Basic что такое: BASIC — это… Что такое BASIC? – Язык Бэйсик

Содержание

BASIC — это… Что такое BASIC?

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]; англ. basic — основной, базовый) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1963 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени.

Язык предназначался для обучения программированию и получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров.

В 1975 году Пол Ален, молодой программист из Бостона, в содружестве со студентом Гарвардского университета Биллом Гейтсом написали программу, реализующую для микрокомпьютера Альтаир 8800 язык Бейсик, впервые использовав его для программного обеспечения персональных компьютеров. Впоследствии Гейтс и Аллен основали собственную фирму Microsoft.[1]

История

Предпосылки

До середины 1960-х компьютеры были слишком дорогими машинами, использовавшимися в основном для научно-технических задач и выполнявшими задачи в пакетном, а не интерактивном режиме, и общение с машиной осуществлялось через её оператора.

Языки программирования той поры, как и компьютеры, на которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого — поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако, в течение 1960-х цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing).

Рождение

Бейсик был придуман в 1963 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, а изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен:

  1. быть простым в использовании для начинающих
  2. быть языком программирования общего назначения
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам
  4. быть интерактивным
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках
  6. быстро работать на небольших программах
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения
  8. защищать пользователя от операционной системы

Язык был основан частично на Фортран II и частично на Алгол-60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Взрывной рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Altair 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее — аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов; один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC — компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то, вопреки своим принципам, она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Зрелость

В этот период было создано несколько новых версий Бейсика. Microsoft продавала несколько версий Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и Quick BASIC. Borland, известная своим Turbo Pascal, в 1985 году выпустила Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). На домашних компьютерах появились различные версии Бейсика, обычно включавшие в себя расширения для работы с графикой, звуком, команды ОС, а также средства структурного программирования. Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS).

Однако, начиная с конца 1980-х, новые компьютеры стали намного более сложными и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), которые делали Бейсик уже не столь удобным для программирования. Бейсик начал сдавать свои позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик (несмотря на множество привычных ключевых слов), спустя некоторое время он стал одним из наиболее часто используемых языков на платформе Windows. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов. Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85».

Описание языка

Синтаксис языка напоминает Fortran, и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел привычной сейчас возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что программа с частыми переходами GOTO, по мнению некоторых, напоминала тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I
20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40
30 PRINT "Negative number"
40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши   ↵ Enter . В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать   ↵ Enter , на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае, после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана
20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 
40 FOR I=1 TO 80
50 PRINT "=";
60 NEXT I
65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк)
70 INPUT "Имя:  ",N$
80 INPUT "Фамилия: ",S$
90 INPUT "Отчество: ",T$
95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
100 N2$=LEFT$(N$,1)
110 T2$=LEFT$(T$,1)
120 'Выводим результат
130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"."
140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$
150 IF U$="Y" THEN GOTO 10
160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBASIC корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. Особо следует выделить довольно мощные графические и звуковые возможности QBASIC, позволяющие программировать на этом языке даже игры.

Basic поздних версий (начиная с Borland Turbo Basic и Microsoft Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Basic’у. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb"
Dim As String n,s,t,n2,t2
Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
Do
        'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
        For i As Integer=1  To LoWord(Width)
                Print "=";
        Next i
        'Ввод символьных данных от пользователя
        Input "Имя:  ",n
        Input "Фамилия: ",s
        Input "Отчество: ",t
        'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
        n2=Left(n,1)
        t2=Left(t,1)
        'Выводим результат
        Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "."
        Print "Повторить программу? (y/n) "
Loop While LCase(Input(1))="y"
End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки.

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Стандарты

  • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
  • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING — PROGRAMMING LANGUAGES — MINIMAL BASIC»
  • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
  • ISO/IEC 10279:1991 «INFORMATION TECHNOLOGY — PROGRAMMING LANGUAGES — FULL BASIC»
  • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»
  • ISO/IEC 10279:1991/ Amd 1:1994 «MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT»

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами, как за рубежом, так и в СССР:

Иностранные

Советские

Реализации

Apple

Microsoft

Другие

Интересные факты

  • В СССР, а затем и в России, язык BASIC приобрёл шуточное прозвище Ва́сик — прозвище образовано путём прочтения в слове BASIC букв латиницы в значении похожих на них букв кириллицы (см. также Линух, Зухе́ль).

Литература

  • Vladimir Dyakonov and other. The Revolutionary Guide to QBASIC — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.

Ссылки

Примечания

  1. 1 2 Знакомьтесь: компьютер = Computer basics INPUT/OUTPUT. Understanding computers. / Пер. с англ. К.Г. Батаева Под ред. и с предисл. канд. физ.-мат. наук В.М. Курочкина — М.: Мир, 1989. — 240 с. — 100000 экз. — ISBN 5-03-001147-1.

Язык Бэйсик


Раздел: Как стать программистом /
Языки программирования





Язык Бэйсик (он же Бейсик, он же BASIC) входит в семейство языков программирования высокого уровня.


BASIC — это аббревиатура, которая расшифровывается так:
Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих).


Язык программирования Бейсик был разработан в 1964 году. Затея заключалась в том,
чтобы создать язык, с помощью которого студенты, не имеющие навыков программирования,
могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач.


Этот язык в своё время был очень популярен и расплодился по миру компьютеров в виде различных диалектов, в основном, как язык для домашних компьютеров.


Бэйсик с момента создания многократно дорабатывался и усложнялся, повинуясь законам
современного программирования. По этой причине к настоящему времени он уже утратил
(по сравнению с первыми версиями) свою простоту. Хотя, даже с учётом этого,
современный Бэйсик всё-равно остаётся относительно простым языком, по сравнению с
такими языками, как, например, С++.


Начиная с 1960-х годов компьютеры становились всё более доступными. На компьютерах могли работать уже не только учёные-программисты, но и школьники и студенты, которые не являлись программистами. Однако у этих школьников и студентов уже появились задачи, которые надо было решать с помощью компьютеров.


Готовых программ тогда почти не было. Поэтому под каждую задачу надо было создавать отдельную программу. И делать это на компьютерах тех лет, используя имеющиеся тогда языки программирования, было очень сложно (отчасти поэтому раньше языки программирования создавались для решения конкретных задач, например, ПРОЛОГ был ориентирован на создание систем с искусственным интеллектом, ФОРТРАН — для работы с математическими формулами в научных и инженерных вычислениях и т.п.).


Поэтому неудивительно, что у кого-то появилась мысль создать язык программирования настолько простой, насколько это вообще возможно, чтобы люди, совсем незнакомые с программированием, могли создавать хотя бы простые программы для решения каких-то задач на компьютерах (эта мысль была воплощена в жизнь, хотя потом критики ставили эти особенности в вину Бейсику).


В итоге в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем был придуман язык Бэйсик, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.


Бейсик был задуман и сделан так, чтобы студенты могли относительно легко создавать свои программы. Бэйсик был ориентирован на пользователей, для которых скорость выполнения программ не была слишком важной, и которым намного более важно было иметь возможность использовать компьютер для решения своих задач в принципе, не имея специальной подготовки (напомню, готовых программ тогда почти не было).


При разработке языка Бэйсик использовались следующие восемь принципов:

  1. Язык должен быть простым в использовании и понятным для начинающих.
  2. Должен быть языком программирования общего назначения (а не специального, как, например, упомянутые выше Фортран и Пролог).
  3. Язык должен предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам.
  4. Язык должен быть интерактивным, то есть выполнять команды пользователя.
  5. Язык должен предоставлять однозначные и понятные сообщения об ошибках.
  6. Язык должен быстро работать на небольших программах.
  7. Язык не должен быть привязан к “железу” и не должен требовать от программиста понимания работы этого самого “железа”.
  8. Язык должен защищать пользователя от операционной системы (или операционную систему от пользователя — кому как больше нравится))).


При создании Бэйсика за основу были взяты частично Фортран II и частично Алгол 60. Первоначально Бэйсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов (мейнфрейм — это большой высокопроизводительный отказоустойчивый сервер).


Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с внедрения на микрокомпьютере Альтаир 8800.


Многие языки программирования были слишком громоздкими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи подобных компьютеров могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем информации, как бумажная лента (позднее — магнитофонная кассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был наилучшим решением.


В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс
и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии
появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы
копий и различных вариантов. Один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным
языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, который надолго опередил свое время.


Кстати, Билл Гейтс говорил, что Бэйсик — это его любимый язык программирования.


Наиболее бурно и успешно Бэйсик развивался в течение 1970-х и в начале 1980-х годов. В это время почти все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, часто зашиваемый прямо в ПЗУ. В простейших компьютерах он даже выполнял функции операционной системы.


Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC и совместимых. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC.


Компания Borland, получившая широкую известность благодаря Turbo Pascal (с которым она и вышла впервые на рынок) в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC).


К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли
новые возможности (такие, как графический интерфейс пользователя). Использовать эти
новые возможности в Бейсике было уже не так просто и не так удобно. Кроме того,
появились недорогие компиляторы более продвинутых языков (таких как Паскаль и Си),
которые, к тому же, имели навороченные по тем временам средства разработки
и дополнительные библиотеки с готовыми стандартными подпрограммами (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision).


Бейсик начал терять популярность, хотя огромное число его версий ещё использовались и продавались. В это же время начался постепенный переход Бэйсика в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных.


Особенности языка Бейсик


Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) сильно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются. Причём отличаются настолько сильно, что начинающий программист не каждую программу на старом Бэйсике сможет перевести на современный Бэйсик.


Структура программы на ранних версиях Бейсика во многом формировалась с учётом того, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), не мог перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки (вот была житуха у программистов))).


Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).


Поэтому в старом Бэйсике каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк.


«Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая изменяла номера всех уже введённых строк с постоянным шагом).


Как вы понимаете, при создании более-менее сложной программы практически невозможно предугадать, сколько в ней будет строк и в каком порядке они будут следовать.


Поэтому для обеспечения последующего редактирования программы стало принято нумеровать строки с шагом 10 (а иногда и больше). Это позволяло в большинстве случаев без проблем вставлять новые строки без изменения номеров строк, которые были введены ранее.


Пример рассмотрим чуть позже, когда познакомимся с синтаксисом языка Бейсик.


Синтаксис языка Бейсик


Признаком конца оператора служит конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка).


Простейшая программа на Бэйсике:


10 PRINT “Hello, WORLD!”


Бэйсик — не чувствительный к регистру язык. То есть для Бэйсика слова PRINT и print — это одно и тоже. Это касается не только ключевых слов, но и имён переменных. Хотя некоторые реализации языка являются чувствительными к регистру полностью или частично (например, Liberty BASIC).


Имена переменных должны начинаться с буквы и могут состоять из латинских букв и цифр. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($).


Например:

 
X = 100       ‘Числовая переменная
X$ = “Hello”  ‘Строковая переменная


Выражения похожи на выражения в большинстве других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их было довольно мало. В самых ранних вариантах число ключевых слов было менее 20 (в этом и прелесть Бэйсика))).


Объявлять простые переменные не нужно. Просто в любом месте программы пишем имя переменной, и всё. Правда, массивы надо объявлять.


Ниже перечислены самые основные конструкции языка, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов (многие из этих конструкций поддерживаются и современными реализациями языка Бэйсик):


LIST

Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк.


RUN

Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером.


REM

Комментарий. Текст, находящийся после ключевого слова и до конца строки, является комментарием. Многие интерпретаторы также поддерживают в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ‘. Некоторые интерпретаторы допускают использовать слово REM, только если оно находится в самом начале строки.


INPUT

Выводит на монитор текст приглашения и ожидает, пока пользователь введёт значение и нажмёт ENTER.


PRINT

Выводит данные на монитор (текст и значения переменных).


CLS

Очищает экран.


DIM

Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требуют предварительного объявления.


GOTO Метка

Команда безусловного перехода на Метку.


IF … THEN …

Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия.


END

Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.


SAVE

Команда интерактивного режима, которая сохраняет текущую программу в файле на внешнем носителе.


LOAD

Команда интерактивного режима, которая загружает в память программу из файла на внешнем носителе. При этом обычно из памяти удаляется ранее загруженная программа и данные.


Пример программы на Бейсике:

 
10 CLS         'Очистить экран
 
20 PRINT "Привет, МИР!!!"
 
30 X = 100     'Присвоить 100 переменной Х
40 INPUT "Введите число : "; Y
50 PRINT Y; " * "; X; " = "; X * Y
 
60 END


Интерпретаторы Бэйсик


Один из наиболее известных интерпретаторов языка Бэйсик — это QBasic от Microsoft. Много лет он бесплатно поставлялся вместе с операционными системами MS-DOS и Windows. QBasic имел неплохие по тем временам графические и звуковые возможности. Поэтому на QBasic создавались даже игры (один мой знакомый это делал — не то, что на картинке, но что-то типа того))).


Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) сильно отличается от ранних реализаций. По сути это новый язык, который уже больше похож на Фортран или Паскаль, чем на исходный Бейсик (хотя многие конструкции поддерживаются).


Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Но, несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic (если не ошибаюсь, последняя версия Visual Basic была 6.5) в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET, где язык был снова “перекроен” и “перешит”, ориентирован на кросс-платформенную технологию .NET, и в текущем состоянии практически совпадает по набору возможностей c языком C#. Отличия только в синтаксисе и ключевых словах.


Так Basic перерос из средства для создания программ любителями-непрофессионалами до полноценного средства создания программ.


Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для
различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся
на диалекте VBA, язык сценариев VBScript используется в SCADA-системах и других подобных программах).


Сколько людей, столько и мнений


Даже в свои лучшие времена (1970…1980 годы) Бейсик подвергался жёсткой критике (впрочем, как и почти все другие языки программирования — критиковать у нас любят).


Конечно, у Бэйсика было немало недостатков. Но ведь он же таким и был задуман! Да, с недостатками. Но зато простой и доступный для понимания даже гуманитарию.


В основном же профессиональные программисты разносили в пух и прах Бэйсик за то, что его простота и отсутствие структурирования приводят к тому, что начинающие программисты в погоне за сокращением времени на создание программ, напрочь забывают о “правильном” подходе к программированию. Это допустимо при написании простеньких программ, но практически всегда приводит к неудаче при работе над серьёзными крупными проектами.


Многие профессионалы также были категорически против того, чтобы использовать Бэйсик для обучения новичков. Известный в мире программистов авторитет Эдсгер Дейкстра говорил, что студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. И что как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление.


Несмотря на авторитет Дейкстры, я с ним в этом не согласен. То, что приписывают к недостаткам Бэйсика, на самом деле является его достоинствами. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался. Его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Эту задачу язык решает вполне успешно.


Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т.п.


Язык Бэйсик (даже первые его реализации, такие как QBasic), вполне пригоден для обучения, потому что с моей точки зрения нет совершенно никаких проблем, при необходимости, выучить потом другой язык. Может быть в 60-е годы прошлого столетия это и было проблемой — не знаю (я родился в 1969). Но сейчас — нет.


К тому же сегодня и переучиваться особо не потребуется, так как можно создавать свои классные программы, например, на Visual Basic.




Директивы компилятора

Директивы компилятора


Как это ни странно, но даже многие опытные программисты не используют директивы компилятора, считая их чем-то ненужным и бесполезным.
А между тем, директивы компилятора — это очень классная штука. Если их умело применять в своих программах, то можно существенно сократить время на разработку и уменьшить количество рутинных операций.
Подробнее…

Бейсик — Википедия. Что такое Бейсик

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени[2].

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов.

История

Предпосылкой к появлению Бейсика стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (time-sharing). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.

Рождение

Бейсик был придуман в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач, не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен был:

  1. быть простым в использовании для начинающих;
  2. быть языком программирования общего назначения;
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам;
  4. быть интерактивным;
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках;
  6. быстро работать на небольших программах;
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения;
  8. защищать пользователя от операционной системы.

Язык был основан частично на Фортране II и частично на Алголе 60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем, как бумажная лента (позднее — аудиокассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое: Билл Гейтс и Пол Аллен — при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией, и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов: один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC: компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то вопреки своим принципам она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Бейсик в полной мере испытал на себе такое хорошо известное в 1970–1980 явление, как массовое размножение версий и диалектов языка высокого уровня, в значительной степени несовместимых между собой. Причин этому было несколько. Поскольку язык не рассматривался как промышленный, никаких специальных усилий по его стандартизации не прилагалось и для каждого компьютера создавалась своя реализация. В эти же годы появилось большое количество 8-битных домашних и учебных компьютеров, строившихся на базе процессоров типа Intel 8080 (советский аналог — КР580ВМ80А) или Z80, на которых Бейсик был основным (или единственным доступным) языком высокого уровня. Каждая модель компьютера имела определенные аппаратные и программные особенности, специфические средства вывода звука и графики, нестандартные инструменты ввода, для поддержки которых в реализации Бейсика вводили специальные команды и конструкции. Иногда прямо в Бейсике реализовались низкоуровневые средства программирования, такие как непосредственная работа с физической памятью или обработка аппаратных прерываний. Поэтому если в базовой части (минимальный стандартный набор операторов и консольный последовательный ввод-вывод) большинство реализаций были в основном аналогичны, то в части вывода звука, графики и более сложного управления текстовой консолью (управление цветами, создание подобия оконного ввода-вывода) они почти наверняка оказывались несовместимыми. В результате только наиболее распространенных версий и диалектов Бейсика было более десятка, а общее число зачастую несовместимых реализаций не уступало количеству типов и разновидностей компьютеров, находящихся в эксплуатации.[источник не указан 1474 дня]

Зрелость

Uknc Basic Vilnius.png

Периодом наибольшего расцвета и развития исходного Бейсика можно считать конец 1970-х — первую половину 1980-х годов. В этот период практически все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, зачастую зашиваемый в ПЗУ, который в простейших компьютерах нередко выполнял также функции операционной системы. Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Характерно, что практически не было компиляторов Бейсика, абсолютное большинство реализаций представляли собой стандартный гибрид строчного редактора и интерпретатора. Недовольство примитивизмом исходного Бейсика порождало попытки улучшить и базовые средства языка, что привело к появлению в некоторых реализациях сложных операторов ветвления, дополнительных видов циклов, именованных процедур с параметрами.

Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая IBM Advanced BASIC (BASICA), GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC. Borland, первоначально вышедшая на рынок со своим известным Turbo Pascal, в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS). Стремление увеличить производительность Бейсик-программ привело к появлению полноценных компиляторов (каким был, например, упомянутый Turbo Basic), а также «гибридных» систем, в которых при сохранении интерпретации как основной методики исполнения программы была реализована частичная компиляция «на лету», например, компиляция коротких циклов. Кроме того, по крайней мере, на платформе IBM распространилась псевдокомпиляция бейсик-программ, когда транслятор переводил Бейсик-программу в псевдокод (нередко — обратимый) и формировал исполняемую программу из объектного модуля интерпретатора и кодированного модуля с текстом программы. Такая программа запускалась и исполнялась как обычная компилированная объектная программа, хотя по сути оставалась интерпретируемой.

В середине 1980-х Бейсик стал основным языком в сложных моделях программируемых калькуляторов, которые как раз к этому времени достигли мощности, допускающей применение полноценного языка высокого уровня. Сам факт, что многие производители, не сговариваясь, выбрали в качестве основы языка высокого уровня калькуляторов именно Бейсик, лучше всего говорит о распространённости и популярности этого языка в указанное время. Так, Бейсик был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85» и все его более поздние модели. Применение Бейсика в качестве основного языка высокого уровня программируемых калькуляторов продолжается по сей день; в настоящее время именно «калькуляторный» Бейсик более всего похож на изначальный вариант 1960-80х годов, например, реализация для калькуляторов CITIZEN содержит всего 14 ключевых слов (не считая математических функций) и допускает только односимвольные имена переменных.

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), использование которых в Бейсике было уже не столь удобным. К тому же появление на компьютерах «учебного» и «домашнего» класса недорогих трансляторов промышленных языков (прежде всего — Паскаля и Си), сопровождаемых удобными средами программирования и полезными библиотеками (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision) создало Бейсику сильную конкуренцию. Бейсик начал сдавать позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось. В это же время началось стремительное изменение облика тех Бейсик-систем, которые оставались в эксплуатации. Происходил постепенный «дрейф» в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных. Кроме того, возросшие возможности персональных компьютеров позволили отказаться от характерных особенностей Бейсика, введённых для обеспечения эффективной интерактивной работы за текстовым терминалом: числовых меток у каждой строки и построчного редактирования.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик; он явился логическим завершением эволюции языка и, несмотря на сохранение привычных ключевых слов, по структуре и набору возможностей ближе к Паскалю, чем к первоначальному Бейсику. Но как инструмент для быстрого создания практически полезных программ для Windows при невысокой квалификации программиста он оказался очень кстати и быстро стал одним из наиболее используемых языков на платформе Windows. Не последнюю роль здесь сыграла удачная реализация включённого в систему построителя графического интерфейса пользователя, скрывавшая от разработчика детали программирования Windows GUI и позволявшая сосредоточиться на задаче. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Microsoft Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Описание

Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером в диапазоне от 21 до 29. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что также не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть десятичных дробей). В некоторых версиях числовые модификаторы могли не применяться или применяться не все. В абсолютном большинстве программ использовался только базовый числовой тип.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным. В самых ранних вариантах число ключевых слов не достигало даже 20. Вот набор основных программных конструкций и интерактивных команд, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов:

  • LIST — Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк. В зависимости от реализации команда поддерживала параметры — диапазон строк, который требуется вывести. Иногда поддерживался вариант LLIST — вывод на печатающее устройство.
  • RUN — Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером. Мог поддерживаться параметр — номер строки, с которого нужно начинать исполнение.
  • REM — Комментарий. Текст, находившийся после ключевого слова и до конца строки, на исполнение программы не влиял. Многие интерпретаторы также поддерживали в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ‘.
  • INPUT «Приглашение: «, Переменная — Вывод на монитор текста «Приглашение: » и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).
  • PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» — Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других — значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.
  • CLS — Очистка экрана терминала. В зависимости от реализации, конструкции и режима работы терминала текстовый курсор переносился либо в верхний левый, либо в нижний левый угол.
  • LET — Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным — присваивания переменным значений записывались без LET).
  • DIM — Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требовали описания. Максимальное число размерностей массива определялось только реализацией
  • DATA — Набор данных, размещаемых прямо в тексте программы (аналог константы или массива-константы).
  • READ — Команда считывания из набора DATA.
  • GOTO Lbl — Команда безусловного перехода на метку Lbl.
  • ON… GOTO — Команда вычисляемого перехода — после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO — набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.
  • IF … THEN … — Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение — если после THEN идёт число, то это — метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»
  • FOR ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение TO КонечноеЗначение STEP Шаг — Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от НачальноеЗначение до КонечноеЗначение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться — в этом случае шаг был равен единице. Когда ПеременнаяЦикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.
  • NEXT — Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую — это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.
  • WHILE Условие — Заголовок цикла с предусловием. Цикл завершался, если условие оказывалось ложно. В этом случае происходил переход за соответствующий заголовку оператор WEND.
  • WEND — Завершение тела цикла WHILE. Аналог NEXT но для цикла с предусловием.
  • GOSUB Метка — Переход к подпрограмме, начинающейся с Метки. Возврат происходит при достижении оператора RETURN. Рекурсивный вызов процедуры был, как правило, запрещён и приводил к ошибке времени выполнения.
  • RETURN — Оператор возврата из подпрограммы. Выполняется безусловный переход на оператор, следующий за командой GOSUB, которой был произведён переход к подпрограмме.
  • END — Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.
  • CHAIN — Загрузка диапазона строк программы с внешнего носителя.
  • OPEN — Открытие файла данных на внешнем носителе.
  • CLOSE — Закрытие файла данных на внешнем носителе.
  • GET — Последовательное чтение значений указанных переменных из файла с перемещением файлового указателя за последний считанный символ.
  • PUT — Последовательная запись значений указанных переменных в файл с перемещением файлового указателя за последний записанный символ.
  • DELETE — Команда интерактивного режима — удаление строки с указанным номером.
  • SAVE — Команда интерактивного режима — сохранение текущей программы в файле на внешнем носителе.
  • LOAD — Команда интерактивного режима — загрузка в память программы из файла на внешнем носителе. Как правило, по умолчанию она приводила к уничтожению ранее загруженной программы и данных.
  • RENUM — Команда интерактивного режима — перенумерация всех или заданного диапазона строк программы начиная с заданного числа с указанным шагом. По умолчанию — перенумеруются все строки программы с шагом 10.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I
20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40
30 PRINT "Negative number"
40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей. Рекурсия не допускалась.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши ↵ Enter. В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать ↵ Enter, на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана
20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
40 FOR I=1 TO 80
50 PRINT "=";
60 NEXT I
65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк)
70 INPUT "Имя:  ",N$
80 INPUT "Фамилия: ",S$
90 INPUT "Отчество: ",T$
95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
100 N2$=LEFT$(N$,1)
110 T2$=LEFT$(T$,1)
120 'Выводим результат
130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"."
140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$
150 IF U$="Y" THEN GOTO 10
160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBasic корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. В нём имелись довольно мощные графические и звуковые возможности, позволяющие создавать на этом языке даже игры.

Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Бейсику. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Появилась рекурсия.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb"
Dim As String n,s,t,n2,t2
Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
Do
	'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
	For i As Integer=1  To LoWord(Width)
		Print "=";
	Next i
	'Ввод символьных данных от пользователя
	Input "Имя:  ",n
	Input "Фамилия: ",s
	Input "Отчество: ",t
	'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
	n2=Left(n,1)
	t2=Left(t,1)
	'Выводим результат
	Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "."
	Print "Повторить программу? (y/n) "
Loop While LCase(Input(1))="y"
End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

В пору своего расцвета (1970—1980 годы) Бейсик подвергся жёсткой критике. Помимо констатации очевидных недостатков языка, связанных с синтаксической бедностью ранних вариантов и отсутствием многих признанных и удобных конструкций и механизмов, Бейсик критиковали за то, что его простота и бесструктурность поощряют применение порочных методик разработки и способствуют выработке опасных привычек программирования, которые иногда могут быть уместны при быстром создании малых программ для текущих нужд, но способны привести к краху крупных проектов.

Резко критиковалось повсеместно распространённое начальное обучение программированию, базирующееся на Бейсике. Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание:

Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление[3].

Оригинальный текст (англ.)

It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration.

В ответ на критику адепты Бейсика замечают, что критики приписывают языку те негативные стороны, которые следовало бы отнести к его неправильному применению. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался; его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Этой задаче язык вполне соответствует.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами:

Советские:

Реализации

Apple:

Microsoft:

Sinclair:

Другие:

Интересные факты

Примечания

Литература

  • Dyakonov V., Munerman V., Samoylova T., Yemelchenkov Ye. The Revolutionary Guide to QBASIC. — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ. — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик. — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы. — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.
  • Кетков Ю. Практика программирования Бейсик, Си, Паскаль. — БХВ, 2002. — 480 с. — ISBN 5941571046.
Стандарты

Ссылки

Visual Basic — что это за программа и нужна ли она?

Всем привет, ребята, сегодня мы поговорим про программу Visual Basic. Скажу сразу, это не просто программа, это нечто большее, могучее и сложное.. Но я сегодня напишу об этом всем простыми словами, так, чтобы было понятно с первого раза!)) Ну что, поехали разбираться? Поехали!

Visual Basic — что это такое?

Вообще стоит начать с того, что Visual Basic — язык программирования, который создала компания Microsoft. Чтобы писать код, то есть программировать, нужна программа, ее название также может содержать Visual Basic, например Microsoft Visual Basic. То есть по факту и язык программирования и программа для написания программ на этом языке имеет одно название, что немного может вызвать путаницы ((

О самом языке писать нет смысла, вам вряд ли будет интересно.. язык программирования, какой бы он не был — все таки сложная вещь. Я имею ввиду для простого человека. Хотя.. Visual Basic является одним из самых легких языков как бы..

Вам может стать интересно — и что на таком языке можно написать? В принципе.. вот что:

  1. Не особо сложные программы, утилиты.
  2. Игры я думаю писать нельзя, по крайней мере настоящие.. Какие-то мини-игры, небольшие, которые не особо то и интересны — можно в принципе.
  3. Да можно писать любые проги! Просо легкие проги писать удобно, а сложные — тяжело. Сложные проги удобнее писать на других, более серьезных языках.

В общем даже не знаю что сказать. Можно просто писать программы под Windows. Однако стоит учитывать — это язык начального уровня. Он неплох, но явно уступает например C++, C#.

Теперь по поводу проги. Да, у вас на ПК может быть установлена прога, в названии которой есть Visual Basic.. но главное то, что это может быть и не редактор. Просто словосочетание Visual Basic так бы сказать системно-популярное, возможно что оно может упоминаться в названии какого-то системного компонента.. я к тому чтобы вы не спешили удалять.. окей?

Ну а если у вас стоит Microsoft Visual Basic, то есть редактор для написания прог, то.. откуда он у вас взялся и нужен ли он вам? Если будете писать проги — то нужен. Нет — тогда.. стоит удалить. Сам редактор выглядит примерно так:

А вот первая версия проги Microsoft Visual Basic.. и вы не поверите.. она была уже в 1991-ом году.. уже тогда можно было создавать проги на ПК с Windows:

Вообще редактор, в котором можно программирования — это я неправильно выразился.. правильнее будет студия разработки, которая может называться также Visual Basic Express Edition:

Вообще есть еще Microsoft Visual Studio — это тоже студия разработки, в ней также можно писать проги на Visual Basic. Но именно эта студия — уже реально мощная, крутая, большая, и в ней нужно разбираться. Поддерживает много языков и вообще является наверно главной студией разработки. Поддерживаются C++, C# и.. даже вроде JavaScript. И это еще не все. Также в студии сразу есть доступ к подключаемым библиотекам… Фреймворкам (это что-то вроде больших библиотек).. и все это сделано удобно. Ничего качать не нужно, все в студии. Сама студия оч удобна, подсказки, все для людей. В общем мое личное мнение, что если программировать — то только в Microsoft Visual Studio))

Удалять прогу Visual Basic или нет?

Я думаю что теперь мы точно поняли что именно это за прога. А теперь пора решить — удалять ее или нет. И вот мои мысли по этому поводу:

  1. Если вы уверены, что у вас прога с названием/упоминанием Visual Basic — это именно среда разработки, то вам нужно решить — будете вы программировать или нет. Если нет, то логично что можно удалить))
  2. Если вы не уверенны, что у вас Visual Basic — это среда разработки, и при этом вы эту прогу никогда не ставили, а появилась она из ниоткуда — то это похоже на системный компонент. Он мог появиться при установке какой-то проги. Либо Windows его сама поставила, скачав из сайта Microsoft. Да, это нормально — Windows способна устанавливать не только нужные обновления, но и компоненты. В таком случае конечно эту прогу вам лучше не удалять.
  3. Если желание удалить огромное.. то можно перед удалением создать точку восстановления. А лучше образ системного диска. И потом уже удалять. Тогда в случае проблем — вы сможете откатиться назад.

Правда если честно, то.. по непонятным причинам у меня точка восстановления работает странно. Смотрите, я создал точку восстановления. Потом удалил Яндекс Браузер вместе с данными профиля. Далее восстановил ПК при помощи созданной точки восстановления.. и вроде бы Яндекс Браузер должен был восстановиться.. логично? Но почему-то при запуске его я получал ошибку мол файлы испорчены.. хотя потом как оказалось — профиль браузера был все таки восстановлен, а вот сам браузер — нет.. Ну это так.. просто вам на заметку.. хотя неприятный осадок ((

Как удалить?

Вот вам универсальный рецепт как удалить, подходит как для семерки так и для десятки:

  1. Зажимаете Win + R, появится окошко Выполнить.
  2. Пишите в окошко команду appwiz.cpl, нажимаете ОК.
  3. Откроется окно установленного софта.
  4. Находим тут прогу, которую хотим удалить, нажимаем правой кнопкой и выбираем удалить.
  5. Появится мастер удаления. Нажимаете Далее/Удалить/Next/Uninstall, будут примерно такие кнопки. Просто следуйте инструкциям, ничего сложного нет.

Картинки-подсказки. Вот окошко, куда нужно вставлять команду appwiz.cpl:

А вот окно Программы и компоненты.. и тут есть прога Visual Basic, но вот именно здесь на картинке тот случай, когда эта прога — не студия разработки, а системный компонент Runtime, который удалять не нужно:

Заключение

Кажется главное мы выяснили:

  1. Название Visual Basic — вообще язык программирования начального уровня, который был создан компанией Microsoft.
  2. Словосочетание Visual Basic также может упоминаться в системных компонентах, которые удалять не нужно иначе могут быть траблы, например некоторые проги не будут запускаться или даже игры.
  3. Существует прога Microsoft Visual Basic — это редактор, а точнее среда разработки, в которой пишут проги. Нужна только для написания прог. Если вы не программер — то можете удалить.

Прикол! Прикиньте! Установил новую версию Windows 10 билд 1903, Яндекс браузер установлен. Создал точку восстановления. Удалил Яндекс Браузер и для теста еще Хром. Сделал перезагрузку. Запустил восстановление. Прошло успешно. После — Хром просто не запускается, а Яндекс Браузер — выдает ошибку, файлы какие-то испорчены!!! Нет слов, почему не работает восстановление? Не могу понять… капец!!

Надеюсь информация кому-то пригодилась. Удачи и добра, до новых встреч господа!

На главную!

18.07.2019

MSX BASIC — Википедия. Что такое MSX BASIC

MSX BASIC — диалект языка программирования BASIC, разработанный в 1983 году компанией Microsoft. Представляет собой расширенную версию Microsoft Standart BASIC Version 4.5 и имеет поддержку для графических, музыкальных и прочих возможностей бытовых компьютеров стандарта MSX. Разработан как последователь GW-BASIC (1983), одного из стандартных диалектов BASIC для 16-разрядных IBM PC-совместимых компьютеров. В процессе разработке MSX-BASIC основное внимание уделялось гибкости системы и возможности её расширения.

Распространение

MSX-BASIC поставлялся со всеми компьютерами стандарта MSX и был записан в ПЗУ компьютера. При старте системы, если другое ПО, записанное в ПЗУ, не перехватывает управление, запускается MSX-BASIC и отображается приглашение командной строки. Примерами другого ПО, перехватывающего управление при старте системы, являются игровые картриджи (запускается вместо BASIC, если вставлен в слот) и контроллер дисковода (показывает приглашение MSX-DOS, если в дисководе находится дискета с системными файлами).

Когда MSX BASIC используется, ПЗУ, содержащее код интерпретатора и BIOS, занимает младшие 32 КБ адресного пространства процессора Z80. В старших 32 КБ находится ОЗУ, из которого для BASIC-программ и данных доступно от 23 КБ до 28 КБ. Точное значение объёма доступной оперативной памяти зависит от наличия контроллера дисковода и версии MSX-DOS.

Среда разработки

Среда разработки MSX BASIC очень похожа на среду Dartmouth Time Sharing System (Dartmouth BASIC). Она представляет собой интегрированную среду разработки с интерфейсом командной строки (исключение представляют функциональные клавиши, позволяющие вводить некоторые часто используемые команды одним нажатием; их назначение отображается в нижней части экрана). Все строки программы должны быть пронумерованы; строки, вводимые без указания номера, выполняются сразу.

Версии MSX BASIC

Каждая новая версия стандарта на компьютеры MSX включала новую версию MSX BASIC. Все версии имеют обратную совместимость и предоставляют возможности использования нового и дополнительного аппаратного обеспечения новых моделей компьютеров.

MSX BASIC 1.0 / 1.1

  • Поставлялся с компьютерами MSX 1.0 / 1.1
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Отсутствует встроенная поддержка дисководов, требуется картридж Disk BASIC (4 КБ)
  • Поддерживает все доступные на MSX1 видеорежимы:
    • Screen 0 (текстовый режим 40 x 24 символов)
    • Screen 1 (смешанный текстовый режим 32 x 24 символов, аппаратные спрайты и цвет для символов)
    • Screen 2 (графический режим высокого разрешения 256 x 192 точек, 16 цветов)
    • Screen 3 (графический режим низкого разрешения 64 x 48)
  • Полная поддержка аппаратных спрайтов и автоматическое определение их столкновений, с генерацией прерываний
  • Полная поддержка штатного звукогенератора General Instruments AY-3-8910 (PSG)

MSX BASIC 2.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX 2.0
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Добавлена поддержка новых видеорежимов:
    • Обновление Screen 0 (текстовый режим 80 x 24)
    • Screen 5 (графический режим 256 x 212/424 точек, 16 цветов из 512 доступных)
    • Screen 6 (графический режим 512 x 212/424 точек, 4 цветов из 512)
    • Screen 7 (графический режим 512 x 212/424 точек, 16 цветов из 512)
    • Screen 8 (графический режим 256 x 212/424 точек, 256 цветов, без палитры)
      • Режимы с 424 строками могут отображаться только в режиме чередования строк
  • Добавлена поддержка цветных спрайтов (16 цветов)
  • Добавлена поддержка аппаратных графических функций (копирование блоков, закраска и другие)
  • Добавлена поддержка нижних 32 КБ ОЗУ компьютера в виде виртуального диска с ограниченными возможностями (может хранить только некоторые типы файлов). Эта область ОЗУ недоступна напрямую, так как ПЗУ BIOS и интерпретатора BASIC находятся в том же адресном пространстве.

MSX BASIC 3.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX 2.0+
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Добавлена команда SET SCROLL для управления плавной аппаратной прокруткой в BASIC-программах
  • Добавлена поддержка новых видеорежимов:
    • Screen 10 (графический режим 256 x 212/424 точек, 12499 отображаемых цветов одновременно в формате YJK + 16 цветов из палитры, содержащей 512 цветов в формате RGB)
    • Screen 11 (графический режим 256 x 212/424 точек, 12499 цветов YJK одновременно + 16 цветов из 512 в RGB)
    • Screen 12 (графический режим 256 x 212/424 точек, 19268 цветов YJK одновременно)

MSX BASIC 4.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX Turbo R (выпускались только в Японии)
  • Добавлена поддержка видеорежимов 512 x 512 точек (16 цветов из 512) и 256 x 212 (19268 цветов)
  • Добавлена команда _PAUSE для создания программных задержек, не зависящих от выбранного процессора и его тактовой частоты
  • Добавлены команды для управления устройством записи и воспроизведения цифрового звука (_PCMPLAY, _PCMREC)

MSX BASIC 4.1

  • Поставлялся с компьютером FS-A1GT MSX Turbo R
  • Имеет расширения для работы с интерфейсом MIDI

Расширения MSX BASIC

Так как возможность расширения была предусмотрена в MSX BASIC изначально, создание дополнительных модулей осуществлялось очень просто. Поддержка дополнительных устройств обычно добавлялась с помощью картриджей, содержавших также сами устройства или аппаратный интерфейс для их подключения. Например, MSX Disk-BASIC поставлялся в картридже, имевшем интерфейс для подключения дисководов, и добавлял новые команды для работы с ними.

Также существовала возможность расширения MSX BASIC чисто программными способами. Интересным расширением для MSX BASIC 1.0/1.1 было расширение с названием Screen IV, реализующее дополнительный видеорежим смешанного типа, Screen 4, позволявший выводить символьную информацию с разрешением 64 x 24 символа в графическом режиме высокого разрешения (Screen 2).

Интересные факты

  • Вильнюсский бейсик создавался с нуля для машин с системой команд PDP-11 под сильным влиянием MSX Basic. В частности, совпадают названия большинства операторов и функций, а также коды сообщений об ошибках.
  • Оператор цикла FOR в MSX BASIC имел отличительную особенность — при любых значениях параметров цикла тело цикла выполнялось по крайней мере один раз.

Ссылки

basic Википедия

Бе́йсик (BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени[2].

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов.

История

Предпосылкой к появлению Бейсика стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (time-sharing). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.

Рождение

Бейсик был придуман в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач, не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен был:

  1. быть простым в использовании для начинающих;
  2. быть языком программирования общего назначения;
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам;
  4. быть интерактивным;
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках;
  6. быстро работать на небольших программах;
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения;
  8. защищать пользователя от операционной системы.

Язык был основан частично на Фортране II и частично на Алголе 60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем, как бумажная лента (позднее — аудиокассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое: Билл Гейтс и Пол Аллен — при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией, и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов: один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC: компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то вопреки своим принципам она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Бейсик в полной мере испытал на себе такое хорошо известное в 1970—1980 явление, как массовое размножение версий и диалектов языка высокого уровня, в значительной степени несовместимых между собой. Причин этому было несколько. Поскольку язык не рассматривался как промышленный, никаких специальных усилий по его стандартизации не прилагалось, и для каждого компьютера создавалась своя реализация. В эти же годы появилось большое количество 8-битных домашних и учебных компьютеров, строившихся на базе процессоров типа Intel 8080 (советский аналог — КР580ВМ80А) или Z80, на которых Бейсик был основным (или единственным доступным) языком высокого уровня. Каждая модель компьютера имела определённые аппаратные и программные особенности, специфические средства вывода звука и графики; нестандартные инструменты ввода, для поддержки которых в реализации Бейсика вводили специальные команды и конструкции. Иногда прямо в Бейсике реализовались низкоуровневые средства программирования, такие как непосредственная работа с физической памятью или обработка аппаратных прерываний. Поэтому если в базовой части (минимальный стандартный набор операторов и консольный последовательный ввод-вывод) большинство реализаций были в основном аналогичны, то в части вывода звука, графики и более сложного управления текстовой консолью (управление цветами, создание подобия оконного ввода-вывода) они почти наверняка оказывались несовместимыми. В результате только наиболее распространённых версий и диалектов Бейсика было более десятка, а общее число зачастую несовместимых реализаций не уступало количеству типов и разновидностей компьютеров, находящихся в эксплуатации.[источник не указан 1986 дней]

Зрелость

Периодом наибольшего расцвета и развития исходного Бейсика можно считать конец 1970-х — первую половину 1980-х годов. В этот период практически все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, зачастую зашиваемый в ПЗУ, который в простейших компьютерах нередко выполнял также функции операционной системы. Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Характерно, что практически не было компиляторов Бейсика, абсолютное большинство реализаций представляли собой стандартный гибрид строчного редактора и интерпретатора. Недовольство примитивизмом исходного Бейсика порождало попытки улучшить и базовые средства языка, что привело к появлению в некоторых реализациях сложных операторов ветвления, дополнительных видов циклов, именованных процедур с параметрами.

Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая IBM Advanced BASIC (BASICA), GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC. Borland, первоначально вышедшая на рынок со своим известным Turbo Pascal, в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS). Стремление увеличить производительность Бейсик-программ привело к появлению полноценных компиляторов (каким был, например, упомянутый Turbo Basic), а также «гибридных» систем, в которых при сохранении интерпретации как основной методики исполнения программы была реализована частичная компиляция «на лету», например, компиляция коротких циклов. Кроме того, по крайней мере, на платформе IBM распространилась псевдокомпиляция бейсик-программ, когда транслятор переводил Бейсик-программу в псевдокод (нередко — обратимый) и формировал исполняемую программу из объектного модуля интерпретатора и кодированного модуля с текстом программы. Такая программа запускалась и исполнялась как обычная компилированная объектная программа, хотя по сути оставалась интерпретируемой.

В середине 1980-х Бейсик стал основным языком в сложных моделях программируемых калькуляторов, которые как раз к этому времени достигли мощности, допускающей применение полноценного языка высокого уровня. Сам факт, что многие производители, не сговариваясь, выбрали в качестве основы языка высокого уровня калькуляторов именно Бейсик, лучше всего говорит о распространённости и популярности этого языка в указанное время. Так, Бейсик был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85» и все его более поздние модели. Применение Бейсика в качестве основного языка высокого уровня программируемых калькуляторов продолжается по сей день; в настоящее время именно «калькуляторный» Бейсик более всего похож на изначальный вариант 1960-80х годов, например, реализация для калькуляторов CITIZEN содержит всего 14 ключевых слов (не считая математических функций) и допускает только односимвольные имена переменных.

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), использование которых в Бейсике было уже не столь удобным. К тому же появление на компьютерах «учебного» и «домашнего» класса недорогих трансляторов промышленных языков (прежде всего — Паскаля и Си), сопровождаемых удобными средами программирования и полезными библиотеками (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision) создало Бейсику сильную конкуренцию. Бейсик начал сдавать позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось. В это же время началось стремительное изменение облика тех Бейсик-систем, которые оставались в эксплуатации. Происходил постепенный «дрейф» в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных. Кроме того, возросшие возможности персональных компьютеров позволили отказаться от характерных особенностей Бейсика, введённых для обеспечения эффективной интерактивной работы за текстовым терминалом: числовых меток у каждой строки и построчного редактирования.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик; он явился логическим завершением эволюции языка и, несмотря на сохранение привычных ключевых слов, по структуре и набору возможностей ближе к Паскалю, чем к первоначальному Бейсику. Но как инструмент для быстрого создания практически полезных программ для Windows при невысокой квалификации программиста он оказался очень кстати и быстро стал одним из наиболее используемых языков на платформе Windows. Не последнюю роль здесь сыграла удачная реализация включённого в систему построителя графического интерфейса пользователя, скрывавшая от разработчика детали программирования Windows GUI и позволявшая сосредоточиться на задаче. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Microsoft Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Описание

Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером в диапазоне от 21 до 29. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spaghetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что также не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть десятичных дробей). В некоторых версиях числовые модификаторы могли не применяться или применяться не все. В абсолютном большинстве программ использовался только базовый числовой тип.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным. В самых ранних вариантах число ключевых слов не достигало даже 20. Вот набор основных программных конструкций и интерактивных команд, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов:

  • LIST — Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк. В зависимости от реализации команда поддерживала параметры — диапазон строк, который требуется вывести. Иногда поддерживался вариант LLIST — вывод на печатающее устройство.
  • RUN — Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером. Мог поддерживаться параметр — номер строки, с которого нужно начинать исполнение.
  • REM — Комментарий. Текст, находившийся после ключевого слова и до конца строки, на исполнение программы не влиял. Многие интерпретаторы также поддерживали в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ‘.
  • INPUT «Приглашение: «, Переменная — Вывод на монитор текста «Приглашение: » и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).
  • PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» — Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других — значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.
  • CLS — Очистка экрана терминала. В зависимости от реализации, конструкции и режима работы терминала текстовый курсор переносился либо в верхний левый, либо в нижний левый угол.
  • LET — Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным — присваивания переменным значений записывались без LET).
  • DIM — Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требовали описания. Максимальное число размерностей массива определялось только реализацией
  • DATA — Набор данных, размещаемых прямо в тексте программы (аналог константы или массива-константы).
  • READ — Команда считывания из набора DATA.
  • GOTO Lbl — Команда безусловного перехода на метку Lbl.
  • ON… GOTO — Команда вычисляемого перехода — после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO — набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.
  • IF … THEN … — Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение — если после THEN идёт число, то это — метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»
  • FOR ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение TO КонечноеЗначение STEP Шаг — Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от НачальноеЗначение до КонечноеЗначение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться — в этом случае шаг был равен единице. Когда ПеременнаяЦикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.
  • NEXT — Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую — это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.
  • WHILE Условие — Заголовок цикла с предусловием. Цикл завершался, если условие оказывалось ложно. В этом случае происходил переход за соответствующий заголовку оператор WEND.
  • WEND — Завершение тела цикла WHILE. Аналог NEXT но для цикла с предусловием.
  • GOSUB Метка — Переход к подпрограмме, начинающейся с Метки. Возврат происходит при достижении оператора RETURN. Рекурсивный вызов процедуры был, как правило, запрещён и приводил к ошибке времени выполнения.
  • RETURN — Оператор возврата из подпрограммы. Выполняется безусловный переход на оператор, следующий за командой GOSUB, которой был произведён переход к подпрограмме.
  • END — Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.
  • CHAIN — Загрузка диапазона строк программы с внешнего носителя.
  • OPEN — Открытие файла данных на внешнем носителе.
  • CLOSE — Закрытие файла данных на внешнем носителе.
  • GET — Последовательное чтение значений указанных переменных из файла с перемещением файлового указателя за последний считанный символ.
  • PUT — Последовательная запись значений указанных переменных в файл с перемещением файлового указателя за последний записанный символ.
  • DELETE — Команда интерактивного режима — удаление строки с указанным номером.
  • SAVE — Команда интерактивного режима — сохранение текущей программы в файле на внешнем носителе.
  • LOAD — Команда интерактивного режима — загрузка в память программы из файла на внешнем носителе. Как правило, по умолчанию она приводила к уничтожению ранее загруженной программы и данных.
  • RENUM — Команда интерактивного режима — перенумерация всех или заданного диапазона строк программы начиная с заданного числа с указанным шагом. По умолчанию — перенумеруются все строки программы с шагом 10.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I
20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40
30 PRINT "Negative number"
40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей. Рекурсия не допускалась.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши ↵ Enter. В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать ↵ Enter, на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана
20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
40 FOR I=1 TO 80
50 PRINT "=";
60 NEXT I
65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк)
70 INPUT "Имя:  ",N$
80 INPUT "Фамилия: ",S$
90 INPUT "Отчество: ",T$
95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
100 N2$=LEFT$(N$,1)
110 T2$=LEFT$(T$,1)
120 'Выводим результат
130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"."
140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$
150 IF U$="Y" THEN GOTO 10
160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBasic корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. В нём имелись довольно мощные графические и звуковые возможности, позволяющие создавать на этом языке даже игры.

Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Бейсику. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Появилась рекурсия.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb"
Dim As String n,s,t,n2,t2
Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке
Do
	'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана
	For i As Integer=1  To LoWord(Width)
		Print "=";
	Next i
	'Ввод символьных данных от пользователя
	Input "Имя:  ",n
	Input "Фамилия: ",s
	Input "Отчество: ",t
	'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества
	n2=Left(n,1)
	t2=Left(t,1)
	'Выводим результат
	Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "."
	Print "Повторить программу? (y/n) "
Loop While LCase(Input(1))="y"
End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

Критика

В пору своего расцвета (1970—1980 годы) Бейсик подвергся жёсткой критике. Помимо констатации очевидных недостатков языка, связанных с синтаксической бедностью ранних вариантов и отсутствием многих признанных и удобных конструкций и механизмов, Бейсик критиковали за то, что его простота и бесструктурность поощряют применение порочных методик разработки и способствуют выработке опасных привычек программирования, которые иногда могут быть уместны при быстром создании малых программ для текущих нужд, но способны привести к краху крупных проектов.

Резко критиковалось повсеместно распространённое начальное обучение программированию, базирующееся на Бейсике. Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание:

Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление[3].

Оригинальный текст (англ.)

It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration.

В ответ на критику адепты Бейсика замечают, что критики приписывают языку те негативные стороны, которые следовало бы отнести к его неправильному применению. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного из этих применений данный язык не предназначался; его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Этой задаче язык вполне соответствует.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами:

Советские:

Реализации

Apple:

Microsoft:

Sinclair:

Другие:

Интересные факты

Примечания

Литература

  • Dyakonov V., Munerman V., Samoylova T., Yemelchenkov Ye. The Revolutionary Guide to QBASIC. — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ. — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик. — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы. — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.
  • Кетков Ю. Практика программирования Бейсик, Си, Паскаль. — БХВ, 2002. — 480 с. — ISBN 5941571046.
Стандарты

Ссылки

MSX BASIC — это… Что такое MSX BASIC?

MSX BASIC — диалект языка программирования BASIC, разработанный в 1983 году компанией Microsoft. Представляет собой расширенную версию Microsoft Standart BASIC Version 4.5 и имеет поддержку для графических, музыкальных и прочих возможностей бытовых компьютеров стандарта MSX. Разработан как последователь GW-BASIC (1983), одного из стандартных диалектов BASIC для 16-разрядных IBM PC-совместимых компьютеров. В процессе разработке MSX-BASIC основное внимание уделялось гибкости системы и возможности её расширения.

Распространение

MSX-BASIC поставлялся со всеми компьютерами стандарта MSX и был записан в ПЗУ компьютера. При старте системы, если другое ПО, записанное в ПЗУ, не перехватывает управление, запускается MSX-BASIC и отображается приглашение командной строки. Примерами другого ПО, перехватывающего управление при старте системы, являются игровые картриджи (запускается вместо BASIC, если вставлен в слот) и контроллер дисковода (показывает приглашение MSX-DOS, если в дисководе находится дискета с системными файлами).

Когда MSX BASIC используется, ПЗУ, содержащее код интерпретатора и BIOS, занимает младшие 32 КБ адресного пространства процессора Z80. В старших 32 КБ находится ОЗУ, из которого для BASIC-программ и данных доступно от 23 КБ до 28 КБ. Точное значение объёма доступной оперативной памяти зависит от наличия контроллера дисковода и версии MSX-DOS.

Среда разработки

Среда разработки MSX BASIC очень похожа на среду Dartmouth Time Sharing System (Dartmouth BASIC). Она представляет собой интегрированную среду разработки с интерфейсом командной строки (исключение представляют функциональные клавиши, позволяющие вводить некоторые часто используемые команды одним нажатием; их назначение отображается в нижней части экрана). Все строки программы должны быть пронумерованы; строки, вводимые без указания номера, выполняются сразу.

Версии MSX BASIC

Каждая новая версия стандарта на компьютеры MSX включала новую версию MSX BASIC. Все версии имеют обратную совместимость и предоставляют возможности использования нового и дополнительного аппаратного обеспечения новых моделей компьютеров.

MSX BASIC 1.0 / 1.1

  • Поставлялся с компьютерами MSX 1.0 / 1.1
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Отсутствует встроенная поддержка дисководов, требуется картридж Disk BASIC (4 КБ)
  • Поддерживает все доступные на MSX1 видеорежимы:
    • Screen 0 (текстовый режим 40 x 24 символов)
    • Screen 1 (смешанный текстовый режим 32 x 24 символов, аппаратные спрайты и цвет для символов)
    • Screen 2 (графический режим высокого разрешения 256 x 192 точек, 16 цветов)
    • Screen 3 (графический режим низкого разрешения 64 x 48)
  • Полная поддержка аппаратных спрайтов и автоматическое определение их столкновений, с генерацией прерываний
  • Полная поддержка штатного звукогенератора General Instruments AY-3-8910 (PSG)

MSX BASIC 2.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX 2.0
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Добавлена поддержка новых видеорежимов:
    • Обновление Screen 0 (текстовый режим 80 x 24)
    • Screen 5 (графический режим 256 x 212/424 точек, 16 цветов из 512 доступных)
    • Screen 6 (графический режим 512 x 212/424 точек, 4 цветов из 512)
    • Screen 7 (графический режим 512 x 212/424 точек, 16 цветов из 512)
    • Screen 8 (графический режим 256 x 212/424 точек, 256 цветов, без палитры)
      • Режимы с 424 строками могут отображаться только в режиме чередования строк
  • Добавлена поддержка цветных спрайтов (16 цветов)
  • Добавлена поддержка аппаратных графических функций (копирование блоков, закраска и другие)
  • Добавлена поддержка нижних 32 КБ ОЗУ компьютера в виде виртуального диска с ограниченными возможностями (может хранить только некоторые типы файлов). Эта область ОЗУ недоступна напрямую, так как ПЗУ BIOS и интерпретатора BASIC находятся в том же адресном пространстве.

MSX BASIC 3.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX 2.0+
  • Объём ПЗУ 16 КБ
  • Добавлена команда SET SCROLL для управления плавной аппаратной прокруткой в BASIC-программах
  • Добавлена поддержка новых видеорежимов:
    • Screen 10 (графический режим 256 x 212/424 точек, 12499 отображаемых цветов одновременно в формате YJK + 16 цветов из палитры, содержащей 512 цветов в формате RGB)
    • Screen 11 (графический режим 256 x 212/424 точек, 12499 цветов YJK одновременно + 16 цветов из 512 в RGB)
    • Screen 12 (графический режим 256 x 212/424 точек, 19268 цветов YJK одновременно)

MSX BASIC 4.0

  • Поставлялся с компьютерами MSX Turbo R (выпускались только в Японии)
  • Добавлена поддержка видеорежимов 512 x 512 точек (16 цветов из 512) и 256 x 212 (19268 цветов)
  • Добавлена команда _PAUSE для создания программных задержек, не зависящих от выбранного процессора и его тактовой частоты
  • Добавлены команды для управления устройством записи и воспроизведения цифрового звука (_PCMPLAY, _PCMREC)

MSX BASIC 4.1

  • Поставлялся с компьютером FS-A1GT MSX Turbo R
  • Имеет расширения для работы с интерфейсом MIDI

Расширения MSX BASIC

Так как возможность расширения была предусмотрена в MSX BASIC изначально, создание дополнительных модулей осуществлялось очень просто. Поддержка дополнительных устройств обычно добавлялась с помощью картриджей, содержавших также сами устройства или аппаратный интерфейс для их подключения. Например, MSX Disk-BASIC поставлялся в картридже, имевшем интерфейс для подключения дисководов, и добавлял новые команды для работы с ними.

Также существовала возможность расширения MSX BASIC чисто программными способами. Интересным расширением для MSX BASIC 1.0/1.1 было расширение с названием Screen IV, реализующее дополнительный видеорежим смешанного типа, Screen 4, позволявший выводить символьную информацию с разрешением 64 x 24 символа в графическом режиме высокого разрешения (Screen 2).

Интересные факты

  • Вильнюсский бейсик создавался с нуля для машин с системой команд PDP-11 под сильным влиянием MSX Basic. В частности, совпадают даже коды ошибок.

Ссылки

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *