The last one обзор – One Of The Last — дата выхода, системные требования и обзор игры One Of The Last, гайды, официальный сайт, видео и скриншоты — MMO13

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us — Игромания

Days Gone не идеальна, но её есть за что любить.

Близкие по духу

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».

Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.

Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.

Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.

На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.

Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.

Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.

Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.

Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.

Надоели стычки в открытом мире со случайными врагами? Опять же можно извлечь немалую пользу и из этого: уши фрикеров, мясо волков и прочие выпадающие из них ништяки охотно купят в лагере, а на деньги можно заправиться, купить патронов или пушку получше. Даже ближний бой, который во многих экшенах сугубо опционален, здесь работает наравне с огнестрелом. Увы, оружие шумит, патроны заканчиваются, попасть по юрким зомби из пистолета трудно. А вот если схватить топор, таких проблем не будет. Зато надо будет вовремя уклоняться, следить за износом оружия в руках и так далее.

Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.

Каждая вылазка за пределы лагеря представляет собой уникальный, опасный опыт, потому что враги всегда находятся в движении, временами сражаются друг с другом, охотно сбивают героя с мотоцикла и грызут целой стаей. Да и засады, когда можно со всей дури въехать в растянутую поперёк дороги верёвку и разбить мотоцикл, почти всегда случаются в разных местах и застают врасплох. Время от времени из-за угла появляются и особо опасные фрики: громилы, которых трудно убить, невероятно быстрые волки, способные бежать быстрее мотоцикла, и крикуны, на чей ор сбегаются толпы. Каждая такая встреча — настоящее испытание и неподдельный ужас, потому что, если уж упал с мотоцикла, быстро поднять его едва ли получится. Починить под натиском врагов — тоже. А справиться даже с десятком зомби или одним мини-боссом на открытой местности — та ещё задачка…

Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять…

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.

Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.

Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of UsОбзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

  Порадовало

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

  • диалоги и актёрская игра;
  • подача сюжета;
  • взаимодействие механик в открытом мире;
  • орды фрикеров внушают ужас;
  • байк круче Плотвы!

  Огорчило

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

  • почти всё это мы уже видели и проходили;
  • основной сюжет слишком затянут;
  • пресс-версия забагована.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем

На чем: PS4

Сколько: 38 часов

  Ачивка редакции

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

«А нас орда!»

Натравить целую орду на лагерь мародёров.

  О локализации

Локализация много чего коверкает. Местами вольности уместны и делают перевод лучше, но часто теряется смысл, а иногда и вовсе встречается откровенная отсебятина. Впрочем, это не сильно портит впечатление. Русская озвучка тоже на месте, но от оригинала её отделяет целая пропасть.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

★★★★☆ Достойно

Вердикт

Days Gone далека от идеала, но играть в неё приятно, а история цепляет. Будь игра чуточку оригинальнее, а сюжет короче, цены бы ей не было.

Обзор игры The Last of Us: Remastered / Блог yara_hedgehog

Итак, пойдём по принципу перевёрнутой пирамиды, эта игра – нечто. Возможно, мне так кажется только из-за моего маленького опыта, но судя по прочим обзорам и впечатлениям других людей, игра, действительно, топовейшая. До сих пор я нахожусь под впечатлением и каждый раз, вспоминая, прихожу в ступор и глубокую задумчивость. Несмотря на то, что игра была создана давно, актуальна она и по сей день. Уже выходило множество видео, обзоров и выходят сейчас: они так и будут появляться, так как эта игра не оставит равнодушным даже самого бесчувственного человека.

Немного о сюжете. Несмотря на некоторую его банальность, интерес не пропадает, а только растёт на протяжении всей игры. Снято много фильмов и создано игр, где в центре внимания какое-то заражение, фигурируют зомби/больные вирусом и надо как-то выживать. Вот оно, краткое описание «The Last of Us», в одном предложении. Но каким-же всеобъемлющим и содержательным оказался сюжет на самом деле.
Здесь сыграло роль всё: старт и финал, сам ход игры со своим размеренным, где-то даже предсказуемым, но ни чуть не скучным развитием действия, глубокие характеры персонажей, залипательная графика, геймплей и, конечно же, необычная атмосфера. Так ещё в добавок мы проходим все четыре времени года, где каждое создаёт свои условия и вносит атмосферные нотки.

Геймплейную часть здесь можно разделить на составляющие:
Во-первых, это исследовательская часть. Всё-таки для того, чтобы выжить, мало убивать заражённых или проходить втихую. Кто будет есть, лечиться и крафтить оружие? Пройдя 1/3 игры, я сделала вывод, что здесь ты либо постоянно ищешь и лутаешь максимум предметов, либо до свидания. Всевозможные аптечки, шестерёнки, ножницы, книги – что угодно, лишним не будет ничего. Поэтому исследовать шкафы, комнаты (особенно закрытые с помощью ножа, так как в них прячется вещей больше обычного) занимает немалую часть игры. Если, например, в том же «Uncharted 4» артефакты и реликвии собираешь по желанию, чисто для своего интереса, то здесь по выбору не особо.
Во-вторых, это бои / воздушное и лёгкое передвижение втихую, чтобы не стать замеченным. Типов врагов раз, два и обчёлся. Представляю схему.

Ожесточённые, пардон (шёл какой-то там час ночи)…

Здесь возникает такой спорный вопрос: «Кто, собственно, опаснее?» Ещё Билл, друг Джоэла, сказал, мол, люди тут гораздо страшнее.
Признаться, мне было гораздо труднее с заражёнными, но не из-за того, что они там трудно убиваемые или ещё что подобное, это не так. Просто мне психологически было тяжелее их видеть, вызывали страх что ли (когда надо было убегать в игре, я убегала от игры). А люди, они и есть люди, как я, только жестокие (а я добрая).
Поспрашивав у нескольких человек, я пришла к выводу, что тут на вкус и цвет, кому как, но бОльшая часть ответила, что люди опаснее. Это можно аргументировать их непредсказуемостью: если заражённые ходят по одной и той же траектории, и вообще понятно, что они будут делать, то с людьми история иная. Они бродят, как вздумается, разными путями, а их действия во многом зависят и от поведения нашего персонажа. Плюс заражённые не видят фонаря (эврика на! да я даже когда узнала, что могу спокойно включать фонарь, всё равно стремалась это делать и шла в темноте; как и многие, судя по комментам на разных форумах), а перед людьми спалиться светом можно только так.

Графика шедевральна. По сути, преобладают тёмные и серые тона, так как многие действия происходят в подвалах, заброшенных домах. Но красоты природы – глоток свежего воздуха. Контраст подчёркнут довольно ярко, поэтому нет лишнего. Несмотря на то, что город вымер, кусты, деревья прорастают буквально из асфальта, что не может не восхищать. Жизнь движется дальше.

Известный кадр, где Джоэл и Элли смотрят на жирафов. А здесь я заметила схожесть между ним и кадром в «Uncharted 4». Не находите немного?

Характеры героев – это то, что можно расписывать бесконечно, но не нужно.
Первый раз я сыграла в «Uncharted 4», написала свои впечатления, но поняла, что упустила важный момент – персонажей. На протяжении игры я не особо следила за героями, чего нельзя сказать о прохождении «The Last of Us».
Конечно, Джоэл и Элли в центре внимания. Я много раз слышала мнение о том, что Джоэл –«м*дак последний» (цитирую), видать, поведением не понравился. Но нет, я так не считаю. Нельзя осуждать Джоэла за то, что он такой резкий и несколько чёрствый в самом начале игры: его таким сделала жизнь, смерть дочери, разлука с братом, обстоятельства. Изо дня в день просто стараться выжить как-нибудь – кто здесь будет мягким и сентиментальным? Да, человечность никогда нельзя терять, но чаще всего на словах ты Лев Толстой, а не деле х*й простой (поспорит кто?). Джоэл изначально вызывал у меня только хорошие впечатления и до самого конца игры.

Элли – это такой главный герой, который в этой игре просто не может быть другим. Будь она хоть немного другой, социально-психологический аспект игры не затронул бы меня так сильно. Это смелая девчушка, точно знающая, чего хочет (что в её возрасте редкость), и готовая к войне. Ей не чуждо что-то детское и светлое, ведь она дитё. Но это идеально сочетается со взрослой решительностью и бойкостью. Она… молодец.

На всём протяжении игры видно, как растут персонажи. Джоэл становится более понимающим и мягким, больше доверяет девочке, привязывается к ней. Элли взрослеет и обретает многие навыки, больше понимает своего компаньона. И между ними возникает взаимное чувство заботы, долга, любви и дружбы. Причём это чувство не делает их слабее, а только усиливает сплочённость, дух и мужество. Поэтому концовка игры меня не удивила от слова совсем.
Один мой близкий человек сказал, что Джоэл попросту увидел в Элли свою дочь Сару, поэтому и оставил её живой, якобы замену нашёл и решил утешиться, заглушить боль утраты. На что может намекнуть и его разговор с Элли в финале, где он сравнивает двух девочек. Да, имеет место быть, но для меня-таки это абсурд. Считаю, что Джоэл полюбил Элли как брата по несчастью, она стала ему близка, ведь они столько прошли. Это их судьба, крест. Когда люди проходят даже одну тяжёлую ситуацию вместе, они уже сближаются. А тут персонажи прошли огромный и опасный путь вместе, где существовали от ситуации к ситуации. Естественно, они стали друг другу родными.
И быть может, Джоэл поступил эгоистично, так как вакцина могла спасти много людей. Но я считаю, что никакая вакцина не смогла бы уже изменить тот уклад жизни, к которому пришли люди после апокалипсиса. Мы все видим, что они готовы убивать: они не стали жестокими, а попросту эта жестокость, жившая так долго внутри, проявилась в них внешне. И невозможно жить снова в спокойствии после вот этой картины, когда друг друга убивали и даже ели. Так что нет, вакцина уже не помогла бы здесь.

Яркими персонажами можно назвать и второстепенных. В отдельную категорию хочется выделить женщин (да, снова, как и в моём тексте про «Uncharted 4»). Тесс, Марлин, Мария – в них чувствуется власть и смелость. Они знают, чего хотят, они решительны и собраны. Мужские герои тоже сильные и матёрые, но при этом уважают своих женщин и прислушиваются к ним во многих вопросах. Джоэл следует за Тесс, Томми слушает Марию, Марлин и вовсе предводительница Цикад.
Все они в той или иной мере вызывают у меня симпатию. Тесс заражается, жертвует собой, чтобы Элли и Джоэл спаслись. Мария любит Томми, но перебарывает себя и отпускает любимого с Джоэлом, понимая, что они братья и нужны друг другу (хотя в итоге Томми не уходит никуда). Марлин полна сомнений, но держит это в себе. Она обещала матери Элли, что присмотрит за девочкой и отправит её в военную школу, которая борется с Цикадами (хотя сама Марлин возглавляет эту группу). Марлин приходится принести Элли в жертву ради блага человечества. Да, нам кажется, что это плохо, так как мы уже привязались к главной героине. Но и Марлин понять можно, ей даётся это с трудом, так что на рациональном уровне осуждать её могу лишь наполовину.

Мужские персонажи, Томми, Роберт, Билл, Дэвид – типичные представители того времени со своими плюсами и минусами. Томми сражался, что-то делал, но понял, что лучше жить в своей скромной обители в дали от всех. Роберт – человек-бизнесмен, так сказать, без своего дела никак. Билл – поехавший голубой одиночка-отшельник, который считает, что, будучи самим по себе, больше вероятность выжить. Дэвид – людоед по обстоятельствам, громко говоря: его и можно и не можно понять.

Каждый герой, которого я встречала, вызывал любопытство, потому что интересно: какими могут стать люди от такой жизни?

Из как таковых минусов отметить нечего, скорее нюансы/странности. Столкнулась с той же проблемой, что и в «Uncharted 4»: я не всегда понималь, куда идтить. Хотя, может быть, только я с этим и тупила. Несколько раз я плутала с одного места на другое в поисках выхода. Но так это не сильно мешало, просто тратилось больше времени.
Ещё было весело, когда я прослушивала диктофон, и звук издавался прям из джойстика. Типа… зачем? Создать ощущение того, что ты реально держишь в руках диктофон и слушаешь оттуда? Немного странно, хотя и не сильно напрягало. Просто подумала о том, что вдруг в джойстике звук не работает, и что тогда? Задумка провалится.

В общем и целом, атмосфера «The Last of Us» незабываемая. За всем тем, что попадается в игре – книгами, записями, музыкой – стоят люди. Изучая вещи, проникаешься чужими жизнями. До сих пор, слушая музыку Gustavo Santaolalla, я погружаюсь в этот мир и вылетаю из реальности. Всё, всё здесь сбалансированно и гармонично.
Тянет пройти снова. Я в принципе люблю игры, где есть, над чем подумать. Совсем разное: игра и игра, несущая посыл. Так что уже думаю, что проходить дальше наподобие этой.

И, конечно же, да будет здесь это:
«От прошлого не убежишь и не скроешься. Оно настигнет в любом случае, потому что оно – часть тебя…»
©Томми Миллер

Обзор The Last of Us

The Last of Us (Одни из нас) поднимает планку сопереживания на новый, ранее недостижимый уровень, заставляя игрока ощущать снова и снова весь спектр человеческих эмоций на протяжении девятнадцати часов игры. 

The Last of Us — одна из тех игр, о которых очень сложно писать не открывая детали сюжета. Но при этом взаимодействия персонажей, их истории, моральные выборы и внутренние демоны настолько тесно переплетены с основным повествованием, что раскрытие даже самого мелкого фрагмента может разрушить магию неведения, являющуюся одним из столпов этого произведения. Поэтому, будьте осторожны и избегайте любых видеофрагментов, первых часов и даже мнений по этой игре, пока не пройдете ее сами. Структура The Last of Us такова, что вы переживаете одну из самых эмоциональных сцен за всю историю игровой индустрии в первые 15 минут игры, следующая волна настигает вас через час, два, пять, восемь, десять. К концу проекта вы ощутите сладкую горечь расставания. Создатели словно играют с вами в прятки, тасуя персонажей, выворачивая сюжет, и за стеной из стелса или экшена следует мирное любование природой и полуразрушенными остатками цивилизации. Но основная идея The Last of Us не в стелсе, зубодробительном экшене, зашкаливающем все разумное насилии или шокирующих поворотах сюжета – это история о человеческих отношениях, доверии и любви, вынужденном одиночестве, а также старых ранах, которые можно излечить, если сделать шаг навстречу друг другу.

Все остальное лишь служит декорациями для остросоциальной драмы. Элли и Джоэл проходят весь путь от пренебрежительного недоверия до проникновенной взаимовыручки даже в самых опасных ситуациях. Другие персонажи, встреченные по пути к главной цели, не имеют ярко выраженной окраски. Сложно сказать хорошие они или плохие, даже на основе совершаемых ими поступков. Это просто люди, пытающиеся выжить в новом, одичавшем мире. Они пасут скот, защищают территорию от бандитов и зараженных и приручают диких собак. И здесь Naughty Dog очень правдоподобно передают характеры героев, подмечая мелкие детали, выстраивая спонтанные разговоры о самых обыденных вещах через которые незнакомцы красиво раскрываются перед игроком. Элли, также как и Элизабет в Bioshock Infinite, тесно взаимодействует с игроком, ведя себя, как и следует вести четырнадцатилетнему подростку. Она радуется светлячкам, с упоением читает комиксы, удивляется интересам своих сверстниц из давно ушедшего мира и старается быть сильной,  когда это необходимо. Также как и Элизабет, она хочет помочь во время сражений, принося патроны и аптечки, или наносит удары по сухожилиям врага простым перочинным ножом. По мере роста доверия между ней и Джоэлом, Элли начинает оглушать врагов бутылками, стреляет из снайперской винтовки и оказывает огневую поддержку из дамского пистолетика. История, которая начинается, как простой бизнес перерастает в сложные взаимоотношения между двумя одинокими людьми. 

При красоте истории и сильной эмоциональной составляющей не стоит ждать от The Last of Us  нелинейности или открытого повествования, но ближе к середине создатели дают вам свободу выбора. Например, в один из ключевых моментов главные герои пытаются пробраться к мосту через лагерь бандитов. Территория прекрасно охраняется, и у вас есть возможность пробраться стелсом и отключить генератор, предварительно заминировав территорию или расстрелять прожектор и вступить в прямую конфронтацию. В другом месте вы можете тихо устранить зараженных, отвлекая их грохотом бутылок и стеклотары или попытаться выжить в рукопашной схватке. Стелс, особенно на высоком уровне сложности – один из ключевых компонентов выживания. И здесь игра превосходит Metal Gear Solid, напоминая старую трехмерную версию серии Commandos, где стелс и тактика были основой выживания в игре. Патронов в The Last of Us не так много, оружие действует с разного расстояния, а попасть в движущегося врага, израсходовав последний патрон не самое умное решение. Поэтому на помощь приходит система скрытого устранения. Джоэл может прислушиваться и по звукам определять маршруты движения и присутствие врагов. Подкрадываясь сзади, главный герой может тихо задушить, перерезать горло при наличии ножа или взять в заложники испуганного противника.

Рукопашные схватки включают использование холодного оружия от простой доски до металлической трубы и короткого топорика. Оружие, как и ножи, при каждом ударе подвержены разрушению и тут в игровой процесс вступают ролевые элементы. Главный герой обладает рядом навыков, позволяющих улучшать вооружения или создавать необходимые в обиходе предметы. Так, Джоэл может создать из подручных средств: ножи, аптечки, мины замедленного действия, дымовые бомбы, коктейли Молотова или усилить холодные вооружения при помощи острых компонентов. При этом, основа созданных предметов не содержит в себе ничего фантастического. Так, дымовая бомба состоит из сахара и взрывчатого вещества, а аптечка из бинта и спиртового раствора.

Кроме того, вы можете улучшать первоначальные характеристики при помощи витаминов и трав, повышая уровень здоровья, скорость создания предметов или понижая колебание оружия при прицеливании. Модификации подвергаются и все доступные виды оружия, от простого пистолета, до снайперской винтовки и огнемета. Правда, кроме различных механических компонентов вам понадобится и специальный набор инструментов определенного уровня. Причем, каждый уровень инструментов встречается только раз за игру в закрытых локациях.  При возможности выбора, одним из главных предметов необходимых для выживания остаются Аптечки, мины замедленного действия и ножи. Последние необходимы не только для тихого убийства определенного вида зараженных (щелкунов), но и для вскрытия дверей с секретами. На некоторых уровнях можно обнаружить сейфы, комбинации к которым спрятаны там же на уровне или особо редкие рецепты, повышающие все возможности специального оружия. Например, один из рецептов усиливает ножи в два раза, что позволяет вам убить одним ножом вместо одного двух зараженных. 

Обзор The Last of Us

С «The Last of Us» я познакомился совсем недавно, в этом месяце, когда мне наконец-то удалось купить PlayStation 4 и ознакомиться с игрой, в которую я хотел поиграть четыре года. Те девяносто пять баллов на «Метакритике» в уже достаточном далёком 2013 году мне всё никак не давали покоя.

Игра встречает ослепительным и бесконечно грустным, психологически тяжёлым прологом, после которого мир, показываемый нам спустя двадцать лет, воспринимается через призму этой великой трагедии, трагедии здешнего общества и каждого из его представителей в частности. В эту ночь все что-то потеряли. И на фоне этого апокалипсиса нам показывают личный апокалипсис Джоэля, потерявшего самое дорогое его в жизни. Создатели постарались сделать этот момент максимально грустным, достойным сопереживания: сначала мы наблюдаем за завораживающими отношениями между любящим отцом и его славной дочерью, приготовившей ему подарок на день рождения. Затем мы наблюдаем смерть Сары и в символическом понимании — смерть Джоэля, не сумевшего пережить потерю без глубочайших перемен в личности, которые сделали настроение Джоэля перманентно антивитальным.

Падший под натиском эпидемии мир воспроизведён с достойной реалистичностью. Заросшие различными травами улицы, пустые дороги и тротуары (за исключением, когда по ним шастают охотники  или жертвы инфекции), заброшенные и полуразрушенные здания — всё напоминает нам, куда мы попали, и отдаёт серостью и меланхолией, которой пропитана вся игра. Тем не менее то там, то здесь мы видим осколки выразительности умершего мира, которые нам зачастую показываются через призму Элли, реагирующей на увиденный корабль или, например, театральные декорации. Ребёнок, который никогда в жизни не видел многих вещей, без которых современному американцу трудно представить свою жизнь. На этом разработчики часто делают акцент, давая в очередной раз примерить на себя образ человека, живущего после апокалипсиса.

The Last of Us не про героев и не про трусов, не про добряков и злодеев. The Last of Us — игра про людей, которые сочетают в себе различные качества, а не представляют собой, как во многих играх, шаблон человека, который либо «чёрный», либо «белый». И я сейчас не про цвет кожи, а про палитру личностных качеств. В этом и преимущество данного произведения искусства, то, за что я полюбил «Последних из нас». Игра честна не только в достоверности изображаемых постапокалиптических декораций, она честна и в изображении характеров. Благодаря этому сюжет очень логичен, ему не требуется нарочитая запутанность и многослойность, здесь этому не место. Сценарий такой, каким он и должен быть.

Джоэл — суровый мужик, утративший всё, кроме инстинкта самосохранения и навыков выживания (уж с этим-то у него всё в порядке). Элли — четырнадцатилетняя девочка с типичным характером для ребёнка её возраста. Единственная значимая черта на момент начала её приключения с Джоэлем вовсе не из разряда личностных качеств — это укус на руке, говорящий об иммунитете и, соответственно, ценности девочки как объекта для изучения. Остальные, уже качества характера, нам покажут потом.

И за развитием этих двух персонажей мы наблюдаем всю игру, которая целиком и полностью построена на взаимоотношениях Джоэля и Элли. Как я уже сказал, всё в игре логично, поэтому линейность развития их отношений предугадывается заранее. Сначала Джоэл отвергает чуть взбалмошную Элли, относясь к ней как к очередному контрабандистскому товару, который нужно доставить из точки A в точку B. В это время Элли достаточно быстро привязывается к Джоэлю, а после поездки в университет и жуткой для их обоих зимы всё приходит к тому, что суровый мужчина, когда-то давно потерявший свою дочь, попросту заменяет её Элли. А в концовке игры нам показывают, на что способен пойти любящий человек (а здесь я уже не буду раскрывать детали сюжета). Всё это мне незримо напоминает «Breaking Bad», когда, несмотря на наличие нескольких персонажей, квинтэссенция рассказываемой истории — это эволюция отношений между двумя героями.

Геймплей под стать атмосфере игры — непростой и беспощадный. Здесь ты то охотник, то жертва (если уровень сложности не низкий), ввиду отсутствия патронов в магазине вынужденная, переминаясь с ноги на ногу, осторожно двигаться, дабы прикончить очередного солдата или заражённого. Умереть здесь очень просто: враги далеко не тупые и с лёгкостью возьмут тебя в кольцо, а щелкуны настолько сильные, что, едва приблизившись к главному герою, уничтожают его. К слову, я их боялся всю игру, потому что на высоком уровне сложности патронов мало, как и материалов для изготовления ножа или хотя бы биты с гвоздями. Поэтому фатальным может оказаться выстрел или удар одного лишь солдата. Прекрасно, что игра не поощряет ни громкой, ни тихой войны. Играй как хочешь — убивай всех подряд или при помощи стелса уничтожай лишь тех, кто стал на твоём пути. Благо места для действий достаточно. Но где несколько раз за игру явно лучше уйти, нежели драться. Например, в ситуации во время попадания в какой-то подвал, где несколько щелкунов и топляк, от которых приходится скрываться.

Игра, конечно, не без шероховатостей в этом плане. Например, если ты скрытно перемещаешься, враги никак не реагируют на Элли, которая мельтешит у них буквально под ногами. Есть и другие немного раздражающие моменты: если, к примеру, предсказуемость сюжета понятна, то предсказуемость, что вот здесь вот обвалится лестница, а здесь нагрянут противники, не очень-то и радует, слишком часто скрипты срабатывают там, где ты их и ждёшь. На фоне этого недостатка я хочу отметить другое явное преимущество игры — её незначимые для сюжета, но значимые для эмоционального восприятия моменты. Чего, например, стоит момент с жирафами. Исполины, которые в этом падшем мире выглядят уже архаично и чуждо, вызывают детскую радость Элли и светлую грусть Джоэля, жившего ещё тогда, когда на жирафа можно было посмотреть в зоопарке или в дикой природе. Такие моменты очень хорошо дополняют игру, добавляя в непросветный депрессионный мир игры щепотку приятной меланхолии.

Саундтрек в игре целиком и полностью соответствует антуражу увядающих Штатов и душевных терзаниях героев. Композиции для игры написал Густаво Сантаолалья, и его музыка буквально выворачивает душу наизнанку. Опять же, в ней не столько боли и чёрной грусти, сколько мелодично разливающейся меланхолии, постепенно удушающей и отравляющей своими спорами даже Элли, которой другие — инфекционные — споры нестрашны.

The Last of Us. Обзор

Как бы странно это не
звучало, но The Last
of Us — это
именно та игра, на которую можно спокойно
навесить ярлык «Интерактивное кино»,
и даже не бояться испепеляющего гнева
фанатов работ студии Naughty
Dog
. На каждый явный плюс
в игре есть не столь явный минус. И как
бы сильно Naughty Dog
не старались спрятать чужие наработки
под густым слоем своих собственных
идей, то тут, то там все равно будут
торчать заимствования.

Действие игры происходит
в не столь далёком, но уже мрачном
будущем, в котором человечество снова
страдает и находится на грани вымирания.
Подобный сценарий обыгрывался уже
сотни и даже тысячи раз в фильмах, играх
и литературе, что, несомненно, минус, но
в Naughty Dog
умеют подать даже знакомую историю
таким образом, что она покажется чем-то
новым и необычным.

The Last of Us. Обзор

 

История крутиться
вокруг Джоэла — сурового мужика средних
лет, который ухитрился выжить при
эпидемии, превращающей всех в кровожадных
человеко-грибов, и Элли — 14-ти летней
девочки, держащей путь на запад по
известным только ей причинам. Джоэл
живет в охраняемой военными карантинной
зоне и проворачивает различные незаконные
делишки. В ходе одной такой махинации,
он со своей напарницей Тесс в обмен на
оружие подбивается доставить Элли
группе активистов, искренне верящих,
что именно Элли поможет им найти лекарство
от пандемии и спасти мир (неожиданно,
правда?). Так и начинается их длинное и
нелёгкое приключение.

The Last of Us. Обзор

 

Черпая вдохновение
из «Дороги» Кормака Маккарти, Naughty
Dog смогли сохранить
депрессивность киноленты, но заменили
мрачные тона и атмосферу безысходности
неожиданным оптимизмом и надеждой на
светлое будущее для героев. По каким-то
непонятным причинам, какая бы напасть
не настигла героев в их трудном пути,
игрок почему-то знает, что все у них
будет хорошо. Одичавшие мародёры лупят
Джоэла палками? Не беда, ведь скоро он
встанет, отряхнётся и поубивает их всех.
Окружили человеко-грибы-каннибалы? Не
помеха, ведь герои смогут легко от них
удрать. Волей сценаристов нелёгкая
постоянно ставит палки в колёса героям,
но всё настолько сильно отдаёт показушным
кинематографом (читай: Голливудщиной),
что выглядит, как минимум, неубедительно.
К счастью, в The Last
of Us все же
есть немало драматичных сцен, которые
могут произвести на игрока довольно
сильное впечатление.

The Last of Us. Обзор

 

Поэтому самый сильный
эмоциональный резонанс достигается не
сюжетом, а характерами героев, и тем,
как они строят взаимоотношения друг с
другом. Элли — типичная девочка-подросток.
Хотя пандемия и всеобщая разруха оставили
на её мировоззрении неизгладимый
отпечаток, они никак не повлияли на её
юношескую несдержанность и импульсивность.
Она поначалу не переносит Джоэла,
постоянно спорит с ним и старается
сделать все строго наоборот, но постоянные
опасности постепенно формируют между
Элли и Джоэлом нерушимые узы товарищества.

Концепция игры
построена на выживании в суровом и
враждебном мире. На пути Джоэла и Элли
встанут сотни врагов, которые без
малейших колебаний убьют маленькую
девочку и, уж тем более, бородатого
мужика. Именно поэтому каждый эпизод
требует грамотного и терпеливого
подхода. Скрытность — вот ключ к успеху
в The Last of
Us. Лучше обождать (как бы
долго не тянулись секунды ожидания)
пока враги уйдут, чем лезть в открытый
конфликт. Целые эпизоды можно пройти
ни разу не убив и ни разу не засветив
позицию.

Жаль, но странное
поведение искусственного интеллекта
выглядит очень броско на фоне достоинств
The Last of
Us. Кремниевые товарищи
почти всегда аккуратно следуют за
игроком, но нередко застревают между
коробками или тупо стоят на виду у
врагов. Благо вражеский ИИ на такие
проявления кретинизма наших товарищей
честно закрывает глаза, но такие глупые
моменты очень сильно мешают погружению
в атмосферу игры.

The Last of Us. Обзор

 

И беда, как правило,
не приходит одна. В игре немало эпизодов,
в которых Джоэл должен аки Маркус Феникс
метаться между укрытиями и поливать
волны врагов свинцом. Ситуация ещё
больше омрачается далеко не богатырским
здоровьем Джоэла и его неумением
обращаться с оружием (Зачем вообще
согласился менять Элли на оружие?).
Разработчики добавили в игру естественную
тряску при наведении прицела, и такое
ощущение, будто герой старается
противостоять сильному ветру при
поворотах (что-то похожее было в Killzone
2). И если в перестрелках с мародёрами
такой реализм просто очень сильно
раздражает, то в эпизодах с заражёнными
порой хочется взять контроллер и как
можно сильней запустить в экран
телевизора, вспоминая «хорошими»
словами всю команду Naughty
Dog. Все потому, что
человеко-грибы куда проворней злых
бомжей-мародёров, и ещё умеют убивать
бородача Джоэла с одного удара в
рукопашной.

***

Эмоциональный сюжет
содержит в себе слишком много жанровых
клише. При всем своем драматизме некоторые
эпизоды довольно сильно страдают от
киношной показушности. А излишние сцены
с перестрелками выглядят нелепо и
неуместно из-за ужасной системы
прицеливания. Печально, что все это
должно как-то уживаться с просто
потрясающей визуальной и звуковой
составляющей, и превосходной игрой
актёров.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *