Castlevania lords of shadow 2 обзор: Castlevania: Lords of Shadow 2: Обзор

Castlevania: Lords of Shadow 2: Обзор

У фанатов долгоиграющих серий, наверное, очень тяжелая жизнь. Разработчики не могут десятилетиями продавать один и тот же продукт, поэтому иногда даже боссам Nintendo и SEGA приходится обновлять Sonic или Mario. Что уж говорить о более приземленных вещах, вроде Resident Evil или Castlevania.

То, что когда-то сделало серию культовой, ныне полностью отброшено. Платформер с элементами RPG превратился в стремительный слэшер. Единственное, что осталось, — это какие-то общие положения: герой, вселенское зло, спасение мира, — но и то оказалось вывернуто наизнанку нестандартным сюжетом. Бренд заиграл новыми красками, заинтересовалась новая аудитория, а потому Castlevania: Lords of Shadow 2 стала весьма ожидаемой вещицей, на которую возлагались определенные надежды.

Castlevania — это не только 10 часов геймплея, но и возможность подобрать себе новые обои для рабочего стола.

Крошка сын к отцу пришел

Хочется сразу успокоить всех, кто намеревался приобщиться к новой части без знакомства с оригиналом, — все, в принципе, понятно. Вступительный ролик заботливо рассказывает краткое содержание «предыдущих серий». Рыцарь Бельмонт когда-то победил вселенское зло, случайно став при этом бессмертным злобным кровососом. Он ненароком убил собственного сына и, пытаясь исправить положение, превратил его в вампира Алукарда, а вскоре после этого пострадал от рук внука. Пришлось уснуть на пару тысяч лет, чтобы в 2014-м году Дракулу-Бельмонта разбудил его бывший «коллега», некромант Зобек. Время снова спасать мир: в футуристичный готический город вот-вот снизойдет Сатана собственной персоной, а герой непременно должен это остановить. Взамен ему обещают достойную награду — простую человеческую смерть.

Основная сюжетная ветка, разворачивающаяся в городе, чем-то напоминает DmC: грязные улицы, отвратительные чудища в корпорациях, ничего не подозревающие обыватели и главный герой, который пытается сделать мир чище. Для этой части игры рассказанной предыстории оказывается более чем достаточно — можно даже угадать некоторые сюжетные твисты.

Кроме того, в городе иногда можно найти порталы, переправляющие Дракулу в другое измерение — средневековый замок, наполненный прислугой и знакомыми древнего вампира. Вот грустно бредет еще не превращенный в кровососа сын, вот дух возлюбленной, а вот слуги, которые могут за что-нибудь и обидеться на своего хозяина. К тому же кругом течет какая-то непонятная кровь, происхождение которой до определенного момента остается загадкой. Всего этого в оригинальной игре не было, а потому целая сюжетная ветка развивается с чистого листа.

Сценарий получился многослойным и очень приятным, с парочкой «неожиданных» поворотов и несколькими чертовски эмоциональными монологами. Но не стоит слишком на нем зацикливаться: в конце концов, LoS2 — это слэшер, и здесь есть вещи куда более интересные, чем болтовня о тяготах бессмертия. Например, кат-сцены.

Даже если бы персонажи говорили на албанском, видеоролики было бы просто приятно смотреть. Режиссура замечательная, а боевые эпизоды сделаны так, что захватывает дух. Если консольные игроки уже избалованы многочисленными God of War, то PC-геймеров ждут милые неожиданности: Дракула заваливает чудищ втрое больше себя, частенько выкалывает глаза, раздирает челюсти и даже отрывает лица. Все это идеально вписывается в общую стилистику и смотрится органично.

А вы все медузам головы отрываете…

Ровно то же самое можно сказать и о дизайне уровней. Гротескный город будущего придется изучить на нескольких этажах, от крыш до развалившихся подвалов, и везде он производит одинаково гнетущее впечатление. Средневековая часть игры, напротив, предлагает локации величественные и торжественные: они намного ярче и выразительнее — их действительно хочется исследовать и многократно обходить.

Вампиры бывают кусачими

Оба мира доступны игроку в любой момент. Однако прохождение строго линейно: маркер все время указывает вполне определенное направление, в коридорах уровней обходных путей не предусмотрено. Но никто не запрещает плюнуть на указатель цели, развернуться и пойти обратно: вдруг захотелось набить побольше опыта, зайти в магазин или проверить местность на наличие секретов.

Искать в окрестностях есть что: концепт-арты, секретные двери, а еще есть обязательные «собери 5 кубиков, чтобы увеличить количество жизней». Или не жизней. Еще приходится отдельно искать алтари для доступа к испытаниям. Контента действительно очень много, и пройти игру на 100% — задача непростая.

Когда все подготовительные этапы будут окончены и Дракула доберется до нужной точки, ему вкратце опишут ситуацию и пальцем укажут направление до следующей цели. Здесь кроется нюанс, который может с непривычки вызывать проблемы в прохождении: структуру уровней нельзя назвать интуитивно понятной. Часто оказывается так, что указатель ведет прямиком в тупик — нужно вернуться чуть назад и свернуть в другую сторону. Впрочем, это проблема редкая и быстро решаемая: всегда есть стайка летучих мышей, подсвечивающая выход.

К тому же, как и в любом слэшере, основная часть игры состоит из следующих друг за другом арен разной степени сложности. И уж здесь не заблудишься: всегда понятно, что делать, тем более что боевая система не претерпела никаких особенных изменений. Есть три стиля атак: стандартный, наносящий немного урона; ледяной, позволяющий лечиться за счет противников; и огненный, разрушающий броню.

Куда же без мертвых японских девочек?

Дополнительное оружие требует постоянной зарядки. Нужно старательно выбивать комбо стандартными атаками — в определенный момент из противников начнет сыпаться энергия, которая и позволит использовать специальные удары.

Нововведением стала система «прокачки»: купленные приемы не стоит просто складывать на полку «для коллекции», их нужно регулярно применять. Как только очередное комбо будет повторено 300 раз, уровень владения оружием увеличится и поднимется урон. А еще новой забавной фичей является возможность отключить QTE в меню настроек.

Если резюмировать, то перед нами еще одна вариация God of War. Драться чертовски просто: в конечном счете есть всего два вида атак, комбо не бывают сложнее трех кнопок, а враги редко требуют уникального подхода. Здесь все интуитивно понятно и не нужно строить сложные десятиминутные серии ударов для получения какого-нибудь «стиля». Бой настолько тщательно выверен, настолько гладко, легко и приятно управляется, что не надоедает даже после 10 часов прохождения.

Чего нельзя сказать о любых попытках разработчиков чем-нибудь заменить слэшер. Игроку постоянно пытаются подсунуть «развлечения», например стелс-миссии. На словах все звучит интересно: в небольших комнатках стоят исполины, убивающие главного героя с пары выстрелов (что, кстати, странно для тысячелетнего вампира, который отрывает головы пятиметровым «боссам»), нужно найти способ подкрасться к кому-нибудь сзади и вселиться в тело: для этого позволяют превратиться в дым, наслать на врага рой летучих мышей или стать крысой, которая может бегать по вентиляционным трубам.

Получается занятная головоломка, которая совершенно отвратительно реализована. Решения всегда слишком просты и не допускают простора для творчества. При малейшей ошибке приходится умирать и загружаться. А самое плохое в том, что стелса здесь действительно много: чуть ли не каждые 40 минут надо от кого-нибудь прятаться.

Вряд ли в этом есть какая-то логика, но каждый второй механизм в игре работает от крови.

***

Кто-то когда-то сказал, что хорошая игра должна быть разнообразной, и это заблуждение погубило уже не один хороший проект. Вот и Lords of Shadow 2 почему-то считает, что игроков нужно постоянно развлекать глупостями. Она предлагает сначала драться, потом карабкаться, потом исследовать, потом прятаться, а потом кататься на каких-нибудь платформах. Все это сделано интересно и необычно, все очень старательно, но далеко не все работает.

Если отбросить перегружающие элементы, то новая Castlevania — совершенно замечательная игра. С достойным сюжетом, прекрасным стилем и, главное, отличной боевой системой. За всеми спорными элементами скрывается качественный слэшер, отвлечься от которого можно только после того, как оторванная голова финального «босса» зальет кровью титры.

Плюсы: отличная боевая система; дизайн; складный сценарий; широкий простор для исследования.
Минусы: недостелс; встречаются неочевидные моменты.

Обзор Castlevania: Lords of Shadow 2 — рецензия на игру Castlevania: Lords of Shadow 2 | Рецензии

Если бы был конкурс на самый пафосный пролог, то Lords of Shadow 2 его выиграла бы. Там, где первая часть притворялась неторопливым готическим фэнтези, новый выпуск сразу же стремится набрать полный ход. Дракула в роли главного героя, собственная кровь в качестве хлыста, многотысячная армия, штурмующая замок, гигантский человекоподобный боевой робот, наконец. Тысячелетняя вражда, могущественные древние боги, падшие ангелы, мрачные пророчества и несчастливая судьба рода Бельмонтов — в общем, полный набор для создания по-хорошему безумной и сложно устроенной истории. Необходимые детали для того, чтобы достроить эту картинку до конца, MercurySteam приберегут на потом.

Сразу же становится понятно, что боевая система практически не изменилась. Та же раскладка, акцент на контратаках и две линейки специальной энергии — для восстановления здоровья и пробивания блоков. Оба типа магии получили по своему оружию, но принципы управления и переключения между режимами остались прежними. Приемы — кроме базовых — нужно приобретать за накопленный героем опыт, но в этот раз систему слегка надстроили ветвящимися деревьями, определяющими последовательность открытия ударов, и отдельными параметрами владения оружием. Все это выглядит приятным, но не самым важным нововведением — тем более что бои все равно не могут приблизиться к лучшим играм жанра.

Castlevania: Lords of Shadow 2 заглядывает в прошлое серии и вспоминает, откуда взялась вторая половина названия жанра «метроидвания». Связный мир вместо последовательности уровней. Запертые до поры до времени двери, расположенные на недоступной высоте проходы, закрытые решетками пути — манящие обещания больших и малых тайн. Это тот клей, который соединяет все остальное в единое целое. Нить сюжета будет вести по этому лабиринту, не особенно подталкивая возвращаться в уже поcещенные места, но не запрещая это сделать. В первой части тоже была возможность переиграть уже пройденные главы, чтобы добраться до недоступных раньше мест, но для этого приходилось терпеть повторение сюжетных сцен, да и маршруты были слишком простыми и скучными.

С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет

Новая часть избавляется от этого недостатка, встраивая теперь секреты органично, как часть общей картины. Невероятной красоты декорации по-прежнему исполнены в гротескной манере и наполнены деталями, так что их интересно рассматривать. Половина локаций, к тому же, расположена в весьма условном «будущем», что превращает игру в яркое визуальное месиво, из которого каждый третий кадр просится, чтоб я повесил его на стену.

Двигаясь вперед, Castlevania возвращается в начало, переосмысляет собственные традиции; совсем как сюжет игры, который тоже в конце завернется даже не в кольцо, а в ленту Мебиуса

Под стать безумному внешнему виду и сюжет, длинным и извилистым путем проводящий перед носом вереницу самых невозможных, практически карикатурных персонажей. Череда не подчиняющихся обычной логике событий выстроена таким образом, чтобы вместить в себя как можно больше зрелищных сцен. Драка в движущемся поезде непременно сопровождается крушением, взрывами и акробатикой. Победа над гигантским боссом не может обойтись без вырывания сердца. Последствия применения местной магии можно наблюдать невооруженным взглядом из космоса, а путешествие верхом на гигантском газовом баллоне — нормальный способ перемещения, если главному герою срочно понадобилась дополнительная дверь. Кровь проливается литрами, счет убитых противников идет сотни — этот безудержный постмодернистский карнавал даже не думает давать мне передышку. С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет.

Lords of Shadow 2 очень хочет двигаться вперед. Местами это приводит к странным вещам — например, совершенно неуклюжим стелс-эпизодам. Впрочем, превращение в стаю крыс и облако кровавого тумана пригодятся не только для того, чтобы прокрасться незамеченным, но и для исследования мира. Все здесь, в конечном итоге, сводится к этому. Двигаясь вперед, Castlevania возвращается в начало, переосмысляет собственные традиции; совсем как сюжет игры, который тоже в конце завернется даже не в кольцо, а в ленту Мебиуса. Игра практически превратилась в самопародию, и ей это только к лицу.

Текст: Вадим Михнов

Обзор Castlevania: Lords of Shadow 2

Несмотря на сформировавшееся сообщество преданных поклонников, по многим объективным причинам первая часть Castlevania: Lords of Shadow была все-таки в определенной мере кривой и несбалансированной. Огромное количество дизайнерских ошибок преследовало игрока от начала и до финальных титров. Творение испанской студии MercurySteam любило испытывать наше терпение, напрягая скачущей сложностью, бесконечным возрождением некоторых противников, неуправляемой камерой, которая выбирала самые неудачные ракурсы, вечно ворующими ваши предметы чупакабрами, примитивной боевой системой с нечестными хитбоксами, а также грубо разбитым на линейные уровни миром, который стал очевидным шагом назад даже по меркам древней Symphony of the Night с консоли PlayStation One.

Это все сваливалось на игрока огромным ворохом, не говоря уже о сюжете, в котором герои вели себя неадекватно, убивали невинных и прощали злодеев, принося себя в жертву, сражались за непонятные никому идеалы. При этом главная тема Castlevania – замок вампиров — осталась практически незамеченной на фоне разнообразия сказочных локаций. В погоне за визуальным великолепием, разработчики забыли об оптимизации, в результате чего игра постоянно тормозила, что мешало в напряженных битвах. Конечно, в графическом плане она была прекрасной, поражая дизайном и высокой детализацией, а музыкальное сопровождение вместе с шокирующей концовкой вызывало трепет и ощущение чего-то действительно грандиозного. Так или иначе редакция Gamemag.ru с нетерпением ждала сиквела, надеясь на значительные улучшения по части игровой механики и ожидая неожиданного продолжения сюжета.

Удивительно, но Castlevania: Lords of Shadow 2 смогла исправить практически все ошибки оригинала и не просто оправдала, а даже в чем-то превзошла наши ожидания. Но обо всем по порядку.

Игра начинается в средневековье с невероятно грандиозной битвы, где на замок главного героя – Дракулы — нападает армия людей при поддержке гигантского механического титана, начавшего своими кулаками разрушать крепостные стены. Разработчики продолжают черпать вдохновение из Shadow of the Colossus, поэтому для победы в этой битве нам придется забираться вверх в поисках уязвимой точки на теле гиганта. Зрелищность вступительной сцены поражает воображение, достигая практически планетарного масштаба, а Дракула представляется в виде невероятно сильного антигероя, способного победить целую армию средневековых рыцарей.

Но вот мы проматываем события, и проснувшись через много веков, ослабевший герой обнаруживает себя уже в современном городе, построенном на останках старой Кастлевании. Продолжая следовать традициям жанра Adventure, Дракуле предстоит восстановить утраченные за годы сна способности, чтобы противостоять темному культу, который пытается воскресить Сатану уже в современном столетии.

Разработчики проделали большую работу над ошибками, предложив в сиквеле улучшенную боевую систему, основанную на трех видах оружия, которые вы получаете по мере прохождения сюжета. Кроме стандартной цепи, которая идеальна для атак на дальних дистанциях, в Lords of Shadow 2 появились расходующие ману ледяной меч и огненные перчатки. Первый из представленных вариантов являет собой довольно слабое оружие, но зато восстанавливает здоровье и имеет полезные комбинации, позволяющие защитить Дракулу от повреждений. К тому же, с помощью этого меча можно замедлять противников и замораживать водопады, за которые в дальнейшем можно ухватиться.

Огненные перчатки имеют ограниченный радиус поражения, но при том обладают максимальной силой и могут плавить стальную броню противников. Пробить ее другими видами оружия очень сложно, если не сказать невозможно. Кроме этого, перчатки могут разрушать некоторые препятствия и плавить лед, помогая с продвижением по локациям.

В первой части противники почти не реагировали на ваши атаки и, отнимая вашу жизнь, могли прервать комбинацию в любой момент. Поэтому использовать длинные цепочки было просто не выгодно. В этой части, наконец-то, все наоборот! Некоторые обычные и тем более сильные комбинации мешают врагам двигаться, оставляя их беспомощными и уязвимыми. Иногда противники конечно могут не среагировать на атаку и сделать удар по вам, но в основном это происходит лишь тогда, когда вы производите слабый выпад. В любом случае, от ударов врагов можно уйти, использовав рывок в сторону или поставив блок с последующей контратакой. К сожалению эти движения поставлены на одну и туже кнопку (левый триггер), так что иногда можно сделать не то, что вам хотелось бы. Особенно эта проблема проявляется на максимальном уровне сложности, где надо четко понимать: что, когда и зачем вы делаете.

Нельзя забывать, Дракула на то и вампир — чтобы пить кровь. Оставив врага с кусочком шкалы здоровья, вы сможете произвести захват, во время которого герой пополнит запас эритроцитов в организме, а затем разорвёт тушку на мелкие кусочки. Это действие восстанавливает немного здоровья героя и очень полезно в моменты, когда вы не можете призвать восстанавливающий жизнь ледяной меч, а такое здесь не редкость. Дело в том, что к мечу и перчаткам приставлены по полоске магии, которые расходуются от использования, и когда одна из полосок заканчивается, выбрать ее оружие уже нельзя. Бьете врага перчатками – их полоска стремительно уменьшается, замораживаете ледяным мечом – синяя мана тает на глазах. 

Для того чтобы сохранить запас «топлива», необходимо сражаться, не получая повреждений, что заполняет специальный индикатор в середине экрана. Как только он будет полон, из врагов начнут вылетать красные сферы, которые и восстановят вашу магию. Но если в вас попали, то индикатор опустошается, и вы остаетесь без маны. Подобное решение заставляет постоянно переключаться между различными видами оружия и играть более аккуратно, стараясь максимально эффективно использовать весь доступный набор комбинаций. Но если вы следовать подобным правилам не можете, то ждите проблем. В некоторые моменты вам обязательно потребуется магия, например, для заморозки босса или уничтожения сюжетного препятствия. На первый взгляд кажется, что это тупиковая ситуация, но, к счастью, разработчики предусмотрели подобное. Кроме обычных аптечек, с противников выпадают и восстановители магии. Кроме них, MercurySteam не забыли расставить сосуды с маной и поместить в некоторые места время от времени возрождающихся противников. Возможно, это не самое элегантное решение, но подобное происходит довольно редко и не раздражает, в отличии от прущих напролом армий гномов с бомбами и огромных пауков из первой части.

Обзор дополнения к Castlevania: Lords of Shadow 2 — Revelations PS3

После выхода Castlevania: Lords of Shadow 2 поклонники приключений
семьи Бельмонтов разделились на два непримиримых лагеря: одним
долгожданный финал саги об извечной борьбе между Сатаной и Дракулой
пришёлся по душе, а другим показался скучным, неинтересным и
скудным на эпические моменты. По-видимому, маркетологи компании
Konami и студии MercurySteam, предполагая такой исход событий и не
самый приятный приём со стороны западных критиков, решили «ковать
железо пока горячо», анонсировав первое платное дополнение к игре
под броским названием «Откровения» (Revelations) практически сразу
после релиза сиквела. Но, несмотря даже на то, что главным героем
выступает один из самых интересных персонажей сиквела – сын
Габриэля, Тревор, само дополнение не представляет собой ничего
интересного. В нем нет ни интересного сюжета, ни захватывающего
экшена, а самый главный его минус, как бы это странно не звучало —
отсутствие самого Алукарда. Вместо него нам предлагают сыграть за
красивую, но бездушную куклу, не обладающую эмоциями, помыслами и
даже простым «я». Такому персонажу не хочется переживать, а о самом
дополнении хочется забыть как о страшном недоразумении, запятнавшем
доброе имя оригинала.

Но давайте обо всем по порядку. Как обычно, предупрежу тех, кто ещё
не прошёл Castlevania: Lords of Shadow 2 — вам не стоит дальше
читать этот обзор, так как в нем могут проскакивать небольшие
спойлеры, а я не хочу портить вам впечатления от игры. Надеюсь, вы
послушали моего совета, и пошли заниматься другими, более
интересными для себя делами, ибо мне нужно продолжить своё
повествование. Итак, события дополнения разворачиваются за
несколько часов до начала сиквела. Потерявший все свои силы и
сильно постаревший Дракула лежит в красивом гробу, хорошо
упрятанном в самом центре крупного мегаполиса, а его сын Тревор по
трагическому стечению обстоятельств, ставший вампиром и принявший
имя Алукард делает последние приготовления к пробуждению Габриэля.
Если быть кратким, то весь сюжет сводится к тому, что наш
седовласый герой, как мальчик на побегушках, бегает от одного конца
локации в другую, попутно решая несложные загадки и иногда сражаясь
с мини-боссами, не представляющими для него никакой помехи.

Если вы ждете, что вам покажут взросление Тревора, и то, как именно
он стал вампиром и как добрался до замка своего отца, тот тут вы
сильно заблуждаетесь. За двухчасовое прохождение (но это зависит
только от ваших навыков и на каком уровне сложности вы решили
пройти дополнение) возникнет от силы две-три лазейки в сюжете, с
помощью которых сценаристы могли бы сделать какой-нибудь резкий
поворот в истории бедного юноши. А если бы они ещё и перевернули
тем самым основную сюжетную линию с ног на голову (например,
показали ее под другим углом), то им бы цены не было, но, к моему
большому огорчению, этого не происходит, как бы я этого не хотел.
Увы, чем быстрее вы приближаетесь к финальным титрам, тем
стремительнее растут в геометрической прогрессии ваши ожидания
узреть что-то такое, что нескоро сотрётся из вашей памяти и тем
болезненнее приходит откровенное разочарование от прямолинейных и
до блеска начищенных приключений Бельмонта-младшего. Наш герой
слишком уж идеален: ни разу не оступится, не допустит ни одной
мелкой ошибки, и все исполнит в точности по заранее прописанному
плану. Поэтому-то вы практически с самого начала перестаёте верить
в него и его «ответственное» задание. И самое обидное, что у
сценаристов студии был под рукой очень богатый материал и из этого
дикого коктейля можно было много чего сотворить. На выходе же мы
получили жалкую содовую из несвязанных между собой крупиц
информации, которую мало того, что не хочется, выпить, даже брать в
руки-то неприятно. Это вам не «водка и мартини, взболтанный, но не
перемешанный», нет-нет, до него ой как далеко.

То же самое касается и практически всех сражений, в которых
участвует наш протагонист — мало того, что их очень мало, так ещё
разработчики умудряются добрую половину из них сделать некрасивой
копиркой самого первого боя с одним из трёх увальней с красными
глазами. Слегка меняются условия, а фундамент остается прежним.
Сами сражения работают по той же схеме, что и в основной игре –
«блок-удар-перекат-блок-магия-удар-перекат», не изменяя традициям
за все прохождение игры. Как и могучий отец, Алукард может
похвастаться всего двумя видами оружия (если быть точнее, двумя
длинными мечами, один из которых должен был заменить легендарный
хлыст, но, в конце концов, получилось так, что поменялась только
сама модель оружия, а суть осталась прежней, сохранив за собой
схожие приёмы и ветку развития), да магией Хаоса и Света. Сначала,
кажется, что наш герой двигается чуть быстрее и проворнее, чем
Дракула, но чуть позже осознаешь, что разработчики только слегка
подкорректировали анимацию, а все остальное оставили на прежнем
уровне. Поклонников настоящих испытаний может порадовать только
финальная битва, качественно выделяющаяся на общем блеклом
фоне.

Помимо сражений, разработчики подготовили для игроков всевозможные
загадки, завязанные на новых умениях нашего героя. Испанцы не
поскупились и добавили целые три новые способности, помогающие
Тревору быстрее передвигаться и изучать окружающий его мир.
Например, он может ненадолго восстанавливать разрушенные объекты,
перепрыгивать через пропасти в образе светящегося волка или
превращаться в стаю летучих мышей и быстро преодолевать в таком
виде большие дистанции. Большинство загадок как раз потребуют от
вас использования как минимум двух из ваших способностей, но время
от времени придётся жонглировать всеми тремя сразу. Проблема только
в том, что местные головоломки не прощают вам ошибок. Например,
прыгнули вы случайно не в том направлении – будьте добры начать все
заново, а потом ещё раз и ещё раз, и так до бесконечности, пока не
найдёте идеальную комбинацию. В особенности этим недугом страдают
загадки со временем: приходится кропотливо изучать каждый свой шаг
к заветной цели перед тем, как что-то предпринимать. При этом сами
головоломки не отличаются хорошим дизайном или своей
продуманностью. Они, как и местные монстры, не больше, чем
очередное препятствие на вашем коротком пути к финалу или амулетам,
повышающим основные характеристики протагониста, коих очень мало в
игре.

К сожалению, «Revelations»
обернулось большой катастрофой для самих же его создателей.
Сценаристы не смогли придумать интересную историю и интригующих
персонажей, а разработчики уровней напортачили с загадками и
повторяющимися сражениями. И только команда дизайнеров и художников
не перестаёт удивлять своей способностью придумывать великолепные
декорации, которыми можно любоваться часами. Если же вам
понравилась Castlevania: Lords of Shadow 2 и вы ждёте чего-то
большого от данного дополнения, то по-дружески советую пройти вам
мимо него, дабы не портить себе впечатления от последних
приключений клана Бельмонтов, прошедших семь кругов Ада ради блага
всего нашего рода человеческого.

Обзор написан по самостоятельно приобретённой цифровой версии
дополнения для Xbox 360.

Обзор Castlevania: Lords of Shadow 2 PS3

Когда в 2010 году компанией Konami было принято решение о
полном перезапуске серии видеоигр Castlevania, многие из
поклонников данной франшизы с большим скепсисом отнеслись к такому
неординарному ходу издателя. И правда же, кому могла взбрести в
голову сама идея — отдать знаменитую серию об извечном
противостоянии клана Бельмонтов и графа Дракулы в руки небольшой
испанской студии MercurySteam, выпустившей за все время своего
существования всего два крупных проекта: Clive Barker’s Jericho и
American McGee Presents: Scrapland? Подливал масло в огонь и тот
факт, что в основном все ранние старания крупных японских
издательств по переосмыслению своих традиционных японских игр при
помощи западных разработчиков приводили к самым печальным
последствиям. Зачастую такие союзы порождали совсем
непривлекательные проекты, а многие серии скатывались все ниже и
ниже в плане общего качества. Тем не менее, разработчики попытали
свою удачу и в конце концов смогли не просто не ударить лицом в
грязь, но и выпустить достойную первую часть новой трилогии
Castlevania: Lords of Shadow. На тот момент игра поражала своими
масштабами, визуальной красотой, диковинным миром и захватывающим
сюжетом. Вкупе с грандиозным финалом, испанцам удалось зацепить
игроков за живое и заставить их с нетерпением ждать продолжения. И
вот после четырех лет активной работы они выпускают Castlevania:
Lords of Shadow 2 — практически идеальное завершение трилогии,
превзошедшее все наши ожидания.
Итак, действие игры разворачивается через сотни лет после событий,
описанных в первой части Castlevania: Lords of Shadow и его прямого
продолжения Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate. Если вы
каким-то образом, умудрились пропустить обе части (или хотя бы
вторую), то практически в самом начале вам покажут небольшой ролик,
повествующий о том, что произошло с легендарным охотником за
вампирами Габриэлем Бельмонтом и почему ему приходится воевать с
собственными отпрысками. Опустив вступительную сцену с масштабной
битвой Габриэля/Дракулы против рыцарей «Братства света» и огромного
механического робота, дабы вы сами по полной насладились ею, мы
переносимся на тысячу лет вперед и видим не самую приятную
картинку: замученный и ослабевший герой случайно просыпается в
старом готическом соборе, располагающемся в самом центре
современного мегаполиса. За разбитым витражом активно кипит жизнь:
снуют туда сюда люди, ездят машины, строятся новые здания. И все
это происходит на останках великолепного замка Дракулы — что само
собой символизирует главное поражение нашего антигероя, понесенное
им много столетий назад.

Очнувшись в не самое подходящее для себя время, Дракула практически
сразу же встречает одного из Лордов Теней и по совместительству
своего старого знакомого — Зобека. На этот раз ему нужна помощь
Габриэля в «небольшом» дельце: по достоверной информации, сам
Дьявол готовится ко второму пришествию ради того, чтобы отомстить
человеческому роду за свое позорное поражение в финале оригинальной
игры. Как и положено, против бессмертного Князя Тьмы может на
равных выступить только другой бессмертный, то есть наш «Дракон».
Если ему удастся предотвратить возвращение Люцифера на Землю, то
взамен Зобек подарит графу то, что он больше всего желает —
истинную смерть от своей руки, которая наконец-то упокоит душу
бывшего рыцаря ордена, вечно скитающуюся в отчаянии и горе от
содеянного в прошлом. Но для начала ему надо бы восстановить свои
силы и способности, которые улетучились за многие годы, проведенные
во глубоком сне. А что для этого нужно самому главному и древнему
из рода вампиров? Конечно же, вкусная и свежая кровь обычных
людишек. Но если вам кажется, что это так просто — взять, да и
убить невинных и высосать из них драгоценную красную жидкость, то
тут вы глубоко заблуждаетесь. И доказательством тому станет самая
первая сцена, демонстрирующая ослабевшего и очень голодного графа,
запертого в темной комнате с небольшой семьей — она-то и покажет
истинную звериную сущность нашего протагониста, а заодно нагонит на
вас страх и ужас от содеянного, тем более, когда разработчики
услужливо показывают весь процесс выпивания крови прямо из глаз
бессмертного вампира.

Стоит отдать должное MercurySteam, их Дракула сильно отличается от
того знаменитого кровопийцы, воспетого английским писателем Брэмом
Стокером в своем романе еще в конце 19-го столетия, а также
последующих многочисленных воплощениях в кино, комиксах и
изображениях. И что самое приятное, он даже не похож на своих
предшественников из оригинальной 2D-серии Castlevania. Здесь он
предстает перед нами сломленным и бессердечным, преданным всеми: от
милостивого Бога до его собственной семьи. Ему нет утешения и покоя
ни среди живых, ни среди мертвых. И самая главная заслуга
сценаристов продолжения в том, что им удалось мастерски изобразить
внутреннюю борьбу между человеческой и темной, демонической
стороной бедного рыцаря «Ордена света» Габриэля Бельмонта. Ведь
когда-то он и сам с истинным наслаждением убивал отродий Сатаны во
имя Всевышнего Отца и спасения человечества, а теперь «по милости
Божьей» стал одним из тех, кого так ненавидел. Он не готов простить
Создателя за такую злую шутку над ним и поэтому месть его будет
страшна.

Удалось разработчикам и полностью пересмотреть систему и основную
механику боя. Вместо привычной магии света и тьмы, Дракула
использует заклятия Пустоты и Хаоса, каждое из которых связано с
оружием главного героя. Да, теперь в нашем арсенале, помимо
стандартной цепи-кнута, появились еще две незаменимые вещицы:
медленные, но очень сильные огненные рукавицы (с легкостью
пробивают стальные щиты), называющиеся «Когтями Хаоса» и легкий
«Меч Пустоты», позволяющий Дракуле увеличивать здоровье с каждым
ударом, а также замораживать своих врагов и небольшие водопады.
Чтобы воспользоваться ими, вам нужно сначала накопить достаточно
энергии во время боя, а это ой как непросто. В какой-то степени это
действие превращается в легкое извращение и фетиш (в особенности на
высоком уровне сложности), потому что приходится постоянно
комбинировать различные кнопки, складывая их в длинные комбо, ради
только того, чтобы наполнить специальную шкалу ярко святящуюся в
центре экрана. Она заполняется только в том случае, если вы
произведете серию атак, не получив ни одного повреждения.
Наполнилась доверху — получите заветные красные сферы маны,
вылетающие из поверженных тушек супостатов. Если же пропустили хотя
бы один удар, будьте добры начать все заново. А зачастую магия в
обязательном порядке понадобится вам для решительного удара по
боссу или прохождения в недоступную ранее локацию. Благо,
разработчики не позабыли расставить везде, где только можно
дополнительные сосуды маны в виде настоящих сердец, вытаскиваемых
из грудных клеток статуй.

Если в первой части все враги, включая боссов, действовали в
основном по одной и той же схеме, то теперь они стали менее
предсказуемы в своих действиях. Да, у них есть всего несколько
простеньких атак и один хороший суперудар от которого Дракуле
придется не один раз увернуться, но в отличие от оригинала, с ними
намного интереснее вести «танец смерти».
Рывок-удар-комбо-блок-рывок-комбо-удар-блок и вот в таком бешенном
порядке будет проходить каждый ваш бой. А, если вы еще и оставите
немного жизни во враге, то он засветится желтым свечением, а вам
предложат нажать один раз на кнопку, после чего Дракула схватит
несчастного и сыграет с ним в мини-игру «кто быстрее дотянется до
нежной шейки». Досыта «высушив» противника, наш герой восстановит
таким образом немного своей собственной жизни и поправит внешний
вид.

Неожиданностью стало добавление испанцами небольших стелс-игр,
которые нужно пройти для дальнейшего продвижения по сюжету. Так в
один момент Дракуле предстоит использовать свою способность
вызывать стаю летучих мышей и насылать их на больших охранников, в
другой — превращаться в прямом смысле слова крысу (или вселяться в
ученых) и пытаться проскользнуть мимо огромных приспешников Сатаны.
При этом, став мелким грызуном, нашему герою вместе с небольшой
стаей таких же тварей придется пробираться через очень опасные
вентиляционное шахты, переполненные различными видами опасностей
(от электричества до открытого огня). Все это выполнено в виде
небольших последовательных головоломок с несколькими входами и
выходами, которые сильно разбавляют игровой процесс и делают его
еще интереснее.

Не стоит забывать и об очках опыта, получаемых за каждого
побежденного врага и некоторые разрушаемые элементы интерьера (к
примеру, вазы, скамейки или столы). Их можно потратить на различные
улучшения для каждого вашего оружия и увеличение запаса боевых
приемов, коих в игре немало. Особенно они вам понадобятся во время
впечатляющих сражений с новыми боссами. Гигантские чудовища или
обычные мини-боссы — все продуманы до мелочей и каждое сражение с
ними потребует от вас определенных навыков и мастерства владения
собой. А сколько ярких впечатлений останется у вас при первой
встрече с русской вампиршей или Кукольником, даже словами трудно
передать.

Наравне со зрелищными сражениями, как всегда стоит и сам
виртуальный мир очень бережно воссозданный дизайнерами студии.
Разработчики решили отказаться от линейных уровней оригинала в
пользу постепенно открываемого мира. Под пристальное изучение вам
даются две огромные локации: разрушенный замок Дракулы и
современный город, окружающий его. Готическая архитектура
мегаполиса великолепно сочетается с обыденным миром и постоянным
мраком ночи, а замок в прошлом сверкает золотом и богатым
убранством. Великолепные декорации с массивными цепями, высокими
башнями и просторными залами быстро меняют друг друга, но дают вам
по полной насладиться талантливой работой художников MercurySteam.
Каждая локация хранит собственные загадки, секреты и улучшения для
Дракулы в виде небольших ларцов, дарующих синие или красные
кристаллы (увеличивающие ману или жизнь, соответственно).

Позаимствовали разработчики и перемещение между локациями в духе
классической Prince of Persia: Warrior Within с её «Порталами
времени». В нашем случае, за перемещение между богатым и цветущим
прошлым Замка, и его разрушенным и мрачным настоящим, отвечает
кнопка с призывом белого волка в специально отведенных местах.
Таким образом Габриэлю дается возможность видеть две довольно
сильно различающиеся версии одного игрового мира. И как в тех же
приключениях Принца Персии, некоторые задания вам надо сначала
выполнить в одном мире, а потом резко переместиться в другой, чтобы
завершить начатое. Запутаться во время таких вылазок практически
невозможно, ведь разработчики сильно упростили игрокам жизнь — то
тут направили камеру в нужную сторону, то там ярко отметили уступ
на который вам надо взобраться, чтобы приблизиться к финальной
цели.

Отдельным моментом хочется отметить правильное решение студии
сделать стандартную 3D-камеру. Теперь вы можете крутить её в любую
понравившуюся вам сторону, выбирая подходящий ракурс. Кроме того,
игра идет при стабильных 30-ти кадрах в секунду, без каких-либо
проседаний, что очень радует глаз и душу. И все это дополняется
превосходной подборкой актеров на озвучку всех персонажей без
исключения, хотя очевидно, чтобы большую часть работы виртуозно
выполняют Патрик Стюарт и Роберт Карлайл в роли Зобека и Дракулы
соответственно. И подкрепляется их искусная игра не менее приятным
музыкальным сопровождением, написанным талантливым испанским
композитором Оскаром Араужо, отвечавшим и за саундтрек к
оригиналу.

В заключение хотелось бы, конечно, поговорить и об откровенных
минусах проекта, коих не очень много, но достаточно, чтобы
продолжение не смогло стать шедевром. Ими, к большому сожалению,
стали: некоторые огрехи в дизайне, несколько откровенно неудачных
эпизодов, общая скомканность повествования и слишком быстрая подача
сюжета. В какие-то моменты задаешься тяжелым для себя вопросом,
куда же смотрели сценаристы, когда прописывали ту или иную сцену
или вводили нового героя в ход событий. Да, и вообще прописывали ли
они их? Резкие переключения, быстрые кат-сцены и некоторая
недосказанность происходящего со временем плохо влияют на общую
адекватность от всего увиденного, но с другой стороны, за 20-25
часов, которые вам понадобятся для полного прохождения основной
сюжетной кампании, к такому подходу сценаристов начинаешь
привыкать. Но вот то, что некоторые интересные герои исчезают
быстрее, чем появляются на сцене — немного расстраивает и оставляет
в легком недоумении.

Немногим студиям в наше мире удается
качественно завершить трилогию, но в случае с Castlevania: Lords of
Shadow 2, разработчики из MercurySteam смогли сделать все правильно
и фактически удовлетворить все пожелания поклонников их перезапуска
знаменитой серии. Подняв общее содержание на более высокий уровень
и сфокусировав все свои силы на непростой личности Дракулы, испанцы
достигли самого главного — игрокам будет очень непросто оторваться
от происходящего на экране, а финальные титры только усилят их
желание еще раз окунуться в непростой мир Принца Тьмы. После такого
грандиозного завершения MercurySteam уверенно зарекомендовали себя
в качестве студии, умеющей бережно подходить к оригинальному
материалу и мастерить на его основе что-то фантастически красивое и
по-своему неповторимое.

Lords of Shadow 2 — бал Сатаны. Рецензия / Игры

Жанр Слэшер
Издатель Konami
Издатель в России «1С-СофтКлаб»
Разработчик MercurySteam Entertainment
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E7300 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,5 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800GT/AMD Radeon HD 3870, 10 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad 2,4 ГГц/AMD Phenom X4 2,3 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX470/AMD Radeon HD 6870
Дата выхода 25 февраля 2014 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, Xbox 360, PlayStation 3
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Долгоживущая франшиза Castlevania недавно получила хорошую встряску — серию перезапустили. Рестарт оказался удачным, и весьма неожиданный финал Lords of Shadow недвусмысленно намекал — сиквел будет. Пока игроки сражались не только с многочисленными силами тьмы, но и с никудышной камерой, MercurySteam колдовала над второй частью, исправляя ошибки оригинала.

⇡#За что боролся…

Слэшеров становится все меньше, и релиз каждого — событие для поклонников жанра. Герой обеих частей Lords of Shadow, последний из рода Бельмонтов, оказался белой вороной: все его предки сражались с нечистью и вампирами, а Габриэль сам становится кровососом. Новоиспеченный Дракула приходит в себя спустя несколько веков, за окном обветшалого особняка — наши дни. Вместе с нечеловеческой силой и тягой к крови наш подопечный обрел еще и бессмертие, что его не очень-то радует. Прервавшие его сон обещают дать лекарство от вечной жизни в обмен на небольшую услугу. Таинственный Зобек, который долго водил нас за нос в предыдущей игре, рассказывает о приходе Сатаны и грядущем конце света. Уладить ситуацию предлагается, конечно же, Дракуле.

На старте разработчики используют тысячу раз виденный прием: дают поиграть за героя в его «лучшие годы», со всеми приемами и оружием. А менее чем через час, выдав напоследок сравнимую по масштабу с God of War битву, все это отбирают. Теперь наш Габриэль больше напоминает каратиста-наркомана, которому придется пройти немалый путь, чтобы вернуть свои силы: готовьтесь к сбору всяческого добра для улучшения здоровья и других параметров. Локации к этому располагают. Открытый мир снимает оковы и позволяет ходить где угодно и как угодно, заглядывая в любые уголки, наполненные приятными бонусами вроде очередной безделушки, записки от одного из персонажей или очков развития. Мир Castlevania, несмотря на очевидное сходство с DmC и Bayonetta, остался самобытным. Никакой кичливости и юмора — здесь все строго, включая безупречно выдержанную атмосферу. Даже мистическая тематика уже не имеет особого значения — на первый план выходит сам Дракула и его желание все это побыстрее закончить, умерев окончательно. К счастью, история не отличается излишним пафосом, предсказуемостью событий и напыщенностью.

Под стать происходящему и герой. Габриэль — не самонадеянный Данте, который насмехается над врагами, не Кратос с его слепой злобой и жаждой мести, а до грациозности Байонетты нашему Дракуле очень и очень далеко. Вампир более медлительный, чем славные герои из DmC и Bayonetta, но куда приятнее и, как ни странно, человечнее и живее тупой груды мяса и костей из God of War. Кстати, пусть Lords of Shadow и перезапуск, что подразумевает старт серии заново, все же не будет лишним ознакомиться с событиями прошлых игр франшизы и семейным древом Бельмонтов — там хватает интересных эпизодов и скелетов в шкафу.

⇡#

… на то и напоролся

Как отмечалось выше, мы бродим по территории в свободном режиме, но всегда присутствует указатель направления к конкретной цели. Поскольку это в первую очередь слэшер, основную часть времени мы проведем, размахивая оружием и расчленяя врагов. Габриэль крушит все вокруг себя не хуже коллег по жанру, а разнообразие арсенала легко позволяет создать уникальный стиль прохождения, подходящий каждому игроку. Castlevania не принуждает к использованию того или иного оружия, все более-менее сбалансированно. Например, замечательный меч, который вытягивает жизнь из врагов, особого урона не наносит, но частенько спасает в критических ситуациях (игра умеренно трудная). Последнее особенно заметно в битвах с боссами. Каждый — словно головоломка со своими уязвимыми местами, так что бездумные атаки будут лишь приводить к перезапускам и угрожать сохранности вашего джойстика.

На уровнях иногда встречаются простенькие головоломки, требующие задействовать самую малую часть интеллекта игрока. Время от времени нужно сменить ипостась, обернувшись крысой с горящими глазами-бусинками. Это позволит прошмыгнуть мимо стража, в прямом столкновении с которым даже у сильнейшего вампира нет шансов. Заниматься акробатикой тоже придется, и этому элементу разработчики могли бы уделить больше внимания. Анимация вдруг теряет плавность, а прыжки с одного уступа на другой выглядят неуклюже. Вдобавок путь линеен от начала и до конца. Впрочем, никакой трагедии в этом нет.

А вот за что хочется постучать разработчикам линейкой по пальцам, так это за управление и адаптацию Castlevania для персональных компьютеров. Вернее, за полное отсутствие этой адаптации. Мышка в меню не поддерживается, максимальное разрешение экрана — 720р, все подсказки к управлению демонстрируются в виде кнопок джойстика от Xbox 360. Предполагается, что играть вы будете только на геймпаде. Отчасти логика в этом есть: проходить слэшер на клавиатуре — удовольствие сомнительное. Но как это связано с отсутствием 1080p?

Lords of Shadow 2 создавалась по принципу избавления от недостатков прошлой части, и разработчики справились почти на отлично. Улучшенная боевая система, свободный мир, интригующий сюжет — MercurySteam постаралась. Немногочисленные минусы же сконцентрированы в РС-версии. Разработчики в нескольких интервью говорили, что это их последняя Castlevania. Но серия однозначно будет жить: она слишком хороша, чтобы отправиться в нижний ящик стола издателя.

Достоинства:

  • неплохая атмосфера, проработанный мир;
  • развитая боевая система;
  • фантастическая постановка некоторых эпизодов;
  • сюжет в общем и целом интересный.

Недостатки:

  • современная, но без откровений графика;
  • никакой оптимизации для РС;
  • мало своих идей, многие встречались в других слэшерах.
Графика Игра вышла на консолях прошлого поколения (согласитесь, пока еще непривычно так называть Xbox 360 и PS3), поэтому ничего сверхъестественного здесь нет. Зато есть приятная графика и отличный визуальный стиль, которые удачно маскируют движок не первой свежести. 8
Звук Колоритное озвучение персонажей не дает повода усомниться в серьезности намерений и искренности героев, а музыка удачно вписывается в игровые ситуации. 9
Одиночная игра Улучшенная боевая система дает тактический простор, а схватки в меру сложные. Часто нужно не просто лупить по кнопкам, а просчитывать свои действия и думать. 8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Качественная работа над ошибками. Принципиально ничего нового, но исполнение на высоком уровне. Ввиду острого дефицита слэшеров пропускать новую часть Castlevania не рекомендуется. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Обзор Castlevania Lords of Shadow 2 | igrasan

  • Полное название: Castlevania Lords of Shadow 2
  • Дата выхода: 2014
  • Локализация: Текст
  • Жанр:  Слэшер
  • На чем можно поиграть: ПК, PS3, xbox 360.
  • Мультиплеер: Нет
  • Кооператив: Нет

Castlevania Lords of Shadow 2 продолжение перезапуска серии знаменитого кровавого слешера. История прошлой части продолжается, и Габриэль Бельмонт, в лице Дракулы, снова берётся за своё длинное и кровавое оружие.

Обзор игры Castlevania Lords of Shadow 2

Как повелось, нормальных слэшеров у нас (а тем более на ПК) раз-два и обчелся, поэтому Lords of Shadow 2 я ждал с нетерпением. Первая игра мне понравилась, хотя до идеального слэшера ей было далеко. В надеждах, что вторую подправят, я пристально отслеживал новости по ней и как только увидел её в сети, долго не раздумывал. Обзор Castlevania Lords of Shadow 2 расписывать на кучу страниц не буду, построюсь уложиться в норму. И всё же коротко о такой игре написать вряд ли получится, поэтому будет «многабукаф».

Геймплей

Начну пожалуй с нововведений, которых не так много и всё же они серьёзно подкрашивают вторую часть. Во-первых, это свободная камера. Она теперь не прикручена куда не пойми. Кто-то обрадовался этому (как я например), ну а кто-то был недоволен, переводом платформенной основы в свободный контроль. Недовольных не так много, ведь это в основном олдскульщики, которым старая платформенная манера беготни-прыготни больше по душе. А сама камера очень удобная, легко вертится и не залипает по пустякам, к тому же ширина обзора открывает полностью поле боя.

Во-вторых, игра немножко разбавлена стелсом, превращениями во всякую живность ну и множеством QTE сцен (это кстати пожеланию, ставится эта опция в настройках). Конечно, за стелс она в основном и выгребла от обзорщиков, да и самих игроков. Уж больно он не к месту, где надо прятаться было бы намного приятней просто сразиться, но разработчики не посчитали так, и почти десятая часть игры будет проходить в стелс манере. Что касается QTE, то оно тут повсюду, от простых схваток с монстрами, заканчивая многоэтапными битвами с боссами, которых я вам скажу очень много.

И всё же боёвка от первой части далеко не ушла, она вообще никуда не ушла. Мы всё также будем хлестать врага собственной кровавой плетью, нанося комбинации из круговых, вертикальных и специальных приёмов. С магией немного получше, работа мечом и хаосом выглядят немного поживее, а прокачка помогает раскачать понравившийся навык.

Прокачка

Вроде бы смотришь – обычная слешерная прокачка умений, ничего особенного. Но если поиграть, то понимаешь что перед тобой немного более гибкая система развития персонажа. Помимо простого изучения приёмов и прокачки жизней и магии, также есть совершенствование определённого боевого стиля. То есть чем чаще вы пользуетесь и прокачиваете одно оружие, тем профессиональней вы им владеете. Вроде мелочь, а приятно.

Боевка

Она вполне себе классическая для большинства слешеров и всё же имеются некоторые особенности, которые я сейчас и опишу. Во-первых, система боя не рассчитана на батальные сражения с десятками врагов, в большинстве своём игра заставляет играющего сражаться с двумя-тремя врагами, к которым просто нужно подобрать свою тактику. Вот именно в этом и заключается вся система боя.

Часть врагов будут защищены бронёй, которую нужно пробить при помощи магии хаоса, часть врагов будет быстро двигаться и потребует от вас хорошего боя кровавой плетью, ну и, конечно же, всё это будет комбинироваться и в таком случае вам ещё понадобится меч, с его лечебной силушкой, для особо экстренных ситуаций. Сражения с боссами сами по себе не отличаются от схваток с обычными врагами. Все тот же принцип — броню пробить, плетью налупить, мечом залечиться.

Боссы

Как и во всех уважающих себя слэшерах, в Castlevania Lords of Shadow 2 схватки с главарями на этапах являются основной развлекухой. Конечно, до Данте инферно, с его эпическими адскими схватками, или DMC с его динамичными замесами ей далеко, хотя по количеству боссов Castlevania 2 уделывает всех и вся. Будут и большие, маленькие, гигантские, многоэтапные и однофазные — выбор большой.

Отдельно хочу упомянуть самих врагов, которые иногда бывают посильнее самих главарей. Собираясь в группы, они с легкостью могут навалять вам даже на средней сложности. Порой даже не поймёшь, где тут босс, а где простой моб, настолько серьёзными бывают рядовые противники.

Свобода действий

По сравнению с первой частью, где нам для повторного изучения местности приходилось снова узреть сюжет, в Lords of Shadow 2 разработчики решили просто расставить некие преграды, которые со временем устранятся при помощи ваших новых умений. По мере прохождения игроку будут выдавать некие способности, которые помимо полезности в бою, также помогут преодолеть часть препятствий для изучения игрового мира. С этим разработчики поработали отлично, куда не надо лезть, там барьер, получил способность, иди и разведай.

Потерять сюжетную ниточку в этом лабиринте просто невозможно и только один раз за игру Вам предложат включить голову и самим найти одно место. И это замечательно, не все игроки ждут от Castlevania Lords of Shadow 2 таких возможностей, кто-то просто хочет пробежаться и наподдать всяческим боссам, не заставляя своё серое вещество кипеть, в потугах что-то найти или разгадать. Фактически игрок сам определяет, что ему делать, идти тупо по сюжету или же изредка сворачивать в поисках интересного.

Графика

В довесок ко всем геймплейным изыскам, разработчики решили заморочиться ещё и над графикой, что бывает крайне редко, особенно в слешерах. По сравнению с прошлой частью, уровень и качество графики значительно подросли. Людям, зарисовавшим всё это, есть чем гордиться.

Я много раз останавливался просто посмотреть на пейзажи местного ада, футуристического города, или замка Бельмонта, что счет наснятым скриншотам пошел на сотню. Замечательные и качественные текстуры покрывают всё игру, первоклассный задний неигровой фон сопровождает игрока, постоянно демонстрируя мрачные и сырые окрестности двух миров. Чего только стоит один замок Бельмонда, где стоя на самой высокой точке, ты можешь узреть всё его величие и красоту. Словами всего этого не описать, лучше смотрите скриншоты.

Итого

Что ж, вторая часть перезапуска серии не ударила в грязь лицом, почти по всем показателям она опередила предшественницу и занимает вполне почетное место в этой серии игр. Многие незаслуженно ругаю её за то, что разработчики уводят игру от того старого платформенного стиля, хотя, как по мне, это вполне закономерный итог. Игры должны эволюционировать, вдохнуть новую жизнь в такую игру и ничего не поменять, я считаю невозможно.

Как слэшер игра вполне себе сносная, до гигантов жанра ей конечно ещё далеко, но всё же. Играть в Castlevania Lords of Shadow 2 интересно, злобных и продуманных боссов хватает, неистовых и смертоносных противников тоже, а прокачка позволит подзадержаться в этом суровом мире немного подольше. Вдобавок ко всему этому имеется неплохой сюжет с красивым роликами и сносной интригой.

Игру могу посоветовать всем любителям слешеров. Ну а фанатам хочу сказать, что попробовать стоит, но не нужно сразу списывать её в утиль за новое направление, попробуйте, а уже потом судите.

Подробное прохождение Castlevania Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2 для Xbox 360 Обзоры

Если бы к моменту выхода Lords Of Shadow 1 у меня была метакритическая учетная запись, я бы, вероятно, получил идеальные 10 из 10. Эта игра была идеальной: если бы у меня был аккаунт Metacritic к моменту выхода Lords Of Shadow 1, я бы, вероятно, получил идеальные 10/10.Эта игра была идеальной во всех смыслах. Он был настолько совершенен, что посрамил серию God Of War, сделав все лучше.

Значит, у разработчиков, должно быть, была самая легкая работа в мире для сиквела. Просто возьмите первую игру, добавьте новую историю, улучшите графику и вуаля: у нас на руках будет еще одна игра года.

Но черт возьми, нет. Они решили вычеркнуть ВСЕ, что делало первую игру великолепной, и вместо этого выпустили этот кусок мусора под названием «Lords Of Shadow 2».
Видите ли, LoS 2 больше не является тяжелой игрой в жанре beat ’em up. Нет, это чертовски стелс-игра. Вы не ослышались. СТРАСТЬ. ИГРА. Забудьте об удивительных пейзажах, декорациях, головоломках и окружении из первой игры. 90% времени в LoS2 проводится в коридорах НАУЧНОЙ ЛАБОРАТОРИИ. Что касается остальных 10%, ну, вы тратите их, играя в странные воспоминания, собирая части Mirror of Fate и ища ключи для открытия дверей. Много-много дверей.

Нет пазлов. Единственное, что меня озадачивает, — это попытаться выяснить, куда игра хочет, чтобы я пошел.Почему я не могу перепрыгнуть через этот небольшой камень, если мой прыжок явно выше, чем достаточно? Почему я не могу ухватиться за этот край, если пару часов назад ухватился за такое же? Вы обнаружите, что постоянно задаете эти вопросы. Дизайн уровней действительно очень плох. Это заставляет искренне задаться вопросом, были ли разработчики последние 10 лет. Слава Богу за вики и прохождения, иначе я бы все еще застрял на этом вулканическом уровне.

Теперь о самом важном: битвах с боссами. Вам нравилось сражаться с титанами и уничтожать огромных монстров в первой игре? Ну, чертовски плохо.В LoS2 этого почти нет. В большинстве ваших так называемых «битв с боссами» вы сталкиваетесь с противниками вашего собственного размера. Если вам повезет, вы сразитесь с кем-то немного выше вас, и примером этого может быть дочь сатаны.

Когда вы не сражаетесь, вы много скрываетесь. Этот элемент не имеет абсолютно никакого смысла. Этого не должно быть в игре. Нет причин для этого быть в игре. Это просто так, чтобы разработчики могли написать в своих портфолио «мы разработали стелс-игру».
Почему Габриэль прячется от охранника? Почему он мгновенно умирает, будучи обнаруженным, одним ударом, когда он сбил босса в 10 раз сильнее? Просто удивительно, как мало в это было вложено или вообще не было мысли. Это человек, победивший ТИТАНОВ, и вот он, прячется от единственной низкоуровневой стражи. Удивительный.

Несмотря на все ужасные недостатки стелс-системы, я бы с радостью позволил ей ускользнуть, если бы игровой процесс был немного приличным. Но, опять же, АД НЕТ. По крайней мере, они могли сделать небольшое исследование.У нас из года в год выходят все эти удивительные стелс-игры, от серии Assassin’s Creed до игр Splinter Cell. Черт, под названием издателя LoS2 есть Metal Gear Solid. Воспользуйтесь им, ленивые ублюдки.

Castlevania: Lords Of Shadow 2 — одна из худших игр, когда-либо созданных, и до сих пор не имеет смысла, как они так сильно ее облажали. Сделайте себе одолжение и держитесь подальше от этой игры. Такие ленивые, беспечные разработчики не заслуживают ни ваших денег, ни вашего внимания… Развернуть

Castlevania: Lords of Shadow 2 обзор

Натан Браун

Я Габриэль Бельмонт, последний в длинной череде известных охотников на вампиров.В конце Castlevania: Lords of Shadow дела пошли немного хуже, и я стал Дракулой. В начале этого сиквела я просыпаюсь от тысячелетнего сна в готическом Лондоне будущего, лишенный большей части своих способностей — но через пару часов игры я снова набираю силы. Я князь тьмы, так почему же я провожу так много времени, прячась в нем, замаскированный под крысу?

Настройка игры дает ее испанским разработчикам MercurySteam уровень творческой свободы, беспрецедентный в Castlevania, сериале, в котором 25 лет игроки изображали парня, охотящегося на Дракулу, а не играющего с ним.Действие происходит в готических фантастических мирах, а не в реальности. Концепция Lords of Shadow 2 полна потенциала. MercurySteam тратит большую часть своего 20-часового рабочего времени на расточительство.

Возьмем, к примеру, бесконечные стелс-секции, главное механическое дополнение к сочетанию линейного платформера и рукопашного боя от третьего лица в первой игре. Белмонт проводит большую часть первых часов игры и слишком большую часть остального, пробираясь через штаб-квартиру злой фармацевтической компании, уклоняясь от бронированных демонических стражей.Его магические способности принудительно отключены, за исключением способности превращаться в крысу и красться через небольшие пространства. Он может проследовать по вентиляционной сети в соседнюю комнату или пережевать кабели, чтобы отключить электричество. Остается только догадываться, почему разработчики выбрали крысу — возможно, кто-то ослышался о «летучей мыши-вампире», и никто не понял, пока не стало слишком поздно что-либо менять.

Скрытность глубоко линейна, не оставляя места для экспериментов, и когда вы терпите неудачу, скупая контрольная точка часто отбрасывает вас на три комнаты назад от того места, где вы упали.Это жалкая штука, которая достигает своего надира две трети пути — это когда вам нужно пройти через сад в подземном мире, уклоняясь от преследователя с головой козла, который мгновенно убьет вас, если он поймает вас. Этот раздел настолько невыразимо бесит и плохо спроектирован, что я злюсь, просто думая об этом.

Очевидный потенциал настройки так же потрачен зря. Слишком большая часть действия разворачивается в серой процессии медицинских учреждений, канализационных сетей и многоэтажек.Одна секция привела меня к подземной автостоянке, затем к лифту, ведущему к кат-сцене, затем обратно в лифт и вниз на автостоянку для боя, затем последовала основная головоломка с окружающей средой и еще один лифт. Я трахаю Дракулу. Разве я не могу просто превратиться в рой летучих мышей и влететь в окно?

Бой включает переключение между фирменным кнутом Белмонта и знаменитым восстанавливающим здоровье мечом Бездны Дракулы и мощными когтями Хаоса. Так же, как это написал Брэм Стокер. Использование последнего регулируется парой магических счетчиков, которые перезаряжаются в бою, заполняя комбо-панель, которая опустошается, как только вы получаете удар.Что вы и сделаете, благодаря своенравной камере, которая делает практически невозможным отследить, откуда исходит следующая атака. И хотя своевременное нажатие кнопки блокировки парирует атаку, от неблокируемых нужно уклоняться. У каждого врага в игре есть неблокируемый, и каждый использует один и тот же звуковой эффект, так что удачи в этом.

Это сбивает с толку, что разработчики, получившие такое признание за свое успешное трехмерное переосмысление многолетней серии, смогли не только не улучшить свою формулу с сиквелом, но и сделать игру, которая заметно хуже почти во всех отношениях.Кто когда-либо думал, что играть за Дракулу будет так скучно?

Цены — Castlevania: Lords Of Shadow 2: ▼

Castlevania: Lords Of Shadow 2 Review — Мертвые и ненавидящие его

Castlevania: Lords of Shadow была одной из моих любимых игр 2010 года. Мне понравилась смелость перезагрузки, переделка знакомых боссов и творческая интерпретация персонажей и окружение. Все закончилось убийственным двойным клиффхэнгером, из которого мы узнаем, что Габриэль Бельмонт не только принял своего внутреннего Дракулу, но и остался жив до наших дней.Сценарий был многообещающим, и я был взволнован, увидев, как MercurySteam заложит отличную основу. К сожалению, это продолжение свежо, как чесночное дыхание.

Все начинается с обещания. Габриэль устал от бессмертия, и старый знакомый предлагает сделку: помогите победить приспешников сатаны, и Гейб получит вечный сон, которого он отчаянно жаждал. С обещанием смерти в поле зрения он ушел. Вместо своего боевого креста с цепным хлыстом теперь он атакует плохих парней кровавым хлыстом, похожим на цеп.У него также есть ледяной меч и пылающие когти, которые позволяют ему высасывать жизнь из своих жертв или прожигать их защиту. У каждого оружия есть собственное дерево навыков, улучшений и разблокировок, что побуждает вас пробовать что-то новое в бою, а не полагаться на несколько проверенных комбинаций. Это достаточно приличный клон God of War, когда враги не оглушают вас и не блокируют комбо с другой стороны улицы, пока вы одновременно сражаетесь с камерой.

Главные боссы сатаны внедрились в современный бизнес, возглавив такие отрасли, как фармацевтика и производство оружия (хар-хар).Это дает Габриэлю повод проникнуть на несколько общих фабричных уровней, где он оставляет свои боевые способности за дверью в обмен на утомительную скрытность — открытие дверей, превращение в груды крыс и обладание обычными охранниками. Пережив эти участки, а также более позднюю зону скрытности, которая действительно является худшей в своем классе, я понимаю, почему Габриэль жаждет сладких объятий смерти.

Современный сеттинг концептуально интересен, но не работает. Габриэль проводит большую часть своего времени в заброшенных переулках и иногда на разрушенных площадях.Приспешники сатаны и другие звери регулярно появляются, давая Гейбу возможность использовать свой обновленный арсенал. Его задача — победить мировые армии плохо реализованных демонов, паладинов и роботов.

Гейб действительно может посетить более классические локации в стиле Castlevania с помощью повествовательной гимнастики, и их интереснее смотреть и исследовать, чем бесплодные проходы пылающих автомобилей. Однако, за исключением одной поразительно хорошей секции с игрушечным театром, все это уже было раскрыто в первых Lords of Shadow.

В этом и заключается главная проблема Lords of Shadow 2. Это неуклюжее чудовище состоит из кусков из других, более совершенных игр. Вместо того, чтобы смешивать их во что-то новое, как это пытался сделать его предшественник, этот просто похож на лоскутный беспорядок.

Castlevania: Lords of Shadow 2 — гораздо более сфокусированный опыт, чем его предшественник (обзор)

Присоединяйтесь к лидерам игровой индустрии вместе с GamesBeat и Facebook Gaming на их 2-м ежегодном саммите GamesBeat и Facebook Gaming Summit | GamesBeat: Into the Metaverse 2 выйдет 25-27 января 2022 года.Узнать больше о мероприятии.


Загляните в наше хранилище обзоров, чтобы увидеть обзоры прошлых игр.

Когда я загрузил Castlevania: Lords of Shadow 2, я молился о лучшем. Я надеялся, что кто-то был предельно честен с MercurySteam, разработчиками серии Lords of Shadow, и дал им конструктивную критику, которую они должны были услышать. Кто-то, кто мог бы указать на особенности того, почему оригинальная приключенческая игра не соответствовала опыту Castlevania.

Я также подготовился к худшему: вероятность того, что все нечетные оценки 80-х и 90-х из 100, полученные в первом выпуске от критиков, были восприняты как гигантский зеленый свет для команды разработчиков, чтобы обеспечить более несовершенный игровой процесс.

Так что мои опасения ясны: оригинальные Lords of Shadow были одним из моих самых больших разочарований в мире Castlevania. Это был потрясающий визуально, но монотонный, запутанный и скрипучий аттракцион в парке развлечений, который дополнял его утомительной напряженной работой.MercurySteam пытался заново изобрести Castlevania, но вместо этого все закончилось странным регрессом.

Событие

2-й ежегодный саммит GamesBeat и Facebook Gaming Summit и GamesBeat: Into the Metaverse 2

Учить больше

Издательство Konami сегодня выпускает свое продолжение для PlayStation 3, Xbox и Steam. И я больше не волнуюсь.

Что вам понравится

Вверху: PFFFT! Каковы шансы, что меня ударит свет…

Изображение предоставлено: Konami

Улучшенная структура

Первым удачным ходом

MercurySteam было подойти к чертежной доске, сорвать со стола ограничительный дизайн уровней, ориентированный на главы, собрать его и бросить в мусорное ведро в комнате отдыха Konami. Ключ к тому, чтобы Lords of Shadow 2 погрузиться в более приятный опыт Castlevania, заключается в возвращении к структуре уровней, основанной на Metroid.Хотя игра по-прежнему линейна по своей природе, ведя меня по обнесенной стеной трассе из точки А в точку Б, дорога расширяется и изгибается сама по себе, побуждая к дальнейшим исследованиям. Это также дает правильную приманку, чтобы впоследствии подтолкнуть меня к намеренному отступлению, с обещанием получить предмет вне моей досягаемости или с возможностью быстрого перехода между разделами.

То небольшое отступление, которое потребовалось для завершения основной кампании, не было похоже на просчет макета или отступов для дополнительного игрового времени.Я никогда не чувствовал, что завершение раздела в основной миссии принесло мне награду в виде разворота назад от того места, откуда я пришел, что может быть ловушкой этого макета даже в 2D. Когда я действительно попадал в ситуации, когда я пересекал знакомую землю, это всегда было коротким переходом к чему-то свежему.

Что наиболее важно, эта структура дает LoS2 гораздо более стабильный темп, с постоянным импульсом, который позволяет избежать резких остановок, которые создавала система глав предыдущей игры.

Больше взбивания, больше точности

Вверху: Намного больше удовольствия, чем лазание.

Изображение предоставлено: Konami

Еще одно преимущество этой структуры уровней — это все возможности, которые она предоставляет большим группам монстров, чтобы прыгнуть мне в задницу. Переходы между основными областями боя, такими как платформер и разделы головоломок, не слишком долго отвлекали меня от борьбы с монстрами. Когда я возвращаюсь через раздел, группа существ всегда готова возродиться, чтобы разорвать меня на части. На более позднем этапе основной миссии Lords of Shadow 2 также начинает делать небольшую ротацию типов существ в определенных разделах, добавляя немного больше разнообразия некоторым столкновениям.

LoS2 также добавляет режим Challenge, который появляется, когда вы открываете магазин Chupacabra (внутриигровой магазин, который появляется примерно на треть в основной миссии). В этом режиме предусмотрены схватки на арене, в которых против игрока выступают различные толпы существ. Каждое испытание также имеет набор целей, связанных с боевой системой, таких как отказ от использования каких-либо специальных предметов или поддержание вашего счетчика фокуса, что требует заполнения последовательными успешными ударами по противнику без получения урона в течение определенного времени.

Сама боевая система — одна из немногих вещей из оригинальной Lords of Shadow, которую я рад перенести в сиквел. Вы можете разблокировать здоровую коллекцию движений по трем основным видам оружия (Shadow Whip, Void Sword и Chaos Claws) с системой комбо, которая очень проста в том, когда одна строка атаки может переходить в другую. Это также включает отмену в рывок, блок или парирование, что позволяет использовать очень универсальный набор инструментов для поддержания измерителя фокуса в большинстве ситуаций.

Лучшая настройка боевой системы, если не выгода для всей игры в целом, заключается в том, что теперь камерой можно полностью управлять. Не поймите меня неправильно; с любовью разработанная статическая камера может работать для экшн-игры, но камера в оригинальной Lords of Shadow заставляла меня делать какие-то предположительные крики посреди боя. Теперь я могу поразить конкретную цель, проверить позади себя, не подкрадывается ли кто-нибудь, убежать от опасности в очень конкретном направлении и четко определить, куда смотрит мой персонаж.

Все вместе это битвы с боссами, в которых основное внимание уделяется мастерству боевой системы, а не каким-то странным трюкам. Возможно, это звучит не иначе или захватывающе, но здесь это работает намного лучше, чем перегрузка лазанием или выполнение «быстрых событий» с таймером, на которых вращались многие битвы с боссами в оригинале.

Уважаемый дизайнер сражений с боссами MercurySteam! Спасибо за сокращение игрового процесса, вдохновленного Shadows of the Colossus. Даже Смерть, один из моих любимых персонажей-боссов в Castlevania, — это битва боевых стилей один на один, а не поездка на гигантском скелете дракона.Хотя кое-где вы встретите «босса по скалолазанию», это чрезвычайно малая часть общего приключения.

Wot I Think — Castlevania: Lords of Shadow 2

В Castlevania: Lords of Shadow 2 вы играете за Дракулу, который на протяжении многих извилистых роликов становится одним из самых могущественных существ во вселенной этой игры. Феноменально могучий! Даже бог боится этого парня!

Затем через несколько часов вам скажут не наступать на листья, если они шуршат, и привлечь какого-нибудь козленка, который убьет вас через кат-сцену.Это худшая стелс-секция, в которой я когда-либо играл, и завершается тем фактом, что сразу после этого вы без особых проблем отрываете лицо козленка. Возможно, это небольшая часть огромной игры, но она наглядно демонстрирует, почему LOS2 — отстой.

извини но какой ? «Не наступай на листья?!?» Я не из тех, кто выбрасывает карту лудонарративного диссонанса без причины, но GTFO. Как бы плохо это ни было, это только худшее из длинного списка виновников.LOS2 может обладать некоторыми хорошими качествами, но это одна из самых запутанных, запутанных, отвратительно направленных игр, в которые я играл за долгое время.

Мне было бы любопытно, прошел ли кто-нибудь эту игру полностью до завершения, потому что, безусловно, самая большая проблема LOS2 — это отсутствие направления и внимания. Вы начинаете, что довольно приятно, укрывшись в замке Дракулы, пьете кровь из кубка на вершине великого трона, прежде чем противная человеческая толпа не появится, чтобы попытаться застолбить вас.

Отсюда все идет под откос.Главный сюжет вступления — это уничтожение какого-то гигантского святого голема посредством линейного подъема по бокам существа, прерываемого постоянными миниатюрными роликами и завершающегося серией механических сражений по пути. Веселье в масштабе вскоре теряется из-за сжимающего покрова вокруг ваших возможных взаимодействий, что, по сути, является правилом для всех масштабных сражений с боссами LOS2.

Отсюда Dracs каким-то образом попадает в наши дни под бдительным оком заядлого курящего Зобека.Огромные деньги были потрачены на озвучку знаменитостей для этой игры, включая Патрика Стюарта в роли Зобека и Роберта Карлайла в роли Дракулы, но, честно говоря, нет смысла нанимать качественных актеров с таким сценарием. «Я открыл портал!» — произносит Стюарт в разные моменты, несомненно, перед тем, как потягивать хороший коньяк и удивляться, почему он так беспокоится. Дракула, тем временем, перешел от трагической фигуры оригинала к мрачному готу, который расстроился, что его жена и сын мертвы — и, конечно же, оба затем появляются несколько раз, чтобы Карлайл мог изобразить какую-то боль в студийном микрофоне. как это рассказывание историй.Дракула — один из самых устойчивых архетипов персонажей художественной литературы, не зря, но здесь нет ничего из этого.

Мне понравились Lords of Shadow. В ней были веселые бои и интересный сюжет, но больше всего на свете пышная готическая эстетика сочеталась с чувством величия, с которым могут сравниться немногие игры. Временами LOS настолько красив, что захватывает дух. Центральная идея, лежащая в основе сеттинга LOS2, — перенести этот стиль в современную эпоху, богато украшенный готический стиль встречается с многоэтажными городскими пейзажами, но все, что это заканчивается, — это бесконечные канализации и серия серых пространств, наиболее отличительной чертой которых являются автостоянки.Когда LOS2 возвращается в прошлое, как это часто бывает, часть духа первой игры продолжает жить, но в целом это чрезвычайно скучное разочарование.

Мы даже не дошли до самого экшена, и именно здесь LOS2 действительно совершает погружение. «Не наступайте на листья» — это один из многих стелс-разделов, которые одинаково ужасны, большинство из них основано на очевидных решениях, которые снова и снова подстегиваются дерганым управлением и дурацкими конкретными требованиями. Вы должны превратиться в крысу половину времени, чтобы протащиться через несколько труб и щелкнуть выключателем, что примерно так же весело, как это звучит.Здесь нет свободы, эти разделы могут быть решены только одним способом — и даже внутри этого не может быть никаких отклонений.

Итак, вот эти большие красные чуваки, сброшенные с парашютом из космической морской игры, которыми вы должны обладать сзади по определенным причинам. Вы также можете отвлечь их, бросив летучие мыши. Если вы попытаетесь отвлечь их с помощью летучих мышей, а затем овладеете ими, вы получите удар их руками и умрете. Если их двое, и вы попали не в ту одну летучими мышами, вам нужно просто сидеть там, пока анимация не разыграется, и вы не сможете атаковать другую.О, и, конечно же, вы ТРАТЫВАЕТЕ ДРАКУЛУ, БЕДА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА, И БОГА ТАК же прячетесь от бракованных фильмов и превращаетесь в крысу. Проблема здесь простая. LOS2 не является стелс-игрой по своему управлению или механике, но в ней есть множество стелс-разделов. Вы делаете математику.

Помимо скрытности, бой тоже отступил. Анимация Дракулы великолепна, и вы всегда выглядите стильно, когда разрываете мобов, но она построена вокруг системы мгновенного переключения оружия с тремя инструментами, два из которых должны быть « заряжены » сферами, чтобы использовать, но их использование всегда предварительно назначен.Я имею в виду, что на протяжении всей игры, но по мере вашего продвижения, определенные типы врагов имеют броню или щиты, которые заставляют кнут / меч Дракулы подпрыгивать. Так что вам предстоит расколоть огненные кулаки бронебойных и пробить их броню. Большой. Некоторые другие должны быть заморожены метательной атакой меча. Это так же глубоко, как и механика переключения.

Один из немногих намеков на тот факт, что вы управляете Дракулой, — это «завершающий» ход — достаточно ослабить врага, и вы можете QTE его до смерти и выпить немного вкусной крови, которая восстанавливает здоровье.Эти анимации настолько затянуты, что вам скоро наскучит это делать, но идея в большей степени подрывается тем фактом, что ваш меч также восстанавливает здоровье. Так что на самом деле никогда не понадобится , чтобы пить кровь, это просто пустяк на полях.

Судя по запутанной механике, подобной этой, Lords of Shadow 2 — это, по сути, игра, которая не понимает, что у нее получилось с первого раза. Есть хорошие идеи, реализованные таким образом, что превращают их в плохие — гигантские боссы, устранение уклонения или эффект замедления при парировании.Последний эффект, который является прекрасным сигналом и подготовительным инструментом в других бит-эм-апах, растягивается по продолжительности настолько, что становится тормозом, и сочетается с ярким визуальным эффектом « всплеска », который затемняет то, что на самом деле происходит в игре. драка (возможно, скрывая какую-то не слишком впечатляющую коллизию анимации, но я отвлекся). Хуже всего, окно гигантское, поэтому то, что в других файтингах является святым Граалем мастерства — парирование атак врага и высвобождение старого гнева — здесь невероятно просто.

Это не вопрос простой, но эффективной системы.Плохая работа. LOS2 стремится воспроизвести обычную драку God of War, но вместо этого упростила точность, необходимую для парирования, и компенсировалась смешиванием уклонения, которое выглядит и ощущается великолепно в изоляции, но в бою всегда неприятно. Это потому, что он используется для избежания «неблокируемых» атак, которые имеют разные визуальные подсказки, но часто от них можно уклониться только в одном правильном направлении. Я люблю файтинги, но такая сложность скорее расстраивает, чем вызывает трудности, и означает, что система никогда не приобретает какой-либо ритм в длительных схватках.Привлекательность является поверхностной, и вяло выстраиваемые в очередь комбо, окна парирования и уклонения вместе делают бой механическим и жестким, а не плавным и эмерджентным.

Ничего не скажешь о LOS2? Конечно, есть, визуально говоря, отличные достопримечательности. Есть прекрасные боссы и несколько хороших идей. Но возьмем для примера Toymaker. Этой битве с боссом предшествует странная театральная сцена, в которой вам нужно выбрать сценический реквизит, чтобы проиллюстрировать историю жизни производителя игрушек, рассказанную одной из его причудливых марионеток.Это отличная идея, но исполнение — это не что иное, как множественный выбор, настолько простой, что с таким же успехом может быть кат-сцена. Борьба с ним, в которой есть два его созданных на заказ перед большим финишем, невероятно проста — финальная стадия настолько пригодна для использования (и явно не предназначена как таковая), вам остается только гадать, что же, черт возьми, творится в умах дизайнеров. .

Наконец, структура, которой эта серия дала название — Метроидвания. Обычно это обозначает карту, которую можно исследовать, и вы можете вернуться к ней с новыми гаджетами, чтобы найти новые области и предметы.Это действительно так. Но мрачная среда LOS2 настолько линейна, а возможные действия Дракулы настолько ограничены по масштабам, что вы никогда не захотите исследовать их снова; Недоступные предметы и бесчисленные, бесчисленные пикапы кажутся ненужной работой, а не наградой.

Lords of Shadow 2 — шокирующая осечка. Konami, должно быть, изучает то, что у нее есть, очевидно, за гигантские финансовые вложения, и задает серьезные вопросы. Возможно, этому способствовало отсутствие направления, или чрезмерные амбиции, или крайний срок, который просто необходимо было уложить.Но, говоря как фанат Castlevania и LOS, а также 3D-скандалистов, избегайте LOS2 любой ценой. Что пошло не так, можно только догадываться, но с точки зрения игрока единственный ответ, который имеет значение, — «все». Это кровавое месиво.

Castlevania: Lords of Shadow 2 обзор

САМЫЕ ЛУЧШИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ НА СЕГОДНЯ

Ранняя распродажа в Черную пятницу заканчивается через 02 часа 08 минут 44 секунды

Габриэль Бельмонт, он же Дракула, — персонаж с глубоким противоречием, которого в разных направлениях тянет мрачное и светлое влияние Castlevania: Lords. из истории Shadows 2.Таким образом, он является неудачной, но вполне подходящей метафорой для общих проблем игры. В глубине души Габриэль знает правильный путь, но бесчисленные жуткие соблазны вокруг него создают массу неприятностей.

Castlevania: Lords of Shadow 2 — продолжение, которое просто пытается сделать слишком много. Он заполняет свое продолжительное время не более глубоким исследованием хирургически точных боев, платформера и сплоченного построения мира своего предшественника, а множеством ошибочных, раздражающих новых элементов, которые слишком часто не удовлетворяют сами по себе.Хуже того, они создают разбавленный, глубоко разрозненный общий игровой опыт.

Это расстраивает, потому что семена великого продолжения зарыты в CLoS2, изо всех сил пытаясь пробиться сквозь трясину. Самым большим успехом игры является ее изысканная атмосферная среда, большая часть которой присутствует в средневековых частях игры. Размещенные в замке в центре современного города CLoS2, эти районы обеспечивают неизменно приятные впечатления от игры. Структура этой локации интригует, поскольку линейные «уровни» связаны через нелинейный игровой хаб (подумайте о Batman: Arkham Asylum, а не Arkham City).Здесь прошлое и настоящее Дракулы сталкиваются, поскольку сверхъестественные силы делают его воспоминания осязаемыми. Несмотря на всю логику сновидений, лежащую в его основе, замок выглядит как реальная, связная обстановка, его пещерные интерьеры и обширные виды обеспечивают самый совершенный платформер игры и самые приятные боевые арены. Все место просто прекрасно держится. Но, к сожалению, красиво держаться вместе — это, в целом, не то, чем хороша эта игра.

Бесконечная история

Разработчик Mercury Steam недвусмысленно заявил, что это конец серии Lords of Shadow, обещая убедительное завершение истории Габриэля.Смелый и респектабельный шаг в эпоху множества сиквелов и быстрорастущих франшиз. Увы, CLoS2 не дает удовлетворительного завершения повествования, на которое могли бы надеяться давние фанаты. Его сюжет так же запутан, как и игровой процесс, полный, казалось бы, важных, но в конечном итоге одноразовых персонажей и сюжетных точек с неубедительным финалом, который исчезает, когда он должен разрешиться.

После всевозможных надежд на захватывающий, кинематографический вводный эпизод, перемежающийся открытым, плавным боем с масштабированием колоссального средневекового меха, CLoS2 систематически не может воспроизвести этот масштаб или зрелище в любой последующей точке.Вместо этого, по иронии судьбы, полуоткрытый город служит только для того, чтобы мир Castlevania казался маленьким, тесным и ограниченным. На самом деле это серия взаимосвязанных, линейных дорожек, она слишком озабочена убогими интерьерами, низкоуровневой уличной обстановкой и чрезмерно ограниченными участками для скалолазания, чтобы когда-либо стать по-настоящему запоминающейся или впечатляющей. Мрачный, мрачно непривлекательный визуальный дизайн усугубляется непоследовательным, часто лоскутным графическим исполнением и отчаянно пустой атмосферой. Все это стремится сделать современные районы гораздо менее интересными или вдохновляющими, чем они могли бы быть.

Помимо эстетики и тона, сдержанный и компактный дизайн также пагубно сказывается на ранее звездных боях серии. Рукопашный бой, лежащий в основе CLoS2, изначально, кажется, возобновляется с того места, где закончилась первая игра, обеспечивая быстрый, сложный, уклончивый бой, основанный на строгих принципах пространственного контроля и манипуляций с врагами. Избегая возможности полностью отменять атаки, присущие Bayonetta или DmC, CLoS обеспечивает другой вид удовлетворения, при котором в значительной степени непрерывные вражеские атаки нужно умело избегать или противодействовать по мере того, как вы постепенно манипулируете формой боя.С каждым врагом все сводится к сокращению его здоровья до тех пор, пока вы не откроете подходящую возможность для соответствующего ответа. Если более плавный бой в вышеупомянутых играх похож на взлом замка, это больше похоже на методичный выбор правильных ключей из большой и разнообразной связки. Когда все это складывается вместе, это так же волнительно, как и церебрально удовлетворяет. Но не всегда получается.

С практической точки зрения городская среда часто неэффективна для поддержки широкой и разнообразной боевой модели, и эта проблема усугубляется новой 3D-камерой.Хотя это новое дополнение придает невероятную осязаемость более живописному окружению Castlevania, его точка обзора часто слишком близка к действию во время боя, создавая неудобное затемнение там, где должна быть ясность и прозрачность. Хуже того, многие новые враги усугубляют проблему, особенно с дальнобойными атаками. Одно дело — быть ограниченным полуобзором динамичного трехмерного рукопашного боя, но с добавлением нескольких гоблинов с пулеметами и вооруженных солдат, это рецепт для некоторых раздражающих ситуаций, в которых нет бесплатной камеры. контроль вытащит вас из.Анимации врага также сильно различаются, иногда дают достаточно уведомления, чтобы придумать тактический ответ, а иногда и вовсе не кажутся присутствующими. И тогда они действительно появляются на экране. Однако самым пагубным элементом является то, что игра часто подрывает ее ключевую боевую тактику.

Ультра-мощное парирующее движение, инициированное точно рассчитанным по времени блоком, явно предназначено для того, чтобы стать центральным элементом всей боевой модели. В первой игре он работает безупречно, добавляя огромных возможностей благодаря хорошо реализованной механике риска и вознаграждения.CLoS2 снова уделяет этому большое внимание, но недостатки в дизайне окружающей среды, камере, поведении врага и чрезмерное использование неблокируемых вражеских атак часто делают его нежизнеспособным. Это говорит о том, что новая система магазинов предоставляет множество доступных по цене предметов для улучшения здоровья и магии, которых нет или не требуется в первой игре, почти как если бы она была подстраховкой от недостатка изящества сиквела. Как это ни печально, но брутфорс с помощью баффов теперь является приемлемой и слишком заманчивой тактикой.

В дополнение к боевым неприятностям, нелепые стелс-разделы блокируют ход игры и не могут быть интересными. Используя способность Дракулы бросать отвлекающие стаи летучих мышей и превращаться в крысу, эти секции сначала кажутся разумным изменением темпа, но в конечном итоге никогда не развиваются за пределы простых, жестких, автономных комнат-головоломок, которые не могут быть объединены с мир в целом. Они также создают основу для того, что легко можно назвать самой низкой точкой игры: вопиюще раздражающей и нелогичной в повествовании схваткой с боссом.Тот, который заставляет вас погрузиться в неудобную систему скрытности CLoS2. И мгновенно убивает тебя, если ты ошибаешься.

В другом месте новая способность Дракулы метать ледяные и огненные снаряды с помощью магической ложи, которая питает его оружие Пустоты и Хаоса (которое крадет здоровье врага и ломает броню, соответственно), показывает первоначальную перспективу во время загадочных разделов, но, как и скрытность, их ограниченная реализация в конечном итоге разочаровывает, в основном сводится к базовым задачам «бросить снаряд для удаления препятствия». Эти способности становятся немного более актуальными в битвах с боссами.Но и здесь чрезмерное использование неблокируемых ударов сказывается на действии. Кроме того, некоторые боссы и более крупные враги активно требуют дальнего боя, что было бы хорошо, если бы не несоответствия в обратной связи, часто слишком долго скрывающие этот факт.

Все это очень расстраивает, потому что общий подход CLoS2 к большему количеству физических задач, связанных с окружающей средой, хотя и неоднозначен, может подбрасывать некоторые интересные вещи. Умная декорация, требующая от Дракулы правильной сборки театральной сценической мебели, чтобы пересказать душераздирающую историю NPC, представляет собой красивый эпизод, как визуально, так и повествовательный.Это действительно подчеркивает, какой могла бы быть эта игра, если бы требовалось больше внимания и внимания.

CLoS2 — это потрясающе запутанная игра, разрозненная и нечеткая для зрения. Это похоже на набор разрозненных, частично сформированных игровых элементов в поисках согласованной структуры, темпа и полировки. Возможно, это вопиющее расширение моей начальной метафоры, чтобы указать, что в бою Дракула подпитывает свой магический запас, изо всех сил пытаясь заполнить счетчик фокуса … но в свете того, насколько сильно недостаток фокуса CLoS2 подпитывает его трудности в восстановлении собственного магия, это кажется вполне уместным.

Castlevania: Lords of Shadow 2, лишенная фокуса, ясности и согласованности, как и ее предшественник, не может удовлетворить как продолжение или как отдельную игру, предлагая запутанный игровой дизайн и небольшое повествовательное разрешение.

Рецензия на эту игру была проведена на PS3.

Как Konami перестала заботиться о потере франшизы Castlevania — Kinglink Reviews

В 2010 году довольно увлекательная Castlevania: Lords of Shadow закончилась крупным поворотом сюжета, в котором выяснилось, что Габриэль Бельмонт был жив в наше время и теперь его звали Дракула, приняв образ и облик знаменитого вампира.Это заставило фанатов задуматься о том, как сиквел продолжит историю, будь то Дракула или сражение против главного героя из оригинальной игры. Четыре года спустя Castlevania: Lords of Shadow 2 ответила на этот вопрос, но это вопрос, который, вероятно, было более интересным для размышлений, чем то, как Konami подошла к нему.

Castlevania: Lords of Shadow 2 решает продолжить с тем же главным героем Габриэля Бельмонта, теперь называемого Дракулой, и продолжает историю после второй игры, Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate, хотя она быстро замалчивает эти истории. даже когда они играют ключевую роль в развитии нескольких персонажей.

Теперь, когда игрок отвечает за одного из самых грозных вампиров, которого франшиза использовала несколько раз с самого начала, это будет шанс дать интересный взгляд на персонажа и мифы, лежащие в основе франшизы Castlevania. . Вместо этого Castlevania: Lords of Shadow 2 кажется, что пытается оставаться верным формуле, принятой в сериале, когда главный герой сражается с каким-то великим злом с многочисленными миньонами.

Самая большая проблема Castlevania: Lords of Shadow 2, к которой мы будем возвращаться несколько раз, заключается в том, что это не обычная игра Castlevania, в которой вы обычно сражаетесь против сил Дракулы.Вместо этого в Castlevania: Lords of the Shadow 2 вы играете за Дракулу, и все же в игре это не кажется чем-то другим, кроме неудобства для истории, которую игра хочет рассказать.

В Castlevania: Lords of Shadow 2 Дракула сражается против большего зла в виде сатаны, и теперь ему предстоит сразиться со своими силами зла. Хотя Зобек из оригинальной игры возвращается в качестве проводника для Дракулы, это кажется странным, учитывая, как Зобек использовался в сюжете Castlevania: Lords of Shadow.Кроме того, большая часть личных сил Дракулы обращает зло, добавляя новые битвы, и в конечном итоге Зобек заставляет Дракулу выследить различные силы сатаны. Все эти три истории происходят одновременно в Castlevania: Lords of Shadow 2, и если они звучат запутанно, то это потому, что это так.

Castlevania: Lords of the Shadow 2 также страдает от избытка кат-сцен, которые либо не нужны, либо длиннее, чем они должны быть, и это делает игрока менее вовлеченным в историю и опыт, потому что просидев 2-минутную кат-сцену, чтобы увидеть Подсказка о том, как пройти в соседнюю комнату, не сильно отличается от того, чтобы сидеть и слушать двух персонажей, о которых игроку не интересно разговаривать между собой.

Castlevania: Lords of Shadow 2 — это не игра, в которой есть четкое повествование, а скорее рассказывается отрывки из множества сюжетных линий и действует так, как будто это история, которую нужно рассказать и которую нужно рассказать. Вместо этого в основном происходит беспорядок из происходящих сцен.

То же самое происходит с дизайном уровней Castlevania: Lords of the Shadow 2. Игра постоянно перемещает Дракулу в разные места, а также телепортирует его в нужные места и ведет к следующей цели.Но в целом карта кажется странной и искаженной. Здания и уровни, на которых оказывается Дракула, не кажутся особенно интересными.

Даже несколько раз, когда вы повторно посещаете какой-либо район, вы замечаете, насколько он похож на любой другой район и городскую улицу, на которые вы попадете. В Castlevania: Lords of the Shadow 2 нет запоминающейся карты или интересного места, и это действительно мешает исследованию этих мест.

Castlevania: Lords of Shadow 2 также пытается добавить немного исследования открытого мира, но содержит полностью линейный сюжет и развитие, поэтому основное преимущество формата открытого мира теряется, и он просто становится способом исследования для получения ненужных преимуществ. так как сама игра довольно проста.Необходимость возвращаться, чтобы просто найти обновления с новыми способностями, тоже не помогает этому процессу.

Я упоминал, что самая большая проблема с Castlevania: Lords of Shadow 2 — это Дракула, и я считаю, что это самая вопиющая проблема в игровом процессе. Игрок никогда не чувствует себя Дракулой, Дракула — кровососущий вампир, известный своей абсолютной жестокостью и насилием. Он был антагонистом или последним боссом во многих Castlevania, что можно задаться вопросом, каково было бы контролировать его и, возможно, терроризировать Бельмонтов или гражданских лиц, которых он мог найти.Castlevania: Lords of the Shadow 2 начинается с того, что Дракула атакует женщину в кат-сцене, чтобы влить в него ее кровь, чтобы восстановить свои силы. Это первое и последнее гражданское лицо, которое игрок видит в Castlevania: Lords of Shadow 2.

Вместо Castlevania: Lords of the Shadow 2 основное внимание уделяется битве с силами Сатаны, и хотя Дракула может высасывать кровь своих врагов, они являются теми же злодеями, что и любая игра. Даже тип геймплея «сосание крови» может быть реализован множеством способов, таких как Glory Kills в новейших релизах Doom.

Это Дракула, но все, что игроку говорят делать, это «бороться с большим злом». Если бы персонаж был заменен на любого человека, Бельмонта, игровой процесс мог бы работать так же, даже призыв восстанавливающего здоровье клинка, а более сильные атакующие рукавицы не кажутся частью обычного оружия Дракулы.

Затем есть разделы скрытого геймплея, которые действительно кажутся неуместными, когда речь идет о Дракуле, повторяющиеся враги, которые, кажется, могут отбирать огромные куски жизненной силы игрока, и события Quick Time, которые всегда являются ошибкой, но кажутся как основной, когда игра убивает вашего персонажа, а затем повторяет тот же сегмент снова.Игроки могут отключить QTE в меню параметров, но лучшие ролики, не требующие QTE, будут лучше воспроизводиться в обоих форматах.

Не все в Castlevania: Lords of the Shadow 2 плохо. Особенно хорошо выглядят вражеские конструкции и боссы. На самом деле, каждый босс одновременно очень интересен и уникален, это делает проблемы с дизайном уровней более заметными, так как многие локации кажутся такими скучными. Довольно много боссов — исключительные бои, и именно здесь Castlevania: Lords of the Shadow 2 заслуживает большой похвалы.

Но в конечном итоге бои с боссами — единственное, что мне действительно нравилось в Castlevania: Lords of the Shadow 2. В остальном весь опыт был неинтересным и скучным, и когда вы играете за Дракулу в игре Castlevania, это звучит неправильно.

Несколько изменений, и я, возможно, наслаждался бы ядром Castlevania: Lords of the Shadow 2. Улучшенный дизайн уровней, несколько дополнений к геймплею, которые больше похожи на игру с большим вампиром, например, нападение на невинных или их использование для восстановления вашего здоровья, или могли бы помочь просто интересные уровни для изучения.

Как бы то ни было, Castlevania: Lords of the Shadow 2 довольно неинтересна и кажется игрой, которую я не могу рекомендовать, и при этом она не заставляет меня чувствовать себя плохо из-за этого факта.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *