Rising storm 2 vietnam обзор: Vietnam / Персональный блог , создатель которого забил болт на всякую писанину и лишь играет в HoI4 – Vietnam [Обзор игры] / Блог HatefulHater

Vietnam / Персональный блог , создатель которого забил болт на всякую писанину и лишь играет в HoI4

Чарли может и не серфят, но они точно включают Вьетнамскую музыку на фон



Ты знаешь, как звучит огнемет М2А1-7, Эрни? Как огнедышащий дракон, как снизошедшее на землю со страниц сказок и ужасных предсказаний Божественное создание, очищающее своим ревом эту грешную землю. Зажми курок своими пальцами и ревущий поток хлынет из твоих рук, затопляя все вокруг адским пламени; Вслушайся в шум. Ты подловишь себя на том, что не слышишь криков, даже если леденящие душу предсмертные стоны вырываются из горящих мертвецов. И когда бак опустеет, всё закончится. Никто более не корчится в муках. Никто не говорит ни слова. Абсолютная тишина. Ты слышишь только легкое гудение нагретого воздуха.

Понимаешь, Эрни. Это не шум заставляет меня просыпаться в поту по ночам. Это тишина.


Вьетнамская война оставила свой след в культуре всего человечества. «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка», Fortunate Son, Paint in Black, летящие на бреющем полете UH-1 «Хьюи» под Полёт Валькирий, этот запах напалма по утрам, «Чарли не серфят», общая атмосфера партизанской войны, бессмысленная мясорубка в самой её чернушной форме.

Все эти колоритные образы были подарены нам кинематографом, музыкальной индустрией и книгами. Но вот игровая индустрия, в силу своего относительно молодого возраста, а так же щепетильности Вьетнамской войны, не привносила чего-то нового на данную тему, а лишь использовала уже знакомые нам вещи, позволяя на своей шкуре ощутить воодушевляющее чувство, находясь на борту Хьюи или медленно пробираться по джунглям, постоянно находясь в страхе попадания в смертоносную ловушку гуков.

И среди этих игр есть даже очень хорошие образчики индустрии развлечений — Battlefield: Bad Company 2 Vietnam, а так же его предшественник Battlefield Vietnam. Есть игры и калибром поменьше, наподобие Shellshock 2: Blood Trails или Men of Valor. А есть и откровенный треш, наподобие Туннельных Крыс.

Кто-то предлагал масштабные бои с техникой и большим количеством людей, кто-то — линейные шутеры с историей о сходящих с ума солдат, а кто-то просто позволял ползать на карачках в плохо нарисованных туннелях под эгидой сценария самого Уве Болла.

И вот, спустя довольно солидный срок (лет так 7 спустя последнего крупного релиза игры про Вьетнам (Все тот же Bad Company 2 Vietnam)), в копилку игр по мотивам данной войны добавилась еще одна — Rising Storm 2: Vietnam, от Tripwire Interactive, создателей серий Red Orchestra, Kiling Floor и Rising Storm, известных своим относительно реалистичным геймплеем, массовыми битвами на относительно небольших картах и общим, густым, чувством атмосферы происходящей бойни. Будь то Японский солдат, бегущий с катаной наголо с криком банзай, или взывающий к братцам и матери, умирающий советский солдат, игрок все равно проникался атмосферой жестокой и беспощадной войны. Получилось ли у Tripwire Interactive повторить удачные аспекты своих прошлых игр и сделать хорошую, крепкую игру по столь памятному конфликту? Сейчас и узнаем.



Доброе утро, Вьетнам!



Несмотря на довольно высокие оценки Red Orchestra 2, игра не стала особо популярной у массовой публики. Все таки, игра действительно была довольно специфичной, требующей от игрока не только реакции и точности, но так же и терпения, и командой работы. Мало кому нравилось появляться на карте, пробегать двадцать метров и умирать от очереди из ручного пулемета откуда-то за 200 метров. И так десять раз, без намека на хоть какое-нибудь развитие ситуации. Поэтому, стоит немного разъяснить концепт, на котором работала данная игра, а так же, на котором строиться и тема сегодняшнего обсуждения — Rising Storm 2: Vietnam.

Итак, в отличии от, например, серии игр Battlefield, которая первая приходит на ум, Rising Storm предлагает довольно камерные карты, на все те же 64 человека. Игрокам хоть и приходится преодолевать значительные расстояния до линии фронта, но не настолько большие, чтобы появилась нужда в большом парке транспортных средств. Опять же, в отличии от Battlefield, командам выдается довольно ограниченное количество техники, не более двух-трех единиц на сторону или вообще на карту. Также, игра приветствует ведение боевых действий на расстоянии в 100-150 метров, благо практически большинство попаданий, как и подобает хорошему около-реалистичному шутеру, отправляют к праотцам. Хотя в городских боях столкновения могут переходить чуть ли и не в рукопашную.

В результате, мы имеем довольно реалистичный шутер, где ценность единой работы всей команды намного выше ценности действий одного человека. Будь вы хоть трижды Джоном Ивановичем Рэбмо, а по вашим венам бежит зубодробительная смесь из крови, напалма и тонизирующих веществ, вы не сможете выиграть войну. Да, вы безусловно сможете выиграть битву и удержать свой участок фронта, но враги наседают со всех сторон, используют фланговые обходы, задымления, арт-поддержку, туннели, технику, они прячутся в лесах, траншеях — словом, игра делает все, чтобы едино собранная команда имела преимущество над горсткой разрозненных людей, пусть и превосходящих их в умениях.



Но не смотря на столь трепетное отношение к командной работе и общему темпу ведения войны, Rising Storm не укатывается в дебри серии Arma. Людей здесь не вынуждают поворачивать голову девятью кнопками на нумпаде, не выделяют инвентарь, персонажи не имеют нескольких типов ранений, не заставляют игрока сражаться на расстоянии пятистах метров, выцеливая в бинокль три пикселя за какой-то замыленной елкой или камнем.

А по существу, мы имеем некоторый симбиоз реалистичного шутера, поощряющего командную работу, но и содержащего огромную дозу адреналина и напряжения, свойственного тотальной войне многих командных шутеров. Подобное странное варево довольно специфично, и не придется многим по вкусу, поскольку любителей серии Battlefield отпугнет излишний реализм, а любителям серьезных военных симуляторов не понравится поспешность происходящего.

Разобрав концепцию, перейдем непосредственно к виновнику торжества. А именно — к Rising Storm 2: Vietnam.


Итак, на дворе промежуток между концом 60-х и началом 70-х. Чтобы остановить распространение «Красной чумы» в Азии и остановить «эффект Домино», армия США разворачивает полномасштабное военное вмешательство на территории Южного Вьетнама. В то же время коммунистический Северный Вьетнам ведет оборонительные действия против пребывающих американцев и все больше растет партизанское движение.

На момент написания статьи игроку могут предложить повоевать на Высоте 937 aka «Высота Гамбургер», известную своими многочисленными жертвами со стороны американских солдат при попытки взятии высоты. Представят развалины города Хюэ, выдав рисовую шляпку и смазанный вьетнамской грязью китайский Калашников. Покажут участок знаменитых туннелей Кути, в лабиринте которых блуждали «Туннельные крысы», выискивая с пистолетом и фонариком схоронившихся внутри гуков, иногда задевая ножкой растяжку или натыкаясь на штык-нож озлобленного Вьетконговца. А также ряд других, греющих душу любителю истории Вьетнамской войны, мест сражений, на подобии битвы за Ан Лак или Сонг Би.

Количество карт не превышает десяти штук, поэтому новоприбывшему игроку придется смириться с тем фактом, что одни и те же, полюбившиеся сослуживцам, карты будут выбираться снова и снова, нагоняя тоску. Сами же карты разделены на несколько режимов:

Первый — привычная битва за точки, для игроков Battlefield — «Захват». Это большие карты, с возможностью использования техники, свободным перемещением по достаточно обширным территориям, захватом россыпи точек и получением очков за их контроль. Отличительной особенностью является то, что точки «связаны» в некоторое подобие цепочки и, например, за захват одной из первых точек, вы перекроете поступление очков за все точки, находящиеся далее «по цепочке». Тем самым команда, находящаяся на грани поражения, может перевернуть игру, если сможет доставить в тыл противника группу солдат и захватить начальные точки.

Второй — вариация «Штурма», известного по Battlefield. Командам дается задача: захватить/удержать точки на карте. Захват происходит только в определенном порядке, плавно сдвигая линию фронта и перемещая её вглубь территорий противника. Карты из этого режима отличаются своей линейностью и ограниченной шириной фронта, что позволяет удерживать оборону на всей линии фронта, постепенно наступая или обороняясь на точках.

Третий — очень камерные, маленькие, ограниченные карты, позволяющие схлестнуться игрокам на пяточке земли за захват точек на маленькой карте. Этот режим можно описать одним красноречивым словом: «Мясорубка».

Итак, на полях данных сражений сойдутся: в красных трусах, азиатской шляпке и с карикатурным акцентом; несгибаемый, юркий, гордый солдат Вьетнама в лице Вьетнамской Народной Армии и Национального Освободительного Фронта Южного Вьетнама. В противоположенном углу ринга, коренастый, упитанный, возможно чернокожий, а также вероятно находящийся под веществами солдат Америки, в лице бравой Американской армии или Морского Американского корпуса.

Ассиметричный геймплей, отражающий превосходство одной военной машины над другой, выверен очень недурно, создавая действительно уникальные стороны конфликта, со своим оружием, тактикой, особенностями и слабостями.

Каждая из команд представляет из себя взвод, численностью до 32 человек, под руководством отдельного человека — командира взвода. Уже внутри данного взвода существует несколько отрядов (численностью до шести человек) с кодовыми именами, к которым приставлены командиры отрядов. Такая структура позволяет координировать действия всей гурьбы на поле боя.



Любой, кто бежит под пулеметным огнем, считается вьетконговцем. А тот, кто стоит по стойке смирно, считается дисциплинированным вьетконговцем.



Итак, у нас есть американская сторона, располагающая целым набором вертолетов: транспортный UH-1 «Настоящая икона Вьетнама» Хьюи, боевой AH-1 «Ракеты с небес» Кобра и разведывательный
OH-6 «Я хочу летать на Кобре» Каюс. Данный парк авиатехники используется на больших картах, чтобы перебрасывать американскую пехоту, прикрывать пулеметным огнем наступление, проводить ракетный обстрел укрепленных позиций и проводить разведку с воздуха, помечая вражеских солдат.



Помимо воздушной техники, Американская армия обладает целым набором вспомогательных возможностей. Таких как вызов артобстрела, плотного пулеметного огня с самолета и, конечно же, сброс двух бомб с напалмом. Кроме всего прочего, у солдат США куда богаче возможности задымления местности, чтобы проводить эффективные операции. А возможность десантирования всего отряда на своем лидере отряда, позволяет поддерживать постоянный темп наступления. Используя данные особенности и координируя действия командиров отрядов, командующий взводом должен привести американскую сторону к победе.

Что же могут противопоставить Вьетнамские фермеры такой огневой мощи? В первую очередь, Вьетнамский дух. Во вторую — свои крутые шляпки. В третью — возможность расположения точек возрождения командирами отряда, чтобы весь отряд, даже при гибели своего командира, мог быстро дислоцироваться на линию фронта. В четвертых — обширную сеть туннелей, в которой гуки могут использовать свое оружие, в то время как морпехи вынуждены орудовать одним пистолетом. Так же, Вьетнамская сторона способна расставлять различные ловушки: яма с кольями, растяжки, мины. С учетом того, что на большинстве карт Вьетконг выступает в качестве защищающейся стороны, данная особенность придется к месту. Ну а чтобы уровнять шансы в воздухе, командиру Вьетнамцев выдали возможность запускать противовоздушные ракеты с наведением, а самим фермерам выдали пару РПГ, чтобы сбивать назойливые птички.

Ну, и конечно, каждой стороне выдается свое, уникальное для классов, оружие. «Рабочими лошадками» обоих армий являются пехотинцы, вооруженные винтовками и гранатами. Тут на выбор даются АКМ, его китайские копии или Мосинка для коммунистов и М16 или М14 для демократов. Разведчикам, способным размещать ловушки, а также их замечать, выдаются пистолеты-пулеметы и дробовики. Для инженеров Вьетнамской армии предусмотрена РПГ, а американцы будут щеголять с огнеметом. Небезызвестный пулемет М60 «Свинья» выдан американским пулеметчикам, в то время как их коммунистическим коллегам были сбагрены склады с ДПМ и ДП-27. Без внимания не останутся и любители пострелять из снайперских винтовок.

Вместо кастомизации оружия, которое в предыдущих играх выдавалось за повышение уровня, все оружие уже изначально имеет несколько вариаций. У одних это выражается в магазинах повышенной емкости, прикрепляемым штыком, складываемым прикладом, различными вариантами патронов и другой мелочевкой. Заместо оружия, игрокам предлагается открывать каски «Born to kill», тату, порванные штаны, вьетнамские шляпки и другую внешнюю атрибутику бывалого солдата.

Возвращаясь же к вариантам оружия, небезызвестный Автомат Калашникова представлен аж в трех вариациях. Есть советский АКМ, легкий, цельный, надежный. Есть его китайский клон — Тип 56, обладающий складным прикладом, что позволяет его использовать в замкнутом пространстве более эффективно. А также Тип 56-А, на который можно нацепить православный штык, и орудовать им, когда с патронами будет тяжко. Да и само оружие тяжелее АКМ, что позволяет уменьшить отдачу.

В большинстве своем, оружие передает всю заложенную в него мощь. Когда вы зажимаете гашетку на М60, экран трясется как при приступе эпилепсии, пар и дым валит из ствола клубами, а стрекот пуль заглушает всё вокруг. Если у вас в руках окажется винтовка Мосина, она не будет пластиковой воздушкой. Она будет вырывать части тел, громыхать как противотанковое ружье и отягощать руки игрока своим солидным весом.

Однако, такое своенравное оружие придется по вкусу далеко не всем. Точная стрельба очередями здесь отсутствует как класс, а большинство боев на ближний дистанции проводится под лозунгом «Spray&Pray» aka «Стреляй[от бедра]&Молись. И при столкновении двух таких верующих людей, победителем выходит тот, у кого боженька обладает более массивным прибором.

В сухом итоге, арсенал обеих сторон, суммарно, насчитывает где-то 30 орудий. Довольно мало по современным меркам, с учетом отсутствия целых классов оружия как таковых (пистолетов всего по одной штуке на каждую сторону конфликта, да и в целом в игре практически отсутствует понятие „второго“ оружия, заставляя солдата бегать с одной лишь винтовкой и парой гранат).

Как же используется данный арсенал непосредственно на поле боя? Ну, если ваша команда представляет собой слаженный механизм, имеющий представление о тактике боя, общей стратегии всего взвода, каждый отряд — это собранные в одном чате друзья, уже обстрелянные на поле брани, то вариаций событий множество. От масштабных атак под прикрытием пулеметного огня, артиллерии и дымовых завес, до точечных высадок десанта с вертолетов.

Но, как это обычно бывает, игроки чаще всего не имеют всех необходимых элементов из перечисленного набора. То никого в своем уме вы не смогли затащить в столь странную игру, то опыта у вашего отряда нету, то сам взвод — сплошь бараны или Финны. И тогда весь геймплей превращается в совершенно бессмысленные и беспощадные перестрелки. Бойцы разбегаются кто куда, пытаются в одиночку захватить точку, выбегая прямо на пулеметные доты. Или уходят куда-то на край карты, надеясь по-тихому проскользнуть мимо обороны. Кто-то сидит на попе ровно, раз в три минуты снимая одного из противоположенной команды, пока его нападающая команда проигрывает по таймеру. Вся карта превращается в настоящий сумбур. Вы не понимаете, откуда по вам стреляют. Кто по вам стреляет. Из чего вас убивают. Как вас убивают. Вы просто выбегаете и умираете. Много. Часто. Бессмысленно.



И здесь наступает критический момент. Либо сейчас игрок продолжит свои бессмысленные попытки, после чего выйдет с сервера, оставит нелестный отзыв в магазине и вернет игру, либо он перестроится под происходящий сумбур. Нужно перестать бежать вперед, наивно веря в то, что, получив очередь из станкового пулемета, на экран игрока капнет немного варенья, после чего он сможет вбежать в траншеи и гордо поставить всем хэдшоты. Так это здесь не работает. И все тут.

Игроку придется сесть под деревцем. Напрячь свои глазки. Заметить три каски во-о-оон на том холмике. Увидеть вспышки от пулемета в том окопе. Приметить своего командира отряда, что ползком пробирается по траве, отцепляя дымовую гранату с пояса. Присоединиться к нему. Вместе с отрядом, в приседе вбежать на холм с задымленной стороны, которую кроет всего одна винтовка. И уже затем гордо выставлять хэдшоты противнику в траншеях. Хотя скорее всего, вы угодите в растяжку или получите заряд дроби в морду от какого-нибудь схоронившегося подонка. Такая уж игра.

Но работает ли это все в конечном итоге? И да, и нет. Безусловно, оружие, техника, карты, общий дизайн карт, фоновая музыка (хотя отсутствие радио в вертолетах простить невозможно) работает на атмосферу. Каждый раунд, который, к слову, может длится аж 40 минут, у вас будет своя, отдельная сцена прямиком из какого-нибудь боевика 80-ых.

Вот вы пилот Хьюи, кружите над джунглями. Бортовые пулеметчики ведут огонь, но в ответку уже прилетают пули из винтовок. Один из солдатов погиб. Кто-то кричит про гука, вставшего из кустов и нацелившего свой РПГ. Вы слышите молниеносно нарастающий гул ракеты и слышите взрыв в хвостовой части. Хвост оторвало к чертовой матери. Матерясь всем матерям, тяните штурвал на себя и пытаетесь посадить неуправляемую птичку. И она камнем летит в деревья, зацепляясь винтом за крону. Остатки кабины кубарем летят по склону. Но вы выживаете. И даже вылезаете из горящего остова. В руках лишь один кольт с двумя обоймами. А в ближайших кустах уже слышится карикатурный вьетнамский акцент и топот маленьких ножек…

Конечно, между подобными сценами будет десяток другой бессмысленных, обидных и непонятных смертей, и вскриков „ДА ОТКУДА-Ж ТО?“.

И проблема не только в этом. Сама картинка передает нам привет из годов, скажем так, PS-третьих. Сглаживание, видимо, раскулачили вьетнамские коммунисты, поэтому его нету в игре в принципе, а вместо него, американский госдеп посадил какого-то азиатского диктатора, который в приступе опиумного угара выкрутил настройки блюра на максимум. Видимо, чтобы скрыть ужасную картинку и попытаться смазать угловатые текстуры и тени лесенкой. И да, приготовьтесь к тому, что перед вами, натурально перед вами, будут карикатурно появляться кусты, словно грибочки после дождя, посыпанные пыльцой фей или еще какой странной субстанцией.

Бывалые игроки вспомнят душераздирающие крики советских солдат из Red Orchestra или громогласные японские боевые кличи из Rising Storm. Вспомнят, помянут добрым словом и зальются смехом сквозь слезы, слушая местную озвучку. Расистская азиатская озвучка, которая протянутым и звонким голосов верещит „Тс-а-арли-и из бин ата-а-ак!“. Американские солдаты, которые видя, как их солдат разрывает на натуральные куски вражеской артиллерией, не говорят ничего грубее „Ой черт“. PG-13 не допустил ни предсмертных всхлипов, ни душераздирающих воплей, ни всего-того, что делала хорошую атмосферу предыдущих игр по-настоящему ощущаемой, а местами ужасающей.

И баги. Которые ехали через баги, увидели баги в багах, сунули в баги баг, где и забаговали окончательно. Утечка памяти, работа на одном ядре, пропадающие текстуры, проблемы с подбиранием оружия, застревания в картах, неработающие текстуры и многое другое — полный набор юного разработчика.



Но что же мы имеем в сухом остатке? Специфичную игру, с очень неоднозначным геймплеем, который придется по вкусу далеко не каждому. С отвратительной картинкой пятилетней давности. С кучей багов и странными решениями по части атмосферы. Но с очень трепетным отношением к мелким деталям (если вы когда-нибудь наступите на мину, попробуйте замереть), общей выдержкой игры в тоне предыдущих частей, беспощадной мясорубкой, а также густой, узнаваемой Вьетнамской атмосферой (за исключением перечисленных ранее косяков в озвучке).

Если вы — ветеран Red Orchestra, то можете брать игру не задумываясь, благо стоит она всего треть от ААА-релизов. Если вы новичок в данном жанре, то лучше будет попробовать поиграть в предыдущие части, чтобы понять „А оно мне надо?“ или иметь нескольких друзей, готовых вместе с вами познавать азы жестокой и беспощадной войны.

Ну а если вы готовы смириться с общей скудной картинкой, багами, „расширением игры с помощью патчей“, то сможете насладиться, в общем-то, довольно интересной игрой, которая позволяет схлестнуться двум ассиметричным по силам сторонам, выкрикивая с азиатским акцентом в чате „Джи-ай, государство тебя оставило. Сдавайся!“, или напевать всем отрядом Полёт Шмеля, стреляя из пулемета на борту Хьюи или, зарядив ленту на 200 патронов в М60, корчить из себя Рэбмо и орать „ДЖОНИ, МАТЬ ТВОЮ, ЭТИ ГУКИ НА ДЕРЕВЬЯХ!“

Vietnam [Обзор игры] / Блог HatefulHater

Better run through the jungle, better run through the jungle…
©
Creedence Clearwater Cevival — Run Through The Jungle

Что мы по сути знаем о войне во Вьетнаме? Это окутанное политическими и военными тайнами событие, загубившее жизни многим молодым ребятам. Книжные и кино-произведения про эту войну, в отличии от других братьев по жанру, не рассказывают о геройстве, подвигах и смелых поступках, а сугубо о молодых парнях, высокомерии командования, безумии и полном абсурде происходящего на поле боя и вне его. Большая часть великих антивоенных фильмов повествует нам именно о Вьетнаме по той причине, что эта война самая антивоенная. Кто воюет? За что воюет? С кем воюет? Зачем воюет? Об этом кратко в исторической справке. Да, я знаю что вы тут не на уроке истории, а просто обзор зашли почитать. Но без исторической справки настроение игры, боюсь, не передать.

Не вдаваясь подробно в историческую справку можно описать войну во Вьетнаме следующим образом: американские войска пытались воевать с партизанами на дружеской территории и так сложилось, что обычного крестьянина от вражеского солдата отличить трудно. Да и не факт, что крестьяне не сотрудничают с соседней стороной. На поле боя проходила полная неразбериха, солдатам было не понятно с кем воевать и как воевать. Такой расклад генерировал постоянный беспредел американских войск, даже если они не хотели ничего плохого делать. Недоверие американцев к людям, которых они должны были защищать, было взаимным. К солдату могла подойти мать с ребёнком и взорвать гранату, спрятанную у малыша в пелёнке — о каком доверии может идти речь? В конце концов американцы не смогли побороть коммунистов и они покинули с позором Вьетнам. Причина их проигрыша проста донельзя — нельзя защитить того, когда ты не можешь отличить от противника. НУ и тропа Хо Ши Мина. Вообще только тропа Хо Ши Мина, но и это тоже. Я СКАЗАЛ НЕ ВДАВАТЬСЯ В ИСТОРИЮ, ЗНАЧИТ ИДЁМ УЖЕ НЕПОСРЕДСТВЕННО К ИГРЕ

Игра эксплуатирует сеттинг на все сто процентов. Удары напалмом, кричащие солдаты Вьетконга, проработанные до мельчайших деталей декорации и музыка погружают игрока в настроение той глупой войны с головой и не отпускает, пока игрок сам не выйдет из игры.

Разработчикам блестяще удалось передать ощущение как ужасов войны, так и её абсурдности благодаря ироничным или порой идиотским выкрикам солдат. Они сами не знают за что воюют и происходящее превращается в фарс, когда вы оплакиваете своего напарника и тут же заливаетесь хохотом, поливая напалмом толпы Вьетконговцев. Ужасы войны отражены действительно страшными картинами в бою — страдания умирающих солдат показаны в мельчайших деталях. Когда вы пустите струю напалма в окно маленького домика, где засели партизаны, вы услышите душераздирающие вопли солдат, а не оповещение эпичного диктора о киллстрике.

Чувствуешь это? Чувствуешь? Напалм, сынок.

Разработчики добавили подробную систему кастомизации для солдата, которая пестрит отсылками и референсами. Вы вольны себе создать хоть рядового Шутника из «Цельнометаллической оболочки» Стэнли Кубрика, хоть полковника Килгора из «Апокалипсиса, сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы.

Пока Килгор Копполы ищет доску для серфинга мой Килгор раздаёт люли коммунистическим подонкам!

Стоит сказать пару слов о комьюнити Rising Storm 2: Vietnam. Играть без друзей весело ибо сообщество дико угорает по вьетнамской тематике. Зайдя на сервер за Вьетконг вы можете смело отыгрывать вьетконговца и никто вам слова плохого не скажет. На картах с австралийской стороной почти каждый игрок с микрофоном превращается в австралийское быдло, а солдаты США дают прикурить напалмом. Но это не значит, что эти ребята неадекватны – командную работу как минимум в рамках отряда выстроить более чем возможно.

Rising Storm 2: Vietnam это сугубо мультиплеерный шутер, при чём очень хардкорный. Игровой матч происходит следующим образом: 32 человека с каждой стороны конфликта, все злые, а режимов три:
Территории — контроль территории путём захвата точек, связанных между собой.
Превосходство — последовательный захват точек.
Перестрелка — deathmatch на 16 человек.

У каждого класса есть своё назначение и цели. Например радист — одна из самых важных фигур в матче. Ему необходимо держаться рядом с командиром весь матч, а так же не лезть на рожон. Подрывнику необходимо минировать уже захваченные точки, а капитану отряда — не умирать, дабы на нём могли возрождаться союзники. Стоит так же отметить, что способности у каждой из двух сторон разные. Если солдаты США могут вызвать напалм, то Вьетконг может вызвать советский самолёт, который будет обстреливать американских солдат. Если у подрывника США — мина, то у вьетконговца — растяжка. У сторон конфликта разное оружие, транспорт и стиль игры. Американец быстро зализывает раны, а вьетконговец лучше перемещается в кустах.

Сыграем в игру «Найди гука на картинке».

Интерфейса минимум — Tripwire не изменяет свои канонам. У вас так же будет возможность его отключить, что я вам настоятельно рекомендую. Игроками рулит не сидящий внутри них раздатчик хедшотов, а сугубо инстинкт самосохранения. Главное здесь не набить высокий к/д, а жить и двигать фронт вперед. Сложная стрельба и огромные карты делают перестрелки аккуратными и долгими, а стычки вблизи редко заканчиваются чем-то хорошим. Матч идет в стиле «от укрытия к укрытию» и напряжение не утихает ни на секунду.

Я прикрою вас, бегите вдоль камней! Получи, коммуняка чёртов! Джонни, они на деревьях!!!

Оружие выполнено в игре изумительно. Каждая пушка ощущается и стреляет по разному. Стволы имеют ощутимый вес, что делает стрельбу из них приятной. Сильная отдача, слабые руки солдата — рецепт отличной стрельбы прост. После каждого выстрела из ствола идёт легкая струйка дыма, а сам ствол смотрит в другую сторону. Анимации перезарядки, передергивания затвора и стрельбы реализованы изумительно. Такой уклон в реализм может понравится далеко не всем. Мания Tripwire к реализму сделала стрельбу рандомной и хаотичной.

Но всему вышеперечисленному сильно мешает главный минус игры – баланс карт и оружия. Игра может порой застревать на одной точке минут так на 50, а все небо на некоторых картах просматривается с одной позиции. Оружие Вьетконга с их прицелами куда удобнее в обращении, в отличии от американских или австралийских пушек. Даже если выложиться на все сто процентов со своим отрядом, то у вас навряд ли выйдет перевернуть ход игры. Однако, стоит держать в голове, что баланс дело исправимое, а разработчики после релиза свою игру дополняют и чинят. Большая часть проблем сейчас исправлена, но порой сломанный баланс карты всё же заставляет сменить сервер.

Прекрасные геймплейные механики, средняя графика и изумительное ощущение сеттинга на кончиках пальцев. Единственная недоработка с балансом мешает отдаться игре полностью. Когда починят баланс, а разработчики работают над этим, игра будет изумительной, ну а пока что:

Обзор игры Rising Storm 2: Vietnam

Шутер от первого лица на 64 игрока с упором на командную тактику.

Во многих современных играх разработчики пытаются максимально реалистично воссоздать атмосферу боевых действий, чтобы игроки могли едва ли не на физическом уровне ощутить себя в гуще перестрелки, однако Rising Storm 2: Vietnam делает это намного эффективнее прочих. И дело тут далеко не в реалистичной графике – местные эффекты частиц не впечатляют, равно как и повсеместно используемая пост-обработка, из-за которой картинка выглядит размытой. Игре позволяет прочувствовать панику, с которой сталкивались реальные солдаты – они понимали, что одна-единственная пуля может оборвать их жизнь, но всё равно наступали на врага, поскольку у них не было иного выбора. Бездействие означает проигрыш, а движение – смерть. Rising Storm 2 погружает нас в этот хаос, сделав его настолько аутентичным и убедительным, что оторваться от него довольно тяжело.

Последняя игра от студий Tripwire и Antimatter Games во многом похожа на их же серию Red Orchestra: тот же мультиплеер на 64 человека, тот же упор на тактическую составляющую, разве сеттинг Второй мировой войны теперь сменился войной во Вьетнаме с её обязательными атрибутами (штурмовые винтовки, вертолёты и туннели). И если в играх из серии Battlefield игрокам предоставляются масштабные песочницы, где каждый находит себе занятие по душе, то Rising Storm 2 генерирует настоящий военный хаос, победы в котором можно достичь лишь чётко слаженными командными действиями. А потому без грамотных командиров здесь не обойтись. А простым рядовым необходимо проявлять чудеса меткости и, не отвлекаясь на сотни звуков вокруг, суметь распознать среди двух миллионов лесных пикселей один-единственный – тот, что принадлежит вражескому шлему, выглядывающему из-за камня вдалеке.

Обзор Rising Storm 2: Vietnam

Карты в Rising Storm 2 выглядят куда натуралистичней тех, что мы видели в Battlefield. Укрытия разбросаны по всей локации в виде полуразрушенных бетонных стен, окопов, густой листвы в джунглях и догорающих танков. Углы для прострелов порой оказываются весьма неожиданными, линия, где проходят основные боевые действия, не настолько фиксирована, как мы привыкли. Мне больше всего нравятся моменты, когда ты отступаешь, пытаясь укрыться от вражеского огня, и в итоге обнаруживаешь себя прямо в тылу команды соперников, что даёт огромное преимущество. Здесь очень важно вовремя найти укромное место, чтобы отдышаться и оценить обстановку в беспорядочной перестрелке, ведь если ты знаешь, куда и в кого целиться, то выживать становится намного проще.

Именно поэтому каждый бой в Rising Storm 2 – это не рутинная стычка, как в Battlefield 1, где, например, на карте «Крепость Фао» я точно знаю, что не стоит даже соваться в Османскую крепость. Десятки игроков здесь постоянно убивают друг друга, стараясь занять лучшие снайперские места. Намного удобнее занять точку Дельта и использовать её для атаки на низменность. Новый режим Rising Storm 2 под названием «Превосходство», который схож с режимом «Захват» из Battlefield (команда может захватывать любую точку на карте в любой момент), куда менее предсказуем. Без командира, координирующего действия (один из игроков, следящий за картой и вызывающий беспилотные разведчики, артиллерийские удары и другие широкомасштабные атаки), проигрыш практически гарантирован, поскольку без слаженной атаки команда вряд ли сумеет чего-либо добиться.

Важность позиционирования

На смену винтовкам со скользящим затворам времён Второй мировой пришли более смертоносные автоматы 60-х: AK-47, M16A1 и M14. А когда на одной локации одновременно находится 64 человека с автоматическим и полуавтоматическим оружием, каждая вылазка из-за укрытия без подавляющего огня со стороны ваших союзников практически равноценна суициду, ведь даже один грамотно расположившийся солдат способен уничтожить целый вражеский отряд. Забудьте о скачущих друг возле друга солдатах с винтовками Springfield и Mauser 98k, которые стреляют, промахиваются и снова стреляют, как в каком-нибудь Unreal Tournament.

Важность позиционирования

Столкновения на близких дистанциях заканчиваются буквально за долю секунды, поскольку игроки успевают выпустить по пол-обоймы. Я, конечно, немного скучаю по временам, когда приходилось полагаться на один выстрел, но взамен этой особенности в Rising Storm 2 на передний план выходит позиционирование, умение пользоваться дымовыми гранатами и моментальная реакция – теперь желательно нажимать на курок в ту же секунду, когда враг окажется в поле зрения.

Игра в режиме «Территории», ключевом режиме серии, где одна команда защищает ряд точек, а вторая пытается захватить их одну за другой, сильно напомнила мне похождения героя Тома Круза в «Грани будущего» (2014). В первый раз меня пристрелил отлично спрятавшийся снайпер, которого я смог вычислить только после того, как он ещё три раза подряд раскрасил моими мозгами стену. Затем весь мой отряд погиб по вине особо меткого гренадёра. Спустя несколько жизней мне удалось прикончить снайпера, уклониться от гренадёра… и только ради того, чтобы нарваться на огнемётчика.

Лучшие моменты в Rising Storm 2 – это те, когда вам удаётся добежать до слепой зоны, и как раз поэтому я предпочитаю играть в обороне. В ходе атаки солдатам важнее добежать до нужной точки, в то время как обороняющиеся могут выбрать самую удобную позицию для себя. И если я успеваю одним из первых подключиться к игре, чтобы выбрать один из ограниченных классов, то я всегда беру пулемётчика. Время от времени разведка и моя собственная интуиция позволяют мне чётко увидеть линию врага, что позволяет мне подавлять их наступление короткими очередями, пока моя команда по флангу заходит в тыл неприятеля.

Мне нравятся такие короткие эпизоды, где проявляется индивидуальный героизм, пусть они и являются лишь малой частью командных действий. Однако основные действия в каждом матче – это ведение огня на подавление, поиски хороших позиций и отмечание вражеских укрытий на карте. Общение между членами команды здесь жизненно важно. В одном из недавних матчей, к примеру, снайпер из моей команды волновался, что моя стрельба из пулемёта может привлечь к нему внимание. Замечание было резонным, а потому я решил занять другую позицию. Red Orchestra и Rising Storm хороши тем, что в них игроки обсуждают не баланс оружия или карт, а тактику ведения боя вокруг какого-нибудь холма на карте и тактически выгодные зоны высадки.

Важность позиционирования

Целься и стреляй

В Killing Floor 2 от студии Tripwire стрельба в основном велась на близких дистанциях: герой орудовал сразу двумя Desert Eagle, каждый из которых без особых проблем пробивал головы мутантов. Как и в серии Rising Storm, полагаться необходимо лишь на свой глазомер. В Battlefield же пули летят по изогнутой траектории, и каждое попадание в голову врага похоже на хорошо просчитанный трёхочковый баскетбольный удар – мы словно мысленно рисуем параболу, которая должна пересечься с врагом. В Rising Storm 2 мы видим совершенно иной подход: скорость полёта пуль здесь увеличена, а обзор затрудняется неповоротливостью героев, регулярными вспышками и дымовыми гранатами. Мне не приходится мысленно высчитывать траекторию выстрела – я просто целюсь в голову и стреляю в голову. Здесь важнее быстро навестись на цель и стараться не терять её из виду даже тогда, когда она довольно быстро перемещается (например, забегая в укрытие).

Оружие в игре не перегружено лишними деталями, но стрельба из разных винтовок при этом имеет ряд особенностей. К примеру, одиночные выстрелы из M16A1 происходят с едва заметной отдачей, тогда как автоматная очередь вряд ли полетит по прямой – разброс пуль будет достаточно заметным. Выстрелы из карабина SKS-45 Carbine сопровождаются серьёзной отдачей, а при нескольких выстрелах ствол начинает уводить вверх.

Пистолет-пулемёт M3A1 стреляет с предельной точностью на близких дистанциях, но зато после каждого выстрела его отбрасывает практически к вашему носу, что сильно мешает периферическому зрению, а потому рекомендую вести из него лишь прицельный огонь – к стреляющему от бедру солдату проще подобраться сбоку. А на курок моих любимых пулёметов нужно нажимать как можно мягче, иначе все ваши выстрелы уйдут в молоко.

Целься и стреляй

В игре нет оружия, которое бы мне не понравилось, а потому я не особо расстраиваюсь, если не успеваю занять роль пулемётчика в очередном матче. АК-47 – это мощный и громоздкий автомат, используя который мне приходится держать цель на мушке дольше, чем я привык, но это лишь делает сражения интересней.

Незначительные на первый взгляд детали в анимации стрельбы способны подчеркнуть уникальность каждой перестрелки: оружие трясётся, когда я пытаюсь перевести дыхание после особо длинной пробежки; когда при стрельбе очередью автомат уводит влево, я чисто инстинктивно дёргаю мышку вправо, из-за чего ствол полностью сбивается с прямой линии; комки грязи, налипающие на экран, без которых не обходится ведение подавляющего огня. А время от времени я с удовольствием обстреливаю огромные валуны, за которыми могут прятаться враги, выжидаю несколько секунд, чтобы они подумали, что я перезаряжаюсь, а в те моменты, когда интуиция меня не подводит, и из-за камня показывается голова противника, я сразу же всаживаю в неё остаток обоймы.

AK против M16

Как и в прошлых частях Red Orchestra, одноимённые классы в двух разных командах сильно отличаются друг от друга, а потому в каждом бою необходимо подбирать новую тактику – всё зависит от экипировки противника. О противостоянии автомата AK-47 и винтовки M16 известно, пожалуй, каждому, и в Rising Storm 2 они обладают теми же уникальными чертами, что и в реальности.

Малый калибр M16 и особенности её дизайна обеспечивают низкую отдачу, но при этом убойная сила винтовки сильно проигрывает автомату Калашникова. Но, разумеется, эта разница не настолько критична, как разница между полуавтоматическим оружием и винтовками со скользящим затвором. И, говоря об асимметрии классов, нельзя не упомянуть неудобную систему возрождения игроков в Rising Storm 2.

AK против M16

Американская сторона может возрождаться возле командиров отряда, а в режиме «Превосходства», который, как я уже говорил, похож на Battlefield, — ещё и вертолётах, которые игроки-пилоты должны аккуратно посадить в одну из нескольких точек на карте. У вьетнамской стороны выбор более ограничен: игроки возрождаются не возле командиров, а в туннелях, вырытых этими командирами, причём данные туннели могут в любой момент обнаружить и уничтожить американцы. Лично мне было бы намного удобней появляться возле командира отряда, а не в туннеле на самом отшибе карты, где порой приходится действовать в одиночку.

И хотя подобная система с туннелями в теории позволяет вьетнамцам появляться где угодно, используя элемент неожиданности, на практике это выглядит совсем неубедительно, ведь американцы частенько либо бомбят эти туннели, либо занимают удобные позиции и расстреливают всех выбегающих врагов. А если, например, командир моего отряда создаст туннель возле точки Альфа, в то время как основная цель находится у точки Дельта, польза от такого туннеля будет едва ли не нулевой. Я понимаю, что авторы хотели сделать опыт игры за две стороны разным, однако в итоге играть за одну команду намного веселее, чем за другую.

На многих картах по умолчанию присутствуют туннели – не те, что создаются командирами отрядов, а стандартные подземные ходы, на примере которых можно рассмотреть самую странную попытку создания асимметрии сторон в Rising Storm 2. Американцы не могут использовать основное оружие в некоторых туннелях. Они помечены специальными знаками, и после входа в них ваше оружие меняется на дополнительное. Смысла в этом нет никакого, особенно для тех, кто использует пистолеты-пулемёты, чтобы сохранять необходимую подвижность. И смириться с такой условностью крайне тяжело. Мне кажется, что разработчикам стоило остановиться на балансе оружия (например, вьетнамцы используют мины, а американцы – огнемёты, и выглядит это логично), а не придумывать подобные нелепые правила.

AK против M16

И даже при всём разнообразии точек возрождения, туннелей и вертолётов, режим «Превосходство» может утомить обе стороны. Минута игры – и вас уже убивает снайперская пуля, после чего мы возвращаемся на экран ожидания, где проводим немало времени перед очередным возрождением. Разочаровывающими бывают и захваты точек, когда я, к примеру, трачу время на установку пулемётного гнезда, а спустя пару минут понимаю, что противник даже не собирается возвращать захваченный пост.

Победа в режиме «Превосходства» одерживается командой, набравшей больше всего очков. А начисляются они за удержание точек, которые должны быть связаны с вашей главной базой. Это довольно креативный подход к знакомой формуле из Battlefield, благодаря которому пробираться на вражескую половину карты уже не так необходимо (за изолированные точки очки не начисляются, однако можно подождать, пока ваши союзники захватят базы неподалёку), однако напряжения игре это не добавило. Вместо планомерного и изматывающего продвижения по карте, как в режиме «Территории», я либо захватывал практически пустые точки и отгонял пару-тройку заблудившихся врагов, либо в составе собственного отряда тратил кучу времени на попытки захватить тяжело укреплённый холм, за которым собиралась вся вражеская команда.

Качественная ПК-игра

Конечно, в «Превосходстве» не обходилось и без весёлых раундов, однако режим «Территории» понравился мне намного больше. К счастью, студии Tripwire и Antimatter всё еще входят в число компаний, которые умеют делать качественные мультиплеерные проекты для ПК. Мы можем выбирать из списка доступных серверов, а не полагаться на систему матчмейкинга, которую так любят вставлять в современные игры. На каждом сервере есть свои правила и особенности, вроде запрещённых видов оружия или маршрутов. На некоторых из них уже есть любительские карты, которые автоматически загружаются при подключении. Если вы хотите найти сервер, где играют исключительно в режиме «Территории», то проблем с этим не возникнет – мне всегда удавалось находить практически полные сервера в любом режиме игры.

Качественная ПК-игра

Но нужно найти ещё и приятное коммьюнити, где игроков не стесняются банить за проступки. Меня ни разу не убивали члены моей команды, однако парочка ребят, матерящихся в голосовом чате, полностью отбивала желание общаться со своей командой, а ведь без общения в Rising Storm 2 победить почти невозможно. Больше всего мне понравился сервер Xtremeidiots.com, где в правилах было указано следующее: «Никаких расистских фраз» и «Никаких личных оскорблений». А всех нарушителей моментально банят и по сей день.

Те, кто знаком с серией, не удивятся ряду технических недостатков Rising Storm 2. Сама по себе игра, бесспорно, впечатляет – сражения 64 игроков на огромной карте с внушительным арсеналом выглядят достойно, – но есть и неприятные нюансы, вроде невидимых стен на некоторых участках и того факта, что устанавливать стационарные пулемёты можно только стоя, в результате чего персонаж на несколько секунд становится довольно уязвимым.

Джунгли выглядят естественно, равно как и многие объекты в RS2, однако освещение и текстуры не всегда позволяют тщательно прорисовать некоторые детали, из-за чего теряется часть атмосферы. Контраст между светом и тенью выражен довольно слабо, а сильнее всего бросаются в глаза повторяющиеся текстуры грязи, когда участки земли на разных концах карты выглядят почти идентично.

Обзор Rising Storm 2: Vietnam

И хотя студия Antimatter Games изображает две стороны конфликта, акцентируясь на оружии и экипировки и не разделяя стороны на «плохую» и «хорошую», музыка в игре создаёт атмосферу типичного американского военного фильма, а башни и бревенчатые дома больше походят на декорации, чем на заброшенные жилища. Аутентичность здесь заметно ограничена. Но, помимо отличного дизайна оружия и реалистичных вертолётов, Rising Storm 2 радует ещё и самой продуманной попыткой воссоздать военные действия в режиме мультиплеера.

Как и её предшественники, RS2 по-прежнему является тем редким шутером, где акцент делается на уязвимости героя. Да, оружие в руках игроков теперь стало намного мощнее – если держать связь с командой и обладать хорошими рефлексами, то один AK-47 может стать настоящей машиной смерти, — но это же оружие в руках врагов может за долю секунды отправить вас на тот свет, стоит лишь высунуть голову из-за укрытия. RS2 наглядно показывает, как множество солдат, которые почти не представляют угрозы по одиночке, могут добиться победы, шаг за шагом достигая промежуточных целей и теряя своих боевых товарищей.

Огненный тест сознания, скорости и точности, который поддерживает преданность серии к командной работе и достоверности, но не прибивает асимметрию войны современной эпохи.

Vietnam. Впечатления от игры и анализ производительности

Серия сетевых шутеров Red Orchestra имеет не очень большую, но преданную аудиторию поклонников. Две номерные части завоевали уважение игроков благодаря реализму, исторической достоверности и тактическим элементам. После Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad для игры вышел крупный аддон Rising Storm, посвященный сражениям американской и японской армий на островах Тихого океана в период Второй мировой войны. Продолжение вышло в виде полностью самостоятельной игры. Rising Storm 2: Vietnam предлагает принять участие в массовых сетевых баталиях периода Вьетнамской войны, сражаясь в джунглях и на фоне разрушенных городах, под ударами авиации и обжигающего напалма. Подробнее об игре и производительности в ней в данном обзоре.

Rising Storm 2 является исключительно сетевой игры без сюжетного режима. Разработчики из Anti Matter Games и Tripwire Interactive сосредоточились на основной составляющей, не тратя время на одиночную кампанию. Хотя наличие сюжетных миссий могло бы стать хорошим введением для новичков и помогло бы освоиться с особенностями игры. Новым игрокам придется познавать все опытным путем и смотреть обучающие ролики. Есть еще режим свободной игры, где можно выбрать любой класс и опробовать его оружие на стрельбище. Старых игроков может раздражать измененное управление, но настройки позволяют вернуться к старой комбинации клавиш по образу Red Orchestra 2.

Общая концепция игры напоминает все остальные сетевые шутеры. Две команды сражаются на игровом полигоне, пытаясь истребить противника. Но есть ряд уникальных особенностей. Система передвижения тут напоминает прошлые игры серии. У бойца ограниченный запас сил, после бега из-за учащенного дыхания сложнее прицелиться. Действовать нужно небольшими перебежками от укрытия к укрытию.

Положение и наличие опоры серьезно влияет на точность. При стрельбе стоя попасть в кого-то на дальней дистанции крайне сложно, поэтому нужно использовать приседание или положение лежа. Часто приходится ползать, что не только позволяет стабилизировать оружие, но и спасает от пуль. Подавляющий огонь и близкие взрывы выводят бойца из равновесия — мутнеет картинка перед глазами, сложнее целиться. Все это сочетается с достоверной баллистикой и проработанным оружием. Поскольку Vietnam шагнул вперед относительно прошлых игр, то всем игрокам доступны автоматически винтовки. Однако при стрельбе от бедра отдача и разброс столь велики, что этот метод годится лишь для зачистки зданий. Эффективно вести огонь на средние и дальние дистанции позволяет режим одиночного огня.

В итоге бойцы не бегают сломя голову, непрестанно стрекоча автоматами. Нужно верно оценивать ситуацию, смотреть на товарищей, выбирать удачную позицию для огня. Благодаря сложной структуре уровней и особенностям механики позиция играет важную роль, ведь нужно получить хорошую зону видимости и не светиться самому. В открытых зонах прямое продвижение сразу пресечет вражеский огонь, и тут поможет только задымление или слаженные действия команды, когда одни организуют подавляющий огонь, снайперы поддержат с дальних позиций, а ударная группа прорвется на ближние позиции.

Командное взаимодействие играет важную роль. Теперь даже появилась система отрядов, когда бойцы организованы в несколько взводов внутри одной команды. Есть быстрые команды через радиальное меню, что позволяет отдавать простые указания, задавать точку следования, запрашивать поддержку и прочее. Командиры взводов организуют наступление, используя дымовые гранаты. Они же могут наводить артиллерию, указывая точку удара. А вызывает удар непосредственно командир команды, который возле специальной рации может вызвать авиаудар или артобстрел.

Командиры могут служить точкой респауна для бойцов взвода. Вьетнамские командиры создают точки респауна, копая туннели. Таким образом, отряд может эффективнее закрепляться на позициях.

Игровых классов стало больше. Если ранее выбор ограничивался стрелками с обычными винтовками, штурмовиками с автоматическим оружием, пулеметчиками и парочкой узких специалистов (огнеметчик, минометчик), то теперь специалистов больше. Но основную массу команды традиционно составляют стрелки, теперь они, конечно, с автоматическими винтовками. Количество специализированных бойцов ограничено. Это как привычные пулеметчики или снайперами, так и новые классы — инженер, сапер, разведчик, наводчик, боец с РПГ или гранатометом. Классы предлагают примерно равнозначных бойцов для Армии США и Вьетнама, но с разным набором вооружения. Так, боец с РПГ доступен только силам Вьетнама, и он может противодействовать вертолетам врага. Противоположная команда имеет в своем активе бойца с ручным гранатометом, который эффективен против пехоты.

Основным оружием для американских солдат является винтовка M16, у вьетнамцев это АК. Специальные классы могут оснащаться карабинами, пулеметами или пистолетами-пулеметами. Шире набор вспомогательного вооружения. Кроме простых гранат у некоторых специалистов есть мины, растяжки и ловушки. Отдельные классы могут выступать наводчиками благодаря сигнальным шашкам.

Исчезла прокачка вооружения. Ранее можно было повышать уровень владения каждым отдельным оружием, например, немного уменьшать отдачу или незначительно повышать скорость перезарядки. На общем балансе это сказывалось минимально, но было приятно. Теперь есть только общий рейтинг игрока, который ни на что не влияет. Но по итогам удачного боя можно получить набор обмундирования, который немного отличаться от стандартной. То есть в игре появились намеки на косметические элементы и визуальную кастомизацию.

Бои проходят на крупных картах, которые рассчитаны на 64 бойца. Основным игровым режимом остается «Территория». На большой карте есть ряд пунктов, которые нужно последовательно отбить у врага. Это задает направление сражения и заставляет команды действовать взаимодействовать внутри себя в рамках общей задачи. Стрелки наступают, снайперы отрабатывают дальние огневые точки, командиры взводов прикрывают дымовой завесой. Командир команды прямо по ходу боя следит за общей ситуацией, реагирует на метки и вызывает огневую поддержку.

Определенные условия стимулируют к разным тактикам, игроки пытаются реализовать разные схемы наступления и обороты. Сразу возрастает важность слаженной работы разнообразных классов. Мало сидеть на удачной позиции, нужно следить, чтобы враг не получил численного перевеса на точке и не захватил ее. Сами подкрепления возрождаются через фиксированные промежутки времени на удаленной позиции. Возможность респауна на командирах позволяет быстрее развернуть свежие силы у линии фронта, но если выбьют командиров, но и вся оборона посыплется быстрее.

Игровые уровни не просто большие, они еще предусматривают много лазеек и путей. Если бой идет в городской зоне, то будет много открытых зданий, проходы на вторые этажи, на балконы и крыши. Территория часто рассечена окопами, есть туннели и подземные проходы. Некоторые туннели позволяют применять оружие внутри только вьетнамским бойцам, сковывая действия американцев якобы из-за тесноты. Сражение на пересеченной местности не менее сложны из-за обилия густых зарослей. При этом в рамках одной карты разные зоны сменяют друг друга, рощи сочетаются с пустырями и полями, могут быть высокие и низкие точки. И в отличие от других игр, тут штурм высоты или действия в городских условиях выглядят очень достоверно. Взять доминирующую высоту под огнем противника крайне сложно, даже несмотря на определенный баланс — ландшафт всегда обеспечивает какое-то прикрытие. Если слаженные команды противников столкнутся в городской черте, то это будет битва за каждый дом и каждое продвижение взвода от одного укрытия к другому. Если линия фронта неравномерна или бойцы не контролируют все направления, то возможны внезапные обходы флангов и прочие сюрпризы.

Армия США располагает вертолетами. Управление ими требует определенной сноровки и мастерства. Но если освоиться, то вертолет легко превратиться в мощную боевую машину и позволит быстро высаживать десант. Случается, что авиация дает серьезное преимущество, но иногда ее присутствие почти не ощущается — все зависит от пилота.

Кроме «Территории» максимум возможностей обеспечивает еще новый режим, который требует комплексного контроля точек, без поэтапного продвижения в зону врага. Есть и обычная командная схватка, но в нее тут мало кто играет, найти противников проблематично. Карт не очень много, присутствуют разные вариации для серверов с меньшим количеством игроков. Также стоит отметить, что Tripwire Interactive всегда следить за своими проектами и развивает их, дополняя новым контентом и картами.

Бывалых игроков Rising Storm 2 порадует преемственностью. Новая игра ощущается знакомо, но в ней тоже нужно освоиться. Зато есть погружение в новую историческую эпоху в аутентичных декорациях. Новичкам нужно приложить усилия, чтобы разобраться. Передвижение может показаться тяжеловесным, и поначалу непонятно, кто и откуда убивает. Игра не показывает убийцу или жертву, они могут находиться на любом расстоянии и быть за укрытием. Вы сами реагируете на ситуацию, ориентируясь на звуки и особенности местности. Нужно понимание общей боевой ситуации, кто куда продвигается и какие позиции занимает. Тогда можно выбирать более безопасные маршруты и даже вести предупредительный огонь.

В визуальном плане игра напоминает продвинутый вариант первой части Rising Storm с улучшенной детализацией и более четкими текстурами. Игра использует движок Unreal Engine 3, и в технологическом плане выглядит старовато. Но это компенсируется тщательной проработкой окружения и высокой дальностью прорисовки крупных локаций.

Физика в игре простая. Окружение не подвержено разрушениям. Некоторые деревянные строения могут сгореть от авиудара, но это не влияет на общую игровую ситуацию.

Системные требования небольшие, хотя высокие разрешения традиционно требуют мощных видеокарт. Лучше оценить максимальное качество графики можно по нашей специальной подборке скриншотов в 4K.

Мы изучим производительность в игре при разных разрешениях на видеокартах NVIDIA GeForce GTX и AMD Radeon. Список участников соответствует набору видеокарт из наших последних обзоров, за детальными их характеристиками можно обратиться к тестированию в Warhammer 40.000: Dawn of War III.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 382.53
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.6.2

В игре невозможно получить абсолютно повторяемые действия, поскольку в сетевом режиме ситуация все время меняется. Поэтому для тестирования выбран режим свободной игры, который позволяет испытать навыки бойца на стрельбище. Проблема в том, что это создает более слабую нагрузку на систему в сравнении с реальным динамичным боем. Поэтому подобран особый порядок действий, чтобы создать максимально возможную нагрузку в рамках таких условий: бежим к пулемету, выпускаем две очереди в землю, кидаем гранату. Это провоцирует появление плотного дыма, дополнительных пост-эффектов при стрельбе и оглушении, создает эффект изменчивой глубины резкости. И такая сцена в итоге будет более-менее приближена по нагрузке к боевой ситуации.

Для повышения точности выполнялось по 6-8 повторов. Данные снимались Fraps.

Выбрано максимальное качество графики и улучшенная постобработка, высокое качество FXAA. Отключено ограничение кадров.

Вначале рассмотрим результаты в разрешении 1920×1080. При оценивании результатов важно смотреть не только на средний fps, но и на минимальный.

Результаты довольно высокие, хотя в реальной игре в сложных сценах частота кадров может быть ниже. В целом ясно, что GeForce GTX 950 и GeForce GTX 960 легко обеспечат комфортный игровой процесс с Full HD. Хуже результаты старых Radeon серии R9 270/270X. В сегменте более мощных решений заметно серьезное преимущество GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 1060 над Radeon RX 480/580.

Посмотрим, как старшие модели справятся с разрешением 2560×1440. Добавим к ним GeForce GTX 1080.

GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 1060 обеспечивают под 90 fps, и даже в самых тяжелых условиях вы получите более 60 fps. Radeon RX 580 слабее GeForce GTX 1060 на 30-34%. Неплохие показатели у GeForce GTX 1050 Ti, и эта видеокарта действительно неплохо справляется с таким режимом — если будут резкие просадки, то разгон все исправит.

В режиме 1920×1080 игре достаточно 2 ГБ видеопамяти, в разрешении 2560×1440 пиковая загрузка может приближаться к 3 ГБ.

Максимально качественную картинку вы получите в разрешении 4K. Какие видеокарты обеспечат высокую производительность в таком режиме? Ответ ниже.

GeForce GTX 1060 при стандартных частотах показал немногим более 40 fps в тесте, что маловато. GeForce GTX 1080 обеспечит внушительные 70 fps при разнице с младшим видеоускорителем около 68%. Оценить качество картинки в 4K можно отдельной подборке скриншотов.

Игра чувствительно относится к мощности CPU. Тестовый Core i7 является топовой моделью на базе производительной архитектуры с высоком объемом кэш-памяти L3. И даже с ним снижении частоты с 4,1 ГГц до 3 ГГц дает падение производительности около 13%.

Для младших CPU с более скромными характеристиками фактор частоты может оказаться важнее. И не случайно разработчики недавно добавили новый параметр в настройки — дублирующий рендер. Его рекомендуется включать на системах со слабым CPU и мощным GPU, чтобы улучшить общую производительность.

Выводы

Rising Storm 2: Vietnam является продолжением линейки сетевых шутеров в духе Red Orchestra. Это серьезная, порою тяжелая игра, которая обеспечивает более высокий уровень реализма на фоне большинства шутеров. В ней есть тактические элементы и командное взаимодействие. Появились мелкие упрощения относительно прошлых игр. Например, фактор подавляющего огня влияет слабее, система ранений чуть проще. Темп сражений вырос за счет более современного оружия, однако новичкам Rising Storm 2 все равно может показаться тяжеловесной игрой. Тут есть атмосфера настоящего военного конфликта, что удается даже не всем сюжетным боевикам. Во всей этой достоверности есть свой драйв, но игра все же не для массового игрока. Если вам приелись популярные сетевые игры, но вы любитель военных шутеров, то Rising Storm 2: Vietnam может стать отдушиной.

У игры относительно скромные требования к производительности GPU. По итогам тестирования видно, что решения NVIDIA обеспечивают более высокую производительность во всех ценовых категориях. Нормально играть в Full HD позволяют видеокарты уровня GeForce GTX 960 и GeForce GTX 1050. Для разрешения 2560×1440 минимальным вариантом является GeForce GTX 1050 Ti, максимальный комфорт обеспечит GeForce GTX 1060. С режимом 4K отлично справится GeForce GTX 1080 или даже более слабая карта GeForce GTX 1070. Также GeForce GTX 1080 является тем решением, которое способно обеспечить стабильные 144 Гц в Full HD, под разрешение 2560×1440 при 144 Гц понадобится разгон.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

Vietnam, гайды, официальный сайт, видео и скриншоты — MMO13

Rising Storm 2: Vietnam — это сиквел к оригинальной Rising Storm, разработанный той же командой и издаваемый Tripwire Interactive. Следующая часть предлагает игрокам улучшенный, ассиметричный геймплей, превосходную графику, а также совершенно новое время действия (война во Вьетнаме) с автоматами, переносными гранатомётами и другими современными системами вооружения.

Сражения в игре происходят с участием до 64-х игроков на одной карте. Пользователи же могут занять одну из сторон конфликта: это американские войска или вьетнамцы. Каждая сторона имеет свои собственные, уникальные способности и тактические преимущества, к примеру напалм и артиллерия у американцев и ловушки с засадами у вьетнамцев.

Вместе с тем, страны различаются и достоверно воссозданным оружием. Здесь имеются знаменитые винтовки М79, М14, М16, М60, китайская копия знаменитого АК-47 под названием Тип 56, РПГ-7, карабин СКС и многое другое. Каждый вид оружия обладает возможностью модификации, будь то прикрепление штыка, увеличение обоймы и так далее. Из техники в Rising Storm 2: Vietnam представлено три модели вертолётов, это транспортный UH-1H «Huey», лёгкий разведывательный OH-6 «Loach» и тяжёлый штурмовой вертолёт AH-1G «Cobra».

Что касается карт и режимов, то здесь их более чем достаточно. Карты включают в себя известные джунгли Вьетнама, а также города, холмы, рисовые поля, плантации и многие другие аутентичные места. Режимы же представляют собой: классический командный Deathmatch, Превосходство, различные стычки для 16 и менее игроков, а также режим Контроль территории, взятый из Red Orchestra. Среди прочих особенностей можно отметить: усовершенствованную систему отряда, позволяющую игрокам создавать «дружины» с собственным названием, цветом и тегом в игре, ранговую систему, кастомизацию персонажей.

В целом, Rising Storm 2: Vietnam является отличным шутером, выполненным по менее популярному, в отличие от Второй мировой, сеттингу, но не менее значимому для истории человечества.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *