The lord of fallen обзор – Lords of the Fallen — дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно, коды, прохождение

Обзор Lords of the Fallen — рецензия на игру Lords of the Fallen | Рецензия

Какая видеоигра у вас ассоциируется с Польшей? Думаю, это «Ведьмак». Возможно, еще вспомните серию Earth 21XX. Короче, игры двух студий — CD Projekt и Reality Pump. Но в Польше есть еще одна заметная компания — City Interactive, печально знаменитая своими шутерами. Когда студия анонсировала Lords of the Fallen, обозвав ее вдруг «ролевой игрой нового поколения», никто и бровью не повел. Разве ж у них могло получиться? Но были и те, кто верил в игру до конца. Мол, всякое в жизни случается.

Рецензия на Lords of the Fallen

Первый босс способен доставить проблемы только в том случае, если вы решите отойти за чаем и забудете поставить игру на паузу

Рецензия на Lords of the Fallen

И нет, это вовсе не внеземной бластер — это просто магическая перчатка с функциями гранатомета, дробовика и снайперской винтовки. Всего-то!

Рецензия на Lords of the Fallen Рецензия на Lords of the Fallen

А этот парень, кстати, явно косплеит Баала из Diablo 2: Lord of Destruction. Ног, правда, всего три

Рецензия на Lords of the Fallen

Lords of the Fallen вряд ли будет ассоциироваться у игроков с дорогой AAA- игрой нового поколения, но и отрицательных эмоций после прохождения не оставит. Умело комбинируя игровые механики из Dark Souls, Darksiders со своими собственными задумками, City Interactive почти покинула лигу аутсайдеров. И теперь только от игроков (продаж) зависит будущее студии. Думаю, как минимум одну попытку разработчикам дать стоит.

kanobu.ru

Обзор Lords of the Fallen: Dark Souls для слабаков

Для тех, кто каким-то чудом не знаком с серией Souls (даже не проходил игру на YouTube), поясняем. В Souls игроки оказываются в мрачном мире, в котором каждый монстр (вообще каждый) вытирает о них ноги. Тут герой — не адова машина уничтожения, сметающая врагов пачками, а дистрофичный слюнтяй, которого даже простой скелет сможет загнать по плечи в землю одним тычком.

В основе игрового процесса лежит необходимость полного контроля над персонажем, необходимость наизусть знать все сильные и слабые стороны своих врагов, предугадывать их действия и продумывать стратегию боя на несколько шагов вперед. Хотя Lords of the Fallen нельзя назвать идеальным клоном Souls, игра умело подражает творению From Software и способна заставить даже самого терпеливого игрока не раз помянуть недобрым словом разработчиков и их родственников.

К этим тварям сложно подкрасться, но лучше, все-таки, попробовать. Не будем говорить почему, лучше просто поверьте.
К этим тварям сложно подкрасться, но лучше, все-таки, попробовать. Не будем говорить почему, лучше просто поверьте.

Сюжет игры рассказывает о Харкине, жестоком преступнике, лицо которого изрисовано татуировками, символизирующими его многочисленные грехи. Предсказатель по имени Касло освобождает Харкина из заточения, так как искренне верит в то, что этот грешник сможет остановить Падшего, богоподобную сущность, угрожающую всему и вся.

Нельзя сказать, что сценаристы постарались на славу и повествование крепко цепляет с самого начала, но даже такой куцый сюжет все же стоило хоть как-то обрамить логикой. Lords of the Fallen так и не раскрывает всех важных и интересных деталей сюжета, оставляя игроков с посредственным главным героем и шитым белыми нитками сценарием. Харкину толком не объясняют, зачем крошить в фарш орды клыкастых уродцев и рисковать собственной шкурой ради мира, который его давно отверг. Ну, если надо, значит надо.

Изначально на выбор представлено три игровых класса: воин, клирик и разбойник. Клирик и воин полагаются в бою на грубую силу, вкатывая образин в асфальт мощными ударами, когда разбойник предпочитает совершать молниеносные и весьма болезненные удары.

Мечи, топоры, щиты и другое колющее, режущее и рубящее оружие – это круто, но далеко не всех противников в Lords of the Fallen можно урезонить одной лишь грубой силой. Воин использует в бою заклинания, повышающие урон, разбойник предпочитает скрытность и обман, а клирик держится в схватках дольше при помощи лечащей магии. Но поскольку в игре нет конкретно мага, каждый игровой класс шаманит почти одинаково, а разнообразие в игровой процесс вносит именно экипированное оружие.

Размер не имеет значения – все враги убиваются по одной схеме
Размер не имеет значения – все враги убиваются по одной схеме

Боевая система в игре основана на тех же принципах, что и в Souls. Есть легкие и тяжелые атаки, а также удары исподтишка, наносящие повышенный урон. Существует всего три скорости атаки, зависящие от веса оружия и снаряжения, поэтому иногда приходится менять скорость на живучесть или же наоборот. От напряженности схватки зависит то, как быстро будет сжигаться выносливость Харкина. К счастью, в отличие от Souls, в Lords of the Fallen представлена возможность сократить расход выносливости вдвое, для этого нужно не бездумно размахивать шашкой направо и налево, а придавать атакам последовательность, связывать их воедино.

Парадоксально, но при такой шикарной боевой системе сами битвы почти всегда проходят по одной схеме: Харкин наматывает круги вокруг нерасторопного противника в ожидании момента, когда враг будет наиболее уязвим для атаки. Все враги поголовно — клинические идиоты с рыбьим жиром вместо мозга, поэтому проявлять мозговую активность в бою практически не требуется. Исключения составляют боссы, у которых и шкура толще, и бьют они больней.

Эти уродцы часто берут толпой. Недостаток мозга компенсируют.
Эти уродцы часто берут толпой. Недостаток мозга компенсируют.

Разнообразие вносит экипировка. Посохи эффективны для проведения серий атак. Кинжалами Харкин может очень быстро наделать много дырок в тушах врагов. Двуручные мечи и топоры, как полагается, звучно обрушиваются на головы уродцев, напрочь выбивая все желание творить зло и безобразничать. Щитами же можно оглушать противников или парировать атаки.

Есть в игре и руны, которые можно использовать для улучшения брони и оружия. Уже установленные руны можно легко заменить или же пустить в расход, чтобы открыть запертую дверь или сундук.

В плане дизайна у Lords of the Fallen все в порядке. Мрачные подземелья, готические замки, старинные кладбища — лепота.
В плане дизайна у Lords of the Fallen все в порядке. Мрачные подземелья, готические замки, старинные кладбища — лепота.

Но, пожалуй, одной из самых интересных особенностей Lords of the Fallen является система генерирования опыта. Убивая противников, вы каждый раз ненамного увеличиваете количество получаемого опыта. Множитель работает до того, как вы потратите заработанные потом и кровью очки или просто умрете. Еще есть возможность вернуть потерянный опыт после смерти, но для этого нужно сначала добраться до своего призрака. Ваш призрак восстанавливает здоровье и выносливость, если просто находится рядом с ним, что может сильно помочь в схватке с особо сильным врагом. Но, с другой стороны, чем дольше вы ждете, тем меньше опыта вы вернете.

gameguru.ru

Lords of the Fallen — обзор

Бывший продюсер CD Projekt, Томаш Гоп, просто не может сидеть без любимого дела. Deck13 и City Interactive грех жаловаться: громкое имя Томаша приковало внимание общественности к совместному детищу студий, Lords of the Fallen, обеспечив какую-никакую медиаподдержку на ранних этапах производства. Правда, была у общественности и другая причина приковать к игре свое внимание: дебютный трейлер, щеголяющий картинкой запредельного качества, по нескромным словам авторов являющийся не рендером, а действием на движке игры.

Треклист видео

 

 

Главный герой с благозвучным именем Харкин в прошлом изрядно нагрешил. Не было бы счастья, да несчастье помогло – чем отсиживаться в темнице, в качестве индульгенции протагонисту было вверено спасать оперативно загибающийся мир. Зачин истории, ровно как и вообще все повествование, поставляется игроку далеко не посредством диалогов и сюжетных роликов, но по мере нахождения свитков. Подобный метод выигрывает в оригинальности постановки, но проигрывает по части целостности повествования. Переживать не стоит: сюжетная туманность лишь вторит буйству местной атмосферы. Суровой, загадочной, неявной – в общем, более чем подкупающей к знакомству.

Все не слава богу.Один из древних богов умер, другие атакуют человечество, порабощая его и превращая в рогаров – монстров загробного типа, зачатков разума которых хватает только на то, чтобы убивать. В жестоком мире случаются и редкие встречи с выжившими людьми. Кто выпрашивает лечебный эликсир, кто просит отрубить зараженную руку – каждый пытается продемонстрировать вариативность повествования, но в конечном итоге ее в Lords of The Fallen нет. За вариативностью – это к боевой системе, главной составляющей, на которую авторы делали ставку. И не прогадали.

 

ТЗ, брифинг и подробный инструктаж в одном субтитре. Поехали.
ТЗ, брифинг и подробный инструктаж в одном субтитре. Поехали.

 

Хардкор воплоти передает привет своему идеологическому родителю, Dark Souls. Тактическая схема экшен-боев Lords of The Fallen работает на всю катушку. Трехрежимная боевая перчатка, заклинания, блоки, перекаты и комбинации ударов, свои для каждого оружия, создают невероятно качественную боевую систему без скриптовой привязки к врагу. Фиксированная на цели камера да таргетинг дистанционных магических залпов – вот тот максимум, на который игрок может рассчитывать. В остальном – полная свобода в собственном обучении смертью.

Die-мантра игромана.Умирать придется часто, но это обстоятельство не раздражает. Причина – честность высокой сложности, а не махинации с искусственными ограничениями, как это частенько бывает. Даже самый захудалый герой, изначально маг, воин или разбойник, может противостоять хоть последнему боссу – был бы навык. А навык рождается сугубо методом проб и ошибок, ведь каждая бестия требует своего собственного подхода. Кого необходимо отвлечь собственной иллюзорной копией и атаковать со спины, кто предпочитает получать по шее после заблокированной атаки, кого вообще лучше держать на расстоянии файербола.

 

В других играх мы подобных ребят без разговоров убиваем.
В других играх мы подобных ребят без разговоров убиваем.

 

 

Никто не мешает прокачаться и надавать более суровых затрещин неугомонному боссу. Правда, в условиях ограниченных локаций эта прокачка будет выглядеть, как систематическая ходьба по коридорам с вырезанием всего пока еще живого. Опять-таки, без паники: здесь авторам также удалось реализовать несколько интересных решений. Отбрасывая коньки или склеивая ласты, герой теряет весь заработанный опыт. Но пока обиженный на жестокую судьбу игрок не выплакал все глаза, заработанную экспу можно вертать в зад. Для этого необходимо совершить паломничество в пункт собственной кончины, но быть при этом как можно более поспешным – с каждой секундой опыт рассеивается.

Сложно, но можно.Есть в Lords of The Fallen и система поощрения обладателей стальных причиндалов. С каждым убитым монстром растет множитель опыта, доходя до максимального уровня 2х. С повышением счетчика увеличивается и шанс дропа полезных артефактов, будь то снадобья или камни для крафта шмоток. Счетчик же множителя обнуляется, если нервы игрока сдают, и он решает сохранить игру на чекпоинте. Безопасная игра с минимумом профита, или рисковая с вагоном и маленькой тележкой наживы? Каждый волен прокладывать собственный путь, исходя из своих способностей.

 

Помпезнее жилья владык рогаров может быть только однушка в центре Москвы.
Помпезнее жилья владык рогаров может быть только однушка в центре Москвы.

 

Одним из отличительных аспектов, на который не хватило ресурсов японским разработчикам или все тем же ребятам из Spiders с их Bound by Flame – превосходная техническая реализация. Особенно это касается некст-ген картинки, которая являет собой венец развития графических технологий на сегодняшний день. Здесь есть все, чтобы ублажить взгляд любителя подсчитать количество полигонов: прекрасное освещение, физика частиц, текстуры высокого разрешения. Жаль, что Lords of The Fallen ограничена возможностями собственного жанра – единственный вендер позволит лишь вставить камни в отверстия брони или оружия, а внешних манипуляций с инвентарем здесь попросту нет – из-за отсутствия возможности продать или выкинуть устаревшие шмотки, вещмешок превращается в загроможденную свалку отходов, в которой очень неудобно копошиться.

 

 

 

Несмотря на тот факт, что серьезному миру с его суровой мифологией тесно в рамках жанра, Lords of The Fallen – добротный по качеству исполнения проект. Его главной отличительной чертой является высокотактичная и вариативная боевая система, освоить которую не составит никакого труда, но с достоинством применить на практике – еще как. Очень жаль, что Томаш Гоп изначально не планировал сиквела к игре: все, что он хотел сказать разрабатываемым проектом, он сказал в разрабатываемом проекте. Но врожденный оптимизм позволяет нам надеяться если не на продолжение банкета, то хотя бы на застолье такого же уровня.

gamer-info.com

Lords of the Fallen — первый из подражателей. Рецензия / Игры

Жанр Ролевая игра
Издатель Namco Bandai Games
Издатель в России «Бука»
Разработчик CI Games и Deck13 Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q8400 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 6850, 25 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770K 3,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта c 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560 Ti/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 28 октября 2014 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Demon’s Souls в свое время задумывалась как нишевой проект, и мы уверены, что From Software не надеялась на оглушительный успех. Тем не менее он пришел: серия Souls популярна во всем мире благодаря уникальной во многом механике и неповторимой подаче сюжета. В какой-то момент даже показалось странным, что с 2009 года никто не попытался повторить успех, взяв за основу ту же самую формулу. А когда подражатель все-таки появился, его происхождение удивило многих. CI Games (ранее носившая название City Interactive) и Deck13 редко выпускали игры, к которым общественность относилась бы благосклонно, пусть обе студии и стараются с каждым релизом поднимать планку. На помощь им пришел Томаш Гоп — продюсер The Witcher 2: Assassins of Kings. Как мы и надеялись, талантливый руководитель сумел вдохновить разработчиков на подвиг. Но перед запуском Lords of the Fallen очень важно понять — перед нами ни в коем случае не условная Dark Souls 3.

⇡#Вознесение падшего

В мире Lords of the Fallen большая часть человечества отринула грехи. Победив злого бога, люди попытались избавиться от тьмы внутри себя. Разумеется, до конца это сделать не получилось. Поэтому каждый, кто поступит не по совести, будет отмечен особым клеймом на лице, чтобы все видели, какой грешник перед ними. Вот только, искоренив зло, род людской лишил себя практически всех защитников. Согласитесь, солдатам в мире, похожем на средневековый, не так просто воздержаться от многих утех: кутежа, алкоголя и прочего. Однажды древнее божество решает вернуться, приведя за собой целую армию приспешников — монстров-рогаров. Тут-то и оказалось, что горстке доблестных рыцарей с подобным натиском не справиться. Поэтому было решено выпустить клейменых узников и бросить их на передовую. Среди «меченых» оказывается и наш протагонист Харкин, чье лицо полностью покрыто «греховными» татуировками.

Здесь есть даже полноценные диалоги и вполне адекватные персонажи

В отличие от игр From Software, Lords of the Fallen обладает четко структурированной сюжетной линией. Герой в компании монаха Касло прибывает в осажденный монастырь — последний оплот сопротивления, который ни в коем случае не должен пасть. Ошибкой сценаристов было позаимствовать метод подачи истории у серии Souls. Здесь нет никакой таинственности, и наша цель всегда четко определена. За вычетом единственного момента — вы никогда не будете знать, куда надо идти. Благо размеры игрового мира скромны, а сам он состоит из двух зон: разрушенного храма и демонического измерения рогаров. Но все равно каждый раз верный путь придется искать, тыкаясь в каждую дверь: карты запутанны и на поверку представляют собой небольшие, но ветвистые лабиринты, в которых и заблудиться можно. Это совершенно не подходит проекту, так как с точки зрения продвижения по сюжету исследование — не цель, а лишь преграда на пути к очередному боссу. Элементарная карта или журнал заданий пришлись бы к месту. Увы, о самом окружении разработчики предпочли рассказывать с помощью разбросанных по миру свитков — этот подход идеально подходит Dark Souls, но здесь кажется неуместным.

Огромный рыцарь со щитом — один из самых грозных рядовых противников

⇡#Мое кунг-фу сильнее!

Что CI Games и Deck13 смогли талантливо позаимствовать у японских коллег, так это саму механику. При этом Lords of the Fallen скорее опирается на идеи Demon’s Souls, нежели бездумно клонирует известный проект. Главный герой, несмотря на брутальную внешность, отнюдь не всесильный уничтожитель демонов. Во-первых, полоска выносливости не позволит «закликать» противника до смерти. Помахать вдоволь кинжалами или короткими клинками получится, а вот двуручным мечом больше пары раз подряд не ударить. И если враг к тому моменту останется на ногах, то вы уже не сможете ни быстро его добить, ни блокировать удар, ни отпрыгнуть в сторону. Поэтому очень важно всегда следить за этим показателем. Во-вторых, рогары отправляют вас к последнему кристаллу сохранения так же быстро, как и вы их — в преисподнюю.

Драки — один из самых удачных элементов Lords of the Fallen. Темп схваток ниже, чем в Dark Souls, а каждый выпад отлично ощущается. Когда герой в прыжке двуручным молотом разбивает череп очередному зомби, физически чувствуется вся мощь удара. Особенно приятно любоваться сокрушительными добивающими приемами, которые виртуальный оператор показывает в замедленной съемке. А уж орудовать посохом — сплошное удовольствие, настолько плавные и красивые пируэты выписывает с ним Харкин.

Жаль, что скриншоты не могут полностью передать красоты мира. В динамике игра завораживает

Чтобы заставить сталь петь, придется приспособиться — боевая система заставляет вырабатывать определенный ритм. Если не жать на кнопку удара постоянно, а подгадывать момент для каждого следующего выпада, то получится создавать цепочки комбо и бить оппонента быстрее и больнее. Сражения держат в постоянном напряжении, но медлительность рогаров делает стычки с ними заметно проще баталий в творениях From Software. Помогает в бою и специальная перчатка, которая заменяет собой дальнобойное оружие. Она способна стрелять в одном из трех режимов: одиночный залп, картечь и взрывной снаряд. При правильном применении эта штука способна сильно облегчить жизнь. Помимо физических способов расправы, протагонист владеет и некоторыми магическими способностями. Всего их двенадцать, но за одно прохождение можно освоить не более четырех. Каких именно — определяется выбранным перед стартом игры классом. Сбалансированы они, к сожалению, плохо. Некоторые абсолютно бесполезны, другие же превращают героя в машину смерти.

Lords of the Fallen не учит игроков правилам поведения в ее мире с помощью постоянных смертей, а, наоборот, стремится показать, как выживать максимально долго. Тем не менее это не оправдывает того факта, что боссов можно осилить с первой попытки. К сожалению, с большинством из них работает одна и та же тактика: выждать момент, сделать один-два удара, отскочить на безопасное расстояние, дождаться окончания очередной серии — и так до победного конца. Дуэли со здешними главарями по большей части монотонны, а не захватывающи.

Чем больше врагов убивает Харкин, не погибая сам, тем больше душ он получает за каждого последующего. Живете дольше и не вкладываете накопленные души в характеристики — получаете больше опыта и находите больше полезных вещей. Если вы все-таки проиграете сражение, то придется пошевелиться: души не будут ждать вечно и со временем начнут постепенно исчезать. Но подбирать ли их сразу — тоже вопрос, ведь рядом с местом гибели ваши жизни постепенно восстанавливаются.

Художники явно не зря едят свой хлеб

⇡#Брутальная красота

Мир, несмотря на скромные размеры, располагает к изучению. В те моменты, когда по развалинам бродишь не из необходимости отыскать следующую цель, а в поисках секретов, выясняется, что их вокруг — огромное количество. Разработчики приготовили уйму потайных ходов и неочевидных задачек. Например, если убить босса особым способом, можно получить ценную награду. К сожалению, подсказок нет, и игровому сообществу приходится выяснять подобные детали экспериментальным путем. Основную историю можно легко пробежать часов за десять, но на полное изучение всего, что здесь есть, легко уйдет в несколько раз больше.

В конце концов, по Lords of the Fallen просто приятно побродить: игра вышла очень красивой как с технологической, так и с художественной точки зрения. Ветер колышет плащ героя и кружит в воздухе увядшую листву, падающие хлопья снега смешиваются с огненными искрами, а на горизонте величественно возвышаются мрачные и холодные горные вершины. Стилистика же вызывает ассоциации с Diablo 3, но с камерой, спустившейся с небес: мрачный пафос окружения, тяжелые внушительные доспехи, причудливое оружие. Зачистив территорию от нечисти, начинаешь просто наслаждаться суровыми северными пейзажами.

Боссы бывают и размером с дом, но от этого они не становятся опаснее

* * *

CI Games и Deck13 сумели превзойти самих себя. Lords of the Fallen — это ни в коем случае не новая Dark Souls. Эта игра исповедует несколько иные ценности и берет у своего основного конкурента лишь основу. А отличная боевая система и завораживающий мир искупают большинство огрехов.

Достоинства:

  • отточенная механика сражений;
  • плавная анимация и ощущение веса снаряжения;
  • техническая и художественная составляющие на высоте;
  • мир скромен по размерам, но полон загадок и тайн.

Недостатки:

  • недомолвки и отсутствие средств ориентации здесь не к месту;
  • скучные боссы;
  • несбалансированные заклинания.
Графика Высокая детализация, шикарные пейзажи и нарочито пафосный мрачный стиль придают игре своеобразный и очень привлекательный облик. 9
Звук Эпическая музыка с привлечением хора и оркестра создают необходимый для спасения мира настрой, а во время боев сталь звучно бьется о сталь. Озвучение, увы, вышло серым и скучным. 8
Одиночная игра Увлекательный ролевой экшен, который требует от игрока сноровки и внимательности, но не заставляет до одури проходить один и тот же момент десятки раз. 8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Первый из последователей Souls, который основывается на идеях серии и при этом привносит в них немало своего. С другой стороны, некоторые элементы перенимать определенно не стоило. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Обзор Gamemag: Lords of the Fallen

В основе истории Lords of the Fallen лежит шаблон темного фэнтези с жестоким богом, который много тысячелетий правил миром людей. Поверженный, но все еще подпитываемый человеческой яростью, он медленно копит силы для своего кровавого реванша. Лишенный вселенского равновесия, мир превращается в тоталитарную секту, где за любое даже мелкое прегрешение следует суровое наказание. Духовная ярость и злоба открывают врата в иное измерение, откуда приходят армии рогаров – демонов и верных слуг павшего бога, которые готовы стереть человечество с лица Земли. А в помощь миру является проклятый преступник Харкин, который вместе со странствующим монахом Касло, бросает вызов генералам Павших и их Армии Тьмы.

И хотя история выглядит складно, в реальности вас ставят перед свершившимся фактом, не объясняя преступлений главного героя, его избранности и наличия специальных способностей. Его мотивация находится даже ниже киммерийского варвара, а образ мясной туши дополняют не менее интеллектуальные диалоги, доведенные до полного идиотизма русским переводом. За локализацию на уровне “мы чуть-чуть подправили машинный перевод и добавили от себя” переводчикам стоило бы отправить все полученные деньги на благотворительность и каждый день молиться, бродя босиком по грязному снегу. Впрочем, даже в оригинальной версии, на которую можно переключиться, изменив язык консоли, есть свои проблемы. Авторы перескакивают гигантские фрагменты истории, сводят обрывки через невразумительные вставки и пытаются добить остаток повествования через многочисленные свитки, разбросанные по лабиринтам одинаковых уровней. И если с центральной историей еще можно разобраться, то сайд квесты легко пропустить. Вы не сразу найдете погребальный костер, который служит маяком, или могилу неизвестного рыцаря, лишенного любимого меча. Учитывая тот факт, что игра не ведет учета дополнительных заданий, то вы можете вполне забыть, какой предмет вам нужен, где его надо использовать, не говоря уже о более сложных условиях для успешного выполнения.

Система мотивации для выполнения побочных миссий также выглядит странно. Так, пройдя через подземные лабиринты несколько раз, вы получите в десятки раз больше опыта, чем за исполнение очередного безумного задания. Специальные предметы, которые вы можете получить в качестве награды в десятки раз слабее ваших основных вооружений. Например, у меня уже был топор с ударом 80, когда, выполнив задание, я получил горсть опыта и меч на 8. Иногда вы задумываетесь — стоит ли помогать очередному монаху, зачищая заполненные нечистью подземелья за 1000 XP, когда следующий уровень персонажа обойдется вам в 5000 XP, и куда проще получить тот же опыт, просто убивая врагов. Ну и конечно, сайд квестам не хватает оригинальности — создается впечатление, что их добавляла в последнюю очередь группа студентов-практикантов. 

Классовая система Lords of the Fallen фактически подразумевает только выбор магии. Все остальные преимущества легко пересчитать по ходу игры, просто перераспределив опыт на нужные характеристики. Тяжелое оружие и броня также, как и в Dark Souls, требуют от игрока силы и выносливости. Легкие доспехи дают большую манёвренность, но по мере роста опыта это преимущество практически нивелируется. Если вы вкачаете достаточное количество очков в выносливость, то разницы в скорости передвижения в легких и тяжелых доспехах вы почти не увидите. Оружие можно держать в одной или в двух руках, при этом к концу игры блок практически не имеет значения, и при наличии элитной пики с руной яда, вы можете расправиться даже с самыми сильными врагами всего за несколько ударов. При этом защитная тактика проигрывает острой атаке, как по здоровью, так и по исходу поединка. При оборонительной тактике враг скорее всего задавит вас, лишив выносливости, так что нам показалось удобнее активно нападать и откатываться. 

Магическая система, при всем своем разнообразии ощущается слабо эффективной. Возможность ставить свою копию для отвлечения хорошо работает с боссами, но вкачивать усилия в веру для получения заклинаний более высокого уровня — не самое лучшее решение, при повышении стоимости опыта и постоянной необходимости наращивать выносливость, ловкость, силу и здоровье. Второй тип магии предлагает волшебная перчатка, которая может стрелять очередями или разрывными сгустками энергии. К сожалению, кривизна наведения, медлительность и долгая перезарядка делают этот тип магии неэффективным. Прокачивать магию для использования перчатки в ущерб силе и выносливости – очень странное решение, которое может понравиться лишь любителям сложных ситуаций. 

Есть в игре еще несколько важных модификаторов, влияющих на игровой процесс. Во-первых, это кристаллы, которые повышают вашу устойчивость к яду, электричеству или огню. Их запас и срок действия ограничен. Эти же кристаллы позволяют быстро вернуть весь потерянный после гибели опыт. Второй вид модификаторов – это руны. Их нужно определять у чудесного кузнеца, который может вставлять их в доспехи, щиты и оружие. Соответственно, в оружии они гарантируют урон, а в броне наоборот защищают от огня, магии или яда. Руна яда в любом оружии делает схватку в несколько раз проще, не говоря уже о поединках с боссами, которые весьма уязвимы к действию яда. Учитывая, что разработчики предлагают систему коэффициентов (заработанные очки умножаются на мультипликатор, который растет с каждым убитым врагом) то, вы вполне можете получить тысячи очков, выкашивая монстров из локации в локацию.

В мире Lords of the Fallen существуют большие проблемы с балансом. С одной стороны, противники отличаются по тактике и скорости, но обладая средним оружием с ядом, вы без труда справитесь практически с любым врагом. Призраки, големы и черные рыцари практически не могут причинить вам вред к концу игры. Вы можете пробегать волны крутых врагов, просто взмахивая отравленной пикой. Более того, у вас в арсенале будет около 12 бутылок здоровья, что при наличии огромного количества точек сохранения, где идет восполнение чудодейственного эликсира, сделает вас фактически неуязвимым. А если вспомнить серию Souls, то даже слабые монстры были способны испортить жизнь чуть расслабившемуся герою.

Вторая проблема Lords of the Fallen – это отсутствие карты. Да, в Dark Souls тоже не было карты, но разные части мира сильно отличались друг от друга. Здесь же можно встретить несколько клонированных локаций, кишкообразные лабиринты, в которых легко запутаться, ориентируясь исключительно по отсутствию врагов. Дело в том, что в Lords of the Fallen вы можете спокойно сохраняться и пополнять запасы здоровья — чем чаще вы делаете в одной точке – тем меньше бутылочек наполнится целительным зельем. Ни один из мертвых монстров не оживет до вашей гибели или исхода из локации. Более того, сохранение не влияет на мультипликатор очков опыта за убитых созданий. Только если вы решите перегнать опыт – счетчик мультипликатора будет обнулен, что ввиду дисбаланса делает любой опыт с побочных заданий просто ничтожным. 

Боевая система в Lords of the Fallen выглядит красиво. Здесь много вариаций ударов, с прыжками, пинками, выпадами сверху и перекатами. Но при этом, к середине игры теряется челендж, и игра из-за системы пополнения здоровья, чекпоинтов и рун становится невероятно легкой. Боссы достаточно предсказуемы со своими фазами и специальными комбинациями. При этом нельзя сказать, что они неинтересны – им просто не хватает масштабности Souls серии. Разнообразие подходов во время сражений если и есть, то оно минимальное. Тактика прямого поединка с перекатами является наиболее простой и выигрышной. 

Главное, что отличает Lords of the Fallen от Dark Souls, – это графика. Deck 13 и City удалось создать очень детальную картинку с набором всех современных световых эффектов. Игра света и тени, хлопья снега и искры от стальных клинков дают то, что мы так давно ждали от консолей нового поколения. Конечно, можно поругать не самую лучшую оптимизацию, кривые модели второстепенных персонажей и чрезмерное количество пост эффектов, но в целом игра смотрится впечатляюще. И стоит отметить просто невероятный дизайн доспехов. Так брутально и одновременно стильно главный герой не выглядел уже давно.

Чем меньше вы ожидаете от Lords of the Fallen, тем проще вам будет смириться с тем фактом, что при своей красоте, глиняный голем поляков и немцев оказался куда слабее популярной серии от From Software. Создатели игры никогда не скрывали, что творчество японцев было для них стартовой точкой для вдохновения, но одно дело использовать идеи конкурента и попытаться создать что-то новое – другое напрямую скопировать все базовые элементы от игровой механики до схваток с боссами и взаимоотношения с миром. Те места, где разработчики пытаются внести свои собственные мысли, выглядят искусственно, как прилепленные к Венере Милосской руки. А отсутствие кооперативного прохождения и PvP определенно разочаровывает.

Несмотря на это, Lords of the Fallen, даже при достаточно сумбурной истории, плохой навигации, не самых удачных сайд-квестах и общей легкости может доставлять наслаждение от интересных поединков с боссами и планомерной зачистки подземелий. А этого более чем достаточно для поклонников жанра в ожидании скоро выхода Bloodborne.

                                                  Игра пройдена на Xbox One.

Источник: gamemag.ru/reviews/lords-of-the-fallen

www.playground.ru

Обзор Lords of the Fallen

В основе истории Lords of the Fallen лежит шаблон темного фэнтези с жестоким богом, который много тысячелетий правил миром людей. Поверженный, но все еще подпитываемый человеческой яростью, он медленно копит силы для своего кровавого реванша. Лишенный вселенского равновесия, мир превращается в тоталитарную секту, где за любое даже мелкое прегрешение следует суровое наказание. Духовная ярость и злоба открывают врата в иное измерение, откуда приходят армии рогаров – демонов и верных слуг павшего бога, которые готовы стереть человечество с лица Земли. А в помощь миру является проклятый преступник Харкин, который вместе со странствующим монахом Касло, бросает вызов генералам Павших и их Армии Тьмы.

И хотя история выглядит складно, в реальности вас ставят перед свершившимся фактом, не объясняя преступлений главного героя, его избранности и наличия специальных способностей. Его мотивация находится даже ниже киммерийского варвара, а образ мясной туши дополняют не менее интеллектуальные диалоги, доведенные до полного идиотизма русским переводом. За локализацию на уровне “мы чуть-чуть подправили машинный перевод и добавили от себя” переводчикам стоило бы отправить все полученные деньги на благотворительность и каждый день молиться, бродя босиком по грязному снегу. Впрочем, даже в оригинальной версии, на которую можно переключиться, изменив язык консоли, есть свои проблемы. Авторы перескакивают гигантские фрагменты истории, сводят обрывки через невразумительные вставки и пытаются добить остаток повествования через многочисленные свитки, разбросанные по лабиринтам одинаковых уровней. И если с центральной историей еще можно разобраться, то сайд квесты легко пропустить. Вы не сразу найдете погребальный костер, который служит маяком, или могилу неизвестного рыцаря, лишенного любимого меча. Учитывая тот факт, что игра не ведет учета дополнительных заданий, то вы можете вполне забыть, какой предмет вам нужен, где его надо использовать, не говоря уже о более сложных условиях для успешного выполнения.

Система мотивации для выполнения побочных миссий также выглядит странно. Так, пройдя через подземные лабиринты несколько раз, вы получите в десятки раз больше опыта, чем за исполнение очередного безумного задания. Специальные предметы, которые вы можете получить в качестве награды в десятки раз слабее ваших основных вооружений. Например, у меня уже был топор с ударом 80, когда, выполнив задание, я получил горсть опыта и меч на 8. Иногда вы задумываетесь — стоит ли помогать очередному монаху, зачищая заполненные нечистью подземелья за 1000 XP, когда следующий уровень персонажа обойдется вам в 5000 XP, и куда проще получить тот же опыт, просто убивая врагов. Ну и конечно, сайд квестам не хватает оригинальности — создается впечатление, что их добавляла в последнюю очередь группа студентов-практикантов. 

Классовая система Lords of the Fallen фактически подразумевает только выбор магии. Все остальные преимущества легко пересчитать по ходу игры, просто перераспределив опыт на нужные характеристики. Тяжелое оружие и броня также, как и в Dark Souls, требуют от игрока силы и выносливости. Легкие доспехи дают большую манёвренность, но по мере роста опыта это преимущество практически нивелируется. Если вы вкачаете достаточное количество очков в выносливость, то разницы в скорости передвижения в легких и тяжелых доспехах вы почти не увидите. Оружие можно держать в одной или в двух руках, при этом к концу игры блок практически не имеет значения, и при наличии элитной пики с руной яда, вы можете расправиться даже с самыми сильными врагами всего за несколько ударов. При этом защитная тактика проигрывает острой атаке, как по здоровью, так и по исходу поединка. При оборонительной тактике враг скорее всего задавит вас, лишив выносливости, так что нам показалось удобнее активно нападать и откатываться. 

Магическая система, при всем своем разнообразии ощущается слабо эффективной. Возможность ставить свою копию для отвлечения хорошо работает с боссами, но вкачивать усилия в веру для получения заклинаний более высокого уровня — не самое лучшее решение, при повышении стоимости опыта и постоянной необходимости наращивать выносливость, ловкость, силу и здоровье. Второй тип магии предлагает волшебная перчатка, которая может стрелять очередями или разрывными сгустками энергии. К сожалению, кривизна наведения, медлительность и долгая перезарядка делают этот тип магии неэффективным. Прокачивать магию для использования перчатки в ущерб силе и выносливости – очень странное решение, которое может понравиться лишь любителям сложных ситуаций. 

Есть в игре еще несколько важных модификаторов, влияющих на игровой процесс. Во-первых, это кристаллы, которые повышают вашу устойчивость к яду, электричеству или огню. Их запас и срок действия ограничен. Эти же кристаллы позволяют быстро вернуть весь потерянный после гибели опыт. Второй вид модификаторов – это руны. Их нужно определять у чудесного кузнеца, который может вставлять их в доспехи, щиты и оружие. Соответственно, в оружии они гарантируют урон, а в броне наоборот защищают от огня, магии или яда. Руна яда в любом оружии делает схватку в несколько раз проще, не говоря уже о поединках с боссами, которые весьма уязвимы к действию яда. Учитывая, что разработчики предлагают систему коэффициентов (заработанные очки умножаются на мультипликатор, который растет с каждым убитым врагом) то, вы вполне можете получить тысячи очков, выкашивая монстров из локации в локацию.

gamemag.ru

[Вольности перевода] Обзор Lords of the Fallen / Персональный блог пугала

Перевод совершенно, тотально, бесповоротно вольный, ибо автор (перевода, а не текста) — самый главный в мире… надмозг.
Почему?
Потому что.
Примерный смысл сохранился, а всё остальное — P E R E V O D C H I K™ его знает.
Кто предупрежден — тот вооружен.
Серьезно.
Amen.

Lords of the Fallen — это весьма достойная экшон-RPG.
А с другой стороны: «Прекращена работа программы LordOfTheFallen.exe».
Lords of the Fallen имеет интересную, веселую боевую систему, и когда вот тому огромному многофазовому боссу остается всего лишь один удар, чтобы тот отправился к своим боссовым праотцам… «Прекращена работа программы LordOfTheFallen.exe».
LordsOfTheFallen.exe — подлый, жестокий, кровожадный, беспощадный подонок. Боже, да он хуже, чем любой босс в самой игре Lords of the Fallen.

Вполне логично и прикольно, что игра, создаваемая по заветам Dark Souls, имеет технические проблемы. Так или иначе, LotF убьет вас, и если вы достаточно стойкие, чтобы не умереть от всех этих вылетов (я еще проедусь катком по этой теме попозже), то наверняка не выдержите, увидев этот качественный, мрачный, тёмный hack-и-slash. Игра, впрочем, не заставит вас восторгаться всем тем разнообразием смертей, что свалятся на вашу голову, как то было в серии, по следам которой идёт данный проект, однако в любом случае: в LotF вас будут убивать, и вы у нее многому научитесь.

В качестве своего игрового персонажа я выбрал воина. С большим таким мечом, для которого нужна силушка богатырская, чтобы показывать врагам, кто тут BigDaddy. Я мог бы побыть ловким бродягой-маминым-симпатягой с двумя маленькими кинжальчиками или же фанатично верующим церковником с волшебными мечами; почти что всегда выбираю проворных, ловких персонажей в RPG, однако здесь эта роль мне пришлась не по душе. В некоторых особо тесных подземельях, будучи прытким и ловким парнем и используя сии дары всевышних лордов в своих целях, кувыркаясь аки акробат, можно внезапно обнаружить, что твоё преимущество в тактическом выборе позиции обернулось фрустрацией в виде дезориентации в пространстве по причине того, что камера может упереться в стену в самый неподходящий момент, и это всё слабо можно назвать комфортным геймплеем. Когда же я, будучи таким солидным, крупным, серьезным дядькой, бегу по коридору, который едва ли достаточно большой, чтобы в нём уместились я и очередная тварь из Ада, которая умрёт через пару мгновений от моего умеющего убеждать меча, то совершенно безразлично, в какую сторону я мог бы теоретически сделать перекат. Он мне попросту не нужен.

Действие игры полностью происходит в крепости обычной (стены, склеп, цитадель) и в крепости в альтернативном измерении плохих ребят-монстров, лишь изредка перебрасывая игрока на открытые области вне данных стен или же в подземелья под данными стенами. Однако сюжет здесь не заслуживает большого количества каких-либо слов: вы играете за брутального «моё-лицо-всегда-выражает-ноль-эмоций-bitch» и насквозь татуированного узника, которого выпустили, чтобы тот сразился со злыми рогарами и убил всех Лордов. Вы устами персонажа произносите все эти действительно грубые, брутальные фразы… и персонаж дает вам заскучать. Собой. Вы можете встретить женщину, которая может быть вашим союзником, а может и не быть… а вам всё равно скучно.

Некоторые интро боссов действительно могут внушать страх, однако не обманывайтесь прекрасным трейлером перед началом игры, потому что это единственный раз, когда подобные CG-ролики уровня Blizzard появляется в игре. Остальные же катсцены сделаны на движке игры и порой даже сломаны: в одном подземелье моделька персонажа попросту не появилась, и поэтому я имел честь и огромное удовольствие наблюдать, как союзник в определенной ситуации угрожал скинуть в пропасть… никого. Это было занятно, да, но в голове уже пропечаталось то, что сюжет здесь не слишком силён. Впрочем, на этом фоне удивительно, что я на самом деле, без шуток, получил удовольствие от развязки сюжета, но лишь в той мере, чтобы сказать, что мне не было ТОТАЛЬНО скучно наблюдать за этим.

С визуальной точки зрения сильные стороны «Лордов» — это оружие, броня и враги. Под конец игры я уже выглядел как самый натуральный и по-смешному правильный жопобивец (надиратель задниц, сильный брутальный парень, победитель вселенной, покоритель непродажных женщин, просто подонок — прим.надмозга), а все эти гротескные монстры были изысканно злы: хлюпающие, слепые, наполненные гноем и плюющие ядом пауки, бездушные мечники, некоторые из которых так и вовсе абсурдно огромны… Окружающий мир также выглядит очень классно (особенно что касается освещения), а эти подземные фантастические здания из камня так и вовсе вершина эволюции того, что можно придумать по теме каменных подземелий. Глядя на это, можно испытывать только восхищение.

Несмотря на то, что мир «Лордов» выглядит достаточно большим поначалу, на самом деле он таковым, увы, не является. Вы можете пробежать из самой дальней точки относительно начала игры до непосредственно этой самой стартовой локации достаточно быстро, и возвращений назад по мере того, как продвигается сюжет и какие побочные квесты открываются, здесь действительно много. Подземные лабиринты достаточно комплексны, и если бы я бездумно не шатался по уже известным территориям, автоматически невольно запоминая их, то рано или поздно потерялся бы и испытал серьезную фрустрацию по этому поводу. Склеп и вражеская крепость представляют собой достаточно однотипные коридоры и комнаты, а карты-то, которая могла бы помочь, и нет. А однажды я бегал в округе около часа, снова и снова вступая в стычки с одними и теми же врагами, и всё потому, что босс, с которым мне надо было сразиться, был в том месте, в которое я бы никогда не подумал, что придётся возвращаться.

Чекпоинты на всём вашем пути могут быть активированы для последующего возрождения на этой точке и пополнения бутылок, что жизни дают. А бутылки эти — единственный способ полечиться в бою. А полечиться в бою — …, ну, вы поняли. Некоторые из этих чекпоинтов я должен был посетить около сотни раз, восполняя мои запасы алкоголя живительных вод перед тем, как снова отправиться на исследования и гринд мобов, а потом снова возвращаться, чтобы повысить характеристики и улучшить спеллы.

В качестве легкого кивка в сторону Dark Souls (мол, помню тебя, брат, помню) сделано так, что, коль вы не осилите здешних трудностей, бутылок не хватит и вы вообще умрёте, то тот опыт боевых будней, когда вы еще дышали, останется с вашим духом и может быть восстановлен в случае, если вы хотите использовать его потом для улучшения персонажа. Обратная же сторона медали в том, что чем больше опыта вы имеете прямо сейчас в неиспользованном активе, тем лучше лут будет выпадать из врагов. Лично я никогда не носил «на собе» больше 5000 единиц опыта (что, в общем, достаточно средненькая и приемлемая сумма для того, чтобы ее потерять и не заканчивать реальную жизнь самоубийством) и получил много магических рун, чтобы вставить их в оружие и броню. Единственный раз, когда я расстроится по поводу того, что потерял всю свою «экспу», был тогда, когда я почувствовал себя обманутым из-за того, что на одной из челлендж-областей (шикарное место для гринда, если что) в альтернативном измерении свалился с уступа, даже не думая, что в том темном, туманном другом мире вообще есть какие-либо возвышенности, с которых честные люди могут падать и даже нечестно умирать. Да, это было глупо, но эт, слышь чо… я кое-что понял: не надо бежать в темные места, особенно когда ты в другом измерении.
(каков твой игровой стаж, брат? Два месяца? И почему ты уже пишешь ревью в PC Gamer? — прим.крутого специалиста-надмозга)

Настоящая история «Лордов» — это не основной сюжет, это история меня и моего героя, который, будучи слабым и бесполезным поначалу, становится богоподобным богом богов. Мне действительно очень нравится боевая система, потому что (за теми исключениями, когда моё оружие и броня были заметно сильнее вражеского) победа в бою строится исключительно на том, насколько вовремя вы нажимаете кнопки, как успешно выбираете место на поле боя, грамотно ли расходуете имеющийся запас выносливости; на том, насколько вы понимаете вражеские движения и атаки и, что еще важнее, свои. Даже тогда, когда происходил гринд одних и тех же крутящихся, аки волчки, воинов, гигантских парней со щитами или собакоподобных монстров, мне было весело экспериментировать и улучшать свои личные боевые навыки.

В течение первых часов я уже научился, как проводить нужную мне серию движений с минимальными затратами выносливости, как пробивать щит и затем молниеносно бить в выпаде мечом, когда отменить выпад или превратить его в перекат или блок, а также выучил каждый возможный способ запустить иную анимацию атаки, которая может обойти защиту врага и нанести ему прямой удар. Я научился, как обращаться с оружием: большие мечи бьют медленно и вообще похожи на этакие качели в плане механики работы, копья, которые необходимо держать двумя руками, нужны для того, чтобы раскручиваться и колоть, молоты — чтобы крушить сверху, вбивая в землю этих никчемных врагов. Я также понял, какой тип оружия лучше всего использовать для каждого врага, и вы можете заполнить свой инвентарь мечами, топорами, молотами без малейших переживаний по поводу того, что в итоге не сможете сдвинуться с места — все вещи, что лежат в невидимом рюкзаке, не имеют веса ровно до тех пор, пока вы их не наденете, если это броня, или возьмете в руки, коль это оружие. Таким образом, из оружия я мог попробовать всё, что захочу.

Помимо того, что я научился, как правильно бить морду каждому врагу в игре, я также выучил, где они возрождаются. Здесь много странствий, много возвращений в уже пройденные локации, и пока строго определенный тип врагов, который появляется на этом месте, не изменится по велению сюжета, вы убьете множество, множество, множество одинаковых упырей, не беспокойтесь. Всё это создает впечатление, будто игровой мир находится в стазисе. Во сне, где каждый является лишь вечной памятью того гротескного зверя, которого мы встречали недавно. И является либо этим описанием, либо скулящим раненым солдатом с парочкой монахов, которых вбросили в игровое пространство для того, чтобы двигать сюжет.

В то время как занесенные в заголовок Лорды очевидно должны были быть привлекательными, я не нахожу, что это правда. Я наслаждался боями с боссами, но так же, как и боссы других игр, что были перед LotF, они просто используют большие, ветвистые, но понятные паттерны поведения. Как, например, в первом бою, когда неповоротливый мечник делает типичную «я-бью-мечом-в-землю-так-сильно-что-тот-застревает» атаку, и всё, что мне остается делать, так это бить его в тот момент, когда он уязвим подобным образом, и уворачиваться от его атак тогда, когда он снова поднимается, собирается с силами и снова идет бить мечом в землю, чтобы тот непременно опять в ней застрял.

В дальнейшем боссы действуют более комплексно и интересно, но суть всё равно в этом. В большинстве случае, если я держу дистанцию, они запускают паттерн использование атак на дистанции. Я мог бы ответить им своими атаками издалека — благо оружие позволяет, — и затем продолжать бегать вокруг, избегая урона. И это тот способ, которым я победил некоторых ранних боссов, и во время этого безобразия я предпочитал более контактные, изобретательные бои с обычными врагами.

Парочка боссов в середине игры была изобретательной (мне потребовалось около пяти попыток на каждого), но потом, после тысячелетий моего великочудесного гринда, я побил прямо в лицо двух главных боссов с первого раза, потому что я стал мощ-щ-щ-щ-щным настолько, чтобы париться лишь насчет того, чтобы избегать лишь каких-то особо сильных их атак и вовремя пить бутылочки с вкусняшками. Однажды я наконец-то позволил себе использовать магию (я прост отыгрывал типичного воина, который вообще не знает, что такое магия), и мой спелл под названием «Ярость» ну прям вот всё сразу поменял. Обычно каждая атака или блог стоят некоторого количества выносливости, ограничивая меня парочкой ударов в комбо. Но теперь «Ярость» временно отвязала меня от данного лимита, позволяя мне комбинировать в одну цепочку пять или шесть атак, каждая из которых мощнее, чем предыдущая. Фантастика фантастичная.

В то время как истре*лять всех и вся на моем пути к финальному боссу было довольно приятно, всё же последующее состояние бога войны — это моя главная претензия к боевой системе. Как только параметры моих силы и живучести остановились на отметке в 20 единиц, как только я приобрел крутые вещи, которые по размерам были даже больше, чем я сам, так сразу я мог в прямом смысле распинывать врагов на своем пути, словно кошек, которых не люблю (может, и любит, но надмозговый перевод придумал кошек там, где их в оригинальном тексте не было — прим.ненадмозга). Я по-прежнему пару раз умер, но только потому, что был слишком небрежен, а был я небрежен потому, что мне было категорически скучно. Всё это было, впрочем, до последних двух боссов. Они дали мне действительно неплохой и крутой 2-в-1 бой, который потребовал от меня пары попыток, так что финальный босс вам просто так не сдастся. Хотя, в общем, они оба требуют лишь терпения, как и все остальные боссы ранее: выучи паттерн, знай, когда отпрыгнуть, а когда полечиться, и наноси столько много урона, сколько сможешь.

Однако самым вызывающим испытанием в «Лордах» были попытки успокоить себя в то время, когда ты терял двадцатиминутный прогресс из-за очередного вылета на рабочий стол. Причем вылеты эти были у меня аж на двух компьютерах, оба из которых снабжены по последнему слову техники. Там в них даже Титан есть. И чернокожий Титан. Ну, Титан Black. Ну, видюхи. Ладно, ладно, не отвлекаемся, тем более про Титанов даже правда. Примечание меня. Ну, меня. Меня.
А тот мой коллега, с которым говорил насчет вылетов, сказал, что на GTX 780 у него не было вылетов, однако у меня-то были!

Рекомендуемые системные требования, выставленные в Стиме: Core i7-3770, 8GB RAM, GeForce GTX 560 ti или лучше. На моей старенькой рабочей машинке с Radeon’ом HD 5900 игра вылетала еще при запуске. Во вторую мою попытку она очень долго грузилась до начальной локации, чуток попыхтела напоследок (а мы тут плюшками балуемся — прим.водилы-переводилы) и снова вылетела. К слову, это та система, на которой я работаю, и хоть у нее были лучшие дни до тех пор, пока она не начала насмерть задыхаться, видя определенные наглые игры и некоторый софт три года назад, но всё же она вполне еще рабочая. К тому же вместе с кодом для версии для журналистов мне пришли некоторые… другие рекомендуемые требования игры: 3GB DDR5 VRAM (GeForce 760 или лучше), 3 GHz quad-core Intel CPU, 8GB RAM, с пометкой, что 4GB VRAM и 12GB of RAM «сделают игру действительно сверкающей».

Дома же с Core i5, 8GB RAM и GTX Titan игрушка бежала на стабильных 50-60 FPS в 1080р. В меню нет никакой опции включения/выключения вертикальной синхронизации, так что мне пришлось ручками вырубать ее через панель управления Nvidiaa, чтобы игра не просаживалась до 30 FPS. Так же я понизил настройки графики с «Очень высоких» на просто «Высокие», что в некоторой степени снизило (однако не избавило насовсем) частоту возникновения моих проблем с вылетом игры.

Очевидно, что не каждый человек имеет GTX Titan, так что я потестил игру на GTX 560ti. На низких настройках графики мой FPS показывал цифру 20 в боях. Так что минимум GeForce 460 или лучше в заявленных системных требованиях — это нонсенс. Я советую 700-ую серию или аналогичную ей у AMD-видеокарт.

Что насчёт управления, то мне показалось, что мышь использовать попросту невозможно. На дефолтной скорости камера крутится на добрую четверть хорошего такого круга, как будто я пытаюсь посмотреть, кто за моей спиной (но я же не хочу этого). Чувствуется, что это было сделано намеренно, но это лишь дезориентирует. Я протестировал управление на нескольких системах, чтобы убедиться, что это проблема игры, а не лично моей мышки. Контроллер от Xbox One подарил мне намного более приятный опыт игры, но до сих всё равно всё было достаточно печально в этом плане. Также игра любит менять зафиксированного в таргет врага без моего разрешения, посылая мощную атаку прямиком в никуда.

Также меня обеспокоило поведение кнопки «B» на геймпаде. Когда ее нажимаешь — то спеллы меняются, а когда удерживаешь ее — спеллы используются. Некоторые изображения кастов достаточно абстрактны, и понять, какой это именно скилл и не другой ли это скилл предоставляется порой проблематичным занятием, и в результате чего я, не осознавая, что в своем путешествии случайно нажал «B», кастую другое заклинание, нежели планировал. Я даже провалил бой с боссом потому, что перепутал заклинания таким образом, поплакал чуток в мою розовую подушку несбывшихся надежд и мощных фрустраций и получил отличную привычку всегда переключаться на тот спелл, который мне нужен, и убеждаться в том, что он — это он. Что на клавиатуре, что на геймпаде управление можно переназначить, однако если каждая кнопка уже используется, элегантного решения проблемы-то и нет.


И это очень плохо, потому что мне понравилась Lords of the Fallen. Если у вас есть, на чем играть так, чтобы не было постоянных вылетов, которые были у меня, то я думаю, что этот игровой опыт стоит своих денег и времени, на него затраченного. Несмотря на это, игра все равно менее интересна, чем Dark Souls в плане сеттинга и истории, и постоянство странствий по игровому миру и гринда, которые сделали меня таким же мощным, как некоторые боссы, тоже не шибко плюс.
Если бы у меня была возможность вырезать боевую систему, оружие и врагов в другую, более интересную игру, то я бы это сделал.

Итоговая оценка: 58/100

Дилер английской наркоты: PC Gamer
Автор: Tyler Wilde

Надмозговали он и я.

Все права защищены.
Наверное.

stopgame.ru

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *