Обзор фар край: Обзор Far Cry 6 — Тупо, но весело — Игромания

Содержание

Обзор Far Cry 6 — Тупо, но весело — Игромания

Революция, по мнению Ubisoft, это праздник. Но за любой праздник надо платить — а порой ещё и доплачивать.

Близкие по духу

Месяц назад я провёл шесть часов в Far Cry 6, и тогда она показалась мне концентратом безбашенных развлечений. Теперь же я наиграл часов 40… и она по прежнему воспринимается как концентрат безбашенных развлечений, только уже чересчур затянутый. Огромный остров здесь чуть ли не втрое больше карты из Far Cry 5, а суть за редким исключением всё та же: убивай генералов, захватывай аванпосты, грабь корованы. Мне всегда была непонятна эта логика: потратить на создание игры кучу ресурсов, запросить за неё кучу денег, но вместо того, чтобы предоставить пользователям улётные 10-20 часов геймплея, взять и размазать все самые крутые наработки по гигантской карте. И присыпать однотипными побочками для создания видимости изобилия. Ну не может количество заменить качество!

Но надо отдать должное Ubisoft: в этот раз всю традиционную побочную рутину хотя бы сделали по-настоящему необязательной. И, что совсем уж удивительно, некоторые новые сайд-квесты получились настолько крутыми, что только ради них одних стоит отправиться освобождать Яру. Взять хоть петушиные бои с закосом под Mortal Kombat — этот бриллиант ни в коем случае не должен достаться злобному диктатору.

Потерянный рай

Сюжет — канон из всех канонов. В наличии тропический остров Яра, злой «Эль Президенте» Антон Кастильо, который этот самый остров тиранит, и главный герой Дани Рохас, мечтающий сбежать из неблагополучной родины в США. Разумеется, улизнуть с первой попытки у него не выходит. Чтобы выбраться, Дани предстоит перевернуть весь остров вверх дном, подружиться с местными партизанами и объявить Кастильо полный импичмент.

Рекламщики Ubisoft старались вовсю, обещая игрокам сложные моральные конфликты, политический подтекст, глубокую глубину сюжета и эпичного злодея. Перестарались.  Харизматичные и запоминающиеся антагонисты всегда были козырем серии, но местный Эль Президенте получился… весьма натуральным банановым диктатором. То есть абсолютно необаятельным, хладнокровным подонком, который не вызывает ни грамма симпатии. И то, что его роль исполняет Джанкарло Эспозито, совершенно не меняет дело. Каким бы классным актёром он ни был, ему поручили играть злобного и надменного мужика — Эспозито его и сыграл. Никаких откровений.

Впрочем, даже такой персонаж мог бы удачно вписаться в сюжет, если бы Ubisoft выдержала в подобном тоне всю историю. Кастильо, конечно, рафинированный подонок, но вместе с тем он очень реалистичный персонаж — по крайней мере, в плане той политической демагогии, которую он втирает своим избирателям. Но, увы, реализм никак не вяжется с творящимся на Яре балаганом. Ручной крокодил бегает в маечке, такса-инвалид на колёсиках отвлекает врагов, главный герой, нацепив костюм-крыло, летает наперегонки с дрессированным пеликаном… И вот посреди всего этого дурдома Антон Кастильо в белом пальто стоит такой важный и читает лекции о том, как снова сделать Яру великой. Стоит ему завести шарманку об истинных патриотах и предателях, как пробирает зевота: такое чувство, что кто-то неподалёку включил по телевизору программу «Время».

И ладно бы, если бы на этих серьёзных щах поднимались действительно непростые, неоднозначные вопросы, над которыми было бы интересно поразмышлять. Но перед нами просто классический патриархальный тиран, выступающий против инклюзивной команды борцов за всё хорошее. Ну какая тут может возникнуть неоднозначность? Какую-то глубину можно было бы увидеть в том, что Кастильо производит лекарство от рака и мечтает озолотить Яру за счёт прорыва в медицине, то есть намерения-то у него благие. Но в каждой сюжетной сцене он непременно кого-нибудь пытает, убивает или обращает в рабство — и по итогу становится в один ряд даже не с Дартом Вейдером, а с самим Императором Палпатином. Ещё и доброго мальчонку пытается толкнуть на тёмную сторону, как всамделишный владыка ситх.

Ровно с таким же успехом неоднозначность пытаются наскрести по сусекам и местные «джедаи». Иногда повстанцы толкают речи о кровавых последствиях революции, говорят, что после свержения Кастильо кровь будет литься и дальше, начнётся гражданская война… Но что тогда? Оставить всё как есть? И вот это — максимальная этическая нагрузка сюжета.

Впрочем, времени болтать языком у соратников Дани не то чтобы много: положительных персонажей куча, знакомиться с ними приходится галопом по Европам, и хоть как-то запоминаются только старички-революционеры. Молодые бойцы Либертат — сплошь безликие герои, которым только нимбов не хватает. А старичкам в силу возраста и опыта разрешено быть личностями и немножко сволочами, чем они и цепляют.

Кстати, многих наверняка порадует, что протагонисту тоже отвесили немного характера. Но совсем чуть-чуть. Говорить-то он или она теперь умеет, но больно уж рандомно, не особо заботясь о последовательности собственного мнения. В самом начале игры Дани вроде как непреклонно заявляет: «Не хочу, не буду сражаться за свободу Яры, свалю в США», — а уже через полчаса хмыкает: «А чё б не остаться? Весело тут у вас, будем мочить диктатора!» Ещё через час Дани Рохас окончательно входит в роль слегка неуравновешенного парня, который встречается на каждой тусовке: он всегда на позитиве; со всеми, кроме откровенных кайфоломов, во всём согласен; и всегда за любую движуху. И, на самом деле, если учитывать всё, что нас ждёт впереди, такой главный герой вписывается в сюжет идеально.

В игре стало намного больше юмора. Хотя в плане качества ему далеко до редких шуток третьей части

Партизань с комфортом

Стоит только принять управление протагонистом, как врубаются рефлексы, которые выработались в прошлых играх серии. И даже просыпаются те, что дремали на подкорке со времён Far Cry 3. Ощущения такие, словно девять лет спустя вернулся на деревню к бабушке. С поправкой на то, что бабушка живёт в тропиках. Кругом — джунгли, пляжи, ностальгия. Да, машины на дорогах другие (правда, кое у кого всё те же неубиваемые «Жигули»), архитектура преобразилась, пальмы зачем-то перекрасили в оранжевый оттенок. Изменений вроде бы масса, но в основе всё по-прежнему знакомое и родное. Интуитивно уже знаешь, где найдёшь друзей, а за каким углом будут поджидать гопники. С ностальгией вспоминаешь, как сжёг однажды целое поле конопли. И точно! Здесь есть такое же, только с табаком. И его тоже нужно сжечь.

Геймплей тоже остался по большей части прежним: в наличии огромная карта, поделённая на регионы; у каждого — свой предводитель. Чтобы добраться до главных гадов, предстоит зачищать аванпосты, совершать диверсии на земле и в воздухе, захватывать базы и смотреть между миссиями ролики, где наши противники трясутся в бессильной злобе.

Чтобы игрок, путешествуя по гигантской территории, не загнулся от скуки, разработчики окончательно отправили реализм на пенсию. Его место заняли облегчающие жизнь условности, благодаря которым Дани перемещается по острову со скоростью Соника. В любую точку Яры можно вызвать своё личное авто: специально обученный повстанец на машине тут же материализуется в десяти метрах от Дани, словно призрачный гонщик, и безропотно отдаст ключи. Такой сервис не распространяется на воздушный транспорт, однако угнать его не сложнее, чем мотоцикл в GTA: достаточно выстрелить из ЭМИ-пушки, и вражеский вертолёт покорно приземлится неподалёку. Такой же трюк срабатывает и с танками (да, в Far Cry 6 есть танки!) — после попадания ЭМИ-заряда танк можно приватизировать на благо революции, отблагодарив экипаж за доставку свинцовыми чаевыми.

Яра получилась на удивление красивой, несмотря на простенькую графику

В плане оружия Far Cry теперь тоже гораздо ближе к GTA, чем к скучным жизненным реалиям. Ограничение на количество носимых стволов полностью убрали: Дани Рохас способен таскать с собой целый арсенал из нескольких десятков пушек, да ещё и прятать всё это добро от солдат в бездонной авоське и безразмерной кобуре. Убрал, например, РПГ в кобуру — и можно смело шагать через любое КПП. Ни один солдат не заметит!

А вот реактивный ранец Супрэмо даже прятать нет никакой нужды — военные тупо не обращают на него внимания. Впрочем, на их месте я бы тоже не рискнул приставать с расспросами к отморозку, который таскает за спиной ракетную установку. Супрэмо — нечто вроде ультимативного супер-оружия с долгой перезарядкой. Всего у него будет несколько видов, но первым делом нам вручают Экстерминадор — настоящее орудие хаоса. Он выдаёт несколько самонаводящихся реактивных залпов по ближайшему окружению, одинаково эффективно превращая в труху и технику, и вертолёты, и живую силу противника. А если поменять ракетный рюкзак на мега-огнемёт Фуриосо, то появится возможность совершать двойные прыжки. Правда, во время таких кульбитов кустарный джет-пак испускает под ноги потоки пламени и может спровоцировать пожар, спалить кур, напарников, гражданских и прочую невинную живность, за убийство которой нам всё равно ничего не будет.

Но не всё коту масленица, и за кое-какие шалости всё-таки придётся расплачиваться. Нести ответственность на Яре нужно только за жизни солдат — что, в принципе, вписывается в логику полицейского государства. Если убивать приспешников Кастильо без остановки, заполнится определённая шкала, и Эль Президенте спустит на Дани всех своих собак: спецназ, вертолёты, танки… Короче, всё опять как в GTA, только вот ASNAEB тут не поможет — проверял. Уж не знаю, чего добивались разработчики, однако это нововведение скорее раздражает, чем добавляет драйва. И дело не в возросшей сложности, а в назойливости местных «копов». Если вы любите «мясной» стиль прохождения (вломиться через парадный вход и расстрелять всех внутри), готовьтесь стрелять ещё больше, чем планировали. Мало того, что вояки вызовут подкрепление с помощью аварийки, как и в прошлых играх, так потом к ним на выручку прискачет ещё и здоровенный спецотряд Кастильо. Дополнительные волны врагов отнимают кучу лишнего времени — как и вынужденные прятки по кустам, пока шкала внимания спецназа не опустится до нуля. Выход есть, но только один: меняй стиль игры и переключайся на стелс. Что, согласитесь, как-то не пахнет вариативностью и лояльностью к любому методу прохождения, которыми славится серия.

Некоторые миссии удивляют качественной постановкой: массовые взрывы, перестрелки, куча уничтоженной техники

Боевые напарники тоже лучше проявляют себя в стелсе, чем в открытом бою. Здесь их зовут Амиго, и все они исключительно животные: две собаки, крокодил, пантера и боевой петух. Пока ты крадёшься, стараясь не издавать ни звука, пёсик по кличке Чоризо совсем не скрывается — адский скрип колёсиков его инвалидной коляски слышен с другого конца аванпоста. Но ему и не нужно прятаться: пока вояки сбегаются со всей базы, чтобы познакомиться с милашкой-таксой, ты подбираешься вплотную, чтобы познакомить их ещё и со своим мачете. А вот хищные компаньоны годятся больше для веселья и живописных расправ над врагами, чем для пользы дела. Да и над их прокачкой придётся попотеть. «Всего-то» 50 убийств, необходимых крокодилу для открытия одной из его способностей, он собирал практически 40% игры. Жаль, что Рохас никак это не комментирует. Повстанец, орущий на ручного крокодила «Плохой Гуапо! Брось ногу солдата, не заслужил!», идеально бы вписался в безумную атмосферу игры.

Стройбатя

В свободное от работы время нашему партизану выпадают редкие минутки мирной жизни. Тогда он может расслабиться… ещё немного поработав. Теперь уже строителем. В наследство от Far Cry: New Dawn шестая часть получила механику возведения базы, которую, к счастью, на этот раз лишили всякой обязаловки. Тебя не принуждают таскать на горбу хлам со всей Яры, чтобы отстроить очередной барак и продвинуться дальше по сюжету. Но минимальная прокачка лагеря способна принести ощутимую пользу. Например, «Сеть убежищ» открывает доступ к костюму-крылу и новым точкам быстрого перемещения — а передвигаться по гигантскому острову без них быстро становится в тягость. Ещё можно поставить полевую кухню и обменивать мясо убитых крокодилов и грызунов на вкусняхи. Например, отведав блюдо из хутии (зверёк, похожий на хомяка), получишь возможность целый час таскать больше боеприпасов (видимо, за щекой).

Помимо стройки, в каждом лагере есть свои побочные мини-игры — и некоторые из них просто шедевральны. Да, речь про те самые петушиные бои, которые я упоминал в начале. Они стилизованы под настоящий файтинг с уворотами и суператаками в духе Street Fighter и Mortal Kombat. На выбор дают целых 19 пернатых бойцов (правда, сначала их нужно отыскать). У них даже художественные описания есть — чуть ли не предыстория для каждого петуха. Забавно будет, если это, как и «Гвинт», через годик вырастет из мини-игры в самостоятельный проект, обзаведётся сюжетом, отдельными комбо для каждого бойца и станет кибердисциплиной, а кто-то на полном серьёзе будет зубрить все фишки и приёмы какого-нибудь Эль Куро.

Впрочем, если тебя не интересуют подобные варварские развлечения — не развлекайся, никто не заставляет. На побочки здесь вообще можно забить. Абсолютно. На любые. Даже на аванпосты. Туда есть смысл наведываться только ради оружия поразнообразнее, но об этом чуть позже. Главное, что, в отличие от пятой части, здесь нет шкалы сопротивления региона, которую нужно заполнять, чтобы активировался главный квест. С середины игры я напрямую шёл по сюжету и уничтожал только случайно подвернувшиеся КПП или зенитки, которые мешали спокойно подлететь к цели. Этого более чем хватало. Ресурсов было достаточно для апгрейда стволов, а уровень рос достаточно быстро, чтобы враги в сюжетных миссиях не напрягали. Ключевое здесь — «в сюжетных». Потому что, забравшись на какую-нибудь опасную территорию за рамками миссии, всегда можно напороться на особо матёрых солдат, которые научат тебя Яру любить. И даже прилежная чистка аванпостов не спасёт. Всему виной весьма странная прокачка.

Служи, дурачок, получишь значок

Да, Ubisoft всё-таки пропихнула в игру систему рангов, которая так бесила многих игроков в Far Cry: New Dawn. Видимо, в ответ на негатив со стороны сообщества её функционал значительно урезали, и теперь она, с одной стороны, раздражает гораздо меньше, а с другой — выглядит совсем уж абсурдной и лишней.

Дело в том, что все способности в Far Cry 6 привязаны к одежде, а за повышение ранга ты практически не получаешь никаких преимуществ. Характеристики героя никак не меняются, уменьшается только штраф, который накладывается на твой урон при стрельбе по высокоуровневым солдатам. Но и тут засада! Казалось бы, ты натренировался, возмужал, получил повышение — самое время навестить того солдафона, который был на пяток рангов выше и надавал тебе по кепке в самом начале игры. А вот и нет! Будь ты теперь хоть генерал-полковник, вполне может выйти так, что опять получишь на орехи от того же вояки, который снова окажется выше тебя по званию. За это нужно благодарить автолевелинг, который Ubisoft начала внедрять в свои проекты ещё с Assassin’s Creed: Origins: уровень врагов и территорий привязан к твоему прогрессу. Прошёл несколько миссий — у всех противников резко взлетели ранги, и ты снова слабак. Это убивает весь кайф от прокачки, и специально заниматься ею не остаётся никакого смысла.

Оружие здесь тоже имеет уровни. И тут, на первый взгляд, обошлось без перегибов: винтовка четвёртого уровня будет слегка мощнее базовой, но не вдесятеро сильнее, как это было в New Dawn. Выжимкой доната вроде бы не пахнет: покупая пушку во внутриигровом магазине за реальные деньги, силу богов ты не получишь. Однако Ubisoft просто настроила доилку хитрее.

Задонатив, можно заселить конюшни адскими скакунами, а в гараж поставить советский танк «Мишка». Преимуществ перед обычными танками Яры у него никаких, но раскрас такой душевный и ламповый — знают, на что давить, заразы!

Начну с самого невинного: скины, которые можно приобрести в магазине, реально клёвые. Чисто визуально. Костюм с капюшоном из Assassin’s Creed, форма советского солдата Второй мировой… А если купишь сезонный пропуск, то получишь футуристический наряд из Blood Dragon. И если кожаный прикид из будущего смотрится как-то нелепо среди латиноамериканских трущоб, то пушки выглядят стильно. Изобретения местного оружейника Хуана (да и вообще все партизанские апгрейды) сделаны, как признают сами персонажи, «из ***** и палок» и воспринимаются соответствующе. На их фоне аскетичная и точёная снайперка «Кобракон» из Blood Dragon кажется просто произведением военного искусства.

И всё бы ничего, но среди донатной экипировки встречаются вещи, полноценных аналогов которым в игре попросту не найти. Или найти, но крайне сложно. Например, штаны советского солдата — незатейливая с виду вещица. Мало того, что у них, в отличие ото всех других штанов, которые мне попадались, не один, а целых три пассивных эффекта. Так ещё и одна из фишек уникальная и очень мощная: штаны сами автоматически чинят технику, вертолёты прямо в полёте, танки — даже тормозить и вылезать из транспорта на надо. Ничего подобного среди бесплатной яранской ветоши мне не встретилось.

Дани-танкист, Дани-джентльмен, Кибердани

И вот тут мы плавно подходим к тому, что уже откровенно попахивает нечестной игрой. Основной источник экипировки в Far Cry 6 — это специальные ящики, эдакие бесплатные лутбоксы, из которых случайным образом выпадает оружие, одежда или ресурсы. Случайным, заметьте. Эти ящики разбросаны по карте, но гарантировано встречаются на аванпостах. Есть ещё особые «царские» ящики, которые нужно разыскивать в тайниках, решая примитивные, но ужасно длинные и занудные головоломки в духе «пойми, в какое место сливной трубы нужно выстрелить, чтобы прочистить засор». Удовольствие похлеще вышек, скажу я вам. В каждом драгоценном ящике лежит одна конкретная, закреплённая за ним экипировка… но ты всё равно не знаешь, какая! Отправившись в тайник и потратив минут двадцать, ты можешь быть вознаграждён отличным гранатомётом, а можешь понуро уйти с позолоченным пистолетиком в руках.

В итоге вырисовывается такая картина. Пушек и снаряжения в Far Cry 6 тонна, носить с собой можно сколько угодно стволов, но новинки из ящиков выпадают очень редко. Подбирать с поверженных врагов их нельзя (а какой-нибудь РПГ, например, очень бы хотелось!). Даже в магазинах у продавцов особо не разгуляешься, поднакопив внутриигровую валюту: ассортимент подозрительно скуден. При этом у меня осталось чувство, что в пресс-версии игры месяц назад оружие и вещи попадались в ящиках гораздо чаще, а теперь там сплошь порох да прочая мелочёвка.

И вот здесь всё зависит от того, чего вы ожидаете от игры. Мне, например, плевать на разнообразие арсенала, и я, не заморачиваясь, прошёл всю сюжетку, лишь изредка меняя автоматы. Вполне эффективно можно справляться и с тем оружием, что просто попадается под руку. Но если хочется перепробовать все самые классные пушки и устроить полный фарш, то надо либо обшаривать аванпосты и тайники в надежде, что на этот раз в ящике окажется классная винтовка, а не порох или бесполезная пукалка, либо доплачивать за наборы, в которых гарантированно попадётся уникальное крутое снаряжение.

Far Cry 6 похожа на настоящий отпуск на карибском острове. Она не бросает серьёзный вызов, ничего не навязывает, ни к чему не принуждает — просто даёт набор игрушек и отправляет развлекаться под пальмами. Правда, никакого «всё включено» ждать не стоит: если хочешь полный набор удовольствий, придётся доплачивать. Или бесконечно зачищать аванпосты, что изрядно поднадоело за прошлые части.

Со всем остальным дело обстоит гораздо радужнее. Нравится охотиться — вперёд, лук тебе в руки! Не нравится — окей, про охоту можно вообще не вспоминать всю игру. Хочешь — коллекционируй кур и устраивай петушиные бои. Хочешь — участвуй в гонках. А если всё это шапито больше не веселит, забей и двигайся по сюжету. Без побочек можно обойтись, базу отстраивать не обязательно, хлама для прокачки оружия легко насобирать и во время сюжетных миссий. Вот только сюжет тут незамысловатый и плоский, как доска для сёрфинга… Но всему этому цирку, наверное, и не нужно ничего сложнее, чем конфликт злого патриархального тирана с добрыми и хорошими воинами справедливости. Если уж залезли в песочницу от Ubisoft, нужно быть готовыми отключить голову и бездумно наслаждаться аттракционом.

  Порадовало

  • песочную «обязаловку» убрали;
  • атмосфера беззаботных каникул на Карибах;
  • от напарников-животных минимум пользы, но максимум веселья;
  • зрелищная постановка сюжетных миссий;
  • Супрэмо и ресольверские кустарные пушки вносят разнообразие в арсенал оружия.

  Огорчило

  • чёрно-белый сюжет;
  • зачистка аванпостов по-прежнему быстро наскучивает;
  • бесконечные потоки спецназа утомляют;
  • чтобы заполучить лучшее оружие, надо гриндить сундуки с рандомным содержимым или донатить.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чём: PC.

Сколько: около 40 часов.

  Ачивка редакции

«А что, есть какой-то другой сценарий?»

Завершить сюжетную кампанию, но не прекратить по привычке чистить аванпосты.

  О локализации

На русский язык переведены текст и речь героев. Озвучено всё профессионально, диссонанс вызывают разве что гомосексуальные герои: слишком уж карикатурно и слащаво они звучат. В текстах же иногда встречаются опечатки и несоответствие устной речи — например, «Военщина» в субтитрах записали как «Вершина».

Вердикт

Игра-жвачка, которая распрощалась с последней толикой серьёзности. Её можно пролететь на одном дыхании, ни разу не вспомнив про рутину. Но если вы хотите самые лучшие игрушки, готовьтесь шерстить аванпосты, унылые тайники и вот это вот всё… Ну или доплачивать.

Обзор игры «Far Cry 6»

Устраиваем революцию с петухами!

Здесь планировался лид-абзац с отсылкой на легендарный монолог о безумии и ироничным выпадом в сторону очередной игры серии «Far Cry». Давайте представим, что он тут есть и сразу поговорим об игре.

С огромной вероятностью шестная номерная «Far Cry» последняя в нынешней линейке франшизы. Дело в том, что она уже шагнула за пик своего развития, уже находясь в опасной близости от ежегодно самоповторяющейся «Call of Duty». Это первое, о чем ты думаешь спустя 37 часового рандеву на островах Яры. 

Ты — Дани Рохас, смелый (ая) герой (иня), который (ая) присоединяется к повстанческому движению, цель которого — свергнуть el presidente Антона Кастильо. Антон — классический диктатор в белом костюме, харизматичен, с прокаченным Красноречием и подрастающим сынишкой. Он законно получил в свое время бразды правления страной, но сегодня его страна страдает от диктата, полицейских преступлений, кирзового сапога военных и прочего. Верхушка этого — эксперименты с табаком, из-за которых страна богатеет, а люди мрут от болезней. 

Короче, пушку в руки, вышки на горизонте, пора освобождать родной край. 

Сразу скажу, что ребята из Ubisoft нашли в компьютерах точку восстановления, чтобы откатить ту мерзость, которой была «Far Cry: New Dawn». Но остаточные коричневые строчки кода все-таки остались. 

Уровни и циферки урона, а также радужные расцветки всего, вплоть до трусов, вроде как убрали, но не с концами. У оружия все еще есть ранги, а шмотки дарят дополнительные эффекты, солдаты и зоны все еще имеют условные ранги, которые тонко намекают игроку, что ранний забег в эти места карается перезагрузкой. Однако теперь это не так сильно бьет по игровому опыту, ведь гриндить и заниматься откровенным дрочевом…необязательно.

У игры больше нет полоски гринда, которую надо заполнить, чтобы продвигаться по сюжету. Можно действительно взять и просто проходить игру. Да, будет чуть труднее, вы не откроете все кислотные расцветки и обвесы к оружию (да и само оружие, коего очень много), но все-таки вы можете пройти игру без дрочева.

Полоски жизни можно выключить.

По сути, действительно зачищать имеет смысл только точки с зенитным орудием. Ведь они мешают летать на вертолетах и в самолетах, а еще там есть ресурсы для прокачки своего супер-рюкзака. Если их нет — вы просто вызываете из лагеря вертолет и спокойненько летите к нужной точке на карте. Это — единственные точки, которые я зачищал целенаправленно. КПП, всякие лагеря и прочий мусор только если они попадались на пути. Хотя за их захват дают точки перемещения, кейсы со снарягой (приз выпадает рандомно) и прочие вкусняхи. 

Однако студия все еще упорно пытается сломать систему шутера с прогрессией, которую они открыли в 3 части и довели до идеала в 5 части. Если ублюдочная «Far Cry: New Dawn» была просто неиграбельна, то шестая ощущается чуть лучше, но не без раздражающих нюансов. 

Дело в том, что у солдат (а в особенности у особых личностей) есть ранги. Это значит, что если вы вдруг сунетесь в такое место и выстрелите из дробовика в лицо врагу, он рассмеется и убьет вас с 1 удара. Бесит.

Другой костыль — виды патронов. Перед зачисткой каждой зоны вам предлагают изучить ее наполнение издалека с помощью смартфона. И тут вы узнаете, что практически для каждого врага надо брать ствол с конкретным видом патронов: бронебойные, для незащищенных целей и т.д. Иначе получите штраф к урону. Таким образом игра мотивирует вас использовать разные стволы и делать для каждого свой вид патронов. 

Если в этом парне сейчас не патроны конкретного типа, то враг вертел на ранге ваш калибр.

Но чтобы сделать патроны, вам нужны ресурсы. Для этого придется пылесосить карту. Нужные конкретные ресурсы — их можно найти только на всяких КПП и прочих базах вояк. Есть ресурсы? Тогда ищите верстак, где их можно сделать. И по-хорошему, надо найти и улучшить стволы. Для этого придется пылесосить карту и рыться в кейсах на всяких КПП и прочих базах вояк. Кстати, оружие с врагов подбирать нельзя. Это особенно приятно, когда в одной из миссий в вас въезжает танк, из рацио крики “Уничтожь танк, Дани!”, а ракетницу с тела павшего врага/союзника рядом взять нельзя. Видимо, Дани живет по понятиям и с пола поднимать не станет. 

Выходов из ситуаций с патронами, оружием и рангами 3:

  • Гринд;
  • Донат;
  • Забить.

И третий вариант действительно работает. Вы, конечно, пару раз помяните отборным матом костыли от разработчиков, но в целом особой боли не испытаете. Игра не сломана в этот раз. 

А в целом, если у вас бесконечное количество свободного времени, то активностей в «Far Cry 6» наберется ну очень много. Набираем в легкие воздуха: захват КПП, уничтожение зенитных орудий, сбор и улучшение оружия, сбор коллекционных предметов в ассортименте, постройка баз, битвы петухов (че?), домино, захват воздушного/наземного/водного видов транспорта (их много и почти все — классные), поиск сокровищ, охота, рыбалка, перехваты грузов у военных, спасение пленных повстанцев, гонки, захват лагерей, поиск флешек с музыкой, поиск идолов для поклонения и россыпь всяких мелких поручений. И это не считая основные операции и побочные задания. Все происходит на ОГРОМНОЙ карте. При желании, тут можно провести сотни часов.

Что еще появилось? Вам дали супер-крутой рюкзак экстремо, который по факту является ультой. В зависимости от того, какое улучшение вы выберите, это может быть как контролируемая стена огня, так и наспинная Катюша с самонаводящимися снарядами. Прикольная и полезная штука. Его можно улучшать, менять и даже перекрасить, чтобы было красиво. Еще кто-то поиграл в GTA и завез в игру аналог звездочек. Если вы будете слишком дерзко мочить солдат, то вскоре на вас обрушится спецназ Кастильо. Эти сардуакары разнесут вас моментально. Кстати, Кастильо, что с сюжетом?

«Я хорош, об остальном молчу».

Такое ощущение, что его писали в несколько смен разные люди, которые никогда друг с другом не разговаривали.

Первые писали все, что касается персонажа Джанкарло Эспозито. В этот момент игра примеряет на себя серьезную мину, пытается рассуждать о диктатуре, революциях и их последствиях. Даже о том, насколько циклично и бессмысленно насилие в таких случаях. Антон толкает пафосные речи с экранов и громкоговорителей, вы раскрываете жуткие тайны о зверствах военных и ученых и все такое. Уверен, и личность персонажу (пускай и минимальную) вернули эти люди. За это спасибо, все-таки играть за манекен было совсем скорбно.

Типа сначала ты видишь эту красоту.

Вторые люди писали всякую дичь в «Far Cry: New Dawn», 2 и 3 части «Watch Dogs» и прочее. Из под их пера вышли петухи-металлисты, цветастые граффити, безумные революционеры-алкаши верхом на танках, боевые отряды малолетних инклюзивных хипстеров-хакеров-веганов с красными волосами, поехавшая бабка с заминированным домом и прочая ржака с отсылками на масс-культуру и другие игры студии.

А в игре вот это.

Из-за этого случается уже ставшей классической проблема игр Ubisoft. Они всегда пытаются усидеть на двух стульях. Мы вроде серьезные, а вроде ручной крокодил-компаньон откусывает ноги бандосам, пока ты задорно сжигаешь поля табака (где-то такое было) под веселую музыку. Случается диссонанс. Эти куски истории не связаны между собой в смысловом плане. Просто иногда у вас случается внезапный приход LSD. 

Однако сюжетные миссии всегда прикольно поставлены, пытаются быть разнообразными, заставляют вас пользоваться разными механиками, техникой и прочим. Они задорные, драйвовые и сделаны на совесть. Есть и социальный стелс, есть штурм укреплений врага, высадки на боевые лайнеры и прочие прикольные штуки. 

И все-таки, эта часть уперлась в логический потолок развития серии. Накручивать дальше уже просто некуда, а все попытки превратить «Far Cry» в лутер-шутер или RPG приведут к очередной вариации «New Dawn». Игра ощущается искусственно затянутой и без пяти минут перегруженной. Но все-таки кто-то принял решение сейчас не заставлять игроков заниматься всем дрочевом. И за это спасибо!

Серии определенно нужно кардинальное переосмысление, каким была в свое время третья часть. И новое поколение — отличный повод сесть, почесать репу и подумать, что делать дальше. 

Иван Скородумов

Тем более, что на новых консолях (играл на PlayStation 5) Far Cry 6 выглядит отлично. Солнечная Яра, оружие и лица персонажей переполнены деталями. Во время игры, даже в самых напряженных сценах, игра выдает стабильные 60 FPS. “Провалы” же происходят только в кат-сценах, у которых и так стоит ограничение в 30 FPS. Это не критично (и скорее всего в скором времени баг поправят), но немного портит впечатление, учитывая, что разработчики делают особую ставку на кинематографичность.

Тем временем старушка PS4 выдает стабильную, но все-таки более скудную картинку. Еще мы слышали, что у PC-версии есть проблемы с прогрузкой текстур и прочие баговые прелести ПК-гейминга. Проверить не можем, но соболезнуем, если оно так.

Говорят, что для PC-версии такое обычное дело.

В конечном итоге, это сносный «Far Cry», который страдает от болячек прошлых игр и уже откровенно застоялся. Общие ощущения можно описать как круто, круто, бл*, потом круто, круто и снова бл*. И вот так по кругу. Это веселая, задорная, но все-таки адская затянутая песочница с беззубой сатирой, где вам от души насыпали огромную гору контента. Однако не всегда количество равно качество. Свою дозу удовольствия игра дает на совесть, но очевидно, что дальше так больше нельзя.

Far Cry — рецензия и обзор на игру на AG.ru

Отправляясь на отдых в район
коралловых островов Тихого океана,
не забудьте проверить багаж. Панама,
солнцезащитные очки, гавайская
рубаха, плавки, модный КПК, острый
мачете и… карабин М4. А то вдруг
монстры будут мешать загорать.

Остров доктора Кригера

Что бы ни прозвучало дальше, какие
бы скелеты ни вываливались из шкафа
с надписью «Far Cry»,
знайте — эта игра безумно красива.
Некоторые люди годами мечтают о
каникулах в здешних краях. Сонные
волны омывают ослепительно белый
песок, на котором так приятно
нежиться под утренним солнцем.
Хочется прилечь в тени кокосовых
пальм и вдыхать необычные ароматы
трав, часами созерцая бирюзовую
океанскую гладь. Порхают бабочки,
кружат стрекозы, неподалеку в
джунглях бродит парочка тапиров. В
прозрачной воде отражаются
перистые облака, стайки рыб
исследуют коралловые заросли, и
только алые облака крови,
вытекающей из мертвого охранника,
нарушают идиллию. Вездесущая
цивилизация посетила и этот
райский уголок.

В перечне глупых затей всех
времен и народов визит на остров,
принадлежащий генетику-мегаломаньяку,
находится между попыткой погладить
соседского коккер-спаниеля и
добровольной записью в ряды
сайентологов. Финал известен всем,
кто читал «Остров доктора Моро»,
— жертвы экспериментов бродят на
свободе, периодически закусывая
останками сумасшедших ученых, а
уцелевшие «гости» дают
стрекача к ближайшей лодке в
надежде уплыть куда подальше.

Джек Карвер и Валери Константин,
впрочем, не из робкого десятка, да и
задерживаться надолго они не
собирались. Всего-то дел — прибыть в
сердце империи д-ра Кригера,
сделать пару-тройку
компрометирующих фото и убраться
восвояси.

К несчастью, планы для того и
существуют, чтобы их нарушать. Едва
журналистка умчалась к берегу на
скутере, ракетный снаряд вдребезги
разнес яхту. После краткого, но
богатого событиями знакомства с
ночными обитателями
микронезийских кущ Джек оказался в
заброшенных катакомбах. Теперь его
единственная надежда на спасение —
палмтоп с говорящей головой
самаритянина по фамилии Дойл,
пистолет, бронежилет, мощный
бинокль и… счастливая красно-белая
рубаха.

Визуализация

От впечатлений голова идет кругом.
Зевающие часовые на военной базе,
усыпанные мусором коридоры
лабораторий, с любовью
обставленные интерьеры прибрежных
бунгало, ржавый танк времен Второй
Мировой на пригорке, барражирующий
неподалеку боевой вертолет…
Добавьте сюда обилие мелких
деталей, «бесшовный» переход
из закрытых помещений на открытую
местность и обратно, изумительной
красоты воду, дальность обзора аж
на 1200 метров в любую сторону,
честную физику падающих тел, и вы
получите непередаваемую атмосферу.
Трудно не поверить в существование такого
мира.

Благодаря грамотной постановке
освещения, частому использованию
бамп-мэппинга и шейдеров версии 2.0
подземелья радуют взор не меньше,
чем яркие ландшафты островов. Луч
фонарика, отразившийся от влаги на
изъеденных коррозией бочках,
четкие текстуры, рассеянный
солнечный свет, преломляющийся в
клубах пара, и относительно честные
тени играют здесь не меньшую роль,
чем обилие зелени — на поверхности.

Графическим гурманам в
дополнение к обычному режиму
рендеринга предложено еще
несколько бонусных. «Paradise» —
приятное сочетание пастельных
тонов и мягкого света, знакомого по Prince of Persia: The Sands of Time.
«Cartoon» — попытка добиться «мультяшного»
эффекта; правда, то, что получилось,
больше напоминает холст,
разрисованный неизвестным
любителем масляных красок, жирных
черных линий и ультраконтрастных
сочетаний. «Cold» — стильный серо-голубой
фильтр в духе фильмов «Спасти
рядового Райана» и «Особое
мнение».

Эффект погружения усиливает
сочный звук. Точное
позиционирование эффектов
позволяет не просто слышать
окружение, но и ориентироваться в
пространстве, следить за
перемещениями патрулей и ерзать в
кресле, уклоняясь от подбежавшего
сзади монстра. Добавьте двух (с чем-нибудь)
гигагерцовый процессор, видеокарту
уровня Radeon 9800 Pro, звуковую плату
семейства Audigy, комплект хорошей 5.1-акустики,
и завистливые взгляды друзей будут
обеспечены. Поколение DX9-ускорителей
наконец-то обзавелось своим Incoming.

А вот с лицами вышла промашка.
Лоснящиеся от обилия полигонов
физиономии блестят, словно трижды
надраенный кафель, вызывая стойкую
ассоциацию с пластиковыми куклами.
Барби и Кен спасают мир, не иначе.

Trouble in paradise

По меркам нынешних 3D-экшенов Far
Cry
— длинноногая блондинка из
пошлых анекдотов. Томный взгляд,
идеальная фигура, волнующая
походка… Главное — не вступать с
ней в беседу о высоких материях.
Иначе уже через пять минут вы
поймете: захватывающие панорамы
существуют для того, чтобы в них жил
рабоче-крестьянский шутер с
бесхитростной концепцией «беги-и-стреляй».

Ибо сегодня убийственная графика
— половина дела. Визуальное
пиршество призвано обрамлять сюжет,
который тут прослеживается с
превеликим трудом. Движок CryEngine —
великолепная вещь, достойная
попадания в руки Monolith, EA LA или BioWare. С
его помощью можно поведать десятки
увлекательнейших историй, однако
стараний Crytek едва хватило на
хлипкое интро. Лишь беседы
скучающих охранников изредка
напоминают о работе сценаристов.

NPC с проработанными характерами,
лихие повороты сторилайна,
достойные многократного
цитирования диалоги не прижились в
виртуальной Микронезии. Вплоть до
самых титров игра ковыляет по
извилистой дороге многочисленных
натяжек, дешевых штампов и чужих
идей, опираясь на костыли
некрасивых пререндеренных роликов.

Даже саспенс не удался. Вместо
запугивания намеками на
существование опасных тварей
игрокам при первом же удобном
случае подсовывают весьма
откровенный скриптовый ролик.
Вместо ужасов пустынных научных
баз вас ждут многократно
растиражированные сценки «зольдатен
vs мутанты», которых с избытком
хватает в каждом первом НФ-шутере,
начиная с Half-Life.
Отчаянная попытка переломить ход
сюжета за четыре миссии до финала
вытаскивает на свет настолько
затертые клише, что о них страшно
вспоминать. Единственное место, где
можно струхнуть по-настоящему, —
комната с пустой стеклянной
клеткой. Хороший сюрприз!

В оставшееся время нервы теребит
ИИ, способный засечь Карвера, даже
если тот распластался в густой
траве, и система «сейвов»,
сохраняющая прогресс в строго
отведенных точках. Угадать, где
находится очередной «чекпойнт»,
невозможно; более того, игре
наплевать, что творится в момент
записи. Вас преследует пятерка
разъяренных «горилл»?
Гранатометчик с ближайшей
сторожевой вышки отправил в вашу
сторону реактивный подарок?
Здоровье упало до критической
отметки, а до аптечек еще пилить и
пилить по густым джунглям? В Crytek над
этим — упс! — задумались слишком
поздно.

Официальный патч, добавляющий
связку «quicksave-quickload» появится
не раньше середины апреля. До тех
пор либо мучайтесь, либо пользуйтесь консолью. Команды «\savegame
filename
» и «\loadgame filename»,
пусть и не всегда корректно
работающие, вам помогут.

Запах свободы

А начинается всё за здравие.
Отсутствие «невидимых стен»,
внушающие трепет просторы,
солидный ассортимент всевозможной
техники — от багги до оснащенной
пулеметом моторки и дельтаплана —
побуждают искать нетривиальные
способы прохождения уровней.

«Стелс» как таковой
отсутствует — законченные
мазохисты при желании могут
превратить любую миссию в ущербное
подобие Splinter Cell
(пока на месте индикатора скрытности
главгероя красуется индикатор беспокойства
противников, о полноценном «шпиёнском»
режиме не стоит и заикаться). С
другой стороны, стиль Джона Рэмбо
никто не отменял.

Интеллект пехотинцев неплох, если
не брать в расчет чрезмерную
зоркость и частые помутнения
рассудка. В свободное от тяжелых
припадков время солдаты слаженно
работают в команде, ориентируются
на слух и звук, умеют вести
преследование, используют машины,
катера, мортиры и турели, дают
стрекача при сильных ранениях и не
стесняются вызывать подкрепления.
В остальных же случаях… скажем так,
до уровня творений Стивена Полджа
(автор ИИ-ботов для Quake/U/UT)
бравым ребятушкам еще очень далеко.

Глупые зверушки тем временем берут
ловкостью, силой удара и живучестью,
основательно надоедая уже к
середине игры. Запас «мяса», к чести
разработчиков, почти всегда
ограничен. Вертолеты поднимаются в
воздух с площадок на базах, подмога
прибегает из окрестных районов. «Телепортация»,
«респаун» и «подрисовывание»,
столь популярные в прочих шутерах,
объявлены вне закона. Руки чешутся
устроить полную «зачистку»
местности? Пожалуйста! Лишь бы
патронов хватило.

«Прилетит злобный босс // в
боевом вертолете…»

Счастье длится недолго. День
сменяется вечером, тропические
заросли плавно переходят в затхлые
тоннели и мрачные застенки
кригеровских лабораторий, и дух
свободы потихоньку улетучивается,
уступая место дурно
срежиссированным скриптам. В ход
идут грязные приемы: Злые Боссы-Вертолеты,
уничтожение которых открывает
закрытые двери, и расфасованные по
комнатам-«заглушкам» монстры,
набрасывающиеся на игрока по
команде триггера.

Чуть позже пышный букет вариантов
превращается в пробежку по
единственно верной тропке, а
лобовые столкновения с врагами
переходят в разряд неизбежных.
Прятаться от супостатов
бессмысленно, проще перебить всю
толпу и не торопясь идти дальше (вариант
«удрать с поля боя» для
помещений не годится; попробуйте
разминуться с четырьмя громилами в
узком проходе!). Финальный уровень
проходится с чувством облегчения.
Уф! Отмучались!

Некоторые любят погорячее

В заключение поясню, почему под
«шапкой» рецензии красуется
«нашвыборная» плашка. По сумме
составляющих детище Crytek, увы, не
заслуживает столь высокой похвалы,
однако великолепное техническое
исполнение и умелое использование
особенностей DirectX 9 (читай:
смазливая мордашка и длинные ноги)
заставили нас сделать исключение.

Если бы сценарий, дизайн и работа
над персонажами получили столько
же любви и внимания, сколько
досталось банановым зарослям,
океанским волнам и слизистым
тварям! Если бы сюжет не вызывал
болезненные ассоциации с K.Hawk — Survival Instinct
и еще десятком похожих игр, книг и
кинофильмов! Если бы…

В общем, классическая блондинка.

Обзор Far Cry 6 — рецензия на игру Far Cry 6 | Рецензии

Far Cry 6 — новая часть популярной серии шутеров в открытом мире. Огромная территория, доступная для исследования, масса оружие и разнообразных элементов брони, сотни сюжетных и второстепенных заданий и практически полное отсутствие каких-либо ограничений — шестая игра чётко следует давно знакомой формуле, придуманной ещё в 2012 году для Far Cry 3. Рассказываем, чему посвящена Far Cry 6 и чем она может привлечь игроков

Место действия Far Cry 6 — огромный тропический архипелаг

Яра — вымышленная страна, в которой угадываются черты многих государств Карибского бассейна, но больше всего сходств у неё с Кубой. Плантации для выращивания табака, столичный город Эсперанса, архитектурой напоминающий Гавану, политическая диктатура президента Антона Кастильо, неизбежно вызывающая в памяти реальный авторитарный режим Фульхенсио Батисты — как бы Ubisoft ни хотела оставить место действия Far Cry 6 выдуманным, параллели между нашим миром и Ярой из новой игры провести очень просто.

Государство занимает целый архипелаг — и это один из самых больших открытых миров в играх Ubisoft вообще и серии Far Cry в частности. Точное количество квадратных километров, доступных игроку для исследования, разработчики не называли, но и взгляда на глобальную карту Яры хватит, чтобы оценить масштабы открытого мира. Несмотря на однообразный климат во всех регионах страны, Ubisoft удалось наделить их различиями. Побережья и равнины с полями табака на западе основного острова плавно перетекают в высокие горы, болота и густые леса ближе к восточному побережью.

Привлекать игроков авторы Far Cry 6 собирались не только разнообразием декораций. Как и в прошлых играх серии, в новой части через каждые сто метров встречается какая-нибудь активность — очередной вражеский аванпост, древний замок, где приспешники Кастильо устроили лагерь, пещера с сокровищем, зенитное орудие, не позволяющее герою свободно летать на вертолёте, случайное событие, благодаря которому можно узнать небольшую историю о жителя Яры, и стороннее задание. Ubisoft позаботилась, чтобы ни одно путешествие от одной точки мира до другой не выдалось скучным — в Яре всегда есть на что отвлечься.

Одно из главных преимуществ Far Cry 6 — диктатор Антон Кастильо

Начиная с третьей части, в каждой Far Cry злодеем выступает какой-нибудь харизматичный, безумный и эксцентричный персонаж. В Far Cry 3 им стал полюбившийся фанатам Ваас Монтенегро, подаривший миру мемную фразу про безумие. В Far Cry 4 был Пэйган Мин, король горной страны Кират. А в Far Cry 5 роль антагониста исполнил религиозный лидер Иосиф Сид. Жестокий диктатор Яры Антон Кастильо, внешность и голос которому подарил американский актёр Джанкарло Эспозито, отлично вписался в эту компанию.

Режим Кастильо абсолютно бесчеловечен: всех сознательных граждан, как их называет сам Антон, без жалости отправляют работать на плантации табака, а от тех, кто против, избавляются. Людей на полях нужно всё больше, поскольку местный табак — незаменимое сырьё в производстве препарата Вивиро для лечение рака. Главная проблема в том, что плантации постоянно обрабатываются вредной химией, крайне опасной для здоровья человека. Кастильо ради высокого положения на мировой арене, которое неизбежно будет обеспечено бесперебойными поставками лекарства, готов жертвовать собственными народом. Свои политические взгляды и жесткие управленческие принципы он пытается передать сыну Диего, который, впрочем, не во всём готов поддерживать отца.

Открыто против методов Кастильо выступают члены сопротивления Яры, в числе которых оказывается и главный герой Дани Рохас. Мужчина или женщина — пол можно выбрать в начале игры. Именно Дани и предстоит возглавить революцию, чтобы свергнуть диктатора и спасти жителей Яры от вечной работы на табачных плантациях.

Геймплейно Far Cry 6 — это всё ещё чистокровная игра Ubisoft

Как и все предыдущие части серии, Far Cry 6 — шутер от первого лица с элементами RPG. От ролевых игр в новом экшене всё ещё не так много, как хотелось бы, — к примеру, выбора в ключевых моментах у Дани нет, диалоговой системы с вариантами ответа — тоже. Даже прокачку по сравнению с прошлыми играми, упростили: вместе с тем, как герой выполняет задания и получает условный опыт, поднимается уровень персонажа, но никаких характеристик и навыков для улучшения нет. Уровни есть и у врагов — если ранг противника на три-четыре единицы выше, чем у Дани, лучше или повременить со сражением, или попытаться пройти эпизод скрытно, раздавая хэдшоты из снайперской винтовки.

В Far Cry 6 ранги у врагов и главного героя — скорее условность, напоминающая, что не стоит раньше времени соваться в высокоранговые локации. Тем не менее, если вы сильно захотите, мешать никто не станет: вы вполне можете устроить перестрелку с врагами сильнее Дани и всех победить, если будете действовать аккуратно.

В плане построения открытого мира Ubisoft окончательно отказалась от вышек, подсвечивающих места интереса на карте. В Far Cry 6 схроны с ценным оружием, тайники с коллекционными предметами и все прочие активности проявляются или автоматически, или после того, как Дани с кем-нибудь поговорит и прочитает очередную записку. Впрочем, принципы исследования мира остались прежними: создатели игры всё так же стараются сдерживать игрока с помощью аванпостов, захват которых открывает точку быстрого перемещения, верстак и пункт вызова наземной, водной или воздушной техники.

Верстаки — важный геймплейный элемент, они позволяют кастомизировать оружие — ставить на него прицелы и глушители, красить в разные цвета, менять тип патронов. Касается это, впрочем, обычного оружия, которого в Far Cry 6 невероятное количество — десятки пистолетов и пистолетов-пулемётов, автоматов, дробовиков и снайперских винтовок. Есть ещё особое коллекционное оружие с уникальным дизайном: оно лежит в тайниках по всей Яре, его поиск — это отдельное приключение, а на верстаке таким пушками можно менять только раскраску. Для всех кастомизаций нужны ресурсы, разбросанные на каждом шагу — успевай только собирать.

Главное, что нужно понять про Far Cry 6, — это игра с огромным количеством разнообразного контента, которого среднестатистическому игроку хватит на месяцы. В этой игре, помимо того, о чём рассказано выше, можно кататься на личных машинах и апгрейдить их, искать по всей Яре боевых петухов и затем выставлять их на петушиных боях на деньги, охотиться на животных ради ресурсов, обзавестись одним из напарников-животных — например, аллигатором — и сражаться с ним бок о бок. Если хочется играть исключительно по стелсу, можно одеть Дани в экипировку, повышающую скрытность героя, и вооружить особым бесшумным оружием. Если же есть желание громко разнести вражеские лагеря, стоит только зарядить рюкзак супрэмо комплектом ракет, взять пушку помощнее и метко стрелять. Ограничения — точно не про Far Cry 6.

Пять самых важных фактов о Far Cry 6

  1. Far Cry 6 — шутер от первого лица в огромном открытом мире, где занятий хватит на несколько месяцев исследования.
  2. События игры происходят в вымышленной стране Яра, явно списанной с реальной Кубы.
  3. Главный злодей — диктатор Антон Кастильо, сыгранный американским актёром Джанкарло Эспозито («Во все тяжкие»).
  4. Помимо массы других занятий в Far Cry 6 также можно завести ручного аллигатора, который будет откусывать врагам ноги, руки и всё остальное.
  5. Far Cry 6 доступна с 7 октября на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series S|X.

геймплей, графика, сюжет, герои, оружие, карта, открытый мир – полный обзор Far Cry 6

Погорский препарировал новый шутер.

В последний раз я проходил Far Cry лет 7 назад – это был Far Cry 3, который мне очень понравился. С тех пор найти время на серию толком не получалось: у меня есть «четверка» и «пятерка», но в них я так и не разыгрался. Поэтому при включении Far Cry 6 несколько наивно полагал, что ощущу некий качественный скачок: наверняка ведь за то время, пока я не следил за серией, она сильно эволюционировала? Оказалось, не совсем так: шестой номерной (и, кажется, уже девятой по порядку) Far Cry кардинально не изменился. А уж если вы недавно проходили любую другую большую игру Ubisoft, то и подавно почувствуете себя как дома – хорошо это или плохо.

Действие Far Cry 6 разворачивается в новом сеттинге: решив сделать политическое высказывание, но будто побоявшись последствий, разработчики придумали островное государство Яра – очень похожее на Кубу место со своей историей и испаноговорящим населением. Примерно полвека назад Яра пережила революцию, после чего власть перешла семье жестоких лидеров Кастильо. Нынешний президент Антон превращает страну в одну большую плантацию для выращивания суперэффективного лекарства для раковых больных (на экспорт, разумеется), развивает уже 300-тысячную армию и воспитывает преемника Диего. Наш протагонист Дани (мужчина или женщина на выбор) пытается из этой утопии сбежать, но после неудачи примыкает к повстанческому движению Libertad. Дальше – развитие сюжета по всем канонам современных «фаркраев».

Яра визуально несколько отличается от тропического Рук Айленда, изолированных Гималаев и американского округа Хоуп, но отличие именно что декоративное. Снова беготня преимущественно по дикой местности (большой город – лишь один из нескольких регионов карты), снова повстанцы, снова борьба против деспотичного лидера. Ubisoft, кажется, для себя решили, что во всех Far Cry должен быть максимально созвучный сюжет, будто это такая же незыблемая часть ДНК серии, как прыжок веры в Assassin’s Creed. Со стороны это кажется банальной ленью: один раз придумали нарративный скелет для франшизы и используют его, пока не развалится.

Казалось бы, хотя с сюжетом в таком случае все должно быть предсказуемо, но в порядке. На деле драматургия получилась местами бутафорной: я так и не прочувствовал, почему Дани, уже решивший бежать из Яры в США, вдруг развернулся и пошел воевать буквально не свою войну, а войну погибшей подруги. Сложных и заставляющих задуматься политических высказываний игра тоже не делает, впечатлил разве что монолог лидерши сопротивления о том, что после теоретической победы повстанцев настоящая революция только начнется и Яра, скорее всего, на какое-то время станет еще более неспокойным местом.

Очевидную проблему безыдейности в этот раз попытались замаскировать звездным кастом: роль главного антагониста Антона Кастильо сыграл харизматичный актер Джанкарло Эспозито. Только вот половина (может и больше) работы Эспозито пришлась не на игру, а на ее многочисленные рекламные трейлеры: там Кастильо произносил проникновенные речи, давал интервью воображаемым журналистам, западал в душу своим переменчивым настроением. В самой Far Cry 6 Антон Кастильо производит впечатление во вступлении и полноценно появляется только в финале, а до тех пор только маячит в кат-сценах после устранения каждого из трех своих приспешников. Просто чтобы напомнить игроку, против кого он вообще сражается.

Впрочем, как я всегда говорю, игры Ubisoft – не про сюжет, а про геймлей, с этим давно пора смириться. Он тоже глобально узнаваем: берете пушку в руки и отправляетесь куда глаза глядят, чтобы постепенно зачищать карту от десятков назойливых маркеров и собирать ресурсы. Только в сравнении с той же Far Cry 3, где можно было открывать интересные умения с повышением уровня, прокачка в Far Cry 6 играет еще более важную роль и напоминает о себе постоянно. У каждого региона Яры свой уровень, определяющий примерную силу всех местных врагов: если они выше персонажа на 2-3 уровня, то вам там делать нечего. У каждого человека и животного над головой видна шкала здоровья: хэдшоты уменьшают ее быстрее, попадания в тело – медленнее. Правда, важна не столько меткость, сколько ваша экипировка.

К сожалению, каждому из нескольких десятков моделей оружия в Far Cry присвоено определенное количество звезд, определяющих их мощь – от одной до четырех. Поэтому если у вас есть 4-звездочная винтовка, лучше пользоваться ей, чем 2-звездочным пистолетом-пулеметом, даже если он больше подходит под ваш стиль игры. Другой, еще более важный момент – тип используемых боеприпасов: они бывают против незащищенных целей, разрывные, бронебойные, огненные и так далее. Подразумевается, что перед каждым крупным сражением игрок сперва проведет разведку территории, запомнит, какого типа защита у местных врагов, и возьмет подходящие патроны – для этого рядом с удобными точками разведки часто расположены верстаки. В реальности все гораздо прямолинейнее: вам нужно бронебойное основное оружие – против солдат – и что-нибудь с большой дальностью стрельбы и разрывными патронами – против вертолетов. Все!

Получается нелепая ситуация: Ubisoft придумала для игроков задачку «два плюс два», чтобы аудитория радостно кричала «четыре!» и чувствовала себя великими стратегами. Только в этом стремлении пострадала вся система экипировки: вам, например, часто будут попадаться вроде бы прикольные пушки, которыми вы просто не станете пользоваться – потому что слишком мало звезд. Или выдающееся уникальное оружие с интересным дизайном и перками, которое тоже не пригодится – потому что «эксклюзивные» модели запрещено кастомизировать настолько, что вы не поменяете даже тип боеприпасов. Я так радовался, когда наконец купил тот смешной CD-проигрыватель-дискомет, играющий Los Del Rio – Macarena… пока через две секунды не понял, что моя скучная винтовка в бою будет в разы эффективнее – из-за типа урона.

Я могу продолжать негодование о системе уровней Far Cry 6 еще очень долго, потому что именно она постоянно мешает в полной мере получать удовольствие от игры. Тем, что «запрещает» использовать оружие, которое нравится. Тем, что принижает важность меткости стрельбы и стратегии, отдавая приоритет банальным характеристикам. Тем, что после выполнения чего угодно в середине экрана появляется потихоньку заполняющаяся шкала опыта – вечное напоминание того, что я, наверное, не занимаюсь этим ради удовольствия, а просто погряз в гринде.

В этом вся Far Cry 6: очень хорошая, местами почти отличная игра, которую старательно хоронят откровенно лишними механиками. Здесь появились лагеря – мирные хабы, где камера переключается на вид от третьего лица, позволяя рассмотреть все те убого выглядящие шмотки, в которые вы одели героя ради характеристик. Помимо этого в хабах Дани может принимать квесты, делать покупки и… строить новые функциональные сооружения, а потом их улучшать. Помнится, после провального старта Ghost Recon Breakpoint руководство Ubisoft торжественно обещало перестать делать взаимозаменяемые игры – и вот, два года спустя, в Far Cry 6 есть целая система механик, один в один напоминающая деревню из Assassin’s Creed Valhalla. Зачем?

Впрочем, страшнее, когда разработчики начинают заимствовать что-то из мультиплеерных проектов. В тех же лагерях болтливая женщина предлагает Дани отправиться на кооперативную миссию, чтобы заработать специальную валюту, которую можно потратить на обновляемый ассортимент пушек, декоративных предметов и редких ресурсов для крафта. Да, это все еще рецензия на Far Cry 6, а не на новый The Division.

Остальное в игре, ну, плюс-минус такое же, как и было. Все еще нужно захватывать КПП и лагери, участвовать в гонках, охотиться, искать клад, спасать гражданских от злых военных. Разве что карта увеличилась до совсем уж неприличных размеров: я не понимаю, откуда у сотрудников Ubisoft столько сил и желания каждый раз делать такие красивые и детализированные миры. Великие люди.

* * *

Не подумайте, что Far Cry 6 плохая игра в целом – просто в очередной раз интереснее говорить о ее серьезных проблемах, чем дежурно перечислять достоинства, рискуя превратить текст в литературно написанный пресс-релиз. Местами тут бывают классные штуки: например, очень веселит само существование полноценного файтинга внутри игры на основе петушиных боев – там даже можно биться с другими игроками. Отдельные второстепенные квесты удивляют выдумкой: тут есть цепочка заданий о петухах-мутантах, стилизованная под хоррор-слэшер.

В остальном же вдохновляющие моменты Far Cry 6, как и прежде, сугубо индивидуальны – это те истории, которые время от времени генерируют сами геймплейные ситуации, как и положено любой уважающей себя песочнице. Пересказывать их, впрочем, нет смысла – иначе произойдет «эффект интересного сна»: вроде бы классно, а стоит кому-то рассказать – ерунда какая-то.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Что показали на Tokyo Game Show 2021: много JRPG всех калибров и даже российские игры

Лучшая игра по фильмам вышла 24 года назад. Шутер о Джеймсе Бонде сделали авторы Battletoads

Обзор Far Cry 6. Карибская песочница / Overclockers.ua

  Far Cry 6
Разработчики Ubisoft Toronto, Ubisoft Milan
Издатель Ubisoft, Ubisoft Milan
Официальный сайт ubisoft.com
Дата выхода 7 октября 2021 года
Жанр Шутер от первого лица, RPG, Приключения, Боевик

7 октября выходит шестая номерная часть популярного шутера-песочницы Far Cry от Ubisoft. Игра не внесла ничего нового в концепцию серии, но объединила элементы Far Cry 3, Far Cry 5 и New Dawn. Насколько это помогло новинке не стать очередной сделанной под копирку игрой, что у французской студии действительно вышло хорошо, а где они опять сели в лужу, читайте в обзоре ниже.

Сюжет Far Cry 6 концептуально повторяет все предыдущие части, меняя лишь декорации. У нас есть вымышленная страна Яра, скорее всего, списанная с Кубы или любого другого места Карибского региона. Есть местный псих-диктатор Антон Кастильо, а также главный герой Дани Рохас и Сопротивление, которым надо сначала уничтожить приспешников злодея, а потом и его самого.

В шестой части протагонисту можно выбирать пол, но внешность всегда стандартная. Также главного героя теперь показывают от третьего лица в катсценах, он умеет говорить, размышляет и даже иногда толкает речи.

Изначально Дани Рохас мечтает уплыть с Яры в США, в чем убеждает и свою подругу, которая хочет примкнуть к Сопротивлению и сражаться. Герои даже покидают островную страну на лодке, но ее ловят солдаты диктатора. Потом в кадре показывается он сам и приказывает всех убить. В итоге выживает только главный герой, который решает отомстить за подругу.

Антона Кастильо сыграл американский актер Джанкарло Эспозито, известный по сериалам «Во все тяжкие» и «Мандалорец». К его актерской игре не придраться, но сам персонаж изначально сделали нарочито жестоким любителем задвинуть умную речь и вывести Яру из нищеты за счет особого вида табака, который лечит рак. Правда, добывается этот ценный ингредиент ценой многих смертей местных жителей, потому что в его производстве используются вредные химикаты. Но, как и положено злодею, Антона Кастильно это совсем не заботит.

В итоге у сценаристов Ubisoft получился очередной проходной диктатор для галочки. К тому же экранного времени у антагониста, как всегда, чуть-чуть, поэтому он появляется в начале и конце сюжета, а также иногда мелькает в катсценах по ходу прохождения.

Сама же Яра — огромный красивый мир-песочница с пальмами, морем и тропическим климатом. Природа тут напоминает Far Cry 3, но территория в разы больше и разнообразнее. По масштабам, это существенно больше карты Far Cry 5 и кажется, что и всей серии.

Как и в прошлых частях, здешний мир полон опасностей и приключений. В городах и за ними куча солдат Кастильо, чуть ли не на каждом углу что-то происходит. В этом можно тут же вписаться, попутно захватить базу, отбить для Сопротивления новый пост или КПП, найти крутое оружие в сундуке, или пройти сайдквест.

Ubisoft все еще умеет делать запоминающиеся открытые миры, эффектно наполняя их жизнью. Фанатам серии здесь есть где разгуляться и занять себя на 30–40+ часов. Можно открывать новые виды транспорта, включая водный и воздушный, кастомизировать его и улучшать для сражений. Можно задаться поисками крутых спутников — теперь это только животные (крокодил, робособака, петух и прочие). Можно развивать базу, собирать редкие пушки, захватывать территории, искать побочные квесты, помогать местным жителям, участвовать в гонках, найти боевого петуха и выставить его на бой с управлением, как в Mortal Kombat.

Жаль что лишь малая часть второстепенных заданий эффектно поставлены и хоть как-то интересны. В остальном все это уже было, не удивляет и не цепляет.

Зато основной сюжет теперь не требует определенного уровня героя, гринда или прохождения сторонних заданий. При желании историю можно без проблем пройти только на сюжетных квестах, при этом у персонажа не будет недостатка в оружии, экипировке, ресурсах и транспорте.

У Far Cry 6 странное сочетание сюжета и созданного сеттинга. На фоне проводимого Антоном Кастильо террора, слишком много современности, трендов и безумия в стиле Just Cause и New Dawn. Игре наоборот уйти бы в реалистичность, но создатели почему-то сделали обратное и добавили проекту безбашенность и ненавязчивость. Такое плохо сочетается с диктаторской испаноговорящей страной.

NPC в большинстве своем плоские и почти все тупые и слишком современные. На одного действительно интересного персонажа выходит десятка фриков, неформалов, меньшинств, наркоманов и прочих подобных героев. Как будто всех их просто скопировали из Watch Dogs Legion. Дело не в том, что кто-то против подобных персонажей, а в том, что такое вряд ли возможно в закрытой стране с диктаторским уклоном.

Задания по сюжету тоже стали менее насыщенными и зрелищными, их режиссура часто хромает, а то ее нет и вовсе. Несомненно, крутые моменты в прохождении есть, но их значительно меньше, чем в той же Far Cry 5.

Возможно, дело не в скудной фантазии создателей и сценаристов, а в том, что в шестой раз игрока очень трудно удивить, поэтому история и кажется вторичной, а постановка клишированной.

Возможно, серии действительно просто пора перезагрузиться. Судя по словам Джейсона Шраера Ubisoft именно этим и занимается, а Far Cry 6 стала последней игрой с подобным концептом. Будет ли следующая часть идейно лучше или хуже уже не важно, потому что в любом случае серия морально устарела сюжетно и геймплейно.

Боевая система и прокачка Far Cry 6 напоминает гибрид пятой части и New Dawn. Древо умений убрали, но оставили скудную RPG-составляющую. Герой без участия геймера поднимает уровни и ничего при этом не вкачивает. Бонусы и дополнительные плюшки, как в ролевых играх, остались, но теперь они есть только на вещах. Например, сопротивление к взрывам, выстрелам или химикатам, авторемонт транспорта, уменьшение ожогов и шанса загореться, бонус к скрытности и много-много другого.

Урон противников привязан к их рангам и левелам оружия. А те в свою очередь связаны с прохождением сюжета. Игрок может идти куда угодно, но в разных местах враги бывают на несколько рангов выше и помечаются черепами. Это значит, что убить их намного сложнее. Лучше вернуться позже или метко стрелять в голову. В корпус таких солдат почти не завалить, а если и выйдет, то только из оружия четвертого максимального класса.

Эти пушки найти не сложно и появляются они даже в начале прохождения и оснащены максимальным количеством слотов для улучшений. Также есть уникальное оружие, в котором уже все прокачано под определенный стиль игры и тут уже надо смотреть, подходит ли находка лично вам.

Затариться Дени Рохас может серьезно. У героя есть три слота основного оружия плюс пистолет и супероружие. Последнее выглядит как ранец на спице и по большому откату дает игроку некое крутое умение. Например, выпускает самонаводящиеся ракеты, поджигает все вокруг, лечит и дает суперскорость, и так далее.

Пушки можно менять на ходу, но улучшение и раскраска разрешены только на специальных верстаках. А если приносить одному из NPC обедненный уран, то взамен можно купить так называемое ресольверское оружие. Это собранные из подручных предметов пушки с разными эффектами. Одни стреляют CD-дисками, другие огнеметы, третьи бесшумные и так далее.

Ощущения от стрельбы в Far Cry 6 не хуже, чем в любой прошлой части или каком-то популярном шутере. Выстрелы смачные и четкие, у каждой пушки свой прикол и отдача, иной звук и поведение.

В игре много транспорта, поэтому передвигаться по огромной карте можно не только с помощью точек быстрого перемещения, а и с комфортом и приключениями на броневике, катере, квадроцикле, танке, самолете, вертолете и так далее. Последние два варианта удобнее всего, но для этого придется уничтожить разбросанные по карте зенитные орудия, иначе в определенных зонах они будут сбивать ваш транспорт. В этом случае поможет парашют.

Far Cry 6 без сомнения красивая игра, но это не графика нового уровня. Особенно это касается катсцен с посредственной анимацией персонажей, мимики и прочего. Да, все сделано на современном уровне, но игра почти не прибавила в качестве картинки с прошлой части.

Круче всего в Far Cry 6 нарисована природа: сам остров Яра и море. Погода тут динамическая, солнце сменяется хмурым небом, все это атмосферно выглядит и ощущается не хуже. В игре обязательно стоит встретить рассвет, и проводить закат. Желательно возле воды.

Саундтреки в Far Cry 6 по большей части посредственные. Мелодии не цепляют и совершенно не запоминаются, за исключением парочки известных песен, которые рандомно вставлены в прохождение, звучат при использовании определенного оружия или вида транспорта.

Идеальным вариантом было бы наполнение игры знакомыми латиноамериканскими хитами. Они и атмосферности бы добавили, сделали бы когда надо веселее, а при необходимости нагнали бы грусти. В любом случае музыка одна из худших составляющих новой части. Возможно, у создателей не хватило на это фантазии или не вышло уладить все с точки зрения копирайта и авторских прав.

Предрелизная версия Far Cry 6 для PS5 у меня не глючила совсем, а подтормаживала лишь в нескольких катсценах. Серьезных багов тоже не замечено. Разве что единожды за мной приехала невидимая машина и я убил невидимого врага. В остальном все ок.

Правда, у коллег на ПК-версии проблем было больше, как с ошибками, так и с производительностью. Перед релизом вышел огромный патч. Надеюсь, в нем были нужные исправления, но в целом их все же немного.

Far Cry 6 — странная смесь из прошлых их серии с добавлением безумия в стиле Just Cause и модного хипстерства из Watch Dogs Legion. Ubisoft еще раз показали, что умеют делать огромные живые миры, наполнять их множеством различного контента и умудряться при этом оставлять минимальное количество багов.

При этом сама концепция серии давно устарела, сюжет не удивляет, NPC блеклые, а постановки и режиссура сделаны на уровне дешевых сериалов, которые идут по государственным каналам.

Главного героя хоть и сделали личностью со своими суждениями, но ему не веришь и не сопереживаешь. Уже сначала понятно, чем все закончится, поэтому Far Cry 6 воспринимается не потенциально достойным сюжетным шутером, а песочницей для увеселений с намеком на мораль и хилую ролевую систему.

Far Cry 6 точно можно рекомендовать тем, кто до этого не проходил прошлые части. В этом случае вас ждет море приключений, активностей и крутая стрельба. Игра понравится и любителям открытых миров, которые нацелены на собирательство, тайники и прочее. Если же вы играли в третью, четвертую и тем более пятую часть, то Far Cry 6 просто нечем вас удивлять, но будет повод расстроиться.

Джанкарло Эспозито и его барбудос: Обзор Far Cry 6

Компания Ubisoft за годы работы над серией Far Cry попробовала множество сеттингов и жанров, но в конце уперлась в неприступную стену дальнейшего развития. Far Cry 6 пытается соединить все те элементы, которые влияли на успех Assassin’s Creed, Ghost Recon и Far Cry в одной игре и предложить аудитории песочницу с охотой, рыбалкой, строительством и зачисткой блокпостов. В общем все то, за что вы можете любить или ненавидеть произведения французского издателя и сотни часов потраченного времени.

В центре истории — выдуманное государство Яра с прямыми отсылками на Кубу. Местный диктатор Антон Кастильо смог совершить мировой прорыв в медицине и найти лекарство от рака, но для производства этого чудесного вещества используется рабский труд обычных жителей острова, которые страдают под гнетом военной власти. Кто-то пытается сопротивляться, тогда как остальные вынуждены принимать новые правила игры. Главный герой или героиня Дани Рохас предпочитает третий путь – сбежать с острова в благополучную Америку, однако по пути в Майями его рыболовецкую шхуну ловят солдаты Антона, и Дани оказывается единственным выжившим среди большинства беженцев.

Выброшенный на остров главный герой присоединяется к отряду местных партизан в обмен на обещание предоставить дряхлую лодку. И здесь появляется шанс закончить игру, не вступая на тропу сточасового путешествия по тропическим просторам Яры. Можно помочь повстанцам в прологе, сесть на лодку и получить секретную концовку. Конечно, это требует куда больше времени, чем в истории Пэйгана Мина, но дает вам драгоценное право выбора.

Если же вы решили дальше погружаться в партизанский забой, то будьте готовы к набору смешанных переживаний. Как я уже упомянул выше, Far Cry 6 старается вобрать элементы всех популярных игровых серий Ubisoft. Это значит, что в мире Яры существуют косметика и уровни. Уровни есть у вашего героя, его брони, оружия, врагов и территории. Выполняя основные задания и побочные миссии, вроде захвата блокпостов и уничтожения зениток, вы будете открывать небо для вертолетных передвижений и повышать собственный уровень. В свою очередь выполнение сайдквестов для напарников и жителей баз разблокирует новую косметику, оружие и, опять же, повысит ваш уровень.

С ростом уровня протагониста в Far Cry 6 растет и уровень врагов. Казалось бы, это должно создать проблему, но на самом деле, как и в Ghost Recon Breakpoint, здешние крутые противники умирают почти с одного попадания бронированной пулей в голову. При этом недруги разделяются на классы – техники, например, могут установить автоматическую пушку, а снайперы способны вести беглый огонь с дальней дистанции. Оружие сильно дисбалансировано, поэтому к середине прохождения вы будете сбивать вертолеты из прокачанной версии автомата.

Кроме повышения уровня путем выполнения заданий, в Far Cry 6 предлагается развивать базу повстанцев, вкладывая ресурсы в новые постройки, а также отсылать местных оперативников на задания, которые могут пропасть там на несколько часов. На базе протагонист демонстрируется от третьего лица для любования приобретенными улучшениями или безумной кастомизацией – на голову даже позволяют надеть шлем в форме крокодила.

2017 Ford Edge Фотографии: Передняя фара

Угловой фронт.
1 из 80

Угловой задний.
2 из 80

Вид сбоку.
3 из 80

Передний план.
4 из 80

Вид сзади.
5 из 80

Сундук.6 из 80

Двигатель.
7 из 80

Решетка.
8 из 80

Фара.
9 из 80

Двери.
10 из 80

Дверная ручка.
11 из 80

Зеркало.12 из 80

Задний свет.
13 из 80

Колпак колеса.
14 из 80

2017 Ford Edge 1. Ford Motor Company
15 из 80

2016 Ford Edge 1. Ford Motor Company
16 из 80

Ford Edge 1 2015 года.Ford Motor Company
17 из 80

2015 Ford Edge 2. Ford Motor Company
18 из 80

2015 Ford Edge 3. Ford Motor Company
19 из 80

2015 Ford Edge 4. Ford Motor Company
20 из 80

2015 Ford Edge 9. Компания Ford Motor
21 из 80

Ford Edge 10 2015 года.Ford Motor Company
22 из 80

2015 Ford Edge 21. Компания Ford Motor
23 из 80

2015 Ford Edge 22. Ford Motor Company
24 из 80

2015 Ford Edge 23. Ford Motor Company.
25 из 80

2015 Ford Edge 24. Ford Motor Company
26 из 80

2015 Ford Edge 25.Ford Motor Company
27 из 80

2015 Ford Edge 26. Ford Motor Company.
28 из 80

2015 Ford Edge 27. Ford Motor Company.
29 из 80

2015 Ford Edge 28. Ford Motor Company.
30 из 80

2015 Ford Edge 29. Ford Motor Company.
31 из 80

Ford Edge 30 2015 года.Ford Motor Company
32 из 80

2015 Ford Edge 31. Ford Motor Company.
33 из 80

2015 Ford Edge 32. Ford Motor Company.
34 из 80

2015 Ford Edge 33. Ford Motor Company.
35 из 80

2015 Ford Edge 34. Ford Motor Company.
36 из 80

Ford Edge 35 2015 года.Ford Motor Company
37 из 80

2015 Ford Edge 36. Ford Motor Company.
38 из 80

2015 Ford Edge 37. Ford Motor Company.
39 из 80

2015 Ford Edge 38. Ford Motor Company.
40 из 80

2015 Ford Edge 39. Ford Motor Company.
41 из 80

Ford Edge 40 2015 года.Ford Motor Company
42 из 80

2015 Ford Edge 41. Ford Motor Company.
43 из 80

2015 Ford Edge 42. Ford Motor Company.
44 из 80

2015 Ford Edge 43. Ford Motor Company.
45 из 80

2015 Ford Edge 44. Ford Motor Company.
46 из 80

Ford Edge 45 2015 года.Ford Motor Company
47 из 80

2015 Ford Edge 46. Ford Motor Company.
48 из 80

2015 Ford Edge 47. Ford Motor Company.
49 из 80

2015 Ford Edge 48. Ford Motor Company.
50 из 80

Ford Edge 80 2015 года.
51 из 80

Ford Edge 81 2015 года.52 из 80

Ford Edge 82 2015 года.
53 из 80

2015 Ford Edge 83.
54 из 80

Ford Edge 84 2015 года.
55 из 80

Ford Edge 85 2015 года.
56 из 80

Ford Edge 86 2015 года.57 из 80

Ford Edge 87 2015 года.
58 из 80

Ford Edge 88 2015 года.
59 из 80

2015 Ford Edge 89.
60 из 80

Ford Edge 90 2015 года.
61 из 80

Ford Edge 91 2015 года.62 из 80

Ford Edge 92 2015 года.
63 из 80

Ford Edge 93 2015 года.
64 из 80

2015 Ford Edge 94.
65 из 80

Ford Edge 95 2015 года.
66 из 80

Ford Edge 96 2015 года.67 из 80

Ford Edge 132 2015 года.
68 из 80

2017 Ford Edge 3. USN и WR
69 из 80

2017 Ford Edge 4. USN и WR
70 из 80

2017 Ford Edge 5. USN и WR
71 из 80

Ford Edge 6 2017 года.USN & WR
72 из 80

2017 Ford Edge 7. USN и WR
73 из 80

Ford Edge 8, 2017 г.
74 из 80

2017 Ford Edge 9. USN и WR
75 из 80

2017 Ford Edge 10. USN & WR — цена: + 0 руб.
76 из 80

Ford Edge 11 2017 года.USN & WR
77 из 80

2017 Ford Edge 12. USN и WR
78 из 80

2017 Ford Edge 13. USN & WR — цена: + 0 руб.
79 из 80

Ford Edge 14, 2017 г.
80 из 80

Advanced ADB Headlights спасут жизни, но не в США (пока)

  • Audi — один из многих автопроизводителей, предлагающих передовые технологии фар и освещения для автомобилей.
  • Среди технологий на горизонте — обнаружение пешеходов и препятствий, задние фонари OLED и использование освещения для отправки информации о безопасности дорожного движения другим водителям.
  • К сожалению, эти улучшения недоступны для автомобилей в США из-за наших правил.

    Вы въезжаете в туннель, и фары вашей машины оживают. Прямо на краю горизонта вы можете увидеть светящиеся на вас задние фонари. Вы настаиваете, пытаясь наверстать упущенное.Неважно. Чем быстрее вы едете, тем дальше становится недоступным красное свечение. Хуже того, кажется, что эта мрачная, бессолнечная труба тянется вечно — как в 2020 году.

    Этот темный туннель — это нормативная среда США, когда дело доходит до освещения, и остальной мир — это машина, которая впереди нас в туннеле: Китай, ЕС, даже Канада. Речь идет, как мы указывали ранее, в постановлении 53-летней давности, которое требует, чтобы все автомобили, продаваемые в США, соответствовали закону, согласно которому фары ближнего и дальнего света не могут работать одновременно.

    Мы поднимаем этот вопрос вслед за еще более продвинутыми технологиями освещения, которые есть в автомобилях, включая Audi e-tron (и некоторые модели Q5), Cadillac XT6, Lexus RX и автомобили BMW, Mercedes-Benz и Porsche. уже активирован где-то еще, но из-за нашей устаревшей нормативной базы не здесь.

    И ситуация становится все более плачевной, потому что то, что уже было продано за границу, а теперь и в Канаде, — это просто фантастически потрясающая технология, называемая фарами с адаптивным дальним светом (ADB).Это начало, а не конец возможного.

    Яркость в стиле Smart-TV

    ADB затеняет фары вашего автомобиля, не ослепляя встречного водителя, при этом освещая сторону водителя обычным дальним светом. (В ЕС некоторые люксовые бренды соединяют светодиоды с лазерным лучом дальнего света, который может растягиваться чуть более чем на треть мили.) Но дело здесь не в досягаемости, а в точности. Недавно мы проверили технологию Audi и узнали, что ее светодиоды с цифровой матрицей ADB работают больше как пиксели смарт-телевизора, чем как настоящие источники света, индивидуально направляя фотоны светодиода на 1.3 миллиона микрозеркал, каждое из которых может регулироваться до 5000 раз в секунду, постоянно адаптируясь только для того, чтобы осветлять только части поля зрения, затеняя другие.

    Итак, в то время как законы США крутятся вокруг того, как регулировать две отдельные фары, у Audi есть еще 1299998 других.

    На самом деле, на горизонте есть еще более продвинутые технологии.

    Audi

    Connected Lights будет безопаснее

    То, что будет дальше, кардинально проясняет, что получат водители остального мира, и почему медленная ходьба по ADB опасно сильно отстает от американских водителей, когда речь идет о более безопасном освещении.

    На прошлой неделе Audi продемонстрировала футуристическую технологию, которая может отображать узоры на дороге в «светлом ковре», который светится светодиодами. Это включает в себя видимую разметку для улучшения положения автомобиля на дороге, чтобы водителю было легче оставаться на своей полосе, что особенно полезно в плохую погоду.

    Технологии Audi и конкурирующие системы, предлагаемые другими брендами, также сокращают дальность действия «ближнего» света на многополосных шоссе, так что, когда вы приближаетесь к грузовику, вы собираетесь обогнать светодиоды, затеняющие этот 18-колесный и эффективно оберните его, выйдя на полосу для обгона, которую вы собираетесь занять прямо по сигналу.Система Audi, такая как Lexus Bladescan, также способна обнаруживать пешеходов с помощью цифрового матричного светодиодного освещения, и в будущем будет использовать эту технологию для отображения вывесок для водителей и, вероятно, также для включения этой информации в дисплеи HUD.

    Цифровая матричная светодиодная фара в Audi e-tron Sportback.

    Audi

    То, что становится действительно необычным, — это создание визуальных эффектов далеко за пределами передней части автомобиля.

    Audi разработала задние фонари OLED, которые начинают отражать возможности матричных светодиодов.Опять же, думайте о дисплее, а не о лампочках. Audi поспешила пояснить, что это позволит владельцу более творчески интерпретировать дизайн. (Если вы думали, что прядильщики глупы, просто подождите.) Но еще важнее использовать систему отображения для безопасности.

    Audi

    Представьте себе на эсперанто сигналы, которые автомобили могут выдавать при изменении дорожных условий или аварии за милю впереди. Представьте себе возможность избежать любого такого столкновения, потому что ваш e-tron обнаруживает ухудшение сцепления с дорогой на дождливой межштатной автомагистрали, а OLED-светодиоды вашей установки переключатся на отображение сигнала уличного знака «скользко, когда мокро» на его люке.Это, в свою очередь, может быть обнаружено датчиками следующего автомобиля.

    Или, поскольку Audi (а также Ford, Volvo и почти все марки, о которых вы можете подумать) изучает интеграцию автомобилей с X и 5G, такое обнаружение также может передаваться от транспортного средства к транспортному средству, поэтому первый автомобиль через снежный шквал может действовать как часовой, посылая другим водителям как трансмиссию, так и буквально OLED-рекламный щит.

    Audi уже экспериментирует с трансмиссионной частью этой формулы, с пилотными программами сотовой связи «автомобиль ко всему» (C-V2X) в Вирджинии, в которых строительные бригады носят жилетки с 5.Передатчики 9G, которые сообщают драйверам оборудованных Q8, что они собираются войти в рабочую зону. Похожая программа в Грузии оснащает школьные автобусы передатчиками, которые затем сообщают оборудованным электронным телефонам, когда они приближаются к высадке или привозу детей. Это очевидное расширение того, что можно распространить и с помощью световых технологий. Поскольку государства неизбежно будут и дальше испытывать нехватку денежных средств, предоставление транспортным средствам возможности по существу стать «подвижной инфраструктурой» решает проблему встраивания миллионов передатчиков.

    Такое мышление также становится еще одним необходимым инструментом на пути к автономии; транспортные средства, которые общаются друг с другом с помощью видимых сигналов, а также C-V2X, должны быть частью соуса.

    К сожалению, перспективы всего этого пока неясны. Вышеупомянутые эксперименты Audi проводятся не через NHTSA, а в сотрудничестве с временными партнерами, имеющими лицензию FCC, такими как Qualcomm. И вы, вероятно, уже знаете, что лазерные фары стали ограниченным и дорогостоящим способом проникнуть на американские дороги не через NHTSA, а через FDA, которое обрабатывает лазеры, потому что они могут излучать излучение.

    Национальное управление безопасности дорожного движения (NHTSA) пытается найти способы регулирования достижений в области освещения с 2001 года, когда Конгресс поручил DOT изучить HID-блики. С тех пор, в том числе в 2013 году, когда Toyota попросила разрешения начать эксперименты с адаптивным освещением поворотов, агентство не двигалось с места.

    Автомобильный альянс предупреждал как в 2018 году, так и в июле этого года, что правила NHTSA для более совершенного освещения были «чрезмерно строгими и не основывались на современных системах фар». Этот последний момент является ключевым: NHTSA оглядывается назад, чтобы уменьшить блики от технологии фар, которая была изобретена в прошлом веке.Но современные системы ADB были разработаны именно для этого: для защиты встречных водителей. И на самом деле они могут сделать гораздо больше, чем мы когда-либо думали. Они больше не просто светятся. Теперь они также позволяют видеть как водителям, так и пешеходам, и дополняют то, что мы видим, более точной информацией. Мы просто надеемся, что эти достижения не будут происходить по всему миру, навсегда оставив американских водителей в неведении.

    Этот контент импортирован из {embed-name}.Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.

    Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.

    Ford Edge (11-14) Накладки на фары

    Комплект нестандартной резки Lamin-x для вашего Ford Edge (2011-2014) разработан, чтобы придать вашему автомобилю уникальное сочетание стиля и защиты фар.Наша пленка предназначена для установки на ваш Ford с минимальной обрезкой. Этот комплект фар доступен в 5 цветах: Clear, Tint, Gunsmoke, Yellow и Blue. Выберите лучший цвет, соответствующий вашему стилю, или установите нашу прозрачную пленку, чтобы ваши фары Ford выглядели как новые. Ознакомьтесь с нашей галереей цветов фар, чтобы увидеть примеры нашей тонировочной пленки для фар.

    Комплект фар Включает
    • Пленку для фар с обеих сторон автомобиля
    • Инструменты для установки: баллончик с распылителем, ракель и инструмент для обрезки.
    • Инструкции по установке
    Тонирующая пленка для фар Характеристики
    • Прозрачная защитная пленка, наклеивающаяся на фару
    • Защищает от дымки, облачности или повреждений
    • Предварительная резка для обеих сторон вашего конкретного автомобиля
    • Включает инструменты для самостоятельного ремонта и инструкции по установке
    • Сделано в США, 5-летняя гарантия, лучший в отрасли продукт

    Ознакомьтесь с нашим предупреждением о проповеди 65 для Калифорнии

    Варианты цвета

    Варианты цвета тонирующей пленки для фар
    • Прозрачная: прозрачная защитная пленка, защищающая от точечной коррозии, пескоструйной обработки и т. Д. и УФ-деградация.
    • Тонировка: Тонкая тонированная пленка для фар, обеспечивающая хорошую видимость ночью.
    • Gunsmoke: Самый темный оттенок для переднего освещения. Эффектный вид для любого автомобиля.
    • Желтый: Ярко-желтый вид фар в течение дня, отлично подходит для белых и туманных условий
    • Синий: Наш синий оттенок выглядит светло-голубым, когда не горит, но дает белый свет при освещении галогенными лампами

    Часто задаваемые вопросы

    Сколько времени потребуется, чтобы получить мой Lamin-x? Предварительно нарезанные заказы изготавливаются по индивидуальному заказу во время оформления заказа.Пожалуйста, позвольте 1-3 рабочих дня на обработку и не менее 2-10 дней на доставку после отправки продукта. Вы несете ответственность за предварительную договоренность с перевозчиком, если вы не можете получить и подписать товар. Lamin-x не несет ответственности, если товар был доставлен перевозчиком по указанному адресу, но вы его лично не получили.

    Могу я установить это сам? Да, вы можете установить Lamin-x самостоятельно. Эти приложения обычно представляют собой установки с низкой сложностью.Несколько приложений с 3, 4 или 5 уровнями сложности потребуют некоторых приобретенных знаний и механических способностей, за которые мы не можем нести ответственность. Поэтому установка выполняется на ваш страх и риск. Мы предоставляем вам инструкции по установке, инструменты и видеоролики с веб-сайта. Если вас не устраивает установка, вы можете использовать наш поиск дилеров, чтобы найти местного установщика. Если вы попытаетесь установить самостоятельно и у вас возникнут вопросы, свяжитесь с нами по телефону 706-955-0677 или [email protected]

    Сколько времени потребуется, чтобы получить мой Lamin-x? Предварительно нарезанные заказы изготавливаются по индивидуальному заказу во время оформления заказа.Пожалуйста, позвольте 2-4 рабочих дня на обработку и не менее 2-10 дней на доставку после отправки продукта. Вы несете ответственность за предварительную договоренность с перевозчиком, если вы не можете получить и подписать товар. Lamin-x не несет ответственности, если товар был доставлен перевозчиком по указанному адресу, но вы его лично не получили.

    Какая у вас гарантия? У нас есть пятилетняя гарантия на нашу продукцию. Если вам нужна дополнительная информация, посетите нашу страницу гарантии.

    Что мне делать, если после установки Lamin-x я обнаружил туман, пузырьки воздуха или воды, текстуру поверхности или царапины? Когда пленка полностью застынет, большинство дефектов полностью исчезнет. Со временем небольшие царапины, скопившаяся влага и большинство пузырьков рассосутся сами по себе. Однако, если вы наткнетесь на твердый пузырь, вы можете проткнуть его швейной иглой и вытолкнуть воздух или воду. В конце концов дыра закроется сама по себе.

    Как снять пленку с фонарей? Чтобы удалить пленку, мы рекомендуем согреть ее с помощью теплового пистолета, фена или просто припарковать машину на солнце в теплый день.Пока пленка теплая, медленно снимите пленку с поверхности линзы. Любой клей, который может остаться на линзах, можно удалить с помощью чистящего средства, которое безопасно для внешней отделки вашего автомобиля.

    Законны ли эти фильмы в моем штате? Наши цветные пленки могут быть незаконными для уличного использования в основном освещении транспортных средств и, как таковые, продаются с уведомлением об использовании вне дорог. Перед установкой проверьте законы своего штата или местного законодательства. Нанесение цветной пленки Lamin-x на основной свет осуществляется на ваш страх и риск.

    Установка

    Уровень сложности: 2/5 На уровне сложности 2 вам следует ожидать установки, которые в основном просты, но имеют несколько мест, требующих особого внимания.

    Для получения дополнительной информации посмотрите наше видео по установке:

    Регулировка фар: как узнать, правильно ли направлены мои фары? | Новости

    CARS.COM — Сначала это может показаться не очевидным, но регулировка фар может быть неправильной.Как узнать наверняка? Среди очевидных признаков того, что ваши фары не нацелены должным образом, — встречные водители, мигающие на вас своими фарами, потому что ваши фары ослепляют их даже без включения дальнего света, или дорога впереди ярко освещена всего на 20 футов или около того, что означает фары. нацелены слишком низко.

    Связано: Больше гарантийного обслуживания

    Проблемы с подвеской или тяжелый груз могут изменить высоту дорожного просвета вашего автомобиля и слегка сместить одну или обе фары.Столкновение или столкновение с дорожной опасностью также может привести к смещению светового агрегата и смещению ваших фонарей.

    Один из способов определить, правильно ли направлен свет фар. — это припарковать автомобиль на ровной поверхности и направить фары на дверь гаража или стену в 25 футах впереди (для некоторых автомобилей может потребоваться другое расстояние). Верхняя часть луча ближнего света, падающего на стену, должна быть на высоте или немного ниже центра линзы фары для большинства автомобилей. Следует ожидать, что световая диаграмма будет выше с правой стороны (со стороны пассажира), чтобы освещать дорожные знаки, и ниже со стороны водителя, чтобы не ослепить других водителей.Это должно дать вам хорошее представление о том, правильно ли направлены лучи с обеих сторон.

    Другой метод — отвести автомобиль на расстояние не более 5 футов от стены, а затем с помощью клейкой ленты отметить на стене вертикальный и горизонтальный центры световых лучей. Переместите автомобиль назад на 25 футов. С помощью ленточной ленты световые лучи должны быть примерно одинаковой высоты по вертикали и горизонтали.

    Транспортные средства имеют регулировочный винт или болт на блоке фары для регулировки высоты фары, а некоторые также имеют винт для горизонтального наведения.На некоторых транспортных средствах также есть пузырьковый уровень, который помогает с регулировкой.

    На некоторых автомобилях у вас может быть мало или совсем нет места для доступа к регуляторам без снятия таких деталей, как аккумулятор. Кроме того, чтобы получить точные показания, автомобиль должен стоять на действительно ровной поверхности, на дорожный просвет не должны влиять поврежденные детали подвески, спущенные шины или груз, а транспортное средство должно быть перпендикулярно поверхности, на которой вы находитесь. светит фарами.

    Многие руководства по эксплуатации транспортных средств содержат мало или совсем не содержат указаний по наведению фар.В случае сомнений обратитесь в ремонтную мастерскую для проверки. Если на автомобиль по-прежнему распространяется основная гарантия, дилерский центр может бесплатно проверить цель фары и отрегулировать ее.

    Чтобы наглядно увидеть все вышеперечисленное, посмотрите видео ниже. И обязательно регулярно чистите фары.

    Редакционный отдел Cars.com — ваш источник автомобильных новостей и обзоров. В соответствии с давней политикой этики Cars.com редакторы и рецензенты не принимают подарки или бесплатные поездки от автопроизводителей.Редакционный отдел не зависит от отделов рекламы, продаж и спонсируемого контента Cars.com.

    Vision X® — Галогенные лампы для фар Polaris 340 Edge 2003 серии L

    Галогенные лампы для фар Polaris 340 Edge 2003, серии L от Vision X®. 1 пара. Лампочки белого цвета, 5300К, 65 / 55Вт. Увеличьте яркость до 50% с лампами для фар Vision X. Лампы для фар Vision X обеспечивают супербелое, более естественное освещение, повышая видимость и безопасность. Предлагая на выбор три линейки, они предлагают идеальное сочетание цены и производительности для любого драйвера.Эта линейка, доступная как для автомобилей, так и для мотоциклов, квадроциклов / UTV и снегоходов, обеспечивает самое яркое обновление света.

    Технические характеристики:

    Цветовая температура: 53003 : белый

    Серия: L Серия
    Тип света: галогенный
    Гнездо: h5
    Мощность: 65/55 Вт
    Цветовая температура
    Заменяет лампы оригинального производителя #: HB2, 9003

    Характеристики:

    • Лампы излучают сверхбелый свет с температурой 5300K
    • Супербелый луч создает естественный цвет
    • Более светоотражающие дорожные знаки и маркеры
    • Лучшее восприятие глубины и меньшая утомляемость глаз
    • Эти лампы соответствуют требованиям DOT / SAE и полностью разрешены к уличному использованию.

    Лампы фар тускнеют со временем, задолго до того, как они перегорят.Vision X предлагает три линейки сменных ламп для фар, которые наилучшим образом соответствуют вашим потребностям. Эти лампы супербелого цвета, а не стандартного оранжево-желтого цвета, для более естественного светлого цвета, который увеличивает видимость, обеспечивает лучшее восприятие глубины и снижает утомляемость глаз. Vision X предлагает лампы не только для автомобилей, но и для мотоциклов, квадроциклов / UTV и снегоходов.

    Основанная в 1997 году компания Vision X® является мировым производителем систем HID, LED и галогенного освещения премиум-класса для различных областей применения.Фонари и световые планки Vision X широко используются на грузовиках повышенной проходимости, квадроциклах, UTV, мотоциклах, лодочных вышках и многих других транспортных средствах. Эти светильники, изготовленные с использованием новейших технологий освещения, известны своим непревзойденным качеством и исключительными характеристиками. Инженеры компании делают все возможное, чтобы улучшить свои продукты и найти способы лучше удовлетворять потребности клиентов. Все осветительные решения Vision X проходят строгие испытания, такие как испытания на вибрацию, тепловые испытания, испытания Isolux и испытания на защиту от проникновения, чтобы гарантировать их соответствие самым суровым условиям.

    Совет по безопасности: устранение бликов фар — безопасность

    ВИДЕО: Технологии умных фар будущего

    Сияние фар вызывает гнев водителей уже более века, но в последние годы проблема, похоже, усугубилась по ряду причин.

    Все больше и больше пикапов и внедорожников поднимаются выше над землей, и в результате их фары с большей вероятностью будут светить прямо в глаза другим водителям. Во-вторых, все больше моделей автомобилей используют разрядные огни высокой интенсивности (HID), которые излучают в два раза больше света, чем галогенные фары, но излучают сине-белый свет.Кроме того, на большем количестве моделей автомобилей впереди установлены противотуманные или другие вспомогательные фары, и, к сожалению, со временем эти фары часто смещаются.

    На самом деле несоосность — это проблема, которая затрагивает не только противотуманные фары и дополнительные огни. По данным AAA Foundation for Traffic Safety, исследования показывают, что почти половина автомобилей в штатах, требующих проверки, имеют по крайней мере одну неисправную фару. У автомобилей старше пяти лет вероятность неправильного наведения фар в два раза выше, чем у новых автомобилей.Неправильно расположенные фары — основная причина проблемы ослепления фар.

    Еще один фактор — отвлечение внимания водителя. Например, водитель, занятый телефонным разговором, с большей вероятностью рассеянно забудет выключить дальний свет.

    Демография также играет роль в восприятии проблемы. Водители среднего и старшего возраста более чувствительны к яркому свету фар, потому что их глаза медленнее приспосабливаются к изменению уровня освещенности. Кроме того, водители со светлыми глазами, перенесшие операцию LASIK на глазах, часто считают, что блики от фар более проблемны.Кроме того, гиперчувствительность к яркому свету фар может быть ранним признаком проблемы со зрением, такой как катаракта или дегенерация желтого пятна — состояний, требующих медицинской помощи.

    А как насчет тонированных очков для ночного вождения и козырьков, которые вы видите в рекламе в Интернете и по телевидению? Они помогают?

    Они немного противоречивы и вызывают неоднозначные отзывы. AAA не рекомендовала их использовать, утверждая, что эти продукты уменьшают ночное зрение в целом, а не только блики.

    С другой стороны, многие офтальмологи и оптометристы рекомендуют очки с антибликовым (AR) покрытием, чтобы уменьшить ночные блики.

    Хорошая новость заключается в том, что технологии призваны устранить по крайней мере некоторые причины бликов фар в не столь отдаленном будущем. Чтобы просмотреть видео о разработке умных фар в Университете Карнеги-Меллона, нажмите на фото или ссылку под заголовком.

    Чтобы уменьшить блики в ночное время, водители должны следить за чистотой лобового стекла (с обеих сторон), зеркал и фар. Также рекомендуется периодически чистить щетки стеклоочистителя, а изношенные щетки следует заменять.

    Вот еще несколько советов AAA, которыми вы, возможно, захотите поделиться с водителями автопарка:

    Регулировка обоих наружных зеркал

    Правильно выровненные зеркала не только уменьшают слепые зоны, но и уменьшают блики от автомобилей позади вас. Сидя на водительском сиденье, наклонитесь влево и наклоните голову так, чтобы она упиралась в окно. Из этого положения отрегулируйте боковое зеркало водителя так, чтобы вы могли видеть только левый задний угол автомобиля.

    Отвести глаза

    Когда встречный автомобиль светит прямо вам в глаза, обратите свой взгляд на белую линию на правой стороне дороги или туда, где тротуар пересекает обочину, пока автомобиль не проедет мимо.

    Использовать настройку «Ночь» зеркала заднего вида

    Все автомобили имеют дневные / ночные зеркала заднего вида, чтобы уменьшить блики от автомобилей, идущих прямо за вами. Обычно вы можете переключить зеркало на «ночную» настройку, щелкнув небольшой рычажок в нижней части зеркала.

    Активно используйте свои фары

    Фары должны быть включены не менее чем через час после восхода солнца и за час до захода солнца. Свет следует включать в пасмурный или дождливый день.Убедитесь, что все фонари работают нормально.

    Чтобы свести к минимуму проблемы с вождением в ночное время, AAA также рекомендует следующие меры:

    Отрегулируйте скорость так, чтобы свет фар. Не «перегружайте» фары, двигаясь со скоростью, которая не позволит вам остановиться на препятствии вдали от фар. Чтобы компенсировать ухудшение видимости, снизьте скорость и увеличьте расстояние следования до четырех или более секунд позади автомобиля, идущего впереди вас.

    Не спускайте глаз. Не сосредотачивайтесь на середине участка, освещенного фарами. Следите за внезапными вспышками света на вершинах холмов, на поворотах или на перекрестках. Это может указывать на присутствие встречных транспортных средств.

    Посмотрите на предметы по бокам. В тусклом свете и в условиях ограниченной видимости сосредоточьтесь на краях или контурах объектов. Таким образом ваши глаза могут улавливать изображения более четко, чем при взгляде прямо на объект.

    Защищайте глаза от бликов. Продолжительное воздействие солнечных лучей или света фар может временно повлиять на вашу видимость в ночное время. Это также может вызвать утомление глаз и сонливость. В ясные дни надевайте хорошие солнцезащитные очки и снимайте их, как только садится солнце. После стабильного вождения днем ​​отдохните перед тем, как начать движение ночью. Ночью смотрите в центр вашего пути и используйте нарисованные краевые линии, чтобы направлять ваш автомобиль.

    Избегайте ослепления встречным дальним светом. Если водителю встречного автомобиля не удается выключить свет, посмотрите вниз на правую сторону дороги, чтобы не ослепнуть.Вы должны видеть край полосы движения или окрашенную линию края и оставаться на курсе до тех пор, пока автомобиль не проедет мимо.

    Почему HID-фары беспокоят старших водителей

    руб. J Ophthalmol. 2003 Jan; 87 (1): 113–117.

    MA Mainster

    Отделение офтальмологии, Медицинский центр Университета Канзаса, 3901 Rainbow Boulevard, Kansas City, KS 66160-7379, США

    GT Timberlake

    Отделение офтальмологии, Медицинский центр Канзасского университета, 3901 Rainbow Boulevard, 3901 Kansas Boulevard City, KS 66160-7379, USA

    Отделение офтальмологии, Медицинский центр Канзасского университета, 3901 Rainbow Boulevard, Kansas City, KS 66160-7379, USA

    Martin A Mainster, PhD, MD, Отделение офтальмологии, Медицинский университет Канзаса Центр, 3901 Rainbow Boulevard, Канзас-Сити, KS 66160-7379, США;
    удэ.cmuk @ etsniamm Авторские права © Copyright 2003 British Journal of Ophthalmology Эта статья цитируется другими статьями в PMC.

    Abstract

    Вождение автомобиля требует эффективной координации зрительных, моторных и когнитивных навыков. Ночью визуальные навыки достигают своего предела из-за пониженного освещения и отключения бликов от встречных фар. Фары с высокоинтенсивным разрядом (HID) излучают свет дальше по дорогам, повышая безопасность движения их владельца за счет увеличения времени, доступного для реакции на потенциальные проблемы.Однако ослепление пропорционально яркости фар, поэтому увеличение яркости фар также увеличивает вероятность ослепления встречных водителей, особенно на поворотах двухполосных дорог. Эта проблема усугубляется для пожилых водителей из-за их повышенного внутриглазного рассеяния света, чувствительности к блику и времени восстановления после фотостресса. Анализ автомобильных фар, внутриглазного рассеянного света, ослепления и вождения в ночное время показывает, что яркость, а не голубизна, является основной причиной проблем со зрением, которые HID-фары могут вызывать у пожилых водителей, которые сталкиваются с ними.Увеличенный свет, излучаемый HID фарами, потенциально ценен, но остаются серьезные вопросы относительно того, как и где его следует проецировать.

    Ключевые слова: фары, рассеяние света, блики, фотостресс, старение, вождение

    Фары с высокоинтенсивным разрядом (HID) ярче, энергоэффективнее и долговечнее обычных ламп накаливания. Они позволяют владельцам обнаруживать дорожные опасности, указатели и пешеходов на больших расстояниях. Они входят в стандартную комплектацию все более дорогих автомобилей.

    HID фары, вероятно, улучшат безопасность ночного вождения для их пользователей. К сожалению, они могут ослеплять зрителей на двухполосных автомагистралях, затрудняя приближающимся водителям возможность идентифицировать пешеходов, дорожные опасности и повороты дороги. Пожилым людям трудно управлять автомобилем в ночное время. Противостояние HID фарам еще больше усложняет задачу. Чтобы понять, почему пожилые водители могут жаловаться на то, что они сталкиваются с HID фарами, полезно понять конструкцию автомобильных фар и то, как старение влияет на внутриглазное рассеяние света, блики и вождение автомобиля.

    ФАРЫ

    В обычных фарах используются лампы накаливания. Лампа накаливания состоит из вольфрамовой нити накаливания, помещенной в герметичный стеклянный контейнер. Колба откачивается или заполняется газами, чтобы предотвратить окисление нити накала. Нить накала светится при нагревании электрическим током. Более высокая температура нити накала дает более яркий синий свет. Они также сокращают срок службы нити накала.

    Вольфрамово-галогенная (галогенная) лампа обеспечивает более яркий свет при более высоких температурах нити накала, используя цикл регенерации для увеличения срока службы вольфрамовой нити. 1 В атмосферу колбы добавляется газообразный галоген, например йод. Когда вольфрам испаряется из нагретой нити накала, он собирается на относительно прохладных поверхностях колбы, где соединяется с йодом. Летучий галогенид вольфрама диффундирует обратно к нагретой нити, диссоциируя и повторно осаждая вольфрам на нити. Нарушения в процессе повторного осаждения в конечном итоге приводят к истончению нити накала и выходу лампы из строя. Галогенные лампы широко используются в автомобильных фарах, а также в офтальмологических приборах.Выходная световая мощность галогенных фар увеличивается с увеличением длины волны в видимом спектре. 2– 4

    HID-лампы преодолевают многие ограничения ламп накаливания. Газоразрядная лампа состоит из двух электродов в кварцевом контейнере, наполненном газом под высоким давлением. Электронный стартер инициирует электрический разряд между электродами, производя ионизированный газ (плазму), который генерирует непрерывный спектр света, а также узкие спектральные линии.Ртутные дуговые лампы для освещения дорог являются устройствами HID. Ксеноновые фары HID излучают белый свет с непрерывным спектром, но большая часть их световой мощности генерируется в виде расширенных спектральных линий, включая синие линии с длиной волны 405, 435 и 475 нм. 4 HID фары производят в два-три раза больше световой мощности (потока), чем галогенные лампы. 5, 6

    Цветовая температура источника света — это температура черного тела, которое испускает излучение того же субъективного цвета, что и источник света. 7, 8 Источники с более высокой цветовой температурой выглядят более синими. Обычные лампы накаливания, галогенные лампы накаливания, ксеноновые лампы HID и солнечный диск в полдень, если смотреть с уровня земли, имеют цветовую температуру около 2800, 3200, 4200 и 5600 ° K соответственно. 1, 8 Таким образом, лампы HID не такие голубые, как обычный солнечный свет, но они ярче и синее, чем обычные галогенные лампы.

    Система HID-фар состоит из газоразрядной лампы, ее электронного блока и отражателя.Конструкция отражателя определяет схему освещения, проецируемую впереди и рядом с транспортным средством. 3 Это также ключевой фактор в определении того, насколько яркой фара кажется наблюдателю (то есть яркость фары в свечах / м 2 , где сила света свечи — в люменах / стерадианах) или насколько яркой фары освещает поверхность в месте нахождения наблюдателя (то есть освещенность поверхности, которую производит фара, в люменах / м 2 или люксах). 3, 9

    Автомобили имеют системы дальнего и ближнего света.Подсветка дальнего света направлена ​​параллельно поверхности дороги и не предназначена для использования со встречным движением. Фары ближнего света направлены немного вниз, чтобы уменьшить ослепление встречных водителей. Самая яркая центральная зона («горячая точка») в схемах освещения HID фарами расположена вдали от центра дороги, чтобы уменьшить воздействие света на встречного водителя. По сравнению с галогенными фарами ближнего света, HID-фары имеют большую зону действия, проецируют свет дальше по дороге и проецируют свет дальше вправо и влево от своей оптической оси.

    Системы ближнего света HID в Европе и США имеют сравнительно резкую и мягкую границу горизонтального освещения соответственно. 5, 10, 11 Сила света резко падает (резкое отсечение) выше высоты европейских фар, но снижается медленнее (мягкое отсечение) выше высоты американских фар. У каждого из этих вариантов освещения есть свои преимущества и недостатки. Европейские фары HID обеспечивают больше света вблизи водителя и меньше света при движении по дороге, чем американские фары HID.Резкое ограничение силы света выше горизонтальной высоты европейских фар защищает встречных водителей от ослепления, но ограничивает расстояние видимости. Резкая отсечка также вызывает «мигание» на ухабистой дороге, когда горизонтальная отсечка отскакивает вверх и вниз, попадая в поле зрения встречного водителя и выходя из него. И наоборот, более мягкая горизонтальная отсечка в Америке вызывает больше яркого света для встречных водителей, но обеспечивает лучшую видимость надземных знаков, меньшее количество миганий и большую дальность видимости. Адаптивные фары, которые приспосабливаются к изменяющимся условиям движения, могут предложить преимущества как американских, так и европейских систем освещения. 5

    РАССЕЯНИЕ СВЕТА

    Рассеянный свет от встречных фар затрудняет ночное вождение, отчасти потому, что человеческий глаз — несовершенное оптическое устройство. Свет из визуальной среды попадает в глаз через зрачок и отображается на сетчатке. Дополнительный свет попадает в глаз за счет просвечивания через радужную оболочку и склеру. Некоторое количество света поглощается фоторецепторными фотопигментами или другими пигментами, такими как меланин, гемоглобин, ксантофилл и липофусцин.Часть его отклоняется рассеянием света в тканях глаза.

    Свет, рассеянный в глазу, называется «рассеянным» светом. Рассеянный свет, достигающий фовеа, снижает контраст фовеальных изображений, вызывая ослепление при инвалидности. Рассеяние, отражение и поглощение света определяют спектр внутриглазного рассеянного света. 12– 16

    Направленность и спектр рассеянного света зависят от плотности и размера частиц, которые рассеивают свет.Плотность частиц определяет интенсивность светорассеяния. 7 Размер частицы определяет ее направленность и зависимость от длины волны. 17, 18

    Малые частицы или рэлеевское рассеяние не имеет предпочтительного направления, но мелкие частицы рассеивают более короткие волны более эффективно, чем более длинные волны. 7, 17, 19 Дневное небо синее, потому что свет, достигающий наблюдателя с любого направления, кроме прямого от солнца, рассеивается атмосферными частицами, которые мельче по сравнению с длинами волн видимого света.И наоборот, свет, исходящий непосредственно от заходящего солнца, кажется красным, потому что свет с более короткой длиной волны рассеивается на изображении солнца во время прохождения атмосферы.

    Рассеяние на крупных частицах или рассеяние Ми не зависит от длины волны, но свет предпочтительно рассеивается в прямом направлении. 7, 17 Рассеяние Ми пигментными эпителиальными гранулами меланина сетчатки диаметром примерно 1000 нм, 20, 21 улучшает контраст изображения сетчатки за счет подавления бокового рассеянного света. 22 Туман не меняет видимый цвет автомобильных фар, поскольку большие капли тумана одинаково эффективно рассеивают все видимые длины волн.

    Рассеянный свет от роговицы и хрусталика уменьшается с увеличением длины волны, 16 демонстрирует влияние рассеяния мелких частиц. Рассеянный свет от отражения глазного дна или просвечивания увеличивается с увеличением длины волны, 16, 23 , демонстрируя влияние пониженного оптического поглощения меланина и гемоглобина в красном конце видимого спектра. 15 В результате рассеянный свет, достигающий ямки, мало зависит от длины волны. 16, 24, 25 Таким образом, сине-белые HID-фары не должны давать больше фовеального рассеянного света или бликов для людей с ограниченными возможностями, чем белые фары той же яркости.

    ЯРКОСТЬ И ФОТОГРАФИЯ

    Слепящий свет может вызвать дискомфорт или инвалидность. 26, 27 Дискомфортные блики не ухудшают зрение, но они могут пугать или отвлекать водителя, а также вызывать моргание, косоглазие, отвращение глаз и усталость.Физиологические и психофизические причины дискомфорта остаются неясными. 28, 29

    Ослепление для людей с ограниченными возможностями действительно ухудшает зрение. Его классически подразделяют на «вуалирующий», «ослепляющий» и «скотоматический» блики, в основном в зависимости от типа источника яркого света. 30

    Блики с потерей трудоспособности возникают, когда рассеянный источник света снижает контрастность визуальной цели за счет «некоторого равномерного» наложения света на изображение сетчатки глаза визуальной цели. 30 Скрытые блики затрудняют чтение на открытом воздухе при ярком солнечном свете. 30 Он также скрывает визуализацию материала в помещении между двумя соседними окнами, освещенными ярким солнечным светом. 30

    Ослепление, неспособное к ослеплению, возникает, когда источник яркого ослепления отображается в экстрафовеальном месте. 30, 31 Глазной транзит рассеивает часть света от источника яркого света на ямку зрителя. Этот рассеянный свет уменьшает контраст между более светлыми и темными деталями фовеального изображения визуальной цели. 14, 32– 34 Ослепляющий свет от фар встречного автомобиля затрудняет водителю распознавание края двухполосной автомагистрали в ночное время.

    Ослепление при скотоматической инвалидности возникает, когда яркий источник света снижает зрительную чувствительность («временно выводит из строя область сетчатки»). 30 Чувствительность снижается, в то время как зрительная система быстро адаптируется к свету во время воздействия бликов, а затем более медленно адаптируется к темноте после воздействия бликов.Этот «фотостресс» может испугать и дезориентировать наблюдателей, создавая остаточные изображения, мешающие зрению. 35 Скотоматические блики возникают во время фотосъемки со вспышкой и при кратковременном воздействии луча лазерной указки неумелого лектора. 36 Это вызвано в первую очередь быстрым обесцвечиванием и последующей более медленной регенерацией фотопигментов фоторецепторов сетчатки. 30, 31, 37– 39

    На терминологию клинического ослепления влияют методы его тестирования.Выражаясь офтальмологическим языком, блики с клинической инвалидностью обычно относятся к классическому вуалированию и классическим слепящим бликам 30 , создаваемым внутриглазным рассеянным светом. 14, 34 Под клиническим фотострессом понимается классический скотоматический блеск 30, 40, 41 , вызванный обесцвечиванием фотопигмента, регенерацией и связанными с ним психофизическими процессами. 41– 48 Клиническая терминология будет использоваться на протяжении всей остальной части этой перспективы.

    Строго говоря, блики с клинической инвалидностью (классическая вуалировка и классические слепящие блики) — это оптический процесс, который должен исчезнуть сразу после воздействия бликов, поскольку это не влияет на зрительную адаптацию.И наоборот, фотостресс — это психофизический процесс, который должен сохраняться после воздействия света, поскольку для адаптации к темноте требуется время, чтобы восстановить зрительную чувствительность до уровня до воздействия. На самом деле, большинство клинических тестов на блики не делают различия между оптическими и психофизическими процессами. Клинические источники яркого света часто бывают достаточно яркими, чтобы вызвать световое напряжение, а также блики, связанные с инвалидностью, с учетом использования таких терминов, как «время восстановления яркости» 49, 50 для «времени восстановления фотостресса». 38, 51, 52 Адаптацию к свету можно контролировать с помощью специальных тестов на ослепление, 53 , но источники фотостресса всегда производят рассеянный свет, а источники ослепления от инвалидности могут изменить зрительную адаптацию.

    Дальнейшая путаница возникает из-за того, что для изучения зрительного восприятия в неоптимальных условиях просмотра можно использовать другие методы, кроме тестов на ослепление и фотостресс. При тестировании на ослепление пациента глаз пациента освещается смещенным от оси источником света для получения рассеянного внутриглазного света, который снижает контраст фовеальной мишени.Зрительные характеристики в неблагоприятных условиях также можно изучить без отдельного источника яркого света, однако, уменьшив контраст экстраокулярной мишени до того, как она будет отображена на сетчатке. Например, оптотипы с пониженным контрастом и синусоидальные решетки используются в тестах с переменной контрастностью и контрастной чувствительностью. 54– 57 Эти исследования не считаются тестами на ослепление по инвалидности или фотостресс-тестами, но в них используются источники света, поэтому они действительно производят внутриглазный рассеянный свет и блики с ограниченными возможностями.

    ТЕСТИРОВАНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ И ФОТОГРАФИИ

    Дискомфортные блики можно количественно оценить с помощью численных оценок степени дискомфорта, который люди испытывают, когда они подвергаются определенному освещению сетчатки глаза при выполнении определенной зрительной задачи. Дискомфортные блики различаются в разное время и у разных людей, и они хуже у пожилых людей, чем у молодых. 4, 26, 34, 58, 59

    Большинство тестов на ослепление по инвалидности измеряют пороги зрения для целей оптотипа, решетки или остроты зрения при наличии или отсутствии источника яркого света. 27, 53, 60– 66 Плохая производительность при тестировании светочувствительности часто называют повышенной «светочувствительностью» или пониженной «яркостью». Рассеянный свет, вызывающий блики, можно измерить без порогового тестирования с использованием кольцевого источника мерцающего света, который рассеивает свет в ямке. Интенсивность фовеальной цели, мерцающей в противофазе с источником яркого света, регулируется до тех пор, пока мерцание от периферийного источника яркого света больше не перестанет быть видимым. 67– 69

    Рассеянный свет и ослепление по инвалидности увеличиваются с увеличением интенсивности источника яркого света, потому что больше света рассеивается внутриглазно для уменьшения контрастности изображения сетчатки. 14, 16, 23, 27, 30 Рассеяние света увеличивается у людей старше 50 лет. 14, 16, 25, 33, 70, 71 Дегенеративные изменения во всей визуальной системе могут снизить эффективность обработки визуальной информации. 38, 59 Пожилые люди показывают худшие результаты, чем молодые, по стандартным тестам на ослепление на инвалидность, и даже хуже, если у них образовалась катаракта. 33, 59, 65, 72, 73 Инвалидность усиливает блеск катаракты, 74 имплантация интраокулярной линзы, 75– 77 и помутнение задней капсулы. 78 Кратковременное ослепление, возникающее при столкновении с фарами, хуже, чем статическое ослепление от источника света той же яркости, и этот эффект усиливается со старением и непрозрачностью носителя. 66, 79

    Большинство клинических фотостресс-тестов измеряют, сколько времени требуется для восстановления зрительной чувствительности после воздействия яркого света. Зрение является наиболее частой конечной точкой теста, 39 , но зрачок 80 и визуально вызванный 81, 82 время восстановления также может быть измерено. Яркость фотостресса и продолжительность воздействия варьируются в зависимости от протокола. Время восстановления фотостресса контролировалось с помощью букв для проверки остроты зрения, решетчатых мишеней и темных мишеней адаптометра Ландольт-С. 40, 51, 52

    Время восстановления фотостресса увеличивается с увеличением яркости источника фотостресса. 31, 35, 43, 48 Он также увеличивается со старением, хотя для разных методов тестирования сообщается о разной скорости увеличения. 38, 49, 50, 83– 85 Дегенерация желтого пятна и другие заболевания сетчатки заметно увеличивают время восстановления. 39, 52, 86, 87

    СТАРЕНИЕ И НОЧНОЕ ВОЖДЕНИЕ

    Старый драйвер визуально хуже.Почти все самостоятельные и клинические показатели зрительной функции снижаются с возрастом. 73, 88– 91 Заболевания глаз усугубляют эту проблему, и их распространенность также увеличивается с возрастом. 88, 92, 93 Даже при нормальной остроте зрения с высоким контрастом зрительные способности ухудшаются с возрастом по большинству других сенсорных тестов, включая поле зрения, время восстановления бликов, стереоскопический обзор, контрастную чувствительность и низкоконтрастную остроту зрения. с бликами и без них. 72, 89– 91, 94

    Успешное вождение — это симфония зрительных, моторных и когнитивных способностей. 95– 99 Снижение зрения увеличивает несенсорные потребности, которые также снижаются с возрастом. Старшие водители, как правило, менее эффективно двигают глазами 100 и принимают более медленные решения 101 в дорожных ситуациях. Катаракта, потеря поля зрения и глаукома связаны с повышенным риском несчастного случая, так же как и снижение мезопического зрения и повышенная чувствительность к блику. 94, 102– 108

    Вождение в ночное время является мезопической задачей (зрение средней яркости), а не скотопической (ночное зрение) или фотопической задачей (дневное зрение). Он может довести до предела даже обычные зрительные системы. Острота зрения снижается с уменьшением освещенности цели. Эта потеря больше у людей старше 65 лет. 109, 110 Расстояние, на котором можно прочитать ночные дорожные знаки, значительно уменьшается у пожилых людей по сравнению с молодыми людьми с такой же остротой зрения. 111 Чувствительность к ослеплению фар также увеличивается с возрастом. 26

    Увеличенная яркость HID-фар является преимуществом для пожилых водителей, которые ими пользуются. Они позволяют владельцам видеть дальше по прямым дорогам, предоставляя им больше времени для реагирования на потенциальные проблемы. И наоборот, время восстановления от ослепления и фотостресса увеличивается с увеличением яркости источника яркого света. 14, 23, 27, 30, 31, 35, 43 Таким образом, HID-фары могут производить больше яркого света, чем галогенные фары, для водителей, которые сталкиваются с ними на извилистых или холмистых двухполосных шоссе. .

    У пожилых людей повышенное внутриглазное рассеянное освещение, повышенная чувствительность к блику и время восстановления после фотостресса. 26, 33, 38, 49, 50, 72, 73, 83– 85, 112 Таким образом, противостояние блестящим фарам HID представляет собой большую потенциальную проблему. для водителей старшего возраста. HID фары также вызывают больше дискомфорта, чем обычные галогенные фары такой же фотопической или скотопической освещенности. 2, 4, 113 Это потенциальное отвлечение больше у водителей 61–77 лет, чем у 20–31-летних водителей. 4

    Фильтры для лобового стекла или очков уменьшают видимость в ночное время, поэтому они не являются полезным решением для устранения бликов фар. 114– 116 Некоторые пожилые водители просто предпочитают ограничить свое вождение в ночное время, 107, 117, 118 , но все еще существует необходимость в разработке методов проверки для выявления водителей, подвергающихся наибольшему риску аварии. 79, 103, 106, 119, 120 Были изучены многообещающие методы, 91, 104, 120, 121 , но выбор подходящих методов для проверки старых драйверов поднимает сложные медицинские, социальные и юридические вопросы, которые остаются в стадии расследования.

    Практические решения проблемы ослепления на шоссе изучаются десятилетиями. 3, 5, 26 Контрмеры никогда серьезно не применялись из-за незаинтересованности потребителей, сопротивления производителей и отсутствия законодательного решения.СПРЯТАННЫЙ свет фар привлек внимание многих потребителей. Были внесены улучшения в дизайн разделенных шоссе, таких как широкие медианы и световые экраны, разделяющие противоположные полосы движения. К сожалению, эти достижения в строительстве не могут быть реализованы на двухполосных неразделенных автомагистралях, где яркость фар является наихудшей.

    Меры противодействия ослеплению включают адаптивные фары головного света и системы ультрафиолетового света фар. Системы адаптивного освещения поворотов контролируют и компенсируют как оптически, так и механически изменяющиеся условия движения, дороги и метеорологические условия.Системы ультрафиолетового света фар излучают невидимое ультрафиолетовое излучение, улучшая видимость флуоресцентных дорожных знаков, знаков и объектов без увеличения яркости для встречных водителей. Ультрафиолетовое излучение особенно ценно в тумане, поскольку дорожные знаки могут флуоресцировать в видимом спектре при воздействии ультрафиолетового излучения, но рассеянное обратно ультрафиолетовое излучение невидимо, поэтому оно не может снизить контрастность и разборчивость знаков. Эта ситуация похожа на визуализацию сетчатки у пациентов с астероидным гиалозом.Обычные изображения с коэффициентом отражения имеют низкую детализацию, поскольку рассеянный назад свет лампы-вспышки снижает контрастность и видимость элементов сетчатки. Однако при флуоресцентной ангиографии рассеянный назад синий свет от фотографической вспышки блокируется от попадания в камеру барьерным фильтром, а зеленая флуоресценция глазного дна обеспечивает хороший контраст изображения сетчатки.

    Поляризационные фары — это, пожалуй, лучшее решение проблемы ослепления на шоссе. 5 Перед всеми автомобильными фарами устанавливается поляризационный фильтр, ось поляризации которого наклонена под 45 ° к вертикали.Другой поляризационный фильтр, известный как анализатор, помещается перед глазами всех водителей. Анализаторы имеют ту же ось поляризации, что и поляризаторы перед их собственными фарами, которая перпендикулярна оси поляризаторов встречных транспортных средств. Таким образом, анализаторы блокируют свет встречного движения, но пропускают свет, рассеянный от придорожных объектов своими собственными фарами. Даже идеальные анализаторы блокируют примерно 50% попадающего на них света, но HID-фары обеспечивают достаточную яркость фар для стационарных систем анализаторов, и существуют методы включения и выключения анализаторов при обнаружении поляризованного света.Основным недостатком внедрения систем поляризационных фар является тот факт, что их стоимость будет нести их владельцы, но системы будут приносить пользу только встречным водителям, пока они не станут широко использоваться. 5

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Производитель HID-фар, рекламируя тот факт, что «ксеноновая лампа дает в два раза больше света, чем галогенная лампа», 6 ответил на вопрос «Почему ксеноновая лампа иногда кажется раздражающей. водители? » 6 , объяснив, что «из-за бросающегося в глаза цвета ксенонового света водители более склонны смотреть в фары. 6 Водители пожилого возраста, сталкивающиеся с фарами HID на извилистой двухполосной автомагистрали, знают, что «светолюбие» — не ответ.

    Вождение в ночное время может довести любую зрительную систему до предела. Обычные клинические тесты на ослепление недооценивают ослепление от движущихся источников света. Ослепление для людей с ограниченными возможностями усиливается с увеличением яркости источника яркого света. HID фары ярче обычных вольфрамово-галогенных фар. Таким образом, при одинаковых условиях просмотра они вызывают больше ослепления, связанного с инвалидностью.

    Качество зрения снижается с возрастом даже у людей с остротой зрения 20/20. Ослепление из-за внутриглазного рассеяния света усиливается с возрастом, что побуждает многих пожилых водителей сокращать время вождения в ночное время. Усиление бликов от HID-фар — еще одно визуальное препятствие для пожилого водителя.

    Посадочные огни для самолетов позволят водителям автомобилей видеть дальше по дороге. Они также выведут из строя встречных водителей. Более яркие фары обеспечивают лучшую видимость для пожилых водителей, которые ими пользуются.Они также вызывают больше яркого света у пожилых водителей, которые противостоят им. Оптимальный баланс яркости фар между видимостью владельца и ограниченными возможностями зрителя зависит от дорожной ситуации, но доступны технологии для более адаптируемых и менее назойливых систем фар.

    Правительственные постановления определяют, с какими фарами мы сталкиваемся. Принятие или отклонение ксеноновых фар текущего поколения HID в конечном итоге зависит от их опыта в дорожном движении и судебных разбирательствах. Ксеноновые лампы делают хорошие фары.Они также являются хорошими источниками бликов. Дополнительный свет, который они излучают, ценен. Остаются вопросы относительно того, как и где его следует проецировать. Пока эти вопросы не будут решены, для многих пожилых водителей, которые сталкиваются со стильными фарами HID на двухполосных дорогах, в глазах смотрящего будет скорее яркость, чем красота.

    Благодарности

    Частично поддерживается Kansas Lions Sight Foundation, Inc.

    Ссылки

    1. Levi L . Прикладная оптика: руководство по проектированию оптических систем .Нью-Йорк: John Wiley, 1968.

    2. Flannagan MJ , Sivak M, Gellatly AW, et al . Полевое исследование дискомфортных бликов от высокоинтенсивных газоразрядных фар . Анн-Арбор, Мичиган: Транспортный научно-исследовательский институт, Мичиганский университет, 1992.

    3. Sliney DH , Fast P, Ricksand A. Анализ опасности оптического излучения ультрафиолетовых фар. Appl Optics 1995; 34: 4912–22. [PubMed] [Google Scholar]

    4. Flannagan MJ . Субъективные и объективные аспекты ослепления фар: влияние размера и спектрального распределения мощности .Анн-Арбор, Мичиган: Транспортный научно-исследовательский институт, Мичиганский университет, 1999.

    5. Мейс Д. , Гарви П., Портер Р.Дж., и др. W. Контрмеры для уменьшения эффекта бликов от фар . Вашингтон, округ Колумбия: Фонд безопасности дорожного движения AAA, 2001.

    7. Meyer-Arendt JR . Введение в классическую и современную оптику . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл, 1984.

    8. Wyszecki G , Stiles WS. Наука о цвете . Нью-Йорк: Джон Вили, 1967.

    9. Sliney DH , Wolbarsht ML. Безопасность с лазерами и другими оптическими источниками: подробный справочник . Нью-Йорк: Plenum Press, 1980.

    10. Rumar K . Автомобильное освещение и старение населения . Анн-Арбор, Мичиган: Научно-исследовательский институт дорожного движения, Мичиганский университет, 1998.

    11. Simanaitis D . Куда фотоны отправляются в путь. Дорога и трек 2000; 52: 136–41.[Google Scholar] 12. Geeraets WJ , Williams RC, Chan G, и др. . Потеря световой энергии сетчаткой и сосудистой оболочкой. Arch Ophthalmol 1960; 64: 606–15. [PubMed] [Google Scholar] 13. Boettner EA , Wolter JR. Передача глазных сред. Инвестируйте офтальмол 1962; 1: 776–83. [Google Scholar] 14. Вос JJ . Ослепление для людей с ограниченными возможностями — отчет о состоянии дел. Commission International de l’Eclairage Journal 1984; 3: 39–53. [Google Scholar] 15. Mainster MA . Выбор длины волны при фотокоагуляции желтого пятна.Оптика тканей, тепловые эффекты и лазерные системы. Офтальмология 1986; 93: 952–8. [PubMed] [Google Scholar] 16. Ван ден Берг ТДЖ . Рассеяние света линзами-донорами в зависимости от глубины и длины волны. Инвестируйте офтальмол Vis Sci 1997; 38: 1321–32. [PubMed] [Google Scholar]

    17. Миннаерт М. , Сеймур Л. Свет и цвет на открытом воздухе . Берлин: Springer-Verlag, 1993.

    18. Van de Hulst HC . Рассеяние света мелкими частицами .Нью-Йорк: Dover Publications, 1981.

    19. Nassau K . Физика и химия цвета: пятнадцать причин цвета . Нью-Йорк: Джон Вили, 1983.

    20. Fine BS , Yanoff M. Гистология глаз: текст и атлас . 2-е изд. Hagerstown, MD: Harper and Row, 1979.

    21. Hogan MJ , Alvarado JA, Weddell JE. Гистология человеческого глаза: атлас и учебник . Филадельфия: У. Б. Сондерс, 1971.

    23. Van den Berg TJ , JK IJ, de Waard PW. Зависимость внутриглазного рассеянного света от пигментации и пропускания света через стенку глаза. Vis Res 1991; 31: 1361–7. [PubMed] [Google Scholar] 24. Wooten BR , Geri GA. Психофизическое определение внутриглазного рассеяния света как функции длины волны. Vis Res 1987; 27: 1291–8. [PubMed] [Google Scholar] 25. Whitaker D , Steen R, Elliott DB. Рассеяние света в нормальном глазу молодого, пожилого и пациента с катарактой слабо зависит от длины волны.Optom Vis Sci 1993; 70: 963–8. [PubMed] [Google Scholar] 26. Pulling NH , Wolf E, Sturgis SP, и др. . Устойчивость к ослеплению фар и возраст водителя. Hum Factors 1980; 22: 103–12. [PubMed] [Google Scholar] 27. Abrahamsson M , Sjostrand J. Нарушение функции контрастной чувствительности (CSF) как мера ослепления по инвалидности. Инвестируйте в офтальмол Vis Sci 1986; 27: 1131–6. [PubMed] [Google Scholar] 28. Fugate JM , Фрай GA. Связь изменения размера зрачка со зрительным дискомфортом.Светотехника 1956; 51: 537–49. [Google Scholar] 29. Howarth PA , Heron G, Greenhouse DS, и др. . Дискомфорт от ослепления: роль зрачкового гиппуса. Int J Lighting Res Tech 1993; 25-: 37–44. [Google Scholar] 30. Bell L , Troland LT, Verhoeff FH. Отчет подкомитета по ослеплению исследовательского комитета IES Trans Illuminating Engineering Soc New York 1922, 17: 743–50. [Google Scholar] 32. Fry GA , Alpern M. Влияние периферийного источника яркого света на видимую яркость объекта.J Opt Soc Am 1953; 43: 189–95. [PubMed] [Google Scholar] 33. IJspeert JK , de Waard PW, van den Berg TJ, et al . Функция внутриглазного рассеянного света у 129 здоровых добровольцев; зависимость от угла зрения, возраста и пигментации. Vis Res 1990; 30: 699–707. [PubMed] [Google Scholar] 34. Ван ден Берг ТДЖ . О соотношении яркости и рассеянного света. Док офтальмол 1991; 78: 177–81. [PubMed] [Google Scholar] 36. Mainster MA . Ослепленные светом — нет! Arch Ophthalmol 1999; 117: 1547–8.[PubMed] [Google Scholar] 37. Чиларис Г.А. . Время восстановления после осветления желтого пятна как диагностический и прогностический тест. Am J Ophthalmol 1962; 53: 311–14. [PubMed] [Google Scholar] 38. Elliott DB , Whitaker D. Изменения функции желтого пятна в зрелом возрасте. Док офтальмол 1991; 76: 251–9. [PubMed] [Google Scholar] 39. Хоригучи М. , Ито Ю., Мияке Ю. Тест восстановления экстрафовеального фотостресса при глаукоме и идиопатической центральной серозной хориоретинопатии. Br J Ophthalmol 1998; 82: 1007–12.[Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 40. Severin SL , Tour RL, Kershaw RH. Макулярная функция и фотостресс-тест 1. Arch Ophthalmol 1967; 77: 2–7. [PubMed] [Google Scholar] 41. Severin SL , Tour RL, Kershaw RH. Макулярная функция и фотостресс-тест 2. Arch Ophthalmol 1967; 77: 163–7. [PubMed] [Google Scholar] 42. Rushton WA , Gubisch RW. Блики: его измерение порогами конуса и отбеливанием пигментов конуса. J Opt Soc Am 1966; 56: 104–10. [PubMed] [Google Scholar] 43. Миллер НД . Положительное остаточное изображение после коротких вспышек высокой интенсивности. J Opt Soc Am 1966; 56: 802–6. [PubMed] [Google Scholar] 44. Чизум GT . Внутриглазные эффекты слепоты. Aerosp Med 1968; 39: 861–8. [PubMed] [Google Scholar] 45. Mainster MA , Белый TJ. Фотопродукты фотопигментов сетчатки и зрительная адаптация. Vis Res 1972; 12: 805–23. [PubMed] [Google Scholar] 46. Mainster MA . Транспорт ретинола и регенерация фотопигмента колбочек человека.Нат Нью Биол 1972; 238: 223–4. [PubMed] [Google Scholar]

    47. Smith PA . Исследование переходных эффектов лазерного излучения высокой энергии на зрительную функцию. Докторская диссертация: Лондонский университет, 1996.

    48. Stamper DA , Lund DJ, Molchany JW, et al . Остаточные изображения, индуцированные лазером у людей. Навыки восприятия моторики 2000; 91: 15–33. [PubMed] [Google Scholar] 49. Бург А . Светочувствительность в зависимости от возраста и пола. Навыки восприятия моторики 1967; 24: 1279–88. [PubMed] [Google Scholar] 50. Коллинз М . Начало длительного восстановления бликов с возрастом. Ophthalmic Physiol Opt 1989; 9: 368–71. [PubMed] [Google Scholar] 51. Glaser JS , Савино П.Дж., Сумерс К.Д., и др. . Тест восстановления фотостресса в клинической оценке зрительной функции. Am J Ophthalmol 1977; 83: 255–60. [PubMed] [Google Scholar] 52. Sandberg MA , Gaudio AR. Медленное восстановление фотостресса и тяжесть заболевания при возрастной дегенерации желтого пятна. Retina 1995; 15: 407–12. [PubMed] [Google Scholar] 53. Yuan R , Yager D, Guethlein M, et al . Контроль нежелательных источников изменения порога в исследованиях ослепления инвалидности: прототип устройства и методика. Optom Vis Sci 1993; 70: 976–81. [PubMed] [Google Scholar] 54. Mainster MA . Современная оптика и глазная патология. Surv Ophthalmol 1978; 23: 135–42. [PubMed] [Google Scholar] 55. Mainster MA , Timberlake GT, Schepens CL. Автоматизированная проверка остроты зрения с переменным контрастом. Офтальмология 1981; 88: 1045–53. [PubMed] [Google Scholar] 56. Regan D , Neima D. Низкоконтрастные буквенные диаграммы для проверки зрительной функции. Офтальмология 1983; 90: 1192–200. [PubMed] [Google Scholar] 57. Regan D , Neima D. Низкоконтрастные буквенные диаграммы при ранней диабетической ретинопатии, глазной гипертензии, глаукоме и болезни Паркинсона. Br J Ophthalmol 1984; 68: 885–9. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 58. Беннет, Калифорния . Демографические переменные бликов дискомфорта. Приложение «Световой дизайн» 1977; 7: 22–4. [Google Scholar]

    59. Клайн DW . Свет, старение и визуальные характеристики. В: Маршалл Дж., Изд. Восприимчивый зрительный аппарат . Лондон: Macmillan Press, 1991: 150–61.

    60. Миллер Д. , Джерниган М.Э., Мольнар С., и др. . Лабораторная оценка клинического тестера ослепления. Arch Ophthalmol 1972: 87: 324–32. [PubMed] [Google Scholar] 61. Paulsson LE , Sjostrand J. Чувствительность к контрасту при ярком свете. Теоретические концепции и предварительные клинические исследования.Инвестируйте в офтальмол Vis Sci 1980; 19: 401–6. [PubMed] [Google Scholar] 62. LeClaire J , Nadler MP, Weiss S, и др. . Новый тестер бликов для клинических испытаний. Результаты сравнения нормальных субъектов и пациентов с афакией с различной коррекцией. Arch Ophthalmol 1982; 100: 153–8. [PubMed] [Google Scholar] 63. Pelli DG , Robson JG. Дизайн новой буквенной диаграммы для измерения контрастной чувствительности. Clin Vis Sci 1988; 2: 187–99. [Google Scholar] 64. Американская академия офтальмологии .Тестирование контрастной чувствительности и бликов при оценке заболевания переднего сегмента. Офтальмология 1990; 97: 1233–7. [PubMed] [Google Scholar] 65. Эллиотт DB , Буллимор Массачусетс. Оценка надежности, разборчивости и достоверности тестов на ослепление по инвалидности. Инвестируйте офтальмол Vis Sci 1993; 34: 108–19. [PubMed] [Google Scholar] 66. Bichao IC , Yager D, Meng J. Ослепление для инвалидности: эффекты временных характеристик источника яркого света и расположения тестового стимула в поле зрения.J Opt Soc Am A 1995; 12: 2252–8. [PubMed] [Google Scholar] 67. Ван ден Берг ТДЖ . Важность патологического внутриглазного рассеяния света для нарушения зрения. Док офтальмол 1986; 61: 327–33. [PubMed] [Google Scholar] 68. Beckman C , Abrahamsson M, Sjostrand J, и др. . Оценка клинического теста на ослепление на основе оценки внутриглазного рассеяния света. Optom Vis Sci 1991; 68: 881–7. [PubMed] [Google Scholar] 69. Ван ден Берг ТДЖ . Клиническая оценка внутриглазного рассеянного света.Прикладная оптика 1992; 31: 3694–6. [PubMed] [Google Scholar] 70. Ван ден Берг ТДЖ . Анализ внутриглазного рассеянного света, особенно в зависимости от возраста. Optom Vis Sci 1995; 72: 52–9. [PubMed] [Google Scholar] 71. Hennelly ML , Barbur JL, Edgar DF, и др. . Влияние возраста на светорассеивающие характеристики глаза. Ophthalmic Physiol Opt 1998; 18: 197–203. [PubMed] [Google Scholar] 72. Haegerstrom-Portnoy G , Schneck ME, Brabyn JA. Взгляд до старости: зрение выходит за рамки остроты зрения.Optom Vis Sci 1999; 76: 141–58. [PubMed] [Google Scholar] 73. Ivers RQ , Mitchell P, Cumming RG. Тесты функции зрения, болезни глаз и симптомы нарушения зрения: оценка населения. Clin Exp Ophthalmol 2000; 28: 41–7. [PubMed] [Google Scholar] 74. Elliott DB , Gilchrist J, Whitaker D. Изменения контрастной чувствительности и яркости при трех типах морфологии катаракты: необходимы ли эти методы при клинической оценке катаракты? Ophthalmic Physiol Opt 1989; 9: 25–30.[PubMed] [Google Scholar] 75. Dick HB , Krummenauer F, Schwenn O, et al . Объективная и субъективная оценка световых явлений после имплантации монофокальных и мультифокальных интраокулярных линз. Офтальмология 1999; 106: 1878–86. [PubMed] [Google Scholar] 76. Weatherill J , Яп М. Контрастная чувствительность при псевдофакии и афакии. Ophthalmic Physiol Opt 1986; 6: 297–301. [PubMed] [Google Scholar] 77. Schmitz S , Dick HB, Krummenauer F, et al .Отсутствие контрастной чувствительности и слепоты при использовании галогенного света после имплантации монофокальных и мультифокальных линз. Br J Ophthalmol 2000; 84: 1109–12. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar] 78. Tan JC , Spalton DJ, Arden GB. Сравнение методов оценки нарушения зрения из-за бликов и светорассеяния с помутнением задней капсулы. J Cataract Refract Surg 1998; 24: 1626–31. [PubMed] [Google Scholar] 79. Андерсон SJ , Холлидей IE. Вождение в ночное время: влияние бликов от автомобильных фар на восприятие движения.Ophthalmic Physiol Opt 1995; 15: 545–51. [PubMed] [Google Scholar] 80. Zabriskie NA , Kardon RH. Фотостресс-тест школьников. Офтальмология 1994; 101: 1122–30. [PubMed] [Google Scholar] 81. Lovasik СП . Электрофизиологическое исследование макулярного фотостресс-теста. Invest Ophthalmol Vis Sci 1983; 24: 437–41. [PubMed] [Google Scholar] 82. Parisi V . Электрофизиологическая оценка адаптации макулярного конуса: ЗВП после фотостресса. Обзор. Док офтальмол 2001; 102: 251–62.[PubMed] [Google Scholar] 83. Волк E . Исследования рассеяния света в диоптрических средах глаза как основы визуального ослепления. Arch Ophthalmol 1965; 74: 338–45. [PubMed] [Google Scholar] 85. Margrain TH , Thomson D. Источники изменчивости клинического фотостресс-теста. Ophthalmic Physiol Opt 2002; 22: 61–7. [PubMed] [Google Scholar] 86. Magder H . Тест на центральную серозную ретинопатию, основанный на клинических наблюдениях и испытаниях. Am J Ophthalmol 1960; 49: 147–50. [PubMed] [Google Scholar] 87. Wu G , Weiter JJ, Santos S, и др. . Макулярный фотостресс-тест при диабетической ретинопатии и возрастной дегенерации желтого пятна. Arch Ophthalmol 1990; 108: 1556–8. [PubMed] [Google Scholar] 88. Tielsch JM , Sommer A, Witt K, et al . Слепота и нарушение зрения у городского населения Америки. Обзор глаз Балтимора. Arch Ophthalmol 1990; 108: 286–90. [PubMed] [Google Scholar] 89. Rubin GS , West SK, Munoz B, и др. . Комплексная оценка нарушений зрения у пожилых американцев.Исследование SEE. Проект оценки глаз Солсбери. Инвестируйте офтальмол Vis Sci 1997; 38: 557–68. [PubMed] [Google Scholar] 90. Klein BE , Klein R, Lee KE, et al. Ассоциации показателей зрительной функции, основанных на производительности и самооценке. Исследование глаза бобровой плотины. Офтальмологическая эпидемиология 1999; 6: 49–60. [PubMed] [Google Scholar] 91. Brabyn J , Schneck M, Haegerstrom-Portnoy G, и др. . Продольное исследование функции зрения и ее влияния на пожилых людей, проведенное Институтом Смита-Кеттлуэлла (SKI): обзор.Optom Vis Sci 2001; 78: 264–9. [PubMed] [Google Scholar] 93. Weih LM , VanNewkirk MR, McCarty CA, и др. . Возрастные причины двустороннего нарушения зрения. Arch Ophthalmol 2000; 118: 264–9. [PubMed] [Google Scholar] 94. Johnson CA , Keltner JL. Частота потери поля зрения на 20 000 глаз и ее связь с ходовыми качествами. Arch Ophthalmol 1983; 101: 371–5. [PubMed] [Google Scholar] 95. Сивак М. , Солер Дж., Транкле У. Межкультурные различия в принятии риска водителями.Accid Anal Prev 1989; 21: 363–9. [PubMed] [Google Scholar] 96. Сивак М. , Олсон П.Л., Кьюман Д.Г., и др. . Вождение и перцептивные / когнитивные навыки: поведенческие последствия повреждения головного мозга. Arch Phys Med Rehabil 1981; 62: 476–83. [PubMed] [Google Scholar] 97. Румар К . Основная ошибка драйвера: позднее обнаружение. Эргономика 1990; 33: 1281–90. [PubMed] [Google Scholar] 98. Сивак М . Информация, которую используют водители: действительно ли она на 90% визуальна? Восприятие 1996; 25: 1081–9.[PubMed] [Google Scholar] 99. Stutts JC , Stewart JR, Martell C. Эффективность когнитивных тестов и риск аварии у пожилых водителей. Accid Anal Prev 1998; 30: 337–46. [PubMed] [Google Scholar] 100. Мальц M , Шинар Д. Движение глаз молодых и пожилых водителей. Hum Factors 1999; 41: 15–25. [PubMed] [Google Scholar] 101. Уокер N , Файн В.Б., Фиск А.Д., и др. . Старение и принятие решений: решение проблем, связанных с вождением. Hum Factors 1997; 39: 438–44. [PubMed] [Google Scholar] 102. Фон Хебенштрайт В . Острота зрения и дорожно-транспортные происшествия. Klin Monatsbl Augenheilkd 1984; 185: 86–90. [PubMed] [Google Scholar] 103. Keltner JL , Johnson CA. Визуальные функции и безопасность вождения. Arch Ophthalmol 1992; 110: 1697–8. [PubMed] [Google Scholar] 104. Болл К. , Оусли С., Слоан М.Э., и др. . Проблемы со зрением как предиктор дорожно-транспортных происшествий у пожилых водителей. Инвестируйте офтальмол Vis Sci 1993; 34: 3110–23. [PubMed] [Google Scholar] 105. Owsley C , McGwin G Jr, Болл К.Ухудшение зрения, заболевания глаз и дорожно-транспортные происшествия у пожилых людей. Офтальмологическая эпидемиология 1998; 5: 101–13. [PubMed] [Google Scholar] 106. Lachenmayr B , Berger J, Buser A, и др. . Снижение зрительной способности увеличивает риск несчастных случаев в уличном движении. Офтальмолог 1998; 95: 44–50. [PubMed] [Google Scholar] 107. Оусли С. , Сталви Б., Уэллс Дж., и др. . Старые водители и катаракта: привычки вождения и риск аварии. Дж. Геронтол Биол Науки и Медицины 1999; 54: M203–11.[PubMed] [Google Scholar] 108. Owsley C , Ball K, McGwin G Jr, и др. . Нарушение обработки зрения и риск автомобильной аварии среди пожилых людей. JAMA 1998; 279: 1083–8. [PubMed] [Google Scholar] 109. Sturgis SP , Осгуд DJ. Влияние бликов и яркости фона на остроту зрения и контрастную чувствительность: значение для тестирования ночного видения водителя. Факторы человека 1982; 24: 347–60. [PubMed] [Google Scholar] 110. Sturr JF , Kline GE, Taub HA. Показатели молодых и пожилых водителей по тесту на статическую остроту зрения в условиях фотопической и мезопической яркости.Hum Factors 1990; 32: 1–8. [PubMed] [Google Scholar] 111. Sivak M , Olson PL, Pastalan LA. Влияние возраста водителя на удобочитаемость дорожных знаков в ночное время. Человеческие факторы 1981; 23: 59–64. [PubMed] [Google Scholar] 112. Scharwey K , Krzizok T, Herfurth M. Способность к вождению в ночное время офтальмологически здоровых людей разного возраста. Офтальмолог 1998; 95: 555–8. [PubMed] [Google Scholar]

    113. Flannagan MJ , Sivak M, Battle DS, и др. . Дискомфортные блики от газоразрядных фар высокой интенсивности: влияние контекста и опыта .Анн-Арбор, Мичиган: Транспортный научно-исследовательский институт, Мичиганский университет, 1993.

    114. Steen R , Whitaker D, Elliott DB, et al . Влияние фильтров на ослепление людей с ограниченными возможностями. Ophthalmic Physiol Opt 1993; 13: 371–6. [PubMed] [Google Scholar] 115. Мармор МФ . Двойная ошибка! Опасности для зрения теннисных солнцезащитных очков. Arch Ophthalmol 2001; 119: 1064–6. [PubMed] [Google Scholar] 116. Eperjesi F , Fowler CW, Evans BJ. Улучшают ли тонированные линзы или фильтры зрение у людей с плохим зрением? Обзор литературы.Ophthalmic Physiol Opt 2002; 22: 68–77. [PubMed] [Google Scholar] 117. Штуттс Дж. С. . Водители старшего возраста с нарушениями зрения и когнитивных способностей водят меньше? J Am Geriatr Soc 1998; 46: 854–61.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *