Fallout который мы потеряли – За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли | Видеоигры

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли | Видеоигры

Всё очень плохо. Конец.

Примерно так должна была выглядеть эта статья. Но в таком виде её не утвердил редактор.

Сейчас, когда дата релиза осталась позади, авторитетные игрожуры высказали мнения, видеоблогеры записали ролики, а купившие игру пользователи успели поделиться впечатлениями, особенно чётко ясна полная картина разрушений, которые новое творение Bethesda нанесло репутации серии Fallout.

За считанные дни игра вошла в историю не только благодаря отвратительному геймплею и бесконечным багам, но и наплевательскому отношению к собственной вселенной. Как же именно делает больно Fallout 76?

Грязноватые цвета. Тревожные изображения ретрохроник. Глубокий, серьёзный голос Рона Перлмана, сообщающий нам, что война никогда не меняется, и герой, спасший своё Убежище, изгнан на радиоактивную пустошь. Так выглядело интро Fallout 2.

А теперь вспомните последний трейлер Fallout 76. Под бессмертный хит The Beach Boys — Wouldn’t It Be Nice радостная девушка кружится на залитой солнцем лужайке, расстреливая гулей и роботов, гигантский ленивец чешет пузо, поселенцы в карнавальных костюмах хохочут над Когтем Смерти, забредшим на огонёк костра… Чувствуете разницу?

Именно катастрофическое непопадание в атмосферу, пожалуй, в первую очередь вызывает желание закидывать игру грязными тряпками. Fallout всегда был ценен гнетущей и одновременно томительной жутью, которую ты испытывал, исследуя постапокалиптический мир, а также ироничным и стильным ретрофутуризмом. В нём хватало юмора, но это был чёрный юмор, который подчёркивал ужасы мира, а не превращал его в место, где хочется жить. Ядерная война, правительственные эксперименты и мутации были страшными силами хаоса, которые игрок преодолевал, находя в безысходности символы новой жизни и человечности.

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 3

Когда это…

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 2

…стало лучше, чем это?

В Fallout 76 это всё превратилось в откровенный фарс, даже со скидкой на онлайн-жанр. Игроки в «винтажных» нарядах и броне почти постоянно находятся в нелепой мешанине врагов, а самые ужасные монстры стали легкодоступным расходным материалом. Что уж говорить, если первопричина катастрофы во вселенной Fallout — ядерная бомба — из страшнейшего оружия превратилась в идиотский инструмент для добывания лута: игроков поощряют наносить ядерные удары по карте. На фоне таких решений даже юмористический фан-фильм Nuka Break выглядит оплотом серьёзности.

Кто-то скажет: «Так это же, наверное, условности, всё-таки это не синглплеерный проект!». С этим можно было бы согласиться, если бы Fallout 76 изначально заявлялась как весёлая несерьёзная «песочница». Увы, нам обещали новое атмосферное приключение в лучших традициях серии, а подсунули дешёвую подделку.

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 6

Огромный открытый мир, в котором так много ничего

Качество сюжета в серии Fallout можно сравнить с человеком, облучённым радиацией во время Великой войны и превращающимся в гуля. Сначала он полноценен, но постепенно теряет разум и превращается в примитивное дикое создание. Это было хорошо заметно по спорным сценарным решениям Fallout 4 и куцым диалогам.

Но Fallout 76 превзошёл всех. В игре нет NPC — всю сюжетную информацию игроки получают, изучая бесконечные записи на терминалах и слушая роботов. Всё бы ничего, но огромная часть этих квестов и историй на сегодняшний день скучная, бесцельная, никуда не ведёт и ничего интересного о вселенной не рассказывает.

Редкий плюс (и он же минус) игры — разнообразные, красивые… и практически пустые локации. Например, рухнувшая орбитальная станция могла бы стать источником интересной тайны, но кроме лута и пары кодов на ней ничего нет.

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 5

Действие Fallout 76 разворачивается в Западной Виргинии в 2102. Обитатели Убежища 76 (игроки), одного из немногих избежавших ужасных правительственных экспериментов, выходят на поверхность и начинают осваивать изменённый ядерным апокалипсисом мир.

В ходе прохождения игрокам встречаются супермутанты и упоминание о Братстве Стали. Однако ни тех, ни других не могло существовать в Западной Виргинии в 2102 году. Согласно предыдущим играм, Братство Стали предприняло первую вылазку на поверхность из своих бункеров в 2134 году, и только в 2150 окончательно стало осваивать Пустошь.

А что там с супермутантами? Эти печально известные «сверхлюди» были созданы Ричардом Греем «Мастером» на калифорнийской базе Марипоза на западном побережье США как раз в 2102 году. То есть в год открытия Убежища 76 они никак не могли пересечь полстраны, чтобы нападать на невинных поселенцев.

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 1

Супермутант смотрит на тебя как на Fallout 76

Конечно, в любой вселенной со сложной хронологией бывают нестыковки — иногда создатели сами путаются в датах. Но в случае Fallout 76 всё объясняется ленью: игра позаимствовала движок и многие модели из Fallout 4. Придумывать и создавать новых врагов было накладнее, чем использовать уже знакомые и популярные образы. Да и по словам вице-президента Bethesda в интервью портала Gamespot «Мы не связаны чем-то, что кто-то (Black Isle Studios) написал 20 лет назад».

Такое отношение не могло не вызвать возмущения. Сейчас Bethesda пытается объяснять, что якобы Братство Стали запустило спутник для распространения информации о себе задолго до выхода на поверхность. А энтузиасты в интернете делают работу за сценаристов, придумывая сложные теории, объясняющие, как вирус FEV мог независимо эволюционировать в разных частях страны и породить разные ветви супермутантов.

Только это всё отговорки. Нас не проведёшь — ведь невнимательность видна и в мелочах. Так, совсем недавно вышел патч, заменяющий современный флаг США на каноничный флаг из мира игры на форме диких гулей-пожарных и полицейских.

За что ненавидят Fallout 76: конец света
За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 14

Весёлые баги: исчезающая силовая броня Fallout 76 превращала носителя в Слендермена

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 15

Про техническую несостоятельность Fallout 76 не написал только ленивый. Это забагованное исчадие из глубин тестерских кошмаров содержит больше сотни ошибок всех возможных категорий. Частый дисконнект с сервером, подтормаживание анимации, застревание в текстурах, деформация моделей, неправильная работа квестов и инвентаря, графика, кусками отваливающаяся у вас на глазах — вот как выглядят игры AAA класса в 2018 году по мнению создателей.

PVP получился кривым — игрок может наносить урон другому игроку только при ответной атаке. Система V.A.T.S потеряла смысл — приходится панически стрелять в цель в надежде нанести критический урон. Единственное, что радует: Fallout 76 наделили искусственным интеллектом с совестью — на стадии бета-версии игра могла удалить сама себя при запуске (!).

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 4

Один из игроков из-за бага стал буквально неуязвимым

Геймплей игры нудный и однообразный.Что бы ни говорили в пресс-релизах, это не онлайн-RPG и не выживание в духе Rust. Ты проходишь одни и те же монотонные квесты уровень за уровнем, получая с каждым новым витком прокачки чуть лучшие предметы. Бесконечное собирание лута, крафт и постройка базы надоедают на третий час, исследование полупустого мира — на второй день. Развлечь себя можно, разве что играя в компании друзей — одиночкам в недружелюбном мире Fallout 76 делать нечего.

Ещё до релиза Fallout 76 многие игроки со скепсисом отнеслись к высокой стоимости игры, предполагающей внутренние транзакции. Пожалуй, за дополнительный контент можно было бы и заплатить, делай он игровой процесс лучше хотя бы немного. Но нет, игрокам предлагают покупать парики, костюмы вампиров и наборы для покраски брони за $14. Это ещё больше ломает атмосферу и совершенно бессмысленно, когда в игре нечем заняться.

Другой скандал, связанный с деньгами — история с коллекционным изданием Fallout 76. Помимо игры, шлема Братства Стали, карты и миниатюрок в него вошла тематическая холщовая сумка. Каково же было удивление заказавших дорогую «коллекционку», когда они обнаружили внутри дешёвую синтетическую подделку!

За что ненавидят Fallout 76: конец света 1
За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли

Неподражаемый оригинал и жалкая пародия.

Поначалу студия не собиралась предпринимать меры, но, после большого резонанса, объявила о замене сумок на качественные до конца января следующего года. Правда и тут не обошлось без «радиоактивного осадка». Кто-то пустил слух, что блогеры-инфлюэнсеры якобы получили коллекционные копии игры с правильной сумкой, а простых покупателей уже ждали нейлоновые. На самом деле лидерам мнений выдавали другие холщовые рюкзаки, но компания получила очередную волну негатива.

Подобные PR-инциденты растут как грибы после дождя, и им, похоже, не видно конца и края — например, на днях из-за бага на сайте Bethesda игроки начали получать на свои аккаунты… обращения других пользователей, направленные в техподдержку компании. Помимо жалоб на игровые «косяки» обращения содержали личную информацию — домашний адрес, электронную почту и тип платёжной карты.

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 12

Fallout 76 провалилась. Вряд ли будущие патчи и попытки подлатать сюжет и геймплей что-то изменят. Игровые порталы дают ей незавидные оценки, а игроки жалеют, что потратили деньги на игру, а не алкоголь.

Будущее серии туманно и мрачно, но можно прогнозировать два варианта. Плохой: Bethesda пожмёт плечами и отложит Fallout в дальний ящик. Мы не увидим новых игр серии ещё очень-очень долго. Радужный: в интервью журналу GameStar Тодд Говард обмолвился, что Fallout 5 будет сингл-плеерной RPG, как и прошлые части игры. Звучит восхитительно, но пока верится с трудом.

Несмотря на то, что Fallout 76 разочаровала как фанатов, так и рядовых геймеров, слишком расстраиваться не стоит. Всегда можно переиграть в классические части или дождаться выхода Wasteland 3 — достойного обладателя атмосферы «того самого Fallout».

Фанатский мод Fallout New California

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 7

Фанатский долгострой Fallout New California для Fallout: New Vegas посвящён остаткам Анклава и Новой Калифорнийской Республике, переживающей кризис. Игроков ждут до 30 часов прохождения, тонна квестов и сюжет не хуже, чем в оригинальной игре.

Серия игр Wasteland

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 11

«Старший брат» серии Fallout. В первую часть играть сегодня смогут разве что любители ретро, а вот вторая и грядущая третья — прекрасные образцы постапокалиптического жанра. Радиация, Пустошь, мутанты и безнадёга — всё, как мы любим.

Far Cry New Dawn

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 8

В этом идейном продолжении пятой части нам обещают постъядерные Штаты, зверей-мутантов, войну банд и все прочие апокалиптические «радости». New Dawn станет атмосферным шутером-выживанием, осталось только дождаться релиза в феврале.

Mad Max

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 9

Если вам нравятся фильмы про Макса Рокатански, но вы ещё не играли в Mad Max, срочно исправляйте это недоразумение. Игра, пропитанная песком, кровью и бензаком, рассказывает о событиях, предшествующих «Дороге ярости».

Rage

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 10

Ураганный экшн, вобравший в себя лучшее от атмосферы «Безумного Макса» и Fallout. Первая часть предлагает гонки по искорёженным катаклизмами каньонам, войну с безумными бандами рейдеров и неплохой сюжет. Судя по анонсам, Rage 2 обещает быть не хуже.

UnderRail

За что ненавидят Fallout 76: конец света, который мы потеряли 16

Хардкорная олдскульная ролевая игра со сложной механикой, выполненная в стилистике классических Fallout. После катастрофы люди расселились по подземельям, где пытаются выжить.

www.mirf.ru

Fallout (культурный контекст, отсылки и анализ игры) / Персональный блог пространных рассуждений

— То, что вы предлагаете, генерал, это массовое убийство, а не война!
— Господин президент, я не говорю, что мы выйдем из этой заварушки без единой царапины. Но я уверяю вас, что погибших будет миллионов двадцать. Максимум. Эм, плюс-минус.

х/ф «Доктор Стрейнджлав, или как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу»

Если вы здесь впервые, поясню, а для пришедших вновь напомню – перед вами рубрика «Облик эпохи», где мы разбираем культурные основы, аллюзии и отсылки видеоигровых миров.

И сегодня мы увидим, сколько хоботов, ушей и ложноножек у слонов, на которых стоит вселенная Fallout.

Для желающих смотреть и слушать:

Для тех, кто предпочитает читать:

Мечтали ли вы в детстве оказаться ночью в магазине игрушек? Огромные залы, тысячи развлечений – и все они только для вас. Это ли не счастье?

Не исключено, что тема постапокалипсиса популярна в наше время по схожим причинам. Мы живем в городах, населенных миллионами людей, занимаемся ничтожными делами, заметными лишь единицам, служим крошечными винтиками в исполинском механизме цивилизации. И в этом огромном мире от нас, по большому счету, не зависит ничего. Людей слишком много, чтобы каждый имел значение. Произошла инфляция человека.

Не удивительно, что наша фантазия ищет выход из этого тупика. Ее пленяют истории, где такой проблемы нет. Ну разве сложно сделать так, чтобы всех этих одинаковых людей стало поменьше, а приключений – побольше? Убрать всю эту будничность, бюрократию, налоги, работу и оставить только самое важное — вас, прекрасную даму под боком и вызов, без которого, как известно, и жизнь не сладка?

Но совсем от благ цивилизации отказываться все же не хочется. Здорово же, если в руках окажется верный револьвер, уравнивающий вас с сильными мира сего, спутница примостится на резвом «Харлее», а люди к тридцати годам не будут выглядеть так, будто умерли еще прошлой зимой. Возвращаться к вере в бога-громовержца и медицине уровня «шей красное с красным» обычно тоже не желательно.

А все это – увы! – в обязательном порядке требует массового производства, городов-миллионников, словом — того самого мира, от которого нам бы хотелось отдохнуть. Ведь чтобы рабочие сделали «Харлей», кто-то должен добывать металлы, производить топливо, писать налоговые отчеты, подметать полы, снимать комедии 6+, в конце концов! Ужас, но это цена общества, в котором люди доживают до мысли начать наконец подкрашивать беспощадно седеющие волосы.

Так что, пускай мир будет, плюс-минус, наш. С револьверами, мотоциклами и научным подходом. А проблему несоответствия числа людей числу револьверов мы как-нибудь решим. Ну пусть люди в основном перемрут — от эпидемии там, или ядерной войны. Не важно. Это ведь все понарошку, не по-настоящему.

И останемся мы в диком, необузданном мире, где каждый человек – хозяин своей судьбы, где он важен. А кругом – дары цивилизации, у которых не осталось хозяев: припасы, оружие, транспорт. Их не надо производить, они уже созданы миллионами рабочих того старого, сгинувшего мира — бери не хочу.

Вы – один в магазине игрушек.

***

Во многих произведениях постапокалиптического сеттинга (в «Безумном Максе», или «Водном мире») не так важно, что было до переменившей мир катастрофы. История фокусируется на настоящем, героях и их пути. В Fallout же все иначе. Игрок там почти всегда тесно связан с довоенным миром, ходит по его обломкам, встречается с его реликтами.

Вселенная игры является лишь производной от детально проработанного мира альтернативных 1950-х. Поэтому самого пристального внимания заслуживают обе реальности – как подсвеченное прожектором пропаганды довоенное прошлое, так и покрытое ядерным пеплом постапокалиптическое настоящее.

***

Знаменитый писатель-фантаст Рэй Брэдбери как-то пожаловался, что люди бездумно променяли космос и освоение других планет на айфоны и сериалы по телевизору. И, хотя к человечеству дня сегодняшнего можно относиться по-разному, нельзя не признать – вызывает этот упрек толику грусти по преданным мечтам середины ХХ столетия.

А если представить мир, развивавшийся в соответствии с этими мечтами? Тогда мы получим ретрофутуризм — будущее, каким его видели люди прошлого. Вроде Брэдбери и его современников. Именно так был рожден мир Fallout — продлением памятной и колоритной Эпохи атома (Atomic Era) на лишнюю сотню лет.

Разработчики – как Black Isle Studio, так и Bethesda, — настолько точно и скрупулезно воспроизвели в своих играх стилистику американских агиток и масс-медиа 1950-х годов, что отличить реальные телематериалы от игрового видео без подсказки удается далеко не всегда.

Мир прошлого, то есть ретрофутуризм 50-х, не просто присутствует в Fallout, а особенно в Fallout с номерными знаками 3 и 4, – он подается в них как главное блюдо под блестящей хромированной крышкой.

Действие там разворачивается в неплохо сохранившихся городах – да не каких-нибудь, а в Бостоне и Вашингтоне, виды которых для американцев – как открытки из Москвы и Петербурга для жителей страны матрешек и берез. Третья часть предлагает полноценную симуляцию довоенного прошлого, а четвертая в нем и вовсе начинается – мы от первого лица наблюдаем мир до атомной войны и своими глазами видим роковой момент его конца.

Для того, чтобы понять философию этого мира, надо иметь некоторое представление о том, какой была Америка в 50-х годах прошлого века.

Это сейчас Соединенные Штаты старательно поддерживают образ оплота демократии и какого-никакого либерализма. Тогда же считаться таковым они могли разве что на фоне творимого другими великими державами. Но, согласитесь, не так уж сложно выглядеть достойно, когда твои соперники вдруг решают, что у них имеется несколько миллионов лишних граждан и начинают эту проблему разрешать с энтузиазмом, достойным лучшего применения.

Америка 1950-х – это достаточно жесткое и малотерпимое государство. Особенно, если вы не белый мужчина христианского вероисповедания. Здесь не любят цветных, отстраняя их даже от военной службы. Место женщины – на кухне (ну ладно, чтобы не было совсем тоскливо, разрешается время от времени отдохнуть в родильном доме). Геи? Надеюсь, вы это не всерьез. И не дай Бог вы не верите в Бога, безбожный вы богохульник!

Но главное – каждое утро вы идете на работу с мыслью, что вечером на ваш дом может упасть атомная бомба. Американцы, сбросив «Малыша» с «Толстяком» на японские города, быстро смекнули, что когда бомбишь ты – это еще куда ни шло, но если бомбят тебя – то это больно, неприятно и обидно до слез.

А на дворе – холодная война. Бомбы делаем мы, бомбы делают коммунисты, детей в школах учат, как выживать после атомного взрыва, а взрослых – как вычислять иностранных шпионов. Паранойя и бездумный патриотизм создают поистине убийственный коктейль, который едва не накрывает мир брызгами взбесившихся нейтронов.

Для того, чтобы передать атмосферу тех лет, стилистика затянувшихся 50-х проявляется в играх серии Fallout снова и снова – не просто так стены помещений завешаны инструкциями и плакатами, рекламные щиты предлагают поддержать знаковые бренды американской промышленности, да и убедительный дикторский голос, призывающий сплотиться против внешнего врага, мы слышим не раз.

Апофеозом военной пропаганды США становится творчество Федерального Агентства Гражданской обороны, вроде мультфильма «Duck and Cover» («Пригнись и накройся»), в котором на примере забавной черепашки детям рассказывают, что делать, если самолет над городом уже пролетел, а подозрительное облако грибовидной формы почему-то осталось.

Идиотичность и зашкаливающий цинизм этой инструкции несомненно вдохновлял разработчиков Fallout при создании их трагикомичной и полной контрастов вселенной, воплотившись в столь узнаваемом символе серии — Vault-Boy’е.

Созданный художником Леонардом Боярским Vault-Boy (не назовите его случайно Pip-Boy!) с жизнерадостным лицом и голливудской улыбкой режет людей, поедает радскорпионов, литрами хлещет довоенный бурбон.

Его дизайн, близкий гротескным картинкам настольной «Монополии», настолько удачно лег в стиль гипертрофированных 50-х, что из раза в раз воспроизводится в играх серии, иллюстрируя характеристики персонажа, его навыки и жизненные достижения.

Контраст сияющей физиономии Vault-Boy’я и того, что мы наблюдаем в самой игре, породил и до сих пор порождает незабываемую атмосферу ну очень черной иронии. Что, детишки, покажем этому мутанту, что у него внутри? Хе-хей!

С другой стороны, 50-е – это время не только глобальной паранойи, но и впечатляющего роста. Впервые в своей истории Америка стала сверхдержавой. Американцы, бывшие раньше на подхвате у чванливых европейцев, теперь пересели в вагоны первого класса поезда истории.

Соединенные штаты имели передовую промышленность, науку, флот. И прогресс не стоял на месте. Когда ваш дед ездил на повозке, ваш отец – на трясущемся хуже коленок итальянца автомобиле, а вы наблюдаете, как человек летит на ракете к Луне – это, знаете ли, подкрепляет веру в будущее.

Освоение космоса, рост благосостояния и покорение атома не давали сомневаться, что ваши дети будут заваривать утренний кофе в аппарате на ядерном реакторе, наслаждаясь лучами восходящего над Марсом солнца.

Все это формировало внешний облик Эпохи атома, который наверняка хорошо вам знаком, даже если темой этой вы никогда специально не интересовались. Золотые 50-е остались в культуре олицетворением пика «довьетнамской» Америки, их воплощение можно встретить во множестве популярнейших фильмов и сериалов.

У Стивена Спилберга, например, это – суровая эпоха бесчеловечной борьбы сверхдержав. У Роберта Земекиса – романтическое время молодости родителей. Но ближе всех к интересующей нас теме подобрался Стэнли Кубрик – его сатирический фарс «Доктор Стрейнджлав, или как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу» (прекрасно уже само название!), наглядно демонстрирующий, до чего могут довести планету идиоты в погонах, оказывается удивительно близок к философии вселенной Fallout.

И, при всех различиях, авторы единодушны в облике американских 50-х.

50-е почти всегда окрашены в мягкие пастельные тона – нежно-зеленый, бледно-желтый, голубой или розовый. Цветами этими щеголяют дома, интерьеры, они проникают в одежду людей. Главная их цель – подчеркнуть явный контраст простых, даже примитивных оттенков. Так что никакой пестроты и яркости отыскать не удастся – максимум, на что можно рассчитывать, это брюки в клеточку да платье в горошек.

На фоне преимущественно моноцветных интерьеров красуется мебель динамического дизайна – с выгнутыми линиями, полукруглыми формами, напоминающая обстановку космических кораблей и отдающая хромом и винилом. Лампы, стекло, скульптуры органических форм и выпуклые экраны телевизоров проникают в каждый дом.

Если вы занимались обустройством собственного жилища в четвертой части серии, то и объяснять вам ничего не надо — вы уже детально ознакомились с продуктами атомной эры, внимательно рассматривая со всех сторон причудливую мебель и подбирая лампу к поставленному под окном барному столу. Вещи, как можно понять, непростые — но и не настолько ценные, чтобы их нельзя было встретить в доме американского обывателя.

Весьма характерен был и внешний вид публики 50-х.

Приличную одежду теперь можно было купить за вполне умеренную стоимость, благо нужды населения удовлетворяли десятки громадных промышленных предприятий по всему свету. Поэтому каждая домохозяйка могла одеваться в соответствии с последними веяниями парижской моды, которые подхватывались и тут же копировались американским ширпотребом.

Мужчины вернулись с войны, женщины – от станков, и практичность вновь уступила место шику. Мода завершила очередной оборот и вернулась к мотивам середины XIX века – иконой послевоенного мира стал «Новый Взгляд» (New Look) Кристиана Диора с его осиными силуэтами, кучей аксессуаров и нарочитой вычурностью одеяний. Феминистки негодовали.

Все это происходило под неумолкающие звуки джаза, блюза и зарождающегося рок-н-ролла, песни Билли Холидэй, Рэя Чарльза, Хэнка Уильямса и открывающиеся с шипением стеклянные бутылки вошедшей в моду колы.

Да, Coca-Cola, продававшаяся изначально как лекарство от нервных заболеваний исключительно в аптеках, стала главным американским напитком примерно в то же время. Не удивительно, что ее аналог в виде «Нюка», или «Ядер-Колы», встречается и в мире Fallout — там она стала таким же символом эпохи, как и в исторических 50-х.

То было время большой работы, сдержанного оптимизма и галстуков размером с небольшой пододеяльник.

В играх мы видим лишь осколки былой роскоши — где-то чудом сохранились довоенные интерьеры, отдельные стиляги щеголяют костюмами, выглядящими в ядерной пустоши столь же дико, как смотрелся бы рейдерский костюм в банковском офисе, и лишь архитектура напоминает о том, что все когда-то было иначе — чего стоят одни только виды футуристического Бостона!

Тем не менее, мы отмечаем характерный облик затянувшихся 50-х – мужчина в своем деловом костюме из своего делового офиса возвращался к окруженному газоном дому пастельных тонов, где его встречала жена в «бабушкином» широкополом платье в горошек, а на заднем дворе резвились дети. Диктор с надрывом вещал о коммунистической угрозе, о войнах в странах третьего мира и о новой жвачке со вкусом лимона. Все шло своим чередом.

А потом… а потом упала бомба.

***

Бомба упала, а клоуны, — я хотел сказать, благородные мужи с мозгами из пятидесятых, — остались. В полном соответствии с сатирическим полотном Кубрика они-то, прекрасно осознавая, к чему дело идет, первыми забились в надежные убежища, где и переждали бушующие на поверхности спецэффекты. Уверен, случись на Земле потоп, они бы и не утонули. Если вы понимаете, о чем я.

Разумеется, лучше старого такой новый мир стать не мог. Поскольку ненавистные коммунисты, отделенные все тем же океаном, в реальности скоростных мычащих караванов оказались вдруг недостижимо далеко, ненавидеть их стало как-то даже неудобно. Но люди, считающие, что все вокруг уроды и вредители, и только они одни в белом пальто стоят красивые здесь являют оплот достоинства и добродетели, рыжих себе найдут всегда.

И да – свято место пусто не бывает. На смену заморским коммунистам тут же пришли гули, мутанты, рейдеры, синты и все остальные, не носящие серую силовую броню. Броня, впрочем, гарантии не давала тоже. Пальто, так уж получилось, стало можно вообще не снимая носить.

А так как число людей значительно сократилось, отпала необходимость и в излишествах цивилизации – таких глупостях, как право и гуманизм. В мире, живущем немногочисленными общинами, все гораздо проще – кто сильнее, тот и прав, и гуманист. Попробуйте возразить!

А когда все кругом свои, то проще договориться, нежели выстраивать какую-то сложную систему формальных правил. Особенно в условиях, когда знать различия между комбайном и комбатантом уже особо некому – образование ведь тоже вошло в число отпавших за ненадобностью излишеств.

Что, конечно, добавило в мир безумия и красок, ранее сдерживаемых критическим мышлением обремененных образованием людей. Всевозможные фрики, ранее считавшиеся городскими сумасшедшими, теперь получили свою минуту славы и верных последователей — известно ведь, что в условиях кризиса чем ты отмороженнее, тем ярче блестят твои карьерные перспективы.

Закосплеить легионы Цезаря и натурально распинать по дорогам неугодных? Легко! Нарядиться в шкуры и гордо именовать себя азиатскими кочевниками? Проще жареной тошки! А что насчет блестящей идеи превратить всех оставшихся людей в зеленых уродов без чувства юмора, одежды и мозгов? Будьте уверены, сторонники найдутся.

Градус безумия, и раньше значительно превышающий привычный нам уровень, после ядерного апокалипсиса только возрос. Хотя и остался в рамках фантастических комиксов и романов, которыми зачитывалась американская публика семь десятков лет назад.

Чтобы внешний облик послевоенного мира не сливался с другими постапокалиптическими вселенными, разработчики наполнили его уникальными “фишками”. Яснее ясного, например, что бумажные доллары в отсутствие Государственного банка свою привлекательность растеряют быстрее, чем упадут первые ядерные осадки.

И роль денег возложили на крышечки от бутылок, знаменитые caps — а почему бы, собственно, и нет? Ресурс редкий, невозобновляемый. И носить удобно. А уж колорита в нем – ух! Не один подросток, наигравшись в Fallout, собирал тайком жестяные кругляшки – а вдруг оно и правда бомбанет? Вдруг? Ну пожалуйста…

Что там числится в числе стандартных ужасов радиоактивного облучения? Массовые и совершенно непредсказуемые мутации, конечно. Поэтому пустошь населена рычащими, мычащими и говорящими уродами различной степени узнаваемости. Двухголовые коровы-брамины могут уже считаться символом серии наравне с Vault-Boy’ем, ровно как и устрашающие когти смерти (к созданию которых, впрочем, приложили руку еще довоенные биологи).

Но одно дело — смотреть и отмечать, а совсем другое — активно взаимодействовать. Умом-то мы понимали, что под ногами пестрой постапокалиптической фауны лежат бесчисленные обломки старого мира, но только в четвертой части серии нам самым простым и действенным способом дали понять, что игровые локации буквально завалены тоннами… штук.

То было, на самом деле, крайне значимое нововведение. Постапокалипсис – почти всегда свалка. На свалке прежней цивилизации пускает ростки новое человеческое общество, которое подпитывается ее артефактами. Из хлама старого мира собираются дома, одежда, оружие. Никаких технологических шедевров, сами понимаете – что нашли, из того и сделали.

Но сам факт того, что мы используем этот культурный слой, роемся и копаемся в нем в поисках заветных пружин и ламп накаливания, придирчиво его изучаем и ищем наилучшие способы применения найденного – дорогого стоит.

И когда в Fallout 4 все эти печатные машинки, светильники, механические робопони сделали полезными, пускай и в утилитарном смысле ресурсов и запчастей, они перестали быть бессмысленными деталями мертвого интерьера. Свалка, как ей в постапокалипсисе и подобает, стала сокровищницей.

Это и породило дух приключения в стиле «Звездных войн» или «Безумного Макса», где примитивная жизнь настоящего произрастает на скелетах исполинов прошлого, а ведро гаек ценится не ниже, чем Святой Грааль. Если тот, конечно, не будет доверху наполнен жестяными крышечками.

***

Дремлющий в нас эгоистичный ребенок с жаждой приключений отчасти объясняет популярность постапокалипсиса. Общую идею. Но не форму. Не выбранный облик эпохи.

Что же оказалось столь притягательно для современного игрока, что он хочет возвращаться в мир Fallout снова и снова? Не один только игровой процесс, конечно же. По геймплею, как известно, не снимают фанатские фильмы и не проводят ролевые игры. Приглянулась вселенная, сеттинг. Футуристические 50-е.
Но почему (из всех эпох!) – именно они?

1.Идеология
Прав был, наверное, старик Брэдбери. Мы все еще тоскуем по временам открытия новых горизонтов и грандиозного будущего сейчас, когда торжеством прогресса выставляют выход нового айфона. Это, во всяком случае, объясняет, почему вселенная стала так популярна и у нас, не только крайне далеких от Америки 50-х, но и рожденных по другую сторону баррикад Холодной войны.

Отсюда и громогласное «Юра, мы все про*бали», и тоска по ясному, понятному миру, где есть свои и враги, и покорение новых, глобальных рубежей, и ярко освещенная цель в конце пути, где – торжество разума и счастье всего человечества, будь то коммунизм или демократическое торжество американского духа.

Не столь и различны оказываются образы старых сверхдержав, оставшиеся в памяти живущих ныне. Как нам, так и американцам прекрасно знакомы исполинские стройки, пропагандистские плакаты и бабушкины платья в горошек. Выпуклые экраны первых телевизоров и обтекаемые изгибы рвущихся в космос ракет. Истеричный поиск внутренних и внешних врагов и общая атмосфера страны-казармы.

2.Милитаризм
Пожалуй, всепроникающий милитаризм – крайне важный элемент выбранного сеттинга. 50-е, напомню, — это время, когда почти каждый мужчина прошел через армию и войну, люди в форме стали обычным явлением на любой улице, а президентом избран генерал с самой квадратной челюстью на свете.

Только такая среда может породить организацию, подобную Анклаву или Братству стали – жесткую, бескомпромиссную и милитаристскую до мозга костей. Америка после Вьетнама с хиппи, рок-н-роллом и заметно полевевшей молодежью такого колоритного постапокалипсиса не даст.

3.Ядерная истерия
И страх ядерной войны – тоже наследие того периода. Да, сейчас на уроках ОБЖ рассказывают о поражающем воздействии атомного взрыва, тридцать лет назад школьников принудительно водили на «Босоногого Гена», а пятьдесят – во вполне реальные бомбоубежища, но именно тогда люди с замиранием сердца следили, как ученые в прямом эфире переводят стрелки часов Судного дня.

В такой атмосфере поневоле прислушаешься к улыбчивому агенту, который предлагает устроить под домом уютный бункер на всю семью. Ведь ядерные бомбы падали на реальные города не в седую древность, когда даже Брежнев был молодым, а какие-то десять лет назад. Десять лет назад вышла первая часть «Ведьмака», например, – просто чтобы вы представляли себе масштабы.

Но для американцев вселенная Fallout ближе на целый период полураспада. Потому что в ней прослеживается, если можно, национальная идея.

4.Национальная идея
Какие-то глобальные силы – Анклав, Братство стали и что угодно другое, — оказываются если не враждебны, то, как минимум, чужды игровому миру. Они – покорители и пришельцы. В том время как соль земли, главная сила пустошей – это самоорганизованные общины, будь то сообщество гулей, городок детей или даже Калифорнийская республика с медведем на знамени.

За ними, низовыми структурами, или, выражаясь юридически грамотно, муниципальными образованиями, и оказывается сила. Недаром игрок работает в основном с провозглашенными мэрами, выбранными шерифами да прирожденными лидерами – атомная война «перезагрузила» Соединенные штаты, сделав их такими, какими они были изначально — сообществом очень разных, гордых и по отдельности слабых образований, способных свернуть горы, когда объединятся. И очень сильно захотят.

А одетых в черные пиджачки «федералов» там не любят и сейчас. Спросите любого реднека за кружечкой сидра. Если сможете перекричать визги кантри, конечно.

В этом свете очень примечательно, что действие четвертой части (наиболее удавшейся у Bethesda, на мой взгляд) происходит на руинах Бостона – города, символизирующего для американцев личную свободу и независимость. Для них очень конкретны и реальны образы бостонского чаепития, корабля «Конститьюшн» и Тропы свободы, по которой многие прошли как туристы до и (теперь) после апокалипсиса, рассказывающие историю самоопределения и борьбы за независимость.

Историю, главные герои которой – не политики и генералы, а разного рода ремесленники и гражданские активисты. И совсем неслучайно там же присутствуют возрожденные минитмены, которые кроме извечного «Еще одно поселение нуждается в вашей помощи!» известны и как эталонная муниципальная милиция.

***

Таким образом, облик эпохи Fallout на деле складывается из четырех основных слоев:
1) художественной стилизации под медиа времен Холодной войны,
2) культовых американских символов нашей истории,
3) довоенного ретрофутуризма
4) послевоенного постапокалипсиса.

Что в итоге дает нам альтернативный мир растянувшейся эпохи атома до падения бомб и после.
Так что же все-таки главное в этом волшебном слове «Fallout»? Чей облик формирует его образ – альтернативное будущее 50-х или ужасы ядерного постапокалипсиса?

Первое исключает саму возможность волнительного приключения, второе стирает фирменный стиль и памятный антураж. Только вместе они могут породить ядерный коктейль, взорвавший умы тысяч фанатов, совместивший в себе дедушкины пастельные пригороды, антикоммунистические агитки и скрытые страхи прямиком из детства наших родителей с потаенными мечтами о личной свободе и безграничности возможностей.

Fallout – это доведенный до безумия, сорвавшийся с катушек мир 50-х, где Хрущев и Кеннеди не смогли договориться, а доктор Стрейнджлав, ухмыляясь, предложил проследовать в самое надежное убежище на Земле.

И раз взбесившийся атом стер границы старого мира, все дозволено и ничто не истина – вы вправе как плюнуть его реликтам в лицо, так и затянуть военный марш, приняв винтовку из рук самого настоящего (да-да, даже не сомневайтесь) Прямого Преемника Президента Соединенных Штатов Америки.

Перед вами ведь, в первую очередь, ролевая игра.

Ну а если и этого вам показалось мало, то на своем канале я отдельно выложил некоторые мысли по ряду моментов, в формат «Облика эпохи» не умещающихся никак.

Позитиватор

В этот раз интегрирован в саму игру 🙂

stopgame.ru

Fallout:мир который мы потеряли. / Блог им. KARDOK / Табун

  • KaskeT в Я рисую обоими копытами

    Зарисовки из блокнота
    1

  • NovemberDragon в Крафтеры и рукоделы

    Лис
    1

  • partizan150 в Блог им. JuliaLynx

    Давайте знакомиться)))
    471

  • vorodor в Киноблог Табуна

    Вот и вышел ведьмак от нетфликса
    76

  • Angelripper в HERP DERP

    Это тоже важно
    56

  • SMT5015 в Эквестрийский аналитический отдел

    «Поня: Военное дело» Небольшое отступление: Оружие «пороховой эры» в мире классического MLP
    39

  • TabunLadream в ОКИ

    РЕГИСТРАЦИЯ НА ПСОКИ (Первый Стрёмный Общетабунский Конкурс Игростроения)
    24

  • andreymal в /dev/tabun

    О диаграммах и серверах
    142

  • partizan150 в Блог им. chaorace

    Плевать, терять уже нечего. Ах да, с наступающим ещё…
    19

  • akela в HERP DERP

    Поняхи 212
    1

  • akela в Я рисую обоими копытами

    День и Ночь
    8

  • akela в Гильдия переводчиков — Переводы комиксов и блогов

    Вечносвободный. Пак #14. Последний.
    1

  • mechtaslona в Автопресса

    Автоматический Вестник Табуна №2195 от 24.12.2019
    1

  • adeptus_monitus в Блог Арт-Батлов

    Голосование за арт-баттл 21.12.2019
    18

  • Niko_de_Andjelo в Опросы Табуна

    Выбери лучший фанфик!
    33

  • Ukiwa в Цех комиксов

    ПолуБРЕДации №136: Гарантированное попадание
    4

  • akela в Цех комиксов

    ИгроБРЕДации: Секрет успеха
    21

  • akela в Блог аниматоров Табуна

    Little pony’s way
    7

  • Edinorog23 в IRL Connection

    Пони, Люди, Дерпфест! ∞
    52

  • ThisWasATriumph в Пони-писатели

    Чужая. Глава IV
    1

  • tabun.everypony.ru

    Fallout, который мы потеряли — Coub

    Fallout, который мы потеряли — Coub — The Biggest Video Meme Platform


    • Home


    • Hot


    • Random

    • Show more…

      Show less


    • My likes


    • Bookmarks

    • Communities
    • Animals & Pets

      Animals & Pets

    • Mashup

      Mashup

    • Anime

      Anime

    • Movies & TV

      Movies & TV

    • Gaming

      Gaming

    • Cartoons

      Cartoons

    • Art & Design

      Art & Design

    • Music

      Music

    • News & Politics

      News & Politics

    • Sports

      Sports

    • Science & Technology

      Science & Technology

    • Celebrity

      Celebrity

    • Nature & Travel

      Nature & Travel

    • Fashion & Beauty

      Fashion & Beauty

    • Dance

      Dance

    • Auto & Technique

      Auto & Technique

    • NSFW

      NSFW

    • Featured

      Featured

    • Coub of the Day

      Coub of the Day

    • Dark Theme

    coub.com

    Fallout:мир, который мы потеряли. / Механика литературы: Блог помощи начинающим писателям / Табун

  • KaskeT в Я рисую обоими копытами

    Зарисовки из блокнота
    1

  • NovemberDragon в Крафтеры и рукоделы

    Лис
    1

  • partizan150 в Блог им. JuliaLynx

    Давайте знакомиться)))
    471

  • vorodor в Киноблог Табуна

    Вот и вышел ведьмак от нетфликса
    76

  • Angelripper в HERP DERP

    Это тоже важно
    56

  • SMT5015 в Эквестрийский аналитический отдел

    «Поня: Военное дело» Небольшое отступление: Оружие «пороховой эры» в мире классического MLP
    39

  • TabunLadream в ОКИ

    РЕГИСТРАЦИЯ НА ПСОКИ (Первый Стрёмный Общетабунский Конкурс Игростроения)
    24

  • andreymal в /dev/tabun

    О диаграммах и серверах
    142

  • partizan150 в Блог им. chaorace

    Плевать, терять уже нечего. Ах да, с наступающим ещё…
    19

  • akela в HERP DERP

    Поняхи 212
    1

  • akela в Я рисую обоими копытами

    День и Ночь
    8

  • akela в Гильдия переводчиков — Переводы комиксов и блогов

    Вечносвободный. Пак #14. Последний.
    1

  • mechtaslona в Автопресса

    Автоматический Вестник Табуна №2195 от 24.12.2019
    1

  • adeptus_monitus в Блог Арт-Батлов

    Голосование за арт-баттл 21.12.2019
    18

  • Niko_de_Andjelo в Опросы Табуна

    Выбери лучший фанфик!
    33

  • Ukiwa в Цех комиксов

    ПолуБРЕДации №136: Гарантированное попадание
    4

  • akela в Цех комиксов

    ИгроБРЕДации: Секрет успеха
    21

  • akela в Блог аниматоров Табуна

    Little pony’s way
    7

  • Edinorog23 в IRL Connection

    Пони, Люди, Дерпфест! ∞
    52

  • ThisWasATriumph в Пони-писатели

    Чужая. Глава IV
    1

  • tabun.everypony.ru

    Невышедшие игры серии Fallout / Блог MrVjatkin

    скрытый текст


    Привет поклонникам серии Fallout и просто любопытствующим гражданам. Многие из вас знают о незавидной судьбе постапокалиптического бренда. Выпустив два классических Fallout и вдогонку Fallout Tactics вместе с Fallout: Brotherhood of Steel, компания Interplay прибыль, конечно, получила, но не такую уж и большую. В итоге финансовые дыры и прочие проблемы заставили компанию закрыть подвластные ей студии и распустить кучу сотрудников. Тогда пострадали не только Black Isle, создатели нетленных первых фолычей, но и многие, кто трудился над другими играми по мотивам нашей любимой постъядерной вселенной. Давайте сегодня обсудим семерку игр, которые больше никогда не выйдут, но о которых известна хоть какая-то информация.

    Если же вам не очень хочется читать, то имеется и видеоверсия под катом. Приятного просмотра!

    Видео

    Данный топ мог состоять лишь из пяти наименований, так как о двух играх на последних местах вообще ничего не известно, кроме жанра. Но так как рассказ без них был бы неполным, да и времени они займут не то чтобы много, я решил расширить данный текст и хоть чуть-чуть затронуть совсем уж темные главы в истории развития Fallout.

    Великолепную семерку открывает проект, который был назван предельно просто – Fallout Playstation. Как игра называлась бы на выходе, никто и никогда не узнает, но из имени проекта можно легко догадаться, что он должен был выйти на первой Playstation. Единственное, что известно общественности, это информация, которую поведал один из дизайнеров Black Isle на сайте Vault13.net(ныне не функционирует). По его словам, разработка была отменена ещё на стадии раннего прототипа, спустя 3-4 месяца после начала разработки. Внешне игра не очень походила на оригинальный Fallout, хотя перспектива оставалась изометрической. В Fallout для PS нужно было очень много стрелять и диалогам с сюжетами места почти не осталось. Популярность жанра Top-Down Shooter в конце девяностых уже шла на спад, и, может быть, именно из-за этого игру пришлось отменить.

    Как бы выглядел Fallout для PS1

    Примерно как игра Loaded

    Перед тем, как начать рассказ об игре, расположившейся на шестом месте топа, хочется рассказать немного о лоре вселенной Fallout. Любой поклонник серии знает – атомная война произошла из-за того, что на земле кончились практически все ресурсы. Китай напал на Аляску, США её отбили, а потом кто-то сгоряча нажал на красную кнопку, другой нажал на такую же в ответ, и мир погрузился в хаос. Период падения ракет и бомб называют Великой Войной – он произошел 23 октября 2077 года, а промежуток между ним и 2052 годом называют Войной за ресурсы.

    Война за ресурсы была показана в начале Fallout 4

    Война за ресурсы – это серия конфликтов, в которую входили оккупация Мексики американскими войсками, уничтожение Тель-Авива террористами при помощи ядерных бомб и так далее, вплоть до того самого вторжения Китая на Аляску. Так к чему это отступление? Всё просто, когда-то Джош Сойер, главный дизайнер New Vegas, проговорился, что на ранних стадиях разработки имела место быть игра Fallout: Resource Wars.

    Сюжет должен был происходить именно в 50-х годах двадцать первого века, когда Европейское Содружество и Ближний Восток вели свою ресурсную войну. Выполняя боевое задание, часть британской армии – Королевский бронетанковый корпус – попала в засаду в северной Италии, которую давно охватили анархия и хаос. В этот момент было принято решение возвращаться обратно к Ла-Маншу. Игрок должен был постоянно приводить в порядок свой автотранспорт, на котором отряд солдат быстрее пробирался бы сквозь нападавших противников.

    Но уклон игры должны были сделать именно в мультиплеер. По словам Сойера, игра должна была стать чем-то средним между Motocross Madness, довольно реалистичной гоночной игрой про мотоциклы, и Battlefield: 1942. Битвы на больших картах, большое количество разной техники и очень долгие раунды. На тот момент, если бы игра увидела свет, она бы поставила рекорд по продолжительности одной сессии. А после битвы игроку давалась возможность отремонтировать свою машину и оружие, а также разобрать их на запчасти.

    Обычная битва за нефть

    Если о предыдущих играх не известно практически ничего, то о ближайшей пятерке информации куда больше. Для одной из игр даже выходили трейлеры, а у другой есть альфа-версия, но начнем по порядку.

    Пятое место занимает сиквел консольной игры Fallout: Brotherhood of Steel. Первая часть этого Fallout, выходившая на PS2 и оригинальный Xbox, была экшеном с видом сверху и повествовала о жизни новобранца организации «Братство Стали». В целом игра так и осталась забытой, а её сюжет признан неканоничным, но ещё до выхода первой части Interplay запустили разработку второй, что говорит о её… попытках доить бренд изо всех сил.

    Герои первой Brotherhood of Steel

    Сиквел должен был продолжить идеи оригинала во всём, кроме перспективы. Если в первой части камера была в основном сверху главного героя, то в сиквеле она находилась бы исключительно за спиной. Более того, в игру было задумано включить некоторые элементы из других отмененных игр серии, например, из Van Buren, о котором – дальше. Но, как и другие проекты, шутер отменили.

    В марте 2009 года в общий доступ попал технический документ игры, который написал Брайан Фреермут, один из создателей оригинального Fallout. Из него можно почерпнуть много интересной информации: например, структуру заданий, сколько в игре будет актов и описание всех локаций и сюжетных ходов. Если сильно заинтересованы, то данный документ можно прочитать на страницах русской вики, но, к сожалению, только на английском языке.

    Первая страница технического документа

    Пускай оригинальный Brotherhood of Steel и не стал популярным, но всё-таки был. Так и с Fallout Tactics, третьей по счету игрой во франшизе. И пускай игра эта – совсем не тот Fallout, который все ждали после выхода легендарной второй части, но многие его полюбили.

    Кадр из первого Fallout Tactics

    К тактиксу также планировали сделать сиквел, который отменили ещё в декабре 2001 года, даже не доведя проект до стадии концепции. Идея его лежала в развитии идей первой части, причем разработчики уверяли, что пытались извлечь выгоду из опыта по созданию первой игры и критики в её адрес. Конечно же, это лишь слова, но далеко не каждый разработчик этим занимается, если первая игра продается хорошо. Повсеместных роботов должны были заменить чудовища и мутанты разных размеров и внешности. Из единственных уплывших концепт-артов можно увидеть пример такого монстра – мутировавшего крокодила.

    Мутировавший крокодил

    Действие игры переносилось в юго-восточные районы США, а во главе сюжета вновь стояло бы Братство Стали, которое в этой игре предстало бы перед игроком ещё более деспотичным. Основная идея была в том, что один из ГЭККов, с помощью которого можно было озеленить участок опустошенной земли, был облучен и создал на своей базе эдемские кущи, полные мутировавших растений и грибков. Те в свою очередь начали заражать фауну – и пошло-поехало. В финале игры у главных героев вставал бы выбор – озеленить всю планету, при этом почти погубив людей, либо же спасти человечество, но оттянуть возрождение планеты на многие десятки лет.

    Тройку лидеров открывает внезапно тактический шутер Fallout: Extreme. Игра, которая должна была выйти на Playstation 2 и Xbox, находилась в разработке в течение нескольких месяцев в самом начале этого тысячелетия. Была создана концепция и наметки сюжета, но проект так и не был реализован. Даже конкретной команды разработчиков Interplay не собрали. Смешно, но о данном проекте и слышно-то не было до января 2010 года, пока на англоязычной fallout-wiki не появилась информация о её существовании.

    Логотип игры

    Игра могла бы рассказать нам о том, что отделение Братства Стали, которое мы могли видеть в Fallout: Tactics, расширилось настолько, что их новая штаб-квартира находится на Аляске. Братство призывало из поселений новобранцев, чтобы те вступали в их ряды в качестве пушечного мяса. Игрок же выступал в роли повстанца и на протяжении всей игры расширял границы уже своей организации. Начали бы мы со штатов Орегон и Вашингтон, а также Канады, которая по лору игры тоже стала частью Америки. А затем нам предстояло бы путешествие через Аляску в Берингов пролив, откуда мы бы попали в СССР и Монголию, а затем завершили наше эпичное путешествие аж в Китае, где могли убить самого Императора.

    Сохранившиеся наработки проекта

    И если масштабы локаций вас поразили, то геймплейно это тоже было что-то совершенно свежее. В игре собирались реализовать два вида – от первого и третьего лица. Игрок управлял бы командой и мог в любой момент переключаться между ее членами. Но игра не стала бы обычным шутером – в ней сочетались элементы тактики и экшена. Самым ценным в игре считались бы грамотная расстановка бойцов и планирование всей операции. Каждый член команды имел бы разные способности и вооружение, но ввиду индивидуального характера каждый солдатик сам решал бы, как реагировать на ваш приказ.

    Fallout: Extreme на бумаге выглядит интересно, но не факт, что он стал бы хорошей игрой. Звезды же сошлись так, что выйти ему было не суждено, как и всему в этом списке. Но если об Экстриме никто и не слышал, то следующий проект ждали, причем ждали долго.

    Проект Van Buren, который отменили в 2003 году, должен был стать третьим Фоллаутом, но не срослось. Спустя некоторое время в интернете стали появляться различные факты об отмененной игре, а уже в 2007 в интернет просочился видеоролик альфа-версии, в котором демонстрировались возможности новой игры. Чуть позже эта альфа стала доступна и для скачивания, так что фактов о третьем фоле, которые не смог, предостаточно.

    Так бы выглядел трейлер Van Buren

    Начать стоит с того, что сюжет в новой части был чем-то новым для серии. Нам давали роль узника, которой по счастливой случайности сбегает из тюрьмы и оказывается перед очередным заговором. На этот раз сумасшедший ученый заразил города Боулдер и Денвер новой чумой, которая появлялась в Fallout: Tactics и в дополнении Point Lookout для вышедшего Fallout 3. После того, как зараженные попали на зону, тюремный искусственный интеллект занялся чисткой. Теперь, если сбежавшие заключенные не вернутся в тюрьму за отведенное время, то орбитальная станция с ядерными ракетами сметет всю заразу с планеты. На это и расчет у злого доктора, который собирается переждать уже второй ядерный Армагеддон в куполе Боулдера – научной станции, способной полностью защитить своих жителей от атомной катастрофы.

    Купол Боулдера и заражённые ученые

    Часть локаций, персонажей и сюжетных линий разработчики позднее смогли перенести в свой Fallout: New Vegas, но от того не легче. Игровой процесс же почти ничем не изменился со времен второй части, это всё та же ролевая игра с системой SPECIAL и всеми вытекающими. Изменилось лишь одно – игра стала в полном 3D. В альфа-билде, правда, очень низкое разрешение текстур, да и вообще всё сделано неаккуратно, но на выходе игра так сто процентов не выглядела бы. Кстати, в коде игры была найдена возможность проходить игру в кооперативе, так что Fallout 3 мог стать чем-то новым для серии, но увы.

    Карта мира Van Buren

    На первое же место я решил расположить Проект V13, который должен был стать не чем иным, как Fallout Online. Возможно, вы уже слышали о Fallout Online, который построен на движке второй части – неофициально и очень на любителя; V13 же должен был стать полноценным ММО-РПГ от Interplay, причем совсем недавно.

    Начало регистрации на бета-тест

    После того, как издатель классических Fallout разорился и распродал своё имущество всем, кому не лень, а Bethesda недолго думая взяла, да и приобрела себе права на постъядерную франшизу, за Interplay оставалось право на разработку онлайновых проектов по вселенной. Но, как вы можете знать, что-то Bethesda не понравилось. Может, просто жадные, но давайте не будем судить больших шишек из больших компаний, это их дела. В итоге все оставшиеся права беседка докупила за 2 миллиона, а Interplay закрыла разработку онлайнового проекта. Что же нас могло ждать, если бы всё сложилось иначе? Да почти ничего и неизвестно, в интернет после всей этой шумихи попало очень много артов и даже небольшой тизер, но как бы это игралось и чем бы стало для игровой индустрии, остается только гадать.

    Как бы выглядела игра

    Что самое забавное, несколько лет назад, когда Interplay возродила Black Isle, пускай и не в прежнем составе, они взяли наработки от Project V13 и решили делать некую стратегическую ролевую игру. Деньги собирались взять либо с пользователей, либо с каких-нибудь инвесторов и даже опубликовали… ужасный по своему качеству ролик.

    Тизер Fallout Online

    Видео возрожденной Black Isle

    На данный момент о массивном мультиплеерном фоллауте уже никто не грезит. Да, наверное, и не нужно. В наше время, когда огромная популярность есть у онлайновых проектов типа Destiny, если и делать что-то в мире Fallout для нескольких игроков, то что-то подобное. И ведь четвертая часть серии по сути к этому и приходит: множество заданий с отстрелом монстров, строительство, эксплоринг… В такой мир можно пустить своих друзей и в целом ничего не изменится, а может, даже преобразится – ведь играть станет веселей. Но о будущем серии Fallout размышлять пока рано, а о возможном прошлом мы уже поговорили.

    Всем удачи и пока!

    stopgame.ru

    Прости, Отец, но вот почему Fallout больше не Fallout / Блог обзорщиков

    Война… война никогда не меняется, чего нельзя сказать о геймдизайне.
    За серией Фаллаут уже очень давно закрепилась слава того самого первопроходца ролевых компьютерных игр, открывающего новые горизонты и свободы. Первые две части игры, созданные ныне не действющей Black Isle Studios, имели необычный для своего времени открытый игровой мир, в котором вы буквально могли пойти куда угодно и делать что угодно сразу после выхода из начальной локации.
    Словно сбрасывая оковы в которые заковывали геймеров другие игры, давая свободу, что в свою очередь рождала исследование и поиск различного эксплойта.
    Вы могли потратить сотни часов на зачисту пустоши, покоряя её, спасая или уничтожая остатки цивилизации, а могли просто тактически забить на все это и пройти игру за 20 минут. Первые части являлись хорошо прописанными и великолепно спроектированными песочницами, вы врядли бы смогли найти другую ролевую игру дающую подобную свободу.
    Но как настолько всеми любимая, инновационная игровая франшиза со временем стала ржавой оболочкой оставшейся от того, что было раньше, которую спустя годы подобрала Bethesda? А так же, что мы получили или потеряли когда новые разработчики переделали игру на свой лад? Чтобы понять это и дать ответы на вышеописанные вопросы нам необходимо погрузиться глубже в историю серии и увидеть, что менялось со временем.Надеюсь к концу этого видео вы согласитесь с моими доводами в том, что современный Фаллаут отошел от основных тем и механик оригинальных игр, что было сделано напрасно.

    Моя основная идея кроется в исследовании мира после ядерной катастрофы и его этики, а не в создании более крутой плазменной пушки.
    Тим Кейн

    В конце 80ых компьютерные РПГ были на пике популярности. Взяв свое начало с текстовых приключений на подобие Rogue или абстрактного визуала Wizardry. Графика шагала вперед и игровой процесс потихоньку перебирался из ограниченных пространств узких коридоров в увлекательные, живые и дышащие миры, населенные сотнями персонажей и существ, занимающихся своими делами. Одним из первых примеров подобных игр был Wasteland, инновационная игра Брайана Фарго и его команды под эгидой Интерплея. Основной задумкой игры было приключение в пост-ядерном мире на юго-западе Америке в компании команды потомков армейских рейнджеров.
    Игра была красива и затягивала мрачной атмосферой c уникальными механиками выживания, мало игр могли в то время похвастаться чем-то подобным.
    Не смотря на успех, благодаря вмешательству издательства Electronic Arts… да те самые Electronic Arts… выход сиквела был отменен, при дальнейших попытках создать сиквел ЕА просто не позволила Interplay получить права на интеллектуальную собственность.
    Спустя десять лет дизайнер интерплей Тим Кейн представил новую идею для игры, которая в конечном итоге станет Фаллаут.

    Изначально игра лицензировалась под Generic Universal Role-Playing System (Или просто GURPS), что помогало наполнить её глубокими ролевыми возможностями.
    После долгих размышлений над сеттингом игры (одна из идей включала в себя путешествия во времени и динозавров) и с помощью художника Леонарда Боярского, было решено остановиться на пост-апокалипсисе, в итоге игра была представлена как духовный наследний Wasteland.
    Команда отвечавшая за Фаллаут, на протяжении всего времени разработки, впитывали в себя информацию словно губка, они черпали вдохновение ото всюду книги, фильмы, шоу. Среди вдохновителей были Безумный макс, со свой мрачной постапокалиптичной пустошью, усыпанной ржавыми обломками, населенной сломленными людьми. Жестокость и безумие подземного убежища из «Парня и его пса», Культовые роботы из Запретной планеты, образы и последствия ядерного взрыва из фильма «На следующий день», темы столкновения нормальных людей с жестокостью нового мира из книги «Я легенда». Черно-белые меняющиеся статичные кадры с голосом диктора были вдохновлены «La Jetee», ну а гротескные лазерные пушки и синий облегающий костюм на все тело из Флеша Гордона.
    Все это было смешано в великолепный коктейль в итоге подаривший нам этот уникальный сеттинг. Ну а вишенкой этого коктейля стал отличный черный юмор. Это и был фаллаут от А до Я.
    Старые фаллауты балансировали на грани между жестоким, угрожающим окружением, врагами на одной стороне и черным юмором на другой. Многие моменты были интерактивными и зависили от игрока, к примеру после выстрела в пах парень мог корчась от боли кричать что-то о семейных ценностях. Помимо ситуативных гэгов встречались отсылки к фильмам и так далее.
    Иллюстрации с Волт Боем дополняющие описания статов скиллов и перки, а так же сопровождающие нас на протяжении всего руководства — одно из самых лучших дополнений, идеально вписывающихся в общий тон игры. Мультяшные изображения жестокости или полового акта в винтажном стиле были обаятельными, поучительными и в то же время веселыми.
    Одним из вдохновителей Тима в серой морали, которую исповедовал Фаллаут, была противоположность играм на подобие всеми любимой Ultima, в которых вы играли за непоколебимо героичного Аватара и не могли сойти с пути добра и праведности.
    Фаллаут был одной из самый первых игр, в которой присутствовало множество тем для взрослых: проституция, рабство, убийство, вовровство, секс, азартные игры, алкоголь, наркотическая зависимость и даже детоубийство. Сегодня большинство из этих тем не станет поднимать ни один из уважаемых издателей в своих играх. Фаллаут же бесстрашно раскрывал эти темы, заходя в чем-то возможно даже слишком далеко, так как европейская цензура потребовала сбавить обороты, иначе игре не будет присвоен допустимый рейтинг. Это привело к тому, что дети были полностью удалены из некоторых международных релизов.
    В игре была тактическая пошаговая боевая система, что не мешало ей быть легкой и элегантной. Новичку требовалось всего пара минут, чтобы вникнуть в боевку и её нюансы, но не смотря на простоту, она затягивала на многие часы. Вы могли использовать каждое оружие разными способами, бить или пинать, протыкать копьем или кидать его, стрелять от бедра или выстрелить прицельно с помощью Vault-Tec Assisted
    Targeting System (или V.A.T.S.). Каждый тип атаки имеет свои повреждения, дальность, точность и расход очков действия. Каждый шаг стоит вам сколько-то очков действий, открытие инвентаря, использование или экипировка вещей, все имеет свою стоимость и вы должны тактически планировать движение, перезарядку и атаку, чтобы выжать максимум из каждого раунда. Добавьте реалистичные спрайты персонажей, приправленные ультра-насилием…
    Фаллаут демонстрировал ужасные смерти, отлично подходившие миру в который вы попадали. Выстрел из винтовки Гаусса выламывал грудную клетку, обнажая ребра врага, а миниган разрывал жертву на мелкие куски. Расплавить в лужу слизи выстрелом из лазерной пушки, разрезать на пополам или поджарить до хрустящей корочки, каждая смерть дарила ощущение удовлетворения, и в то же время выглядела подстать жутко.
    По сюжету вы — выходец из убежища, отправленный в пустошь, чтобы найти запчасть, без которой всё ваше сообщество погибнет. В оригинале от вас требовалось найти водный чип за 150 игровых дней, в противном случае игра заканчивалась, что для многих стало камнем преткновения, поскольку этот факт делал и без того хардкорную игру еще более напряженной.
    Позже команда Тима Кейна пришла к тем же выводам и выпустила патч, значительно расширяющий временной лимит, теперь игроки могли больше исследовать мир, не боясь попасть в патовую ситуацию перед геймовером.
    Не смотря на это и учитывая технологии своего времени, игра вышла почти идеальной. Это был настоящий открытый мир, позволяющий совершать добрые, злые или неоднозначные поступки влекущие за собой последствия без искуственных ограничений. Система перок фаллаута вдохновила многие игры, включая даже некоторые более поздние добавления в систему Dungeons and Dragons. Отлично прописанные квесты, которые всегда имели несколько путей прохождения от прорыва с боем, заговаривания зубов и до возможности просто прокрасться. Изобретательность поощрялась и дарила игроку такое ощущение свободы, которое не дает ни одна из игр даже сегодня.

    «Если что-то не сломано, не чини это» именно эту философию исповедовали при создании ожидаемого сиквела Фаллаут. Чтобы не повторять ошибок и не наделать новых, к разработке подошли с должной сдержанностью и холодной головой. Благодаря новому опыту и исправленнию ошибок оригинального движка, сиквел вышел возможно даже лучше оригинала.
    В Фаллаут 2, выпущенном в 1998ом году, вы играли за предка главного героя первой части, живущего в деревушке основанной выходцем поколения назад. У продолжения все чаще встречается сеттинг примитивной культуры, отражая в себе то, насколько общество было откинуто назад в развитии, единомоментно лишившись электричества, удобств и правительства. В этом есть действительно что-то ужасающее, когда пересекая пустоши вы вдруг понимаете, что получили смертельную дозу радиации и уже нет медикаментов или ресурсов чтобы вылечить вас. Фаллаут хорошо передал ужасающие реалии радиационного облучения — в которых вы по сути ходячий труп, дожидающийся мучительного конца. В этом есть что-то ужасное, что-то что фанаты первых частей оценили достаточно высоко.
    Говорящие головы важных НПС из первой части вернулись и вновь каждая из них полна индивидуальности, искусства и идей. Создать такое в 90ые было очень долго и дорого. Сначала вручную создавались модели, которые сканировали, одевали, анимировали под различные выражения лица и для дальнейшей озвучки. В силу времени, необычно выглядящие лица, наряду с эффектом зловещей долины (Uncanny Valley Effect), даже сейчас выглядят достойно. Они были одними из самых странных, уродливых и интересных игровых персонажей, которых только можно было встретить… идеальные обитатели сломанного мира Фаллаут.

    Успех первых частей привел к тому что интерплей стала требовать новую игру во франшизе и начался долгий, нелегкий путь к продолжению. Первым стал спиноф названный Fallout Tactics, вышедший в 2001ом и был принят достаточно тепло. Убрав большую часть исследования, ролевой составляющей и взаимодействия с НПС, вас кидали в закрытые миссии с минимальным базовым управлением на подобие Х-СОМ. Тактикс был игрой отошедшей от оригинала, основное внимание уделивший тактическим боям.
    Затем в 2004 вышел консольный эксклюзив для PS2 и Xbox названный Fallout: Brotherhood of Steel. Теперь забив и на тактическую боевку игра стала обычным Shoot’em up с тяжелым-роком в качестве саундтрека. Это было время упадка РПГ на Персональных компьютерах и консольные спиноффы таких игр как Everquest и Baldur’s Gate были созданы на основе популярного бренда, просто чтобы подстегнуть продажи. Реальный сиквел был уже в разработке, но постоянные задержки, серьёзные изменения в движке игры, её основах и составе разработчиков внесли свою лепту при создании. На данный момент он известен как Van Buren, не смотря на непосредственное влияние первых двух частей, все же были произведены координальные изменения в системе боя и подаче. Сохранив изометрическую перспективу, но перейдя на трехмерный движок с эффектами частиц, улучшеным освещением и тому подобными фичами Ван бурен все еще выглядел как Фаллаут. Однако боевая система игры была реализована в реальном времени, что изменило ситуацию коренным образом. Никаких больше пслясок с очками действий, как в первых частях, Геймплейно Ванбурен напоминал Baldur’s Gate от студии Bioware с их быстрыми боями прерываемыми тактической паузой для определенных действий.
    Это выглядело амбициозно, без сомнений игра включала бы в себя львиную долю свободы первых двух частей и помещала всё вышеописанное в трехмерный мир с мультиплеером и полностью обновленнной боевой системой. К сожалению Van Buren был отложен после того как Interplay уволила свою команду разработчиков игр для ПК. Со всеми вытекающими отменами Fallout 3 и Baldurs Gate 3, такие ключевые фигуры как Брайан Фарго и Тим Кейн так же покинули команду, а год спустя Интерплей заключила сделку с Bethesda (известной своей серией The Elder Scrolls) о разработке совершенно нового воплощения Fallout 3. Будучи лишь оболочкой оставшейся от былой славы, продолжавшие бороться Интерплей в конце концов продали права на Fallout Бесезде чуть менее чем за 6 миллионов долларов, с оговоркой что Interplay может заняться разработкой ММО по вселенной Fallout, но только в указанный по лицензии промежуток времени. Шанс, которым Interplay так и не воспользовались и следовательно все права на франшизу, в полном объеме достались Bethesda, после нескольких лет судебных разбирательств.

    Вот что я скажу, ни одна из игр не влияла на меня так сильно как ультима, на то КАК я хочу создавать игры или ЧЕМ я хочу чтобы в итоге эти игры были.
    Тодд Говард

    Впервые увидеть пост-апокалипсис в полном 3Д с многоэтажными строениями, холмами и скалами, это действительно поражает. Цельный мир, вместо отдельных внешних локаций оригинала, являлся мощным технологическим скачком. Так же можно сказать, что новые разработчики франшизы потратили немало сил, чтобы воссоздать внешние черты серии, такие как зеленый монохромный интерфейс, Vault Boy и дизайн силовой брони.
    Bethesda Game Studios разрабатывала свою версию Fallout 3 с 2004, это за два года до выхода новой части их флагманской серии The Elder Scrolls Oblivion. Эти две игры имели один движок на двоих, технологии, инструментарий. У нового Фаллаут были те же особенности, что и у Oblivion, включая многие баги и проблемы. По факту многие утверждают, что Bethesda действовала осторожно, работала в известной им среде и по сути выпустили Oblivion с пушками в 2008. Из-за неопытности в работе с шутерами от первого лица, обычная стрельба была сделана из рук вон плохо и не выдерживала никакой критики в сравнении с любым шутером того времени. Отдачи не чувствовалось совсем, приближение через прицел было максимально упрощено и вас постоянно преследовало ощущение, что вы промахнулись даже если это было не так. Стараясь не уходить от корней франшизы и добавить челленджа для игроков с меньшим опытом в стрельбе Bethesda ре-интегрировала в игру систему прицеливания VATS. Что достойно уважения, но это разделило игровую боевку на две разделенные системы. Некоторые игроки не желая прерывать ход боя постоянными паузами, просто игнорировали эту функцию.
    Для остальных же сырость игровой системы давала иной экспириенс. Прячемся за укрытие, ждем пока накопятся Очки Действия, высовываемся чтобы через VATS раздать пару хедшотов, пригибаемся и всё по новой. Вероятно скудный искуственный интеллект врагов способствовал недостаточной тактической глубине игры, что не вызывало проблем в обычных пошаговых играх. Характеристики предметов, навыки и перки были переработаны в сторону казуальности, что кстати снижало реализм. Теперь даже такое обычное снаряжение, как бейсболки могли добавить целое очко к восприятию. Различные типы брони могли магическим образом увеличить конкретные профессиональные навки или даже сделать вас сильнее в рукопашном бою. Это было непосредственное отклонение от старой системы в которой вам давали простые бонусы нежели что-то нереалистичное. Перки теперь даются на каждом уровне, а не за каждые три как раньше и многие из них могут быть выбраны несколько раз. С одной стороны такая система может показаться вознаграждающей, но с другой результативность перка теперь кажется незначительной в отличии от прошлых частей.
    Fallout 3 позаимствовал у Oblivion универсальную лицевую систему, позволяющую создавать сотни NPC и дающую игроку свободу кастомизации, но зачастую результаты походили на жертв ожогов или на просто странно выглядящих персонажей с криво приклеенными волосами.
    Interplay и Bethesda абсолютно по разному подошли к созданию саундтрека и звуковому оформлению. Да каждая игра встретит вас ностальгической мелодией 50ых годов, чтобы представить вам мир до ядерного холокоста. Но игровой саундтрек первых частей был эмбиентом, индастриалом, и временами племенными напевами. С металлическими звуками, будто кто-то в отдалении скрежещет трубами друг о друга, всё вместе звучало, как предсмертные муки мира заполненного металом.
    Старый Fallout никогда не склонялся к определенной нации, американским реалиям или к гордости за старые достижения. Когда вы смотрели на останки Соединенных штатов, вы видели лишь мертвую нацию. Если хорошо прислушаться можно услышать треск похожий на счетчик гейгера, словно медленная агония излучаемая ландшафтом. Еще чуть-чуть и можно услышать крики давно умерших вплетенные в этот эмбиент.
    Что же до новых частей, то там вы услышите популярные мелодии середины 20го века (вероятно это сделано под влиянием радио из GTA), а так же эмбиент с участием киношных духовых, струнных и перкуссии, в купе дает мелодию схожую с патриотическими или маршевыми композициями. Такое решение сильно перекликается с реальным миром, не выводит из зоны комфорта, слишком оркестрально и слишком знакомо. К тому же в новых частях начали использовать более старую и даже классическую музыку. В первых частях песни 50ых использовались только во время интро или в довоенных видео. Запускать ядерные ракеты в супермутантов новых частей под поющего Боба Кросби первый раз может быть очень весело, но это слишком ослябляет атмосферу игры и она становится похожей на причудливый GTA Mad Max Edition.

    Bethesda известна не только техническими прорывами, но так же и своим списком проблем в играх и Fallout не стал исключением. Система освещения была скорее общей, не имея трекинга карты теней или правильного затемнения в ночное время. Все просто застягивало серыми тонами из которых выбивались только зернистые черезмерно контрастные текстуры. Оригинальные игры конечно не являлись откровением в плане графики, но Фаллаут 3 во многих отношениях была бельмом на глазу с эстетической точки зрения. Видимо для того, чтобы компенсировать серую цветовую палитру игры, был добавлен этот вездесущий зеленый фильтр. Да вы можете сказать, что зеленый цвет обычно ассоциируется с ядом, гнилью или болезнью, что явно вписивается в концепт, но в рамках игры это все же перебор.
    Bethesda выбрала путь повествования через более скудные и линейные истории, постоянно тянущие вас вперед к следующей цели. Прямолинейный нарратив и принужденный сценарий являются полной противоположностью самой сути игр Fallout, достигая апогея в одном из печально известных квестов, ведущего вас к вашей цели через форт населенный детьми. Всё что вы могли сделать, это уговорить их вас пропустить используя особый перк или выполнить задание по их просьбе. Вы волшебным образом лишались возможности запугивать или вести боевые действия на территории Little Lamplight, что рушило всё погружение и разочаровывало поклонников оригинальных частей, в которых можно было угрожать, атаковать и даже убивать все что угодно, без каких-либо ограничений, но не без последствий.
    Я не могу не подчеркнуть насколько подобные моменты, в которых разработчики фактически забирают управление себе и говорят что вам необходимо сделать, или напрямую отрезая целые области невидимыми стенами или непреодолимыми шансами на прохождение, бьют по рукам игроков, вместо предоставления им бросающих вызов возможностей.

    Самое важное в играх не сюжет подаваемый геймдизайнерами, а история, которую создает сам игрок проходя по этому сюжету.
    Крис Авеллон

    Вышедший в 2010ом Fallout New Vegas, считается многими возвращением к философии старых игр Фаллаут и неспроста. Большинство бывших разработчиков из Black Isle Studios, продолжили работать в Obsidian Entertament, которых наняли для создания игры — спиноффа Fallout 3 — New Vegas. Как вы могли предположить, в игре преобладали темы азартных игр и казино, особенно в городе Нью-Вегас, где сияют неоновые вывески, а в темных закоулках можно ощутить тотальное разложение и наркоманию. Такие ветераны Black Isle как Джош Соер (работавший над играми Icewind Dale) и Крис Авеллон (один из директоров Fallout 2) были не по наслышке знакомы с дизайном РПГ старой закалки, от которого отталкивались в оригинальных играх серии. Чего нельзя сказать о команде разработчиков Fallout 3, состоявшей из людей работавших над поздними играми Elder Scrolls, и дизайнеров экшенов от первого лица. Необычный поворот в результате которого авторы оригинальных игр серии работают над её перезапуском, стала причиной появления достаточно любопытного New Vegas. К лучшему или худшему, но Используя игровой инструментарий и движок Fallout 3, игра позаимствовала отличительные черты мира и персонажей из отмененного проекта Van Buren, о котором так много писал Авеллон. Как второй шанс возрождения Fallout 3, которого никогда не было, выпуск Нью вегас был рискованным, но не менее инновационным чем его предшественник, разработанный Bethesda. Более открытый мир, квесты, дизайн которых не сковывает игрока, как в фаллаут 3, возвращенные таггитированные навыки и система репутации из первых игр Fallout, что определенно шло на пользу. Никакой больше привязки к системе кармы, из-за которой все магическим образом знают о вас еще до встречи, теперь вы можете зарабатывать или терять очки в рамках отдельных фракций, городов, группировок и организаций, что добавляло градус ответственности за определенные решения и размывало грань между добром и злом. В New Vegas некоторые навыки были переработаны, в том числе и красноречие. Больше вам не требуется до посинения бросать кубик с вашими статами и бонусами характеристик, чтобы попытаться выроллить нужный результат с определенным шансом, проверки красноречия стали бинарным испытанием. При достаточном уровне навыка, вы автоматически проходили проверку в противном случае наоборот. Хоть я и понимаю для чего это было сделано — чтобы убрать постоянные сейвлоады для получения желаемого результата от системы ролла кубов, но все же это достаточно спорное нововведение, которое многим не пришлось по нраву в том числе и мне, оно рушит непредсказуемость и погружение в игру, из-за осознания, того что вам необходимо «Х» данного атрибута для успеха ни смотря ни на что. Одним из лучших нововведений, которое мог предложить New Vegas был Хардкор мод, дополнительно усложняющий игру добавляя голод, жажду и потребность в сне — реальные факторы о которых вам приходилось беспокоиться и постоянно поддерживать их на приемлемом уровне. Предметы восстановления теперь работают медленно и не сразу, радиация представляет бОльшую угрозу, поскольку от нее нельзя избавиться моментально и грязная вода облучает заметно сильнее, так же вашего напарника спокойно могут убить, а не просто нокаутировать. Хардкор мод был уверенным шагом вперед, для тех кто хотел серьёзного симулятора постапокалипсиса.
    К сожалению сочетание известного своими багами движка Бесезды, его инструментария и команды менее опытной в работе со всем этим, вылилось с одной стороны в огромное количество багов, с другой в ту мрачную эстетику игры. Смена постоянно-зеленого фильтра третьего фаллаута на коричневый, словно игра стремиться потягаться с Red Faction Guerilla и Resistance 3 за звание самой коричневой игры из когда-либо созданных, похоже на попытку переделать бесконечно зеленые оттенки серого Fallout 3. Печально известные баги и проблемы с квестами, преследующие игры Беседы словно чума, не обошла стороной и эту игру. Иногда NPC начинают делать странные или случайные вещи, застревают между квестовыми триггерами или начинают ругать других персонажей словно их нет рядом, не смотря на то, что этот персонаж стоит в двух футах от него. Очевидно, что это забавно. Разрушает ли это атмосферу? — без сомнений. Еще одна неприятная вещь, которую я испытал за время игры это её сильный перекос в сторону «Дикого запада» во всех аспектах, не смотря на уникальность данной направленности для франшизы, практически в каждой зоне так или иначе вы встречаете мягкое, почти ностальгическое ощущение запада, а не суровую реальность, которой является фаллаут. Определенно все это добаляет красок многим локациям, но постоянный вал южного акцента, ковбойских шляп и шестизарядников начал въедаться в кожу через какое-то время. Да, Вегас находится на Югозападе Америки, но зачем мне пихать это в глотку при любом удобном случае?
    Не смотря на откровенно слабое вступление и на то, что основной квест не особо и цеплял, в целом, если закрыть глаза на определенные шероховатости и возможно повествовательные и сеттинговые детали, технически Нью Вегас это будто брак между ребутом Фаллаут от Бесезды и его олдскульными корнями. Ролевая часть и геймплей вновь были проведены сквозь более комплексный сценарий и квестовый дизайн, результаты ваших действий ощущались по всей пустоши из-за новой системы репутации, а игровой мир широко распахивал перед вами свои двери, Всё как огромный уверенный шаг к былой славе оригинальных игр.

    Мы не можем извиняться за то, что сделали ролевую игру… нам нужно сделать шутер от первого лица и сделать действительно хорошо.
    Тодд Говард

    Через пять лет после выхода New Vegas, мы наконец-то получили продолжение и на этот раз вновь от Bethesda. Fallout 4 с отточеной сюжетной линией, улучшенной механикой стрельбы, возможностью строительства базы и расширенным крафтом до кучи.
    Bethesda вновь пытается рассказать персональную историю, но вместо того чтобы следовать по стопам своего отца, как в третьем фоллауте, вы играете за довоенного гражданского, укрывшегося в убежище прямо перед ядерным ударом. Вы теряете свой дом, супругу и мир каким вы его знали в течение первых минут игры, а повествование толкает вас на поиски вашего украденного ребенка в качестве основного квеста. И нет это не что-то на уровне Last of Us. Сюжет начинается настолько внезапно и сумбурно, что у вас не возникает связи или ощущения заботы по отношению к кому-либо. Игровой мир после войны, быстро отвлекает от всего, что могло стать последней эмоциональной ниточкой связывающей вас с прошлым вашего персонажа и его личностью. Не смотря на любопытность взятой перспективы повествования и достаточно креативно сделанной части создания персонажа, вступление совершенно не работает как надо, потому что
    (А) ему абсолютно не удается связать игрока эмоционально с этой историей
    (Б) Ядерная война, с которой решили начать, заканчивается за кадром в мгновение ока, что делает чем-то обыденным основной катализатор всей серии.
    Возможность изменения оружия, брони, а так же создание собственного поселения является основным нововведением части. Это очевидно сделано под влиянием тренда на сурвайвл игры с возможностью строительства и крафта, таких как к примеру, без шуток, многомиллиардная франшиза Майнкрафт. И честно говоря, именно вышеописанное может затянуть на многие игровые месяцы, потому что это наверное, самое веселое из того что есть в игре, а не конкретные миссии или постоянная опасность
    У всех игр есть подобная проблема с несовместимостью действий игрока и ситуациии в самой игре, что раньше было названо аналитиками Лудо-нарративный диссонанс. Но там где первый Fallout ограничивал игрока временныи рамками, Fallout 4 до смешного проявляет полное безразличие к любым отступлениям от основной миссии. Хотя огромная работа была проведена над изменением боевой системы Fallout 4 вне VATS, а так же механики стрельбы, разработанной с помощью бывших сотрудников Bungie, прогрессия персонажа была отодвинута еще дальше на задний план, что породило систему во многом схожую с системой одной из их прошлых игр — Skyrim.
    Её было легче воспринимать и теперь билд персонажа полностью строился вокруг перок, что в дальнейшем упрощало игру превращая её в шутер от первого лица с элементами РПГ, а не наоборот. Бесезда явно охвачета идеей упрощения дизайна, ярким примером тому является обновленная система облучения радиацией. В отличие от её тихой угрозы из ранних игр, в которых вы только получали подсказки о радиоактивной природе каждой локации. Отравление радиацией влекло за собой неторопливо приближающуюся смерть, как в реальной жизни, в которой вы можете сутками жить с парой симптомов, без осознания того, что уже подхватили смертельную дозу. Как и в прошлых двух играх с постоянно всплывающими оповещениями в радиоактивных зонах, в Fallout 4 вновь упростили систему радиации сведя все к уменьшению максимального количества хп. Данная система моментально накручивает вам счетчик радиации, что просто лишает какого-никакого реализма радиационного заражения.
    Слабая приверженность сеттингу, продолжала терзать игру. Крепко стоящие здания, с слегка обшарпанной краской, практически нетронутые музеи, всё еще съедобная пища, припрятанная в различных закромах, хорошее состояние одежды на NPC, еще не заржавевшие мангалы и садовая мебель будто только из магазина, оружие и боеприпасы разбросанные по канализации и в других нелогичных местах, я думаю вы поняли посыл. Если сравнивать мир Fallout 4 с современным Детройтом, честно говоря, постапокалипсис выглядит не так уж и плохо… И мы должны поверить в то, что прошло два столетия после ядерного холокоста? Это так не работает.
    Полностью озвученный протагонист привел к упрощению диалогового древа и сужению его вариативности, что свело всё к системе «Масс эффекта», в котором на выбор вам давали положительные диалоги с парой язвительных альтернатив, Резкий контраст с прошлыми играми, позволявшими выбирать неоднозначную или даже подлую модель поведения, как в диалогах так и вне их.
    Все это вызвало бурную реакцию со стороны хардкорных энтузиастов интересующихся ролевым аспектом серии. Bethesda так же полностью проигнорировала множество улучшений Нью Вегаса, а именно Репутационную и Фракционную системы. Вместо этого вам дают несколько основных фракций, включающих в себя Минитменов, как отсылку к милицейскому подразделению колониальной Америки. Проблема конкретно этой фракциии и новой системы поселений, позволявшей строить, кастомизировать и поддерживать различные поселения и их жителей, в превращении вас в эдакого пост-апокалиптического надзирателя-сиделку для различных колоний в пустоши, что уже является полной противоположностью роли «одинокого путника», которая отыгрывалась в оригинальных играх.

    Я верю что сеттинг старого Fallout стал успешен благодаря равновесию — тонкому балансу между пост-ядерным ужасом, ретро-футуристической ностальгии и черным юмором. Дизайнеры Bethesda, вдохновленные исходным материалом, перенесли его многие культовые элементы в новые игры, такие как Nuka Cola, Vault Boy, дизайн различного оружия и брони, но сделали это настолько буквально и механически, теряя само сердце и душу оригинала.
    Другими словами, сеттинг нового фаллаута содержить более менее те же компоненты, только смешанные в совершенно иных пропорциях. Но если вы спросите барменов о смешивании напитков, они в большистве своем ответят, что смешивание одних и тех же ингридиентов различными способами приведет к совершенно разным результатам.
    Мир Fallout сломан. Ядерный апокалипсис был перезагрузкой для человечества, отбросившей его к своей первобытной природе. Цивилизация стала дикой, племенной и жестокой. Оригинальная команда Interplay из Black Isle Studios понимала этот концепт и дала ему стать сутью сеттинга Fallout. Сутью которая практически отстутствует в играх Bethesda. Они были чище, аккуратнее и слишком заняты попытками рассказать вам свою историю, вместо того, чтобы дать вам свободу рассказать свою.
    Старый Fallout, показывал мир, чей облик был разрушен ядерной бомбой. Новый Fallout дает тебе возможность сделать пушку стреляющую ядерными бомбами.
    Мир старого Fallout был стойкий, угрожающий и бросающий вам вызов, но в конечном итоге он начинал подчинялся вашей воле, если приложить достаточно умения и усилий…
    Мир нового Fallout вращается вокруг вас, приветствует, напрявляет вас чтобы подчинить СВОЕЙ воле, словно вы посетитель экскурсии которую приготовили для вас…
    Ни одна из этих игр не является плохой, в каждой из них найдется что-то, но очевидно, что серия сменила курс и в какой-то степени в худшую сторону. Будущее Fallout выглядит скорее как шутер от первого лица с элементами исследования, нежели тактическое — сурвайвл РПГ. Остается только надеяться, что кто-то возьмет всё в свои руки и приведет Fallout к былому величию, хотя бы еще раз. Мне бы не хотелось чтобы серия так и ушла, пустой оболочкой былой славы, вместо этого дайте нам еще раз то другое приключение, с исследованием местности и этики пост-ядерного мира.
    Я надеюсь видео вышло информативным. Какие у вас мысли о изменениях Fallout за весь путь, что прошла серия? Старый ли вы олдфаг покачивающий головой от упущений 4го Fallout или все же вам пришлись по душе изменения введенные бесездой за последние годы? Или возможно вы хотите чтобы Obsidian вернулись в дело…
    Оригинальный текст Indigo Gaming, перевел FulllMental

    stopgame.ru

    Оставьте комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *