Обзор halo: Обзор Halo — рецензия на игру Halo | Рецензия – Halo: Reach: Обзор

Обзор Halo — рецензия на игру Halo | Рецензия

О Halo нужно знать три вещи: спартанцы, Мастер Чиф, мультиплеер. Спартанцы – это генетически-модифицированные космодесантники будущего. Самый крутой и непобедимый из них – Мастер Чиф. И, наконец, Halo без мультиплеера – деньги на ветер.

Писать о Halo для российской аудитории дело неблагодарное. Мало того, что это консольный эксклюзив (сразу влепят минус), так еще и загадочная, непонятная игра, продающаяся миллионными тиражами в США, но так и не принятая здесь, в России. Halo родилась в 2001 году, на тот самом первом, экспериментальном Xbox. В нашей стране было полно первых и вторых Playstation и непонятную приставку размером с коробку из-под холодильника никто не хотел воспринимать всерьез. Так Россия проспала рождение легенды. Затем, когда Halo совершила робкую попытку издаться на ПК в 2003, ее ждал такой же холодный прием. Наlo был жизненно необходим интернет, а на дворе стояли безблагодатные нулевые, компьютерные клубы были забиты «контрой» и «квакой». Так или иначе, главный и самый важный момент был упущен: коммьюнити не сложилось. С этого момента каждая новая часть Halo воспринималась в штыки или просто вызывала недоумение. Замкнутый порочный круг.

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Если бы мы с вами были заядлыми игроками в Halo, то рассказ следовало бы начать с интриги, которая приковывала внимание мировой прессы к выходу Halo 4. Разработчик Bungie, создатель сериала, в 2010 году передал все дела 343 Industries, честолюбивым дублерам, для которых это был серьезный творческий вызов. И если (постучим по дереву) у четвертой части все получится, то Halo у нас в стране будет плотно ассоциироваться именно с 343 – забавно, не правда ли?

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Вы могли заметить, что в последние годы вышло несколько игр под маркой Halo 3: ODST, Reach и Combat Evolved Anniversary. Так вот, каждая из них не могла дать правильное и полное представление о Halo. Конечно, Combat Evolved Anniversary – это переиздание той самой первой части, но с 2001 года много воды утекло и для многих из нас несколько поздновато обращаться к корням. ODST и Reach – ответвления (спинофы), которые можно сравнить с Mass Effect без Шепарда. Иными словами, все не то! Эти годы весь мир ждал именно Halo 4, как возвращения Мастера Чифа, главного героя серии. Теперь все слагаемые на месте: перед нами «настоящее» Halo с Чифом, родное детище Microsoft, флагман консольной разработки. Halo 4 – вершина возможностей Xbox 360 на сегодняшний день. Уже одно это заставляет обратить на нее внимание.

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Как будто зная, что Halo 4 будет покорять рынки всего мира, а не только американского, 343 Industries уместили в своей игре отсылки ко всем частям сразу. Мастер Чиф начинает свои приключения со столкновения с Ковенантом. В третьей части между землянами и Ковенантом наступило перемирие, но только не для 343 Industries. Придумав радикальную группу Ковенанта, разработчики оставили нам возможность сразиться с легендарным противником. Самые сильные моменты Halo на новом движке и с отличной картинкой – ностальгия для фанатов и хорошая иллюстрация возможностей Halo для всех остальных. С середины игры новые хозяева вселенной 343 Industries начинают тянуть одело на себя. В бой вступают новые противники: защитные системы предтечей, названные Прометейцами. Характер войны меняется, Чиф находит новые смертоносные игрушки, а окружающий пейзаж и дизайн перестают быть узнаваемым. Halo 4 вступает в свои права. Трогательны отношения Чифа и встроенного в доспех искусственного интеллекта — Кортаны. Голографическая полупрозрачная девушка, в чью задачу входит информационная защита Чифа. 343 Industries решили обострить ситуацию и наградили ИИ дефектом. У нее закончился срок годности и на протяжении всей игры мы видим, как Кортана постепенно скатывается в безумие. Здесь 343 Industries демонстрируют свои навыки сценарного мастерства: Чиф способен в одиночку уничтожить весь Ковентант, но абсолютно беспомощен в спасении своего электронного друга.

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Сразу предупреждаю, Halo 4 строг к новичкам. Завоевывать уважение игры приходиться бесконечно. Начав играть на уровне сложности Heroic (сама игра нам подсказывает, что это оптимальный режим), встретив серьезное сопротивление, мне пришлось смалодушничать и переключиться на Normal, но и дальнейшее путешествие ничуть не напоминало увеселительную экскурсию, игра продолжала наказывать и воспитывать меня. Даже низкорослые карлики из Ковенанта не внушали мне уверенности в собственных силах. Я ждал подвоха от игры каждую секунду и, как правило, не ошибался. Halo 4 даже патроны заставит экономить, чего давно не встречалось в консольных шутерах. При этом уровни игры выстроены таким образом, что почти всегда есть возможность избежать прямого столкновения. Включив маскировку, можно подобраться к противнику вплотную и красивым ударом воткнуть нож в горло чужака. Можно попытаться захватить летающее корыто пришельцев (правда, очень похоже!), выкинув пилота, а уж затем, заняв его место, открыть огонь по мечущимся внизу фигуркам. Или плюнуть на все и на том же корыте долететь до контрольной точки, уворачиваясь от снарядов (каюсь, часто этим пользовался!). Картина битвы полностью меняется, когда в бой вступают ваши товарищи. Игра поддерживает кооперативное прохождение до 4-х(!) игроков. И не надо кивать в сторону Borderlands. Сюжетная часть Halo 4 – это атмосферная остросюжетная история, рассчитанная на вдумчивое прохождение. И то, что нам позволяют войти в нее вчетвером – это большая удача. В заставках между миссиями по-прежнему будет фигурировать один лишь Чиф, но это маленькое несоответствие полностью нивелируется возможностью пройти историю Halo 4 в компании друзей. Внезапное нападение Ковенанта? Драматический поворот… для Ковенанта! Их встречает кучный огонь из четырех винтовок или укомплектованный экипаж джипа, с улюлюканьем несущийся прямо на врага. Удивительным образом кампания, рассчитанная, рассчитанная, казалось бы, на одиночное прохождение, с легкостью трансформируется в игровую площадку для четверых человек. Так мы подходим к многопользовательскому режиму Halo 4, без которого получить представление об игре просто невозможно.

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Собственно, две из трех закладок в главном меню ведут в онлайн-режимы: Spartan Ops и War Games. Остановимся на каждом подробнее. Spartan Ops – это кооперативные сюжетные задания для тех, кому не хватило одиночной кампании. Подключаем троих друзей (или находим тут же) и проходим разнообразные миссии, рассчитанные на взаимодействие игроков. Идеальный вариант для спокойного семейного вечера и для тех, кто впервые начинает познавать Halo и не подготовлен, чтобы заявиться в War Games. А бояться там есть кого!

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

War Games предлагает множество вариантов многопользовательского увеселения, но за фирменным Halo-опытом следует отправиться строго в два режима. Говоря языком Halo — это Team Infinity Slayer (4 на 4) и Big Team Infinity Slayer (8 на 8). И этого вполне достаточно, чтобы Halo продемонстрировала все многообразие тактических схем. Рисунок и динамичность каждого матча зависит от карты, от слаженности ваших действий, и от комплекта вооружения, взятого с собой. Случается так, что приходится терпеть множество поражений подряд, чтобы затем внезапно вытащить весь матч, удачно завладев стальным монстром Scorpion. А уже в следующей игре тебе снова не дают ни единого шанса, и никакие танки, ни даже шагающие роботы не спасают. Неслабую лепту в мое лютое бешенство по поводу очередного «слитого» матча вносил тот факт, что враги это делают на джойстиках. Невероятные хедшоты, убийства в прыжке с разворота, попадания в меня через всю карту без прицела… и многие другие чудеса консольного гейминга явились мне в Halo 4!

Рецензия на Halo Рецензия на Halo

Приятным дополнением к суровому мультиплееру лично для меня стало воспитание собственного спартанца. Как водится, мы начинаем карьеру рекрутом первого уровня. Постепенно получаем опыт, изменяем облик персонажа, красим ему доспехи, наносим новые эмблемы, и, конечно, пополняем арсенал доступного вооружения. Перед каждым боем Halo 4 выдает что-то вроде смотра собравшихся на игру спартанцев и спокойно смотреть на эту ярмарку тщеславия практически невозможно. Тут же начинаешь сравнивать свои доспехи, присвистывать при виде опытных ветеранов и откровенно завидовать обладателям уникальной брони.
Halo 4 – прекрасная возможность для всех нас приобщиться к обширной мировой семье. Им для этого понадобились годы, нам же остается купить одну единственную игру.

9.0 (Отлично)
Текст: Виктор Зуев
Рецензируемая версия: Xbox360

Мнение: Вячеслав Мостицкий
Я с 2001 года, когда игра появилась на Xbox, был неравнодушен к Halo. Спустя пару лет я все же заполучил консоль и первые две части. И даже тогда было ясно, насколько Halo отличается от других популярных шутеров. Это интересный дизайн и эдакая «военная песочница», где тебя не ведут по коридорам, а выкидывают на огромное поле боя, где как хочешь, так и выкручивайся. К счастью, этот подход оставили и в четвертой части, хоть и не ускользнули от повальной моды на «линейные шутеры». Что еще важно: новый, как некоторые любят выражаться, арт-дирекшн, то есть визуальная стилистика. На смену округлым очертаниям кислотных цветов Ковенантов пришла резкая и элегантная футуристичность расы Предтечей. Тут Halo 4 на руку совершенно умопомрачительный движок, который, без шуток, выдает одну из самых впечатляющих картинок на сегодняшний день. Ну и конечно мультиплеер. Он просто бездонный, довольно безжалостный к тем, кто вырос на CoD-играх, в меру старомодный, но все же безумно веселый. Множество вариантов прокачки, куча различного оружия, невероятные возможности кастомизации матчей (можно даже сделать режим, где все играют без защитных щитов, но с пистолетами, наносящими четырехкратный урон) и продуманные карты. У Halo сейчас, как никогда ранее, есть шанс захватить новую аудиторию. И самое приятное, что совершено заслуженно.

Мнение: Игорь Белкин
Halo 4 очень на руку сыграли заниженные ожидания (с моей, например, стороны): после провальной демонстрации на E3 и разгромных отзывов от недовольных пиратов, я особо ничего не ждал. Тем больше было мое удивление от просмотра Halo 4, которая без труда попала в первую тройку в моем личном списке лучших игр года. Этой игре не нужны поправки на “новую неопытную команду”, “кризис жанра из-за засилия милитари-шутеров” — она чертовски хороша сама по себе.

Halo: Reach: Обзор

Выбор StopgameО том, что компьютерные игры — самый скоропортящийся медиапродукт, надеюсь, никому из наших читателей напоминать не надо. На то, что вызывало нечеловеческий восторг, скажем, три года назад, сейчас смотришь с легким недоумением. Тут, наверное, и пояснять нечего — просто запустите какую-нибудь старенькую GTA: San Andreas, а затем сравните ее с монументальной четвертой частью.

Так вот, если бы мы с вами жили в Матрице, то Halo — как весь франчайз в целом, так и Reach в частности — в этом отношении на полном серьезе можно было бы смело считать чем-то вроде сбоя реальности. Эта игра — как хорошее вино: содержание вроде бы кардинально не меняется, но с годами становится только лучше.

И это действительно странно, особенно если принять во внимание тот факт, что первая Halo увидела свет не два, не три года назад — она вышла в 2001, во времена, когда интерактивные развлечения еще даже толком не осознали себя полноправной частью искусства (чем мы их совершенно искренне теперь считаем).

Halo: Reach

Не об этом ли мы мечтали все эти годы?

Конечно, как и любое другое великое произведение, критиковать Halo всегда было проще всего. Говоря о популярности этого сериала, вообще очень сложно четко обозначить истинную причину его успеха: то ли вся сила была сосредоточена в безупречной мультиплеерной составляющей, то ли в эпической одиночной кампании…

Злые языки так и вовсе отказывались замечать в Halo хороший боевик, им всегда было проще сослаться на традиционно сильную маркетинговую кампанию: мол, с таким издателем, как Microsoft, под этим брендом можно продавать хоть помидоры!

Но так было раньше. Reach окончательно избавляется от суеверий и предрассудков.

Halo: Reach

Глядя на здешние космические баталии, думаешь одно: «И когда уже LucasArts возьмется за ум?..»

Падение

Прежде чем перейти к обстоятельному разбору технической стороны вопроса, с целью лучшего понимания сути проблемы не будет лишним для начала задержаться на таких прозаических вещах, как сюжет и повествование.

Итак, Reach — это самый важный и колоссальный эпизод многолетней саги (и последний за авторством Bungie) о кровопролитном противостоянии людей межгалактическому конгломерату внеземных рас — Ковенанту. И этот эпизод во всех подробностях поведает нам об ужасающей трагедии — о последних часах жизни печально известной планеты Рич. Чтобы было лучше понятно: в плане эпичности и значимости Reach для Halo — это как «Месть ситхов» для «Звездных войн». То есть основа основ, отправная точка для всей эпопеи. В центре сюжета — события, описываемые в новелле Эрика Ниланда Halo: The Fall of Reach.

Если кто вдруг не в теме, поясняем: на Риче сосредоточен чуть ли не весь военный потенциал землян. Здесь осуществляется разработка новых видов вооружений, а также проводится отбор и подготовка тех самых знаменитых суперсолдат, именуемых спартанцами. Но что самое страшное — это последний рубеж на пути к Земле.

Синопсис таков. На календаре 24 октября 2552 года, то есть до событий Combat Evolved остается еще несколько недель. Прошлой ночью была потеряна связь с одной из отдаленных колоний. Правительство быстро решает, что это очередное локальное восстание, но, поскольку вестей от разведгруппы вот уже как несколько часов не поступало, высылает на место элитное спартанское спецподразделение Noble Team, в состав которого входим и мы.

Halo: Reach

Джетпаки на мгновение позволяют ощутить себя Бэтменом, но заряд уж больно быстро кончается.

По прибытии в указанную точку обнаруживаем нечто страшное: всюду изуродованные тела, стены вокруг заляпаны кровью. Те немногие, кто уцелел, заявляют, что на планете были замечены силы Ковенанта, а многотысячный звездный флот противника уже движется в сторону Рича…

Если сейчас вы вдруг настроились на удивительные вселенские заговоры и лихие сюжетные твисты, расслабьтесь. В плане организации и общей структуры повествования игра теперь больше похожа не столько на лощеный научно-фантастический эпик наподобие «Звездного десанта», сколько… на военную кинохронику. Отныне герой — не прославленный витязь, последний из могикан, мессия и культовая фигура в одном лице. Наш подшефный персонаж — простой боец с кодовым именем Noble Six, которого волею судеб забросило в самый эпицентр межгалактического конфликта. Вместе с другими членами отряда мы стремительно движемся вперед, к неизбежному концу.

Уверяем вас, ничего страшного не произошло. Взамен интересной истории (которая, к слову, ушла, громко хлопнув дверью, еще во времена третьей части) Bungie предлагает нечто куда более ценное — поучаствовать в тех самых эпохальных событиях, о которых все это время ходили легенды; ощутить агонию планеты в момент вторжения; а в самом конце непременно познать ту великую цену, которую пришлось заплатить человечеству за оборону Рича.

Halo: Reach

Если при виде этого джипа вас вдруг пронзило острое чувство дежавю, забудьте весь свой прошлый опыт и играйте в Halo: Reach как в первый раз.

Лучший шутер в мире

Однако какими бы интригующими ни были истории первых двух Halo, эти игры всегда ценили и уважали прежде всего за геймплей. Пожалуй, это самые интеллигентные и сбалансированные sandbox-шутеры в мире. За все время появился только один явный подражатель — Crysis, смелая попытка немецкой студии Crytek по трансформации жанра. Боевик, который сделал несколько уверенных концептуальных шагов вперед и с треском провалился под весом амбиций. Оно и не удивительно — у Bungie на отточку и полировку собственной формулы ушло девять долгих лет, и Reach — своеобразный венец этой эволюции.

Главная черта, которая мигом возносит этот проект над его конкурентами, — внешняя простота, таящая в себе большие сложности. Дело в том, что это очень глубокий шутер в плане тактических возможностей, но в то же время здесь нет никаких условностей. Вы не руководите группой специально обученных «ботов», не помечаете на карте мигающим спецэффектом места дислокации, вместо этого все ваши действия — отражение постоянно меняющихся обстоятельств, одна сплошная импровизация. И как бы пафосно это ни прозвучало, здесь вы не смотрите блокбастер, как, например, в насквозь постановочной Call of Duty, здесь вы его творите своими руками.

Разумеется, такого удивительного эффекта никогда бы не удалось достичь, если бы не было интересных противников. А они меж тем не просто интересные — Bungie продемонстрировала самую впечатляющую работу над искусственным интеллектом со времен F.E.A.R.. Не вдаваясь в подробности, скажем лишь, что в сюжетной кампании иной раз не покидает ощущение, будто разыгрываешь мультиплеерную партию с живыми людьми.

Часть интернет-сообщества уже разразилась гневными заявлениями в духе «Игра вот уже во второй раз получилась излишне хардкорной!». Однако если ты в двадцатый раз гибнешь на одном и том же месте — это целиком и полностью твоя вина, а не криворуких дизайнеров, как это случалось сплошь и рядом в той же Mafia 2, просто тактика изначально была подобрана неверно. И это нисколько не раздражает, напротив — пробуждает боевой азарт. Когда после длиннющей череды проб и ошибок ты наконец подберешь нужный ключик к ситуации и возвысишься над обстоятельствами, наградой станет глубочайшее моральное удовлетворение от собственной крутости.

Halo: Reach

Ракетница — ультимативное оружие, но пользоваться ей дают лишь по большим праздникам.

Взлет

Если говорить уж совсем открытым текстом, Reach — это игра, работающая на механике девятилетней давности. Но и тут не все так просто. Bungie вводит в свою привычную шутерную среду ровно две новые переменные.

Первая из них — особые модификаторы брони. Это мощные тактические инструменты, которые при грамотном использовании могут здорово облегчить жизнь. Эффекты от них самые разные: одни раскрывают огромные сферические щиты (совсем как в Halo 3), вторые проецируют голографического двойника для временной дезориентации противника, третьи включают активную маскировку, позволяя на время примерить знаменитый «наряд» Хищника. Но наибольший интерес представляют джетпаки. Microsoft вообще очень здорово подгадала с датой релиза, буквально на шаг опередив Sony, потому что амбициозный многоуровневый геймплей — самая разрекламированная фишка Killzone 3 после 3D — уже сейчас во весь рост доступен на Xbox 360.

Второе новшество — поединки на звездолетах в открытом космосе — вызывало некоторые опасения. Дело в том, что в показанных трейлерах эти битвы, во-первых, абсолютно не выдерживали общей динамики, во-вторых, виделись гнусной попыткой авторов искусственно растянуть действие — совсем как танковые миссии в ранних частях Call of Duty. Впрочем, и эти опасения не подтвердились: космические эпизоды получились крайне эффектными, но скоротечными, а управление летательными аппаратами сделано ничуть не хуже, чем в замечательном аркадном симуляторе Ace Combat 6.

Ну и напоследок буквально пара слов о мультиплеере: он как всегда шикарен. Это самая продуманная и сбалансированная многопользовательская составляющая по эту сторону от CoD: Modern Warfare 2. Единственное, что опечаливает, — маловато карт. К тому же большую их часть мы уже видели раньше. В общем, с нетерпением ждем выхода Map Pack’а, который должен поправить положение дел.

Людям, придумавшим опцию Theater, в пору ставить нерукотворный памятник. Отныне ни один пикантный момент из мультиплеерной сессии не канет в Лету. Вы всегда сможете сохранить запись понравившегося матча, чтобы потом похвастаться перед друзьями. А до чего же удобно таким способом делать скриншоты и видеоролики!

Halo: Reach

Реплеи дают удивительную возможность понаблюдать за собственными действиями со стороны и с самых выгодных ракурсов.

***

И только две вещи в Reach вызывают фрустрацию.

Очень жаль, что она вышла именно в этом поколении консолей. Горькая правда состоит в том, что практически напрочь отсутствуют масштабные сцены, да и в особо жаркие моменты движок начинает сильно чудить, роняя планку ниже критических 30 FPS. Но это, пожалуй, единственный существенный недостаток, в остальном — все выполнено на стандартном уровне современного Current-Gen’а. Серия окончательно избавилась от своего главного недуга — повторяющихся уровней, а все главные персонажи наконец-то обзавелись нормальными, человеческими лицами. Такое фольклорное для видеоигр понятие, как «актерское мастерство», теперь на полных правах применимо и к Halo.

Вторая грустная новость заключается в том, что это последняя Halo от Bungie — с этого момента судьба франчайза переходит в руки 343 Industries.

Все мы помним сакраментальную фразу Мастера Чифа «Wake me… When you need me», которую он произнес в финале Halo 3. Можно не сомневаться, что в будущем Microsoft выпустит и четвертую, и пятую части сериала… Вот только что это будет — шедевры или те самые брендированные помидоры?

А пока лучшего повода наконец-то купить себе Xbox 360 и приобщиться к одному из самых массовых помешательств в новейшей истории интерактивных развлечений просто не найти.

Плюсы: захватывающая одиночная кампания; эталонный мультиплеер; кооператив на четверых; невероятно умный ИИ; по-хорошему высокая сложность; обилие тактических возможностей; лучшая реализация «песочницы» в шутерах; волшебная музыка Мартина О’Доннела.
Минусы: мало по-настоящему масштабных битв.

Обзор Halo 5: Guardians — рецензия на игру Halo 5: Guardians | Рецензия

То, что вымышленная вселенная приобрела статус культовой, лучше всего становится понятно в тот момент, когда дальнейшую работу по ее развитию доверяют не автору оригинального материала, а человеку/компании со стороны.
«Джордж Лукас в гробу бы перевернулся, увидев главного героя седьмой части!», — злобно пищат неадекватные фанаты «Звездных войн», успевшие похоронить Лукаса — иначе разве ж он доверил бы Disney съемки седьмой части легендарной киносаги? С игровыми вселенными подобные драмы разыгрываются раз в несколько лет.

Важное уточнение: это предварительная рецензия, оценка не является окончательной и будет пересмотрена либо оставлена без изменений по результатам исследования многопользовательского режима.

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

Проблема была в том, что художественно четвертая часть выглядела неубедительно: авторы диалогов так сильно пытались походить на Bungie, что постоянно перетапливали и опошляли любой, даже самый простой разговор конской долей пафоса.

То же самое касалось игровой механики. Новые элементы не приживались, казались чуждыми сериалу, а позаимствованные из предыдущих частей — окончательно протухли. Конечно, я сейчас немного утрирую, но для меня было очевидно — так дальше продолжаться не может, серия гибнет под давлением старого багажа.

Когда появились первые цифры продаж, я понял, что все пропало: Halo 4 в первый день заработала больше 200 миллионов долларов США, а со временем была признана Microsoft одной из самых удачных игр серии. После этого я был готов поставить крест на сериале. «Разве кто-то будет исправлять проблемы, если массовая аудитория их просто не замечает?» — примерно так я рассуждал в тот период. И даже готов был признать, что это я морально устарел, а не игра — иначе почему я не чувствовал ничего, абсолютно ничего после прохождения?

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians убедила меня в обратном. Я чувствовал все верно, просто для окончательного осознания этого мне пришлось сыграть в пятую часть. На ее фоне Halo 4 выглядит как подросток рядом с Майком Тайсоном, то есть в буквальном смысле слова «никак».

Во время прохождения первых миссий Guardians кажется, что у разработчиков опять на уме одни коридоры и прочие подземные базы.

Игра предлагает новые инструменты, такие как полноценная система прицеливания или возможность прыгать с одного уступа на другой с помощью улучшенного костюма спартанца, но при этом не дает пространства, где все это имело бы смысл. Прицеливаться в коридорах и залах очередной станции — это неплохое нововведение, но довольно бессмысленное, потому что и по старинке врагов расстреливать вполне комфортно. Да и прыгать здесь особо негде: все линейно и понятно, никакого простора для фантазии. Я был в печали.

Но оказалось, что это только начало (процентов 15% сюжетной кампании). Возможно, разработчики создали эти уровни первыми и просто решили не убирать из финальной версии, потому что иначе пришлось бы полностью перекраивать сюжет. Эту теорию подтверждает и тот факт, что первые уровни выглядят на порядок хуже, чем все остальные — и в плане графики, и в плане архитектуры карт. То есть их нужно просто пережить, чтобы добраться до того главного, что делает Halo 5 большим шутером.

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

Врываясь на полной скорости в толпу, вы можете одним махом убить мелочевку силовым приемом, а еще лучше — спрыгнуть на них сверху, раскидав по сторонам мощной ударной волной. Но будьте осторожны: приземлившись на союзника, вы можете прикончить его (что, конечно, вызывает злорадную ухмылку, которая исчезает, когда со стороны обиженного приятеля прилетает ответочка).

Вообще, игра в команде, состоящей из четырех спартанцев — это то, что вам обязательно нужно попробовать, если мы говорим о пятой части.

Guardians — одно из лучших мест для кооператива. Дело в том, что карты в игре стали архитектурно значительно сложнее и разнообразнее, чем раньше.

Бой может одновременно идти на трех-четырех уровнях. Сверху прячутся снайперы, расстреливающие вас издалека. Чуть ниже, на основном поле боя, — элиты в камуфляжах, которые выскакивают из ниоткуда и могут одним ударом прикончить вас. Кругом лестницы и спуски в «подвальные» помещения, в темноте которых скрывается подкрепление ковенантов и предтечей, основных врагов спартанцев.

Играя в команде, вы получаете возможность как последовательно зачищать один «уровень» карты за другим, так и выстраивать более сложные боевые схемы. К примеру, посадив снайпера повыше и «вытаскивая» на себе монстров из укрытий, а затем добивая оставшихся из захваченных турелей. А под конец боя снайпер может спрыгнуть на голову недобиткам, применив силовую атаку. Вариантов, как выстроить схватку, здесь уйма.

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

При этом стоит понимать, что базовая механика боя осталась неизменной. Halo 5 стоит на двух столпах, созданных Bungie: быстром переключении между десятками видов оружий — от простых пистолетов до огромных пушек и снайперских винтовок — и огромном разнообразии противников с разными способностями. И оба эти столпа тесно связаны друг с другом: убивая элитного воина, вооруженного крутым бомбометом, ты уже в голове просчитываешь, против кого его использовать — элитного предтечи, нависшего над союзником, или армии мелких и противных ковенантов, которые по одиночке мало на что способны, но в виде большой группы представляют реальную угрозу.

Единственное, что слегка раздражает — это объем «работы», которую приходится выполнять, если играешь один. Врагов здесь столько, что кажется, будто сражаешься с армией тараканов, поселившихся под раковиной. Срезаешь волну за волной, а они все прут и прут, прут и прут. Компаньоны под управлением AI — так себе помощники, что, конечно, ни разу не сюрприз. Поэтому сразу настраивайтесь на кооперативное прохождение, по эмоциям оно значительно круче, чем возня в одиночку.

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

Последнее, о чем стоит сказать в этой предварительной рецензии — это об искусственном интеллекте врагов. Наверное, это самая спорная часть текста. Я считаю (хотя со мною многие не соглашаются), что враги ведут себя излишне пугливо, большинство из них предпочитает держать дистанцию даже на высоком уровне сложности.

На это мне, конечно, возразят: если бы все ковенанты и уже тем более предтечи лезли в контактный бой, то от спартанцев ничего не осталось бы. Возможно, поэтому за это я не снижаю оценку игры. Но мне хотелось бы, чисто ради интереса, посмотреть, что было бы, если бы враги прямо вгрызались в тебя и не давали отступать. Потому что в тот момент, когда один из предтеч «телепортировался» прямо в бронемашину, на которой я ехал, и выбросил меня на обочину, а затем попробовал задавить — вот это я понимаю ИИ. Таких моментов в Halo 5 достаточно, но могло быть больше.

Подводя итог, я могу уверенно сказать, что 343 Industries проделала потрясающую работу и смогла заново придумать Halo.

С уважением относясь к наследию Bungie, разработчики не побоялись сделать игру современной, убрать из нее тухлые элементы 2000-х годов. То есть сделали все то, на что не решились в Halo 4. Можно ли поднять планку качестве еще выше? Наверное. Но Halo 5 — это образцовая работа, достаточная, чтобы получить высокую оценку.

Рецензия на Halo 5: Guardians Рецензия на Halo 5: Guardians

Важное уточнение: За бортом этой рецензии остался мультиплеер. На его детальное изучение мне с коллегами потребуется неделя-полторы, после чего мы выпустим отдельный текст. Исходя из выводов, которые мы в нем сделаем, оценка игры будет пересмотрена (повышена — ну, это вряд ли, понижена, оставлена без изменений), а эта рецензия обновлена.

Обзор Halo: Reach — рецензия на игру Halo: Reach | Рецензия

Halo: Reach– это главное событие в истории франчайза, последний шутер Halo, разработанный студией Bungie. Как вы, наверное, знаете, Bungie недавно ушла из-под крыла Microsoft, чтобы стать независимой и делать игры не только про молчаливых мужчин в цветной кевларовой броне. Следующая игра студии будет сделана по новому IP, а Reach – это грандиозное прощание Bungie с фанатами, ведь очередную Halo будут делать уже совершенно другие люди.

Сюжетно Reach – это приквел самой первой Halo. Вы играете за одного из членов Noble Team – элитного отряда спартанцев. Игра подробно освещает одно из важнейших событий во вселенной Halo – падение планеты Reach, которое стало переломной точкой в войне человечества и инопланетного союза Ковенантов. Причем не в пользу человечества.

Начинается игра с того, что Noble Team отправляют на Reach, чтобы расследовать предполагаемое гражданское восстание. Очень скоро выясняется, что никакого восстания нет и в помине, а на планету напала целая армада космических кораблей Ковенантов. Судьба мира заранее предопределена – и именно поэтому Reach ощущается самой сильной по сюжету частью серии. Это история гибели целой планеты, наблюдаемая глазами человека, которому суждено стать ее последней надеждой.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Главное, что отличает Halo: Reach от предыдущих четырех частей, – абсолютно новый графический движок, а также переработанный дизайн многих классических элементов игры. Пушки и транспортные средства теперь выглядят немного по-другому, поменялся баланс оружия. Но главные изменения претерпел внешний вид уровней. Великолепная дальность прорисовки, красивая вода, разнообразные пейзажи – такой Halo на Xbox 360 вы еще не видели.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Что касается самой игры, то здесь все по-старому. Напомним, что Halo — один из лучших однопользовательских шутеров во Вселенной, и Reach не только подтверждает это звание, но и поднимает на новый для этой серии уровень качество геймплея. Классическая песочница с умными врагами никуда не делась – просто в распоряжении игрока теперь гораздо больше средств и поводов для развлечений. На место специальных гранат из третьей части и Halo 3: ODST пришли «модификаторы брони» — гаджеты, дающие вашему герою ускорение, щит и даже возможность полетать на ракетном ранце. Правильно выбрав такой модификатор, можно получить преимущество в битве — ведь искусственный интеллект противников по-прежнему отчаянно хочет вашей смерти.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Разные типы врагов ведут себя по-своему: суетливые пехотинцы бегут напролом, их прикрывают коварные ящеры-Элиты. Снайперы занимают позиции, раненные враги отступают в укрытие – все максимально правдоподобно и работает именно так, как вы этого ожидаете. Reach – довольно сложная игра, заставляющая думать: какое оружие выбрать, какую позицию занять, какой гаджет взять с собой. Вас всегда будут прикрывать бессмертные напарники, но вряд ли они смогут оказать серьезную поддержку – кроме предусмотренных сценарием случаев. Погибать придется регулярно, но это ничуть не делает Reach хуже – каждая победа здесь ощущается по-настоящему.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Структурно Reach – это такой сборник лучших моментов серии: вот поездка на танке Scorpion, вот снайперская миссия, вот гонки на мотоциклах Ghost. Добавились и новые развлечения вроде уровня, где вам предложат управлять космическим истребителем. При этом Bungie нельзя упрекнуть в самокопировании – даже старые элементы ощущаются по-новому, серьезно возрос размах действия. Гигантские уровни загружаются в мгновение ока, когда вы проходите чекпойнт. На горизонте крейсеры Ковенантов сжигают целые города: хочется остановиться и наблюдать с открытым ртом. Падение Reach обставлено с таким размахом, что дыхание перехватает каждые пять минут. И это только декорации, в которых разворачивается драма.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Конечно, Halo не была бы Halo без традиционно сильного многопользовательского режима – он почти такой же, как и раньше, но с учетом новой графики и новых модификаторов. Если вы никогда не играли в Halo по Сети – не пугайтесь, это очень аркадное развлечение с множеством бонусов, режимов и набором очков. Лучший заменитель Unreal Tournament на сегодня, по ту сторону Battlefield: Bad Company 2.

Рецензия на Halo: Reach Рецензия на Halo: Reach

Halo: Reach получилась именно такой, какой мы ждали – идеальной Halo и, наверное, лучшим однопользовательским шутером этого года. Неповторимый темп, безупречный баланс, самые оригинальные игровые ситуации и обновленная графика – лучшего способа для Bungie попрощаться с фанатами невозможно представить. Во всей этой истории грустно только то, что другой такой Halo больше не будет. Следующая игра студии выйдет под брендом Activision, и это будет уже совершенно другая история.
Оценка 9.5

Halo 4 — рецензия и обзор на игру на AG.ru

  • Оцените лучшие игры

alt

+

enter

ВходРегистрацияВКонтактеТвиттерФейсбукМузей AG.ruЯндекс.ДзенКарта сайтаГлавная

    Рецензии

      Новые релизы

      • Последние 30 дней

      Обзор Halo 4 | VRgames

      Десять лет линейка Halo находилась в руках Bungie, которая, собственно, и дала жизнь данной серии. За это время разработчики представили на наш суд три номерные игры, одно самостоятельное дополнение (Halo 3: ODST), и один приквел (Halo: Reach), после чего умыли руки. Мол, наш десятилетний контракт с Microsoft закончился, и все, что хотели сказать о серии Halo – мы сказали. Однако и ежику понятно, что только безумец закроет такой сериал, как Halo.

      Сериал, обладающий собственной вселенной, сравнимой по масштабу со Star Wars и Warhammer 40.000. Сериал, приносящий сотни миллионов долларов дохода. Сериал, у которого легионы поклонников по всему миру – и эти поклонники требуют продолжения.

      Обзор Halo 4Так что Microsoft просто привлекла к развитию линейки другую команду – студию 343 Industries. Сначала новички «потренировались», выпустив к десятилетию бренда проект Halo: Combat Evolved Anniversary. А теперь настал черед новой игры – Halo 4, открывающей вторую трилогию в знаменитом семействе.

      Дежавю

      Ох, как же сильно новые разработчики Halo боятся экспериментировать! Похоже, главной целью 343 Industries при создании Halo 4 было «не навреди» — настолько скрупулезно воспроизводят они в новой игре наработки предыдущих частей. Даже начинается квадриквел так же, как и первая часть серии – Мастер Чиф вылезает из капсулы криогенного сна и идет разбираться, что вообще такое вокруг происходит. А вокруг, как обычно, веселыми стайками носятся ковенанты, плюс на горизонте вырастает зловещий силуэт древней планеты Реквием. Чуть позже остатки корабля Мастера Чифа падают на планету, где его только и ждут драки. И не только с ковенантами, но и с новыми врагами – воинами расы Предтеч. Конечно же, возглавляет их новая страшная угроза – полководец Дидакт, о котором мы ранее только слышали в играх серии Halo, но не видели его живьем. И снова – подвиги, битвы, спасение Вселенной. Разве что второстепенный сюжет с безумием Кортаны еще развлекает дополнительно, но это лишь неплохая добавочка к основной сюжетной линии, и не более.

      Хотите эпика? Так вот вам Halo 4. Тут есть битвы с участием новых спартанцев, которых ведет в бой храбрый Мастер Чиф. Есть самая разная боевая техника, как человеческая, так и ковенантская. А уровни с участием шагающего робота и здоровенного «Мамонта» наверняка запомнятся вам надолго. Есть большая битва ковенантов с Предтечами, причем и те, и другие в ходе побоища выступают вашими врагами, не забывая лихо кромсать друг друга. Только все эти, без сомнения, грандиозные сцены разбавлены довольно однообразной мясорубкой с расстрелом в одиночестве толп инопланетян. Нет, зрелища в игре хватает, но наряду с ним и унылых коридорных перестрелок также более чем достаточно.

      Обзор Halo 4

      Кстати, Предтечи, энергетические существа, малость разочаровывают. Того многообразия воинов, что наблюдается в расе ковенантов, Предтечи не признают. Есть шустрые «собачки», которые по большей части вооружены пистолетами и обожают карабкаться по вертикальным поверхностям. Есть двуногие «рыцари» и прикрывающие их летающие дроны, которые умеют как убивать врагов, так и оживлять соратников. И – пока все. К сожалению, разработчики слишком быстро «слили» третью сторону конфликта с ковенантами – а было бы интересно в течение всей игры наблюдать за трехсторонними баталиями.

      Сюжет очень пафосный. Блокбастерный, сравнимый с кинокартинами про трансформеров и последними игровыми проектами ААА-категории. Довольно часто мы куда-то бежим, что-то делаем, добываем, защищаем, прорываемся. Экшена достаточно, а фирменные свободные пространства делают битвы еще и «умными». Пафоса придает и шикарная оркестровая музыка, написанная композитором Нилом Дэвиджем, работавшим ранее с Massive Attack.

      Обзор Halo 4

      Проблема лишь в том, что сюжет в то же время и «пластмассовый». Разработчики из 343 Industries в очередной раз перетасовали старые элементы. И ни новых харизматичных персонажей, ни эффектных поворотов с неожиданными предательствами; даже держать в напряжении игрока местному сторилайну не удается.

      Вместе с тем, вселенная Halo весьма неохотно принимает новичков. Казалось бы, вот он, подходящий момент для того, чтобы обновить игровой мир – прежние разработчики ушли, новые только-только приступили к работе. Творите вовсю, привлекайте под знамена новых геймеров! А 343 Industries вместо этого осторожно продолжает оригинальную трилогию. Если вы играете в первый раз – вы не поймете многого из того, что происходит в Halo 4. Со временем, возможно, разберетесь, что тут и к чему, если, конечно, мир захватит настолько, что захочется пройти сюжетную кампанию до конца. Но в целом, стоило разработчикам все-таки сделать сиквел более дружественным к «молодой крови». С другой стороны, у вселенной Halo сейчас миллионы фанатов по всему миру – и вот они-то продолжению полюбившейся истории как раз будут рады, плюс и все отсылки к предыдущим играм наверняка придутся им по сердцу.

      Прелестные картинки

      Halo 4 выглядит великолепно – с этим спорить не приходится. Причем разработчики постарались угодить игрокам, сделав локации максимально разнообразными. Вот мы воюем с ковенантами в коридорах космического корабля, а через какое-то время – уже сражаемся в джунглях, или среди скал, или в коридорах величественных строений, оставшихся от Предтеч. И каждый уровень «вылизан» до блеска, заметно, что создатели Halo 4 с большим вниманием подошли к созданию мира. Локации по-прежнему изобилуют возможностями для флангового обхода противников, они большие, и, в некоторых случаях, «вертикальные». Только вот разрушаемых объектов окружения на уровнях маловато. А ведь возможность разнести все к чертям во время перестрелки наверняка добавила бы азарта.

      Обзор Halo 4

      Вместе с локациями улучшились и модели персонажей. Причем 343 Industries максимально аккуратно перенесла ковенантов из прошлых игр, они по-прежнему смешно болтают друг с другом. Яркие краски, диковинные механизмы – само шоу получилось высшей пробы, стоит поблагодарить разработчиков за старания.

      Не важно, кто ты в жизни – здесь все мы «спартанцы»

      Смотреть на кооперативное прохождение сюжетной кампании, в котором каждый игрок одновременно является Мастер Чифом, немного странно. Все-таки в нынешних реалиях разработчики стараются подходить к «кооперативу» более серьезно. Впрочем, творение 343 Industries реабилитирует  дополнительный сюжетный совместный режим, который разработчики планируют скармливать нам в сериальном стиле, выкладывая новые эпизоды в Сеть. В этом режиме мы отыгрываем роли новых солдат-«спартанцев», выполняющих различные миссии на планете Реквием.

      Обзор Halo 4

      Имеется в Halo 4 и традиционный соревновательный мультиплеер. Он хорош так же, как и в былые годы, и предлагает тренировочные сражения между «спартанцами» на борту гигантского космического корабля «Бесконечность». Отличный выбор оружия, продуманные игровые локации, обилие техники из сюжетного режима, а также паразиты «Поток» (режим Forge), которых разработчики не включили в «основную» кампанию – все это ждет вас в мультиплеере Halo 4.

      Радости

      — Отличная фантастическая вселенная

      — Зрелищные битвы с участием техники

      — Великолепная картинка

      — Разнообразные, красивые локации

      — Прекрасный мультиплеерный и «сериальный» режим

      — Шикарный пафосный саундтрек

      Гадости

      — Малое количество нововведений

      — Множество «коридоров»

      — Откровенные цитаты из предыдущих игр

      — Банальный сюжет

      — Раса Предтеч представлена лишь тремя видами врагов

      Оценка: 7.5

      Вывод

      Перерождение одной из самых известных фантастических вселенных состоялось. Halo 4 увидела свет, и, пускай она и не лишена некоторых недочетов, новые разработчики демонстрируют, что в целом могут держать ту планку, которую задала Bungie. Все-таки хочется пожелать 343 Industries не бояться экспериментировать. Любая игровая вселенная должна развиваться, если этого нет – она умирает. Вселенная Halo еще не мертва, но пока и не шевелится – лишь сурово и непоколебимо стоит на одном месте. Пора двигаться дальше.

      AlexS

      Взгляд с высокой колокольни

      Несколько лет назад свою рецензию на Halo: Reach я закончил такой фразой: «Так не лучше ли было бы остановиться на этой высокой, памятной ноте, и оставить историю законченной?». Право слово, после тех эмоций, что подарила битва за Рич от лица безымянного спартанца Noble-6, ждать полновесную четвертую номерную игры было натурально страшно. Microsoft, большие бюджеты, рекламная кампания шире некуда — вот все хорошо, но червь сомнения все же точил. И, как оказалось, абсолютно зря.

      Обзор Halo 4

      Коллега AlexS высказался по поводу «не навреди» — отчасти верно, но в то же время парни из 343 Industries соблюли еще одну важную заповедь, про «в чужой храм со своим уставом не ходят». Даже не Anniversary, а именно Halo 4 стал для них экзаменом, пропуском в мир игры, и потому сейчас разработчикам было важно дать понять, что серия в надежных руках, и все самое светлое из прошлых частей не канет в Лету. И за это им — высший балл. Методично, один за другим, они цитируют целые эпизоды из предыдущих частей, оборачивая их в совершенно великолепную графическую обертку и подкрепляя чудесной музыкой. И это не повод ругать разработчиков. Те нововведения, которых всем хочется — они будут, обязательно, только позже. Потому что сейчас именно 343 Industries является настоятельницей храма Halo, и теперь в таланте студии сомневаться не приходится. Так держать, парни.Р

      Алексей Апанасевич 

      Обзор Halo

      Pro:

      • Хороший sci-fi сюжет.
      • Неплохой местами геймплей.
      • Отличная музыка и диалоги.
      • «Вартог», «Гост», «Банши» и прочие средства передвижения.
      • Появившийся в ПК-версии многопользовательский режим.

      Contra:

      • Приставочная графика двухлетней давности.
      • Жутко глупый и однообразный местами геймплей.
      • Ошибки в портировании игры на ПК в графике, звуке, управлении и сетевом коде.
      • (Потеря изначальной неординарной концепции нелинейной войны)

      Противоречивая история рождения Halo — отличный индикатор сегодняшнего состояния рынка игр для ПК. Анонсированная в незапамятные времена вторых TNT и третьих Voodoo (27 июля 1999 года, если быть точным), Halo прошла долгий путь: от амбициозного «нового» проекта через падения и взлеты к культу и последующему тихому забвению.

      Началось всё, как обычно, в Microsoft, когда менеджеры тогда еще секретного проекта «X-Box», проанализировав истоки успеха непосредственного конкурента — PlayStation 2, — поняли, что игровую приставку «делает» отнюдь не мощный графический процессор от NVIDIA и не щедрый объем оперативной памяти. Популярность любой приставки целиком и полностью зависит от эксклюзивных для неё игр, а именно в этом вопросе секретный в те времена проект «гордился» зияющей «дырой» исполинских размеров.

      …Которую мы потеряли

      Bungie была известна не столько своей стратегической Myth-серией, сколько шутерами Marathon, ставшими для платформы Apple Macintosh чем-то вроде «местного Doom». Пристрастие Bungie к «яблочным» компьютерам стойко держалось на протяжении всей её независимой истории, вплоть до трагической покупки студии компанией Microsoft. Если мне не изменяет память, Halo и анонсирована-то была на одном из MacWorld’ов. Разумеется, разработка шла на «Маках», хотя ПК-версия всегда подразумевалась.

      Не подразумевалась лишь версия для Xbox. В этом, пожалуй, и заключается главная трагедия Halo — заглавный хит первой игровой приставки Microsoft разрабатывался вовсе не для приставки. И концепция Halo в те времена была совсем иной: не шутер это был, вовсе не линейный шутер. Halo задумывалась как огромная экшен-стратегия, большая война на безграничных просторах позаимствованного у Ларри Нивена мира-кольца.

      Для приставки подобная концепция не годилась по двум причинам. Во-первых, она была достаточно рискованной, чтобы в итоге иметь шанс оказаться провальной. Microsoft не могла себе это позволить, у Xbox и так наблюдалась явная нехватка эксклюзивных хитов. Поэтому вся концепция нелинейной войны на просторах кольцеобразного мира благополучно пошла под нож. В качестве замены задействовали беспроигрышный вариант нашпигованного жесткими скрипт-сценами линейного шутера (проще говоря, клон Half-Life).

      Во-вторых, приставка с её 64MB общей оперативной памяти не могла «потянуть» задумку Bungie чисто математически. От огромного нелинейного мира пришлось отказаться.

      …Которую мы получили

      Честно говоря, оглушительный успех Halo на Xbox всегда был для меня загадкой. Для начала, шутеры от первого лица вообще никогда не пользовались на приставках большой популярностью по вполне очевидным причинам: проблемы управления с геймпада и общая квелость графики в сравнении с компьютерными конкурентами. Затем, ведь и по геймплею Halo не принесла ничего нового…

      Но факт налицо: мы говорим Xbox — подразумеваем Halo, мы говорим Halo — вспоминаем Xbox. Игра получила отличные отзывы онлайновой и бумажной прессы, восторги игроков на форумах и успела в течение месяца с момента своего появления на приставке позволили ей завоевать культовый статус.

      В двух словах о сюжетной завязке Halo. Преследуемый злобными врагами всея человечества, ковенантами, космический корабль «Оплот осени» (Pillar of Autumn и никак иначе) совершает прыжок через подпространство наугад. Усилиями сценаристов Bungie получается, что «наугад» приводит этот самый крейсер прямо к таинственному миру-кольцу, который тут же, не сговариваясь, все начинают называть словом «Halo». Впрочем, мир-кольцо у наших доблестных человеческих разведчиков никакого энтузиазма не вызывает, ибо непосредственно на хвосте их «Оплота…» из гиперпространства выскакивает лязгающая затворами всевозможных йонных пушек армия ковенантов.

      В течение непродолжительных активных переговоров капитан корабля по фамилии Киз (Keyes) приходит к выводу, что схватка проиграна вчистую, и надо бы сваливать, но первым делом необходимо спасти корабельный искусственный интеллект — фиолетовую полупрозрачную «девушку» по имени Кортана (Kortana). Сделать это нужно, чтобы коварные ковенанты не обнаружили «вдруг» в оперативной памяти «девушки» координаты планеты под названием Земля. А поскольку на «…Осени» исключительно волей случая спит в криогенной камере какой-то безымянный герой, генетически модифицированный солдат, последний в своем роде и всё такое, то, несомненно, логичным будет перекачать Кортану посредством новомодного флэш-драйва непосредственно ему в голову, подарить ему же пистолет без патронов и наградить напоследок животрепещуще точным приказом: унести Кортану с корабля во что бы то ни стало! Уносить придется, стало быть, самого себя, периодически препираясь со своенравным синеглазым искусственным интеллектом на тему «кто тут главный».

      Такова завязка. Впоследствии обнаружится, что всё Halo — объект типа «большая бомба», появятся всякие мертвые инопланетяне и прочие хэд-крабы. В общем, сюжет скучать не дает, хотя поиск роялей в его развесистых клюквенных кустах — занятие слишком уж простое и потому недостойное вашего покорного обозревателя.

      «Don’t get any funny ideas»

      Нет, вы не подумайте, сюжет Halo — объективно один из лучших sci-fi сюжетов компьютерных игр последнего времени. Конечно, какая-нибудь Deus Ex вытрет им пол, даже не заметив, но Halo все-таки не RPG, а FPS. При попытке же сравнить сюжеты Halo и, например, недавнего Chaser (или, не-к-ночи-будь-помянут, «Крида»), ситуация меняется на диаметрально противоположную.

      Впрочем, просто хорошего сюжета было бы мало. Но разработчики детализировали его в бесподобных диалогах, озвученных с бОльшим изяществом, нежели в добрых девяти десятых мелькающего в наши дни на экранах игромусора, и записали великолепный оркестровый саундтрек, настолько понравившийся публике, что хваткая компания на букву «М» не постеснялась выпустить его в продажу на отдельном Audio CD.

      Именно ощущение общей «отполированности» игры, её звучания, внешнего вида, отдельных моментов геймплея производит глубочайше положительное впечатление. С внешним видом, однако, не все так безоблачно. Halo вышла на ПК, когда все о ней уже и думать перестали. На горизонте маячат величественные горные массивы Half-Life 2 и Doom 3, люди играют в арт-революционный Tron 2.0 и наслаждаются скриптовыми сценами штурма Сталинграда в Call of Duty. И тут появляется Halo. С графикой двухлетней, в общем-то, давности, которая при этом умудряется заваливать в кому самые мощные компьютеры и принципиально не поддерживает антиалиасинг. (Использование нескольких render targets до добра не доводит — вспомните хотя бы Splinter Cell. Причем, в случае Halo решение вообще пожертвовать антиалиасингом в пользу двух-трех сомнительной ценности эффектов — вроде размытия периметра прицела снайперской винтовки — представляется достаточно странным.)

      Перед Gearbox Software, студией, портировавшей Halo «обратно» на ПК, стояла сложная задача: сделать выпущенную на Xbox ровно два года назад игру соответствующей высоким стандартам ПК-графики 2003 года. Цель, разумеется, была недостижимой — пришлось бы перерисовать все текстуры и пересоздать все игровые модели и уровни. Результат такой работы можно было бы смело называть «Halo 1.5». Gearbox выбрала путь попроще: добавила кое-где текстур детализации и переписала часть пиксельных шейдеров с «родной» версии 1.1 на «модную» нынче версию 2.0.

      Никаких чудес, конечно же, не произошло. Скорее, наоборот. Например, совершенно непонятно, зачем в Halo, рассчитанной, по сути, на чип уровня GeForce 4, пиксельные шейдеры 2.0 — чтобы больше тормозило? Разница по качеству минимальна (а чаще всего её нет вовсе) и вряд ли оправдывает двукратное падение производительности. Детализированные текстуры тоже слабо помогают изначально низкокачественным приставочным текстуркам Halo. Впечатляют лишь эффекты частиц, щедро рассыпаемые по экрану после каждого выстрела из практически любого оружия.

      Результат — графика двухлетней давности с массой вычислительных эффектов, которые, как известно, не занимают оперативную память и потому особенно популярны на всевозможных консолях. Для уровня ПК-графики 2003 года, конечно же, слабовато, но все-таки не провально, а местами даже красиво, хотя общая неспешность на достаточно мощных компьютерах жутко бесит.

      «It’ll hold»

      Но все же не графика определяет общее отношение к Halo. Оно складывается из первого взгляда на просторы кольца с обрыва, на котором лежит разбившийся челнок, из первой поездки по холмам на «Вартоге» с криком «Yyyeeehhhaaaa!!!» десантника на пулемете, из тяжелых гусеничных танков и левитирующих, летающих «Госта» и «Банши». В определенный момент ты замечаешь, что бесконечные, похожие друг на друга, как две капли воды, розовато-серые коридоры, наспех вставленные в игру, чтобы банально увеличить её продолжительность, пролетают перед глазами исключительно ради очередной поездки на джипе. Рано или поздно и это надоедает, но и игра тем временем успевает закончиться.

      Секрет очарования прост: минимально честная отработка физики, сопровождаемая фонтанами искр и сочным металлическим скрежетом при падении «Вартога» с обрыва или задевании бронированным бортом танка каменной стенки живописного ущелья. Радует невероятно, поскольку раньше такими эффектами в подобных количествах нас никто не баловал, а честная физика была принадлежностью мозголомных симуляторов, но никак не FPS. Скоро, конечно же, появится Unreal Tournament 2004 с его машинами, вовсю использующими возможности физического «движка» Karma, но он уже в любом случае будет вторым.

      AI противников иногда переглючивает так, что не знаешь, плакать или смеяться, но по большей части беготня ковенантов по экрану производит положительное впечатление: умение использовать укрытия, уходить с линии огня, выскакивать на тебя, как раз когда ты вынужден перезаряжать ружье, учитывать особенности используемого оружия и так далее.

      Впечатление сильно портят ужасно тоскливые места, в которых вся тактика AI сводится к бесконечному флуду новыми и новыми толпами монстров на протяжении нескольких уровней. Поскольку происходит это обычно в невыносимо тесных застенках какого-нибудь подземного комплекса, то Serious Sam вспоминается в эти моменты гораздо реже, чем хотелось бы. Подобные места в Halo приходится просто терпеть, хотя бы ради адреналинового саспенса финальной поездки на «Вартоге», искупающей собой добрую часть предыдущего занудства.

      Будущее

      Несмотря на несметное число появившихся в ПК-версии Halo многопользовательских режимов (сбиваешься со счету на десятом), ясно, что игра — или, вернее, бренд — получилась сугубо однопользовательской. Понятно, что Halo 2, выход которой на Xbox намечен на весну 2004 года, продолжит историю безымянного солдата с синеглазым искусственным интеллектом в ушах. Бродят слухи, что Bungie делает специально для Xbox Live нечто с кодовым названием Halo Online, но то пока лишь слухи, и, скорее всего, многопользовательский режим в Halo 2 опять будет на вторых ролях после истории спасения Земли (вот только не спрашивайте, откуда ковенанты узнали её координаты) горячим свинцом и осколочными гранатами.

      Помимо вполне очевидного желания подзаработать, выпуск Halo на ПК — умелый рекламный шаг Microsoft. Тем, кому Halo понравилась, наверняка захочется поиграть в продолжение, которое в данный момент анонсировано только для Xbox. Никаких признаков желания Microsoft порадовать ПК-игроков Halo 2 пока не наблюдается. Вывод — весенние продажи Xbox, наверное, вырастут.

      Но оно, пожалуй, и к лучшему. Глядя на скриншоты Halo 2, начинаешь отчетливо понимать, насколько шагнула вперед компьютерная графика за последние два года. Размытый бамп-мэппинг и отсутствие минимально вменяемых текстур в Halo 2 не спасают даже полностью динамические тени, построенные по тому же принципу, что и в выходящем примерно в то же время Doom 3. Приставкам, все-таки, приставочное, а компьютерам — компьютерное.

      Diagnosis

      Halo наверняка понравится всем любителям научной фантастики. Находясь где-то в Мариинской впадине в смысле графики, по совокупности геймплея, сюжета, музыки и эффектов Halo превзошла все вышедшие на ПК в этом году sci-fi шутеры.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *