Обзор evil within: The Evil Within: Обзор | StopGame

Содержание

The Evil Within: Обзор | StopGame

Большая проблема современной индустрии в том, что маркетологи и пиарщики всегда пытаются угодить максимальному количеству потребителей. А для этого, безусловно, приходится врать. Иногда по мелочам: «Мы работаем над PC-версией особенно тщательно». Иногда по-крупному: «От этой игры кровь застынет в ваших жилах».

Из-за неправильного позиционирования страдают все. Игроки и критики получают не тот продукт, который им обещали. Выставленные оценки оказываются несколько ниже, чем могли бы быть. А разработчики не могут ничего сказать в свое оправдание: говорит в таких случаях издатель. Именно эта история сейчас происходит с The Evil Within. И действительно интересно одно — что думает Синдзи Миками (Shinji Mikami), когда видит где-нибудь в Интернете комментарий вроде «прошел до конца, ни разу не испугался»?

«Нет, я не желаю поговорить о вашей религии».

Кто в черном ящике?

Наплевав на все модные тенденции, хоррор не заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Напротив, главный герой — полноценная боевая единица, Себастьян Кастелланос, детектив. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.

Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.

Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.

Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.

В середине игры основной «замес» объясняется буквально одной строчкой. И начинается совсем другой разговор: внезапно распутываются взаимосвязи персонажей, раскрывается личная история героя. Хотя концовка не полностью отвечает на все вопросы, и сюжет кое-где попахивает откровенными ляпами, которые вряд ли исправятся в DLC. История несколько не дотягивает.

Идеальное соответствие реплики и ракурса.

Проблема этого безумного подхода в том, что игре очень мешает размытая структура. Постоянно перемешивающиеся эпизоды сумбурны, первые часы у героев нет ни характеров, ни мотивации. Любые действия предпринимаются по двум причинам: «я видел кого-то из наших впереди» или «о Господи, сзади чудовище, бежим!». В эти моменты серьезно не хватает повествования, а о каком-то сопереживании и вовлечении говорить вообще нельзя.

Возможно, отсюда произрастает то, к чему нужно приготовиться перед запуском The Evil Within: страшно не будет. Она совершенно не пытается выстраивать саспенс, практически никогда не скатывается до скримеров. В очередной раз увидев потоки крови, заливающие коридор, думаешь о том, что это впечатляющий дизайн. А играя в прятки с неубиваемым чудищем, находишь время подумать, что это отлично спланированная локация. Практически любой кадр можно вешать на стенку, любой пейзаж можно с интересом подолгу разглядывать. Запоминается, интригует, отлично выглядит, но нет, не пугает.

The Last of Resident Dark Souls Hill

В сочетании «survival horror» главный геймдизайнер Синдзи Миками всегда больший упор делал на слово «survival». Его видение жанра — Resident Evil 4, которая тоже не особенно пыталась быть страшной игрой. Но всегда держала в напряжении, заставляла экономить патроны и ставила в заведомо проигрышные ситуации. The Evil Within делает ровно то же самое, еще дальше уходя от линейного шутера куда-то в сторону BioShock, то есть полноценной экосистемы.

На первый взгляд, у героя весьма широкие возможности по устранению окружающих. С собой всегда есть пара пистолетов, дробовик, винтовка и арбалет. У последнего сразу несколько видов стрел: замораживающие, бьющие током, взрывающиеся, ослепляющие. Если патронов нет, то можно найти топорик и садануть по голове. Как альтернатива — подобраться к врагу со спины и тихонько убить с одного удара. Когда сзади подойти не получается, неподалеку наверняка есть ловушка, куда зомби нужно заманить. Больше того — если противник по каким-то причинам повалился на землю, то достаточно один раз чиркнуть спичкой, и он сгорит, невзирая на количество жизней.

С этим раскладом вас выпускают на уровень, где начинается настоящий survival sandbox. Есть деревушка из пяти домов. Повсюду гуляют зомби, в амбаре закован в цепи психопат с бензопилой, на балконе стоит снайпер с ружьем. Кругом лестницы, открытые окна, ловушки, шкафы и кровати, под которыми можно прятаться. Можно нашуметь и загнать всех зомби в один капкан разом. Можно выловить по одному. Или просто перестрелять.

Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.

Подвох в том, что ни один из способов обычно не подходит. Патронов не просто мало — их вообще никогда нет. Полный барабан в револьвере — это праздник, а если каким-то чудом нашлась картечь к дробовику, значит, скоро будет совсем туго. Можно убивать всех скрытно, но возникает типичная в таких случаях проблема: все всегда идет не по плану. Случайно напоретесь на мину, потеряв почти все жизни и созвав кучу «друзей». Промахнетесь в самый ответственный момент. Будете найдены под кроватью, где надеялись переждать опасную ситуацию. И это не просто провал — это катастрофа.

Любое действие требует сосредоточенности, а перед тем как зайти за угол, нужно покрутить камерой и убедиться, что тебя ничто не убьет. Почему? Все просто: «чекпоинты» находятся далеко друг от друга, и зачастую смерть — это минус двадцать минут времени. Очень простой прием, но действенный. Геймеру приходится потеть и страдать. Каждая смерть вызывает бурю эмоций и криков. Тем более что к пользователю здесь иногда относятся совершенно по-хамски.

Ходить в полный рост — значит нарваться на спрятанную мину. Не смотреть под ноги — словить растяжку. Подглядеть, что за дверью, нельзя, поэтому каждый раз перед открытием лучше перезарядиться. Дали себя окружить — конец. В округе гуляет «босс»? Умрете с одного удара. Не контролировали полоску «бега»? Герой просто встанет посреди боя и захочет отдышаться. Потратили все патроны? Простите, но зря, сейчас они были бы вам нужнее!

Это может бесконечно раздражать, но работает: survival действительно становится игрой на выживание, где пытаешься хоть как-нибудь решить любую проблемную ситуацию, где экономишь патроны и тщательно обыскиваешь каждый угол в поисках лишней аптечки. А «углы» эти бывают просто огромными: можно случайно свернуть не туда и найти целый необязательный дом, полный противников. Больше того — там даже могут быть важные сюжетные детали.

На пару минут можно выдохнуть… наверное.

Прорвавшись сквозь забитую уродами деревню, добираешься до «чекпоинта», который обставлен в лучших традициях игр такого рода: проходим сквозь зеркало и попадаем в абсолютно безопасное больничное отделение, где можно сохраниться, почитать свежую прессу, открыть бонусные ящички и «прокачать» своего героя.

Да, без этого не обошлось, со временем мы становимся мощнее. Сначала, скажем, бегать можно было четыре секунды, а теперь — десять. И, что действительно важно, игровой процесс постепенно меняется вместе с подаренными возможностями.

Это главная и лучшая черта всех проектов Миками: они не повторяются. Любая геймплейная ситуация, которая встретится, будет ровно один раз. И если поначалу вы, беспомощный, трусливо ползаете по деревне, то на следующем уровне непременно начнется ураганный экшен. Потом придется от кого-нибудь убегать. Драться с невидимками в закрытом помещении. Объединить силы с компьютерным напарником. «В лучших традициях» стрелять из стационарного пулемета. А потом, конечно, «боссы» — жуткие твари, которых можно расковырять в лучшем случае с третьего раза, когда найдете правильный подход.

Благодаря этому игра получается очень насыщенной, от нее совершенно не устаешь, хотя перезапускать некоторые эпизоды надоедает. Постоянно меняющаяся динамика превосходно накладывается на постоянно меняющуюся картинку. Голова все время просчитывает, как лучше справиться со следующей кучкой врагов, а о пропущенном два уровня назад домике на холме вспоминаешь с обидой и грустью.

Мастер-класс «Лоботомия для чайников».

***

The Evil Within — игра отличная, хотя и не без недостатков. У нее есть проблемы с повествованием: некоторые вещи пришиты белыми нитками через «дневники» и аудиозаписи. Кое-где она перегибает палку с вредностью, а иногда действительно становится обидно, что не страшно.

Но в 15 — 20 часов прохождения укладывается столько контента, сколько уже не делают. Это огромное, насыщенное и разнообразное приключение, в ходе которого вам никогда не будет скучно, потому что постоянно меняются визуальный ряд, геймплейные ситуации, игра требует концентрации и внимания. Хотя и не ставит непреодолимых препятствий. Главное, с самого начала сформировать правильное отношение и не надеяться, что на вас будут каждую секунду наводить ужас. Здесь все-таки не о том.

Плюсы: разнообразие всего и вся: мест действия, дизайнерских решений, вариантов прохождения; высокая, но разумная сложность; неплохая развязка.
Минусы: плохая оптимизация; сюжет провисает в первой половине; не страшно, даже когда хочется; после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.

The Evil Within — дурдом на выезде. Рецензия / Игры

Жанр Экшен/Хоррор
Издатель Bethesda Softworks
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик

TangoGameworks

Минимальные требования Процессор Intel Core i7-860S 2,53 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 /AMD Radeon HD 6850, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4770K 3,5 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 670/AMD Radeon R9 285
Дата выхода 14 октября 2014 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360

Игра протестирована на PlayStation 4

С самого анонса The Evil Within представляли как «возвращение к корням» и чуть ли не единоличную спасительницу жанра survival horror. Надежды на подобный исход событий действительно были, ведь за разработку взялся сам Синдзи Миками — человек, работавший над многими частями Resident Evil. Удалось ли ему превзойти свои предыдущие творения, или мастер уже никогда не научится новым трюкам?

⇡#По сусекам поскребем и игру мы соберем!

Медленно ползут по экрану финальные титры, а ваш покорный слуга пытается собраться с мыслями. Противоречивые эмоции буквально разрывают изнутри. С одной стороны, The Evil Within — очень и очень увлекательная игра, взрывающая сознание совершенно сумасшедшими визуальными трюками. Она заставляет чувствовать себя некомфортно, давит атмосферой. Проект не ужасающе страшный, как пытались представить его в рекламных роликах, но он медленно погружает в вязкое болото постоянного беспокойства, постепенно сводя с ума. Даже обучающий уровень The Evil Within проходит в напряженной обстановке — не успеете побегать и пять минут, как наш подопечный, детектив Себастьян Кастелланос, попадет в плен к сумасшедшему мяснику с бензопилой, из которого крайне желательно выбраться с головой на плечах.

Беги, Себ, беги!

Высокий градус безумия поддерживается видениями и «глюками» главного героя. Постановщики и сценаристы разошлись настолько, что за счет визуальных фокусов игрок по ту сторону экрана на собственной шкуре чувствует, что значит постепенно терять рассудок. Себастьяна, как в кошмарных снах, постоянно и без каких-либо предупреждений перекидывает из локации в локацию. Вот мы бежим по вагону, а в следующую секунду оказываемся в белоснежном коридоре больницы. При падении в пропасть перспектива меняется таким образом, что стена становится полом, и детектив уже идет по ней. Подобные трансформации мира выполнены на высшем уровне и встречаются в The Evil Within постоянно. Предсказать, куда нелегкая забросит в следующий раз и что произойдет дальше, попросту невозможно, поэтому оторваться от игры крайне сложно. Отдельно хотелось бы отметить место для сохранения и улучшения навыков — стоит во время исследования уровня посмотреть в разбитое зеркало, как Себастьян просыпается в психиатрической лечебнице, где дежурит странная медсестра. Складывается такое ощущение, что все происходящее вне этих стен выдумал больной рассудок нашего героя. Или нет?

Противовесом удачно вплетенных в повествование психологических элементов выступает полнейшая вторичность игры. Проект можно выставлять в музеях, поставив рядом табличку с надписью: «Сборник находок и отсылок к хоррорам последних десятилетий», ведь подкованный игрок найдет здесь множество до боли знакомых элементов и ситуаций. Товарищ Миками залил прочный фундамент, основанный на модифицированной механике Resident Evil 4, и воздвиг на нем сооружение из кирпичиков, заимствованных из Silent Hill, Alone in the Dark, Forbidden Siren, Dead Space, The Last of Us и той же Resident Evil. Как ни удивительно, строение не рушится под собственным весом, однако тем, кто по каким-то причинам невзлюбил четвертую часть знаменитого сериала про зомби, не стоит ждать от The Evil Within откровений — проект развивает идеи, заложенные еще в далеком 2005 году.

«Они стояли и смотрели, а я смотрел на них. Ударить? Нет же, проходите, господин».

Поэтому готовьтесь не только наслаждаться шикарной постановкой потусторонних приключений персонажа, но и воевать с многочисленными, очень злыми, а порой и неуязвимыми противниками. Последние появляются редко, но каждая глава с ними оставляет неизгладимое впечатление — попробуйте-ка сохранить спокойствие, когда детектива догоняет истошно вопящая окровавленная четырехлапая уродина. Убежать, особенно с первого раза, получается не всегда, а враг, если уж догонит, в долгу не останется — в лучшем случае «просто» сплющит череп бедного Себастьяна.

Умирать детективу придется очень часто и разнообразно. Кастелланос выдерживает всего лишь 3-4 крепких удара, а стреляет без улучшения точности так, что даже имперские штурмовики дадут ему фору. Добавьте к этому постоянно встречающиеся на пути малозаметные ловушки — и будьте готовы отправляться к последней контрольной точке раз за разом. Если, конечно, вы не играли до этого в проекты подобного жанра. Ветеранам же «сурхоров» опасаться особо нечего — они и так по привычке будут исследовать локации на предмет любых полезных вещей, беречь патроны, смотреть по сторонам в оба глаза, а если уж понадобится принять бой, то не постесняются занять стратегически выгодную позицию. В общем, сложность проекта куда больше зависит от вашей «профподготовки», чем от других параметров.

Сами по себе схватки напоминают последние три номерные части Resident Evil, вот только Себастьяна избавили от «танкового» управления и научили слушаться малейшего движения стика — уклоняться от ударов, отбегая в последний момент, пусть и рискованно, но вполне возможно. Веселья добавляют противники, которых требуется сжигать — иначе восстанут вновь и отправят нашего подопечного в мир иной. На самом деле существует как минимум еще два способа добить супостата: затоптать его ногами, передавая привет инженеру Кларку, или, как в заправской RPG, прикончить его критическим выстрелом в голову, но использование подобных недокументированных возможностей сильно зависит от конкретной ситуации и воли случая.

Что-то свидание не задалось

Правда, система «кремации» работает слишком уж по-дурацки. Монстры могут быть сожжены лишь спичкой или тем, что от этой спички вспыхнуло (взрывающиеся бочки не в счет). Если же враг валяется у костра, добавленного на уровень в качестве декорации, то закинуть его туда не получится. Не предусмотрено-с, знаете ли.

⇡#Зачем для дегтя ложка нам, когда половник есть

И тут мы подобрались к моментам, выполненным в The Evil Within крайне спорно. Игра полна мелких недочетов, связанных как с ходом повествования, так и с технической частью. Про ситуацию с декоративными кострами и заимствованиями мы уже рассказали, а как вам, например, постоянно застревающие в элементах окружения враги? Они упираются в заборы и края лестницы, а вместо того, чтобы обойти препятствие, упрямо практикуют бег на месте. Камера иногда придвигается слишком близко к герою, поэтому приходится постоянно вертеть стиком в надежде осмотреть локацию целиком. Частота кадров местами проседает, а уровни не могут похвастаться одинаковой степенью проработки окружения — если замкнутые пространства смотрятся очень красиво, то открытые локации сильных положительных эмоций не вызывают. В проекте даже есть стелс-механика, но работает она лишь в первых трех главах — дальше (по крайней мере, на нормальной сложности) от нее никакого толку, поскольку легче и быстрее либо зачистить уровень при помощи оружия, либо «смело» пробежать мимо.

Дождь, улица, больница, детектив

Если, конечно, это предусмотрено разработчиками. The Evil Within любит использовать грязный прием, когда героя запирают на локации с десятком врагов. Не спорим, адреналина выбрасывается в кровь немало, но подобные эпизоды сильно бьют по истории, зачем-то подменяя мощный психологический триллер лихим боевиком. Особенно это начинает надоедать под конец, когда видений практически нет, зато невнятные перестрелки в серых декорациях с ордами чудищ происходят все чаще и чаще. Хотим издевательских «глюков», а не геноцида монстров!

В целом Миками удалось собрать и реализовать множество хороших идей, но мастер так и не смог добавить ничего сверх этого. Мы уже бегали от парней с бензопилами, воевали с мутантами в испанской деревушке и повидали множество госпиталей.

Но, несмотря на вторичность, The Evil Within увлекает не на шутку. Своими сумасшедшими ситуациями и бредом наяву, недосказанностью и сложными боссами. Пусть треть глав в игре хотелось бы выкинуть и никогда о них не вспоминать, настолько они безыдейны, но оставшиеся две трети должны прийтись по вкусу тем, кто соскучился по альтернативным мирам в духе Silent Hill или ждал достойного продолжения Resident Evil 4.

Достоинства:

  • вязкая атмосфера и прекрасно оформленные видения главного героя;
  • разнообразие локаций;
  • непредсказуемость дальнейшего развития событий;
  • оригинальная комната для сохранения.

Недостатки:

  • вторичность;
  • не всегда адекватный ИИ врагов;
  • кинематографичность картинки теперь понимается как «закрыть часть экрана черными полосами»;
  • боевые эпизоды появляются под конец слишком часто.
Графика «Гениальным» решением было порезать 30% области экрана ради, подозреваем, лучшей оптимизации. Играть не слишком мешает, но в глаза бросается. Как и ужасные заставки на движке — мало того, что выглядят хуже основного геймплея, так еще и «хвастаются» постоянной подгрузкой текстур. 7
Звук Удивительно, но в The Evil Within почти нет музыки. Звуковые эффекты разнообразием также не блещут, зато позволяют определить направление угрозы. Монстры орут, оружие звучит, как и должно звучать. Ничего необычного. 7
Одиночная игра Некоторые главы оставляют в полном восторге, другие же вызывают тихую ненависть. Повествование, в свою очередь, местами проседает из-за глупых сюжетных и геймплейных решений, а вот игровая механика честна и не прощает ошибок. А еще здесь много секретов, которые могут соблазнить на повторное прохождение. 7
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление The Evil Within — сборная солянка из многих игр жанра. Возрождения survival horror не случилось, но проект все-таки удерживает у экрана за счет непредсказуемости происходящего. Получилось скорее мерзко, чем страшно, но достойных альтернатив подобного уровня все равно сейчас нет. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

The Evil Within — рецензия и обзор на игру на AG.ru

Купился на восторженные отзывы, именитый состав авторов и на очень хорошо сделанный пролог.
Пожалел.
   
   Рассажу без спойлеров, потому что сюжет мне понравился, как скажу в итоге, рекомендую его к ознакомлению. Есть некоторые персонажи, которые, по-моему, недостаточно раскрыты, возможно, не все записки собрал, мне они понравились, увидел редкий пример игры, где собирать подобные внутриигровые коллекционные предметы интересно из-за их содержимого. Но куда более вероятно, нераскрытые персонажи получают много внимания в DLC. The Evil Within — не сюжетно самостоятельная игра, а игра, которую надо собирать по частям для получения полного понимания того, что ты увидел. Всего 4 DLC: 3 из которых сюжетные, одно оставшееся — уникальный внутриигровой контент для специального издания и предзаказа. И 2 из 3 сюжетных DLC несут в себе важные части истории и связаны не только с основной игрой, но и друг с другом. Ад DLC, такой какой он есть. После прохождения основной игры я полез искать разъяснения сюжета, потому что осталось очень много непонятого, нашел ответ в сюжете DLC, понял часть непонятого, а остальное так остается на свободу фантазии игрока. На этом про сюжет всё.
   А вот сама игра смогла расстроить ещё больше: чем дальше продвигаешься по сюжету, тем хуже игра умудряется себя показать. Я серьезно — сцена, в которой игрок встречает перового монстра, в несколько раз лучше всего происходящего ближе к финалу, включая сам финальную битву. По атмосфере, дизайну, настроению отчуждения персонажа в происходящего, его абсолютной бесцельности это шедеврально и Очень сильно подкупает к тому чтобы продолжить и посмотреть чем ещё игра может удивить. А удивить она может, только не так ожидаешь от такого вступления. Далее нас ждет: стационарный тир в неподвижного противника, который нам ничего сделать не может; стационарный тир в бегущие на тебя толпы врагов из закрепленного на хаммере браунинга, разумеется, развернутым на 180 градусов; и самое крутое — вождение автобуса с видом из кабины с давкой монстров. Всё перечисленное ранее — следующие друг за другом события в одной главе, всецело посвященной поездке на автобусе по уходящему под землю городу и происходят чуть больше, чем час за до финала. Это чувствуется невозможно неуместно в игре с жаром survival-horror. А битва с финальным босса закрепляет тенденцию к ухудшению и состоит из 3х этапов: бег аля Subway Surfers, возвращение пресловутого хаммера с браунингом с стрельбой в обведенные, приготовьтесь, красным кружком конечности босса, после чего аналогичная стрельба, но уже из многозарядного РПГ-подобного гранатомета в голову босса, тоже подсвечено кстати. Всю игру мы развиваем персонажа, улучшаем ему оружие, осваиваем механики, экономим патроны, а в конце всё что было до аннулируется и сводится к тупому экшену — держи РПГ.
   Ладно, геймплей финального босса можно делать нестандартным, индустрия знает множество примеров, в данном конкретном случае “эксперимент” не удался (а мог ли?), не смогли. Пускать есть целый неудачны эпизод. Как упомянутые ранее механики работают по ходу игры? Предельно плохо — иллюстрацией к этому следующий момент: Примерно с середины первого часа игры нам предоставляется возможность собирать запчасти, лом, про пути их получения чуть позже, сейчас об использовании. Я прошел 4/5 игры, не зная зачем я это делаю, зачем собираю — «Какой в этом смысл?», «Зачем они вообще мне?». Полез на вкладку помощь, где собраны все всплывающие окошки обучения за игру — ничего. Полез в интернет — они нужны для сборки болтов арбалету. Потом на одном из загрузочных экранов по пути к финальному боссу, на котором арбалет уже точно не нужен, мне всплыла подсказка, сообщающая об этом. До того, как я сам заинтересовался, то есть намного больше половины игры, я представить не мог, что у этого лома такое применение. Заряды к арбалету в уже собранном виде лежат по уровням там, где они могут понадобиться.
    Помимо болтов и деталей для их создания в луте встречаются: хилки 2х видов, патроны, само собой, и зеленая жижа и стеклянных банках всех типоразмеров, в каких ваша бабушка делает соленья на зиму. Про столь ценную заправку для вейпа чуть позже, а сейчас про расположение лута. Разумеется, падает с некоторых убитых врагов, жижа, кстати не бутылированная, приходится ручками соскребать, заботливо разложен по уровням, изредка находится внутри ящиков мебели и ещё в деревянных контейнерах. Контейнерах. В большом количестве контейнеров. И у меня к ним крупные претензии — они не нужны, точнее необходимости располагать лут внутри них никакой; из-за этого они портят общее впечатление от технической составляющей игры, т. к. разбиваются все в одинаковые обломки, которые исчезают почти сразу; И самое главное — они портят атмосферу: абстрактная ситуация: ты прокрадываешься от монстров лабиринте коридоров заходишь в комнату, чтобы изучить её, собрать припасы, может какой-то квестовый предмет взять — видишь ящики и начинаешь их неистово крушить, потому что знаешь — в них должен быть лут и он там оказывается. Стелс в базовой игре, в DLC отдельная история, отвратителен и разумеется, никто не слышит шума разбивающихся деревянных ящиков. Помимо этого, очень часто эти контейнеры находятся в помещениях, в которые они физически не могли бы попасть, т. е. заходишь в ту же самую комнату, а там ящик, который шире дверного проема на полметра, а других способов попасть в комнату нету. Игра была бы лучше, если лут не находился в этих деревянных контейнерах, их так стало бы меньше, а они бы сами сохранили смысл существования внутри игры потому как в игре и так есть места, которые эти ящики прячут собой, только с системой лута в контейнерах ты в любом случае разобьёшь их.
   Также игра была бы лучше без зеленой жижи, мне вообще кажется, что она в принципе существует только чтобы оправдать пыточное кресло в хабе, через которое идет прокачка персонажа. В DLC, кстати, от неё отказались, как и от всей системы прокачки в целом. Почему так? Потому что в прокачке нет смысла, она является опциональной, игру можно пройти, не улучшая хар-ки персонажа и оружия вовсе, даже достижение отдельное для этого выведено. Единственное, что она дает — упрощение геймплея, оружие стреляет больнее макс патронов, здоровья и выносливости больше. Всё то же самое можно сюжетно повышать персонажу, например, нашел сумку для патронов побольше. Или вырезать вовсе, на всякий случай добавив ещё более простой уровень сложности. А так она только бессмысленно растягивает игру: её надо найти или собрать с убитого противника, зайти в хаб, дойти до устройства улучшения, выбрать характеристику и наконец её повысить. Возможно, снова я это скажу, это дополнительная стимуляция игрока посещать хаб, т. к. в нем собирается много важных для сюжета крупинок. А без прокачки его как бы и нет смысла посещать — игра сохраняется автоматически в конце главы. И вот получается, что один элемент существует только из-за того, что существует другой ещё более натянутый на игру.
   Поиск лута стимулирует изучать локации, но вместе с этим тыкает игрока носом в огрехи дизайна уровней. Например, есть пара мест, где лут разбросан прям за спиной у персонажа прям в начале уровня, ты привыкаешь к этому и на более поздних уровнях начинаешь с того, что изучаешь, что у тебя за спиной, что само по себе плохо, т. к. отрывает от динамики происходящего в игре. На одном уровне, как всегда, поворачиваешься и видишь почти плоскую поверхность, на которую натянута текстура разрушенного здания в очень низком разрешении. Я не говорю, плохо, что она там есть, плохо то, что игра поощряет тебя разворачиваться и смотреть на начало уровня, а потом показывает это чудо оптимизации уровня. Точно также вечно упираешься в невидимые стены в местах, куда бы ни за что не пошел, если не поиск лута. Я не занимался “полисосингом”, к концу игры у меня собрано чуть больше половины всех коллекционных предметов, но даже так я вечно натыкался на подобные моменты.
   Стелс работает плохо, как отмечал ранее, к тому же он опционален, есть моменты, которые, очевидно, под него сделаны, но и их можно пройти, перестреляв всех. Кажется, на высоченном дополнительном уровне сложности, который открывается после прохождения, от него будет больше толку, т. к. экономятся патроны, но нет — если у тебя нет патронов ты всегда можешь пробежать мимо, забив на стелс. В игре нет стелс-ориентированных ситуаций, где бы были противники, представляющие угрозу на дистанции, а от всех остальных можно убежать или увернуться. Повторюсь: в survival-horror игре стелс опционален за исключением первой встречи “живым” противником, поэтому для сохранения атмосферы страха игроку надо самому замедляться, иначе игра превращается в посредственный приключенческий шутер от третьего лица. И вот тогда элементы механики, без которых я сказал игра стала бы лучше, становятся жанрообразующими столпами, и игра уже существует не среди Silent Hill’ов и классических частей Resident Evil, а присоединяется к современным частям Tomb Raider, The Last Of Us, Uncharted, Resident Evil 5, но уже им безнадежно проигрывает в богатстве и глубине механик, интересности и насыщенности происходящего.
  Ещё больше от survival-horror игр The Evil Within отдаляет отсутствие головоломок, вообще любых. Самое большое, что предстоит сделать на пути из главы в главу — свернуть в ответвление, подобрать какой-нибудь предмет и с ним вернутся на основной путь, применив его, чтобы открыть путь дальше. Как правило, перебивая противников в обратную или обе стороны. Таким образом, за исключением катсцен и постановочных моментов (Subway Surfers и стационарный браунинг про это), игра — отстрел или обход монстров на пути из входа к выходу локации, и снова — чем ближе к финалу, тем более очевидно это предстает. Оригинальность в битве с боссами, также не возникает.

   Что имеем под конец — игру с неплохим сюжетом, да в нем много дыр, которые почему-то надо закрывать с помощью DLC и даже так много ещё остается, он плохо подан, но даже так в своем корне он хороший, с неуместным геймплеем, который вклинивается избытком стрельбы и откровенного идиотизма в серьезную хорошо выстроенную атмосферу и достаточно быстро её разрушает. 
   Мои вердикт — неплохо, но играть не стоит, сэкономьте время и уберегите себя от разочарования: посмотрите разбор сюжета с пересказом произошедшего на YouTubе. The Evil Within не та игра, которая непосредственной игрой в себя может дать больше эмоций, которые хотелось бы от неё получить, чем просмотр видео по ней.

Рецензия на Evil Within 2

Себастьян Кастелланос в ожидании сиквела беспробудно пил уже третий год. Но вдруг словно бы чей-то голос вырвал его из объятий алкогольного дурмана. Продрав глаза, бывший детектив с удивлением разглядел перед собой человека в черном. «Допился до Half-Life 3, пора завязывать», – Себастьян почти уже вернулся в забытье, но таинственный гость не отставал. «Вам надо срочно в кошмарный виртуальный мир и спасать свою дочь, – настаивал он, – Ее-то хоть помните?». Себастьян что-то утвердительно промычал. Вроде, в записках из первой части дочка у него была. И даже жена. Но это не точно, потому что историю несколько раз переписывали, а в DLC, где объяснялась вся подноготная, детектив не участвовал вовсе.

Вскоре он приходил в себя уже в развалинах воображаемого американского городка Юнион. Пахло горелым, высоко в небе, напоминая о нереальности происходящего, парила перевернутая мэрия, а на улице по соседству пара окровавленных каннибалов таскала трупы и деловито сваливала их в кучу. Царил привычный для жанра зомби-апокалипсис.

Детектив Себастьян вдохнул полной грудью. Он снова был дома.

Rise and shine, Mr Castellanos.

Первый Evil Within был словно собран из вырванных с мясом отсылок ко всем хоррорам разом. Общую канву про путешествие в созданный сознанием безумца мир он заимствовал из четвертого Silent Hill, помогающую герою медсестру – из первого, бой с парой сейфоголовых – из второго, а госпиталь и кресла-каталки – из всех остальных. Стоило игроку сбежать от орудующего бензопилой садиста, как по его душу приходили кровожадные крестьяне из четвертого «Резидента», а за ними в очередь за комиссарским телом уже выстраивались мертвые длинноволосые девушки, мутировавшие собаки и гигантские пауки. Этот капустник изрядно напоминал «Хижину в лесу» – активно стебущийся над жанром, но при этом принятый многими его фанатами за чистую монету фильм. Первый EW, похоже, и оказался такой «хижиной» всерьез.

Получилась игра местами небезынтересная (в стиле «так плохо, что даже хорошо»), с атмосферой долгого кошмара, от которого никак не можешь пробудиться. Но при этом с дурным характером и удивительной способностью выбешивать людей подходом «угадай, чего на этот раз от тебя хотят геймдизайнеры». Робкие попытки полюбить Evil Within быстро разбивались о лодку геймплейного быта, и приходило ощущение, что тебе продали альфа-билд. А когда в заключительной сцене выброшенному из колбы злодейскому мозгу надо было сделать «фаталити» ногой об пол, это воспринималось уже вишенкой наверху начинённого изнурительной тупостью торта.

Под конец оригинал вырождался в кривой шутер и проходился уже через силу. За папу уровень, за маму уровень.

Вторая часть – это даже не работа над ошибками, а просто «день и ночь» по сравнению с первой. Не нравилось, что в оригинале Себастьян без прокачки носил с собой десять патронов и пять спичек, бегал три секунды (но только на бумаге, потому что первая тратилась на разбег, а на третьей уже начиналась отдышка), и потом примерно столько же прочухивался? В новой версии, несмотря на продолжительный алкоголизм, он уже «из коробки» похож на нормального человека: боезапас подбирает без проблем, от врагов бегает сносно, без них – еще лучше, когда же «выносливость» кончается, просто движется помедленней, а не стопорится в ожидании живительного пинка. А спички, которыми в первой части полагалось поджигать сбитых с ног зомби (поджигать красиво, с чувством, с толком и, обычно, прямо под ударами их товарищей) Себастьян забросил вовсе. И вместо этого деловито давит упавших ногой, что в оригинале тоже было, но работало через раз.

В общем, списком улучшений можно заполнить целую рецензию. Не хватало лазерного прицела? Пистолет с ним удастся найти уже через пару часов. Слишком много было капканов и мин? Теперь их за всю игру можно пересчитать по пальцам. Не давали (на консолях) выключить обрезание экрана «под кино»? В сиквеле тоже не дают, но уже включить: «узкий режим» теперь открывается лишь после первого прохождения. Боссы убивали с одного удара? Ушло в прошлое, и даже специально добавили позволяющий выживать после смертельных ранений скилл. Двери закрывались и не пускали назад? С ними провели разъяснительную работу. Себастьян, имея оружие, дрался кулаками? Научился махать ножом, и хотя толку по-прежнему мало, хотя бы прокачка ближнего боя теперь стоит копейки, а герой не выглядит идиотом. Враги и даже боссы респаунились с неясными правилами, и проходить приходилось методом проб и ошибок? В сиквеле такого нет: противники конечны, а выбор стрелять или скрываться всегда либо очевиден, либо оставлен на игрока. Чекпоинты располагались неудачно, и проходить приходилось по принципу «повтори и еще раз повтори»? Ныне автосэйвы повсеместны, а в комнату для сохранения пускают без ломающих ритм игры подгрузок. Все было слишком заскриптовано и линейно? Ну, а вторая часть вообще местами open world.

И вот на этом месте, пожалуй, стоит остановиться внимательней.

Как известно, survival horror в виде, как его понимали на первых PlayStation, давно уже пребывает в застое, и одна из причин – то, что практически все тренды последних лет в жанр не ложатся от слова «совсем». Ужасы были про одиночество, брошенность во враждебной среде? Пришла мода на совместное прохождение, а популярны стали либо потенциально бесконечные игры, либо ублажающее геймера «кино». Мир должен быть неуютен, бой с монстрами – последняя мера? Но повсеместно проникшая, словно метастазы, прокачка поощряет убивать всех ради лишней «экспы» и исследовать каждый угол. Головоломки? Любителей паззлов давно расселили по резервациям. Клаустрофобия, потеря контроля? Но в «открытом» мире всегда есть куда отступать, и игрок сам решает, чем заняться. В результате современный хоррор зачастую либо шутер с недостатком патронов и уродливыми на вид врагами, либо очередная игра в прятки вроде Outlast. Последнее поначалу пугало, но в плане геймплея всегда было тупиком и вырождением.

Второй Evil Within – это по большему счету именно «шутер с уродами», причем и в половину не такими жуткими, как в первой части. То есть horror’а как такового нет. Но есть survival, потому что уроды злые и резвые. И если вам было тяжело, например, от того, что в Resident Evil 7 монстры крутят головой, не давая вешать хедшоты, то там они хотя бы перед ударом останавливались и вежливо приглашали себя убить. В EW2 невоспитанные зомби бьют с разбега и одним ударом (на сложности, описанной авторами, как «кому понравилась первая часть») снимают большую часть непрокаченных жизней. А когда атакуют, выстрелы не в голову из пистолета их не останавливают вовсе. Патронов же раз-два и обчелся: нашел один для дробовика и уже рад, два сразу – повод открывать шампанское. В результате путь к победе мне иногда прорезать приходилось буквально ножом. Просто потому, что больше ничего не было вообще.

Зато вот поправляющие здоровье кофеварки имеются. «Миру провалиться, а мне чтоб кофий всегда пить».

В таких условиях важнейшими искусствами для игрока становятся импровизация и скрытность. Перестрелять всех по-честному не получится, зато врагов можно, скажем, заманить на разлитый бензин и поджечь. Или укоротить размашистым ударом одноразового топора. А знаковый для серии арбалет по-прежнему дает кучу способов издеваться над монстрами: от возможности выстрелить электрошоком и убежать до дымовой стрелы, позволяющей заходящегося в кашле врага со всеми удобствами прирезать. Последнее, пожалуй, даже слишком эффективно и удивительным образом работает на укомплектованных противогазами монстров. Конечно, арбалет и импровизация были в сериале и прежде, но теперь в EW, наконец-то стало удобно играть. А новые механики вроде крафта патронов снижают зависимость от заранее раскиданных по карте припасов.

Если в первой части виртуальный мир был кошмаром, произвольно швыряющим игрока между локациями по принципу «шел в комнату – попал в другую», то в EW2 это на удивление предсказуемое место, где можно куда-то пойти, выполнить отмеченный на карте дополнительный квест или вернуться выпить кофе в уютное убежище. И пусть в жанр это ложится плохо, ругать Tango Gameworks за открытый мир не хочется. У разработчиков получился очень компактный и насыщенный район, куда тянет зарыться на долгие часы. Ведь на каждом углу что-то да происходит: где-то превращается в монстра священник, на соседней улице улепетывает от зомби женщина, а зайдя в какой-нибудь с виду обычный домик, внезапно проваливаешься в параллельную (и напоминающую о больнице из первой части) реальность.

При этом все эти побочные «активности» и близко не ощущаются сделанной для набивания хронометража штамповкой. За необязательные задания иногда награждают аж новым оружием. И не в смысле тем же стволом, но +1 к задротству, а действительно новыми его видами, вроде револьвера из первой части. Да и некоторые сюжетные частности вроде того, как именно и с чьей помощью горожане превращаются в зомби, понять можно только из них.

Есть, впрочем, и линейные главы, в которых иногда бывает пусть и не страшно, но не по себе. Иногда сильно не по себе.

К сожалению, именно такой, относительно большой и насыщенный район в игре по сути один. У второго в плане размера труба уже значительно пониже. А третьего и не будет, хотя один из старых вернется в несколько измененном виде на бис. В результате между половинами игры заметен сильный перекос: в первой оказываются оба «открытых» района, лучшие линейные главы и интересный злодей. Во второй же игра заметно сдает: антураж и монстры меняются, но не в лучшую сторону, страх перед врагами по мере прокачки окончательно улетучивается, а дизайн уровней заметно скучнеет, в финале выливаясь в линейную кишку с последовательно зачищаемыми аренами. История же все больше налегает на клишированный сюжет про дочь Себастьяна, ударяясь в ненужную драму на совершенно в общем-то ровном месте. С другой стороны, это все равно лучше, чем заключительная (после отбытия из поместья) треть Resident Evil 7. Или последние главы оригинала, где игрока запирали с ордами вооруженных огнестрелом врагов. К тому же, любителям семейных драм и коридорных шутеров вторая половина имеет все шансы понравиться даже больше первой.

Есть у нового Within и технические проблемы. Случалось, что я, например, отбрасывал врагов выстрелом, но пустота почему-то все равно обхватывала и съедала меня невидимыми зубами. А, например, одно из умений, вроде как позволяющее быстро набрасываться на монстров со спины, часто просто не срабатывало – не появлялась иконка. И если владельцы PlayStation жалуются на отсутствие поддержки Pro, то у меня (и многих других пользователей PC) игру часто как бы заедало, и она ни в какую не хотела держать стабильные 60 fps. Ни понижение разрешения до пролетарского Full HD, ни последующие манипуляции с настройками на пользу делу не пошли. В общем, для совсем комфортной игры придется подождать патчей.

И видно, что сиквел торопились сдать к «тринадцатой» пятнице.

Но все же личная претензия ко второму Within у меня иная. Первая часть была кривая, неудобная, но со своеобразной японской «сумасшедшинкой». Проходить ее было местами мучительно, но я не жалею, что давился этим кактусом. Потому что куча других игр забудется, а вот первый Evil Within будет, наверное, со мной навсегда.

Вторая же часть исправила почти все недостатки оригинала, но стала при этом довольно «дефолтной» игрой. Стивен Кинг как-то рассказывал, что один его знакомый писатель перед тем, как браться за новую книгу заготавливал листки бумаги со стандартными поворотами вроде «героиня теряет память» и затем писал сюжет, доставая их наугад. Примерно так же чередует механики современная AAA-индустрия. И в Evil Within 2 мотивация героя, подача сюжета, прокачка, стелс, крафтинг, полуоткрытый мир, «головоломки» (решать которые не приходя в сознание) и даже заметно поскучневший дизайн врагов – почти все собрано из типового набора, навеянного иконой поколения, непогрешимым Last of Us. «Как у людей».

Обзор The Evil Within | GameMAG

В 2010 году создатель легендарной серии Resident Evil Синдзи Миками вместе со своей новой студией Tango Gameworks анонсировал проект под кодовым названием Zwei, который по заверениям должен был реанимировать затухающий, под напором шутеров, жанр survival-horror. Впоследствии, Zwei превратился в The Evil Within (японская версия по традиции носит другое имя – Psychobreak) и уже первые трейлеры вдохнули надежду в изголодавшихся по настоящим ужасам фанатов жанра. The Evil Within делает упор именно на выживание в условиях постоянного страха, нежели на стрельбу, хотя и её более чем достаточно для того, чтобы игра не скатилась к бесконечным пряткам. К сожалению, проект никогда не обладал громким статусом очевидного хита, поэтому сразу после релиза, очень многие эксперты игровой журналистики отнеслись к нему без должного внимания и, возможно, поспешили с неутешительными выводами, приравняв новое детище Миками к середнякам, а то и к полному провалу.

Большинство критиков, беспощадно низко оценивших игру, ссылались, прежде всего, на слабую техническую составляющую. Стоит признать, в некотором роде, она и правда несколько сырая и может отпугнуть игроков, изнеженных гладко отполированными блокбастерами последних лет. Такие вещи, как резкая, недостаточно плавная анимация персонажей, странности поведения камеры, особенно при прицеливании, сразу бросаются в глаза и могут инстинктивно навести на неверную мысль, что нам пытаются всучить поделку, сварганенную на коленке какими-нибудь неопытными программистами. Еще больше усугубить отрицательное первое впечатление может недружелюбность игры по отношению к неподготовленным геймерам. Несмотря на наличие определенных обучающих подсказок, игра вовсе не будет указывать вам верный путь пунктирной линией, не будет подсвечивать во тьме зазевавшихся врагов, вы не сможете видеть сквозь стены, у вас даже не будет никакого подобия карты местности. Приходится выживать самому, а делать это в The Evil Within крайне сложно.

Говоря о возвращении к истокам жанра survival-horror, Синдзи Миками отнюдь не бросал слов на ветер. Это одновременно и хорошо, и плохо. Базовые механики игрового процесса весьма тривиальны и не блещут новизной: стрельба с видом из-за плеча, небольшой налет стелса выражающийся в возможности подкрасться к врагу сзади, куцая система ближнего боя, ускорение, «съедающее» полоску «выносливости», и базовый набор улучшений характеристик главного героя. Вот, собственно говоря, и все. Никакого «крафта» предметов на манер The Last of Us, никаких ветвистых, как генеалогическое древо королевской семьи, систем апгрейдов из Dead Space. Иногда кажется, что перед нами игра времен PS2. Где же некст ген? Где инновации? Где стильные новые фишечки? Ничего подобного нет. Но, взамен Миками-сан готов предложить нечто гораздо большее. Да, придется забыть о комфорте, о «Press X to Win» и о всевозможных поверхностных красивостях. Зато, в кой-то веки, разработчики не держат игрока за полного идиота, неспособного думать логически и тактически даже в рамках видеоигры. На деле, на первый взгляд примитивная игровая механика совершенно не обедняет игру, а наоборот оказывается весьма лаконичной и эффективной. К сложностям приноравливаешься примерно через час-второй (в игре общей продолжительностью порядка 15-17 часов!) и уж тогда-то и начинается самое интересное. О да, старый добрый мир Синдзи Миками. Пожалуй, как никто другой, он умеет правильно строить, не побоюсь этого слова, драматургию игрового процесса. В каждой из пятнадцати глав, игрока ждут совершенно новые испытания и перипетии. Это выражается в своевременной смене локаций, как с визуальной, так и со структурной точек зрения, балансе сложности, количестве необходимых ресурсов, дающихся игроку, и так далее. Игра не перестает удивлять и подбрасывает новые препятствия, когда, казалось бы, куда уж больше? Благодаря грамотному ритму повествования, никогда не посещает чувство скуки и однообразия. Моменты, полные напряжения и динамики, сменяются минутами временного спокойствия, и происходит это столь плавно, что окружающий виртуальный мир никогда не теряет целостности. Все главы являются звеньями одной цепи и логично, без провалов, неоправданных торможений и ускорений ведут к мощнейшему финалу. Именно верное драматургическое построение вовлекает игрока в происходящее, позволяет отвлечься от лишних мыслей о технических огрехах и полностью сосредоточиться на геймплее. Это как с хорошим фильмом – где захватывающий сюжет и актерская игра заставляет забыть о ляпах или устаревших спецэффектах.

Конечно, для кого-то в бочке всегда будет пара ложек дегтя. Сразу спешу расстроить любителей пятнашек, Кубика Рубика и прочих шарад – от подобных условных головоломок разработчики решили отказаться. Загадок не так много и все они крайне простые, но не скажу, что это как-то влияет на общее впечатление. Миками прекрасно понимает разницу между откровенными анахронизмами и верностью традициям. Настоящие поклонники серии Resident Evil разочарованы не будут ни в коем случае. Приятных мелочей, «пасхалок» и всевозможных отсылок к легендарной серии предостаточно и все они умело внедрены в новую игровую вселенную. 

Обзор Evil Within — «Мы не в аду, но чертей лучше не беспокоить» | igrasan

  • Полное название: Evil within
  • Дата выхода: 2014
  • Локализация: Текст
  • Жанр:  Survival horror, TPS, стелс
  • На чем можно поиграть: ПК, PS 3, PS 4, Xbox 360, Xbox One.
  • Мультиплеер: Нет
  • Кооператив: Нет

Evil within один из самых ожидаемых хорроров 2014 года. Одной из немногих причин такого внимания является  то, что над игрой работает не безызвестный  Синдзи Миками (разработчик и главный дизайнер ужастиков серии Resident evil).

Evil within: Сюжет игры

Главный герой игры — Себастьян Кастелланос. Он и его напарники по службе прибывают на экстренный вызов, поступивший из местной психбольницы. На месте обнаруживаются многочисленные изуродованные тела полицейских и персонала, среди которых удаётся отыскать только одного выжившего. Не успев даже задать ему и вопроса, на группу нападает «нечто». Вся компания оказывается разбросана по темным уголкам психушки, где во мраке коридоров скрывается зло. Борьба за жизнь начинается.

Выбравшись из психбольницы, герои с ужасом осознают, что безумие охватило уже весь город. Повсюду бродят изуродованные зомби и прочие страшные порождения самых жутких фантазий, что только можно себе вообразить.Но реален ли этот кошмар?

По стопам жанра

Evil within – можно сказать классический хоррор в духе Resident evil. На каждом шагу и в каждом движении персонажа прослеживается фирменный стиль Синдзи Миками. Начиная от специфического управления и визуальной основы, и заканчивая системой дефицита патронов, а также ловушками и прокачкой. По сути,  Evil within — это ещё один, более хардкорный вариант одной из лучших современных игр серии RE — Resident evil 4. По образу и подобию которой Синдзи Миками и слепил свой новый ужастик.

Убить ползучую тварь всегда можно при помощи оружия. Не обязательно заводить её в печь или под пресс, хотя… это намного эффективнее.

Игроков ждёт 20 часов достаточно динамичного для хоррора геймплея, с запутанным и туго раскручиваемым сюжетом. Где не обойдётся без погонь, перестрелок, боёв с гигантскими и отвратительными боссами, будут и классические загадки, а также хитроумные ловушки. Часть игрового процесса поставлена на стелсе и скрытно проходить игру можно, а иногда даже и нужно. Но при этом никто не мешает просто, с боем, как в обычном шутане, промчаться и размазать содержимое черепов ваших врагов по полу. Если патронов, конечно же, хватит…

Они хотят вас убить

Игра тяжелая. Можно даже сказать, что это – один из самых трудных хорроров в которые я играл. Даже средняя сложность даётся непросто. Она подкручивается множествами факторов, которые в совокупности приводят к тому, что становишься ты «начинкой для пельменей» чуть ли не по два-три раза на каждой «полосе препятствий», пока на собственной плоти не испытаешь все подвохи до единого.

Самый серьёзный – отсутствие боеприпасов и очень слабый ближний бой. Враги, как и в RE4, не всегда помирают от стрельбы в голову и теперь их нельзя откинуть эффектной вертушкой, Себастьян абсолютно беспомощен в рукопашной. Со стрельбой тоже проблемы. Можно даже по три-четыре выстрела в «хед» сделать и только тогда убить врага. При чем, что на шесть патронов, очень часто приходится у почти столько же зомби.

Подпускать врага к себе вообще не рекомендуется, в ближнем бою Себастьян — полный лох. Даже добить лежачего он может с трудом.

Помимо всего этого, сложности прибавляет и то, что сражения и перестрелки проходят в очень узких помещениях и порой, сражаться или спасаться мы вынуждены в комнатке 3х3 метра. А сами зомби могут отлично хвататься и за пару атак снимать все ХП. Уже молчу про особых монстров, которым достаточно просто дотянуться до вас, ну, а дальше вас ждёт красивое «фаталити» и кровоточащее, изуродованное тело ГГ.

Ситуацию усугубляет и наличие неприметных и многочисленных ловушек. И это не просто один захудалый капкан. Иногда герою придётся пробираться по таким плотно засаженым кольями, прессами и пилами коридорам, что невольно начинаешь ощущать себя пушечным мясом из «Orks mast die!». Не, ну серьёзно! В некоторых местах, «чисто» пройти просто нереально. Даже немножко DS вспомнилась. Подыхаешь, запоминаешь от чего и тогда проходишь… В общем, мало никому не покажется.

Что касается атмосферы, то могу уверить, что Синдзи Миками своё дело знает и слово сдержал. Хоррор получился атмосферным. Он достаточно мрачный и жуткий, а все «ризидентовские» и даже «сайлетниховские» штучки только сильней усиливают общее впечатление от игры. Гнилые коридоры, кровища литрами, даже монстры похожи на знаменитых тварей, чего только стоит один сейфоголовый (аналог монстра с огромным мечом из «Сайлент Хил»). Интереса добавляет и сложность игры. Из-за постоянных смертей, чувство опасности и тревоги практически не покидает игрока. Вздохнуть спокойно можно только услышав мелодию граммофона из «сейвзоны».

Не хочешь быть начинкой для пельменей? Тогда учись быстро ориентироваться по обстановке. Не успел смекнуть, что нужно выстрелить в лампочку — превратись в пюре.

Также хотелось бы упомянуть и общий визуальный стиль. Он стал не просто мрачным, он стал реально отвратным и что не мало важно — запоминающимся. Как в каком-то кровавом ужастике типа «Хостел», мы будем просто купаться в крови, ходить по горам гниющих трупов и проводить операции на живых существах. Будет даже эпизод, когда нужно вырезать ключ из тела подопытного или простимулировать лобную долю мозга, причем ваша цель будет моргать и открывать рот, когда вы будете тыкать иглой в мозг.

Мерзости игра нагоняет прилично… Сам я от таких эффектов не тащусь и мурашками по спине не исхожу, но в большинстве отзывов игру назвали не просто мерзкой, а чуть ли не самой мерзкой и даже грязной.

Развлечение явно не для слабонервных…

Последний штрих к атмосферности добавляет сюжет игры. Он написан можно сказать, по стандартам японских ужасов. Харизматичные герои с мутным прошлым, жуткие девочки с волосами на лице, неожиданные предатели, невинные аутисты и сумасшедшие ученые – всё это будет присутствовать в Evil within. Не являюсь поклонником такого рода творчества, поэтому отношусь нейтрально. Но, в принципе, было интересно распутать всю историю и узнать: «почему же ад пришел на землю и кто открыл ворота».

Развитие персонажа, навыки и оружие

Прокачка разбита на подразделы. Качается как сам герой, так оружие и его общий боезапас. Опыт мы собираем в виде жидкости, что оставляют после себя мертвецы и прочие твари в игре. Собранную жижу мы относим в «сейвзону» и, усевшись на жутковатое кресло, распределяем на параметры. Процесс не трудный, но подойти к развитию стоит с умом, т.к. опыта даже на 30% навыков за прохождение не собрать.

«Обзор игры Evil within: сюжет, геймплей, графика»

Мы можем научить персонажа дольше держать спринт, можем поднять общий запас здоровья, усилить ближний бой. При прокачке оружия мы развиваем от трёх до пяти параметров: мощность, точность, скорострельность, емкость магазина, критический урон. (Это один из пунктов родства с RE4) «Кач» на вместимость сумки разбит на каждую пушку в отдельности. В «Биохазард» был кейс, тут же интерфейс более упрощенный и, кстати, на паузу игра не ставится, когда вы орудуете в меню.

Пушки, пушки, пушки… увы, стволов в игре не так много. По сравнению с другими играми серии RE, арсенал скромный. Пару пистолетов, дробовик, гранаты, арбалет, сн.винтовка и всё. Если бы не арбалет, с кучей многофункциональных стрел, что способны морозить врага, взрывать, или бить током, то средств уничтожения врага оказалось бы катастрофически мало. Оружия ближнего боя нет, одноразовый топор в счет не беру.

Графика

«Графона» — в том смысле, что чего-то запредельного и необычного, — вы в ней не найдёте. Картинка на самом деле нормальная и на вид отвращения не вызывает, в какой-то мере даже приятно смотрится весь этот мрак и художественная мерзость. Но, к сожалению, в ней нет ничего выдающегося. Тени убоги, а лесенку можно наблюдать даже на максимальных настройках. Текстурирование окружения тоже, мягко говоря, не самое лучшее — даже HD-текстурки, что предлагают поставить по желанию, не сильно спасают ситуацию.

Самый с*ка опасный засранец в игре! Да и «фаталити» у него красивое 🙂

Вообще, многие прохладно отнеслись к идее Синдзи Миками внести киношные полосы, ограничивающие обзор игрока. Это каким-то образом должно было повлиять на восприятие игры, как какого-то кино… Но игроки поспешили вручную ликвидировать этот эффект через конфиг и консоль. Мне полосы не помешали, конечно, обзор при игре стал хуже, но ничего страшного реально не случилось. В какой-то мере даже интересней стало «стелсить», т.к. заглядывание за препятствия с полосами  перестали быть эффективными.

Стоит отметить и жуткую оптимизацию игры на PC. Это не просто кривой порт, это кромешный дикий ужас. Игра полностью отказалась показывать играбельный FPS на всех моих машинах. 25 кадров – это потолок, что смогла выдать моя, довольно-таки неслабая система, на которой я играю нормально в 95% игр. (Недавний «Alien Isolation» просто летал) В итоге, оптимизация выдалась отвратительная и это-то при такой невнятной графике?! Перед тем, как покупать игру, советую внимательно изучить системные требования. На консолях, само-собой, таких проблем нет. В результате пришлось пересесть с ПК на xbox 360.

В плюс можно занести только качество игровых роликов. Сюжетное «кинцо» хоть и мыльцо, но от игрового процесса мало чем отличается – это действительно круто. Переходы меж роликами и игрой идут максимально плавно, что положительно влияет на подачу сюжета и общее впечатление от игры. Кинематографичность? Возможно…

Итого…

Evil within безусловно понравится каждому фанату творчества Синдзи Миками. Он как всегда вложил в свой ужастик душу и дал фанатам именно того что они ждут. Всё, что обещали разработчики — в игре есть. А фирменный стиль знаменитого японского геймдизайнера читается легко, и в каждой детали или образе есть что-то от его прошлых творений. Многие даже говорят, что Evil within  имеет слишком уж явные сходства с «Биохазард 4», но как по мне, ничего зазорного в этом нет. RE4 – обалденная игра. Что теперь можно смело сказать и про её идейную наследницу — Evil within.

Evil within — достаточно продолжительный и в меру жуткий хоррор, способный преподнести игроку массу очень интересных и кровавых приключения длинной аж под 20 игровых часов. Прохождение будет насыщено сотнями ужаснейших смертей (причем ваших), адреналиновыми погонями, перестрелками, прятками и непрерывной борьбой за жизнь и, конечно же, всё это приправлено ещё и чертовски ядрёной сложностью.

Из недостатков стоит отметить местами неоправданную сложность и хромающую графику. Капканы + огнемёты + пара монстров + коридорчик 2х2 = минимум с пяток попыток. Не все согласны подыхать так часто и собственными телами прокладывать путь. Были эпизоды, когда сложность натягивается искусственно, при помощи консервации всех опасностей на двух квадратных метрах. Но для меня сложности – не проблема, а вызов, с которым справляться всегда приятно. Поэтом это всё же на любителя. А графон… ну, его огрехи не удалось спрятать даже за всеми эффектами.

Как хоррор Evil within  не такая четкая и понравится скорее тем игрокам, кто привык получать удовольствие больше от атмосферы и постоянного напряжения, чем от классических скримеров и выпрыгивающих в лицо «бабаек». (Например как в Outlast) Но в общем и целом — это добротный хоррор, по коим мы с вами уже успели соскучиться.

Посоветовать игру могу только фанатам жанра и поклонникам творчества Синдзи Миками. Ищите что-то похожее на Resident evil или Silent Hill? Тогда Evil within — это именно то, что вам нужно.

Трейлер:

The Evil Within 2: ищите девочку

В The Evil Within 2 великий и ужасный Синдзи Миками выступал лишь продюсером — плохая новость для поклонников творчества мастера ужаса и хорошая для всех остальных. Признаюсь, я отношусь к той категории игроков, которая камерность первой части совсем не оценила — игра была неплохой, но морально устаревшей, да и напугать могла разве что необходимостью перепроходить какой-то чрезмерно затянутый эпизод или неоправданно сложную схватку с боссом. Сиквел у Tango Gameworks получился совершенно другим.

Жанр Survival Horror
Платформы PC/PlayStation 4/Xbox One
Разработчик Tango Gameworks
Издатель Bethesda Softworks
Сайт, Steam

The Evil Within 2 — это больше survival horror чем психологический триллер, от загадочности первой части не осталось и следа. Детектив Кастелланос, пережив психиатрическую лечебницу Маяк и первое погружение в STEM, все свободное от поисков следов таинственной организации Мебиус время проводит на дне бутылки, пытаясь заглушить боль от утраты дочери. Разумеется, вскоре обнаруживается, что Мебиус, хрестоматийные злодеи, до неприличия похожие на корпорацию Umbrella, сфабриковали смерть дочери Себастиана, поместили девочку в новую машину STEM и теперь, когда “что-то пошло не так”, находят Кастелланоса и предлагают тому отправиться внутрь, чтобы спасти положение и отыскать девочку. Прямо скажем, оригинальностью сюжет не блещет, здесь игра явно проигрывает первой части, зато во всем остальном ее превосходит.

Подключившись к STEM, Себастиан попадает в провинциальный американский городок Юнион, созданный Мебиусом в экспериментальных целях. Не уверен, каким был затерянный в лесах Юнион до “инцидента”, но сейчас он выглядит так, будто часть Сайлент Хилла перевезли куда-то в Брайт-Фоллс. Дополняют картину разверзающаяся под ногами земля и целые районы города, зависшие в воздухе под немыслимыми углами. По улицам бродят обезумевшие, охочие до крови и плоти жители, а в заросли лучше и вовсе не соваться без крайней необходимости. Эта часть The Evil Within 2 очень напоминает извращенную версию The Last of Us — постаревший Кастелланос, чертовски смахивающий на заросшего Джоэла, перемещается перебежками от здания к зданию и отсиживается в кустах, выжидая пока очередная мерзкая тварь пройдет мимо. Драк лучше избегать — во-первых, противники необычайно живучи и без особых проблем переживают парочку попаданий в голову (в другие части тела стрелять практически бесполезно), а на шум могут и ребята с соседних улиц заглянуть, что чревато загрузкой с чекпойнта. Что еще хуже — незапланированная перестрелка легко может оставить вас без патронов, а здесь это практически гарантированная смерть. Можно и даже нужно обыскивать мусорные баки и темные переулки в поисках пороха, гвоздей, обрезков труб и прочего хлама, из которого потом можно смастерить патроны и арбалетные болты, но встречается все вышеперечисленное реже, чем хотелось бы, плюс такие поиски зачастую выводят на затаившегося врага, что чревато.

По той же причине стоит дважды подумать о том, нужно ли заходить вон в тот дом или идти проверять сигнал, который словил ваш коммуникатор: желание поживиться чем-то ценным может привести к напряженной схватке с трехметровым кошмаром, которая оставит вас совершенно безоружным на следующий час с небольшим. Прийти на бой с боссом, имея в кармане 5 патронов для дробовика и половину пистолетной обоймы? Совершенно штатная ситуация для неосторожного игрока в The Evil Within 2. Так что не забывайте использовать окружение — можно взорвать бочку с топливом, уничтожив таким образом парочку снующих рядом монстров, можно перевернуть ее, заманить в образовавшуюся лужу толпу побольше и поджечь, неплохой вариант — открыть гидрант, залив пространство вокруг водой, и использовать электрический болт, чтобы обездвижить зараженных и получить возможность выписать пару хэдшотов. Засев со снайперской винтовкой на крыше дома, можно без особых проблем зачистить пару кварталов, красота же.

Исследовательский интерес разработчики подогревают побочными заданиями, которые выдают выжившие в Юнионе, таких необязательных квестов немного, как и самих выживших, но они помогают лучше понять происходящее, узнать подробности падения города и планы Мебиуса относительно будущего STEM, так что пропускать их не рекомендуется.

Несмотря на то что открытый мир в игре однозначно удался, большую часть времени Кастелланос все-таки проводит в закрытых локациях, и вот тут игра уже больше походит на первую часть — психиатрическая лечебница (опять), подземелья средневекового замка, театр, лаборатории Мебиуса, все это богато узкими, вызывающими приступы клаустрофобии коридорами, в которых (ну разумеется!) Себастиана поджидают отвратительные монстры. Классика жанра. Но выжить здесь, как ни странно, проще — разработчики не поскупились на различные ящики, тележки, перевернутые столы и колонны, за которыми можно спрятаться и уличить момент для скрытного убийства. Впрочем, можно и попросту перебегать от одного укрытия к другому — на этот раз стелс в игре работает неплохо, при должной сноровке можно улизнуть и от некоторых промежуточных боссов. Более того, некоторые самые напряженные моменты строятся именно на этой механике, одни эпизоды с онре Анимой, напевающей прямо из геймпада (да, полностью всю прелесть встречи с этой милой дамой оценят только владельцы PlayStation 4), чего только стоят.

Первая часть водила игрока за нос, регулярно переворачивая происходящее с ног на голову не в последнюю очередь благодаря уникальности антагониста — Рувик был, пожалуй, лучшим, что подарила нам The Evil Within. В продолжении антагониста сразу два, но до уровня Рувика они совсем не дотягивают. Отец Теодор — банальный культист, Стефано — маньяк-социопат, создающий художественные инсталляции из останков своих жертв. Прозаично, как весь сюжет сиквела.

В итоге с The Evil Within 2 получается странная штука — это отличный современный хоррор-блокбастер, который выглядит и играется гораздо лучше предшественника, от здешнего геймдизайна не веет архаикой, многие промахи, допущенные в прошлый раз, учли, от части плохих решений избавились, сюжет, в угоду массовой аудитории, сделали более удобоваримым, но почему-то намертво привязали его к оригиналу. В итоге по достоинству оценить и понять происходящее, не играя в первую часть, вряд ли выйдет. С другой стороны, фанатам Синдзи Миками история спасения дочери Кастелланоса покажется примитивной — никакой загадки, никаких откровений, никакого домысливания происходящего и пространства для фантазии, игра довольно однозначно отвечает на все возникающие вопросы, кроме самого главного — где Рувик? Но несмотря на это, вопрос играть или не играть здесь и близко не стоит — The Evil Within 2 уверенно занимает почетное место в списке лучших хорроров новой волны, рядом с Alien: Isolation и Resident Evil 7: Biohazard.

Плюсы:
Открытый мир; атмосфера; побочные квесты; традиционно высокая сложность

Минусы:
Сюжет откровенно слабее того, что мы видели в первой части

Вывод:
Пугать по-настоящему игра так и не научилась, но в напряжении держит невероятном

 
Roccat рекомендует:

[hl id=1861047]

[hl id=7191738]

[hl id=3051856]

Руководство по злу внутри

Добро пожаловать в мир The Evil Within! Эта игра ужасов выживания — одна из самых сложных в жанрах для Xbox, требующая нескольких прохождений, интенсивного сбора предметов и внимания к деталям на протяжении каждой главы. Также есть 3 пакета DLC для The Evil Within, каждый из которых очень отличается от основной игры. Количество шпилей будет сведено к минимуму, так что не беспокойтесь о том, чтобы читать дальше! На самом деле, я предлагаю немного забегать вперед, чтобы узнать о любых предстоящих достижениях или коллекционных предметах, относящихся к главе.

Для максимально быстрого прохождения рекомендуется 3 прохождения. Идея состоит в том, чтобы убрать все с пути в первые 2 раза, когда вы пройдете игру, сохранив сложность AKUMU до самого конца. Эти прохождения будут разделены следующим образом:

  1. Сложность выживания + Предметы коллекционирования + Без зеленого геля — Начиная с выживания, вы получите красивую схему игры, и, поскольку вам не грозит мгновенная смерть, а не под ограничения времени, вы можете исследовать.На этот раз возьмите все предметы коллекционирования и ключи от шкафчиков и запаситесь зеленым гелем. Он будет перенесен в ваше следующее прохождение, так что вы сэкономите время в долгосрочной перспективе.
  2. Casual NG + Speedrun — Теперь, когда вы знакомы с игрой, имеете огромное количество геля и больше не интересуетесь коллекционными предметами, используйте это как прохождение зачистки и ускоренного прохождения. Возьмите эксклюзивные коллекционные предметы NG +, полностью обновите все свое оружие и атрибуты и завершите все достижения, относящиеся к конкретной главе, которые вы пропустили в первый раз.
  3. AKUMU — Грандиозный финал. AKUMU — невероятно разочаровывающий режим «Один удар, одна смерть». В этом последнем прохождении вы будете обновлять все, что захотите, не беспокоясь о коллекционных предметах и ​​имея дело исключительно с выживанием в этом режиме.

Это все, что она написала. Всем удачи!

2. Общие советы и подсказки
Указатель прохождения The Evil Within

Найдите что-нибудь, что, по вашему мнению, не так в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей теме.

Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не связаны ни с одним из создателей или правообладателей этой игры, и любые используемые здесь товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.

The Evil Within в Steam

Уже доступна демоверсия

С 30 октября первые три главы будут доступны бесплатно. Если вы решите приобрести игру после первых трех глав, вы сможете продолжить процесс сохранения

Об этой игре

Игра The Evil Within , разработанная Синдзи Миками — создателем оригинальной серии Resident Evil — и талантливой командой Tango Gameworks, воплощает в себе смысл чистого ужаса выживания.Искусно созданная среда, ужасающая тревога и запутанная история объединены, чтобы создать захватывающий мир, который доведет вас до пика напряжения. Имея в своем распоряжении ограниченные ресурсы, вы будете сражаться за выживание и испытаете глубокий страх в этой идеальной смеси ужаса и действия.

ИСТОРИЯ:

Во время расследования ужасного массового убийства детектив Себастьян Кастелланос и его партнеры сталкиваются с таинственной и могущественной силой. Увидев резню товарищей-офицеров, Себастьян попадает в засаду и теряет сознание.Проснувшись, он попадает в сумасшедший мир, где среди мертвых бродят ужасные существа.
Столкнувшись с невообразимым ужасом и борясь за выживание, Себастьян отправляется в пугающее путешествие, чтобы разгадать, что стоит за этой злой силой.

КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:

  • Pure Survival Horror Returns
    Синдзи Миками, отец ужасов выживания, вернулся, чтобы руководить новой пугающей игрой, окутанной захватывающим повествованием. Напряжение и тревога резко возрастают по мере того, как вы исследуете измученный мир игры.
  • Жестокие ловушки и извращенные существа
    Столкнитесь с немыслимыми ужасами и жестокими ловушками, пытаясь выжить, несмотря на непреодолимые препятствия. Обрати зло против самого себя, используя те же дьявольские уловки против подавляющих смертоносных существ.
  • Неизвестные угрозы в неопределенном мире
    Таинственные и злые страхи вырисовываются впереди в мире, который искажается и вертится вокруг вас. Коридоры, стены, двери и целые здания меняются в реальном времени, заманивая игроков в ловушку, в которой угрозы могут появиться в любое время и с любого направления.
  • Новое лицо ужаса
    Окунитесь в тревожную реальность, пытаясь освободиться от извращенных махинаций, которые могли существовать только в самых ужасающих мирах. Победите непреодолимый ужас и испытайте невероятные острые ощущения, открыв для себя The Evil Within .

The Evil Within ™ © 2014 ZeniMax Media Inc. Разработано совместно с Tango Gameworks. The Evil Within, Tango, Tango Gameworks, Bethesda, Bethesda Softworks, ZeniMax и соответствующие логотипы являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками ZeniMax Media Inc.в США и / или других странах. Все права защищены.

The Evil Within Ending ОЧЕНЬ хорошо резюмированы: TwoBestFriendsPlay

многие из вас, вероятно, задаются вопросом, что, черт возьми, только что произошло ….

http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=910145&page=5

прокрутите до сообщения № 226

для ленивых

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ СПОЛИРОВ ВПЕРЕДИ

Хорошо, закончили, так что попробуем попробовать в хронологическом порядке:

Есть этот чертовски злой церковный культ, который существует с тех пор. Средневековье и похищает жителей близлежащих деревень, чтобы использовать их в качестве человеческих жертв, чтобы обрести бессмертие.У них есть жуткий символ и тонны власти, а все высшие руководители — богатые влиятельные люди в обществе.

Где-то в 19 веке они начали вводить НАУКУ как способ обрести бессмертие. Они начинают проводить сумасшедшие эксперименты, в результате которых появляются мутанты-гиганты и собаки-мутанты.

В какой-то момент между концом 19 века и серединой 20 века жители деревни после того, как их похитили и использовали для экспериментов, приносили жертвы на протяжении веков, набросились на богатую церковную элиту и сожгли их сарай, убив Лауру и ужасно сжег Рубена.

Рубен, который является гением, уже начал эксперименты (вероятно, обучаясь у своих родителей, которые участвуют в экспериментах с церковным культом и делают большие пожертвования, вероятно, научному отделению церковного культа, Мобиусу, который работает в психиатрической больнице Бикон и проводит эксперименты над пациентами) и немного сумасшедший, берет свой гнев и жажду мести и убивает своих родителей, наследует семейное состояние и начинает пытать, экспериментировать и убивать жителей деревни, как серийный убийца, безумный ученый.

Когда д-р Хименес приходит к Рубену по поводу семейных пожертвований больнице / прекращении мафии, он видит, что Рубен (ныне Рувич) — гений и продвигает исследования мозга, но Рувич также сумасшедший и серийный убийца. Так формируется партнерство с Рубеном, теперь Рувич, где они работают как одна команда, и Хименес поставляет живые тела из психбольницы / мобиуса, а взамен он публикует исследование Рувича как собственное исследование Хименеса.

Это продолжается какое-то время, Рувик изобретает STEM-машину, в которой мозг может быть связан с другими и создать мозг, связанный с группой, и возможность передачи сознания от одного мозга к другому.

Хименес в конечном итоге поворачивается против Рувика, используя Мобиуса, убивает его тело и делает его мозг частью тестовой машины.

Тесты запускаются десятками за раз. Мозги большинства людей превращаются в кашу, и они не могут этого принять.

Жена Себастьяна каким-то образом причастна к Мобиусу, либо выслеживает их, либо является их частью, или что-то в этом роде, они сжигают ее дом, а затем похищают ее / убивают. Мобиус поручает Джули присматривать за Себестианом, поскольку его жена подошла слишком близко, и они обеспокоены, что он может быть связан с их секретной организацией (вероятно, научным отделением культовой церкви).

Джули влюбляется в Себастьяна, но в конечном итоге Себастьян подходит слишком близко, и его тоже похищают. Джозеф идет на поиски Себастьяна, но его тоже похищают. Вместо того, чтобы быть убитыми, они используются в качестве подопытных для STEM1, где находится мозг Рувика (этот эксперимент продолжается годами, так как каждый преследуемый враг в игре — это сознание прошлого человека, чье тело погибло, пытаясь слиться с мозгом Рувика. ). Одним из других подопытных в этой последней группе, прикрепленной к Рувику, является Лесли.Доктор Хименес тоже там, потому что он, вероятно, выполнил свою задачу, и Мобиус нокаутировал его и использовал в качестве подопытного, чтобы избавиться от него.

— ИГРА НАЧИНАЕТСЯ — Себастьян и все остальные испытают рок-поездку в сумасшедшем разозлённом сознании серийного убийцы Рувика. Рувик хочет измучить всех до смерти, потому что он до сих пор чертовски зол на все, что с ним случилось в его жизни. Однако он также хочет тела и хочет от него избавиться. Он много лет искал тело, которое могло бы противостоять его испорченному мозгу, и он нашел его здесь с Лесли.

Его цель — полностью перейти к Лесли, но Рувику для этого нужно время, и ему нужно вести и манипулировать разумом Лесли, чтобы дать Рувику полный контроль. Он пытается убить других подопытных, когда они мешают или подходят слишком близко (или с Хименесом он, вероятно, просто убивает его из чистой мести после игры с ним и пыток).

Однако с Себестианом Рувик смешан. Он хочет убить Себа, потому что Себ продолжает мешать ему и почти мешает Рувику добраться до Лесли, но ему жаль Себа и, возможно, даже знает его или имеет какое-то отношение к Себу (будет объяснено в следующих DLC или продолжении, или никогда) .

Тем временем игра переживает беспорядочный беспорядок разума и воспоминаний Рувика, ненависти, гнева и частей разума каждого, кто стал частью STEM-машины.

В какой-то момент Джули Кидман узнает, что пытается сделать Рувик, и по какой-то причине вместо того, чтобы просто убить тело Лесли в реальном мире, она входит в STEM-машину, чтобы попытаться убить разум Лесли. Она также пытается спасти разум Себестьяна, потому что она влюблена в него / уважает его с того времени, когда ей было поручено следовать за ним и следить за его местонахождением для Мобиуса.

В конце концов, разум Себестиана не превращается в кашу, он вырывается из сна STEM с помощью силы воли / силы своего разума и может проснуться в конце, в котором он видит, что Джули сигнализирует ему притвориться, что он все еще спит. так что Мобиус не узнает, что он избежал эксперимента (возможно, она вырвет его позже из-за своих чувств к нему, как Assassin’s Creed), но в конце концов он все еще жив, и он в ванне STEM, но больше не подключен.

Последнее изображение, которое он видит, все еще находясь В STEM-машине, прежде чем разорвать связь, — это поддельная больница, где началась игра, и Рувик находится в теле Лесли и убегает.Это указывает на то, что перенос был завершен, но мы никогда не видим, что происходит с телом Лесли в реальном мире с помощью Mobious, только мозг Рувика теперь исчез, и похоже, что они закрывают эксперимент (возможно, потому, что теперь он был успешным, когда они успешно перенес один мозг [Рувик] в другой [Лесли]).

ИГРА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ

Единственное, в чем я до сих пор не уверен, — это область сохранения, но я остановлюсь на следующем: все связаны с Рувиком в текущем игровом тесте и друг с другом.Поскольку Лесли — мощный мозг и наиболее близок к Рувику, единственное безопасное место, которое может чувствовать Себестиан, — это безопасное место Лесли: палаты психиатрической больницы, где он прожил свою жизнь … дом Лесли. Лесли — другая сила в мире разума, и в то время как разум Рувика постоянно приносит боль и разрушение, сила Лесли пытается помочь Себестану выбраться и создает эти безопасные зоны сохранения.

Треснувшее зеркало, не видно его лица. С Себом дело в том, что в фальшивой больнице он видит, как ему делают лоботомию через глаз (возможно, это происходит из-за того, что Рувик проникает в свой разум), и поэтому он не может видеть себя. в этот момент ему уже трудно вспомнить себя и отделить свое сознание от сознания Рувика.

Татьяна … не знаю. Может быть, старые воспоминания об одном из дел о пропавших без вести, за которым гнался Себ, слились с медсестрой, которую Лесли ясно помнила, как помогавшей, но также ответственной и насмехающейся, а не другом, точно так же, как медсестра в психиатрической больнице по отношению к кому-то как Лесли. Но по мере того, как разум Лесли рушится, а разум Рувика овладевает STEM-экспериментом, безопасная зона продолжает разваливаться, и когда Себ вспоминает, что Татьяна пропала, она исчезает, поскольку он понимает, что она не может быть реальной.Парень в соседней камере — репортер, который пропал без вести в сознании после того, как работал в STEM-машине.

Из всех врагов я считаю «Хранителя» наиболее интересным рассказом. Таким образом, он в основном злит Рувика на Хименеса, крадущего его работу, поэтому в своем сознании он запирает всю свою работу в сейфе с ловушкой (Рувик, эксперт по ловушкам, поскольку он использовал для тестирования жителей деревни) и в любое время, когда кто-то в его STEM-ссылке пытается открыть сейф, который срабатывает, и отрубает им голову, а гневная личность Рувика (Хранитель) кладет голову в мешок и продолжает двигаться, ожидая следующей жертвы.

Как бы то ни было, мне понравилась история, даже если в ней есть некоторые дыры, и ее можно было бы представить немного лучше. По крайней мере, заставило задуматься. Между художественным оформлением / атмосферой и сюжетом, не считая игрового процесса, и просто по презентации это, вероятно, самая близкая к Silent Hill игра, которая у нас была, но не Silent Hill.

END SPOLIERS

Обзор The Evil Within 2 — хоррор на выживание без достаточного количества ужасов

Присоединяйтесь к игровым лидерам онлайн на саммите GamesBeat Summit, который состоится 9-10 ноября.Узнайте больше о том, что будет дальше.


Хотя The Evil Within 2 не изобретает заново колесо ужасов выживания, это довольно приятный опыт. Его разработала Tango Gameworks, а распространением — Bethesda, издатель The Elder Scrolls V: Skyrim. Он начинается через три года после событий The Evil Within 2014 года и погружает (ныне вышедшего на пенсию) детектива Себастьяна Кастелланоса в еще один виртуальный кошмар. На этот раз он ищет свою дочь Лили, которую похитили и поставили ядром.

Как и в первой игре, виноват STEM. Это система, которая объединяет умы тысяч людей, используя основной разум (в данном случае Лили) для их размещения. Подключившись к STEM, каждый может жить в смоделированном городке под названием Юнион, который должен быть своего рода пригородной утопией.

Довольно глупая концепция. Практически единственные люди, которые могли подумать, что это хорошая идея, — это злая теневая организация, стремящаяся захватить мир — в данном случае Мобиус, наиболее неэффективная, но одновременно вызывающая опасения организация.Конечная цель, конечно же, — подключить всех в мире к STEM, чтобы Мебиус мог их контролировать.

После того, как STEM пошла наперекосяк в первой игре из-за того, что ум психопата перевернул виртуальный мир с ног на голову, было решено попробовать еще раз, на этот раз с «чистым» умом, известным как детский. Но в начале The Evil Within 2 Лили пропала без вести в виртуальном мире, и они просили / принуждали / угрожали Себастьяну подключиться к Union, чтобы выследить ее и спасти. Его главная миссия — пересечь мир, который медленно рушится, потому что не может поддерживать себя без внутреннего разума.Если он потерпит неудачу, все, кто подключен к системе STEM, умрут.

Вебинар

Три лучших инвестора рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.

Смотреть по запросу


Загляните в наше хранилище обзоров, чтобы увидеть обзоры прошлых игр.


Что вам понравится

Побочные квесты

Большинство агентов Мебиуса в Юнионе мертвы.Думаю, их главный босс так и не удосужился провести вскрытие того, что произошло в предыдущей игре в Beacon Hospital, или добавить отказоустойчивость для такого рода ситуаций. Достаточно сказать, что к тому времени, как Себастьян доберется до Юниона, он будет наводнен грубыми существами.

В первой половине игры ощущается полуоткрытый мир, и вы можете выбрать, идти ли просто после основного квеста или исследовать, как все пошло к черту (снова). Пока Себастьян стреляет, крадется и кричит: «Лили!» Снова и снова по городу его коммуникатор улавливает точки резонанса, которые являются сигналами, которые обычно приводят его в районы, где что-то травмирующее произошло либо с оперативником, либо с гражданином Союза.Эти остаточные воспоминания довольно крутые, хотя они могут немного повторяться. Они наполняют мир плотью, дают подсказки о том, где можно найти тайники с оружием, и добавляют немного аромата к нашествию псевдозомби.

Есть также дополнительные побочные квесты. Одна из первых заставит вас забрать части снайперской винтовки. Другой дает вам шанс спасти гражданина Союза от безвременной смерти. Если вы решите пойти в церковь ради забавы, вас ждет неприятный сюрприз. Хотя вы не найдете ничего шокирующего в этих побочных квестах, неплохо иметь возможность исследовать больше, если вам так хочется.

Веселые, хотя и несовершенные бои

Бой не идеален, но его довольно легко понять. Есть система, которая предупреждает вас, когда враг заметил вас или заподозрил звук, который вы издаете. Ресурсы — это небольшая добыча, поэтому иногда скрытность — единственный выход. К счастью, элементы управления позволяют довольно легко прятаться под укрытием, и вы можете улучшить свою хитрость или планку выносливости, чтобы вы могли выбраться из сложных ситуаций. Как и в первой игре, вы собираете пузырьки зеленого геля с поверженных врагов.Вы можете использовать их, чтобы увеличить полосу выносливости, чтобы вы могли бегать дольше, или чтобы улучшить свою скрытность, чтобы двигаться тише. Конечно, вы также можете улучшить свои боевые способности (например, уменьшить отдачу от стрельбы) и набрать себе больше здоровья.

Иногда The Evil Within 2 вовлекает вас в драку. Это кажется дешевым, поскольку в других ситуациях вы обычно можете выбрать свой стиль игры. Однако, когда вы действительно сражаетесь с врагами, стрелять в них из дробовика приятно, а разбивать им головы топором — это до смешного ужасно.

Битвы с боссами имеют довольно грубый дизайн и справедливы. Окружающая среда очень помогает, так как Большие Плохие были достаточно внимательны, чтобы разбросать боеприпасы и ловушки, чтобы протянуть вам руку помощи.

Окружающая среда

В первой трети игры, а также ближе к концу есть несколько действительно классных стандартных элементов. Первый злодей, с которым вы столкнетесь, — это Стефано Валентини, художник-маниакальный художник, который получил скидку на то, что происходит с Ганнибалом Лектером.Хотя Мэдс Миккельсен он не был, Танго пропитал его уровень сюрреалистическими образами, классической музыкой и психозом высших слоев общества. Картина Дэвида Линча Twin Peaks явно повлияла на The Evil Within 2 с черно-белыми полами и кроваво-красными драпировками повсюду.

Требуемый уровень канализации также довольно хорош, потому что вам нужно надеть противогаз, который придает дополнительное чувство клаустрофобии. Вы также не можете использовать свое огнестрельное оружие из-за утечки газа, поэтому скрытность — ваш друг, когда вы избегаете врагов, чьи визги, стоны и хихиканье эхом отражаются от вас из грязных туннелей.Это эффективно создает атмосферу, хотя я не уверен, зачем виртуальному городу канализационная система.

Что вам не понравится

… Окружающая среда

Если не считать вышеупомянутых уровней, все остальное было довольно стандартным. Союз скучный. Я имею в виду, круто, его части отламываются и плавают в небе, но к этому привыкаешь уже после первых нескольких минут. Вы также проведете некоторое время в Марроу, который, по сути, является штаб-квартирой Мебиуса под городом.Это просто похоже на гараж-стоянку для бункеров, правда, с каким-то жутким медицинским оборудованием.

Второй злодей в игре — Теодор, и у него происходит что-то вроде инквизиции с большим количеством огня и серы, средневековыми орудиями пыток и наручниками на каменных стенах. Везде пламя и реки крови.

В общем, уровни не сильно меняют игровой процесс и не очень интересны визуально. Добавьте немного отступлений от Union, и это может стать немного утомительным.Последний злодей игры, о котором я не буду вдаваться в подробности из соображений спойлера, выглядит круто, но на то, чтобы добраться до него, нужно время.

Новинка стирается

Окружающая среда — это только часть скуки. Все побочные квесты — это одно и то же. Вы действительно не так много узнаете о Мебиусе или о том, что они делают. Я хотел узнать больше о том, как STEM на самом деле работает (хотя я подозреваю, что это намеренно оставлено неясным), или узнать больше о том, почему некоторые из этих граждан решают жить в Союзе, а не в реальном мире.Однако большая часть остаточных воспоминаний — это оперативники Мебиуса, которые говорят: «О нет, что это за звук?»

Враги, с которыми вы сталкиваетесь, тоже в основном одинаковы. Вы получаете своих обычных зомбо, а затем поджигаете своих зомбо. Есть несколько особых врагов, например, владеющий ножом Истерик или плывущий кислотой Плач, но на самом деле не похоже, что список злодеев так сильно расширяется на протяжении всей игры. Даже боссы не чувствуют себя очень насыщенными событиями.

Неловкое движение и взаимодействие

Хотя в целом бой кажется неплохим, Себастьян не очень хорошо справляется.Бег кажется утомительным, и временами его немного сложно контролировать. Камера зависает очень близко к нему, и вам приходится маневрировать ею, чтобы получить четкую видимость, например, когда вы открываете ящик и хотите поднять то, что находится внутри.

Были также небольшие шаткие вещи, которые нарушали погружение. Например, после того, как я что-то убил, я ясно увидел пузырек с зеленым гелем, лежащий на земле. Однако возможность поднять его не появлялась, пока я не отошел от него на фут.

Помимо того, насколько неловкими были некоторые взаимодействия, этого также было недостаточно. Было так много дверей, что Себастьян просто не мог открыть, что было странно после того, как в игре появилось ожидание позволить игроку исследовать окружающую среду. По какой-то причине он может забраться на машину, но не может перелезть через забор из цепей. И время от времени я натыкался на какие-то невидимые стены, что меня разочаровало.

Заключение

Вверху: «Мама, мне просто нужно сейчас сосредоточиться на своем искусстве.”- Стефано Валентини, 2017 г.

Кредит изображения: Tango Gameworks / Bethesda

The Evil Within 2 воспринимает себя слишком серьезно. Это игра, которая хочет, чтобы мы сочувствовали вине и отчаянию Себастьяна, чтобы вернуть свою дочь, и в следующем случае она буквально сравнивает артистического убийцу / профессионального непонятого эмо Стефано с Гитлером. Мне также трудно пережить сцену, в которой Себастьян с нежностью вспоминает прекрасный день, проведенный со своей дочерью, и описывает, как ее «дыхание пахло сахарной ватой».«Это какая-то странная деталь?

Если вы любитель ужасов, вы, вероятно, будете разочарованы, потому что в игре не так много уникальных монстров. Честно говоря, это даже не страшно; большая часть напряжения и страха возникает из-за нехватки боеприпасов. В целом, это неплохая игра, но и не самая лучшая. Вам, вероятно, понравится стрелять в зомби и иногда проверять интересные сюрреалистические локации, но это все.

Оценка: 75/100

The Evil Within 2 вышла на ПК, Xbox One и PlayStation 4.Издатель прислал нам код для этого обзора.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, насколько новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней.

Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:

  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками

Стать участником

Учитываются все технические средства: NPR

Высокобюджетная видеоигра может стать мощным средством рассказывать страшные истории.А именно: новая игра ужасов на выживание The Evil Within 2 , , в которой сама реальность открыта для интерпретации.

Предоставлено Bethesda Softworks


скрыть подпись

переключить подпись

Предоставлено Bethesda Softworks

Высокобюджетная видеоигра может стать мощным средством рассказывать страшные истории.А именно: новая игра ужасов на выживание The Evil Within 2 , , в которой сама реальность открыта для интерпретации.

Предоставлено Bethesda Softworks

Ценители этого жанра знают, что хорошие страшилки бывают самых разных форм: страшные фильмы, страшные книги, страшные телешоу и даже страшные комиксы.

В последние годы я начал ценить жуткую видеоигру, которая обеспечивает захватывающий стиль повествования, который трудно испытать где-либо еще.

Хорошо продуманные игры ужасов помещают вас прямо перед глазами главного героя, с жуткими и смертельными дилеммами повсюду. Та порхающая тень в углу комнаты? Вы можете повернуться, посмотреть и исследовать. Этот зловещий скрип на лестнице? Вы тоже можете это проверить. Тебе стоит взять кухонный нож? (Да. Всегда бери кухонный нож.)

The Evil Within 2, выпущенная как раз к Хэллоуину, является хорошим примером того, как формат видеоигры может дать представление о фильмах ужасов, не имеющем себе равных в других средствах массовой информации.Продолжение признанного критиками оригинала 2014 года, игра не просто рассказывает страшную историю; это помещает вас прямо в середину этого.

Установка

Игроки берут на себя роль бывшего полицейского детектива Себастьяна Кастелланоса, травматический опыт которого в первой игре привел его к медленному самоубийству в стиле «смерть от алкоголя». Знания о предыдущей игре не требуются, но они помогают объяснить, почему Кастелланос соглашается подключить свой мозг к экспериментальной машине, которая генерирует параллельные кошмарные реальности.(Здесь вы можете посмотреть трейлер игры с неожиданным, очень жутким воспроизведением старой песни Duran Duran. Обратите внимание, что трейлер содержит предупреждение о содержании.)

Предпосылка The Evil Within знакома — виртуальные миры в цифровую эпоху обходятся дешево, а диалоги крутых парней — это стандартная чушь в фильмах категории B. Но все это легко простить, если вы испытаете извращенное воображение создателя серии Синдзи Миками, автора почтенных игр Resident Evil , которые, возможно, создали весь жанр ужасов на выживание.

Виртуальный мир игры представляет собой своего рода коллективное бессознательное, которое помещает бедного детектива Кастелланоса в постоянно сталкивающиеся кошмары нескольких людей и сущностей, включая серийного убийцу с фетишем старой школы фотографии. Режиссер Миками создал идеальную площадку для себя и своей команды дизайнеров, мир, в котором физика является необязательной, а сама реальность подлежит интерпретации.

Основной сюжетный режим игры доставляет от 15 до 20 часов непрерывного испуга, пока команда Миками опорожняет свои цифровые альбомы в запутанный виртуальный мир истории. Дизайн существ выдающийся — в серии The Evil Within представлены лучшие монстры по эту сторону фильма Гильермо дель Торо. Игра также предоставляет серию глубоко нервирующих сред, которые вы можете исследовать самостоятельно. Новые области открытого мира — это отход от более линейного повествования первой игры.

Продолжение оригинала 2014 года, The Evil Within 2, предлагает новые области открытого мира для исследования.

Предоставлено Bethesda Softworks


скрыть подпись

переключить подпись

Предоставлено Bethesda Softworks

Продолжение оригинала 2014 года, The Evil Within 2, предлагает новые области открытого мира для исследования.

Предоставлено Bethesda Softworks

Открывать, блуждать, сверстаться

Как средство повествования книги и фильмы обычно лучше, чем видеоигры, когда речь идет о тонких темах и глубоких характеристиках. (Показательный пример, лучший фильм ужасов этого года, «Убирайся», сочетает ужас с пронзительной социальной сатирой.) Но видеоигры действительно превосходны в визуальном дизайне и дизайне окружающей среды. В The Evil Within 2 , создатели игр и арт-дизайнеры создают уникальные вариации тех архетипических образов и сценариев, которые имеют тенденцию пугать нас как биологический вид.Кровь. Тьма. Жуткие куклы.

Вот где пригодится технология. Благодаря мощным системам обработки трехмерных изображений современные высококлассные игры для консолей и ПК создают чрезвычайно реалистичные объекты и среды. Эти быстро ускоряющиеся технические характеристики обеспечивают то, что составляет расширенный кинематографический опыт, когда «экран» постоянно находится вокруг вас. Если вы захотите, вы можете открыть эту дверь, пройтись по переулку или посмотреть в зеркало.

Некоторые подробности о новой игре для ветеранов или вернувшихся игроков. Элементы Survival Horror остались — ограниченные ресурсы, решение головоломок — но игра добавляет некоторые аспекты RPG (ролевой игры), включая развитие навыков и расширенные возможности крафта. Боевая система адекватна, и большинство столкновений предоставляют варианты скрытых решений, а не лобового нападения. Примечание: вы всегда можете убежать. На самом деле вам обычно следует убегать.

Для поклонников жанра хоррор, которые никогда не пробовали играть в игры . The Evil Within 2 — хорошая отправная точка (и под хорошим я имею в виду совершенно ужасающую).Это не лучшая история ужасов, когда-либо рассказываемая в видеоиграх, но она современна для своего жанра и содержит некоторые концепции и изображения, которые вы, вероятно, никогда раньше не видели.

И не беспокойтесь о профессионализме геймера. Регулируемые уровни сложности в основном позволяют превратить игру в интерактивное повествование. Выбирайте внимательно, и вы обнаружите, что The Evil Within 2 достигает конечной цели любой истории ужасов: напугать вас до смерти.

Гленн Макдональд — писатель-фрилансер, редактор и дизайнер игр из Чапел-Хилл, штат Нью-Йорк.C. Вы можете подписаться на него @ glennmcdonald1 .

The Evil Within 2 — Сохранить или выйти

Ужас выживания в лучшем виде,

The Evil Within 2 — это путешествие по кошмарным ландшафтам, видениям и чудовищам, которое очарует любого любителя экшена, стелса или ужасов выживания в открытом мире, как и многие другие. игроку предоставляется полная свобода с исключительно сбалансированным игровым процессом.

Обзор

The Evil Within 2 — это игра-ужастик на выживание с полуоткрытым миром, механикой создания и улучшения оружия, разнообразными деревьями навыков и, самое главное, некоторыми из самых жестоких и ужасных ситуаций, которые вы можете найти в выпусках этого года.Самой сильной стороной этого названия, без сомнения, является его атмосфера: напряженное ощущение после катастрофы, создаваемое окружающей средой, через которую должен пройти наш герой, действительно передано с точностью. Смешайте это с ордами кровожадных, жутких существ, которые должны быть осторожно вовлечены в битву вместе с блестящей системой опыта «риск к награде», и вы получите рецепт одной из лучших игр ужасов на выживание за последние несколько лет.

Игровое видео

Анализ игрового процесса

Тип игрового процесса Evil Within 2 , предлагаемый здесь, действительно ориентирован на исследование и скрытность.Хотя механика скрытности никоим образом не является принудительной, вы можете стрелять из пушек и стрелять в любого врага, которого видите, прямо в лицо, но убивая врагов одного за другим с помощью скрытности и помощи метательных бутылок, чтобы отвлечь их, действительно окупается без каких-либо затрат. расход боеприпасов. Ресурсов не хватает, особенно в первой половине приключения, так что будьте осторожны. Бесшумный подход рекомендуется, чтобы сэкономить больше всего на тот случай, когда вам это нужно (например, неизбежные драки или боссы), иначе вы действительно можете оказаться, что не с чем стрелять и верная смерть.Стелс основан на укрытии и переключается в любой момент, система работает хорошо, и на восприятие врагов будут влиять многие факторы, такие как расстояние от них, скорость, с которой вы движетесь, поверхность, по которой вы ходите, и свет, который вы можете проецировать. , и, очевидно, любой внезапный источник звука.

Другая важная часть игрового процесса — исследование. Полуоткрытая структура мира означает, что есть довольно большие области, которые вы можете свободно исследовать, и они заполнены секретными тайниками с припасами, второстепенными миссиями, ресурсами, улучшениями и т. Д., А также опасными врагами.Концепция вознаграждения за риск прекрасно передана, поскольку чем больше врагов вы уничтожите, тем больше опыта вы получите, а также получите доступ к большему количеству ресурсов, доступ к которым они могут препятствовать. Использовать оружие проще, но расходуются боеприпасы, в то время как скрытность требует методичного и медленного подхода. В конце концов, каждый игрок сам решает, как ему действовать, игра дает полную свободу в этой части, за исключением некоторых обязательных стелс-разделов. На сложности «Кошмар» скрытность является обязательной, если только вы не хотите сражаться с боссами своим ножом, что невозможно.

Некоторые механики нового поколения, такие как Ремесло и Перки, также представлены для сохранения свежести игрового процесса. В разных местах вы найдете верстаки, с помощью которых вы можете создавать типы боеприпасов или ремонтировать сломанное оружие с помощью запчастей. Оружие не имеет прочности, но некоторые из них просто сломаны, и их ремонт часто приводит к получению доступа к совершенно новому оружию в инвентаре. Боеприпасы дороги в производстве, как и расходные материалы, такие как аптечки и шприцы. Когда вы найдете Зеркало, вы также можете пойти в офис Себастьяна, где очень добрая, но довольно жуткая медсестра предложит ему улучшения по цене зеленого геля, который состоит из очков опыта, которые редко встречаются и в основном добываются мертвыми врагами.Кроме того, есть большой ряд шкафчиков, каждый из которых можно открыть с помощью Золотого ключа, который вы найдете в некоторых статуях, разбросанных по карте, часто хорошо спрятанных, которые, когда сломаны, дают один ключ. Эти шкафчики содержат в достаточном количестве ресурсы всех типов, так что будьте начеку.

Как и любой хороший хоррор на выживание, здесь присутствуют мини-игры. Вам предстоит решить несколько головоломок и, что наиболее важно, Стрельбище, где с пистолетом и неограниченным количеством боеприпасов вам придется стрелять по целям в одном режиме, а несколько украшенных драгоценностями блоков в другом, чтобы набирать комбо и зарабатывать очки.Это приятное дополнение и дань уважения тиру Resident Evil 4 , без сомнения, с набором наград. Чем больше очков вы получите, тем больше ресурсов вы получите в качестве вознаграждения.

У меня действительно нет серьезных проблем с этой системой, Tango Gameworks действительно прибила геймплей, сохраняя его верность жанру Survival Horror, но с достаточным количеством новых вещей, которые кажутся современными и свежими.

Боевая система

В основном есть два типа боя: рукопашный бой и дальний бой.Первый вариант возможен только в безвыходных ситуациях, так как ваш нож наносит очень низкий урон даже с апгрейдами ближнего боя. Тем не менее, это также возможно, когда у вас есть Топор, одноразовый расходный материал ближнего боя, который часто можно найти вокруг и на некоторых врагах. Топор позволяет нанести мощный рукопашный удар и ломается только при соединении с противником. Это намного мощнее и может даже убить врагов среднего уровня с одного выстрела, если есть улучшения, в противном случае он убивает обычных врагов низкого уровня.

Дальний бой от третьего лица с прицельной сеткой или системами наведения на оружие.Довольно сложно целиться в слабые места противника, когда он движется и атакует вас, поэтому это не так просто, как вы думаете. Нельзя просто кидать врагов и стрелять, потому что на самом деле это не сработает. Оружие не слишком мощное, а боеприпасы — редкость. Я должен упомянуть, что автоматическое прицеливание в настройке Nightmare отключено, поэтому вам действительно будет сложно бить по головам с помощью геймпада на самой высокой сложности, использование мыши и клавиатуры намного точнее за счет жизнеспособности других элементов управления.Это напоминает мне старые добрые времена RE4 на PS2, когда прицеливаться с помощью этого джойстика было действительно сложно, почти то же самое, только боеприпасов на 90% меньше.

Давайте поговорим о боссах, ну, как правило, они очень сильные враги с большим уроном, которые почти истощают ваши боеприпасы и запасы здоровья из-за истощающих боев. Часто есть способы нанести им гораздо больше урона в каждом столкновении, вам решать, быть умным и правильно использовать оружие или нет.

Содержание

Если вы намереваетесь найти все ресурсы каждой карты, убить всех врагов, найти спрятанные ключи, выполнить все побочные квесты, эта игра может многое предложить.Исходя из предположения, что темп игры медленный, что зависит от того, решите ли вы использовать скрытный подход, контент есть, и его более чем достаточно для этого жанра. Если мне нужно оценить продолжительность игрового времени, я бы сказал, что 25 часов — это хорошо, это может варьироваться в зависимости от навыков игрока и коллекционных / секретных находок. В целом, разнообразие врагов, ситуаций и окружений неплохое, а что касается контента, то игра солидная.

Балансировка

Я не обнаружил особого дисбаланса в бою или распределении ресурсов, ну, может быть, Взрывной дротик на арбалете немного бесполезен, так как он может уничтожить целые орды врагов одним выстрелом, но это мелочь, в целом игра хорошо сбалансирована и вряд ли возникнет ситуация, которая заставит вас сказать «черт возьми, это так неуравновешенно», если вы пойдете подготовленными.

Вызов

Это во многом зависит от того, какую сложность вы выберете. Сложность этой игры влияет на то, сколько ресурсов вы найдете, насколько сильны и разрушительны враги и, возможно, сколько их вокруг. Таким образом, изменение сложности сильно меняет игровой процесс, потому что на более высоких настройках для выживания необходимы другой подход и другой темп. На средней сложности… это средняя сложность, которая переходит от средней до высокой на самой сложной.

Анализ игрового процесса

Графика

Графика взята из движка STEM из DOOM (2017, с небольшими изменениями.Я не нашел в этой игре очень впечатляющей графики. Из-за того, что игра была тройной с большим бюджетом и все такое, некоторые текстуры выглядели довольно низко по качеству. Эффекты и частицы неплохие, но и не очень. Система освещения достаточно хороша, а сетки и модели сделаны хорошо. Как правило, здесь больше всего не хватает текстур. В целом, тем не менее, хороший графический макияж.

Звук

Звук — это основной продукт ужаса выживания, Tango Gameworks знала это и приложила огромные усилия для создания звука, достойного настоящего фильма ужасов.Леденящие кровь звуки врагов заставят вас ползать по коже на каждом углу, особенно в начале игры, действие которой происходит ночью в очень жутком заброшенном городе. Кроме того, озвучка действительно хорошо сделана с правдоподобными выражениями персонажей. Все это обеспечивает невероятное атмосферное погружение.

Производительность

С этой стороны игра довольно неутешительна. С таким уровнем графики мы могли бы запустить его в разрешении 2560 × 1440 с некоторыми настройками, в основном с стабильными 60 FPS… на Nvidia 1080 и 17-4820K, 16 Гб RAM.Иногда в определенных разделах происходят потери кадров, которые связаны с проблемами производительности, а не с проблемами оборудования. Я действительно ожидал, что все это будет работать с разрешением 2K, но в конце концов потребовались некоторые корректировки, даже если требования к рекомендуемым уровням намного ниже, чем у нашей тестовой машины. Для качества визуализации, которую он предоставляет, производительности достаточно, но именно поэтому требуется дополнительная оптимизация для хорошей работы на машинах более низкого уровня.

Устойчивость

Нет проблем для сообщения.

AI

ИИ врагов, по правде говоря, базовый. Они следуют шаблонам и отвлекаются от звуков, преследуют вас, если вы попадаете в их поле зрения, они не используют особой тактики или маневров, только ищут путь. С другой стороны, они безмозглые, кровожадные монстры. У некоторых более поздних игровых противников есть более продвинутый ИИ, и они даже будут исследовать источники беспокойства в этой области, но большинство врагов — извращенные существа, руководимые только кровью, и это нормально для игры.

Качество жизни

Пользовательский интерфейс и меню хорошо продуманы, есть несколько дополнительных параметров качества жизни, таких как «Удержание» или «Переключение при приседании», «спринт» и т. Д., Повторное связывание клавиш. В целом очень хорошо.

Ошибки / проблемы

В некоторых редких случаях, если ваш персонаж меняет оружие, находясь в каком-то туннеле и приседая, есть шанс, что вы пройдете через пол и под картой, заставив загрузить недавнее сохранение. Кроме этого, я не заметил никаких других серьезных ошибок или проблем, о которых следует сообщить.

Приговор

The Evil Within 2 — вот как должен быть сделан Survival Horror. Он успешно сочетает в себе старые и новые элементы игрового процесса, обладает прекрасной атмосферой и действительно доставляет удовольствие и позволяет преодолевать трудности, которые он представляет. Здесь игроку предоставляется полная свобода с исключительно сбалансированным игровым процессом. Игроки могут даже просто исследовать мир и собирать ресурсы, оставаясь незамеченными. Эта игра действительно сияет как одна из лучших игр ужасов на выживание за последние годы.

Для меня игра находится на грани рейтинга автосохранения. Он терпит неудачу, потому что вражеский ИИ в скрытности может быть слишком тупым, а также из-за проблем с производительностью. Чтобы быть автосохранением, оно действительно должно быть своего рода революцией для игрового процесса жанра, и, помимо крафта и полуоткрытого мира, который уже был замечен в других играх, он не делает такого заявления. Итак, я даю ему оценку «Сохранить». Я бы сказал «Сохранить +», если бы мог.

The Evil Within Review: Величайшие хиты ужасов

Поседевший полицейский детектив отшатывается, открывая входную дверь психиатрической больницы «Бикон».Его молодой партнер подходит к нему и говорит: «Внутри пахнет кровью». Главный вход в здание усыпан трупами и, как и предполагалось, забрызган кровью. Вместо того, чтобы вызывать настоящий страх, эта мрачная сцена работает в основном для того, чтобы подготовить почву для того, что будет дальше: оказать игрокам The Evil Within именно такой мрачный прием, которого они ожидают от возрождения игры ужасов на выживание. По мере того, как пролог продолжается, и детектив / главный герой Себастьян Кастелланос обнаруживает, что сбегает от мясника-каннибала, пробирается через окружающие его внутренности своей грязной кухни и, наконец, падает ногами вперед в чан с мутно-красной жидкостью размером с человека, становится довольно ясно, что это игра, которая, как и прежний жанр, продолжает традицию, положительно воняет кровью.

Это большое событие, когда Синдзи Миками, соучредитель Tango Gameworks и директор его дебютного проекта The Evil Within , решает громко вернуться к марке ужасов, которую он создал с Resident Evil 1996 года. С тех пор страшные игры сильно изменились, отойдя от медленных игр на выживание, наполненных головоломками, которые Mikami помогли популяризировать почти два десятилетия назад, чтобы получить немедленное удовлетворение от стрельбы по монстрам из крупнокалиберного оружия. The Evil Within призван, по большей части, повернуть вспять время в жанре и щедро ответить на вопрос о том, как бы выглядела мейнстримная игра ужасов рубежа веков, если бы она была разработана сегодня.

Неудивительно, что конечный результат часто ощущается столь же отчетливым, как и устаревший.

Доказав эстетику выживания ужасов с помощью театральных гротесков в начале, The Evil Within определяет свои игровые цели, предлагая игроку оружие и смертоносных врагов, с которыми нужно сражаться.Себастьян, сбежавший из сюрреалистического кошмара приюта для знакомств, только для того, чтобы по необъяснимым причинам оказаться в ловушке череды странных снов наяву, бродит по туманному, залитому лунным светом лесу, со всех сторон окруженный зомби-подобными монстрами. Пистолет, который он схватил, обнаружив первое из этих существ, не очень помогает. В нем всего шесть пуль, и после использования большинства из них для уничтожения одного врага в окружающей среде остается подобрать только одну или две. С этого момента игра требует, чтобы игрок стал хитрым, уничтожая монстров, подкрадываясь сзади и нанося злобный удар черепу, проскальзывая мимо них, приседая в тени или перепрофилируя части ловушек, разбросанных по окружающей среде, чтобы повернуть в арбалетные болты.Хотя есть новое оружие, которое нужно найти, и боевые навыки, которые нужно улучшать в остальных главах игры, сообразительность и ограниченная огневая мощь остаются неизменными потребностями на протяжении всего игрового процесса. Элементы выживания в The Evil Within включают в себя тщательное управление ресурсами и разумное упражнение как в борьбе, так и в бегстве, когда приближается опасность.

Разнообразие инструментов, имеющихся в распоряжении игрока — скрытные убийства, уклонение и периодическое применение вооруженного насилия — изначально кажется многообещающим уровнем свободы игрового процесса.Но Себастьян чрезвычайно хрупок: он умирает после одного или двух столкновений с врагом на близком расстоянии или одного промаха в мине. Сдавленная, клаустрофобная перспектива, которую дает представление игры в почтовом ящике (две тяжелые черные рамки доминируют в верхней и нижней части экрана), сочетается с дезориентирующим дизайном уровней, наполненным невидимыми опасностями, скрывающимися за углами и прячущимися под ногами, чтобы смерть удручающе часта. В сложной игре нет ничего плохого, но слишком часто сочетание плохой видимости и мощных врагов (иногда способных убить с одного удара) испаряет напряжение и заменяет его утомительным временем загрузки, неумолимым размещением контрольно-пропускных пунктов и испытаниями. -ошибочные подходы к прохождению сложных участков.В лучшие моменты игры The Evil Within предоставляет игроку приличное количество боеприпасов, запасной шприц, полный восстанавливающих здоровье лекарств, и, что наиболее важно, понимание структуры окружающей среды. В такие моменты — времена, когда сложность уменьшается настолько, чтобы компенсировать чрезмерно суровые перспективы камеры и боевой дизайн — намного легче оценить взаимодействие между множеством игровых систем и свободный подход к борьбе с врагами.

Однако в основном The Evil Within находит успех в атмосфере, которую он создает.Во всей игре присутствует лукавая, подмигивающая интонация, наиболее ярко представленная штаммами Claire de Lune Дебюсси, которые играют всякий раз, когда Себастьян приближается к одному из разбитых зеркал, способных перенести его обратно в больницу. Игра наслаждается тем, что эта теплая и красивая мелодия противопоставляется жалкой окружающей среде, покрытой индустриальной грязью, кровью и трупами. Каким бы самонадеянным ни было неуклюжее неуклюжее исследование смертоносных психопатов и эмоционально истерзанных детективов, игра сохраняет определенный уровень дистанции от заезженной хоррор-предпосылки, которая в конечном итоге довольно очаровательна.Этому эффекту способствуют многочисленные отсылки к классике ужасов выживания, разбросанные по всей игре. В одном из ранних примеров Себастьяну знакомят зомби-подобных существ в игре, почти покадрово воссоздавая культовое открытие монстра Resident Evil . Детектив зовет присевшую фигуру, отвернувшуюся от камеры. Мужчина оглядывается через плечо, показывая гротескное лицо, окровавленное трупом, который он жевал, и выходит, чтобы напасть на Себастьяна.Это немного прошлого, проникающее в настоящее. В других случаях схватка с упрямым гигантом в грязном фартуке мясника является явным обратным вызовом пирамидоголовой Silent Hill 2 ; битва против двух огромных мужчин без рубашки — напоминание о тролле Resident Evil 4 , похожем на Эль Гиганте; Битва с боссом против мутировавшего собачьего монстра вызывает воспоминания о собаках-демонах в Resident Evil , которые разбивают окна.

Ничто из этого не было бы чем-то большим, чем ленивым призывом к ностальгии, если бы Tango Gameworks не казался таким серьезным в своем почтении и не гордо продолжал традицию игр ужасов на выживание, в которых Синдзи Миками служит де-факто крестный отец.Попытка разработчиков обновить жанр для современной аудитории часто кажется, что она борется под тяжестью этих амбиций. Однако того, что он делает, часто бывает достаточно, чтобы выкупить все предприятие. The Evil Within может быть грубоват в представлении и исполнении, но он богат не только воссозданием великих моментов ужасов прошлых лет, но и введением новых, незабываемых моментов. Маловероятно, что традиционные игры ужасов на выживание снова станут актуальными на фоне того, что выполняет The Evil Within .Но его окончательное впечатление — продуманный обзор жанра в стиле Greatest Hits — может вдохновить на новые взгляды на то, что именно мы любили в играх ужасов в прошлом.


Рид Маккартер — писатель и редактор, живущий и работающий в Торонто, чьи работы появлялись на страницах Kill Screen , Pixels or Death и The Escapist .

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *