больших преимуществ игровой индустрии, принявшей общую структуру, заключается в том, что она дает разработчикам аппаратного обеспечения фиксированную цель, к которой нужно стремиться. Это действительно может подтолкнуть дела вперед ».

Последний форвард, конечно же, — Holodeck; концепт, ставший культовым для Star Trek.Holodeck видит, как игрок перемещается по полностью интерактивному, реалистичному и осязаемому виртуальному миру, извлеченному из его собственного разума, без необходимости в переносном или переносном оборудовании.

Смело идти

Маловероятно, что компании-разработчики промежуточного программного обеспечения и движков будут выпускать Holodeck SDK в ближайшее время, но, несмотря на все проблемы, достигнут значительный прогресс.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *