Cow clicker: The Curse of Cow Clicker: How a Cheeky Satire Became a Videogame Hit

Cow Clicker: Коровы вознеслись, но кликать можно

Некоторое время назад я писал про одну достаточно странную и в то же время типичную игру для Facebook: Cow Clicker, то есть «кликальщик коров». Смысл её прост. У вас есть корова. Вы можете на неё кликнуть, можете купить новую корову. Кликать можно только определённое количество раз в день, остальное — за реальные деньги. Коров можно показывать друг другу. Всё максимально тупо — таким образом, создатель игры, Иэн Богост, пытался показать людям, насколько глупо выглядят всякие фермерские игры вроде Farmville. Но всё получилось вовсе не так, как предполагалось.

Эта игра стала самой удачной в плане популярности затеей Иэна. Cow Clicker должна была стать сатирой на социальные игры, но в результате никто ничего не понял. И вот, коровы, по воле своего создателя, исчезли.

Теперь пользователи пишут ему письма, в которых говорится: «Привет, Иэн! Я обнаружил, что у меня произошёл коровоапокалипсис и теперь все пользователи должны заплатить, чтобы увидеть свою корову. Ты не можешь сказать, когда ты планируешь вернуть всё так, как это было раньше?» На это дизайнер ответил: «За коров платить нельзя. Они были вознесены». Пользователь разозлился и сказал, что теперь в игру играть неинтересно, и он уходит. На это Богост ответил ему, что вообще-то в Cow Clicker не должно было интересно играть в первую очередь.

Сначала ссылку распространяли люди, которые понимали, в чём заключается вся соль, но очень быстро она начала гулять по просторам фейсбука и внезапно оказалось, что вокруг Cow Clicker образовалась база преданных игроков. Люди, которые даже не подозревали, что делают что-то глупое и смешное, активно кликали на коров и платили за клики. Они даже слали Богосту свои отзывы и советы по улучшению геймплея.

Иэн стал издеваться над своими пользователями — ввёл жутко дорогую «премиальную» корову, которая стоила около 20 долларов. Она отличалась от обычной только тем, что смотрела в другую сторону. В конце-концов, Богосту всё надоело и он поставил на страничку приложения часы, которые отсчитывали время до коровоапокалипсиса. И он произошёл. Кликать, впрочем можно. Но коров нет. Богост получал возмущённые послания, но возвращать коров отказывался.

PS. Кстати, Богост делает вполне серьёзные проекты — как, например, A Slow Year для Atari (видео ниже).

Cow Clicker — игра про то, как зарабатывать деньги с пустого экрана. | Game Blog

Ян Богост (41 год) – американский академик философ и геймдизайнер, который обожает проводить всякого рода социологические эксперименты. Однажды, под его раздачу попали игры в соц. сетях, он утверждал, что цель их создания одна – сгрести побольше денег с обычных людей. Они имеют примитивный геймплей, зачастую ужасная графика, а про отсутствие сюжета вообще молчу. Будучи гемдизайнером, Ян решил доказать свои слова экспериментом. В 2010 году он создал самую что ни на есть простую игру для фэйсбука — «Cow Clicker».

кликни коров друзей

кликни коров друзей

Суть игры проста, как три копейки. У игрока есть небольшое пастбище, на котором стоит его личная корова, а весь геймплей сводится к тому, чтобы раз в 6 часов заходить и просто кликнуть по корове, при этом, она даже никак не среагирует на нажатие. Также, была возможность позвать товарищей в игру, чтобы они помогали кликать по корове. Зная человеческое стремление к соревнованию, он добавил доску лидеров. На этом вся суть игры заканчивается.

Это лишь часть скинов для коров

Это лишь часть скинов для коров

Ян, специально не стал делать рекламу, а начал распространение приложения по принципу от друзей к друзьям. Самые близкие его товарищи знали суть эксперимента и быстро влившись в роль, начали рекомендовать своим друзьям, но не раскрывая сути. Так, за несколько месяцев аудитория выросла до 50 тысяч человек. Ян даже стал создавать платные скины для коров, которые довольно быстро раскупали. Через полгода, когда количество пользователей достигло уже несколько сотен тысяч, он решил, что пора заканчивать эксперимент и объявил о коровьем апокалипсисе (оригинал — «Cowpocalypse»). Каждый клик по корове приближал его на 30 секунд, а если заплатишь 10 внутри игровых монет, то отодвинешь на час. 21 сентября 2011 года апокалипсис для коров все же наступил, и они «вознеслись». Однако, осталось возможность кликать по пустому месту, чем игроки тут же и воспользовались. Они продолжали нажимать на пустое место и ругали Яна, требуя от него вернуть коров, грозясь покинуть проект.

На основе всего этого, Ян сделал очень простой вывод, что зная хорошо человеческую психологию, можно заставить игрока играть в самую глупую игру без геймплея, графики и сюжета, зарабатывая при этом деньги.

Не забудьте подписаться на канал и оставить свой лайк. Спасибо за внимание!

Cow Clicker — самая тупая игра в истории | Gamefans

Если вы всегда задумывались о том, какую игру можно назвать самой тупой в мире, то вот вам вариант. В 2010 году один мужик, которого зовут Иан Богост, решил посмотреть, как далеко способны заходить геймеры в своем увлечении. И он создал простенькую игру, которая даже игрой не являлась, а была обычным кликером.

Суть была в следующем — игрокам выдавалась самая обычная корова, по которой нужно было кликать. Один клик делать разрешалось раз в 6 часов, потом нужно было ждать. Все, это и был весь, прости Господи, геймплей. Однако была там возможность и донатить, чтобы сокращать время отката и кликать чаще, чем раз в 6 часов.

И знаете, каким был результат? Cow Clicker стал мега-популярным, в него «рубилось» огромное число пользователей! И господин Богост начал фигеть от денежных сумм, которые стали поступать на его счет. Разработчик не проводил никакой рекламной кампании, он не вкладывал в свою «игру» деньги. Иан просто написал простенький скрипт и выложил его в общий доступ.

Автор, наблюдая эту вакаханалию, решил пойти чуть дальше. В Cow Clicker`е появился «премиальный контент» в лице уникального скина для коровы…Ну, как уникального, это был тот же самый скин, но повернутый на 180 градусов. Все, больше в нем не было никаких отличий. И купить его можно было только за внушительную сумму, которую Богост специально завысил! И знаете, что? Люди покупали! Причем покупали так активно, что игра быстро стала одним из самых прибыльных инди-проектов тех времен!

Со временем Богост понял, что, насколько бы маразматичными не были его идеи, вводимые в Cow Clicker, пипл все-равно схавает. Оказалось, что люди готовы поглощать любой контент, даже наиболее идиотичный, если он только будет уникальным. А потому разработчик принял решение удалить всех коров из своего кликера, оставив вместо них лишь лужайку с возможностью кликать по ней.

Вы будете смеяться, но…Люди продолжали кликать! Да, они возмущались из-за того, что Иан удалил коров, но донатные деньги продолжали поступать на счет разработчика.

Эксперимент засветился на CNN, о Cow Clicker`е говорили буквально на каждом углу. Иан Богост не просто смог заработать внушительный капитал на своем изобретении, но и доказал, что любой товар в наши дни найдет своего покупателя. Даже настолько несуразный и бесполезный.

Если понравилась статья, не забудьте подписаться, чтобы первыми узнать про обновления на канале!

Корова-кликер | Ян Богост

Я сделал для Facebook игру об играх для Facebook под названием Cow Clicker. Вы можете поиграть в нее сейчас на Facebook или посмотреть скриншоты на этом сайте. Вот краткое описание с только что указанной страницы:

Cow Clicker — это игра для Facebook об играх Facebook. Отчасти это сатира, отчасти игровая теория современных социальных игр, а отчасти — серьезный пример этого жанра.

У вас есть корова. Вы можете щелкнуть по нему.Через шесть часов вы можете щелкнуть по нему еще раз. Нажатие приносит вам клики. Вы можете купить собственных «премиальных» коров с помощью микроплатежей (валюта Cow Clicker называется «mooney»), и вы можете выкупить свой выход из отсрочки по времени, потратив ее. Вы можете публиковать истории о том, как щелкают корову, и щелкать по кликам друзей в их историях о кормах. Cow Clicker — это игры для Facebook, доведенные до самой сути.

Способ создания игры несколько запутан, и я хочу попытаться объяснить это.

На конференции разработчиков игр 2010 года, казалось, произошел раскол между «традиционными» разработчиками игр, которые создают виды консольных и казуальных игр, которые мы хорошо знаем, и разработчиками «социальных» игр, которые создают игры для Facebook и другие сети. Это была буря, которая назревала несколько лет, но колоссальный успех Zynga FarmVille вместе с публично злонамеренным отношением компании (как Дэвид Хейворд называет это философией дизайна Fuck the Users) сделали даже самых апатичных разработчиков игр. вдруг захотелось защитить свое ремесло как искусство.Прискорбная речь фирмы о вручении награды (ср. «Этот засранец из Фармвилля») забила последний гвоздь в гробу, сделав этот год годом ненависти к социальным играм.

Этот гнев не лишен причины: эти простые игры требуют немного большего, чем просто щелкать по фермам, ресторанам, городам и другим предметам через регулярные промежутки времени. Когда я слушал некоторые разговоры и разговоры о них, в моем мозгу вошла стенография, и я предложил им название «коровьи кликеры». Это было похоже на провокацию, концепцию, которая не нуждается в дальнейшей разработке.Подойдут кивок и смешок.

Многие сочтут Cow Clicker сатирой, и это, по крайней мере, отчасти верно. Но в наши дни сатира рискует превратиться в просто концептуальное искусство. Идея «коровьего кликера» возникла почти непроизвольно, как игриво оскорбительное название, которое казалось достаточно правдоподобным, чтобы быть реальным. Имени было почти достаточно; «Конечно, это не нужно делать», — рассудил я.

Затем в начале этого месяца Джеспер Джул пригласил меня принять участие в семинаре по теории игр, который он проводит в Нью-Йоркском университете, который он провокационно назвал «Социальные игры на пробной версии».Исследователь и разработчик социальных игр Аки Йорвинен защищал социальные игры, а я выступал против них.

Когда я готовился к семинару Нью-Йоркского университета, я понял, что сама по себе теория не может помочь прояснить социальные игры — ни мне, ни всем присутствующим. Приятно думать, что «теоретики / практики», такие как я и Аки, могут переводить уроки из исследования в дизайн и обратно, как искусные фокусники, но, как обычно, все гораздо сложнее. Диалектика между теорией и практикой часто превращается в панегирик призыва и ответа.Имея это в виду, я подумал, что было бы продуктивно привести пример, который действовал бы как отдельная теория. Эту стратегию я назвал carpentry , и я буду обсуждать ее более подробно в моей будущей книге Alien Phenomenology (включая этот пример). В случае с социальными играми я рассудил, что принятие принципов, вызывающих мои опасения, может помочь мне прояснить их и, более того, поставить под вопрос их. Поэтому я решил создать игру, которая попыталась бы раскрыть жанр социальных игр до его сути.Результат — Cow Clicker.

После GDC я обнаружил, что часто говорю с прессой о том, почему все, похоже, ненавидят Zynga и социальные игры (это наиболее заметно в апрельской статье Дэна Тердимана на CNet «Почему Zynga не играет в игровой индустрии»). Легко получить известность за то, что я скептик, и, надо признать, у меня есть тенденция исполнять эту роль.

Я сформулировал некоторые мысли о том, почему эти игры меня беспокоят. Вопрос не в том, были ли они «настоящими играми»; У меня долгая история защиты от этого обвинения по самым разным делам.И это не была платформа, на которой они играли; игры, использующие сети друзей в качестве инфраструктуры для асинхронной социальной игры, долгое время казались мне многообещающими. Я даже написал научную статью об асинхронном многопользовательском режиме еще в 2004 году (в этом году, кстати, был запущен Facebook. Некоторые могут сказать, что я был дураком, не прислушавшись к своему собственному совету, когда была выпущена платформа Facebook, и, возможно, они были правы).

Скорее, я был обеспокоен тем, как эти игры были играми, способом, которым они, казалось, преувеличивали опасные аспекты игр, делая эти аспекты единственно видимыми.

В Нью-Йоркском университете я предложил четыре причины, по которым меня беспокоят подобные социальные игры:

1. Обрамление
В своем знаменитом, слегка непостижимом эссе о технологиях Мартин Хайдеггер определяет технологию не как оборудование — гаджеты и машины, о которых мы обычно думаем, когда мы используем это слово, — а как самую суть нынешней эпохи. Эта сущность, утверждает Хайдеггер, заключается в том, что вещи являются простыми ресурсами, которые необходимо оптимизировать. Он имеет в виду не только месторождения ископаемого топлива и хедж-фонды, но и все, что связано с логикой «постоянного резерва», использования вещей.

Социальные сети, как правило, представляют собой обрамляющие устройства. Об этом я писал ближе к концу Unit Operations , по сути, в контексте корпоративных сервисов, таких как LinkedIn. Эта услуга формализует и стандартизирует старую идею «деловых сетей» — концепцию, согласно которой люди — это просто то, что они могут сделать для вас, когда они вам понадобятся.

В этом отношении Facebook в целом и социальные игры в частности не одиноки. Но есть что-то особенно коварное в создании фреймов в играх — брать даже контексты взаимодействия, не связанные с работой, лишать их удовольствия и снова наполнять их духом потенциального использования.В социальных играх друзья на самом деле не друзья; они просто ресурсы. И не только ресурсы для игрока, но и для разработчика игры, который полагается на безвкусные, «вирусные» аспекты дизайна, чтобы заставить систему воспроизводиться.

2. Принуждение
Сегодня большая часть цифровой жизни носит компульсивный характер. Проверка электронной почты, чтобы увидеть, не пришло ли что-нибудь — что-нибудь новое. Обновление сообщений в блоге, чтобы увидеть, появились ли новые комментарии. Просмотр журналов веб-трафика. Перезагрузка ленты Twitter в надежде на новое упоминание.Мы все больше и больше одержимы навязчивыми идеями.

Многие игры включают в себя принуждение, и исследования, сравнивающие методы частичного подкрепления игровых автоматов и психологические манипуляции с видеоиграми, восходят к середине 1980-х годов. В последние годы массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO) часто обвиняли в том, что они делают не более чем принуждение игроков продолжать играть; это «взлом мозга, использующий человеческую психологию для зарабатывания денег», если использовать слова Юула из объявления о мероприятии в Нью-Йоркском университете.И, конечно же, можно было бы убедительно доказать, что многие другие виды игр встраивают в свой дизайн принуждение.

Но, как отметил во время семинара Джесси Фукс, большинство игр (даже MMO) — это не , а взлома мозга, которые используют человеческую психологию для зарабатывания денег. А в случае с социальными играми часто кажется, что они существуют исключительно для этой цели. Эта логика хорошо согласуется с печально известным заявлением генерального директора Zynga Марка Пинкуса: «Я сделал все ужасные вещи, описанные в книге, только для того, чтобы сразу же получить прибыль.”

3. Факультативность
В большинстве игр требуются нетривиальные усилия. В определениях игр часто упоминаются вызовы и усилия, равно как и тенденция к осмысленной интерактивности. В этих случаях значение игры во многом определяется выбором, который игрок делает в сложной системе множества взаимосвязанных и случайных результатов, как пользовательских, так и системных.

Конечно, есть также игры, в которые можно играть, чтобы расслабиться, а не бросить вызов — например, зонирование с помощью Solitaire или Bejeweled .В обоих этих случаях игровой процесс может не повлечь за собой сложности Go или Civilization , но результаты будут серьезными, а иногда и глубокими.

Напротив, игровой процесс в социальных играх почти полностью необязателен. Сами игровые действия являются механическими, обычно это просто срабатывание операций на таймерах с истекшим сроком действия. Более того, даже выполнение этих механических маневров можно пропустить посредством делегирования или (что чаще) траты наличных денег на объекты или действия. Социальные игры — это игры, в которые не нужно играть.

4. Destroyed Time
Многие современные консольные игры испытывают сокрушение времени. Они требуют десятков или даже сотен часов внимания, некоторые или большинство из которых часто кажутся пустыми. В этом отношении можно утверждать, что многие игры, кажется, разрушают время. Но социальные игры делают что-то еще более жестокое — они также разрушают время, которое мы проводим вдали от них.

Принуждение объясняет чувство попытки вернуться к чему-то вопреки самим себе. Его оборотная сторона заключается в неуважении к времени, которое мы в противном случае могли бы потратить на более ценные дела — или даже на просто обдумывание вдумчивых и неожиданных идей, которые могут возникнуть в результате асинхронной игры.Социальные игры настолько жаждут нашего времени, что жестоко обращаются с нами, пока мы вдали от них, из-за обязательств, беспокойства и страха из-за упущенных возможностей.

Компульсивное уничтожение времени в социальных играх влияет не только на игроков, но и на разработчиков. Как нам часто напоминают, эти игры — это «не продукты, а услуги». Это постоянные, нескончаемые дела, которые должны максимально эффективно извлекать у игроков время и деньги. Разработчикам говорят «прислушиваться к своим игрокам» и вводить количественные схемы проектирования, чтобы гарантировать, что игроки получают именно то, что они хотят, даже если они не знают, что хотят этого.Точно так же, как играть в нее, запуск игры как услуги — это тюрьма, из которой невозможно сбежать.

Одно дело — выразить отвращение к социальным играм, считать их плохим искусством и отказаться от них. Но нельзя также полностью игнорировать их популярность или оставлять ее на усмотрение личного вкуса. Социальные игры — это не только плохое искусство, но и вызывающие беспокойство образцы человеческой трагедии. С одной стороны, они угрожают нам негативным будущим игр. Но с другой стороны, они также действуют как талисман, который может помочь нам увидеть наше будущее восприятие настоящего.Что мы подумаем о себе?

В кино и театре мы часто слышим о методе игры, технике, с помощью которой актеры пытаются создать в себе ситуации, эмоции и мысли своих персонажей, чтобы лучше их изобразить. Создавая Cow Clicker, я скорее чувствовал, что участвую в разработке метода , охватывающем дух, ценности и идеалы разработчика социальных игр, когда я балансировал между теорией, сатирой и серьезностью. Интернет парализует, потому что он содержит так много потенциальной информации.Даже за те несколько дней, которые я потратил на разработку Cow Clicker, я обнаружил, что смотрю, как люди играют, прислушиваюсь к отзывам и воображаю изменения. Я «прислушивался к своим игрокам» и делал улучшения, выходящие далеко за рамки того, что было разумно для столярных работ или простой пародии. Мне трудно выразить принуждение и отвращение к себе, которые сопровождали очевидно тривиальное создание этой маленькой игры теории и пародии. Полностью ли я представил дистилляцию, на которую рассчитывал? Или не хватает какой-то функции? И если да, не следует ли мне это добавлять? Где корова-вампир, корова-оборотень или корова ктулху? Должен ли я их не делать? Возможно, я сам был поглощен.Таков, казалось бы, дух дня: приземленная, внешняя одержимость, худшая уловка которой состоит в том, чтобы замаскироваться под плодородие.

Проклятие Cow Clicker: Как дерзкая сатира стала хитом видеоигр

Богост нахмурился и спросил: «Почему они просто не щелкнули ссылку« Полная страница », чтобы перейти к коровам?» Вы работаете в Управлении транспортной безопасности, обслуживая рентгеновский аппарат в местном аэропорту. Ваш день начинается достаточно легко, вы быстро сканируете багаж и тела пассажиров и размахиваете ими.Но через несколько минут вы получаете предупреждение — рубашки теперь контрабанда. Хорошо, хорошо, вы покорно снимаете футболки с людей, когда они проходят через металлоискатель. Затем еще одно предупреждение: мобильные телефоны тоже запрещены. Подождите, сейчас кофе тоже нельзя, но сотовые телефоны снова в порядке. По мере того как вы изо всех сил стараетесь соблюдать новые правила, очередь капризных пассажиров становится длиннее. Погодите, змеи и тюрбаны только что объявлены вне закона. О, и рубашки теперь разрешены, но вы не осознавали этого, пока не раздели еще одного пассажира.Это один удар по тебе. Теперь родные головные уборы запрещены, тюрбаны — допустимы, но обувь нужно снимать. Вы запутались и пропустили змею — еще одна черная метка. Очередь пассажиров начинает тянуться через комнату, даже несмотря на то, что новые правила приходят быстрее, чем вы можете их обработать. Вскоре вас увольняют — не потому, что вы угрожаете чьей-либо безопасности, а потому, что не справились с нелогичными указами капризной бюрократии.

Прощай, коровы — коровокалипсис, 7 сентября 2011 г.
Фото: Эрик Огден

Эрик Огден

Богост нахмурился и спросил: «Почему они просто не щелкнули ссылку« Полная страница », чтобы перейти к коровам?» Это в значительной степени подытоживает опыт игры в Jetset , насмешливо, но нервная игра для iPhone, в которой вы почти заставляете жалеть мелких тиранов, стоящих за машиной обратного рассеивания. Jetset — детище Яна Богоста, разработчика игр и академика. В то время как некоторые видеоигры позволяют игрокам опосредованно испытать острые ощущения от бросания гранаты во вражеское пулеметное гнездо, предложения Богоста, разработанные под эгидой его небольшой компании-разработчика Persuasive Games, имеют тенденцию имитировать скрежет, неудовлетворительный повседневный опыт. В игре Fatworld игрокам поручено придерживаться режима диеты и физических упражнений при ограниченном бюджете; в Салате бактерий они должны выращивать и продавать помидоры и шпинат как можно быстрее, пока они содержат E.coli вспышек. (Игра заканчивается, когда слишком много людей жестоко обосраться.) В одном из сентиментальных фаворитов Богоста — Disaffected! , угрюмые сотрудники Kinko изо всех сил пытаются выполнить заказы рассерженных клиентов. Сначала игра кажется похожей на такие классические игры, как Tapper или Diner Dash , которые превращают рабочие места в источник удовольствия. Но Недовольных! не предлагает такой алхимии. «Обычные игры структурированы таким образом, чтобы вы могли выполнять задачи и повышать уровень», — говорит Богост, доктор наук в области сравнительной литературы и директор программы выпускников Технологического института Джорджии по цифровым медиа.«В нашей игре вы не можете этого сделать. Вы не можете рассматривать это как продвижение к тому, чтобы стать менеджером или открыть собственный магазин канцелярских товаров. Эта игра не об этом. Она о плохой работе. работа.»

Cattle Call

Ян Богост создал Cow Clicker как критику игр Facebook. Следуя примеру FarmVille , который побуждает игроков персонализировать свою усадьбу с помощью специальных культур и оборудования, он нарисовал серию коров для своих игроков, которых они могли купить за виртуальные «муни» или реальные деньги.По мере того, как игра становилась все более популярной, Богост обнаружил, что придумывает десятки новых дизайнов коров, чтобы развлекать своих игроков. Вот некоторые из наших любимых.

Оригинал: Обычная корова

Каждый игрок начинал с этой коровы. Перекошенные ноздри и растерянное выражение лица делали его странно кликабельным.
4.

Самые популярные: Steel Cow

Эту гладкую корову купили более 5600 раз. Всего за 10 единиц муни он был воровством.5.

Самое своевременное: Масляная корова

Богост предложил эту телку на ограниченное время — он вытащил ее, когда утечка масла BP была перекрыта.
6.

Самый ностальгический: Kowrate Kid

Поклонники фильма также могли купить Cobra Cow, отсылку к злому додзё Cobra Kai.
7.

Самый дружелюбный к семье: Моя первая корова

Рисует дочь Богоста. Доступно при покупке детской игры для iPhone за 1,99 доллара.
8.

Самый грозный: Cowthulhu

Богост месяцами работал над этим запутанным лавкрафтовским почтением.9.

Самый циничный: Stargrazer

Богост потребовал 2,500 муни за эту корову, которая идентична бесплатной стартовой корове, но смотрит в другую сторону.
10.

Самое дорогое: Каток для сена

Для этой опасной коровы нужно было выложить 100 000 муни — или тысячи долларов.
Роль Богоста в игровой индустрии очень похожа на роль классного клоуна с язвительным языком, который знает, что он умнее своих учителей. Он ведет колонку на новостном сайте Gamasutra, в которой сравнивает Sony с «младенцем, который не знает своих рук, не инопланетным существом».«Его едкая перспектива принесла ему приглашения на бесчисленные игровые конференции, где он всегда находится в центре внимания — будь то на сцене или яростный твиттер из аудитории. Он даже выглядит частью мятежного аспиранта, с волосами, которые ниспадают до основания его шея, кипящие бакенбарды, которые почти доходят до его бородки, и ленивый глаз, который мерцает при каждом бороде.

Но непочтительность Богоста противоречит искренней вере в потенциал видеоигр. Он видит в них инструменты для обучения и просвещения, для » разрушить и изменить фундаментальные взгляды и представления о мире », как он выразился в своей книге 2007 года« Persuasive Games ».Погружая игроков в зарубежный опыт, игры могут помочь им понять проблемы и выбор, с которыми сталкиваются другие, будь то страдающие диабетом, пытающиеся быть здоровыми, или менеджеры цепочки поставок в сельском хозяйстве. Игры Богоста могут не соответствовать традиционным определениям веселья, но, эй, жизнь тоже.

Это интересное понятие, но пока не особо популярное. Кроме Недовольных! , который имел успех среди сотрудников Kinko («Кто-то был достаточно заинтересован в их дерьмовой работе, чтобы сделать из нее игру», — объясняет Богост), большинство его игр не произвели особого внимания за пределами замкнутого мира теоретиков игр. и лоскутные независимые разработчики.

Корова-кликер | В СМИ

Никто толком не знает, что заставляет игру щелкать. Игра Тима Шафера привлекла около 90 000 сторонников. Zynga, ведущая игровая компания Facebook, ежемесячно насчитывает около 240 миллионов активных игроков, которые заходят в игры, которые, по словам критиков, лишь высасывают деньги из своих карманов. Один из таких критиков, геймдизайнер Ян Богост, решил, что лучший способ раскритиковать эти игры — это создать на них жестокую пародию, но, несмотря на его худшие намерения, это не так, как сообщил прошлой осенью продюсер OTM Пи Джей Фогт.Вот повтор.

PJ VOGT: Прошлым летом Синди Барретт увлеклась этой игрой на Facebook.

[МУЗЫКА ВВЕРХ И МЕНЬШЕ]

Игра работает так, что вы получаете очко каждый раз, когда нажимаете. Синди сражалась со своим братом Эриком, который регулярно ее бил.

CINDY BARRETT: На тот момент у меня, может быть, было 10 кликов в неделю? У моего брата всегда было 12 кликов, и это меня расстраивало. Так что я подружился с лучшими кликерами. Они научили меня получать больше кликов.Буквально за сутки у меня было около 200 кликов. И я подумал: «Привет, Эрик, а есть ли способ соревноваться со мной», потому что я думаю, что в тот момент у него было 6. И с этого момента все пошло под откос.

PJ VOGT: Игра называется Cow Clicker. Это работа дизайнера видеоигр Яна Богоста. Творения Богоста обычно больше похожи на искусство, чем на развлечение. Люди обычно не зацикливаются на них.

Богост ненавидит популярные видеоигры в социальных сетях, такие игры, как Farmville, которые забивают вашу ленту новостей в Facebook уведомлениями о том, как ваша тетя только что собрала свой виртуальный урожай или ваш отец нанес удар по боссу мафии.Он решил, что лучший способ критиковать эти игры — это сделать самую глупую из тех, которые он мог представить. Это была Cow Clicker, игра, которую нашла Синди, сокращение от до абсурда игр Facebook.

ИЭН БОГОСТ: Знаете, игра, в которой все, что вы делаете, — это нажимаете на корову, и все. Может быть, вы платите за привилегию нажимать на корову.

PJ VOGT: Вы нажимаете свою корову. [КЛИК] Он мычит. [MOO] Подождите шесть часов [ЗВУК ТИКИНГА] и нажмите еще раз.Или вы можете получить виртуальные деньги либо за клики, либо потратив реальные деньги, которые вы тратите, чтобы сбросить таймер и сразу же щелкнуть снова. [MOO SOUND]

LEIGH ALEXANDER: Люди обратили внимание. СМИ обратили на это внимание.

PJ VOGT: Ли Александр — игровой журналист, который также дружит с Богостом. Она написала о Cow Clicker для сайта Kotaku.

LEIGH ALEXANDER: Он был в каждом игровом журнале и некоторых неигровых журналах о Cow Clicker.Это было намного популярнее, чем я думаю, он когда-либо ожидал.

PJ VOGT: Игровым журналистам понравился Cow Clicker, потому что они поняли шутку. И по мере того, как вливались новые игроки, Богост был удивлен, обнаружив, что он очень горд.

ИАН БОГОСТ: Gleeful. Я имею в виду, когда люди играют в вашу игру, вы не можете не испытывать удовольствия. Это то, что ты хочешь. И я действительно чувствовал это в течение некоторого времени, особенно когда, вы знаете, было относительно равномерное распределение различных типов реакций.

PJ VOGT: В результате появилось больше игроков, но большинство из из них не поняли шутку.

LEIGH ALEXANDER: Где-то по ходу дела его более широкую базу пользователей начали составлять люди, которые либо понимали, что это шутка, либо им все еще нравилось.

[МУЗЫКА ВВЕРХ И МЕНЬШЕ]

Или они просто не поняли, или им было все равно. Мол, люди очень любили своих коров.

PJ VOGT: Пятьдесят тысяч человек.Для многих из них Cow Clicker была просто еще одной бессмысленной, захватывающей игрой для Facebook, неотличимой от бессмысленных, захватывающих игр, которые она должна была пародировать.

ИАН БОГОСТ: Ироничные игроки упали. У меня остались только настоящие игроки, которые выдвигали требования, вы знаете, которые хотели того, чего я им не давал в игре. Им нужны были разные коровы. Вы знаете, они хотели, как Cowthulu. Они —

PJ VOGT: Подождите, Cowthulu?

ИЭН БОГОСТ: Да, они хотели, ну, знаете, корову Лавкрафта Ктулу, Ковтулу.

PJ VOGT: Это бычий эквивалент существа с щупальцами по имени Ктулу, созданный H.P. Лавкрафта и любимого фанатами. Все еще воодушевленный тем, что люди увлечены его игрой, Богост дал им то, что они хотели.

ИАН БОГОСТ: Вы знаете, были корова-пират, корова-ниндзя и корова, которые стоили более 100 долларов. Когда вы купили эту корову, мы отправили настоящую корову в страны третьего мира. Знаете, мне очень хотелось добавить в игру больше материала, чтобы посмотреть, как люди отреагируют.

[MUSIC OUT]

PJ VOGT: Но в конце концов ему стало не по себе.

ИАН БОГОСТ: Через некоторое время я понял, что они делают именно то, что меня интересовало в этих играх; они, знаете ли, компульсивно привязываются к нему. Был момент, когда я осознал, что теперь я компульсивно привязан к игре или беспокоюсь о том, что думают коровьи кликеры, пока меня не было в игре. И это был момент, когда я почувствовал некоторое сочувствие к игрокам, и я также начал чувствовать себя очень обеспокоенным продуктом.

PJ VOGT: Он решил саботировать игру, подправить ее, сделать еще более безумной, глупой.

LEIGH ALEXANDER: В какой-то момент он просто взял корову по умолчанию, повернул ее лицом в другую сторону и взял за нее 20 баксов. И люди его купили.

PJ VOGT: Богост не мог уменьшить любовь людей к Cow Clicker. Игра породила свою фан-культуру.

ИАН БОГОСТ: Стихи Cow Clicker и футболки с шелкографией.Была одна женщина, которая рисовала портреты Cow Clicker всех своих друзей Cow Clicker.

PJ VOGT: Богост решил, что если он не сможет испортить Cow Clicker, он убьет его. Он связался с друзьями по всему миру и попросил их спрятать подсказки в реальном мире, чтобы их могли найти стойкие приверженцы Cow Clicker. Собранные ключи составили леденящее кровь пророчество.

ИАН БОГОСТ: Cowpocalypse.

[МУЗЫКА / МУЗЫКА ВВЕРХ И ПОД]

И затем был этот таймер, который начал работать, и когда таймер закончился, вы знаете, игра завершалась.По крайней мере, таков был смысл. Я никогда не говорил, что произойдет.

PJ VOGT: В последнем повороте извращенности Богост разработал часы обратного отсчета до окончания игры, которые ускоряются, когда кто-либо играет в игру, и [Смеется] для сброса, если люди платят деньги.

ИЭН БОГОСТ: Я хотел, чтобы игроки чувствовали, будто они ускоряют свою собственную кончину, играя и, а затем испытывая искушение, возможно, купить себе выход из этого. И некоторым людям нравится увеличивать часы в самую последнюю минуту несколько раз.

PJ VOGT: Когда вы что-то создаете, вам не нужно решать, как это будет воспринято. Игра Яна Богоста не создавалась для того, чтобы доставлять удовольствие, но она оказалась, пожалуй, самой резонансной игрой, которую он когда-либо создавал. Его взгляд на то, что это может значить, на самом деле довольно оптимистичен.

ИЭН БОГОСТ: Это показывает нам, насколько странными и сложными являются простые вещи, и показывает мне не то, что я какой-то блестящий дизайнер, который создал эту вещь, которая была больше, чем я думал, но насколько стойкие и творческие люди находятся.Я сделал то, что было Cow Clicker, и, несмотря на это, они поднялись выше и сделали это, сделали его чем-то большим, чем оно было на самом деле.

PJ VOGT: Это один способ взглянуть на это. Вот еще один. Вы помните часы обратного отсчета?

ИАН БОГОСТ: Когда часы, наконец, дошли до нуля, произошел восторг коровы.

PJ VOGT: Вот как на самом деле произошел Cowpocalypse.

ИАН БОГОСТ: Все коровы были увезены, и все, что осталось, это маленькие тени на том месте, где они стояли, но игра продолжалась.И, по сути, игра продолжается и по сей день. И до сих пор люди нажимают на то место, где раньше была корова.

PJ VOGT: Богост все еще получает сообщения от сбитых с толку Cow Clickers. Типичная жалоба, которую опубликовал журналист видеоигр Ли Александер, гласила, что после вознесения Cow Clicker процитировал «не очень веселую игру». Богост ответил: «Раньше это было не очень весело».

[МУЗЫКА ВВЕРХ И МЕНЬШЕ]

Для Богоста Cow Clicker никогда не был развлечением.Это была шутка. Но, как выяснилось, [ШУДЕТ] шутка была над ним. В СМИ: Пи Джей Фогт.

БОБ ГАРФИЛД: На этом шоу на этой неделе закончилось. Продюсерами «On the Media» выступили Джейми Йорк, Алекс Голдман, П.Дж. Фогт, Сара Абдуррахман и Крис Нири, с дополнительной помощью Луизы Бек и Роба Шуна. Спасибо, Луиза и Роб, за вашу помощь и удачи во всем. И шоу редактирует — Брук. Наш технический директор — Дженнифер Мансон, а нашим инженером на этой неделе — Эндрю Данн.

BROOKE GLADSTONE: Катя Роджерс — наш старший продюсер, Эллен Хорн — старший директор WNYC по национальным программам. Нашу тему написал басист-композитор Бен Эллисон. В СМИ выпускается WNYC и распространяется NPR. Я Брук Гладстон.

БОБ ГАРФИЛД: А я Боб Гарфилд.

Если вы не можете его разрушить, уничтожьте: NPR

Ожидается, что

Zynga, компания, стоящая за популярными играми для Facebook, такими как Farmville и Cityville, проведет первичное публичное размещение акций до конца года.Zynga — это феномен. Каждый месяц в его игры играют более 200 миллионов человек. Один человек, который не считает успех Zynga поводом для празднования, — это дизайнер видеоигр Ян Богост. Богост считает, что игры Zynga бессмысленны и созданы для того, чтобы высасывать деньги из карманов игроков. Чтобы доказать свою точку зрения, он создал собственную пародийную игру. Как сообщает П.Дж. Фогт из On the Media, Богост не ожидал, что его сатира станет одной из самых популярных игр, которые он когда-либо создавал.



ПАРЕНЬ РАЗ, ВЕДУЩИЙ:

Из новостей NPR, это ВСЕ РАССМОТРЕННЫЕ ВЕЩИ.Я Гай Раз.

БЛОК МЕЛИССЫ, ХОЗЯИН:

А я Мелисса Блок.

Zynga — компания, создавшая популярные игры для Facebook, такие как Farmville и Cityville. Каждый месяц в игры Zynga играют более 200 миллионов человек. А до конца года ожидается первичное публичное размещение акций компании. Аналитики оценили его в 15-20 миллиардов долларов.

RAZ: Но не все фанаты. Один дизайнер видеоигр недавно решил пародировать игры Zynga, создав абсурдную версию своей собственной.

П.Дж. Фогт из WNYC’s On The Media рассказывает о попытке сатиры, которая не совсем соответствовала плану.

P.J. VOGT, BYLINE: Прошлым летом Синди Барретт увлеклась этой игрой на Facebook. Игра работает так: вы получаете очко каждый раз, когда нажимаете. Синди сражалась со своим братом Эриком, который регулярно ее бил.

СИНДИ БАРРЕТ: На тот момент у меня было примерно 10 кликов в неделю. У моего брата всегда было 12 кликов, и это меня расстраивало.Так что я подружился с лучшими кликерами. Они научили меня получать больше кликов. Буквально за сутки у меня было около 200 кликов. И я подумал: «Эй, Эрик, ты можешь как-нибудь со мной посоревноваться?» Потому что я думаю, что на тот момент у него было шесть. И это просто пошло под откос.

VOGT: Игра называется Cow Clicker, это работа гейм-дизайнера Яна Богоста. Творения Богоста обычно больше похожи на искусство, чем на развлечение, люди обычно не зацикливаются на них. Возьмем, к примеру, его последнее произведение — игровую поэму «Медленный год».»Смысл игры — испытать времена года.

ИАН БОГОСТ: Зимняя игра, восходит солнце. Рассвет, и у вас есть чашка кофе, который медленно остывает. И вы хотите, чтобы ваше наслаждение чашкой кофе соответствовало количеству времени, которое потребуется для восхода солнца. Это питьевая игра от первого лица для Atari.

VOGT: Богост ненавидит популярные видеоигры в социальных сетях — такие игры, как Farmville, которые забивают вашу ленту новостей в Facebook уведомлениями о том, как ваша тетя только что собрала свой виртуальный урожай или ваш отец нанес удар по боссу мафии.Он решил, что лучший способ критиковать эти игры — это сделать самую глупую из тех, которые он мог представить. Это была игра Cow Clicker, которую нашла Синди. Сведение к абсурду игр в Facebook.

БОГОСТ: Знаете, игра, в которой все, что вы делаете, это нажимаете на корову, и все. Может быть, вы платите за привилегию нажимать на корову.

ВОГТ: Вы щелкаете по своей корове. Он мычит. Подождите шесть часов, и вы можете щелкнуть его еще раз. Или вы можете получить виртуальные деньги либо за клики, либо потратив реальные деньги, которые вы тратите, чтобы сбросить таймер и сразу же щелкнуть снова.

ЛЕЙ АЛЕКСАНДР: Люди обратили внимание. СМИ обратили на это внимание.

ВОГТ: Ли Александр — игровой журналист, который также дружит с Богостом. Она написала о Cow Clicker для сайта Kotaku.

АЛЕКСАНДР: Он был в каждом игровом журнале и некоторых неигровых журналах о Cow Clicker. Это было намного популярнее, чем я думаю, он когда-либо ожидал.

VOGT: Игровым журналистам понравился Cow Clicker, потому что они поняли шутку. И по мере того, как вливались новые игроки, Богост был удивлен, обнаружив, что он очень горд.

БОГОСТ: Веселый. Я имею в виду, когда люди играют в вашу игру, вы не можете не испытывать удовольствия. Это то, что ты хочешь. И какое-то время я чувствовал это, особенно когда, знаете, было относительно равномерное распределение различных видов реакций.

ВОГТ: В результате появилось больше игроков. Но большинство из них не поняли шутку.

АЛЕКСАНДР: Где-то по ходу дела его более широкую базу пользователей начали составлять люди, которые либо понимали, что это шутка, и им все еще нравится, либо они просто не понимали этого, либо им просто было все равно.Мол, люди очень любили своих коров.

ВОГТ: Пятьдесят тысяч человек. Для многих из них Cow Clicker была просто еще одной бессмысленной, захватывающей игрой для Facebook, неотличимой от бессмысленных, захватывающих игр, которые она должна была пародировать.

БОГОСТ: Игроки-иронисты ушли. У меня остались только настоящие игроки, которые выдвигали требования, понимаете, которые хотели того, чего я им не давал в игре. Им нужны были разные коровы. Они хотели, типа, Cowthulu.

ВОГТ: Подожди, Ковтулу?

БОГОСТ: Да, им нужна была корова Лавкрафта Ктулу — Ковтулу.

ВОГТ: Это бычий эквивалент существа с щупальцами по имени Ктулу, созданный H.P. Лавкрафт и любимый гиками. Все еще воодушевленный тем, что люди увлечены его игрой, Богост дал им то, что они хотели.

БОГОСТ: Вы знаете, были корова-пират, корова-ниндзя и корова, которая стоила более 100 долларов. Когда вы купили эту корову, мы отправили настоящую корову в страны третьего мира. Знаете, мне очень хотелось добавить в игру больше материала, чтобы посмотреть, как люди отреагируют.

ВОГТ: Но в итоге ему стало не по себе.

БОГОСТ: Через некоторое время я понял, что они делают именно то, что меня интересовало в этих играх. Они, знаете ли, компульсивно привязываются к этому. Был момент, когда я понял, что теперь я компульсивно привязан. Я беспокоился о том, что думают коровьи кликеры, пока меня не было в игре. И это был момент, когда я почувствовал некоторое сочувствие к игрокам. Кроме того, продукт меня очень расстроил.

ВОГТ: Он решил саботировать игру, подправить ее, сделать еще более безумной, глупой.

АЛЕКСАНДР: В какой-то момент он просто взял корову по умолчанию, повернул ее лицом в другую сторону и взял за нее 20 баксов. И люди его купили.

ВОГТ: Богост не мог уменьшить любовь людей к Cow Clicker. Игра породила свою фан-культуру.

BOGOST: Поэзия Cow Clicker, футболки с шелкографией. Была одна женщина, которая рисовала портреты Cow Clicker всех своих друзей Cow Clicker.

ВОГТ: Богост решил, что если он не сможет испортить Cow Clicker, он убьет его.Он связался с друзьями по всему миру и попросил их спрятать подсказки в реальном мире, чтобы их могли найти стойкие приверженцы Cow Clicker. Собранные ключи составили леденящее кровь пророчество.

БОГОСТ: Cowpocalypse, а затем был запущен таймер. А когда таймер заканчивался, игра закрывалась. По крайней мере, таков был смысл. Я никогда не говорил, что произойдет.

VOGT: Последний поворот извращенности Богост разработал свои часы обратного отсчета до конца игры, которые ускоряются всякий раз, когда кто-либо играет в игру, и сбрасываются, если люди платят деньги.

БОГОСТ: Я хотел, чтобы игроки чувствовали, будто они ускоряют свою собственную кончину, играя. И тогда, возможно, возникнет соблазн купить себе выход из этого. И несколько человек в последнюю минуту несколько раз продлили часы.

ВОГТ: Когда вы что-то создаете, вам не нужно решать, как это будет принято. Игра Яна Богоста не создавалась для того, чтобы доставлять удовольствие, но она оказалась, пожалуй, самой резонансной игрой, которую он когда-либо создавал. Его взгляд на то, что это может значить, на самом деле довольно оптимистичен.

БОГОСТ: Это показывает нам, насколько странными и сложными являются простые вещи. И показывает мне не то, что я какой-то блестящий дизайнер, который создал эту вещь, которая была больше, чем я думал, но насколько стойкие и творческие люди. Я сделал то, что было Cow Clicker, и, несмотря на это, они поднялись выше и сделали его чем-то большим, чем оно было на самом деле.

ВОГТ: Это один способ взглянуть на это. Вот еще один. Вы помните часы обратного отсчета?

БОГОСТ: Когда часы, наконец, дошли до нуля, произошел восторг коровы.

ВОГТ: Вот как на самом деле произошел Cowpocalypse.

БОГОСТ: Все коровы были увезены. И все, что осталось, это маленькие тени там, где они стояли. Но игра продолжала работать. И, по сути, игра продолжается и по сей день. И до сих пор люди нажимают на то место, где раньше была корова.

ВОГТ: Богост все еще получает сообщения от сбитых с толку коровьих кликеров. Типичная жалоба, которую опубликовал журналист видеоигр Ли Александер, гласила, что после восхищения Cow Clicker стала цитировать «не очень веселую игру».Богост ответил: Раньше было не очень весело. Для Богоста Cow Clicker никогда не была забавой. Это была шутка. Но, как оказалось, шутка была над ним.

Я П.Дж. Фогт.

БЛОК: PJ Vogt репортаж для WNYC’s On the Media.

Авторские права © 2011 NPR. Все права защищены. Посетите страницы условий использования и разрешений на нашем веб-сайте www.npr.org для получения дополнительной информации.

стенограмм NPR создаются в срочном порядке Verb8tm, Inc., подрядчиком NPR, и производятся с использованием патентованного процесса транскрипции, разработанного NPR.Этот текст может быть не в окончательной форме и может быть обновлен или изменен в будущем. Точность и доступность могут отличаться. Авторитетной записью программирования NPR является аудиозапись.

My Cow Game извлекла ваши данные из Facebook

Некоторое время в 2010 и 2011 годах я был виртуальным владельцем скота на Facebook, на который можно было кликать.

Похоже, давным-давно. Обама отбывал свой первый президентский срок. Google+ не появился, не говоря уже о том, что снова исчез. Стив Джобс был еще жив, как и Ким Чен Ир.IPO Facebook еще не состоялось, и пользоваться сервисом было весело, хотя он был завален запросами и требованиями со стороны социальных игр, таких как FarmVille и Pet Society.

Мне это надоело — например, игры с фармингом кликов, а также сам Facebook. Уже в 2010 году это было похоже на рынок злонамеренного внимания, когда люди относились к друзьям как к скрытым ресурсам, которые нужно оптимизировать. Принуждение, а не выбор отнимало время людей. Такие приложения, как FarmVille, помогли избавиться от искусственных неудобств, которые они сами создали.

В ответ я сделал сатирическую социальную игру под названием Cow Clicker. Игроки щелкали симпатичную корову, которая мычала и засчитывала «щелчок». Шесть часов спустя они снова смогли это сделать. Они также могли приглашать коров друзей на пастбище, покупать виртуальных коров за реальные деньги, соревноваться за статус, отправлять настоящую корову в развивающийся мир из Oxfam, передавать клики своим малышам с помощью мобильного приложения и многое другое. Это стало странно популярным, пока в конце концов я не выключил все это в бычьем восторге — «коровий покалипсис».«Это своего рода сложная история.

Но к одному стоит вернуться сегодня, в контексте скандала, связанного с санкциями Facebook за кражу пользовательских данных через платформу своих приложений. Дело не только в том, что использовать платформу Facebook в заведомо гнусных целях было легко (так оно и было). Но что еще хуже, в те дни было трудно избежать извлечения личных данных в течение многих лет, даже не пытаясь. Я сделал это с помощью глупой игры с коровами.


Cow Clicker не впечатляет программным продуктом.В конце концов, это была игра, единственное действие которой — щелкать по коровам. Я написал основной код за три дня, большая часть его сгорбилась на кушетке друга в Гринпойнте, Бруклин. Я понятия не имел, что кто-то будет в нее играть, хотя в конце концов это сделали более 180 000 человек. Я заработал немного денег на этом деле, но никогда не оптимизировал его для получения дохода. Я, конечно, никогда не задумывался об использовании приложения в качестве приманки для мошенничества с извлечением данных. Я был просто странным человеком, делающим странную игру на жаворонке.

И все же, если вы играли в Cow Clicker хотя бы один раз, у меня было достаточно ваших личных данных, чтобы в течение многих лет я мог бы составить достаточно сложный профиль ваших интересов и поведения.Возможно, я все еще смогу; все данные все еще там, хранятся на моем частном сервере, где все еще работает Cow Clicker, позволяя игрокам продолжать щелкать там, где когда-то стояла корова, прежде чем мой каприз заточил их в цифровую пустоту.

Диалог авторизации для игры Candy Crush. (King / Facebook)

Чтобы понять, почему снятие данных было поведением по умолчанию в приложениях Facebook, вы должны кое-что знать о том, как приложения создаются и публикуются на Facebook. В 2007 году компания превратила свою социальную сеть в платформу приложений.Идея заключалась в том, что Facebook может увеличить количество пользователей и время, которое они проводят, позволяя людям и организациям создавать сервисы поверх него. И эти люди и организации выиграют, подключившись к большой сети пользователей, чью сеть друзей можно легко сделать частью службы, как для социального взаимодействия, так и для вирусного распространения.

Когда вы получаете доступ к приложению на веб-сайте Facebook, будь то викторина, игра, гороскоп или спортивное сообщество, служба представляет вам диалоговое окно авторизации, в котором отображаются конкретные данные, которые приложение сообщает, что оно ему нужно. рассмотрение пользователя.Это может быть что угодно, от вашего имени, списка друзей и адреса электронной почты до ваших фотографий, лайков, личных сообщений и т. Д.

Информация, передаваемая приложению по умолчанию, со временем изменилась, и даже опытный пользователь, возможно, никогда не узнал, из чего она состоит. Когда я запустил Cow Clicker в 2010 году, было легче получить как «основную» информацию (имя, пол, сети и изображение профиля), так и «расширенную» информацию о пользователе (местоположение, статус отношений, лайки, сообщения и т. Д.). В 2014 году Facebook начал процесс проверки приложений на предмет информации, выходящей за рамки той, которой пользователь делился публично, но за годы до этого решение оставалось за пользователем.Это соответствует давней официальной политике конфиденциальности Facebook, которая основана на контроле пользователей, а не на процедурной проверке.


Авторизация приложений не всегда ясна. Во-первых, пользователь должен принять запрос приложения на обмен данными, как только он откроет его в первый раз, даже не зная, что приложение делает и почему. Во-вторых, авторизация предоставляется Facebook, а не третьей стороной, что делает ее официальной, безопасной и даже одобренной.

Cow Clicker на Facebook, 2010. Кажется, что игра изначально находится внутри интерфейса Facebook, но запускается — и сохраняет свои данные — на отдельном сервере. (Cow Clicker / Ian Bogost / The Atlantic)

Часть веб-сайта Facebook, где появляются приложения, под синей верхней панелью навигации (как показано выше), вносит дополнительную путаницу. Среднестатистическому пользователю сети, особенно десять лет назад, казалось, что игра или приложение были частью самого Facebook. Страница является бесшовной, без границ между навигационным хромом сайта и сторонним приложением.Если вы посмотрите на адресную строку браузера при использовании приложения Facebook на веб-сайте, URL-адрес начинается с «apps.facebook.com», что еще больше усиливает впечатление, что пользователь благополучно укрылся в уютной голубой колыбели заботы Facebook.

На самом деле это не так. Когда пользователь загружает приложение, серверы Facebook передают эти запросы на удаленный компьютер, где физическое лицо или компания, создавшие приложение, размещают свои сервисы. Приложение отправляет свои ответы в Facebook, который форматирует и представляет их пользователю, как если бы они находились внутри самого Facebook.

Процесс авторизации происходит один раз, при первом доступе к приложению для определенного пользователя. После этого каждый раз, когда пользователь загружает приложение, Facebook отправляет ему полезную нагрузку основных пользовательских данных, чтобы облегчить работу приложения (дополнительные данные могут быть запрошены отдельно при необходимости). В течение многих лет эти передачи даже велись в незашифрованном виде, пока Facebook не потребовал, чтобы приложения взаимодействовали со своим сервисом через безопасное соединение.

Помимо собственных условий обслуживания приложений, которые многие разработчики, вероятно, не читали или не чувствовали себя обязанными прислушиваться, Facebook «защищал» пользовательские данные, передаваемые третьим сторонам, требуя, чтобы каждое приложение публиковало политику конфиденциальности.Поскольку совместное использование данных рассматривалось как форма контроля со стороны пользователей, а не как корпоративная политика, Facebook, похоже, не рассматривает политику конфиденциальности разработчиков платформы. Насколько я могу судить, все, что делала платформа, — это гарантировать, что доступ к URL-адресу политики конфиденциальности приложения не приводит к ошибке «страница не найдена». Facebook проверял, существуют ли политики конфиденциальности как доступные веб-страницы, а не как политики конфиденциальности, не говоря уже о политиках, обеспечивающих какую-либо конкретную защиту. Кроме того, пользователи, вероятно, никогда не читали политики, которые были просто связаны из интерфейса разрешений приложений.Они могли легко и разумно предположить, что Facebook просто повторяет свою собственную политику конфиденциальности при предоставлении нового доступа к приложению. Они были бы неправы.

По сути, Facebook представлял приложения как квази-одобренные расширения своей основной службы для пользователей, которые не могли ожидать, что они знают лучше. Это может объяснить, почему так много людей чувствуют себя оскорбленными Facebook на этой неделе — они, возможно, никогда не осознали, что вообще используют иностранные приложения, не относящиеся к Facebook, не говоря уже о тех, которые перекачивают и продают их данные.Сайт всегда выглядел как Facebook.


В случае с Cow Clicker, целью которого было только позволять людям нажимать на изображения коров, я смог получить доступ к двум потенциально конфиденциальным частям данных, даже не пытаясь.

Первый — это идентификатор игрока в Facebook. Это числовой уникальный идентификатор, прикрепленный к каждой учетной записи Facebook. Получив ваш идентификатор в Facebook, я могу программно просмотреть ваш профиль или просто загрузить его на общедоступный веб-сайт, добавив его в «facebook.com »- у Марка Цукерберга 4.

В наши дни Facebook генерирует уникальный идентификатор приложения для каждого пользователя, чтобы приложение не могло напрямую связывать кого-либо с профилями Facebook. Но во времена расцвета Cow Clicker в 2010 году Facebook этого не делал, и каждое приложение получало ваш настоящий идентификатор. Эти данные можно сопоставить с другой информацией — данными, собранными из Facebook, созданными приложением или полученными где-либо еще. Поскольку я собирал и хранил настоящие идентификаторы Facebook своих пользователей, чтобы иметь возможность подсчитывать их клики, строить пастбища и тому подобное, они у меня все еще есть, и, теоретически, я мог бы использовать их нечестиво.Обновление условий обслуживания от 2014 года запрещает некоторые из этих действий, но не все заботятся о нарушении условий обслуживания Facebook.

Второй тип информации — это данные профиля Cow Clicker, полученные без запроса. Еще в 2010 году Facebook все еще позволял пользователям присоединяться к «сетям», таким как школы, рабочие места и организации. В некоторых случаях для этого требуется авторизация, например наличие адреса электронной почты в домене, который соответствует университету.Со временем проверка стала менее важной для Facebook, и теперь пользователи могут произвольно связываться со школами или рабочими местами. Чем меньше трение, тем больше данных.

В 2010 году, сидя на диване у моего друга в Бруклине, я заметил, что Facebook отправляет мне данные о принадлежности пользователей по сети, поэтому я решил сохранить их. Facebook разрешил приложениям хранить данные, на которые было предоставлено разрешение пользователя, но призвал разработчиков не запрашивать и не хранить больше, чем необходимо для работы. Внесение данных о принадлежности в базу данных Cow Clicker позволило мне составить рейтинг лидеров по сети, что позволило моим игрокам соревноваться за клики со своими коллегами по работе или одноклассниками.

Это не слишком интересная особенность, но и не особо опасная. Но поскольку я сохранил числовые идентификаторы для привязки пользователей, они у меня все еще есть. До 2016 года я мог использовать инструмент запросов к базе данных под названием FQL, Facebook Query Language, чтобы получать детали этих сетей и соотносить их с моими пользователями. Если бы я хотел, я мог бы рекомбинировать эту информацию с другими данными и использовать ее для перенацеливания.

Пример Cow Clicker настолько скромен, что может даже не показаться проблемой.Какая разница, если у простого развлечения есть ваш идентификатор в Facebook, образование и работа? Тем более, что его создатель-одиночка (это я) был слишком глуп или слишком ленив, чтобы использовать эти данные во вредных целях. Но даже если бы я не думал об этом в то время, я мог бы сделать это много лет спустя, намного позже, когда коровы исчезли, и однажды игроки Cow Clicker забыли, что они когда-либо устанавливали мое приложение.

Вот почему ответ Цукерберга на нынешнюю полемику кажется таким беззубым. Facebook пообещал проводить аудит компаний, которые собирают, передают или продают большие объемы данных в нарушение своей политики, но компания не может закрыть ящик Pandora, который она открыла десять лет назад, когда впервые разрешила внешним приложениям собирать данные пользователей Facebook.Эта информация сейчас находится в руках тысяч, может быть, миллионов людей.


Честно говоря, я даже не уверен, что знаю, какие условия использования платформы Facebook предписывают мне делать с пользовательскими данными, полученными из Facebook. Технически пользователи могли отозвать определенные разрешения приложений позже, и приложения должны были удалить любые затронутые данные, которые они сохранили. Я сомневаюсь, что большинство приложений это делают, и я подозреваю, что пользователи никогда не знали — и до сих пор не знают, — что лишение доступа к приложению, которое они использовали восемь лет назад, не повлияет на обратную передачу данных, имевших место много лет назад.

Как сказал Джейсон Коблер на материнской плате , уже слишком поздно. «Если ваши данные уже были украдены, у Facebook нет ни механизма, ни силы, чтобы заставить людей удалить их. Если ваши данные были украдены, они, скорее всего, были проданы, отмыты и снова помещены в Facebook ». В самом деле, вся огласка вокруг кризиса Cambridge Analytica в Facebook может заставить многих старых разработчиков приложений, таких как я, вернуться к старому коду и пыльным базам данных, задаваться вопросом, что они вообще сохранили и чего еще может стоить.

Открытость laissez-faire Facebook, несомненно, способствовала свободному извлечению данных, которое сейчас реализуется на примере Cambridge Analytica. Но так же и его стремительное отношение к разработке программного обеспечения. Платформа Facebook была настоящим кошмаром в использовании и обслуживании. Она была построена, как никакая другая программная система, которая существовала в то время, и постоянно менялась — еженедельно выпускались регулярные обновления. Старый код сломался, по-видимому, без уважительной причины. Некоторые разработчики приложений Facebook с самого начала поступали нечестно, а другие не могли помочь себе, когда увидели огромный объем данных, которые они могли получить от миллионов или десятков миллионов пользователей Facebook.Но многие другие просто изо всех сил пытались извлечь часть своей жизни в экосистеме, где люди могли бы их обнаружить.

К 2012 году, когда я повесил ковбойскую шляпу, были созданы миллионы приложений. Не только приложения, очевидно, разработанные с учетом двуличия, как, например, викторина Александра Когана, в ходе которой были извлечены данные, которые затем были проданы Cambridge Analytica. Но сотни тысяч создателей глупых игрушек, викторин, игр и сообществ, которые, возможно, никогда не намеревались обмануть или оскорбить пользователей, наверняка так и сделали, потому что Facebook протаранил их данные нам в глотку.В общем, ваши данные никто из нас не запрашивал. Но у нас он есть в любом случае и навсегда.

Почему щелчок по коровам сближает нас — TechCrunch

Игра в Facebook об играх в Facebook была неизбежна; Отсюда «Cow Clicker», поддельное приложение для Facebook, созданное теоретиком игр Яном Богостом в попытке выявить привлекательность таких игр Zynga, как FarmVille, Mafia Wars и FrontierVille. Между Скамвиллем, Марка Пинкуса «все ужасные вещи в книге» комментариев и особенно неудачной речью на GDC, 2010 год стал годом ненависти к социальным играм, которые многие разработчики игровой индустрии считают упрощенными производными, не требующими таланта. или навык.

Независимо от того, являются ли игры Zynga успешными, потому что они дают пользователям ценный социальный опыт или потому, что они, по словам коллеги-теоретика игр Богоста Джеспера Юула, « мозговых взломов, которые используют человеческую психологию для заработка денег, » людей всегда будут готовы подыграть. последняя теория. Слово «эксплойт», добавленное к любой статье, увеличивает количество просмотров страниц. Как и крайние примеры, как, например, случай с ребенком, у которого возникла задолженность по кредитной карте родителей в размере 1400 долларов, когда он пытался свести счеты с жизнью на своей ферме.

С Zynga и другой социальной игровой компанией другого типа, Foursquare, соперничающей за место в A-списке технологий, я делаю ставку на Zynga — или, по крайней мере, согласовываю свою ставку с потребителями с возвращением примерно 500 миллионов долларов ( или больше) в выручке в этом году. Трудно спорить с этим или другими доказательствами макроуровня, что эти вещи любят все.

В то время как очень легко пренебречь своим двоюродным братом за публикацию [вставьте здесь смехотворное обновление Zynga] в свою новостную ленту, количество пользователей в 61 миллион в месяц — это не смешно.Cow Clicker, кажется, идет на финише этой популярности, поскольку за первую неделю его используют до 15 000 пользователей. Богост сказал TechCrunch:

«Учитывая характер проекта, я не уверен, что можно считать« успехом »в моем понимании. Что касается денег, то меньшинство игроков платит наличными за кредиты (так называемые «Муни»), чтобы щелкнуть мышью или купить коров, а небольшое количество игроков покупает футболки и другие товары. На данный момент я в основном покрываю расходы на хостинг ».

Богост намекает, что мы все движемся к какой-то навязчивой виртуальной антиутопии? « Zynga и все остальные делают что-то более тонкое.Это больше похоже на продажу полуфабрикатов с кукурузой, возможно, «. Подслащенные полуфабрикаты, которыми можно поделиться с друзьями.

И Zynga, и Cow Clicker занимаются продажей статуса в пикселях. Нажать на корову, купить розовый трактор или потратить реальные деньги на фальшивые очки ночного видения — теперь это цифровая версия «не отставать от Джонсов».

Как коровы предсказывали захудалую изнанку социальных игр

Разумно предположить, что самая по иронии судьбы сардоническая игра 2010 года получит продолжение, и, вероятно, в ближайшее время.

Если вы зайдете на официальный сайт Cow Clicker, игры, разработанной лектором, профессором, автором и создателем игр Яном Богостом, вы найдете вверху страницы гигантское изображение культовой коровы с указателем. парит над его серединой, возможно, отскакивает от щелчка.

Нажмите на корову, и она превратится в номер два с коровьим выменем, свисающим с нижней горизонтальной линии.

Итак, Cow Clicker 2 , скорее всего, прибывает.

Но почему?

На этой неделе исполняется четвертая годовщина игры Cow Clicker , призванной подшутить над всем плохим, что есть в FarmVille , которая, в свою очередь, добилась умеренного успеха, опираясь на те же презренные принципы.

Ранее на этой неделе я говорил с Богостом об игре, ее истории и о том, как на нее будут смотреть сегодня, учитывая развивающуюся природу игр. Этот разговор завершился тем, что я спросил его, какую игру он сделал бы сегодня, если бы захотел создать еще одну игровую сатиру.

«Может, вместо ответа на этот вопрос, — сказал он, — когда мы закончим разговор, зайдите на сайт Cow Clicker ».

Игра как лекция

Cow Clicker могла бы стать еще одной стяжкой о пороках монетизации и ранних бесплатных игр, а не самой игры.

«В Нью-Йоркском университете была проведена серия лекций на тему« Социальные игры — это плохо? », — сказал Богост.

Он и другой лектор должны были провести своего рода дебаты на эту тему: Богост согласился, а другой — за.

«Мне было как бы скучно выступать с речами, поэтому я подумал, что сделаю игру, и что игра будет аргументом в пользу этого выступления».

Идея превратить философские дебаты в игру частично пришла из работы Богоста над книгой « Alien Phenomenology, или Что значит быть вещью». В книге Богост потратил целую главу, чтобы обсудить идею создания философии из вещей, отличных от слов.

«Как вы думаете, как вы серьезно занимаетесь философским мышлением в других форматах и ​​с другими видами материалов?» он сказал. «Какой опыт отвлекает, интересен и необычен в контексте академической беседы? Может быть скучно слышать одни и те же аргументы снова и снова.

«Я думаю, что причина создания игры Cow Clicker заключалась в том, что это отличалось от написания статьи, книги или разового аргумента.«

Богост не помнит, как долго он работал над игрой, но помнит, что закончил ее накануне выступления.

«Я помню, что поехал в Нью-Йорк на это мероприятие, и я останавливался у Эрика Циммермана из [NYU], я сидел в его гостиной и писал Cow Clicker », — сказал он. «Это не казалось большим делом.

«В игре было не так много игры.»

Cow Clicker запущен со всеми основными механиками и визуальными эффектами, которые он поддерживал на протяжении всей своей жизни.Там было пастбище, у вас могли быть коровы друзей, вы могли нажимать на свою корову, вы могли покупать новых коров, вы могли делиться своими кликами и тратить «деньги», чтобы оплачивать таймер.

«Здесь были все те основные функции, которые, как я думал, отражают основную идею социальной игры», — сказал он.

Позже Богост добавил рейтинги, конкурсы и возможность дарить коров друзьям. Он даже создал мобильное приложение и «детскую» версию игры. И, конечно же, он добавил много-много нарисованных от руки коров.

Игра почти сразу имела успех, привлекая как толпу, которая, казалось, ценила иронию, так и другую толпу, которая, казалось, этого не замечала. Так что Богост продолжал продвигать эту идею, все время получая стабильный, но небольшой поток денег от игры.

В сентябре 2011 года Богост произвел самое большое изменение: Cowpocolypse.

«Все коровы были похищены согласно мифам», — сказал он. «С сентября 2011 года в игре не было коровы. Там, где раньше была корова, есть небольшая тень, и игра работает точно так же.

«Люди все еще ходят туда и щелкают там, где была корова, и это все еще работает».

Уничтожение времени

Хотя Богост изначально намеревался дать игре все свои аргументы, на следующий день после ее публикации в Facebook он опубликовал статью, в которой изложил свои мысли.

Почему бы просто не позволить игре говорить сама за себя, спросил я его.

«Это был интересный вопрос», — сказал он. «Должен ли я записать это? Весь смысл этого был в том, чтобы не записывать это.Но как только я это сделал … Есть такая штука, которая называется законом По. Как гласит пословица, без каких-либо указаний на намерения создателя практически невозможно отличить пародию от экстремизма.

«Я был обеспокоен тем, что люди могут подумать, что я серьезно отношусь к этому как к игре, а не как к аргументу».

В статье Богост обрисовал и обсудил четыре аспекта социальных игр в надежде подорвать их.

«Один из них — воплощение идеи о том, что ваши друзья становятся ресурсами, которые можно использовать в игре», — сказал он.«Когда вы играете в FarmVille , вы общаетесь с людьми не для того, чтобы дружить, а для того, чтобы использовать их».

Другое дело, как социальные игры задействуют естественную компульсивную природу современной жизни.

А потом был факультатив.

«В росте популярности игр на Facebook работает факультативный подход», — сказал он. «Это было началом принципа pay-to-win. Эти игры не для того, чтобы их осваивать. Самый поразительный способ, которым мы не играем в игры, — это тратить деньги. Социальные игры — это игры, в которые вы не играли.«

И, наконец, разрушение временем.

«Это оборотная сторона принуждения», — сказал он. «Эти игры заразили время, которое вы провели вне их. В конечном итоге вы боитесь вернуться из-за того, что вас ждет. Это идея заразить наше время вне игры и жаждать его».

Но эти объяснения и более высокие цели для игры, помимо игры, казалось, никогда не повлияли на успех игры, что было немного неожиданностью для Богоста.

«Это всегда было предназначено для игры», — сказал он.«Я не знал, что кто-то на самом деле будет играть в нее. Иметь что-то потенциально игровое, но это больше похоже на концептуальное искусство — это одно дело, но иметь что-то, во что люди на самом деле играют, и делают вещи, которые намного превосходят планы, идеи или представления. что пришло мне в голову, это было совсем другое «.

Оглядываясь назад, можно сказать, что Богост связывает успех Cow Clicker с растущим чувством беспокойства, которое у многих вызывает успех FarmVille и время, проведенное за игрой в эту игру Facebook.Люди начали думать о времени, проведенном за игрой в FarmVille , и беспокоиться об этом.

«В головах людей было место, которое мог бы занять Cow Clicker », — сказал он. «Вот оборудование, которое я могу использовать, чтобы обдумать, что я думаю о социальных играх».

Игра в конце концов зажила собственной жизнью. Что еще более важно, сказал Богост, поднятые вопросы тоже.

«Об этом говорили и без меня», — сказал он.«Часто, когда я делаю что-то, я очень привязан к ним, это мой голос. С Cow Clicker я им не нужен».

И, конечно же, деньги, которые Богост заработал на игре. Но это не так много, как некоторые думают.

Богост выиграл в игре около 10 000 долларов. Часть этих денег пошла на покупку настоящих коров для жителей стран третьего мира. Он сказал, что также потратил часть денег на то, чтобы попросить друга создать кольцо с черепом Cow Clicker за $ 1 000 как своего рода «сувенир на память» об игре и ее Cowpocolypse.

Наследие коровы, которую щелкнули

Нравится ему это или нет, но Cow Clicker стала главной работой Богоста, и он это понимает. Если бы это была игра в штучной упаковке, она, вероятно, заняла бы место с изданиями его книг, таких как «Как делать что-то с видеоиграми», «Новости» и «Убеждения».

«Это определенно моя большая работа», — сказал он. «Если вы спросите обычного человека, который следит за индустрией, что я сделал, я скажу, что я парень Cow Clicker , и это нормально.Это странно. Это, конечно, не тот проект, который, как я думал, стал моим наследием, но кто я такой, чтобы жаловаться на это? »

А как насчет самой игры как наследия?

Является ли Cow Clicker , в которую некоторые люди все еще играют, все еще актуальной как игра, исследующая обратную сторону современных социальных игр?

«Я думаю, что дела только ускорились», — сказал Богост. «Все возможности Cow Clicker только усилились. Сейчас это в основном в мобильных играх.

«Я думаю, что в некотором смысле мы решили сделать, знали мы об этом или нет, — это сделать модель Cow Clicker еще более реальной, чем она была в 2010 году. Тогда это было достаточно смешно, но теперь есть Cookie Clicker , есть Make It Rain . Не думаю, что я это вызвал, но я думаю, что стоит вспомнить или еще раз взглянуть на то, насколько он предопределил то, как мы сегодня играем во многие игры. Вместо того, чтобы игры становились все более сложными или сложные — хотя в некоторых играх есть другие возможности — они стали больше похожи на Cow Clicker

.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *